[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 |...

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콘텐츠 산업, IP 비즈니스로 성장하다 이성민 2017.10.27.

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콘텐츠 산업, IP 비즈니스로

성장하다

이성민

2017.10.27.

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문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

1990년대 2000년대 2010년대

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문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

1994 ~

2000

2004 2014

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문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

2001 ~

2012

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문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

2013 ~

“창조경제를 위한 유통화폐는

지식재산(IP)이고, IP 없는 창조경제는

의미가 없다.” - 존 호킨스

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• Trans-media Contents

• Media Mix

• OSMU

• Contents IP

‘콘텐츠’ 개별 작품 보다 연계사업의 원천으로서

‘IP’의 중요성이 증가!

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IP?

Internet Protocol(?)

Intellectual Property(!!)

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저작권

주요 근거: 저작권법

2차적 저작물작성권(22조) 저작재산권의 양도(45조) 저작물의 이용허락(46조)

상표권

주요 근거: 상표법

상표권의 효력 (89조) 상표권 등의 이전 및 공유 (93조)

전용사용권(96조) 통상사용권(96조)

콘텐츠 IP 콘텐츠에 기반하여 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는

일련의 관련 지식재산권 포트폴리오

<그림> 콘텐츠 IP의 정의와 법적 근거

© 이성민 2016

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OSMU (One Source Multi Use)

+ Licensing

콘텐츠IP 활용 방식

저작권 기반 장르-매체 연계

상표권 기반 상품-산업 연계

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창작 / 인수

라이선싱

자체 제작

외주제작

외부 권리 임대 (2차 저작물)

연계 상품 (상표)

라이선싱

<그림> 콘텐츠 IP 보유 및 활용방식 © 이성민 2016

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콘텐츠IP 활용사례:

캐릭터

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애니-캐릭터 ↓

뮤지컬 (장르 연계)

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애니-캐릭터 ↓

테마파크 (산업 연계)

식음료

(상품 연계)

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뽀로로 기획 국내외 라이선스

(의류 제외), 출판 사업, TV애니

뽀로로 제작 극장 애니, 의류 사업

266억원(4억원) Vs

52억원(2억원)

뽀로로 저작권은 공동 소유 인정, 사업권은 대부분 아이코닉스 소유

로디가 극장판에 안 나오는 이유!

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2009년 코코몽 제작사

올리브스튜디오를 이랜드가 인수

왜 코코몽 매장/테마파크는

NC백화점에 있을까?

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라이선서(IP권리 소유) vs 라이선시(사업화 권리 획득) → IP사용에 대한 로열티 지급

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라이선싱 페어: 라이선서-라이선시 비즈-매칭 기회 제공

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왜 콘텐츠IP를 활용하는가?

IP의 경제적 가치

•시장의 불확실성 감소 (기대효용 증가) •한시적 독점적 지위 확보 (IP 독점)

사진 출처: 디스이즈게임(17.1.18)

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콘텐츠 IP 비즈니스의 핵심 전략

콘텐츠 IP 확장: 세계관 구축(Universe Building)

•멀티 장르化 : 영화, 드라마, 게임 등

•멀티 플랫폼化 : 방송, 인터넷, 모바일 등

→ 트랜스미디어(trans-media) 전략 : 원천콘텐츠 + 개별 독립 콘텐츠(상호 연계)

•라이선싱化: 머천다이징 사업

출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원

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콘텐츠IP 활용사례:

프랜차이즈 - 스핀오프

콘텐츠 프렌차이즈 확장이란 하나의 이야기 세계로부터 다양한 이야기를, 다양한 미디어에 도출하는 것( Jenkins, 2006, 97-98)

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해리포터의 콘텐츠 IP확장 전략

출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원

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콘텐츠IP 활용사례:

포맷 리메이크

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글로벌 기업의 현지화 전략으로서 IP활용

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글로벌 기업의 IP활용 사례

미국 : 미디어 복합 기업 중심의 세계관 구축 경쟁

• 디즈니, 엔터테인먼트 라이선싱 시장 부동의 1위 기업

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• 스타워즈 IP 확보(루카스 필름 2012 인수) → 리부트

사진: Movie pilot

스타워즈 캐넌 (리부트)

Vs 스타워즈 레전드

(기존 확장 세계관)

• 욕심쟁이 오리아저씨(Duck Tales) → 리부트

고전 IP의 생명력 연장(세대 경험)

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글로벌 기업의 IP활용 사례

일본 : IP라이선싱을 통한 글로벌 진출 확대

출처: 아웃스탠딩

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• 키티 x 팩맨 콜라보 : IP기업 간 협력 강화

• 세가(SEGA)_사미(SAMMY), IP 리바이벌 계획 Road to 2020

출처: segabits.com(2017.5.15)

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글로벌 기업의 IP활용 사례

중국 : IP 확보 경쟁을 넘어 창출과 활용으로

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중국 콘텐츠 산업의 성장과 IP확보 경쟁

IP관련 인수합병 확산 최근 중국에서 이루어진 IP관련 인수합병 42건 중 인수금액이 공개된 39건을 검토한 결과

인수합병 총금액은 209.59억위안(3조5천억원), 한 건당 평균은 5.37억 위안에 달하는 것으로 나타남(칭커연구중심)

스토리IP 3강 구도 형성: BAT 바이두(Baidu), 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tensent)

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2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍

↑ 중국에서 개봉한 극장판 ‘런닝맨’(달려라 형제)

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원작 인수(80억원) 중국 상품화 사업권 인수 제작사(레드로버) 인수

2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍

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IP중심 총체적 접근:

텐센트, ‘범엔터테인먼트(Pan-Entertainment)’ 전략

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중국 IP 게임의 성장

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오리지널 IP를 원하는 기업들

완구회사는 대표적인 라이선시(상품화권자)였으나, 최근 자체 IP를 개발, 수익 및 영향력을 극대화 하려는 노력 증가

Cf. 레고는 기존에 스타워즈 등 기존IP를 활용한 상품을 주로 판매했으나, 최근 닌자고, 넥소나이츠 등 자체 IP 개발 및 애니메이션 제작 유통을 병행하고 있음

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(사례) 완구회사 ‘손오공’은 콘텐츠 제작/기획을

전담하는 ‘초이락 컴퍼니’ 설립, ‘헬로 카봇’, ‘터닝메카드’ 등 자체 IP를 개발, 콘텐츠-완구의 시너지

를 극대화 하는 전략 활용함

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콘텐츠IP의 새로운 경쟁자들

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‘프렌즈’ 전성시대

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웹툰 IP

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43 그림: 이코노미 조선(2016.11.27)

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게임IP

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셀레브리티 IP

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디지털 문화 현상과 콘텐츠IP

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한류 콘텐츠 소비와 팬 형성은 적극적인 참여와 리믹스, 공유 등을 특징으로 하는 디지털 문화 현상에 기반함(홍석경, 2013)

#BabySharkChallenge

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디지털 문화 현상으로서 콘텐츠IP

완결 패러다임 → 연계 패러다임

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연계 패러다임 사례: 마블 유니버스

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마블은 시네마틱 유니버스를 통해

영화 간 연계를 강화했을 뿐 아니라,

출판/웹 만화 및 게임 등 장르별 ‘멀티유니버스’

개념을 활용하여 콘텐츠 간 연계를

극대화 하는 전략을 활용하고 있음

넷마블 에서 서비스 중인 모바일 게임

‘마블 퓨처파이트’는 마블 영화 개봉에 맞춰서 콘텐츠를

지속적으로 업데이트하고 있음

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이야기 소비 vs

데이터베이스 소비

수용자가 서사 구성의 주체로 부상

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‘스크린’을 벗어난

콘텐츠IP 경험!

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우리는 왜 굿즈(goods)를 원하는가?

IP 경험의 일상화: 정체성(자기 표현) +

노스텔지어(추억)

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德心 IP가치의 원천

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이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대

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이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대

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콘텐츠 산업의 미래는

콘텐츠 IP 가치를 어떻게 키워갈 것인가

달려 있다

IP 아이덴티티 팬덤의 참여 경험의 확대

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콘텐츠 산업, IP 비즈니스로

성장하다

감사합니다!

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