RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI sistemi.pdf1 RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI...

99
1 RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI Skripta je namenjena studentima Tehničkog fakulteta „Mihajlo Pupin” u Zrenjaninu. Skripta je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.

Transcript of RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI sistemi.pdf1 RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI...

  • 1

    RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI

    Skripta je namenjena studentima Tehničkog fakulteta „Mihajlo Pupin” u Zrenjaninu. Skripta

    je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.

  • 2

    1. FENOMEN KOMUNIKACIJE

    Suština ljudskog društva zasnovana je na povezanosti sa drugim ljudima. Povezanost među ljudima zavisi od uspešnosti komunikacije. Komunikacija- lat. Glagol communicare :učiniti zajedničkim, saopštiti. Imenica communicatio :zajednica, opštenje. Osnovna etimološka određenja ovih pojmova nije ništa drugo do uspostavljanje zajednice, tj. društvenosti. U tom smislu može se reći da je komunikacija prelaz od individualnog ka kolektivnom. 6 odlika komunikacije (Majers) 1. komunikacija je sveobuhvatna, predstavlja centralni fenomen kulture 2. ona je neprekidna, nikad ne prestaje i ne može joj se odrediti ni početak ni kraj 3. zasnovana je na razmeni značenja 4. sadrži očekivane konvencionalne elemente 5. javlja se u više nivoa (između 2 osobe, između osobe i grupe, između 2 ili više grupa, itd...) 6. odvija se i među jednakima i među nejednakima (u pogledu pola, dobi, obrazovanja, socijalnog statusa, itd...) Nivoi komuniciranja... 1.Komuniciranje putem simbola - simbolički sistema koji strukturiraju proces komunikacije. 2. Govorno komuniciranje - javno komuniciranje, govorništvo i govorničke sposobnosti i retoričkih veština. Takođe ovde spadaju i teme koje se bave pitanjima političkog komuniciranja, problemom ubeđivanja, menjanja stavova, etike komuniciranja i parajezičkih osobina govora. 3. Interpersonalno komuniciranje u malim grupama - interpersonalno komuniciranja, komuniciranje malih grupa, porodični, saradnički i dr. odnosi. 4. Masovno komuniciranje – pojavljuje se uporedo sa tehničko - tehnološkim razvojem elektronskih medija. Izučavaju se modeli struktura i funkcije sredstava masovnog komuniciranja, problem medijskih efekata i ciljeva, ispitivanja javnog mnjenja... 5. Organizacijsko komuniciranje - bavi se izučavanjem reklame, odnosa sa javnošću, poslovnog komuniciranja, kao i analize strukture i načina funkcionisanja organizacije komunikacijskih mreža i sistema.

    Komunikacija se definise različito. Kao “posredna interakcija među jedinkama koja se ostvaruje znakovima”(psiholozi), “simbolička interakcija izmedju i usred ljudi”(lingvisti).

    KOMUNIKACIJA JE DINAMIČAN PROCES U KOJEM SE ČOVEK SVESNO ILI NESVESNO UPOZNAJE SA SAZNANJEM DRUGOG KROZ MATERIJAL ILI DEJSTVA UPOTREBLJENA SIMBOLIČKIM PUTEVIMA (Anderson).

    U knjizi More Than Words, autori R. Dimbleby i G. Burton (1992.) ističu da komunikacija ima tri suštinske odlike: Komunikacija je proces ostvarivanja veze među ljudima. Te veze mogu biti između dve osobe, između dve ili više grupacija i između pojedinca i grupe. Po svojoj strukturi te veze mogu biti direktne i indirektne. Komunikacija je aktivnost. Čak i kada «pasivno» čita neku knjigu, sluša, gleda osoba je komunikacijski aktivna. Komunikacija se uči. Ljudsko biće ne uči da komunicira, ono uči kako da komunicira u svrhu zadovoljavanja svojih potreba.

  • 3

    Prema sadržaju komunikacije... Psihosocijalna komunikacija – razmatra prenošenje psihičkih sadržaja sa jedne osobe (grupe) na drugu. Materijalna komunikacija – pretpostavlja prenošenje ili razmenu dobara između pojedinaca i grupa. Masovna komunikacija – se bavi strukturom primanja i emitovanja poruka u sredstvima javnog informisanja, i šire, u medijima. KOMUNIKACIJA JE... Dinamičan proces sastavljen od elemenata i aktivnosti podjednako važnih koji su medjuzavisni i dopunjujući. Komunikativni akt je svestan proces motivisan i usmeren ka postizanju odredjenog cilja. Sekundarni ciljevi su nesvesni a to su želje i namere komunikatora.

    Cilj KOMUNIKACIJE je UTICAJ na sagovornika (na njegova osećanja, emocije i postupke).

    Ako se ne ostvari cilj, praktično nema ni komunikacije. Uticaj može biti svestan ili nesvestan, prijatan ili neprijatan, pozitivan ili negativan. Za komunikaciju nije važno kakva je poruka već da li je poslata ili primljena i koliko je dugo

    zadržana.

    Rezultati verbalne komunikacije po Mileru imaju utilitarističku, estetsku i terapeutsku formu. Često se pojavljuju zajedno, pa zbog toga i dobijaju sve tri različite forme:

    Utilitaristički rezultat je neko praktično dostignuće vrednosti za jednog ili vise članova interakcije.

    Estetski režultat je neka mera uživanja, zadovoljstva ili zabave za jednog ili vise članova interakcije. STIMULANS... PPssiihhiicckkaa ffuunnkkcciijjaa ooppaažžaannjjaa ppooddrraazzuummeevvaa ooddrraažžaavvaannjjee rreeaallnnee ssttvvaarrnnoossttii uu nnaaššoojj ssvveessttii nnaa oossnnoovvuu ppoozznnaattiihh zzaakkoonniittoossttii ffoorrmmiirraannjjaa ooppaažžaannjjaa.. SS oobbzziirroomm ddaa jjee ppeerrcceeppcciijjaa iinnddiivviidduuaallaann ii ssuubbjjeekkttiivvaann pprroocceess kkoojjii ssee oossllaannjjaa nnaa ččuullaa,, zzbboogg mmnnooššttvvaa ffaakkttoorraa kkoojjii uuttiiččuu nnaa oovvaajj pprroocceess,, ččeessttoo iimmaammoo ppoorreemmeeććeennee ii iisskkrriivvlljjeennee ooppaažžaajjee ssttvvaarrnnoossttii uu nnaaššoojj ssvveessttii.. TTaakkvvee ooppaažžaajjee zzoovveemmoo ččuullnniimm oobbmmaannaammaa ii iilluuzziijjaammaa.. TToo ssuu ppooggrreeššnnii iillii nneeaaddeekkvvaattnnii ooppaažžaajjii.. Primer, uslovno nazvane, nesavršenosti mozga su perceptivne iluzije – kad nam se, upravo zbog ograničenog primanja informacija u našem svesnom delu mozga, čini da vidimo nešto što zapravo ne postoji.

  • 4

    Proces percepcije Ljudi retko interpretiraju stimulanse izdvojeno, rasparčano i jedan po jedan. Oni to čine u grupama i zato je neophodno da pre toga stimulansi budu grupisani, organizovani i povezani. Postoji više pravila povezivanja stimulansa u procesu percepcije. Stimulanse možemo razdvojiti na vizuelne, zvučne, taktilne, mirisne i druge. Upravo je to spona između psihologije čoveka, načina njegove percepcije u cilju prihvatanja informacije putem elektronskih stimulansa koje nazivamo MULTIMEDIJA. 2. RAZVOJ MULTIMEDIJA

    Da bi objasnili pojam multimedija, neophodno je prvo razmotriti nastanak računara, tehnologije koje su je omogućile, ideje koje su dovele do stvaranja prvog PC računara i njegovog kasnijeg razvoja u prvu multimedijalnu mašinu. U 17. veku Francuz Blez Paskal i Nemac Gotfild Vilhelm Lajbnic izumeli su mehaničke računske mašine. Tokom tridesetih godina XIX veka engleski pronalazač Čals Bebidž konstruisao je prvi automatski cifarski računar. Ovaj mehanički uređaj nazvan je analitička mašina. Mada ovaj uređaj nikada nije dovršen, Bebidžovi planovi, koji su otkriveni tek nakon sto godina, sadržali su mnoge ključne elemente modernih digitalnih računara. Engleski matematičar i logičar Džordž Bul mnogo je doprineo razvoju računara. Objasnio je analogiju između algebarskih i logičkih simbola koje je koristio za zapis logičkih formi i silogizama. Njegov formalizam (operacije sa logičkom nulom i jedinicom) postao je osnova tzv. Bulove algebre, na kojoj je zasnovana računarska prekidačka teorija. Američki matematičar i fizičar Džon Atanasov je (od 1939 – 1942), u saradnji sa svojim diplomcem Klifordom Berijem, konstruisao prvi elektronski digitalni računar. Nezavisno od njih, nemački inženjer Konrad Zus je 1941 god. dovršio konstrukciju prve programski upravljane računarske mašine. Hauard Ajken i grupa inženjera kompanije IBM je 1944 godine u Americi proizvela računar MARK I, težak 35 tona sa radnim prostorom od 450 kvadratnih metara. Na ovom računaru su operacije za obradu podataka kontrolisali električni releji (prekidaki uređaji). Nakon toga, došlo je do naglog razvoja električnih cifarskih računara. Računari se često dele na generacije, grupe mašina koje se odlikuju pripadnošću određenoj vrsti tehnologije. Svaka generacija teži poboljšanju elektronskih kola, minijaturizaciji itd. Prvu generaciju elektronskih računara obeležio je računar ENIAC, a konstruktori su bili John W. Eckert i Džon Presper Mautchly. Prvi elektronski računar je upravljan spoljnim instrukcijama, a podaci koji su se obrađivali smeštani su u unutrašnju memoriju. Ideja o pohranjivanju instrukcija i podataka u promenljivu elektronsku memoriju ostvarena je u razvoju računara EDVAC. Druga generacija računara nastala je krajem 50-ih god., kada su tranzistori potisnuli računarske cevi iz računara. Njihova upotreba u proizvodnji elektronskih kola u računarima dovela je do efikasnijih digitalnih sistema, brži su i manji od svojih prethodnika iz prve generacije.

  • 5

    Početkom 70-ih god. tehnologija izrade digitalnih integrisanoih kola pružila je mogućnost izrade nekoliko hiljada tranzistora na jednoj poluprovodničkoj pločici. Međutim, ova kola imala su jednu specijalizovanu primenu, pa je bilo neophodno proizvoditi različita kola za različite primene. Kompanija Intel je 1971 god. rešenje ovog problema našla u realizaciji kola čija se funkcija definiše programom, a koje se prema tome može koristiti kao univerzalno kolo. Ovo kolo je projektovano po ugledu na procesore velikih računara, a zbog svojih minijaturnih dimenzija dobilo je naziv mikroprocesor. Drugi bitan pronalazak proizašao iz LSI (Large Scale Integration) tehnologije bila je poluprovodnička memorija. Ona se sastojala od nekoliko čipova i bila je pogodna i za mini i mikro kompjutere. Do početka 80-ih god. integrisana kola su napredovala do VLSI tehnologije čime je znatno unapređena gustina kola u mikroprocesorima, memoriji i čipovima (elektronika zadužena za povezivanje mikroprocesora sa ulazno – izlaznim uređajima). Početkom 90-ih imali smo VLSI kola koja su sadržala više od tri miliona tranzistora na silikonskom čipu površine manje od 0.3 kvadratna inča (dva kvadratna centimetra). Digitalni računari 80-ih i 90-ih god. prpadaju sistemima četvrte generacije. 2.1. RAZVOJ PERSONALNIH RAČUNARA – OSNOVA ZA RAZVOJ MULTIMEDIJE Pojava i razvoj personalnih računara, predstavlja osnovu za razvoj multimedija i njeno korišćenje. Personalni kompjuter (PC) je dizajniran od strane samo jednog korisnika. PC se sastoji iz procesora, primarne (ili interne) memorije i masovne memorije (hard i flopi diskovi. CD ROM uređaji, ZAP, JAZ…) raznih ulazno – izlaznih uređaja, uključujući pre svega CRT jedinicu (Cathode Ray Tube – monitor zasnovan na katodnoj cevi), tastaturu i miš, te modem i printer. Kompanija MITS napravila je 1974 god. prvi personalni računar Altair, koji je kao osnovu imao Intel-ov 8080 mikroprocesor. Prava industrija personalnih računara startovala je 1977 godine, kada su Stiven Džobs i Stiven Voznijak osnovali korporaciju Apple Computer Inc., i tržištu ponudila Apple II. Kao najveći proizvođač računara na svetu IBM korporacija, lansirala je na tržište 1981 god. IBM Personal Computer ili IBM PC, koji je imao deset puta veći kapacitet memorije, i bio podržan ogromnom IBM-ovom prodajnom mrežom. Njegove bitne hardversko – softverske komponente, Intelov 8088 procesor i operativni sistem MS – DOS (razvijen od male i tada nepoznate firme Microsoft), postali su industrijski standard. Apple je 1983 god. predstavio Lisu, prvi personalni računar sa grafičkim korisničkim interfejsom GUI. Pod GUI –jem podrazumevamo format displeja koji omogućava korisniku da izvršava komande, operiše datotekama, startuje programe i izvršava ostale rutinske zadatke koristeći uređaj miš (mouse) za manipulaciju ikonama ili menijima na ekranu. Osnovni elementi GUI-ja prozori, pull – down meniji, dijalog – boksovi i ostali kontrolni mehanizmi mogli su se koristiti u novim programima i aplikacijama na standardizovan način što su korisnici oduševljeno prihvatili. “Lisin” GUI je postao osnova Apple-ovog personalnog računara Macintosh, koji je predstavljen 1984 god. i koji se pokazao veoma uspešnim. Macintosh-ov grafički stil interfejsa bio je široko prihvaćen od strane ostalih proizvođača personalnih računara i PC softvera. Tako je 1985 god. Microsoft korporacija predstavlja MS Windows koji je vremenom postao najrasprostranjeniji operativni sistem na personalnim računarima.

  • 6

    S druge strane, proizvođači mikroprocesora uspevaju da postignu sve veći stepen integracije elektronskih komponenti i uspevaju da u stopu prate napredak u mogućnostima softvera i operativnih sistema. Intelov 80386, 32-bitni mikroprocesor (predstavljen 1985) omogućio je PC računarima veću brzinu i kapacitet adresiranja memorije. Do početka 90-ih tehnologija je dovela do razvoja prenosnih računara: laptop kompjutera, notebook–ova i palmtop uređaja. Računari se povezuju u mreže radi sakupljanja, slanja i deljenja informacija elektronskim putem, a samim tim upoznajemo i multimediju u pravom smislu te reči. Danas se računari koriste za najrazličitije primene, postaju neizostavno sredstvo u svakoj profesiji i sasvim sigurno njihovo vreme tek dolazi.

    3. POJAM MULTIMEDIJE Već je istaknuto da razvoj računarske tehnologije i njene integracije sa telekomunikacionom tehnologijom utiče na razvoj multimedija. Multimedija nije samo povezivanje više medijuma, kako se ranije mislilo. Takođe, multimedija nije samo veza računarskog podržavanja medijuma poput teksta, slike, zvuka, animacije, videa, koji se mogu interaktivno koristiti. Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete:

    • multitasking – rad više procesora istovremeno, • paralelnost – mogućnost paralelnog prikazivanja i izvršavanja, i • interaktivnost – mogućnost interakcije

    Multimedija kao interdisciplinarna naučna oblast zahteva poznavanje i drugih oblasti. Pored neophodnih hardverskih i softverskih znanja potrebno je poznavati komunikacije, dizajn, marketing, didaktiku u psihologiju. Danas je multimedija prisutna u svim segmentima komunikacija, supermedijskim sistemima, bankama sistemskih podataka kao i specifičnim autorskim sistemima. Jedan od pokazatelja ove prisutnosti multimedija je i stalan rast prodaje multimedijalnih proizvoda. Dolazimo do zaključka da je multimedija u stanju da u najvećoj meri do sada, zadovolji kompleksnu ljudsku percepciju, koja se odvija posredstvom više čula, kao i način komuniciranja među ljudima. 3.1. Hardver za multimedijalni računarski sistem Hardver za multimedijalni računarski sitem treba da zadovolji određene minimalne karakteristike za korišćenje multimedije (mogućnosti reprodukcije slike, zvuka, videa i animacije) odnosno, kako prezentacije multimedijalnih sadržaja tako i u pogledu kreiranja multimedijalnih aplikacija. Multimedia PC Marketing Concil (MPC) je 1990 god. propisao minimalne zahteve koji se iziskuju od jedne računarske platforme da budu multimedija MPC. Tako je nastao standard MPC 1 Level 1. Ubrzo, posle naglog rasta i napretka računarske tehnologije (1993 god.) propisan je i drugi standard multimedija MPC 2 Level 2. 3.2. Softver za multimedijalne rečunarske sisteme Operativni sistemi, prevodioci i aplikacije koje su kreirane tako da njihovi korisnici mogu da ih koriste bez profesionalnog znanja čine softverski podršku multimedijalnih računarskih suistema.

  • 7

    OPERATIVNI SISTEM upravlja hardverskim resursima, softverom i podacima da bi obezbedio efikasno izvršavanje korisničkih programa (aplikacija). Ukratko razmotrimo najpopularnije operativne sisteme na PC računarima i istaknimo njihove “multimedijske” mogućnosti – podršku uređajima i rad sa potrebnim formatima podataka. Microsoft Disk Operating System je došao na tržište 1981. god. i predstavlja osnovu i početak korišćenja PC računara u savremenom smislu. Multimedijske mogućnosti su mu bile više nego skromne, doduše podržan je rad ogromne većine uređaja (osim DVD uređaja koji tada nisu postojali). DOS nije bio user – friendly poput GUI operativnog sistema, a nije postojao ni standardni korisnički interfejs – svaka aplikacija je imala sopstveni, tako da su programi bili dosta šaroliki, a korišćenje svakog od njih se morao zasebno učiti. Microsoft Windows 3.1. pojavio se 1991. godine postavljajući svoje standarde, sa svojom doradom za mrežni rad (Windows for Workgroup 3.II) zagospodario je na tržištu operativnih sistema, a oslanjao se na arhitekrturu prethodne verzije (Windows 3.0.), koja se pojavila 1990. Suština ovog operativnog sistema je bila u nadogradnji DOS–a dodavanjem grafičkog “operativnog sistema” sa naprednim performansama – kao što je kooperativni multitasking. Sve pokrenute aplikacije Windows smešta u isti adresni prostor i time im omogućava da negativno utiču na ceo sistem ili bilo koju drugu aplikaciju. Multimedija je sistemski podržana MCI (Media Control Interface) bibliotekom naredbi, koja pojednostavljuje upotrebu i programiranje multimedijalnih komponenti. IBM OS/2 Warp je od samog početka dizajniran kao sistem sa pravim (preemptive) multitaskingom i odličnom zaštitom, koja u većini slučajeva onemogućuje negativan uticaj loših aplikacija. U verziji 2.0, koja je izašla 1991. god., IBM je prešao na 32 – bitni rad i prestavio svoj Workplace Shell, pravi objektno orijentisani korisnički interfejs, sa drag-and-drop mogućnostima i alias–ima (slično shortcut–ima iz Windows 95). OS/2 Warp 3.0 se pojavio 1994 god., i predstavlja dalju dogradnju prethodne verzije: bolji izgled, LaunchPad, bolja podrška periferijskim uređajima … OS/2 na tržištu nije ostvario značajniji uspeh, pošto je Microsoft imao mnogo jači marketing i ogroman broj aplikativnih programa. Microsoft Windows NT je 32-bitni operativni sistem, sa pravim multitaskingom, sa drastično boljim sistemom za rad sa datotekama, a takođe svaka aplikacija pod njim, pa i sistemski elementi rade u zasebnim adresnim prostorima, što znači da ni jedna aplikacija ne može zadirati u adresni prostor neke druge aplikacije ili samog operatvnog sistema - svaka od njih vidi virtuelni prostor od 2 GB. [to se multimedija tiče, NT ima slične mogućnosti kao Win 9x, uz gotovo indentičan korisnički interfejs. Jedini problem su drajveri za uređaj koji se teško nabavljaju, ali u eri Interneta to ne predstavlja veliku smetnju. Microsoft Windows 95 je 32–bitni operativni sistem sa pravim multitaskingom i ima podršku za kompletnu bazu postojećih programa. Svaka 32–bitna aplikacija ima sopstveni adresni prostor, čime se omogućava oporavak od bilo kakve greške. Ipak, 16 – bitne aplikacije i dalje rade u prostoru koji dele sa samim sistemom tako da ga mogu oboriti, čak ako ne koriste 16-bitne aplikacije. Sigurnost nije na nivou Windows NT-a ili OS/2, jer svi sistemi dodatno dele jedan prostor od 4 MB u kome se odvijaju procesi u realnom modu, kao što su drajveri uređaja. Bezbednost na nivou 32 – bitnih aplikacija je daleko veća u odnosu na prethodni Windows 3.1x, što je bio značajan novitet. Poboljšanja su nov korisnički interfejs, veoma laka instalacija sa plug-and-play osobinama, podrška umrežavanja i relativno dobre performanse. Win 9x je predviđen za kućnu zabavu i razonodu i za sitnije poslovne potrebe. Zbog takve koncepcije postoji sistemska podrška svim multimedijalnim dokumentima i formatima podataka, kao i mnogim karakterističnim uređajima uz konstantno unapređivanje. Svake godine se pojavljuje po neka beta ili zvanična verzija Windows 9x .

  • 8

    Nejpre “Windows 95” koji nije ponudio ništa više od animiranog (i sporijeg desktopa) i novijih drajvera za uređaje. Zatim, revizija B i C, sa značajnim novitetima poput 32 – bitne FAT tabele diskova ili Internet Eksplorerom 3, te podrškom novih uređaja. Verzija Windows 98 se pojavila 1998.godine, a revizija SE 1999. Stigao je 11 E4, aktivni desktop i kompletna orijentacija ka Internetu, ali bez nekih drastičnih promena u filozofiji korišćenja računara ili performansama. Čini se da će napredak operativnih sistema u budućnosti pre biti evolutivan, nego revolucionaran. Može se zaključiti da razvoj PC računara karakteriše stalna težnja kao ostvarivanju totalne multimedijalnosti, a da operatvini sistem kao krucialan deo računarskog sveta samo prate postojeći (i stalni) trend. 3.3. APLIKATIVNI SOFTVER – koji se pokazao kao najbolji po analitičarima je:

    1. Softver za obradu slike kao što je Picture Publisher, Adobe photoshop. Ovi alati su namenjeni za digitalnu obradu slike, što omogućava različite efekte kao što su kvalitet boje, kontrast. Adobe Photoshop se u vreme svojih skromnih početaka koristio kao program za korekturu filmova, a danas je prerastao u vodeći svetski program za obradu slike. On danas omogućuje i kreiranje 3D slika, tako da se i korisnici sa velikim fotografskim, umetničkim, grafičkim i kompjuterskim znanjem mogu suočiti sa ogromnim izazovima. Ovaj program najbolje rezultate postiže na “snažnim” PC računarima.

    2. Softver za obradu zvuka (Media Rack, Qbase, Sound Simulation, Fast Tracker) mora imati određene karakteristike kao što su:

    a. Hard disk recorder – koji obrađuje i digitalno zapisuje zvuk sa zvučnog adaptera uzet sa nosioca zvuka (Cd disk ili mikrofon),

    b. MIDI sekvencer – obezbeđuje mogućnost promene zvuka, njegovo snimanje i reprodukciju sa MIDI instrumenta (klavijatura koja se preko MIDI interfejsa sa kablom povezuje na zvučni adapter),

    c. Postupak notacije – daje mogućnost zapisa odsvirane melodije u notama. 3. Softver za dizajn filma (Video for windows, Quick Time, Premier) trebalo je da reši dva

    problema: brzinu protoka sličice i veličinu filma. Prvi problem je rešen sa procesorom velike propusne moći, a drugi softverskom kompresijom video zapisa za čega mogu poslužiti, npr. Microsoft Video, Intel Video ili Autodesk RLE

    4. Sofver za izradu multimedijalne aplikacije, Microsoft Power Point sa svojim alatima, omogućava nam kreiranje prezentacija sa zvučnim animacijama, slikama iz “ClipArt-a”, filmovima (dinamičkim video – clipovima), animacijama sa tekstom, linijama, objektima. Mikrosoft Power Point je postao potpuno programabilna platforma na kojoj se mogu realizovati složeni zahvati. Opcija Slide Finder omogućava nalaženje i pregled slajdova lociranih bilo gde u mreži i njihovo uvođenje u aktivnu prezentaciju.

    5. Softver za kreiranje radnih tabela i grafikona – Microsoft Excel i Lotus služe za grafoanalizu i kao predprocesor za interne baze podataka i Internet. Excel dokument jednostavno postaje Web dokument.

    6. Softver za obradu teksta – najpoznatiji su Microsoft Word, Corel Ventura, Word Perfekt… Pod obradom teksta se podrazumeva unos, brisanje, štampanje i pretraživanje teksta. Microsoft Word pored klasične obrade teksta omogućava izradu i prepravljanje HTML fajlova, konvertovanje HTML fajla u Word i obrnuto.

    7. Softver za baze podataka Microsoft Acces je alat koji obuhvata relacionu bazu podataka, HTML editor i publikovanje na WEB-u . Kao razvojno okruženje Microsoft Acces je veoma moćan. On uključuje potpunu podršku za Visual Basic for Applications (VBA) i ima bogat skup obrazaca za dizajniranje, uključujući i podršku za ActiveX. Microsoft Acces pruža mogućnost uvoza i povezivanja sa podacima iz mnogih eksternih izvora podataka, uključujući ODBC baze podataka i HTML fajlove.

  • 9

    IDEJA O MULTIMEDIJI: o primeni multimedije u prezentacione svrhe govori se jo od 70-ih godina prošlog veka. Platforma je stvorena osamdesetih godina kada su PC računari preuzeli upravljanje drugim medijumima. o 1981 god. IBM Personal Computer o 1983 Apple Lisa o 1985 Microsoft Windows o Sve veća stopa integracije elektronskih komponeneti

    Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete: o Multitasking – rad sa više procesa istovremeno o Paralelnost – mediji se mogu paralelno prikazivati i izvršavati o Interaktivnost – mogućnost interakcije.

    Upotrebne kategorije u kojima se može koristiti multimedija su: o banke sistemskih podataka o sistemi komunikacija o supermedijski sistemi o specifični autorski sistemi....

    Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja povezanost tehničke i softverske dimenzije. Multimedija bi u bliskoj budućnosti trebala da prestavlja jednu sveobuhvatnu medijsku integraciju. Drugim rečima: ”uključite svoj računar i izdajte mu naredbe (direktive) rečima” [1]. Naredbe se računaru izdaju govorno. On vam, takođe, odgovara jezički (govorno), ali uz to može da primi i izgovorene beleške. On bira i sprovodi telefonske pozive. U mogućnosti ste da se koristite video prezentacijom, pa čak i da koristite svetsku mrežu podataka, snimate i gledate televizijske emisije. Kod svih tih aktivnosti, koristili ste i druge medijume. Računar preuzima zadatak jednog knowledge navigator-a; drugim rečima, preuzima upravljanje sticanjem znanja i pomaže u dijalogu za pronalaženje potrebnih informacija. Trenutna situacija od tih zamisli nije daleko. Definisanje multimedija Mutimedija je definisana u više navrata tako da postoje različite definicije ovog pojma. Navešćemo neke od njih: Nergroponte: “Nenaporno mešanje bitova. Početak je da se podesi pomešano, a mogu se koristiti i zajedno ili odvojeno. Mešavina audia, videa i podataka se zove multimedija, zvuči komplikovano, ali nije ništa više nego pomešani bitovi.” o Feldman: “Multimedija je mešavina, integracija podataka, teksta, svih vrsta slika i zvuka

    unutar jednog digitalnog informacionog okruženja.” [2] o Obe definicije su sa aspekta hardversko – tehničkim kriterijumima. Reč je o tome da je

    multimedija kombinacija digitalnih podataka koji se računarski podržani ili tehnička integracija separatnih medija na jednom digitalnom mediju.

    o Po Galbreath-u multimedija se konstruiše tek u sferi korisnika. On otvara dilemu – multimediju treba shvatiti kao “multiple media”.

    o Riehm i Wingert kažu da: “multimedijalnost ne znači da na CD-ROM-u idu zajedno slike, video i tonovi; to mora da da jedan povezan ukupan odnos. Samo smislena kombinacija koja podržava sadržaj ima draži”. [2]

    o Mayes: “Multimedijalni sistemi nisu prvenstveno definisani svojom strukturom podataka, već prirodom svoje komunikacije.” [2]

    o Kada se govori i multimedijalnoj arhitekturi navodi se da se ona sastoji od okoline u širem i užem smislu. Okolina u užem smislu se sastoji od vizuelnog prostora (prostora predstavljenog sa grafičkim objektima na ektranu računara), prostora značenja (sa multimedijalnim objektima i vestima), prostora događanja (od strane postupaka korisnika) i toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog).

  • 10

    o Evidentno je i da se ukupna FUNKCIONALNOST MULTIMEDIJE sve više pomera od hardvera ka softveru, iz razloga što se performanse delova računarskog sistema, kao što su procesor, memorijski kapaciteti i sl. neprestano poboljšavaju.

    o Rad sa multimedijalnim sistemima omogućava korisnicima da rade sa dva ili više oblika

    informacije kao što su: podaci, tekst, grafika, slike, video signali (pokretne slike) i audio signali (govor, muzika). Ovi sistemi obezbeđuju sinhronizaciju pojedinih tipova informacija, njihovu obradu i prezentaciju.

    Opis multimedijalnih sistema o Integracijom računarstva i telekomunikacija nastalo je novo tehnološko rešenje –

    MULTIMEDIJALNI SISTEM. Pomoću ovih sistema se omogućuje istovremena (simultana) prezentacija više medijalnih izvora-teksta, video slike (statičke i dinamičke), zvuka (govora, muzike ili raznih zvučnih efekata), grafike, animacije, kao i skladištenje, pretaživanje i obrada podataka. Navedeno podrazumeva i rešenja poznata kao video konferencije koje su multimedijama dale novu komunikacionu dimeziju – telekomunikaciono povezivanje radnih stanica putem kojih se mogu ostvariti telefonske i TV mreže

    Multimedijalni sistemi se danas najčešće sreću u sledećim područjima: o tehnologija masovne zabave – razne video i druge igre, o aplikacije za primenu u nastavi i učenju i obrazovnoj delatnosti uopšte, o bibliotečki informacioni sistemi gde multimedija zapravo predstavlja fizičku

    implementaciju, tzv. virtuelne biblioteke, o poslovne prezentacije i marketing, o novinarstvo i izdavaštvo uopšte.

    Delovi multimedijalnih sistema Kod multimedijalnih sistema razlikujemo tri dela: o tehnička podrška, o softverski standardi i alati, o aplikacije.

    Tehnička podrška u multimedijalnim sistemima podrazumeva moćne računare, ali i veoma širok stepen dodatne opreme uz računare. Dodatna oprema obuhvata: o audio i video digitalizatore, o uređaje za smeštanje ogromnih količina podataka, o komunikacione linije veoma velike propusne moći, o kvalitetne izlazne uređaje za prezentaciju, (video-bim i sl.), o posebne uređaje za sinhronizaciju rada delova sistema.

    Minimalna hardverska oprema za multimedijalne sisteme podrazumeva: o CD – ROM plejere, o kolor grafičke monitore visoke rezolucije, o zvučne kartice, o video kartice.

    Softverski standardi i alati podazumevaju TEHNIKE KOMPRESIJE I DEKOMPRESIJE velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvučnim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mreža, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima čekanja tokom multimedijalnih prezentacija. Softverski standardi i alati podazumevaju tehnike kompresije i dekompresije velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvučnim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mreža, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima čekanja tokom multimedijalnih prezentacija.

  • 11

    3.4. Multimedijalna arhitektura Kada je reč o multimedijalnoj arhitekturi navodi se da istu čini okolina u širem i užem smislu. o Okruženje u užem smislu sastoji se od:

    n vizuelnog prostora (ekranskog prostora za predstavljanje grafičkih objekata), n prostora značenja (sa multimedijalnim objektima i obaveštenjima), n prostora događanja (postupci od strane korisnika) i n toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog).

    Prostor za predstavljanje je prezentativan sloj koga čini grafički korisnički interfejs. On ima svojstvo prezentovanja određenih oblika, ukazuje na prostor značenja, dubinsku strukturu, njegovi objekti mogu kroz simboličke oblike reprezentovati apstraktne entitete, ili biti čisto grafički znaci bez značenja. Dillenbourg i Mendelson informacioni prostor i označavaju parove predstavljanja i akcije kao mikrosvetove. “Mapping” korespondencija fizičkih i mentalnih reprezentativnih oblika je pri tom sasvim odgovoran i težak zadatak. Osnovni koraci u kreiranju multimedijalnih aplikacija su: o Prikupljanje podataka – Za alfanumeričke podatke se koristi tradicionalna tastatura, ali i

    uređaji za optičko prepoznavanje znakova, za zvučne podatke se koriste digitalizatori glasa, dok se za vizuelne podatke koriste digitalne kamere i skeneri.

    o Kompresija podataka – Ovaj korak je u oblasti multimedija još veliki problem i smetnja razvoju odgovarjućih sistema. Bez kompresije je količina podataka sa kojom treba baratati u jednoj multimedijalnoj prezentaciji obično preobimna za “slabiji” računar.

    o Smeštaj podataka – Odgovarajuće tehnike smeštanja podataka moraju omogućavati realizovanje svih zahteva kod pristupa i prezentacija proizvoljnih vrsta informacija. Ovde je poseban problem što se često javlja potreba za sinhronizovanim, paralelnim pristupom informacijama raznog tipa i porekla i njihovoj koordiniranoj prezentaciji.

    o Pristup podacima - Za kvalitetno korišćenje multimedijalnih sistema moraju se obezbediti različiti načini za pristup podacima, npr. po ključu (indeksirani pristup), u skladu sa postavljenim uslovima, po stepenu sličnosti sa datim primerom (ili primerima), po sadržaju (semantički pristup) i sl..

    o Prezentacija podataka – To je posebno kompleksan problem zbog nužnosti koordinirane, sinhronizovane paralelne obrade velikih količina informacija i njihovog prikaza na najkvalitetnijoj izlaznoj opremi.

    Problemi vezani za ograničenja u multimedijalnim aplikacijama, a koji su posledica do danas dostignutog stepena razvoja hardverskih i softverskih tehnologija su: o veliki broj imlpementacija multimedijalnih sistema ne može kvalitetno da podrži

    kontinualan prikaz video i audio signala visoke rezolucije, o video i audio signali zahtevaju za smeštaj ogromne količine prostora, o multimedijalne prezentacije se sastoje iz više različitih tipova informacija koje se obično

    čuvaju posebno i za koje treba obezbediti koordiniranu i sinhronizovanu prezentaciju, o veoma mali broj postojećih mreža ima mogućnost distribuiranja multimedijalnih aplikacija, o samo mali broj, danas skupih mreža, omogućava veliku brzinu i kapacitet komunikacionih

    kanala (od najmanje 100 Mbit/sec). Zbog toga se mnogi korisnici odlučuju za implementaciju multimedijalnih aplikacija na CD-ROM – ovima i videodiskovima. Time se eliminišu uska grla u mreži, ali se povećavaju troškovi za nabavku pojedinih CD-ROM drajvova i videoadapterskih kartica.

    Medijumi za multimediju o Osnovni medijumi koji služe kao nosioci informacija u multimedijalnim sistemima su:

    tekst, bitmapirane slike, 3D slike, 3D animacje, zvuk i video. Tekst

  • 12

    o Tekst u multimediji predstavlja polazni medijski oslonac. Obradom teksta se bave specijalizovani programi, procesori teksta. To su programi različitih mogućnosti, a poznatiji među njima su: Word for Windows, Lotus Ami Pro, Word Perfect,.... Razvijeni su i programi za prepoznavanje teksta sa pisanog uzorka sa većim ili manjim uspehom.

    o U multimediji je razvijena specijalna forma teksta, nazvana Hipertekst. Koncept hiperteksta je da veže određeni deo teksta za neki pojam. U određenom delu teksta je na neki način, (npr. drugom bojom), istaknut jedan pojam, za taj pojam je vezan određeni tekst (objašnjenje pojma). Čitalac, čitajući tekst, nailazi na istaknuti pojam i klikom miša sa istaknutog pojma “skače” na tekst u kome je taj pojam objašnjen. Takav način kretanja kroz tekst je neograničen.

    o Zbog sve veće upotrebe slika i videa, na osnovu hiperteksta, nastala je hipermedija. Organizovana je na isti način kao i hipertekst, sa razlikom što se na istaknuti pojam vezuje slika, animacja, zvučni zapis i drugo.

    Kod multimedije se od hiprteksta i hipermedije zahteva primena različitih font-tehnologija. U tekstu se različite serije i vrste slova zovu fontovi. Ti fontovi su grupisani u tri vrste slova: o Bitmap o True Type i o PostScript slova.

    Audio Današnji računari mogu da proizvedu zvuk na više načina: o preko ugrađenog internog zvučnika, o digitralno-analognom konverzijom, o sintezom, o zvuk preko MIDI interfejsa, o zvuk sa CD-ROM-a.

    Video o Video i audo tehnika su osnovni medijumi za multimediju. Tek početkom devedesetih

    godina, sa razvojem računarske tehnike, video u multimediji postaje veoma aktuelan. o Povezivanjem računara i nekog od nosilaca analognog video signala, (npr. videorekorder,

    video kamera...), preko posebne adapterske kartice, dobijamo video za multimediju. Kartica služi da analogni video signal prevede u digitalni, da bi on mogao da se koristi na računaru. Uz karticu obavezno ide odgovarajući softver.

    Hardverske platforme multimedijalnih sistema o Pre nego što se počne sa razvojem multimedijske aplikacije, korisnik mora da ima pravi

    hardver, tj. mora znati na kojoj će platformi implementirati multimedijalni sistem. Ako je poznata hardverska platforma onda je olakšan i sužen izbor alata za razvoj aplikacija.

    o Korisnik mora da zna da li je potrebno da multimedijalne aplikaicje funkcionišu na više platformi jer će to ograničiti izbor autorskih alata kao i formate datoteka. Treba voditi računa o tome da kombinacije podataka, zvuka i video mogu prestavljati veliko opterećenje za kompjuterski sistem, a posebno ako je reč o mrežnom okruženju.

    Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija o Prema mogućnostima korišćšenja i stepena težine u korišćenju alati za razvoj

    multimedijalnih aplikacija se mogu podeliti u sledeće kategorije: alati najvišeg nivoa, alati srednjeg nivoa i alati najnižeg nivoa. Prema dostupnoj literature[1] redosled ovih alata prema složenosti i težini je sledeći:

    o “Scripted” alati: zahtevaju programiranje da bi se kreirale aplikacije. Omogućavaju veću brzinu u radu kao i preciznu kontrolu nad svim akcijama koje se odvijaju u multimedijalnoj aplikaciji. Opšti troškovi za njihovu primenu nisu veliki.

    o “Icon based” alati: uz pomoć ovih alata se kreiraju multimedijalne aplikacije tako što se povezuju grupe grafičkih ikona koje predstavljaju akcije koje će računar preduzeti. Ikone su programirane tako da izvršavaju specifične zadatke. Korisnik može da kreira više ikona i da ih programira za svoje aplikacije.

  • 13

    o “Stage based” alati: kod ovih alata se počinje od praznih ekrana u kojima se smeštaju objekti. Svakom objektu je dat put koji treba da sledi i dodeljen mu je određeni broj frejmova (okvira) u kojima se javljaju akcije.

    o “Timeline based” alati: Ovi alati, takođe, počinju sa praznim ekranom da bi dodavali objekte na ekrane. Akcija svakog objekta je kontrolisana vremenskim rasporedom uz mogućnost precizne start-stop sinhronizacije kao i sinhronizacija akcija.

    o “Slide based” alati: Ovi alati ne zahtevaju programiranje da bi se kreirala aplikacaija. Promene se odvijaju onako kako se svaki slajd pojavljuje i transformiše u sledeći slajd.

  • 14

    4. MULTIMEDIJALNI ELEMENTI Generalna podela multimedijalnih elemenata: n Digitalni tekst – hipertekst n Slika n Zvuk n Video n Animacija 4.1. TEKST Pojam teksta: n Tekstualni zapis simbolički jezički zapis n ISO:“Dokumenat je informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja može biti prikazana

    u dvodimenzionalnom obliku, a sastoji se od grafičkih elemenata kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta."

    Da li je elektronski tekst čitak kao i onaj na papiru? Digitalni tekst - Ključni pojmovi: n Tekst n Hipertekst n Navigator n Jezici za opisivanje hiperteksta n Vizuelizacija n Etikete

    Razlikuju se po brzini čitanja i razumljivosti. Zašto?

    Praćenje elektronskog teksta je veoma povezano sa kvalitetom računara i alata kojim se tekst kreira i sređuje.

    Tekst na papiru je linearan, a elektronski može biti organizovan po frejmovima, ekranima, linkovan, sa raznim efektima...

    Gotovo sva rešenja multimedijalnih dokumenata sadrže TEKSTUALNU PORUKU kao osnovni element integracije, koji čini osnovu celog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome

    što omogućuje organizaciju i predstavljanje tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pažnju čitaoca uz istovremeni uspešnije izvođenje kroz celokupni dokument. n Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od međusobno

    povezanih krivi i pravaca - vektora. To omogućuje promenu veličine fonta bez gubitaka na kvalitetu. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod teksta se to ne događa jer je izrađen vektorski.

  • 15

    U svakom tekstu se razlikuju dve osnovne formalne strukture: n logička struktura ili logički izgled (engl. logical layout) opisuje organizaciju sadržaja teksta.

    Tipični elementi logičke strukture su jedinice kao što su naslovi ili, pak, pasusi. n grafička struktura ili grafička izgled (engl. graphical layout) opisuje organizaciju teksta u

    "štampanom" obliku. Tipični elementi grafičke strukture su jedinice kao što su strana ili red. Hipertekst ili web-dokument n tekst koji sadrže veze ili uputnice (engl. link) ka drugim dokumentima ili na samog sebe.

    Preciznije, hipertekst je skup stranica (engl. page), u obliku datoteka, međusobno povezanih uputnicama koje su umetnute u stranice. Ove uputnice se obično vide kao veze (hiperveze) na koje se može kliknuti (od engl. to click). Za razliku od običnog teksta, koji se čita linearno (sleva na desno, odozgo naniže), hipertekst se čita prateći hiper-veze u tekstu, dakle, ne nužno na linearan način.

    Navigator:

    ... ili razgledač (engl. browser) je interpretator jezika za prikazivanje hipertekstuelnih dokumenata: on omogućava njihov vizuelni prikaz na ekranu. Jezici za opisivanje dokumenta

    ... su jezici koji omogućavaju da se precizno opiše izgled i sadržaj jednog teksta. Od posebnog su značaja: n SGML (skr. od Standard General Markup Language), n TeX i LaTeX (za matematičke tekstove), n PostScript (jezik laserskih štampača), n RTF (skr. od Rich Text Format), ... Jezici za opisivanje hiperteksta n ... su jezici koji omogućavaju da se precizno opiše hipertekstuelna struktura jednog teksta

    (uputnice na druge tekstove, itd). Ovi jezici dopuštaju da se eksplicitno opiše logička struktura teksta i različiti tipovi veza u tekstu.

    n Veze mogu biti unutrašnje (kada veza upućuje na drugi deo istog teksta), spoljašnje (kada veza upućuje na neki drugi teksta) i izvršne (kada se unutar teksta aktivira veza na neku izvršnu proceduru).

    Najznačajniji jezici ove vrste su: n SGML, n HTML (skr. od HyperText Markup Language), pojednostavljena verzija SGML-a, n XHTML (skr. od Expandable HTML) i n XML (skr. od Extensible Markup Language, "kompromis" između preterane složenosti SGML-a i

    jednostavnosti HTML-a; njegova standardizacija je u toku). n Izvorne datoteke sa dokumentom opisanim u HTML-u imaju obično sufiks (ili ekstenziju).html

    ili .htm, a nalaze se u određenom direktorijumu servera vezanog na Internet, što ih čini dostupnim (vidljivim) na web-u.

    Unos i vizuelni prikaz (vizuelizacija) n pomoću posebnog načina obrade teksta u uobičajenim editorima teksta ili n pomoću posebnog programa za obradu teksta (npr. kao Netscape Composer ili DreamWeaver Prevodioci n Tekst u HTML-u može se proizvesti i pomoću programa za konverziju teksta iz određenog

    formata u HTML-format. Na primer, n iz RTF-formata u HTML (rtf2html) n iz LaTeX-formata u HTML (latex2html) n Ovakvi programi nas obično suočavaju sa pitanjem verzije HTML-a i sa problemima reprodukcje

    mogućnosti jednog jezika u drugom

  • 16

    Jezik HTML n Jezik HTML se zasniva na eksplicitnom obeležavanju logičke strukture dokumenta.

    Obeležavanje se vrši pomoću etiketa (engl. tag) koje opisuju elemente logičke strukture teksta. Tekst dobija svoj grafički izgled u zavisnosti od navigatora koji je upotrebljen za njegovu vizuelizaciju. U zavisnosti od svojstava navigatora i njegove konfiguracije, jedan dokument obeležen u HTML-u može imati različite grafičke izglede.

    n Etikete ... se navode između uglastih zagrada < i >. U ovim zagradama se navode opisi

    pojedinih elemenata strukture teksta. Etikete se u HTML-u mogu razvrstati na – proste etikete ili markere za opisivanje jednostavnih elemenata logičke strukture. Oblika su:

    – složene etikete ili ograđivači su zagrade oblika

    t kojima je opisan izgled dela teksta t. – atributi složenih obeležja oblika:

    t koji pružaju dodatne informacije, obično o grafičkom izgledu, dela teksta t;

    Mininalna struktura HTML-dokumenta ... obuhvata etikete: n , - zagrade HTML-teksta; n , - zagrade zaglavlja, sadrži meta-definicije HTML-dokumenta; n , - zagrade za naziv HTML-dokumenta i n , - zagrade „tela” teksta obeleženog dokumenta. Obeležavanje istaknutih delova logičke strukture teksta se vrši ograđivačima: n Naslovi (engl. headers) se kodiraju prema relativnoj dubini ciframa od 1 do 6. Etiketa za naslov

    ima opšti oblik: n Naslov nivoa n n Odeljak (engl. division) se opsuje zagradama ... . Ova etiketa može imati

    atribut za pozicioniranje ALIGN sa vrednostima CENTER, RIGHT ili LEFT. n Pasus (engl. paragraph) se obeležava zagradama

    ...

    . Ukoliko u ravnom tekstu sledi

    pasus za pasusom, etiketa

    se može izostaviti. I ova etiketa može imati atribut za pozicioniranje ALIGN sa istim vrednostima kao etiketa .

    n Novi red (engl. break) se obeležava etiketom
    . Ovo je prosto obeležje: ne postoji etiketa

    . n Podvlaka (engl. rule) se obeležava etiketom sa opcionim atributom NOSHADE .

    4.2.Digitalizacija slike n Dopuna i obogaćivanje teksta – digitalna slika n Podloga slike – monitor n Neophodna jasna definicija elemenata slike n Slikovni sadržaj – skup binarnih brojeva n programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvatanja i ugradnje slike

    koja je prethodno izrađena nekim od namenskih alata za izradu crteža, grafike, slike ili prihvatanje sadržaja ekrana računara (capture).

  • 17

    n Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računaru mora imati precizno utvrđenu

    strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi slika. n Struktura zapisa podataka na ekranu računara određuje kvalitet prikaza slikovnog sadržaja koji

    se prethodno mora definisati kao skup binarnih brojeva kojim se utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika.

    n Elektronska slika ima svoje korene u računarskoj grafici gde se primenom složenih algoritama

    izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi kao i spajanje elemenata u slikovni izraz. Osnovne vrste grafike na računarima Vektorska grafika n Vektor – pravac, dužina, smer n Vektor – moguće prikazati u koord. sis. n Vektor - promenljive prirode n Vektorska grafika: objekti sačinjeni od vektorskih linija (zatvorenih) koji nose informaciju o:

    dužini, smeru, boji linije i fill boji. n Promenama jedne od koordinata menja se izgled objekta.

    n Kvalitet slike se očuvava umanjivanjem odnosno uvećavanjem slike matematičkim

    preračunavanjem vektora n Fontovi, logotipi,modeli,... n Izrade WEB stranica (osim

    oštrine malo memorije)

    Rasterska grafika n Raster (uopšte): nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom

    dvodimenzionalnom sistemu n U grafici: prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene

    veličine, a zajedno čine mozaik složen da čini celovitu sliku n Polja se moraju dodirivati, ali ne i preklapati n Tako stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli n Rezolucija - Broj piksela na površini određene veličine n Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi

    informaciju o boji koju reprodukuje n Broj piksela- kvalitet slike n Smanjivanje, uvećavanje slike – oduzimanjem, odnosno dodavanjem piksela nauštrb kvaliteta

    slike

    n Svaki piksel osim informacije o trenutnoj boji nosi inf. o svim bojama koje može poprimiti

    (memorijska težina)

  • 18

    n U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini način da se pomoću računara prikaže fotorealistična slika

    U zavisnosti od broja boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: n 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monohromatske). n 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) n 16 bit-ne bitmape (65 536 mogućih boja) n 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) n 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita

    8x4=32) Najkorišteniji formati vektorskih grafičkih datoteka: n AI, -Adobe Ilustrator n CDR- Corel Draw n FH - Macromedia Freehand n XAR - Xara-X

    Postoje formati namenjeni za svestraniju

    primenu:

    n WMF - vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike

    n EPS i .PDF su veoma snažni vektorski formati koji podržavaju memorisanje i rasterskih slika.

    Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost rada u barem jedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za štampu jer podržavaju Post Script programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računara na željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike

    Najkorišteniji formati grafičkih datoteka: n CPT - Corel Photo-Paint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, ne gubi se

    sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mesta na medijima za čuvanje podataka.

    n PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja, čitaju slike svih drugih datoteka, takođe ne gube pri kompresiji, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.

    Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: n BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računarima. Bez mogućnosti su

    spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za čuvanje podataka

    n TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za štamparske procese, od pripreme za štampu do ispisa na različitim štampačima jer podržava čuvanje slike u punom CMYK modelu boja

    Za razliku od prethodnih, nešto destruktivniji formati slika su: n JPG - format koji sliku “siromaši” metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg

    formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veličinu koju zauzima pri čuvanju na određenom mediju. Stepenom kompresije možemo upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabijeg kvaliteta, ali i manje veličine na mediju. Ovaj format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namenjene štampi, već prikazu na ekranu.

  • 19

    Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno loš kvalitet slike. Iz tog razloga je relativno teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom.

    n GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namenjen je grafici za Internet.

    Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom obliku štampe.

    Važniji formati datoteka vektorske grafike : n svi oni namenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već spomenuto da je

    tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata.

    n Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd.

    n svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada.

    Postoje stotine formata vektorskih datoteka, ali najpoznatiji i najkorišteniji su sledeći matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža: n AI - Adobe Illustrator n CDR - Corel Draw n XAR - Xara-X n FH - Macromedia Freehand.

    Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer je njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektovanja) 4.3. Elektronski zvuk - digitalizacija zvuka

    Dve osnovne vrste zvučnih sadržaja: n muzika/zvučne metafore n govor

    Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proširuje talasima određene brzine.

    Osnovna razlika analognog i digitalnog signala:

    Zvuk u analognom svetu:

    kontinuirani sled iskazan u vremenu i određenog raspona (raspon je moguće približno tačno izmeriti u bilo kojoj vremenskoj tački).

    Kod digitalnog zvuka, signal je definisan za tačnu vremensku tačku i može imati čvrsto definisan broj vrednosti. Pretvaranje analognog u digitalni signal: 2. MPEG komprimiranje zvuka n MPEG (Moving Picture Experts Group) – grupa koja donosi standarde za koprimiranje,

    dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka i videa

  • 20

    n MPEG-1 audio kodiranje redukuje veličinu izvornog zvuka s CD bez gubitka kvaliteta zvuka n 3 nivoa, danas najviše korištena MPEG-1 Audio Layer 3 - MP3 n otvoren format, sve popularniji posebno na Internetu n podržavaju ga različiti softveri na pr. LAME – kodiranje .wav u .mp3

    3. Formati zvučnih datoteka n Zavisni i nezavisni od platforme n sa kompresijom i bez kompresije n neki poznatiji formati: Primena zvuka na Webu

    Download zvuka

    n obična hiperveza na datoteku sa zvučnim zapisom n klikom na vezu zvuk se može snimiti ili se može izvesti u odgovarajućem programu (na pr.

    Windows Media Player integrisan u prozor MS IE preglednika) n paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti MP3 ili druge komprimirane formate

    Streaming audio n izvođenje zvuka bez snimanja na računar n započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera n prednost: nema dugog čekanja da se dostavi cela datoteka n može se dostavljati muzika ili govor u stvarnom vremenu (na primer, prenositi neka koncertna

    događanja) n najpopularniji format RealAudio (.RA) firme Real Networks www.realnetworks.com n Microsoftov Advanced Streaming Format (.ASF) Zvučna kartica n ... je uređaj ili čip integrisan na matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D i D/A sklopova koji

    omogućuju snimanje i reprodukciju zvučnih signala na računaru. Muzičke kartice za personalne računare proizvode zvuk na dva bitno različita načina:

    1. Sintezom zvuka na način poput onog kako rade muzički sintisajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.)

    2. reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.).

    Vrste audio datoteka

    MIDI datoteke n MIDI (musical instrument digital interface – digitalni interfejs muzičkih instrumenata) –

    protokol koji upravlja razmenom podataka između elektronskih instrumenata i računara n MIDI datoteka sadrži podatke za sviranje nota (nije digitalizovani audio zapis)

    Podaci se šalju na sintetizator i kontrolišu visinu svakog tona, vreme njegovog pojavljivanja, trajanje,...

    n MIDI podaci mogu se slati na nekoliko kanala – istovremeno sviranje nekoliko instrumenata sintetizatora

    http://www.realnetworks.com

  • 21

    Reprodukcija MIDI datoteke n sintetizator na zvučnoj kartici ili spoljni sintetizator n sintetizatori – razlikuju se po načinu proizvodnje zvuka, broju zvukova instrumenata, broju

    tonova koji mogu svirati odjednom (na pr. osnovni: 3 instrumenta i 6 tonova istovremeno) n 2 načina proizvodnje zvuka n FM sinteza – jednostavnije korištenje matematičkih formula za proizvodnju zvuka n uzorkovani zvukovi – kratke digitalne snimke pravih instrumenata n za reprodukciju na računaru odgovarajući program, na pr. Windows Media Player n Kod reprodukovanja MIDI zapisa u stvari se šalju standardizovani kodovi za: vrstu instrumenta,

    note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke, različite efekte (reverb, chorus, sustain, itd.) odgovarajućem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. U zavisnosti od MIDI procesora dobijeni zvuk može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj način ne mogu zapisati ili reprodukovati instrumenti koji nisu obuhvaćeni u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali.

    Stvaranje MIDI muzike na računarima n MIDI sekvencer – posebni softver za snimanje, uređivanje i reprodukovanje MIDI datoteke n elektronski instrumenat koje podržava MIDI (klavijatura, gitara) spoji se na MIDI priključak;

    izvede se sekvencijski program koji snima sve što se svira na instrumentu n sekvencer prikazuje snimljene tonove pomoću nota ili u nekom jednostavnijem prikazu n muzika se može i direktno skladati upisujući note u notni sistem sekvencera n može se snimiti više raznih instrumenata (svaki na svom kanalu) n General MIDI standard n definiše brojeve (ID kodove) za 128 instrumenata i ostalih zvukova koji se mogu sintetizovati

    (na pr. 40 – violina, 68 – oboa, 123 – ptičji glas) n osigurava da MIDI datoteka podešena na jednom sintetizatoru jednako zvuči na drugom

    sintetizatoru

    Datoteke u digital audio obliku n Snimanje digital audio datoteke n Reprodukovanje digital audio datoteke n digital audio datoteka nastaje uzorkovanjem (sampling) – "semplovani" zvuk (sampled sound) n svakih n delova sekunde uzima se uzorak zvučnog talasa određene veličine m i sprema kao

    digitalna informacija u bitovima n na osnovu spremljenih informacija zvučna kartica vrši rekonstrukciju zvučnog talasa; pri tome

    se koriste filteri za izglađivanje zvučnog talasa Parametri za uzorkovanje zvučnog talasa n brzina uzorkovanja (sampling rate) n broj uzoraka uzet u sekundi (meri se u Hz ili kHz) n 1 kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi n standardne brzine uzorkovanja: 11.025 ili 22.05 ili 44.1 kHz n veličina uzorka (sampling size) n broj bitova korišten za pohranjivanje uzorka n na pr. uzorak od 8 bita ima 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude n zvuk je kvalitetniji što je veća brzina uzorkovanja i što je veći uzorak

  • 22

    n brzina uzorkovanja * trajanje zvuka u sekundama * (veličina uzorka/8) * N n N = 1 za mono snimke; N = 2 za stereo snimke n Na primer, 10 sekundi zvuka snimanog s 22,05 kHz, 8-bitnim uzorcima iznosi n 22050 * 10 * 8/8 * 1 = 220 500 byte Poređenje MIDI datoteka i datoteka: Compact Disc Digital Audio (CD-DA) n format koji se koristi za reprodukciju zvuka standardnih audio CD-a na računaru n Red book audio standard za audio CD n nije reč o standardnom formatu datoteke, već se zvuk jedino sa CD-a uz pomoć posebnog

    programa (na primer Windows Media Player) n zvuk s CD se digitalizuje s uzorcima od 16 bita na 44.1 KHz Preporuka: n SoftStep MIDI Algorithmic Composer Basic

    8,58 MB; algoart.com/download/software/softstep2w.exe 4.4. VIDEO U MULTIMEDIJI n Digitalni video dodaje multimedijskim prezentacijama element stvarnosti n video može preneti poruku uspešnije od zvuka ili teksta n mogućnost prenošenja najviše informacija u najmanje vremena i s najvećim uticajem n zahteva najviše performansi Vrste videa – analogni video n tradicionalni oblik videa n u osnovi se sastoji od niza pojedinačnih slika (24-30 kadrova u sekundi -kps) n standardna rezolucija: 720x480 ili 350,000 pixela (nose informaciju o boji i svetlosti slike ) n osnovni problem: generacijski gubitak Vrste videa - Digitalni video n svaki pixel pojedinih kadrova predstavljen binarnim brojevima n bitna 4 elementa:

    – broj kadrova u sekundi, – veličina prozora unutar kojeg se prikazuje video, – kvalitet slike, – brzina prenosa podataka (hard disk, CD-ROM)

    n princip iluzije kretanja kao i kod analognog videa s manjim brojem kadrova u sekundi (10-15

    kps) – ispod 10 kps izgleda kao serija slika n veličina prozora – broj pixela koji se prikazuju vodoravno i uspravno, neke tipične veličine:

    160x120, 240x180, 320x240, 640x480 n kvalitet slike: 8-bitna i 24-bitna rezolucija za reprezentaciju slike

  • 23

    n na veličinu datoteke s videom utiče i zvuk n smanjivanje ili broja pixela ili veličine prozora u kojem se gleda video + komprimiranje n kompromis između kvalitet digitalnog videa i veličine datoteke

    Primer:

    Parameteri videa:

    n 640 X 480 veličina kadra n 30 kadrova u sekundi n 24-bita za prikaz 16 mil. boja n 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta)

    Potrebna količina bytova za memorisanje slike: n 640 X 480 pixela = 307,200 pixela po kadru n 307,200 X 30 kps = 9,216,000 pixela po sekundi n 9,216,000 X 3-byteova po pixelu = 27 M po sekundi

    Potrebna količina bytova za memorisanje zvuka: n 44,100 KHz X 16/8 X 2 = 176,400 bytes po sekundi

    Ukupno: 27,648,000 + 176,400 = 27,824,400 = 28 M po sekundi videa

    Prednosti korištenja digitalnog videa n niža cena n poboljšana interaktivnost (brzi prelaz bilo kojeg dela filma) n potrebno manje memorijskog mesta n lako manipulisanje

    Komprimiranje videa n samo softversko ili hardversko komprimiranje, ili oboje n codec (compresion/decompresino) – SW i/ili HW uređaj koji vrše komprimiranje n dvojaka uloga: komprimiranje prilikom spremanja datoteke na računar i dekomprimiranje kod

    otvaranja datoteke n standardi HW kompresije: JPEG, MPEG, DVI n JPEG redukuje redundantne podatke unutar kadra MPEG n sažimanje unutar kadra i među kadrovima n čuvaju se samo određeni kadrovi, kao i razlike među njima - posmatranjem kadrova

    predviđaju se izmene među njima pa se na osnovu uočenih razlika uklanjaju redundantni podaci

    n većinom MPEG-1 (zahteva najmanje resursa) i MPEG-2, u razvoju MPEG-4 i MPEG-7 n različite firme razvijaju različite tehnologije za komprimiranje videa (na pr. Apple-QuickTime,

    Microsoft-AVI, WMV, ASF)

    AVI - Audio-Video Interleaved n video i audio

  • 24

    n lošiji kvalitet i nivo kompresovanja u odnosu na MPEG n ćešće korišteni Microsoftov format – podrška na većini računara n koristi se i za animacije umesto animiranih GIF-ova (prednost: više boja) WMV - Windows Media Video n noviji Microsoftov format dizajniran za korištenje na Internetu n niži kvalitet videa, ali mala količina podataka QuickTime n tehnologija koristi HW kompresiju za upravljanje i memorisanje videa, ali samo SW kompresiju

    za izvođenje videa na računaru krajnjeg korisnika n standardizovani format datoteke za izradu i izvođenje videa n video s audiom se snima na jednom računaru, a izvodi na bilo kojem s instaliranim QuickTime

    playerom n podržava ispreplitanje audia i videa (sinhronizovanost) DivX n za video ono što je MP3 za muziku n popularan za razmenu filmova na Internetu n koristi MPEG-4 tehnologiju n format memorisan u AVI datoteku koja se sastoji od MPEG-4 video i MPEG-3 audio sloja Učitavanje videa u računar n analogni audio/video uređaj za učitavanje ("hvatanje" – capture) videa koji se priključuje na

    računar i na koji se spaja video kamera (analogna) ili videorekorder n posebne video capturing kartice ugrađene u računar na kojima se nalaze ulazi za kameru ili

    VCR n video se pretvara iz analognog u digitalni format i memoriše u obliku datoteke na hard disk,

    CD-ROM i sl.

    Video standardi n međunarodni standardi za prenošenje i prikaz televizijske slike: NTSC (USA, Kanada,

    Japan,...), PAL (Europa, Kina, Australija,...), SECAM (Francuska,...) razlikuju se po načinu na koji se informacije kodiraju kako bi proizvele elektronski signal koji kreira TV sliku

    n nisu međusobno kompatibilni

    NTSC n TV kadar na ekran crta elektronski zrak koja prolazi 2 puta (ispreplitanje – interlacing) n TV slika izgleda n stabilno, bez titranja n kadar ima rezoluciju od 525 vodoravnih crta, iscrtava se 30 kps

    razmera slike je 4:3 PAL n metoda dodavanja boje crno-belom TV signalu koja iscrtava 625 vodoravnih crta s 25 kps n koristi ispreplitanje HDTV (High Definition Television) n za prenos i prikaz TV slike koristi digitalni umesto analognog signala n kvalitetnija slika n iscrtava se 1080 vodoravnih crta s 60 kps n razmera slike je 16:9

  • 25

    Formati za snimanje video zapisa - digitalni formati

    DV n format univerzalno prihvaćen za digitalne kamere n komprimiranje podataka od oko 3.5 MB/sec n kvalitet veći od analognih formata n DVD, miniDVD, VCD, SVCD: formati za memorisanje videa na CD-R/RW diskovima koji se

    mogu izvoditi na računarima ili kućnim DVD playerima (za neke formate s mogućnošću reprodukcije CD-R ili CD-RW)

    n miniDVD – sličan DVD, 18 min videa

    VCD - 'Video Compact Disc' n CD-ROM disk s videom i audiom n obično može sadržavati oko 74 minuta

    a (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-1 formatu veličina kadra od 352x240 pixela (cijeli TV ekran) n kvalitet VCD videa približno jednaka kao VHS video

    SVCD - 'Super Video Compact Disc' n CD-ROM disk s visokokvalitetnim videom i audiom n obično može sadržati oko 35~45 minuta (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-2

    formatu (slično kao DVD) n kvalitet SVCD videa bolja od VHS

    Detaljnije o parametrima formata na:

    n Ulead Learning Center > Genaral Video Info > Video Formats n Primena videa na Webu

    Download videa n obična hiperveza na datoteku sa video zapisom: n primer QuickTime videa (2.1M)

    n klikom na vezu video se može memorisati ili se može izvesti u odgovarajućem programu (na

    pr. Windows Media Player integrisan u prozor MS IE browsera) n paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti komprimirane formate (obično AVI, MPG)

  • 26

    Video uključen unutar web stranice n korištenje HTML ili oznaka: n n prozor s videom postavlja se unutar sadržaja prikazane Web stranice (slično kao slika)

    Streaming video n izvođenje videa bez memorisanja na računaru n započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera n koristi poseban RTSP protokol i zahteva specijalizovani streaming alat. n prednost: nema dugog čekanja da se dostavi cela velika datoteka n najpopularniji formati:

    – RealNetworks RealVideo format Microsoft ASF (Advance Streaming Format)

    n streaming na zahtev (koristi običan HTTP protokol i metodu progresivnog preuzimanja – datoteka se preuzima cela na računar, ali se pokreće čim je dovoljan deo preuzet)

    Formati datoteka za Web 4.5. ANIMACIJA

    Pojam:

    n brzo prikazivanje kadrova (frames) – niza crteža objekta koji se razlikuju po nekim detaljima n privid pokreta: crtanje objekta u različitim položajima u svakom kadru - izgleda da se objekt

    pomera kad se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom n grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu" Korištenje animacije u multimediji n animacije – glavni izvor akcije u multimedijskim prezentacijama n čitavi multimedijski projekt kao animacija – demonstracije ili prezentacije koje ne zahtevaju

    interakciju s korisnikom n manje animacije kao dodatak projektu – cilj: privući pažnju korisnika n jednostavno animiranje teksta i objekata – različiti efekti na pr. kod MS PowerPointa n prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (na pr. kretanje planeta oko Sunca) Vrste animacije - 2-D i 3-D animacija

    2-D animacija n najčešće korištena vrsta animacije (na pr. crtani filmovi) i na računarima

  • 27

    3-D animacija

    n osim visine i širine, objektima dodaje dubinu n zahtevnija za izradu i korištenje n crta se mrežni model objekata te se dodaje odgovarajuća tekstura, zatim se objekti smeštaju

    na neku pozadinu n posebni programi za izradu (CAD, za izradu VRML objekata)

    Principi animacije n animacija moguća zbog tromosti oka – objekt kojeg je videlo oko ostaje zapamćen još nekoliko

    trenutaka nakon gledanja n niz slika koje se razlikuju u detaljima (položaj, oblik) i brzo se izmenjuju, te se stapaju jedna u

    drugu

    Pojedinačni kadrovi: Animacija: n TV video: 30 kadrova u sekundi (fps - frames per second) n filmovi: snimaju se s 24 kadra u sekundi (na pr. za crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);

    brzina se duplira jer se svetlost dva puta propušta kroz objektiv filmskog projektora – uzrokuje brzinu od 48 puta u sekundi

    n animacije na računaru – može i manje kadrova (na pr. Flash – 12 fps; što ih je više, animacija je kvalitetnija jer se odvija s manje preskakanja ("glađa" animacija)

    kontrola animacije na računaru: n pomoću vremenske ose (timeline) – definše se ukupno trajanje animacije i kada se koji kadar

    pojavljuje n postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

    Tehnike animacije n Animacija po stazi (path-based animacija) n objekt se pomiče po određenoj putanji - ne menja se njegov oblik nego samo položaj

    Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija s različitim kadrovima n crta se (ručno ili na računaru) serija kadrova (crteža) animacije n započinje se i završava s ključnim kadrovima (keyframes) – prvi i zadnji kadar akcije n međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva tweening ("tween" - in between, eng. između)

    – postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem odgovarajućeg broja međukadrova po određenoj putanji

  • 28

    n tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova – korištenje ćelija (prozirnih folija) za međukadrove

    n ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija kadar po kadar):

    Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija preobražavanjem (morphing) n jedna slika se pretvara u drugu n Specijalizovani softver generiše međuslike

    Primer animacije Proces kreiranja animacije

    koraci:

    n kreirati slike-kadrove (sve ili samo ključne) n dodati zvuk (opcionalno) n snimiti animaciju u odgovarajućem formatu n proveriti kako se animacija izvodi u nekom programu za reprodukciju (na pr. Windovs Media

    Player) n uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju

    Formati datoteka Primena animacije na Webu

    Flash animacija n Korisniku potreban poseban plug-in (Flash Player) kako bi se animacije mogle prikazivati

    unutar Web stranice n animacija kadar po kadar i proračunavanjem međukadrova (motion i shape tween) n može se dodati zvuk n manje datoteke u odnosu na GIF n SWF - vektorska grafika

    Animirani GIF-ovi n obične GIF datoteke – prikazuje ih svaki Web korisnik n jedna datoteka sadrži više odvojenih slika (kadrova) n može se odrediti: koliko puta se niz slika ponavlja, koliko dugo je svaki kadar vidljiv, način na

    koji jedan kadar smenjuje drugi, da li je pozadina slike prozirna n nema mogućnosti dodavanja zvuka n različiti alati za kreiranje (na pr. koristiti Flash i File -> Export Movie opciju) Nekoliko preporuka n izbegavati više od jedne animacije na stranici (ekranu) n koristiti animaciju da se prenese neka poruka ili nešto naglasi (ne samo iz estetskih razloga) n izbegavati animacije na stranicama s puno teksta jer ometaju koncentraciju pri čitanju

  • 29

    n voditi računa o veličini datoteke s animacijom – učitavanje na Web stranicu može trajati dosta vremena

    n beskonačno ponavljanje animacije u petlji koristiti ako je zaista neophodno n isprobavati različiti tempo izvođenja (na pr. pauze između petlji) n Primeri korišteni s URL: http://bestanimations.com/ n Flash tutorial http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htm n "Priče iz davnine" n http://www.image-haddad.com/

    http://bestanimations.com/http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htmhttp://www.image-haddad.com/

  • 30

    5. KOMPRESIJA PODATAKA1 5.1.AUDIO KOMPRESIJA Digitalna audio kompresija omogućava efikasno skladištenje i prenos audio sadržaja. Audio kompresija se može podeliti u dve grupe:

    • kompresija bez gubitaka (lossless compression) • kompresija sa gubitkom (lossy compression)

    5.1.1. Kompresija bez gubitaka Kompresija bez gubitaka kompresuje audio sadržaj na takav način da se prilikom njegove dekompresije dobija signal koji je potpuno identičan početnom signalu. Iako ima svojih prednosti, ova vrsta kompresije nije postigla veću popularnost u digitalnoj audio kompresiji, prvenstveno zbog malog stepena kompresije koji se za zvuk CD kvaliteta (16 bita, 44.1 KHz) kreće između 30% i 50%. Tehnike kompresije bez gubitaka se uglavnom razlikuju po brzini audio kompresije i dekompresije dok kvalitet kompresovanog sadržaja nema nikakvu ulogu. 5.1.2. Kompresija sa gubicima Zvuk koji se smatra „manje važnim“ je kodiran sa smanjenom preciznošču ili nije u opšte kodiran, zbog toga kompresija sa gubitkom smanjuje taj shvatljivi višak. Da bi se odredilo koje informacije u audio signalu su „manje važne“, većina algoritama kompresije sa gubitkom koriste transformacije kao što je modifikovana diskretna kosinusna transformacija (MDCT) da konvertuje vremenski domen semplovanog zvuka u domen frekvencije. Komponentama frekvencija mogu se alocirati bitovi na osnovu njihove zvučnosti. Zvučnost frekvencijske komponente se definiše tako što se prvo izračunava prag maskiranja ispod koje se pretpostavlja da je zvuk izvan limita ljudske percepcije (psiho-akustični model). Takođe neki algoritmi kompresije sa gubitkom koriste LPC (Linear Perceptive Coding) da konvertuju vremenski domen semplovanog zvuka. Pošto kod kompresije sa gubitkom dolazi do opadanja kvaliteta audio zvuka, ova kompresija se smatra neodgovarajućom kod profesionalnih audio inžinjerskih aplikacija kao što je editiranje zvuka i multitrack snimanja zvuka. Međutim, ova kompresija je veoma pogodna za prenos i skladištenje audio podataka.

    1 Vizualizacija Huffmanovog algoritma za komprimiranje podataka, Zavod za elektroničke sustave i obradu informacija, Fakultet elektrotehnike i računarstva, Sveučilište u Zagrebu, Nina Livun, Sanja Žonja, Marko Štrkalj Multimedijalni sistemi, Mladen Milinović

  • 31

    5.2. Moderne metode audio kompresije

    Postoji nekoliko algoritama moderne kompresije i metoda za skladištenje audio sadržaja u kompjuterskoj tehnologiji:

    • MP3 (MPEG-1 Layer-3) Sastoji se od psihoakustičnog modela, FFT analiza, hibridnih filtera, nelinearne kvantizacije, Huffman-ovog kodovanja, 2 kanala sa konstantnim ili promenjivim brzinama bita od 32 do 256 kb/s i koji je uspješno implementiran u moderne CD/DVD i portabl plejere, mobilne telefone,...

    • MP3 Pro Kreiran od strane Coding Technologies Laboratory, zasniva se na principima formiranja MP3 formata, sastoji se od SBR (Spectral Band Replication) tehnologije koja koduje visoko frekventni opseg (od 10 do 15 kHz) sa veoma malom brzinom bita.

    • AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding) Kreiran od strane AT&T, Dolbija, Fraunhofer IIS i Sonija, je ISO standard MPEG-2 koji se sastoji od osnovnih principa MP3 formata uključujući psihoakustični model, hibridne filtere, skalabilne brzine odmeravanja, 2 kanala sa brzinama bita od 48 do 576 kbps.

    • AAC Plus Potiče od AAC formata, sastoji se od SBR-a sa brzinom bita do 100 kbps.

    • WMA (Windows Media Audio) Kreiran od strane Mikrosofta, sastoji se od DRM (Digital Rights Management), CBR i VBR, WMA kodovanja digitalnog audia bez gubitaka (brzine bita 2:1 do 3:1), WMA profesionalno kodovanje višekanalnog audia (128 do 768 kbps) i WMA za kodovanje glasa (od 4 do 20 kbps).

    • VQF (Vector Quantization File) Kreiran od strane NNT Human Interface Laboratories i Yamaha, nastao je na osnovu MP3 principa, kompleksnijeg kodovanja, 25-35% bolja kompresija u odnosu na MP3 kompresiju.

  • 32

    MPEG audio kompresija / MPEG-1 Layer-3 (MP3) The Motion Picture Experts Group (MPEG) radna grupa je osnovana 1988. godine i definisala je standarde za video i audio kompresiju. Objavljen 1993. godine od strane International Standards Organization / International Electrotechnical Commission (ISO/IEC), MPEG-1, ISO/IEC 11172 standard uključuje specifikacije za 1-2 Mbps video kompresiju i tri sloja za audio kompresiju. Termin MP3 je obično korišten kao referenca za MPEG-1 Layer-3 specifikaciju za audio kodovanje. MP3 standard definiše procese dekodovanja, format niza bita i strategiju kodovanja audio sadržaja. Samo jezgro algoritama i teoriju su prvobitno razvili na Fraunhofer Institutu, koji ima nekoliko patenata vezanih za ovaj metod kodovanja. MPEG audio istraživači su izvršili obiman subjektivan slušalački test kroz razvoj ovog standarda. Test je pokazao da čak pri kompresiji 6:1 i pri optimalnim uslovima za slušanje, slušalački experti nisu bili u stanju da razlikuju kodirani i originalni audio klip. Empirijski rezultati su takođe pokazali da ljudsko uho ima ograničenu frekvencijsku selektivnost koja varira u oštrini od nešto manje od 100Hz za najniže čujne frekvencije do nešto više od 4kHz za najviše. Prema tome čujni spektrum može biti podeljen na kritične opsege koji predstavljaju moć razlučivanja ljudskog uha kao funkcija zavisna od frekvencije. Zbog toga što ljudsko uho ima ograničenu moć da razlikuje frekvencije, ta kritična tačka za maskiranje šuma bilo koje frekvencije jedino zavisi od aktivnosti signala u kritičnom opsegu te frekvencije. Za audio kompresiju, ova osobina odnosno to pravilo se može koristiti u transformisanju audio signala u domen frekvencija, zatim podeliti rezultajući spektrum u podopsege koji približno odgovaraju kritičnim opsezima i na kraju kvantifikovati svaki podopseg na osnovu čujnosti kvantifikovanog šuma koji se nalazi unutar tog opsega. Za optimalnu kompresiju, svaki opseg bi trebao biti kvantifikovan sa ne većim brojem nivoa od potrebnog, da bi kvantifikovan šum bio nečujan.

    MPEG audio kodovanje i dekodovanje

    Ulazni audio signal prolazi kroz filter bank ( dio za filtriranje signala ) koji deli ulazni signal na više različitih podopsega. Ulazni audio signal simultativno prolazi kroz psihoakustični model koji određuje signal-maska odnos za svaki podopseg. Bit ili šum blok za dodeljivanje, koristi odnos signal-maska kako bi pravilno odmjerio i dodelio broj kodiranih bitova potrebnih za kvantifikaciju svih podopsega signala kako bi umanjio čujnost kvantifikovanog šuma. Na kraju, poslednji blok uzima tu reprezentaciju kvantifikovanog audio sempla i formira bitove koje je moguće dekodirati.

  • 33

    Dekoder jednostavno vrši obrnuto formiranje, zatim rekonstruiše kvantifikovane vrednosti svih podopsega u vremenski domen audio signala. MPEG audio standard ima tri sloja (layers) za kompresiju. Layer I formira najednostavniji algoritam, a Layer II i Layer III su nastavci koji koriste neke elemente iz Layer I. Svaki od ovih slojeva pobojšava perfomanse kompresije na uštrb veće kompleksnosti kodera i dekodera.

    LAYER I Layer I algoritam koristi osnovni filter bank koji se može naći u svim ostalim slojevima. Ovaj filter bank dijeli audio signal na 32 jednaka frekvencijska opsega. Prva, 32 frekvencijska opsega ne reflektuju tačno kritične opsege kod ljudskog uha. Opseg je suviše širok za niske frekvencije tako da broj kvantifikovanih bitova ne može biti posebno namešten na osetljivost na šum u svakom kritičnom opsegu. Filter bank proizvodi 32 frekvencijska sempla, jedan sempl po opsegu, za svaki od 32 audio sempl ulaza. Layer I algoritam zajedno grupiše 12 semplova za svaki od 32 opsega. Svakoj grupi od 12 semplova se dodjeljuje jedan bit i (ako bit nije nula) faktor skaliranja. Dodjeljivanje bita određuje broj bitova koji predstavljaju svaki sempl. Faktor skaliranja je umnožak koji određuje veličinu sempla da bi maksimizovao rezoluciju kvantifikatora. Layer I koder formira 32 grupe po 12 semplova (ukupno 384 semplova) u jedan frejm. Pored audio podatka, svaki frejm sadrži header i CRC (eng. cyclic redundancy code) proveru i moguće dodatne podatke. LAYER II

  • 34

    Layer II algoritam je jednostavno proširenje Layer I. Poboljšava perfomanse kompresije kodirajući podatke u veće grupe. Layer I kodira podatke u pojedinačne grupe po 12 sempla za svaki podopseg, a Layer II kodira podatke u 3 grupe od 12 seplova za svaki podopseg. Koder vrši kodiranje sa jedinstvenim faktorom skaliranja za svaku grupu od 12 seplova jedino ako je neophodno da se izbegne audio distorzija. Koder dijeli vrednost faktora skaliranja između dve ili tri grupe samo u dva slučaja: (1) kada su vrednosti faktor skaliranja dovoljno blizu (2) kada koder očekuje da će privremeno maskiranje šuma ljuskog uveta sakriti konsekventu diztorziju.Layer II algoritam takođe pobojšava perfomanse Layer I reprezentacijom alokacije bita, vrednostima faktora skaliranja i kodiranjem kvantifikacije semplova efikasnijim kodom. LAYER III Layer III algoritam je mnogo finiji pristup. Iako je zasnovan na istom filter bank-u kao i Layer I i Layer II, Layer III vrši kompenzaciju nekih nedostataka u filter bank-u tako što procesuira izlaze iz filter bank-a sa modifikovanom diskretnom kosinusnom transformacijom ( MDCT ).

    MDCT dalje deli izlaze filter bank-a na frekvencije da bi obezbedio bolju spektralnu rezoluciju. Zbog neizbježnog “trgovanja“ između vremenske i frekvetne rezolucije, Layer III specifira dve različite veličine MDCT bloka. Dugački blok od 36 sempla i kraći blok od 12 sempla. Kratak blok poboljšava vremensku rezoluciju da bi se bolje suočio sa tranzientima. Blok kratke dužine cini jednu trećinu dugog bloka. Layer III ima tri stanja blokiranja, dva stanja gde 32 filter bank izlaza prolaze kroz MDCT sa istom dužinom bloka i mešoviti blok stanje gde se 2 donja frekvetna opsega koriste dugačke blokove, a 30 gornjih koriste kratke blokove.

  • 35

    Karakteristike MP3 kompresije

    MPEG standard za audio kompresiju prihvata audio sadržaj snimljen na 32 kHz, 44.1 kHz i 48 kHz. Standardni digitalni Compact Disk (CD) sadrži dva kanala nekompresovanih 16-bitnih PCM (Pulse Code Modulation) podataka odmjerenih na 44.1 kHz. U ovom formatu, svaki predstavlja određeni napon u jednom trenutku vremena. Rezultujući niz bita zahteva prolaz podataka od 1.411 Mbps da bi se obavio prenos ovog audio sadržaja. Dobro kodovan MP3 sadržaj može dostići približan CD kvalitet audio reprodukcije pri brzini podataka od 128 Kbps. Budući da su karakteristike ljudskog vida i sluha veoma različite, za kompresiju zvuka se koriste potpuno drugačiji algoritmi kompresije. Uho ima puno veći dinamićki opseg i rezoluciju ali je "sporije". FILE Format

    MPEG standard definiše prezentaciju audio sadržaja. Osim toga, MPEG takođe dobro definiše kako pretvoriti kodovan audio sadržaj u niz bita sa sinhronizacijom i zaglavljem dovoljnim za normalno dekodovanje bez ikakvih dodatnih informacija dodatih u dekoderu.

    MPEG-1/2 Layer-3 format zaglavlja

    MPEG-1/2 definiše format zaglavlja koji je sadržan u svakom frejmu (svake 24 ms na frekvenciji odmeravanja od 48 kHz). Zaglavlje, pored ostalog sadrži sledeće podatke:

    • Sync word Za razliku od drugih standarda, sync word može takođe da sadrži audio podatke. Rutina za sinhronizaciju treba da provjeri prisustvo više od jednog sync word na određenoj udaljenosti i u slučaju da postoji više od jednog sync word treba da izvrši resinhronizaciju.

    • Bit-rate Bit-rate je uvijek zadat za cijeli audio sadržaj a ne po kanalima. U slučaju Layer-3, dozvoljeno je prebacivanje bit-rate u pokretu, prateći bit-rate kodovanje.

    • Sampling frequency Na osnovu frekvencije odmeravanja vrši se prebacivanje hardware-skog ili software-skog dekodera na različite frekvencije odmeravanja, kao npr. 32 kHz, 44.1 kHz ili 48 kHz u slučaju MPEG-1.

    • Layer Zaglavlje sadrži informaciju koja upućuje na to o kojem sloju se radi Layer-1, Layer-2 ili Layer-3 i da li je u pitanju MPEG-1 ili MPEG-2.

    • Coding mode

  • 36

    Kao fiksni parametar, mod kodovanja pravi razliku između mono, dual mono, stereo ili join stereo kodovanja.

    • Copy protection Svako zaglavlje nosi dva bita za SCMS (Serial Copy Management Scheme). Od kada je omogućeno laka manipulacija sa ovim bitima putem software, praktična važnost ovog načina zaštite od kopiranja je minimalna.

    Vizuelni prikaz zaglavlja MP3 formata

    Pozicija Opis Dužina (u bitima)

    A Frame sync 11 B MPEG audio version (MPEG-1, 2, etc.) 2 C MPEG layer (Layer I, II, III, etc.) 2 D Protection (if on, then checksum follows

    header) 1

    E Bitrate index (lookup table used to specify bitrate for this MPEG version and layer)

    4

    F Sampling rate frequency (44.1kHz, etc., determined by lookup table)

    2

    G Padding bit (on or off, compensates for unfilled frames)

    1

    H Private bit (on or off, allows for application-specific triggers)

    1

    I Channel mode (stereo, joint stereo, dual channel, single channel)

    2

    J Mode extension (used only with joint stereo, to conjoin channel data)

    2

    K Copyright (on or off) 1 L Original (off if copy of original, on if

    original) 1

    M Emphasis (respects emphasis bit in the original recording; now largely obsolete)

    2

  • 37

    Zašto MP3 kompresija ?

    U potrazi za razlozima „zašto koristiti MP3“ a ne neku drugu tehnologiju za kompresiju, MP3 se nameće kao glavni alat za isporuku audio sadržaja preko Interneta i to iz sedećih razloga: Otvoreni standard MPEG je definisan kao otvoreni standard. Specifikacija je na raspolaganju (besplatno) svima koji su zainteresovani za implementaciju ovog standarda. Iako postoje brojni patenti koji pokrivaju MPEG audio kodovanje i dekodovanje, svi vlasnici patenata su se obavezali da ce dozvoliti upotrebu patenata svima pod razumnim uslovima. Podržavajuće tehnologije Čim je audio kompresija uočena kao glavna tehnologija, došlo je do naglog širenja zvučnih kartica, računari su postali dovoljno brzi da bi obavili kodovanje i dekodovanje, zvučni zapisi se naglo prebacuju sa normalnog audio formata na MP3 (razlog za to je ušteda memorije),... Ukratko, MP3 je bila prava tehnologija u pravo vreme.

    Ukratko o MP3 kompresiji

    MP3 (i slicne kompresije) se zasnivaju na uklanjanju "suvišnih" harmonika (pošto čovek čuje samo određen mali broj). Na osnovu toga, programi poput auCDtect-a lako detektuju da li je pesma "original studio recording" ili "decoded MPEG". Algoritmi uklanjaju i suvišne dijelove iz bučnijih dionica koje čovjek takođe ne može da utvrdi. MP3 kompresija spada u grupu perceptualnih kodera i jedan od principa, tačnije primarni princip na kome se zasniva su psihoakustični efekti. Jedan od njih je maskiranje frekvencija. Može biti frekvencijsko i vremensko maskiranje. Frekvencijsko je kada postoje dva signala bliska po frekvenciji od kojih je jedan jači, tako da uho ne može da čuje ovaj slabiji, a što se tiče vremenskog, stvar je u tome da čak i kad taj jači signal prestane, treba da protekne jedan određeni dio vremena dok uho ne "uhvati" taj slabiji signal. Uklanjanjem tih "nepotrebnih" signala (koje uho ne čuje) smanjuje se i veličina fajla. Dakle algoritam u enkoderu ima za cilj da napravi što bolji psihoakustični model, sa što manje gubitaka u kvalitetu zvuka i to primeni na sam zvučni zapis.

    Okvirni prikaz kako kodiramo MPEG-1 Layer-3 ( MP3 )

    fs = 44100; % frekvencija fnyq = fs/2; % Nyquistov odnos order = 200; % stepen FIR filtera

  • 38

    R_down = 8; % downsampling stepen R_up = 8; % upsampling stepen divisor_0 = 1; % delitelj za svaki