KISA Report 2015년 8월 · PDF file이슈 & 트렌드 증강현실 그리고 증강휴먼!...

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KISA Report 2015년 8월

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KISA Report 2015년 8월

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이슈 & 트렌드

▶ 증강현실 그리고 증강휴먼! (우운택)

• VR · AR 비즈니스와 시장현황 (최재홍)

• 가상현실 · 증강현실의 킬러 콘텐츠는? (한상기)

• VR · AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용 (정지훈)

• 증강 및 가상현실의 인문학적 쟁점 (이상욱)

• 사이버스페이스 측면의 VR과 AR (이경전)

• 공상과학 소설과 만화가 그리는 가상현실의 진정성 (강정수)

ICT 동향

• 미국 헬스케어 업계, 스마트폰・웨어러블 단말 이용한 의료 연구 확산

• 자동차 업계와 IT 업계, 빅데이터 둘러싸고 갈등 심화

• 인도, ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India Initiative)’로 인터넷 경쟁력 제고

• 유럽공동연구팀, 전기자동차 충전 및 자동이동 기술 개발 착수

• 독일 의회, 주요 기반시설 보호 법안 제정

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이슈 & 트렌드

증강현실

그리고 증강휴먼!

가상현실 및 증강현실 기술이 미래 지식서비스 산업으로

각광 받으면서 가상/증강현실 시대를 대비하는 IT 기업들이

증가하고 있다. 본 글에서는 증강현실 분야의 현황,

증강현실의 기본 개념 및 정의, 미래발전 방향으로서의

증강휴먼, 증강휴먼 핵심기술 및 응용을 살펴보고 이를

통해 미래 전망을 도출하고자 한다.

Ⅰ. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 등장

Ⅱ. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 차이점

Ⅲ. 미래의 증강현실, 증강휴먼

Ⅳ. 증강현실 및 증강휴먼의 미래 전망

이 글은 2014년 9월 2일자 경희대 대학원보에 필자의 이름으로

기고된 글을 수정 및 보완하였음을 미리 밝혀 둡니다.

우운택

KAIST 교수[email protected]

• (現) KAIST 문화기술대학원 교수

• (現) (사) 한국 HCI학회 회장

• (前) GIST 정보통신공학부 교수

• (前) GIST 문화콘텐츠기술연구소 소장

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Ⅰ. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 등장

최근 미래 지식서비스 산업의 핵심으로 등장한 가상현실(Virtual Reality) 및 증강현실(Augmented Reality)

기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 다양한 안경형 디스플레이 장치의 출시가 예정된 2016년 이후 특화된

시장(군사, 의료, 교육 등)을 시작으로 사물인터넷(IoT), 실감 콘텐츠, 인공 지능 등 관련 기반기술의 동반

활용이 예상되는 2020년경에는 가상현실 및 증강현실이 일상생활 속으로 확산될 것으로 기대를 모으고

있다. 2014년 발표한 가트너(Gartner)의 하이퍼 사이클(Hype Cycle)에 의하면 증강현실과 가상현실은

각성의 단계(Trough of Disillusionment)에 있으며 기술이 안정기로 접어들어 상용화되는 시점을 향후

5-10년 사이로 예상하고 있다.

그림 1 _ 가트너 Hype Cycle에서 AR 및 VR의 위치

출처: Gartner(2014)

최근 IT 선진 기업들이 앞다투어 가상/증강현실 시대를 공격적으로 대비하고 있다. 2010년 Qualcomm이

오스트리아 AR 회사인 이미지네이션(Imagination)을 인수하여 연구센터를 설립하는 것을 시작으로

페이스북의 오큘러스 VR(Oculus VR) 인수(20억 달러), 구글의 매직리프(Magic Leap) 투자(5.4억 달러),

마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens) 발표, 애플의 메타이오(Metaio) 인수, 인텔의 레콘(Recon)인수,

삼성의 포브(FOVE) 인수 등 가상/증강현실과 관련된 인수 및 투자도 활발하게 이루어지고 있다. 현재 진행

중인 합종연횡이 증강현실과 가상현실 분야를 상용화 안정기로 끌어올리는 중요한 원동력이 될 것이다.

영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 최근 관련 기업의 동향과 관심을 반영하여 증강현실과

가상현실 시장규모가 2016년 2억 달러, 2018년 약 50억 달러, 2020년 약 1,500억 달러 규모로 급성장할

것으로 예측하고 있다.

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그림 2 _ 2020년 가상/증강현실 시장 규모 전망

출처: Digi-Capital(2015.4)

Ⅱ. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 차이점

왜 증강현실인가? 증강현실(Augmented Reality) 이란 가상세계와 현실세계를 유기적으로 연동하고

3차원적으로 결합한 ‘확장된 현실’을 말한다. 증강현실 공간에서는 타이핑을 통한 검색 대신 관심장소(PoI;

Place of Interest) 또는 관심객체(OoI; Object of Interest)를 스마트폰 카메라로 비추거나 안경을 쓰고

쳐다보기만 해도 필요한 정보를 불러올 수 있다. 관심 장소 또는 관심 객체와 연관된 디지털 정보나

콘텐츠를 현장에서 직접 보고 듣고 만지거나 상호작용하는 등 오감을 통해 체험할 수 있는

디지로그(DigiLog) 세상이 열리게 되는 것이다. 뿐만 아니라, 다른 지역에 있는 사람과 마치 한자리에 있는

것처럼 함께 이야기를 나누고 협력하는 SF영화 속 한 장면도 체험할 수 있다.

증강현실은 가상현실을 보완할 수 있는 대안으로 등장하였다. 증강현실이란 용어는 1992년 Boing사의

Tomas P. Caudell 박사가 처음 사용 하였다. 1994년 Toronto 대학의 Paul Milgram 교수 등이

Reality-Virtuality Continuum을 통해 가상-증강현실-증강가상-가상을 구분하여 설명하였고, 1997년

Ronald Azuma 등이 (1) 가상과 현실의 융합 (combines the real and the virtual) (2) 실시간 상호작용

(interactive in real-time) (3) 3차원 결합 (register in 3D) 등 증강현실 필수 요소를 정의하였다. 증강현실의

뿌리는 컴퓨터가 만든 가상세계에서의 몰입과 상호작용을 다루는 가상현실(Virtual Reality)이므로,

증강현실은 현실공간에서 체험하는 가상현실, 더 넓은 의미에서는 유비쿼터스 컴퓨팅이 실현된

지능공간에서 체험하는 가상현실이다.

가상현실과 증강현실은 가상의 세계를 체험하고 사용자의 상호작용 능력을 확장한다는 점에서 서로

유사하지만, 가상현실이 현실과 단절된 ‘가상세계에서의 몰입과 상호작용’을 강조하는 반면, 증강현실은

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현실과 유기적으로 결합된 ‘확장세계에서의 지능적 증강과 직접적 상호작용’을 강조한다는 차이점이 있다.

그리고 현실공간을 직접 다양한 형태의 미디어로 활용하는 증강현실은 가상세계 구성을 위한 3차원

모델링의 부담을 줄인 반면, 사용자의 이동과 주변 환경 변화에 대응하여 실시간 정보나 콘텐츠를

적응적으로 제공해야 하므로 해결해야 할 새로운 기술적 어려움이 있다.

증강현실 플랫폼은 데스크탑 컴퓨터에서 출발하여 스마트폰으로 진화하고 있다. 초기 데스크탑 컴퓨터를

중심으로 이루어진 증강현실은 2000년 이후 PDA, UMPC, 모바일 폰 등의 보급으로 모바일 증강현실의

플랫폼이 다양화되기 시작하였고, 스마트폰의 보급이 본격화된 2009년 이후 모바일 증강현실의 현실 응용

가능성을 보여왔다. 스마트폰이 증강현실 플랫폼으로 주목 받는 이유는 카메라 외에도 소형화와 경량화

된 GPS, 나침반, 지자기 센서, 가속도 센서, 터치 센서, 근접 센서, 조도 센서, WiFi, RFID 등 다양한 센서들이

내장되어 사용자의 위치 외에도 명령이나 의도를 파악할 수 있는 추가적인 정보를 실시간 제공하고 있기

때문이다. 증강현실의 플랫폼은 정보를 보기 위해 손에 스마트폰을 들고 있어야 하는 단점을 극복하기 위해

안경형으로 계속 진화하고 있다. 동시에, 사물인터넷(Internet of Things), 컴퓨터 비전, 실감콘텐츠, 인공

지능 등 핵심 기술의 진보로 다양한 활용 가능성에 대한 기대를 높여가고 있다.

그림 3 _ 증강휴먼 플랫폼 개념도

출처: 저자

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Ⅲ. 미래의 증강현실, 증강휴먼

그렇다면, 미래의 증강현실은 어떤 모습일까? 바로 증강휴먼(Augmented Human)이다. 증강휴먼이란

증강현실에서 육체적, 지적, 사회적 능력을 강화거나 확장한 인간을 말한다. 증강현실이 현실과 가상을

결합하여 현실의 시공간적 확장을 목표로 한다면, 증강휴먼은 현실과 가상이 결합된 공간에서 사람의

육체적, 지적, 사회적 능력의 확장을 목표로 한다. 진정한 의미의 증강휴먼 실현을 위해서는 사용자의

정량적 총체적 자아(Quantified Holistic Self)를 바탕으로 환경이나 사용자의 맥락정보를 활용하는 것이

중요하다. 예를 들면, 사용자를 이해하는 지능형 에이전트가 어디에서 언제 누구와 무엇을 어떻게 왜 하고자

하는지를 안다면 훨씬 더 효율적으로 필요한 정보나 콘텐츠를 즉시(Just-in-time)에 제공하여 지적 능력을

확장할 수 있다. 특히, 스마트폰과 지능적 사물인터넷(Internet of Things That Think)을 연동하면 변화하는

환경이나 상황에 따른 적응적 데이터를 실시간으로 제공 받을 수 있고, 사회 관계망 서비스(Social Network

Services)의 친구 관계 정보와 연동하면 신뢰성 있는 정보를 선택적으로 제공 받을 수도 있다. 뿐만 아니라,

스마트폰에 축적된 사용자의 정량적 총체적 자아와 연동하면 사용자의 직접적인 요구 외에도 암묵적인

요구나 필요에 대응하여 관련 정보를 끌어올 수 있다. 또한, 관심 객체나 장소의 인식을 넘어 사람의 얼굴,

표정, 감정 등을 인식하고 추적한다면 대인 관계 등 사회적 능력을 확대할 수도 있다.

그림 4 _ 맥락과 증강휴먼 플랫폼 흐름도

출처: 저자

‘눈치 있는 증강현실’은 2차원, 3차원 또는 VR 지도를 기반으로 사용자의 위치를 인식하는데서 출발한다.

사용자 위치 추적을 위해 실외에서는 자세 센서나 GPS, 나침반 등의 정보를 통해 지도에서 위치를 확인하고

영상처리 및 해석 기술과 결합을 통해 오차를 보정한다. 실내에서는 GPS 정보를 직접 활용하기 어려우므로

유사 GPS와 영상 처리 및 해석 기술을 활용하여 사용자의 위치를 추정한다. 관심 객체를 인식하고 추적하면

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현실세계에 가상세계를 덧붙일 수 있다. 사용자의 관심의 이동을 파악하기 위해서는 스마트폰의 위치,

포인팅 방향, 카메라 시야 각(Field of View), 검색 범위(카메라로 부터의 거리) 등의 정보가 필요하다.

‘눈치 있는 증강현실’에서는 새로운 형태의 상호작용 인터페이스가 필요하다. 안경을 착용하고

이동하면서 사용하기에는 기존의 키보드나 마우스는 많은 제약이 따른다. 현실의 장소나 객체를 매개로

정보나 콘텐츠를 제시하므로 기존의 키보드나 마우스 대신 스마트 기기에 내장된 센서를 사용하여 움직임

패턴을 상호작용에 활용하거나 음성인식을 인터페이스로 활용한다. 스마트폰의 움직임에 맞추어 증강

콘텐츠가 반응하도록 하거나, 손과 몸을 이용하여 자연스러운 상호작용을 할 수 있다. 환경의 상황,

사용자의 명시적 요구나 묵시적 필요 등 맥락정보를 인지하고 활용한다면 직접적인 요구나 명령 외에도

암묵적인 요구나 필요에 대응하는 지능형 인터페이스를 통해 더욱 더 직관적인 상호작용이 가능하다.

Ⅳ. 증강현실 및 증강휴먼의 미래 전망

증강현실이나 증강휴먼은 이미 교육과 훈련, 게임과 놀이, 의료, 전시, 관광, 광고, 제조 등에서 다양한

응용 가능성을 보여 주고 있다. 사진이나 책, 미술관이나 박물관, 전시관, 관광지 등은 증강현실 응용에서

자주 등장하는 대상이다. 카메라나 센서를 통해 사진, 책, 그림, 조각 등을 인식하고 추적하여 일차적 정보를

증강하는 것 외에도, 사용자의 취향, 관심, 경험, 지식 등을 종합적으로 반영하여 연관 콘텐츠를 필터링하고

매쉬업(mash-up)하여 정보와 콘텐츠를 재구성함으로서 사용자의 육체적인 능력뿐만이 아니라 지적 능력을

확장할 수 있다. 유적지에서 가상의 유물이나 건물을 복원하여 보여주는 것 외에도 다양한 사료에 기초한

정보를 함께 증강하면, 시공간을 넘어 육체적 능력과 지적 능력을 확장하는 실감형 타임머신 체험을 할

수 있다.

또한, 환경이나 방재 등에도 활용 가능하다. 대기 오염이나 방사능 오염의 농도, 지진이나 수해의 피해

상황을 현실 세계에 증강하여 관련자들이 최적의 판단을 할 수 있도록 지원하고, 동시에 결정된 내용을

일반 사용자들이 직관적으로 이해할 수 있도록 제공할 수 있다. 지진이나 화재의 경우, 가상의 화염이나

연기, 사람들의 피난 행동 등 예측 시뮬레이션 결과를 현실세계에서 증강하여 소방관의 활동이나 일반인

피난 유도 훈련에 활용할 수 있다. 태풍이나 홍수 등의 풍수해의 경우, 침수, 단전, 정전 등을 예측하여

피난을 유도할 수 있다. 그 외에도, 신종 인플루엔자 및 전염병 등의 재난 상황에서 확산 경로 예측 등을

현실세계에 직접 재현할 수도 있고, 대응책을 직접 제시하거나 마련하여 대피 유도에 유용하게 활용할 수도

있다. 또한 실제로 재난이 발생한 경우, 현지의 센싱 정보와 함께 SNS 정보를 통합적으로 활용하여

사용자의 대응능력을 확장할 수 있다.

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그림 5 _ 미래 시장과 사회의 변화를 위한 선택, 증강현실? (영화 매트릭스 中)

출처: flavorwire.com

국내외에서 증강현실의 미래 활용에 대한 논의와 대응이 활발하게 진행 중이다. 특히, 국내에서는

2001년부터 KAIST UVR 연구실이 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing)이 실현된 미래 환경에서의

가상현실(Virtual Reality) 연구를 진행하여 ‘눈치 있는 증강현실‘ 연구를 선도해 왔다. 2010년에는 KIST를

중심으로 ‘실감교류 인체감응 솔루션 연구단(CHIC; Center for Human-centered Interaction for

Co-existence, 단장 유범재 박사)’이 출범하였다. 연구단은 현실-가상-원격공간의 구분 없이 일체화된

인체감응 실감교류 확장 공간 실현을 위한 연구를 진행하고 있다. 인간-가상객체-인공물 등이 공존하고

시공간 한계가 사라지는 세상에서 증강현실은 시공간의 확장과 감각의 융합을 가능하게 하는

공존현실(Coexistence Reality)로 확장될 것이다. 즉, 물리적으로 멀리 떨어져있는 가족, 친구, 동료 등을

내 눈 앞으로 직접 불러와 보다 실감나고 현장감 넘치는 놀이, 교육, 회의 등을 가능하게 할 것이다.

공존현실에서 정보, 지식, 경험 등을 공유하고 사회적으로 교류하면서 사용자의 지적 육체적 사회적 능력을

확장하는 증강휴먼의 시대가 다가오고 있다.

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참고문헌

• 경희대 대학원보 202호 [과학학술 : 증강현실] 증강현실에서 증강휴먼으로!

• 가트너 Hype Cycle: http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918

• Digi-Capital Report: http://goo.gl/YxYiD3

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VR · AR 비즈니스와 시장현황

최재홍 강릉원주대학교 교수 ([email protected])

• (現) 다음카카오 사외이사

• (現) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장

• (前) NHN Japan 사업고문

• (前) e-Samsung Japan 사업고문

VR/AR 비즈니스 개요

VR(가상현실:Virtual Reality)과 AR(증강현실:Augmented Reality)에 대한 관심은 이미 오래되었다.

1950년대에도 가상경험을 할 수 있는 영화관이 있었고, 1960년대도 HMD(Head Mounted Display)가

있었다. VR과 AR은 디지털 기술의 발달로 2000년 초에 세컨드 라이프의 바람이 불면서 부상한 이후, 최근

스마트폰과 함께 관심이 급 고조된 차세대 비전사업이다. <그림 1>은 최근에 구글을 통하여 본 VR/AR의

관심사를 나타내고 있는 그래프이다. 관련 용어의 검색이 최근 들어 급격하게 상승하고 있고 2015년에

들어서는 가상현실 구현 제품 관련 논의가 빈번하게 등장하고 있다는 것을 알 수 있다.

그림 1 _ 가상현실과 증강현실에 대한 뉴스와 키워드를 통한 관심사 도표

출처: : 최재홍 교수 페이스북

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VR은 표현 그대로 현실 보다는 우리가 꿈꾸는 세계이며, 구현 시 언제나 접속 가능한 미래를 지속적으로

소유할 수 있게 해준다. 때문에 비즈니스의 한계도 제한 없이 펼쳐져 있다. 게임(엔터테인먼트), 영화, 교육,

전시, 소셜미디어, 의료(헬스), 국방, 여행, 커머스 등 다양한 분야에서 활용가능하다.

비즈니스 모델을 살펴보면, AR은 VR에 비하여 위치와 속도에 민감하며 주위의 환경과 Context에 더욱

밀착되어 있음을 알 수 있다. 때문에 사람들의 생활과 밀접한 관계를 유지하는 현실적인 비즈니스 모델을

가진다. 아래 <그림 2>는 그러한 활용 사례와 비즈니스 모델 유형을 나타내고 있다. 또한 AR의 비즈니스

모델은 2009년의 ‘게리 헤이즈’가 상업성과 시장의 적용성을 축으로 구분하여 구체적이고 명확하게

16가지로 구분하였는데, 각각의 항목은 1) 3D 바이럴, 2) 유틸리티, 3) AR이벤트, 4) 위치계, 5) 가상 데모,

6) 실전교육, 7) 소셜게임, 8) 브랜드 브랜딩, 9) 강화된 분류체계, 10) 엔터테인먼트, 11) 개인화 쇼핑, 12)

시스템 이해, 13) 현장, 14) 인지, 타겟팅, 15) 협력, 16) 훈련 등이다. 예를 들어 2)의 유틸리티는 상업성도

뛰어나고 적용성도 뛰어난 AR의 비즈니스 모델의 특징을 반영하고 있다.

그림 2 _ 가상현실과 증강현실의 비즈니스 모델 사례

출처: : KOCCA, Muvedesign

VR/AR의 주요 기업 및 비즈니스 규모

고사양 스마트폰 시장이 포화에 이르자 관련 사업자들이 신규 사업개발에 박차를 가하고 있으며 이로

인해 VR/AR 시장에 대한 관심이 점점 높아지고 있고 IoT의 가상세계 확장이나 웨어러블과의 접목 등으로

직ㆍ간접 시장규모 또한 커지고 있다. <그림 3>에서 보는 바와 같이 Wearable.com에서는, 2015년에서

2018년까지 AR시장은 기기를 중심으로 16배, 시장규모는 10배, VR시장은 3년 만에 10배 성장할 것이라고

예상하고 있다. 본 예상은 초기에 하드웨어를 기반으로 한 것으로 콘텐츠와 서비스는 고려하지 않았다.

따라서 <그림 3>에서의 추정은 대단히 보수적일 수밖에 없다. 특히 wearable.com의 예측자료 중 VR

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부분은 스마트폰을 중심으로 발생하는 것으로 다른 스마트 기기까지 포함하면 거대 시장의 형성이

가능해질 것으로 생각된다.

그림 3 _ 3D프린터의 응용 사례 가상현실과 증강현실 시장 규모 예측(2015-2018)

출처: : wearable.com/vr

현재 스마트폰 시장의 포화로 인해 기업들은 포스트 스마트폰의 하드웨어로서 웨어러블 기기에 관심을

기울이고 있다. 웨어러블 기기에는 스마트 밴드 및 와치 등 그리고 AR/VR 기기인 글래스와 HMD도 있다.

또한 차세대 콘텐츠와 서비스로 VR/AR을 염두에 두고 있다. 대표적 사례로 페이스북의 CEO 주커버그는

“VR은 페이스북의 미래”라고까지 언급할 정도이다. 페이스북은 작은 스타트업인 오큘러스를 2014년에

23억 달러라는 엄청난 비용을 들여 인수합병 하였는데, 이 행위로 미루어 보아 그들의 미래에 대한

투자의지와 VR의 가치를 짐작할 수 있다. 이외에도 삼성전자와 구글, 소니 등 다양한 기업들의 기술개발과

투자의지를 보여주는 전체를 <그림 4>에 요약하였는데, 기존 기업에 대한 논의보다도 2015년에 들어 최근

중국기업들의 약진이 시작되었다는 것에 주목할 필요가 있다. 실제 1~2만 원대의 HMD인 ‘폭풍마경‘은

가격대비 성능이 우수해 국내 이용자들도 오픈마켓이나 직구를 통해 많이 구매하고 있다.

VR·AR 비즈니스의 향후 전망

VR/AR을 논할 때 헤드셋이나 관련기기의 매출보다 더 중요한 것이 있다. 그것은 바로 사용자들이

소비하는 시간과 비용이다. 때문에 기업들은 기기들을 통해 편리하고, 이질감이 없고 충분한 몰입감을 갖고

콘텐츠와 서비스를 즐길 수 있도록 기술개발에 박차를 가하고 있다. 각각 다른 특성이 있으나 특히 최근

발표한 마이크로소프트사의 홀로렌스 글래스는 AR/VR이 놀라운 기술발전을 거듭하고 있고 이제는

기술개발의 단계를 벗어나 실용화 단계에 들어섰음을 다양한 예로 알 수 있다.

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VR·AR 기술은 프로세서와 GPS 그리고 웨어러블 컴퓨팅 등의 하드웨어와 헤드셋 사용자를 위한

디스플레이 기술, 실세계에서의 운동추적을 위한 센서 기술과 이러한 데이터들을 위한 렌더링 기술, 낮은

해상도, 좁은 시야와 느린 반응속도 등의 개선을 통하여 좀 더 몰입적인 콘텐츠와 서비스 제공에 핵심을

두고 있다. 그리고 이러한 선행적인 요소기술들의 개발은 향후 CNDP(Content-Network-Device-Platform)의

생태계를 형성하는데 필수요소이다.

그림 4 _ VR/AR 기업의 경쟁관계 및 비즈니스 진행 일람

출처: : wearable.com/vr

통상 AR/VR은 하드웨어 기기에서부터 생태계가 시작될 것이라는 것이 정설이다. 때문에 야심찬

기업들은 아직까지 무르익지 않은 콘텐츠나 플랫폼, 네트워크보다는 더욱 몰입이 가능한 기기 개발에

박차를 가하고 있는 것이다. 이후에 나타나고 있는 콘텐츠나 서비스에 관하여는 오큘러스와 함께

500여개의 관련 콘텐츠의 등장과 콘텐츠와 서비스를 위한 플랫폼까지 등장하기 시작했음은 시사하는 바가

크다.

AR/VR은 뇌를 속이는 실감의 단계에서 머물지 않고 오감의 단계까지 흉내 내고 있다. 그것을 모션

플랫폼이라고 한다. 모션 플랫폼은 가상현실세계에서 바람을 일으키고, 향기를 내며, 지축을 흔들어 실제

환경과 같은 형태의 감각을 제공하게 된다. 우리나라에서도 이미 전자통신연구소를 중심으로 이러한

복합기술들이 개발되고 있고, 타 국가에서도 값비싼 장치들을 대신하는 시뮬레이터로써 개발 및 시판되고

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있다. 아래 <그림 5>는 자동차 운전을 위한 시뮬레이터와 SKT의 고공 풍선을 실감하기 위한 장치이며,

세 번째 그림은 새를 경험하며 하늘을 나는 실감형 모션 플랫폼의 예를 보여주고 있다.

그림 5 _ VR/AR을 위한 실감형 모션 플랫폼 사례

출처: : google Images

마치며

지금까지 AR/VR 에 대하여 기업들의 비즈니스 관련 모델 및 현황을 살펴보았다. 과거에는 모니터에서

자신을 대신하는 아바타의 수준에 머물던 가상·증강세계가 이제는 IoT와 결합하여 실생활에 변화를

가져오고 있다. 초기 차세대 게임을 시작으로 엔터테인먼트에서 교육, 군사, 훈련, 전시, 공연, 영화, 스포츠,

광고, 의료, 재난방재 등 모든 분야에 황금알을 낳는 산업으로 기술과 비즈니스로 확대되고 있는 것이다.

우리나라에서도 K-Pop의 홀로그램 공연, 디지털 테마파크 등을 통한 신시장 창출에 노력하고 있다. 또한

기가코리아 추진과 병행하여 평창올림픽을 대비한 스포츠 시뮬레이터와 360도 VR 콘텐츠 개발을 통해

AR/VR의 산업 생태계 기반 조성에 나서고 있다. 이제 우리 기업들도 나아간 기술과 비즈니스모델 개발

노력으로 절대 강자가 없는 신시장 확보에 적극적으로 나설 때이다.

Reference1. http://www.slideshare.net/hayesg31/

2. http://www.wareable.com/vr/ar-and-vr-device-boom-predicted-1269

3. 미래창조과학부,‘문화-ICT 융합을 통한 K-ICT 실행전략’, 디지털콘텐츠 산업육성전략, 2015.

4. 조현우 외, ‘가상현실 기반의 모션 플랫폼 기술 동향’, 한국전자통신연구소, 2014.

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가상현실 · 증강현실의 킬러 콘텐츠는?

한상기 세종대학교 교수 ([email protected])

• (現) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표

• (現) 소리바다 · 에이스탁 고문

• (前) KAIST 문화기술대학원 교수

• (前) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장

KT 경제경영 연구소 디지에코의 보고서에 의하면 2018년 ‘가상/증강현실’ 단말기 시장이 40억 달러

규모로 성장할 것이라고 한다1. 비즈니스 인사이더에서 나온 BI 인텔리전스에서는 하드웨어만으로 2020년

28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측한다2. 그러나 누가 보더라도 이 시장의 성패는 콘텐츠에 달려있다는

것을 쉽게 예상할 수 있다. 가상현실 시장 분석 전문 업체인 트랙티카는 2017년까지는 가상현실 시장에서

콘텐츠 시장이 차지할 비중이 ⅓ 정도이지만 2020년에는 전체 시장의 2/3를 차지할 것이라고 예측했다3.

가상현실과 증강현실은 역사가 오래된 분야이다. 많은 기술 개발이 이루어졌고, 새로운 시도와 응용 개발이

시도되어왔던 분야이다. 교육, 게임, 정보 검색, 스포츠, 공연, 관광, 부동산, 의료 등등 우리가 시각적으로

정보를 취득하거나 인지적 방식으로 정보를 다룰 수 있는 인간 생활의 모든 분야에서 응용 영역을 찾을

수 있다.

과거 헤드마운트 디스플레이의 여러 문제점을 개선한 오큘러스 리프트, 기어VR, 소니 모피어스 같은

새로운 세대의 고글형 기기의 등장과 함께 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글 등이 투자한 매직 립의

디지털 라이트 필드 기술을 이용한 기기, 구글 글래스 같은 스마트 안경 등이 경쟁적으로 등장하면서 기기의

범위가 매우 다양해졌다. 그러나 3차원 영상 기기를 통해 적절하고도 효과적인 콘텐츠의 공급이 제대로

이루어지지 않거나, 기술의 광범위한 유용성이 대중에게 어필하지 않는다면 또 하나의 과장된 기대로 끝날

수 있다는 문제점 역시 안고 있는 상황이다.

올해 E3에서 가장 화두가 된 것이 가상현실 게임인 것처럼 가상현실은 게임 업계의 새로운 미래를

제시하고 있다. 홀로렌즈를 통한 마인드그래프트와 헤일로 5, FPS 쟝르의 릭스 포 모피우스, 인솜니악

1 http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=20150729021008317800012 http://www.businessinsider.com.au/virtual-reality-headset-sales-explode-2015-73 http://fortune.com/2015/07/31/porn-virtual-reality/

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게임즈의 ‘엣지 오브 노웨어’, CCP의 이브 발키리 등은 가상현실과 증강현실이 이제 소비자용 게임 시장에서

충분히 가능성이 있음을 보여줬다. 그러나 아직 대부분이 테크 데모 수준에 머물러 있어서 기대하기엔

이르다는 비판도 BBC에서 나왔다4.

그림 1 _ <엣지 오브 노웨어> 화면

출처: www.gamecrate.com

그림 2 _ 가상현실 영화 <헨리>

출처: 오큘러스 스토리 스튜디오

영화는 어떤가? 수많은 영화에서 가상현실 기기를 소재로 한 에피소드가 등장해왔지만 이제 영화 자체를

가상현실 기술을 활용해 만들고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 오큘러스 스토리 스튜디오에서 만들고

4 http://www.bbc.com/news/technology-33177283

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있는 애니메이션 ‘헨리’는 에픽 게임즈의 언리얼 엔진의 성능을 최대치로 활용하는 수준으로 만들고 있다5.

가상현실 영화는 캐릭터가 관람자를 쳐다보면서 감정을 표현하기도 하고, 영화 내에 여러 가지 방향으로

이동을 유도하는 ‘흰 토끼’ 역할을 하는 장치들이 있다. 이 팀은 다음에 ‘투우사’라는 영화를 만들 계획이다.

제임스 캐머런 감독이 <아바타>를 만들면서 촬영 장비를 새로 만들어서 사용했듯이 가상현실 콘텐츠를

제작하기 위한 새로운 기기 역시 중요한 역할을 한다. 노키아는 오조(Ozo)라는 360도 촬영이 가능한

카메라를 소개했다. 칸탈루프 메론 크기로 6파운드 무게에 8개의 이미지 센서와 마이크가 장착되어 있으며,

오큘러스 리프트용 콘텐츠를 만들기 위한 장비이다. 백커잭에서도 오큘러스 리프트와 구글 카드보드를

위한 4K 수준의 영상 촬영을 위한 스페리캠 2를 크라우드펀딩을 통해서 제작하겠다고 발표했다6.

그림 3 _ 노키아의 오조 카메라

출처: techholic.co.kr

그러나 가상현실의 초기 킬러 콘텐츠는 성인용 엔터테인먼트 콘텐츠가 될 것이라는 것에는 많은

사람들이 동의하고 있다. 경제 전문지 포브스에서도 포르노가 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될

것이라는 파이퍼 재프레이 애널리스트 분석을 보도하고 있다7.

그에 따르면 가상현실 포르노 시장은 2020년에 10억 불 규모로 성장할 것이다. 그의 분석으로는

2016년에 이미 사용자의 15%가 영화 (규모는 1,500만 불), 5%가 게임 (규모는 3,500만 불), 3%가 포르노

(규모는 1,300만 불) 사용자가 될 것으로 예측한다. 이미 온라인과 비디오를 통한 성인 엔터테인먼트 시장은

5 http://www.wired.com/2015/07/oculus-story-studio-making-henry/?mbid=social_fb#start-of-content6 http://venturebeat.com/2015/07/12/the-backed-pack-sphericam-2-opens-the-next-round-of-vr-capture-tools/7 http://fortune.com/2015/07/31/porn-virtual-reality/

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250억 불 규모이기 때문에 가상현실과 증강현실이 창출할 새로운 시장에 대한 기대가 크다. 이미 전문

업체인 폰허브에서는 699불짜리 트워킹 버트라는 제품을 소개해서 화제를 부르고 있다8.

교육에서의 잠재성 역시 매우 높다. 케이스 웨스턴 리저브 대학은 마이크로소프트와 공동으로

홀로렌즈를 이용한 해부학 교육 프로그램을 만들겠다고 발표했다9. 구글의 글래스 역시 증강현실적

방법으로 의료 교육 등에서 활용될 가능성이 매우 높다. 구글 글래스 2.0을 소개하면서 기업 시장으로

방향을 전환한 것이 이런 측면에서는 매우 긍정적으로 보인다.

그림 4 _ 홀로렌즈를 이용한 해부학 교육

출처: engadget.com

영화 <매트릭스>나 <스타트렉>의 홀로덱 같이 우리 전체 환경이 가상현실이나 홀로그램으로 둘러싸인

상황이 빨리 오지는 않을 것이지만, 기존 실세계와 디지털 세계를 중첩하는 방식의 응용은 무궁무진하게

나타날 것이다. 다양한 기술은 결국 누가 더 표준적인 방식으로 효과가 큰 콘텐츠 제작 과정을 제공할

것이며, 소비자들이 ‘와우’하고 감탄하게 만들어 낼 것인가에 초기 성패가 달려있다. 그러나 장기적으로는

인간 사회에 커다란 변화를 가져올 콘텐츠 기술이 나타나게 될 것이다.

20-30년 안에는 많은 사람의 경험과 기억이 디지털 정보로 다른 사람들에게 전달되고, 이를 통해 경험이

공유되거나 판매되는 모습을 상상할 수 있다. 즉, 앞으로 이 시장에서 가장 큰 잠재성을 갖는 콘텐츠는

어쩌면 누군가의 경험과 기억을 기반으로 만들어 내는 홀로그램과 가상현실 콘텐츠일 수 있다. 이런

콘텐츠는 새로운 판매와 서비스 시장을 만들어 낼 것이다.

8 http://venturebeat.com/2015/07/09/the-vr-for-porn-trend-continues-pornhub-launches-the-twerking-butt/9 http://case.edu/hololens/

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히라노 게이치로의 소설 ‘던: 중력의 낙원’에서는 죽은 아이의 특성과 DNA 및 성격 데이터를 기반으로

홀로그램 아이가 집에서 뛰어 놀고, 부모와 얘기를 나누고, 감정을 표현하는 모습이 나온다. 수많은 센서

데이터와 과거 온라인 활동, DNA 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 현실

공간에 나타나게 할 수준이 된다면, 인공지능 기술과 결합한 가상 공간과 실제 공간을 구별하기 힘든 시대로

들어설 것이다.

Reference1. 디지털타임스, 'AR·VR 단말기시장 40억 달러 성장 전망', 2015.7.28.

2. Business Insider, 'THE VIRTUAL REALITY REPORT: Forecasts, market size, and the trends driving adoption', 2015.6.9.

3. FORTUNE, 'Why porn is virtual reality's dirty little secret', 2015.7.31.

4. BBC NEWS, 'VR disappoints at E3 games show', 2015.6.21.

5. WIRED, 'The Most Important Movie of 2015 Is a VR Cartoon About a Hedgehog', 2015.07.28.

6. VentureBeat, 'The Backed Pack: Sphericam 2 opens the next round of VR capture tools', 2015.7.12.

7. VentureBeat, 'The VR for porn trend continues: Pornhub launches the Twerking Butt', 2015.7.9.

8. Case Western Reserve, 'Case Western Reserve, Cleveland Clinic Collaborate with Microsoft on Earth-Shattering Mixed-Reality Technology for

Education', 2015.

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VR · AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용

정지훈 경희사이버대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희사이버대 미래고등교육연구소 소장 직무대행

• (現) 알티캐스트 사외이사

• (前) 매직에코, 휴레이포지티브 등 다수 스타트업 공동창업자 및

엔젤투자자

• (前) 명지병원 IT융합연구소장, 우리들병원 생명과학기술연구소장

최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 관련한 기술 개발과 사업화로 커다란 글로벌 기업들이

치열한 경쟁을 하고 있다. 이런 상황에서는 흔히 기술 그 자체와 산업적인 부분에 매몰되는 부작용을 간과할

수가 있는데, 특히 의학 분야에서도 우려가 되는 부분들이 없지 않다. 그렇지만, 역설적이게도 VR과 AR이

활용될 수 있는 가능성이 가장 높은 산업분야도 건강의학 분야다.

VR & AR이 가져올 수 있는 의학적 부작용

VR과 AR은 모두 기본적으로 안경처럼 쓰고서 빛을 눈에 투과시켜서 영상을 보이게 하는 기술이기 때문에

시각에 대한 안전성을 가장 우려하고 있다. 이 경우 지나치게 강한 빛을 망막에 오랫 동안 비추게 될 경우에

나타날 수 있는 시력저하나 이상한 것들이 보이는 현상 등이 나타나지는 않는지 적절한 임상실험이

필요하다. 실제로 삼성전자의 기어 VR의 경우 제품을 출시하기에 앞서 소규모의 임상실험을 몇몇

의료기관을 통해 수행하고 어느 정도 안전성에 대한 검증을 마친 후에 출시한 것으로 알려져 있다.

눈에 직접적인 위해를 가하지 않더라도, 또 하나의 우려는 일본 등지에서 비디오 게임기를 플레이했을

때 나타난 바 있는 광과민성 발작이 있다. 게임 도중 갑자기 의식을 잃고 쓰러지면서 눈과 입이 돌아가며

발작을 일으키다 잠시 후 깨어나는 증상을 보이는데, 간질병적 요소가 잠재되어 있는 사람에게 잘 나타난다.

발작 시에는 광과민적 요소들(텔레비전, 게임기, PC 등)을 즉시 중단해야 발작증세가 멎는다. 이 증세는

포켓몬스터 '제38화 전뇌 전사 폴리곤'의 후반에서 지우 일행이 빨강색, 파란색 섬광이 번쩍거리는 사이버

공간의 폭발로부터 탈출할 때 강한 점멸이 발생한 상황에서 TV를 보던 750여 명의 어린이들이 광과민성

발작을 일으켜 특히 유명해졌고, 일부 닌텐도 게임에서도 유사 증세가 발생하기도 해서, 일부에서는 포켓몬

또는 닌텐도 증후군이라고 부르기도 한다. VR이나 AR은 TV에 비해 시각에 미치는 영향이 훨씬 크기 때문에

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콘텐츠에 따라서는 광과민성 발작이 나타날 가능성도 더 크다고 할 수 있다. 이와 같은 부작용의 개연성

때문에 일부 기기는 13세 이하의 어린이들에게는 착용하지 말도록 안내하고 있기도 하다.

또 하나의 부작용으로 우려되는 것은 사이버 멀미(Cybersickness)라고 불리는 현상이다. VR이나 AR

기기를 오래 착용할 때 멀미를 하는 것과 유사한 증상이 나타나면서, 오심과 구토 등을 일으키는 경우인데,

이런 증상은 3D 영화나 TV에서도 유사하게 나타나기도 한다. 이런 증상이 나타나는 이유는 현실세계와

가상세계의 차이 때문인 것으로 추정되는데, 현실세계에서 움직이면 시각뿐만 아니라 매우 다양한 감각이

움직임과 연결되어 뇌로 전달이 되고, 이들 간의 특별한 어긋남이 없이 뇌가 자연스럽게 받아들이게 된다.

그렇지만 VR이나 AR 기술을 통해 경험하는 현실은 시각적으로만 전달이 되고 다른 감각은 이와 완벽하게

연동되지 않기 때문에, 뇌가 이를 종합적으로 판단할 때 위화감을 느끼면서 거북스러운 반응을 전달하게

되는 것이다. 일부 동물 실험에서는 VR 환경에서 뇌가 제대로 반응하지 않는 소위 ‘먹통현상(brain

shutdown)’이 발생한다는 발표도 있었는데, 이와 관련해서는 좀 더 자세한 연구가 필요하다. 그렇지만 이런

개연성 만으로도 과다한 사용은 지양하는 것이 좋겠다는 것이 의학계의 전반적인 분위기다. 그러므로

아무리 성능이 좋은 VR/AR 장비가 있다고 하더라도 하루에 6~7시간 정도 이상 과도하게 사용하는 것은

피하는 것이 좋다.

직접적인 생리의학적 부작용도 있을 수 있지만, VR과 AR 콘텐츠에 의한 인지장애도 간과할 수 없다.

VR과 AR 콘텐츠에 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있는 것이다. 특히

마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 사실상 VR 3D 콘텐츠가 AR의 형태로 구별이 가지 않을 정도로 섞여서

보인다면, 실제 사물에 대한 인지에 혼란이 올 수도 있는 것이다. 그러므로 이런 경우를 대비해서 AR, VR

장비를 착용하고 이동을 하거나, 의식하지 못한 상황에서 범위를 벗어나는 행위를 하려고 할 때에는 경고를

하는 등의 장치가 필요할 것이다. 또한 AR 기술이 사용자에게 적용될 경우에는 개인 정보가 무분별하게

노출될 수 있다는 지적도 있다. 상대방의 의사와는 무관하게 카메라로 개인 정보가 쉽게 노출된다면 그로

인한 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

VR&AR기술의 건강의학 분야 적용 사례

VR과 AR기술의 다양한 의학적 부작용 가능성에 대해서 먼저 알아보았지만, 의료분야 만큼 이런 기술들이

유용하게 쓰일 수 있는 산업분야도 별로 없다. 이미 질병의 치료나 의료진들의 수련에 적극적으로 활용되고

있는 것이 VR과 AR기술이다.

VR기술은 꽤 오래 전부터 정신과에서 다양한 치료에 활용 되어 왔다. 환자를 컴퓨터가 만들어낸 가상현실

상황에 규칙적으로 노출시켜 그에 익숙해지도록 해서 병을 치료하는 것이다. 최근에는 뇌졸중 재활

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치료에도 적용되기 시작했다. 가장 흔하게 적용되는 치료영역은 여러 가지 상황의 공포증이다. 환자가

두려워하는 상황을 VR로 설정해 익숙해지게 만드는 것인데, 고소공포증 환자는 높은 투명 엘리베이터 안에

있도록 하고, 멀미가 심한 사람은 움직임이 심한 자동차에 몇 분간 있게 한다. 뇌졸중 환자들에 대한

재활치료는 가상현실을 통해 수영, 축구, 스키, 보행 등 자신에게 맞는 난이도의 운동을 선택, 팔과 몸통을

움직이면서 재활치료를 받는 방식으로 활용되고 있다. 그 밖에도 대인·비행·폐쇄공포증, 자폐증, 강박증,

정신분열증, 불안증, 치매, 알코올 중독, 중풍, 외상 후 스트레스 장애, 바퀴벌레나 거미공포증,

게임·도박중독, 거식증 등에도 활용될 수 있어서 VR콘텐츠의 개발이 저렴하게 이루어진다면 의학

영역에서의 활용도 훨씬 쉽게 이루어질 전망이다.

건강의학 분야에서 또 한 가지 VR과 AR 기술이 큰 역할을 하는 것은 원활한 실습이 어려운 트레이닝과

관련한 교육 분야이다. 이미 다양한 내시경 수련과 관련한 VR 콘텐츠를 가지고 있는 기기들이 의과대학에

보급이 되어 있지만 대체로 수천만 원이 넘는 고가의 장비들이며, 수술의 경우에는 콘텐츠가 무척 다양하고

피드백도 많아야 해서 개발 및 보급이 초기 단계라고 할 수 있다. 이를 달리 말하면, 최근의 발달된 VR

기술이 이런 콘텐츠의 개발 및 보급에 혁명적인 변화를 가져올 수 있다는 의미다. AR 기술은 여기에서

더 나아가서 실제로 의사들이 수술을 진행할 때, 보다 다양한 정보를 수술시야에 보여줄 수 있으며,

원격지의 의사가 수술을 보면서 조언을 줄 수도 있기 때문에 의료 서비스 자체의 진보를 유도할 수 있다.

국내의 한 병원에서는 응급실에서 응급의학과 의사가 구글 글래스를 착용하고 AR 기술로 환자의 상태를

먼저 파악하여 대처하는데 활용하기도 하였다.

그림 2_ 의료 분야에서 활약 중인 구글 글래스

출처: ciokorea.com

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그렇지만 아직 극복해야 할 한계도 많다. VR기술의 경우 기기는 저렴하게 보급이 되겠지만, 콘텐츠의

개발과 보급은 지지부진한 상태다. 또한, AR기술의 경우에는 기기적인 측면에서의 지적도 만만치 않다.

가장 많이 지적된 것은 지나치게 짧은 배터리 시간이다. 응급실이나 수술실에서 활용할 때 불과 1~2시간

밖에 쓸 수 없다면 아무리 성능이 좋고, 활용가능성이 높다고 하더라도 실무에 적용되기는 사실 상

불가능하다.

결론

이처럼 VR과 AR 기술은 의학적으로 고려해야 될 부분이 많다. 부작용에 대해서는 면밀하게 검토하고,

적절한 임상실험을 통해서 올바른 사용 가이드라인이 주어져야 할 것이다. 또한, 이들 기술이 접목되어

커다란 혁신을 일으키고, 가치를 창출할 수 있는 분야도 역시 건강의학 분야다. 보다 풍부한 콘텐츠

생태계가 만들어지고, 기기들의 배터리 이슈와 같은 문제들을 해결한다면 건강의학 분야는 VR과 AR기술의

보급에 가장 중요한 버팀목이 될 수 있는 산업분야가 될 것이다.

Reference1. Tanya Lewis, “Samsung Gear VR: Virtual Reality Tech May Have Nasty Side Effects”, livescience, http://www.livescience.com/49669-virtual-reality-health-effects.html

2. Photosensitive epilepsy, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Photosensitive_epilepsy

3. Z. M. Aghajan, M. R Mehta, et. al., “Impaired spatial selectivity and intact phase precession in two-dimensional virtual reality”, Nature

Neuroscience, 18(1), Jan 2015, p. 121-128

4. Virtual reality therapy, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_therapy

5. 박기택, “명지병원, 국내 최초 구글 글라스 스마트ER 시연”, 청년의사, http://www.docdocdoc.co.kr/news/newsview.php?newscd=2014102100031

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증강 및 가상현실의 인문학적 쟁점*

이상욱 한양대학교 교수 ([email protected])

• (現) 한국과학학술지편집인협의회(KCSE) 대외협력위원장

• (現) 미래부 기술영향평가(TA) 대상기술선정위원회 위원

• (前) 한국과학기술한림원 준회원

• (前) 제10기 국가과학기술자문회의 전문위원

현실, 실재, 증강현실

증강 및 가상현실에 대해 논의하려면 우선 현실(reality)이 무엇인지부터 짚고 넘어가야 한다. 현실이

무엇인지가 정해져야 증강 및 가상현실이 그에 대비되어 무엇인지가 정의될 수 있고, 다시 그에 따라 현재와

미래의 우리 삶에 증강 및 가상현실이 끼칠 영향을 가늠할 수 있기 때문이다.

증강현실과 가상현실에서의 ‘현실’은 영어의 ‘reality’를 번역한 말인데 이 말은 상황에 따라 현실, 사실,

실재 등으로 번역될 수 있고, 이들 각각은 맥락에 따라 다양한 의미로 이해될 수 있다. 난처한 상황에서

갈팡질팡하는 친구에게 “현실을 직시해야지!”라고 충고할 때의 ‘현실’의 의미와 새로 출시된 온라인 게임의

생생한 ‘현실’감에 감탄할 때의 ‘현실’의 의미가 같지 않기 때문이다. 전자는 현재 상황의 구체적 조건에

대한 객관적 ‘판단’ 내용을 포함한 ‘현실’이고, 둘째는 대개 시청각적으로 매우 현란하고 사실적인 느낌이

난다는 의미에서의 ‘현실’이다. 여기에 더해 “유니콘은 ‘현실’에 존재하는 동물이 아니라 상상의

산물이다.“는 언급에서의 ‘현실’은 그 의미가 또 다르다. 이 때 ‘현실’은 철학자들이 말하는 실재(實在)10,

즉 진정으로 우리 세계에 존재하는 대상이라는 의미이다.

그렇다면 증강현실에 담긴 ‘현실’의 의미는 어떨까? 간단하게 말하자면 증강현실에서의 ‘현실’은 오감으로

지각 가능한 정보의 총체를 주로 가리킨다. 즉, 증강현실이란 우리가 철학적 의미의 실재, 즉 진정으로

존재하는 세계를 돌아다닐 때 우리의 오감으로 획득 가능한 정보를 넘어서는 정보를 ‘증강’해서 우리에게

제공해주는 현실을 의미한다. 이런 의미에서 직관적으로 쉽게 이해할 수 있는 증강현실의 예는 최근 개봉된

* 이글은 필자가 『ICT 인문사회융합 동향』(Vol.2, 2015)에 발표한 내용을 기초로 작성되었다. 10 실재(實在)의 철학적으로 변증법적 유물론에서 인간의 의식으로부터 독립하여 객관적으로 존재하는 물질세계를 의미한다.

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영화 <킹스맨>에 등장하는 최첨단 안경에서 찾아볼 수 있다. 이 안경을 쓰면 나안으로 볼 수 있었던

평범한(?) 현실의 감각 정보 이외에 추가적인 여러 정보가 우리 시각을 ‘강화’시켜준다. 게다가 멀리 떨어진

요원들끼리 마치 한 자리에 모여 회의를 하는 시각적 ‘환상’도 창출할 수 있다.

그림 1 _ 영화 <킹스맨>에서 최첨단 안경을 통해 회의하는 장면

출처: http://123wtf.me/2015/05/30/wtf-kingsman-2014

이 점이 중요하다. 증강현실은 실제로 존재하는 세계에 대한 감각적 정보에 인위적으로 추가적 정보를

더해 구성된 것이다. 그러므로 이렇게 추가된 정보는, 적어도 기술 도입의 첫 단계에서는 당연히 ‘환상’,

즉 현실이 아닌 가공의 이미지로 취급될 수밖에 없다. 안경을 통해 보이는 요원들의 모습이 아무리

‘사실적’이어도 안경을 쓰고 있는 당신은 그들이 ‘실재로는’ 이 방에 있지 않다는 것을 알고 있다. 또한

당신은 안경을 벗고 나면 더 이상 사람들의 개인 정보가 여러분이 바라보는 사람들의 좌우에 함께 뜨지

않는다는 것을 알고 있다. 즉, 이 단계에서 증강현실은 약간 역설적이지만 증강현실의 사용자가 자신이

경험하는 감각정보 중에서 진짜 ‘현실’인 부분과 ‘증강된’ 비현실을 구별할 수 있다는 특징을 갖는다.

하지만 이런 구별이 항상 가능할까? 혹은 원리적으로는 가능하더라도 사람들이 이러한 구별을 더 이상

하지 않는 상황이 오지 않을까? 영화 <킹스맨>에 등장하는 환상적인 안경은 이미 어느 정도 실현되어

있다. 만약 근 미래에 스마트 네트워크와 사물인터넷이 고도로 발달하여 당신이 사용하는 증강현실 안경과

지속적으로 연결되어 있다면, 그리고 영화와는 달리 당신은 잠잘 때까지 포함해서 그 안경을 항상 끼고

있다면 어떨까? 이미 항상 착용이 가능하도록 콘택트렌즈 형태로 만든 시제품은 나와 있고, 침습적 시술을

두려워하지 않는 사람이라면 아예 자신의 감각기관 자체를 증강현실 처리가 가능하도록 재구성한

사이보그로 재탄생할 수도 있을 것이다.

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이런 상황, 즉 증강현실이 너무나 일상화된 상황이 온다면 과연 우리가 자신이 감각하는 총체로부터

‘증강된’ 비현실과 ‘진짜’ 현실을 구별할 수 있을까? 물론 이때 구별할 수 있다는 말은 다시 두 가지 의미로

나뉘어져야 한다. 하나는 우리의 증강현실 기술이 너무나 발달하여 증강현실 내에서의 ‘진짜’ 현실과

‘추가된’ 비현실이 감각적으로 너무나 똑같이 생생하기에 우리의 감각능력으로는 이 둘 사이의 구별이

불가능한 수준이 올 수도 있다. 이 정도의 높은 기술 수준은 당분간은 도달하기 어려울 것이다. 그리고

설사 기술적으로 가능하더라도 경제적으로 이 정도의 높은 현실성을 갖춘 증강현실이 수지타산이 맞을

지도 모르겠다. 예를 들어, 99% 현실감을 주는 증강현실과 99.9%의 현실감을 주는 증강현실은 설사

기술력이 가능해지더라도 그 구현에 있어 상당한 비용 차이가 발생할 가능성이 높다. 이런 대가를

치르고라도 완벽하게 사실적인 증강현실을 얻기 위해 추가 비용을 지불할 사람들은 많지 않을 것이다.

그런데 증강현실의 ‘현실’ 부분과 ‘비현실’ 부분에 대한 구별을 구태여 기술적으로 무화시킬 필요가

없다는 점에 주목할 필요가 있다. 신경만 조금 쓰면 누구나 이 둘을 구별할 수 있겠지만 관습적으로 이

둘 사이의 구별에 신경 쓰지 않는 증강현실 ‘문화’가 언제든지 도래할 수 있다. 이 점을 이해하기 위해 좀

더 친숙한 예를 들어보자. 여러분은 다른 사람과 전화 통화를 하면서 그 사람이 바로 옆에 있지 않고 먼

곳에 있다는 사실을 아는가? 당연히 알고 있다. 전화기의 원리를 이해 못하는 어린이가 아니고서는 작은

전화기에 사람이 들어 있다고 생각하지는 않을 것이다. 하지만 다음 질문을 고려해 보기 바란다. 다른

사람과 전화할 때 방금 그 사실, 즉 그 사람이 내 옆에 없다는 점을 ‘의식’하는가? 그런 일은 별로 없을

것이다. 오히려 누군가 물어보면 당연히 알고 있다고 대답할 그 사실에도 불구하고 그 사람을 의식하는

행동을 하게 될 것이다. 예를 들어, 윗사람과 전화할 때는 그 사람이 절대로 볼 수 없는 몸가짐에도

자연스럽게 신경을 쓰게 된다. 그만큼 전화상의 목소리로 대표되는 ‘증강된’ 사람은 우리 옆에 있는 ‘진짜’

사람만큼이나 현실적이다. 우리의 행동을 비롯하여 여러 상황에 인과적 영향을 끼치기 때문이다.

핵심은 증강현실이 사회적으로 널리 보급된다면 설사 그 증강현실이 제공하는 ‘증강된’ 비현실이 ‘진짜’

현실만큼 생생하고 현실적이지 않더라도 여전히 사람들은 그 둘 사이의 구별을 그다지 신경 쓰지 않고

생활하게 될 것이라는 점이다. 이런 현상의 배후에는 우리 마음의 본성이 자리 잡고 있다. 일찍이 영국의

경험론 철학자 데이비드 흄(1711~1776)은 우리의 마음이 감각기관들로부터 얻은 인상(impression)을

조합하여 실재에 존재하는지 여부와 무관한 이미지들 사이의 연관 관계를 만들어내는 상상력을 갖고

있음을 강조했다. 이 능력이 있기에 우리는 몇 개의 간단한 곡선으로 이루어진 형태(즉, 만화)를 보고서도

이야기를 읽어내고 감동을 받을 수 있고, 여러 현상을 가로지르는 설명 ‘원리’를 찾아낼 수도 있다.

흄이 강조한 인간의 상상력은 우리가 사용하는 증강현실에도 어김없이 작용한다. 그 결과 우리가 ‘증강된’

비현실을 친숙하게 느껴질 정도로 많이 사용하게 되면 어느덧 그 비현실을 구태여 ‘진짜’ 현실과 구별할

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필요성을 느끼지 않게 될 수 있는 것이다. 이러한 경향성은 만약 증강현실의 사용이 사회적으로 널리 퍼져서

일종의 ‘당연시’ 되는 상황이라면 더욱 강화될 것이다. 약간 추상적으로 요약하자면, 증강현실에서의 현실과

비현실이 인식론적으로 구별되지 않더라도 사용자는 사회문화적으로 구태여 구별하지 않고 증강현실

전체를 통째로 현실이라고 인식하며 생활하게 될 수 있다는 말이다.

이 지점에서 우리는 조심스러워질 필요가 있다. 증강현실이 너무나 당연시되어서 ‘진짜’ 현실을

대체한다면 그 사회적 파급 효과가 상당할 것이기에 이에 대한 사전 대비가 필요하기 때문이다. 물론 그

파급 효과가 중에는 쉽게 상상 가능한 장점과 단점만이 아니라, 상상도 어렵고 가치판단도 어려운 것도

있을 것이다. 그러므로 우리는 우선 이런 파급 효과들에 대해 진지한 이론적, 경험적 연구를 수행하고, 그

결과에 입각하여 어떤 변화에 대한 적절한 사회적, 제도적, 문화적 대응을 준비해야 할 것이다.

이상향, 가상현실, 대안현실

이제 가상현실의 쟁점을 살펴보자. 이미 어느 정도 수준에서는 실현된 기술이라고 할 수 있는 증강현실에

비해 가상현실이 실현된 기술인지 여부에 대한 대답은 어느 ‘수준’의 가상현실에 대해 이야기하고 있는지에

따라 결정적으로 달라진다. 즉, ‘가상적’ 혹은 인공적으로 우리의 감각 기관과 상호작용할 수 있는 기술

시스템을 가상현실이라고 정의하면 이제는 일상화된 게임기나 고화질 TV도 이미 가상현실을 제공하고

있는 것이다. 실은 이런 의미의 가상현실은 아주 오래된 소설책에서 이미 실현되어 있다. 당신은 따로

배우지 않으면 읽지도 못하는 기호가 가득 적힌 종이를 보면서 ‘가상적’으로 흥미진진한 이야기를 체험한다.

물론 그 체험은 소설을 읽고 그 내용을 여러분의 마음이 상상하여 체험하는 것이지만 그 체험이 시각정보에

주로 의존하지 않고 글자의 의미론적 속성에 의미한다는 차이만 있을 뿐 복잡한 헤드기어를 쓰고 고화질의

가상현실 체험 게임을 즐기는 것과 인식론적으로는 본질적 차이가 없다.

그럼에도 불구하고 소설처럼 ‘낮은 수준’ 기술과 최첨단 느낌이 나는 ‘가상현실’ 개념은 잘 어울리지

않는다고 생각한다면 가상현실에 대한 좀 더 강한 개념을 고려해야 한다. 이는 우리의 감각을 통해 얻은

정보와 그 정보에 근거한 추론에 있어서 현실과 전혀 구별되지 않을 정도의 ‘극사실성’을 지닌 가상현실에만

적용되는 개념이다. 영화 <매트릭스>에 등장하는 상황은 정확히 이에 대응된다.

영화 <매트릭스>가 보여주는 가상현실이 끔찍하면서도 매혹적인 이유 중 적어도 일부분은 우리의 현재

기술로는 당분간 실현이 요원하기 때문이다. 우리가 외부세계로부터 감각을 수집하는 여러 통로 중 우리가

그나마 현실과 비교적 가깝게 ‘흉내 내기(simulation)’할 수 있는 영역은 시각과 청각에 집중되어 있다.

가상현실을 이야기할 때 주로 논의되는 고화질 동영상 게임이 주로 현란한 영상과 빵빵한 음향 효과에

초점이 맞추어져 있다는 점을 기억해 보라. 하지만 후각과 촉각, 미각의 ‘가상현실’은 아직까지 걸음마

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단계이다. 우리의 후각과 촉각이 시각과 청각에 비해 훨씬 ‘둔하다’는 점을 기억해 보면 이 분야에서 진전을

이루기가 얼마나 어려운 것인지를 짐작할 수 있다. 그러므로 영화 <매트릭스>에서 등장하는 수준은

고사하고 우리의 오감을 온전히 활용하면서도 그나마 ‘현실적’이라고 느낄 수 있는 수준의 가상현실을

만들어내는 것은 아주 먼 미래가 아니라면 당분간 기대하기 어렵다. 각각의 감각을 현실도 높게 구현해내는

것 자체도 어렵지만 각각의 감각에서 얻어진 정보 사이의 ‘일관성’을 구현해내는 일은 더 어려울 것이다.

그러므로 ‘약한’ 의미의 가상현실이 너무 흔하다면 ‘강한’ 의미의 가상현실은 너무나 요원하다. 이런

이유로 필자는 ‘강한’ 의미의 가상현실을 가정하고 실재와 가상현실 사이의 존재론적 혼동 등을 이야기하는

일부 철학적 담론은 이론적으로는 흥미로울 수 있으나 현실적 함의는 약하다고 판단한다. 하지만 그렇다고

해서 가상현실과 관련된 현실적 문제가 없는 것은 아니다. 증강현실과 마찬가지로 우리의 상상력이 복잡한

파급효과를 만들어 낼 수 있기 때문이다.

마거릿 버트하임은 통상적으로 20세기의 산물로 여겨지는 사이버스페이스 등이 제공하는 가상현실이

그 전 시대의 ‘이상향’과 같은 ‘대안적 공간’과 매우 깊은 유사성을 가짐을 강조한다. 뉴턴역학을 중심에

둔 근대 과학혁명 이후로 우리는 텅 빈 3차원 공간에 물질이 채워져 있는 공간 개념에 익숙하다. 이때

공간은 아무런 질적 특징이 없는 무형의 구조물로 이해된다. 아인슈타인의 상대성 이론에 따르면 공간은

보다 적극적인 물리적 속성을 부여받지만 일반인의 직관 속 공간은 여전히 이처럼 투명하고 형식적인

것이다.

하지만 서양 전통에서 공간은 질적으로 서로 다른 ‘종류’의 공간이 진정으로 존재하는 것으로 여겨졌다.

예를 들어, 이탈리아의 문장가 단테의 <신곡>에서 묘사된 연옥, 지옥, 천국의 공간 구조는 단순히

비유적이거나 도덕적인 의미만이 아니라 진정으로 물리적인 세계에 구현된 서로 다른 공간을 표상했다.

(<그림 1> 참조)

그리고 이러한 질적으로 ‘종류’가 다른 공간 개념은 자연스럽게 현재 고달픈 현실과는 다른 ‘이상향’ 혹은

‘내세’에 대한 열망과 결합하여 현재 자신이 살아가고 있는 현실만큼이나 실재하지만 그 현실과는 매우

다른 ‘대안현실’을 상정할 수 있는 근거를 제공했다. 뉴턴적 공간 개념이 상식이 된 현대인에게는 낯설게

느껴지겠지만 전근대를 살아가던 사람들에게는 다양한 저자들이 제공하는 유토피아적 세계에 대한 서술이

마치 먼 곳에 떨어져 있는 나라에 대한 기행문만큼이나 현실적으로 느껴졌다. 물론 그 ‘이상향’적 현실은

현세에 살고 있는 사람에게는 죽음이나 영적 구원 등의 방식이 아니고서는 접근 불가능한 것이었다. 하지만

이 접근 불가능성이 이러한 ‘대안현실’을 덜 현실적으로 만드는 것이 아니었고, 어떤 면에서는 더욱

매력적인 동경의 대상으로서의 지위에 걸맞은 특징으로 여겨지기도 했다. 쉽게 접근할 수 있는 ‘대안현실’이

이상향의 지위를 얻기는 어려울 것이기 때문이다.

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그림 1 _ 단테의 <신곡>에 등장하는 연옥, 지옥, 천국의 구조

출처 : http://cfile26.uf.tistory.com/image/205BBB3A4F58B0990A1E04

이제 이런 역사적 배경을 염두에 두고, 가상현실이 비록 영화 <매트릭스> 수준의 극사실성을 갖추지

못했더라도 여전히 흄이 강조한 우리의 상상력의 힘으로 ‘진짜’ 현실만큼 충분한 현실성을 획득할 가능성을

고려해 보자. 특히, 그 가상현실이 전근대 시기의 ‘대안현실’이나 ‘이상향’이 갖추었던 조건, 즉 고단하고

비참한 현실보다 더 매력적인 속성을 갖고 있다고 해보자. 그렇다면 이는 일반적으로 접근 불가능한

‘대안현실’이 가상현실 기술을 통해 실현가능하게 된 것에 해당된다고 볼 수 있다. 이런 상황에서

당신이라면 ‘진짜’ 현실과 가상현실 중 어떤 선택을 할 것인가?

영화 <매트릭스>에는 이와 유사한 상황이 등장한다. 평소 매트릭스가 무엇인지를 찾아 헤매던 해커

네오는 전설적인 해커 모피어스를 만나서 ‘진실’을 알려주는 빨간 약과 일상적인 가상현실로 돌아갈 수

있는 파란 약 중에 선택할 것을 제안 받는다. 물론 네오는 별 고민 없이 빨간 약을 선택하지만(어차피 이

단계에서 네오는 자신이 선택한 ‘현실’이 얼마나 끔찍한지 잘 모르니까) 많은 사람들에게 이 선택은 쉽지

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않을 것이다. 만약 가상현실이 우리에게 ‘이상향’에 더 가까운 ‘대안현실’을 제공해 준다면(물론

기술력만으로는 아니고 우리의 상상력이 동원되어야 하지만), 어떤 사람들은 ‘진짜’ 현실 대신에 가상현실로

도피하는 선택을 하게 될지도 모른다.

당연한 이야기지만 위에서 고려한 선택의 가능성은 이미 우리 사회에서 ‘온라인 게임중독’이라는 형태로

심각한 문제로 인식되고 있다. 하지만 이런 선택이 제기하는 근본적인 윤리적, 사회적 논쟁이 온라인

게임중독에 한정되는 것은 아니다. 실제로 우리의 상상력과 결합한 가상현실이 많은 사람들에게 더

‘만족스러운’ 대안현실을 제공해준다면 우리가 그들에게 어떤 근거로 ‘진짜’ 현실을 직시하라고 요구해야

할지에 대해 깊은 고민이 필요하다. 이 문제에 답하기 위해서는 우리의 개인적 삶과 사회적 관계의 ‘목표’가

무엇인지 우리가 바람직하게 추구하는 ‘가치’가 무엇인지에 대한 진지한 성찰이 이루어져야 한다. 이런 성찰

없이 기술발전에만 몰두하다보면 예상하지 못한 파국적 부작용을 맞게 될 수도 있다. 증강 및 가상현실

기술이 제기하는 다양한 쟁점에 대해 학제적 연구가 필요한 이유가 여기에 있다.

Reference1. Nicholas Carr, The Glass Cage: Where Automation is Taking Us, New York: W.W. Norton and Co., 2015

2. Michael Heim, Virtual Realsim, Oxford: Oxford University Press 2000

3. Margareth Berthheim, The Pearly Gate of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet, New York: W.W. Norton Co., 2000

4. William Gibson, Idoru, New York: Penguin, 2011

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사이버스페이스 측면의 VR과 AR

이경전 경희대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희대학교 후마니타스 빅데이터연구센터장

• (現) 사물인터넷 서비스 기업 Benple 설립자 겸 대표

• (現) 국제전자상거래연구센터 소장

• (前) MIT, UC버클리, CMU 초빙교수 및 초빙 과학자

포스트모던시대의 미디어 발전의 역사는 투명성(Transparency)와 연결성(Hypermediation)을 발전시켜온

역사다(Bolter & Grusin 1998). 전통적인 미디어가 건축, 회화, 사진, 영화, TV, 비디오로 이어지는 투명성

제고라는 역사적 발전을 이루어왔다면, 편지, 전보, 전화, 인터넷으로 이어지는 커뮤니케이션 미디어의

발전은 연결성 제고의 역사이다. VR기술은 투명성을 제고하는 미디어 기술이고, AR기술은 연결성을

활용하여 결과적으로 미디어의 투명성 효과에 기여하는 미디어 기술이라고 할 수 있다.

VR기술은 기본적으로 3차원의 세계를 가상적으로 생성시켜서 사용자가 경험하게 하고, AR기술은

실세계와의 연계를 통해 투명성을 높이는 전략을 사용한다. 인간이 3차원 미디어를 활용하는 데에 있어

겪는 어려움은 이미 이경전(2015)에서 지적한 바 있다. HTML에 비해서 3차원인 VRML이 실패한 사례는

여전히 VR기술의 대중화에 대한 사전 경고의 성격이 짙다.

본고에서는 VR과 AR의 기술과 비즈니스 모델 개발 방향에 대한 가이드라인을, 3차원을 다룬다는 VR과

AR기술의 특성보다는, 사이버스페이스에 대한 논의로부터 이끌어내고자 한다. 컴퓨터 기술이 추구하는

세상에 대한 비전을 이분법적으로 단순화 하면 다음과 같다. 하나는 컴퓨터 기술로 가상화된 세계를 만드는

것(Making computer-generated reality)이고, 또 하나는 컴퓨터 기술로 물질세계에 컴퓨터를 내재화시키는

것(Embedding computer into reality)이다.

첫 번째 비전이 바로 가상현실(Virtual Reality)이 추구하는 것이고, 두 번째 비전이 바로 유비쿼터스

컴퓨팅 또는 사물인터넷이 추구하는 것이다. 이 첫 번째 비전을 가장 잘 표현하는 용어가

사이버스페이스(Cyberspace)이다. VR(Virtual Reality)의 궁극의 목적은 Cyberspace를 구축하는

것이라고까지 할 수 있다. 그러나 Cyberspace는 존재하지 않는다. 그것은 착각일 뿐이다.

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따라서, Cyberspace라는 용어가 들어가는 모든 논의는 출발자체가 오류이다. 따라서 Virtual Reality에

대한 기술적, 사업적, 정책적 접근은 Cyberspace에 대한 인식을 정리하는 데에서 출발한다. 유비쿼터스

컴퓨팅이 실세계 공간과 실물 개체에 컴퓨팅 요소를 부여하여, 실세계의 개체와 온라인의 디지털 정보를

이음매 없이 연결시키는 것이라면, 가상현실은 실세계 공간이 아닌 사이버공간(Cyberspace)에 새로운

공간을 만드는 것이라고 이해되어 왔다.

멀티미디어를 수용할 수 있는 WWW 인터페이스는 사용자가 인터넷을 통해 연결되는 서비스를 하나의

새로운 공간으로 인식하도록 만들었고, 이를 통해 사이버공간이라는 개념이 정착하게 되었으며, ‘Second

Life’(secondlife.com)라는 기업까지 등장하여 사이버공간에서 경제생활이 가능할 것이라는 비전을 제시한

바 있다. 그렇다면 미래 정보 사회는 사이버공간으로 대표될 수 있을 것인가? Second Life가 이미 실패한

것으로 판명난 것에서 알 수 있는 것처럼, 사람들은 순간적인 오락을 해서 온라인 게임에서의 가상성을

즐기기는 하지만, 경제생활까지 사이버 공간 내에서 유지할 가능성은 크지 않을 것으로 판단된다.

텔레비전이 처음 나왔을 당시, 사람들은 텔레비전 안에 난쟁이들이 들어가서 움직이는 것으로 착각했고,

영화에서 열차가 충돌하는 장면을 보던 관객들이 혼비백산하여 영화관에서 뛰쳐나왔다는 일화들은 현재

사이버공간에서 경제 활동이 가능해질 것이라는 사람들의 착각과 크게 다르지 않을 것이다(이경전, 전정호

2012).

그림 1_ 최초의 영화 <기차의 도착>(1895)

출처: wikipedia

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십수년간 사이버스페이스는 없다고 외롭게 주장해왔다. 필자와 비슷한 생각을 찾지 못한 것은 아니나,

국내외에서 만나는 대부분의 인터넷 전문가, 미디어 전문가들은 사이버공간이라는 용어에 대한 아무 문제

의식을 가지고 있지 못했다. 그러나 일찍이 이탈리아 변호사 안드레아 몽티의 반가운 인터뷰가 2001년에

있었고, 2002년 3월에는 연세대학교 언론홍보영상학부 김주환 교수가 로렌스 레식의 책 "코드: 사이버

공간의 법이론" 서평을 동아일보에 게재할 때, 사이버공간이라는 개념의 허구성 및 무용론을 이미

이야기한바 있다. 김주환 교수의 글을 길게 인용해보면 다음과 같다.

----- (이하 인용)

사이버 공간이라는 개념은 부적절할 뿐만 아니라 괜한 오해만 불러일으키는 은유다. … 사이버 공간이란

현실 공간과 구분되어질 수 있는 어떤 별도의 공간이 아니다. 현실 공간에서 살아가는 사람들이 현실적인

법률 행위를 이제는 컴퓨터 등의 디지털 매체를 통해서 하게 된 것에 불과하다. 법률 (불법) 행위의 수단이

되는 매체가 아날로그에서 디지털로 바뀐 것뿐이지 갑자기 무슨 새로운 공간이 생겨나고 그 공간 속에서

우리가 살게 된 것은 아니다.

우리가 전화로 어떤 계약을 맺었다고 해서 전화가 마련해준 "전화 공간"에 들어가 법률행위를 하는 것은

아니다. 또 어떤 사람이 협박 편지를 보냈다고 해서 그것이 별도의 "종이 위의 텍스트"라는 공간에서

이루어진 협박인 것도 아니다. 모두 현실 공간에서 특정한 매체를 사용하여 이루어진 법률 또는 불법행위일

뿐이다.

마찬가지로 인터넷으로 채팅을 하는 경우나 전자 게시판에 글을 올리는 것을 굳이 별도의 "사이버

공간"에서 이루어지는 것이라 이해할 필요는 없다. 어떤 사람이 인터넷 상의 게시판을 통해 타인에 대한

명예훼손을 했다고 하자. 이는 현실 공간에 살고 있는 한 사람이 다른 사람에게 인터넷이라는 매체를 통해서

불법행위를 한 것이지 현실공간과는 구별되는 다른 "공간"에서 일어난 일은 아닌 것이다. 물론 그러한

명예훼손은 인쇄매체를 통해 이루어진 것과는 여러 새로운 문제를 제기한다. 그러나 그것은 모두 디지털

매체와 그것이 운반하는 디지털 정보의 특수성에 대한 연구에서 해답을 얻어야 하는 것이지 존재하지도

않는 "별도의 규범체계가 필요한 사이버 공간"에 대해 고민할 필요는 없는 것이다.

----- (이상 인용)

필자의 생각도 김주환 교수의 위의 글과 100% 일치한다. 이탈리아 변호사 안드레아 몽티의 생각도

마찬가지다. 심지어는 사이버스페이스라는 말을 처음 사용한 그 원조 윌리암 깁슨도 2000년에 제작한

다큐멘터리 No Maps for These Territories에서 이미 사이버스페이스라는 용어를 스스로 용도 폐기하고

있다. 원문을 인용하면 다음과 같다.

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2015년 8월 이슈 & 트렌드

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All I knew about the word "cyberspace" when I coined it, was that it seemed like an effective buzzword.

It seemed evocative and essentially meaningless. It was suggestive of something, but had no real

semantic meaning, even for me, as I saw it emerge on the page.

번역을 시도하면 다음과 같다. 내가 사이버스페이스라는 말을 만들었을 때, 그 단어에 대해서 내가 알고

있었던 것은 이 용어가 효과적인 화두인 것 같다는 것이었다. 그것은 어떤 것을 연상시키는 말이긴 했으나

의미는 없었다. 내가 만든 그 말을 내 책의 페이지에서 봤을 때, 심지어 내게도 그 말은 무엇인가를 제안하는

것이었으나 실제로 의미론적 의미는 없었다.

그림 2_ 윌리엄 깁슨의 <No maps for these territories>(2000)

출처: wikipedia

옥스포드 인터넷연구소의 마크 그라함 교수도 사이버스페이스라는 공간 은유가 정확하지도 않고 실익도

없다고 비판하고 있다(Graham 2013). 그 외에 Rey(2013), Lind(2013), Guarino(2015) 등 많은 사람들이

이제는 사이버스페이스가 없다고 말하기 시작했다.

지금까지는 사이버스페이스라는 개념의 허구성과 무용성에 관해서 간단히 살펴보았다. 그러면, 가상현실

기술과 이에 기반한 사업은 무엇을 추구해야 하는가? 가상현실 기술이 기존의 실세계를 컴퓨터 기술로

재현해내거나, 어떤 현실과 유사한 같은 사이버공간을 새로 구축한다는 목표를 가진다면, 그것은

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사업적으로 실패할 가능성이 크다. 그러한 사이버공간성을 가지는 가상현실 기술 및 사업이 사용자로

하여금 어떤 환상을 만드는 것을 목표로 한다면 가능하나, 그것이 현실을 모사하거나 현실 생활을 실제

그 세계에서 하는 것과 같은 경험을 목표로 한다면 실패할 가능성이 크다는 것이다. 결론부터 이야기한다면

가상 실은 철저히 환상과 공상을 먹고 사는 사업으로 가야 한다는 것이다. 페이스북의 오큘러스VR 응용의

경우, 사용자들이 그것을 쓰고 현실의 친구들과 현실의 친구들의 공간을 들여다보는 것을 목표로 한다면,

그것은 실패할 것이다. 세컨드라이프와 그것을 따라하는 데 급급했던 싸이월드의 미니라이프 역시, 그것이

라이프라는 실제 생활이나 실제 공간이라는 본질적이고 허구이고, 본질적으로 무용한 메타포를 가졌기에

실패의 길을 걸을 수밖에 없었다. VR기술은 철저히 사용자의 환상 추구 욕구를 충족시키는 쪽으로

활용되어야 할 것이다.

우리나라의 골프존(GOLFZON)을 예로 하여 논의를 전개해보자. 골프존은 정말 VR기술과 AR기술이

결합한 총아라고 할 수 있다. 골프존을 한번 사용해본 경험을 가진 필자로서는 골프존에서 왜 골프를

즐기는지 이해하기 어려웠지만, 현실적으로 수많은 한국인들이 골프존을 사용하고 있고, 그 사업성은

한국에서는 완전 검증되었다. 물론 국외 진출의 성공여부는 아직 불투명하다. 골프존은 현실과 유사한

사이버공간을 구축한 사례인가? 아니면 사용자의 환상 추구를 충족시킨 것인가? 골프존은 한국이라는

독특한 환경에서만 성공할 것인가? 아니면 한국외의 다른 나라의 환경에서도 성공할 것인가? 이러한

질문에 대답하려면, 실제 사용자에 대한 실증적 연구가 필요하고, 국외 시장과 한국 시장의 공통점과

차이점에 대한 실질적 비교 조사 연구가 필요할 것이다. 연구 이전에 추측한다면, 필자는 골프존 사용자는

실제 해당 골프장에 갔다는 현실적 체험감보다는 환상적 체험을 한 것으로 느낄 것이라고 예측한다. 물론

골프존은 현실에 존재하는 골프 코스를 그대로 재현한다. 사용자는 자신이 원하는 골프장을 선택한다.

그러나 그는 그 골프장에 실제로 다녀왔다고 생각하지는 못할 것이다. 기술이 발전하고 또 발전하면,

사용자는 정말 그 골프장에 갔다고 왔다고 느낄까?

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2015년 8월 이슈 & 트렌드

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Reference1. 이경전, 3D프린팅의 비즈니스 모델에 대한 소고: 가정용 3D프린터 가능할 것인가? 2015년 6월 이슈 & 트렌드, 한국인터넷진흥원.

2. Does cyberspace exist? Interview with Andrea Monti, February 25th, 2001, http://www.connected.org/is/andrea.html

3. PJ Rey, There is No “Cyberspace”, February 1, 2012, http://thesocietypages.org/…/…/02/01/there-is-no-cyberspace/

4. MICHAEL LIND, Stop pretending cyberspace exists: Treating the Internet as a mythical country makes us dumber, FEB 13, 2013,

http://www.salon.com/2013/02/12/the_end_of_cyberspace/

5. ALESSANDRO GUARINO, Cyberspace does not exist, JANUARY 17TH, 2015. http://www.studioag.pro/en/2015/01/la-nuvola-non-esiste/

6. M. Graham “Geography/Internet: Ethereal Alternate Dimensions of Cyberspace or Grounded Augmented Realities?” The Geographical Journal,

vol. 179, no. 2., pp. 177-188, 2013.

7. Bolter, Jay David & Grusin, Richard - Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 1998.

8. 김주환, [서평] 코드: 사이버 공간의 법이론, 동아일보, 2002년 3월 15일, http://jkim.net/column12/column_01.php

9. 이경전, 전정호, 고도 정보 연계 사회의 구축을 한 SPB (Seamlessness-Privacy-Benefit) 패러다임, 한국IT서비스학회지, 11권 2호, 2012년 6월.

10. No Maps for These Territories, https://www.youtube.com/watch?v=pSnPa1mWgK0

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공상과학 소설과 만화가 그리는 가상현실의 진정성

강정수 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원 ([email protected])

• (現) 디지털사회연구소 대표

• (現) 오픈넷 이사

• 경영학 박사

2014년 3월 페이스북이 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 23억 달러에 인수하기 이전에 오큘러스를 알았던

사람은 얼마나 될까? 페이스북과 오큘러스의 거래가 알려진 이후 적지 않은 사람들이 그 이유를

궁금해했다. 아마 많지 않은 규모지만 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 공상과학소설 <레디 플레이 원

(Ready Play One)>의 독자들은 그 이유를 알고 있었을 것이다.

그림 1_ 가상현실의 미래를 그린 소설 <레디 플레이 원>

출처: www.amazon.com

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이 소설은 2044년의 미래세계를 그리고 있다. 인간은 오아시스(OASIS)라 불리는 가상현실 게임에서

‘실제’ 살아간다. 이메일, SNS, 전자상거래, 미디어 등 인터넷의 모든 기능을 흡수한 오아시스가 오프라인을

대체했기 때문이다. 석유가 사라진 세계에서 수차례 경제위기를 겪으며 가상현실로 도망친 인간은

그곳에서 새로운 자아를 찾는다. 가상현실에서 인간은 일하고 배우고 그리고 서로를 사랑한다.

가상현실은 새로운 개념이 아니다. 다른 세상을 꿈꾸고 상상하는 일은 인간 내면에 깊게 자리잡은

습성이기 때문이다. 가상공간(Cyberspace)이라는 개념은 1964년 폴란드 철학자 그리고 공상과학 소설가

스타니스와프 렘(Stanisław Lem)에 의해 창조되었다. 스타니스와프 렙은 그 밖에도 나노 기술,

신경망(neural network) 등 인류가 최근에서 비로소 그 구현을 시도하고 있는 개념을 1960년대와 1970년대

쓰여진 그의 소설에서 다루었다. 렘과 함께 가상공간을 소설로 다룬 작가로는 윌리엄 깁슨(William

Gibson)을 꼽을 수 있다. 1984년 그의 데뷔작 <뉴로맨서(Neuromancer)>는 가상공간이라는 단어를

유행시키는데 결정적으로 기여한 작품으로 평가받는다. 뉴로맨서에서 윌리엄 깁슨은 “미래는 이미 와 있다.

단지 널리 퍼져있지 않을 뿐이다”라는 유명한 표현을 만들었을 뿐 아니라 지금의 월드와이드웹과 유사한

네트워크 공간을 멋지게 그려냈다. 이 소설을 시작으로 1980년대 사이버펑크(Cyberpunk) 운동이 일어났다.

소설의 특정 장르로 발전한 사이버펑크는 인공지능, 가상세계, 신경계, 해커 등 일련의 (미래)과학기술이

다양한 사회 모순과 만나면서 벌어지는 인간 세계의 우울한 미래를 담아낸다. 특히 닐 스티븐슨(Neal

Stephenson)은 사이버펑크의 대표주자다. 1992년 그의 소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>는

메타버스(Metaverse)라는 가상공간과 그 곳을 무대로 살아가는 인간의 또 다른 자아 아바타(Avatar)를

창조했다. <스노우 크래쉬>는 개발자와 기업을 자극했고, 스티븐슨의 창조물은 게임과 다양한 웹 서비스를

통해 현실 세계로 뛰어 나왔다. 세컨드 라이프(Second Life)는 <스노우 크래쉬>의 대표적인 키치다.

반면 마이크로소프트, 인텔 등 기업이 제작한 미래 기술에 대한 영상들은 사이버펑크와 정반대 미래를

담고 있다. 미래는 마치 백인이 지배하는 듯 백인들만이 거리를 활보하며, 터치 디스플레이에는 지문이나

때 또는 흠 하나 없다. 무선 인터넷의 사각지대도 없으며 시위 등 사회 갈등은 존재하지 않는 미래다.

연구기관에서 내놓은 미래기술 예측 보고서도 마찬가지다. 인간의 다양성은 그 만큼 다양한 상상을 가능케

하지만 그 만큼의 갈등과 위기를 내재하고 있다. SF 소설가 프레데릭 폴(Frederik Pohl)은 “훌륭한 공상과학

이야기는 자동차만 예측하는 것이 아니라 교통 정체도 예측해야 한다(A good science fiction story should

be able to predict not the automobile but the traffic jam.)”고 말했다. 미래 기술과 미래 사회가 가져올

어두운 단면을 고려할 때 우리는 보다 현실성있고 적절한 미래를 상상할 수 있을지 모른다.

<레디 플레이 원> 독자들은 페이스북의 오큘러스 인수에 고개를 끄덕이며 “마침내 시작된거야”라고

중얼거렸을 것이다. 독자들은 인간이 곧 가상현실에서 일하고 놀고 사랑하는 세상을 경험했다. <레디

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플레이 원> 독자들은 또한 가상현실의 음침한 골목길과 더러운 인간의 탐욕을 맛보았다. 그들은 오큘러스

등이 가져올 가상현실을 이미 체험한 것이다.

그림 2_ 증강현실의 미래를 그린 애니메이션 <전뇌 코일>

출처: www.howmystery.com

다른 예를 살펴보자. 구글 글래스(Google Glass)는 안경을 통해 눈으로 볼 수 있는 다른 시야를 제공한다.

안경의 다른 시야를 통해 정보를 소비할 수 있고 그 시야로 보는 세상을 기록할 수 있다. 인류가 오래 전부터

그려온 증강현실(Augmented Reality)이라는 상상이 구글 글래스를 통해 현실화된 것이다. 그렇다면

증강현실의 미래는 어떨까? 2007년 일본 NHK 교육 TV에서 제작된 SF 애니메이션 <전뇌

코일(電脳コイル)>은 어디서나 인터넷과 연결할 수 있는 ‘전뇌 안경’을 소재로 다루고 있다. 2025년

미래사회에는 현실과 증강현실을 겹쳐놓는 전뇌 안경이 일상 용품이다.

<전뇌 코일>은 안경이라는 증강현실 도구를 통해 인간이 실제 현실과 어떻게 상호작용할 수 있는지

매우 자세하게 그리고 있다. 또한 <전뇌 코일>은 가상현실과 실제 물리적 현실을 분리해서 사고할 필요가

있는지, 두 세계에 존재하는 인간의 정체성은 과연 서로 다른 것인지에 대한 질문을 우리에게 던지고 있다.

증강현실에 대한 어떤 연구보고서도 담지 못한 디테일과 질문이다. <전뇌 코일>이 증강현실과 가상현실에

대한 근본적인 질문과 인간의 동기에 대해 다루고 있기 때문에 연구보고서와 비교할 때 인식의 깊이가

다르다.

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공상과학 소설과 애니메이션 또는 이를 기초로 한 영화 등이 미래기술 연구보고서를 완전히 대체하지는

못할 것이다. 그러나 연구보고서에 의존한 제품과 서비스 기획은 한계를 가질 수밖에 없다. 어두운 단면을

포함한 인간 사회의 다양성을 가상현실과 증강현실 제품과 서비스에 담아내지 못한다면 그 제품과

서비스는 실패할 가능성이 높다. 관련 산업정책을 고민할 때도 공상과학 소설과 애니메이션을 일부 오덕의

치기로 가치절하해서는 안 된다.

Reference

1. FORTUNE, ‘How this author’s fictional world inspired real VR’, 2015.7.10.

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PowerReview

ICT 동향 2015년 8월

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2015년 8월 ICT 동향

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미국 헬스케어 업계, 스마트폰 · 웨어러블 단말 이용한 의료 연구 확산

정책연구단 미래인터넷팀

미국 국립보건원, 스마트폰 및 웨어러블 단말 이용한 의료 정보 수집 방안 검토 중

▶ 디지털 헬스케어 전문매체 모비헬스뉴스(mobihealthnews)의 보도에 따르면, 현재 미국 국립보건원(National

Institutes of Health, NIH)이 모바일 단말을 이용한 의료 정보 수집 방안을 검토 중인 것으로 확인('15.7.13.)

• 미국 국립보건원은 공식 블로그1를 통해 스마트폰과 웨어러블 단말을 이용한 환자의 건강 정보와 생활

습관 등의 수집을 고려하고 있다고 언급

• 국립보건원은 2015년 7월 6일부터 7월 24일까지 해당 프로젝트에 대한 대중 및 전문가 의견 수렴을

진행했으며 조만간 구체적인 관련 계획을 밝힐 예정

▶ 국립보건원의 의료 정보 수집 프로젝트는 ‘정밀 의학 이니셔티브(The Precision Medicine Initiative)’의

일환으로 진행

• ‘정밀 의학 이니셔티브’는 2015년 1월, 오바마(Obama) 대통령이 연두교서(State of the Union)에서 발표한

안건으로 환자의 특성을 고려한 맞춤형 치료 방식을 개발하는 것이 주목적

• 해당 이니셔티브에는 100만 명 이상의 미국인을 대상으로 하는 종단적 연구2가 포함되어 있으며 이번

발표 역시 해당 연구를 진행하기 위한 사전 조치로 평가

산학에서도 모바일・웨어러블 단말 이용한 임상 연구 가속화

▶ 미국 국립보건원을 비롯해 글로벌 제약 업체들도 스마트폰 및 웨어러블 단말을 이용한 임상 연구를

적극적으로 모색 중

• 글락소스미스클라인(GlaxoSmithKline)은 자사 임상 실험 과정에 애플(Apple)의 의료 데이터 수집

플랫폼 ‘리서치킷 (ResearchKit)’3을 포함시켜 오는 8월부터 가동할 예정

1 http://feedback.nih.gov/2 일정 기간에 걸쳐서 반복적으로 동일 연구대상에 대한 자료를 수집하는 연구 설계 방식3 의사나 과학자들이 iOS 단말 이용자들로부터 손쉽게 건강 데이터를 확보할 수 있도록 지원하는 일종의 소프트웨어 프레임워크.

연구자들은 '리서치킷'을 이용해 iOS 단말에 탑재된 터치 센서, 가속도계, 마이크, 자이로스코프 센서, GPS 등으로부터 정보를 수집할 수 있는 앱 개발이 가능

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2015년 8월 ICT 동향

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• 퍼듀 제약(Purdue Pharmaceuticals) 역시 아직 초기 단계이긴 하지만, 리서치킷 기반의 임상 연구

플랫폼 개발을 진행 중인 것으로 추정

▶ 학계에서는 이미 모바일 단말과 리서치킷을 이용한 대규모 임상 실험을 진행 중이며 소기의 성과도

거두고 있는 상황

• 마운트 시나이 아이칸 의과대학(The Icahn School of Medicine at Mount Sinai), 코넬 의과 대학(Weill

Medical College of Cornell University) 등이 공동 개발한 리서치킷 기반의 천식 연구용 앱 '애스마

헬스(Asthma Health)'4의 경우 출시 수개월 만에 이용자 7만 5,000명을 확보

그림 1 _ 천식 연구용 앱 '애스마 헬스(Asthma Health)' 이용 예시

출처: Apple(2015.7.)

▶ 한편, 모바일 기반의 의료 연구는 현재 대중화가 상당 부분 진행된 스마트폰을 중심으로 전개되고 있지만,

웨어러블 단말 역시 빠른 확산이 예상되는 만큼 해당 플랫폼을 이용한 연구도 보다 활발해 질 전망

• 특히 설문 기입 등을 통해 사용자가 주관적으로 정보를 제공하는 전통적인 의료 연구 또는 스마트폰

기반 실험과는 달리, 센서를 이용해 신체 정보를 별도의 개입 없이 자동으로 수집하는 웨어러블

단말은 의료 연구의 정확도 향상에 크게 기여할 전망

Reference1. BuzzFeed News, "Big Pharma Eyes iPhone For Drug R&D", 2015.7.10.

2. MarketWatch, "Wearable Medical Devices Market to be Worth US$5.8 Billion by 2019, Expanding at CAGR of 16.4% From 2013 to 2019", 2015.7.8.

3. mobihealthnews, "NIH seeks feedback on how to collect clinical data via smartphones, wearables", 2015.7.7.

4. _________________, "Why Pharma might be especially interested in ResearchKit", 2015.7.13.

4 사용자의 신장, 체중 등을 비롯해 운동량, 수면 시간 등의 정보를 수집

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2015년 8월 ICT 동향

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자동차 업계와 IT 업계, 빅데이터 둘러싸고 갈등 심화

정책연구단 미래인터넷팀

자동차 업계, 차량 데이터에 대한 IT 업체들의 접근 제한 본격화

▶ 언론매체 로이터(Reuters)에 따르면 최근 자동차 제조업체들이 커넥티드 카 개발과 관련하여 애플(Apple)과

구글(Google) 등 기술 제휴 업체들과 공유하는 데이터의 규모와 수준에 불만을 표시(‘15.7.10.)

• 이에 자동차 제조업체들은 애플의 ‘카플레이(CarPlay)’나 구글의 ‘안드로이드 오토(Android Auto)’ 등

인포테인먼트(infortainment) 시스템에서 발생하는 데이터 제공을 제한할 계획

▶ 이미 다수의 자동차 제조업체들이 인포테인먼트 시스템의 데이터 공유 제한 정책을 공식 표명했으며,

일부 업체는 차량 운행 관련 정보 등도 제공을 불허할 예정

• 독일의 폭스바겐(Volkswagen) 대변인은 “애플과 구글이 본사가 제공하고자 하는 것보다 더 많은 데이터를

요구해왔지만 최상의 앱 성능과 사용자 경험을 위해 꼭 필요한 데이터만을 제공할 것”이라고 강조

• 한발 더 나아가 미국의 GM은 향후 어떤 데이터나 매출도 공유하지 않는다는 조건으로 애플과 구글의

인포테인먼트 시스템을 차량에 장착할 방침이라고 언급

• 이 외에도 로이터는 일부 자동차 업체들이 이미 주행거리나 연비 정보는 물론, 브레이크 작동과 같이

차량 자체 시스템에서 발생하는 데이터를 애플과 구글에게 제공하지 않겠다는 가이드라인까지

마련했다고 언급

▶ 데이터 공유 제한을 넘어 최근에는 데이터를 단독으로 확보하기 위한 목적으로 전용 인포테인먼트 시스템

개발에 착수하는 자동차 제조업체들까지 등장

• 미국의 포드(Ford)는 차량 인포테인먼트 구현을 위한 별도의 단말인 ‘싱크 3(Sync 3)’를 개발해 카플레이와

안드로이드 오토를 대체할 수 있도록 조치

• 폭스바겐 산하의 아우디(Audi)는 자체 브랜드에 특화된 전용 서드파티 앱 개발을 지원하는 동시에 해당

앱에 대한 독자 라이선스를 확보할 계획

▶ 자동차 업계의 움직임에 대해 애플과 구글은 차량 내 스마트 서비스를 향상시키기 위한 데이터만을

수집하고 있다며 반발

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2015년 8월 ICT 동향

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• 애플은 ‘카플레이’가 사용자 개인정보 보호를 위한 최선의 방어적 환경 위에 설계된 만큼, 모든 정보는

익명화되며 목적 외로 사용되는 경우도 없다고 강조

• 구글 역시 ‘안드로이드 오토’가 수집한 데이터는 운전자의 경험 향상을 위한 용도로만 사용될 뿐만

아니라 정보 공유 여부도 운전자 스스로 선택할 수 있는 만큼 자동차 업계의 주장은 무리가 있다는

입장

자동차 업계와 IT 업계 간 갈등, 차량 데이터의 막대한 부가가치 창출 가능성이 원인

▶ 자동차 업계와 IT 업계가 차량에서 발생하는 각종 데이터의 공유 여부를 두고 힘겨루기를 하는 이유는,

해당 데이터들의 부가가치 창출 규모가 수십 억 달러에 달할 것으로 예상되기 때문

• 자동차 제조업체들은 차량 내에서 발생하는 데이터를 활용해 ▲ 여행 계획 서비스 ▲ 자동차 수리

정보 제공 ▲ 운전습관을 토대로 한 보험료 산정 등의 다양한 서비스를 제공함으로써 차량 판매 외에

추가적인 수익 확보가 가능

• 일례로 GM은 2015년 초 투자자들에게 향후 3년간 차량 데이터를 이용해 3억 5,000만 달러(4,087억

원)의 추가 매출을 실현시킬 것이라고 언급

• 이 외에도 IT 매체 비즈니스 인사이더(Business Insider)는 2015년부터 5년간 커넥티드 카가 발생시키는

매출 규모가 연평균성장률(CAGR) 29%를 기록하여 2020년 1,600억 달러(186조8,480억 원)에 달할

것으로 전망('15.2.14.)

그림 1 _ 커넥티드 카로 인해 창출되는 서비스 분야별 시장 매출 규모 전망

출처: Business Insider(2015.2.)

Reference1. Business Insider, "The car dashboard is poised to become the next major digital platform driving billions of dollars in revenue", 2015.2.14.

2. Reuters, "Carmakers to tech partners: Keep your hands off our data", 2015.7.10

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2015년 8월 ICT 동향

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인도, ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India Initiative)’로 인터넷 경쟁력 제고

정책연구단 미래인터넷팀

인도 ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India Initiative)‘ 시행으로 브로드밴드 인구의 폭발적 증가

▶ 인도 인터넷 및 모바일 협회(Internet and Mobile Association of India, IAMAI)와 글로벌 컨설팅업체

KPMG가 최근 발표한 보고서에 따르면, 인도의 모바일 인터넷 사용자는 2014년 1억 5,900만 명에서

2017년 3억 1,400만 명까지 증가할 전망(‘15.7.21.)

• 2014년 기준 인도는 세계에서 3번째로 많은 인터넷 인구를 보유하고 있으나 보급률에 있어서는 여타

선진국이나 개발도상국에 비해 저조한 19.2%에 불과

• 그러나 2014년부터 2017년까지 모바일 인터넷 이용자 규모의 연평균성장률(CAGR)이 28%를 기록하며

전체 인터넷 인구 증가에 크게 기여할 전망

그림 1 _ 인도의 전체 인터넷 및 모바일 인터넷 사용자 증가 추이(2013-2017)

출처: Livemint(2015.7.)

▶ 인도 인터넷 시장의 성장은 현재 정부 차원에서 추진 중인 ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India

Initiative)‘에서 기인

• 인도 정부는 2014년 말 자국 IT 산업 활성화를 위한 로드맵인 ‘디지털 인도 이니셔티브‘를 발표했으며,

그 일환으로 2014-2015 회계연도에만 인터넷 인프라 확대를 위해 500억 루피(9,120억 원)를 투입

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2015년 8월 ICT 동향

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• 또한 2015년 5월, 라비 샨카르 프라사드(Ravi Shankar Prasad) 인도 정보통신부(Communications and

Information Technology) 장관은 도서 산간 지역 25만 개의 마을을 인터넷으로 연결하기 위해 향후

3년간 7,000억 루피(12조7,750억 원)를 투자키로 했으며 나렌드라 모디(Narendra Modi) 총리의 예산

증액 승인 절차만 남아있다고 언급

• 이 외에도 ‘디지털 인도 이니셔티브’는 모바일 인터넷 생태계에 참여하고 있는 이해 당사자들 간의

협업을 촉진하고 모바일 기반의 서비스 사업자들이 혁신적인 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있도록

지원

▶ ‘디지털 인도 이니셔티브’를 통한 인도의 브로드밴드 인프라 확대 정책은 민간 자본 투자 유치는 물론

국민의 삶의 질 개선에도 기여할 수 있을 전망

• 언론매체 블룸버그(Bloomberg)는 현재 인도 정보통신부가 ‘디지털 인도 이니셔티브’ 추진 과정에 있어

스털라이트 테크놀로지(Sterlite Technologies)와 같은 광섬유 업체부터 시스코 시스템즈(Cisco Systems)와

같은 통신 장비 업체에 이르기까지 다양한 민간 사업자의 참여를 고려하고 있음을 언급(‘15.5.19.)

• 또한 인도 정부는 ‘디지털 인도 이니셔티브’가 성공적으로 완료될 경우 인터넷 서비스를 통해 교육, 건강,

금융, 농업, 정부의 거버넌스와 관련한 핵심 이슈들을 해결할 수 있을 것으로 기대

‘디지털 인도 이니셔티브‘, 사업자 부담 완화와 규제 기준 수립은 해결 과제

▶ 그러나 KPMG는 ‘디지털 인도 이니셔티브‘가 의미 있는 성과를 거두기 위해서는 몇 가지 해결해야 할

과제가 있음을 지적

• 현재 인도 통신사업자들은 주파수 라이센스 비용만 전체 매출의 28~29%에 육박하는 등 네트워크

인프라 업그레이드를 위한 투자에 나서기에는 자금이 부족

• 또한 기업 인수합병(M&A) 가이드라인, 과세 규정 등에 대한 정책과 규제 등이 불확실해 통신 사업자들의

비즈니스 전개가 쉽지 않은 상황

▶ 인터넷 생태계 구성원 간 원활한 협업이 이루어지지 못하고 있다는 점 역시 ‘디지털 인도 이니셔티브‘가

직면한 문제점으로 지적

• 수요, 공급, 고객 만족과 관련한 문제들을 각각의 사업자가 스스로 해결하려는 경향이 있어 불필요한

자원 소모가 발생하고 있는 실정

Reference

1. Bloomberg, "Modi May Spend $11 Billion to Bring Rural India Online", 2015.5.19.

1. Livemint, "Mobile Internet users in India to double by 2017, says study", 2015.7.21

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2015년 8월 ICT 동향

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유럽공동연구팀, 전기자동차 충전 및 자동이동 기술 개발 착수

보안산업단 보안산업지원팀

유럽 공동 연구팀, 발렛 파킹 시스템과 전기 자동차 충전 시스템을 결함한 연구 프로젝트 착수

▶ 다양한 분야의 전문가들로 구성된 이 연구팀은 자체적으로 구축한 주차 공간에서 전기 자동차가

배터리를 충전하는 방법과 사용자의 호출에 따라 차량이 자동으로 움직이는 시스템을 결합

• 스마트폰 앱을 활용하여 운전자의 차량과 연결시켜 목적지의 입구 앞까지 차량을 이동시켜

정차시키는 기술을 개발

• 연구진에 따르면, 이를 자동화하기 위해서는 주차 공간을 대체할 수 있는 디지털 맵 DB가 구축되어야

하며, 소위 ‘복합 교통(Mixed-Traffic)’이라 불리는 주차 공간에서 차량이 자동으로 장애물을 인식하고

이동하기 위해서는 차량 통신 시스템과 센싱(Sensing) 기술이 구비되어 있어야 함

그림 1 _ 자동 주차 시스템과 배터리 충전을 하나의 기능으로 결합시킨 기능

출처: EE Times(2015.7.21)

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2015년 8월 ICT 동향

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▶ IT 매체 EE 타임즈(EE Times)는 특정 공간에 물체가 위치한 것을 판별하는 기술은 이미 출현한 바 있지만,

이번 연구는 다양한 분야의 기술을 결합시킨 하나의 모듈이라는 점에서 높이 평가하고 있음

표 1 _ 프로젝트 연구진의 구성 표

구 분 내 용스위스취리히연방공과대학(ETH) - 위치 시각화 기술, 운동 계획법, 차량 제어, 카메라 보정, 3D 복원기술

브라운 슈 기술대학(독일) - 전자 주차 관리 시스템, 차량 통신 기술(V2I)5

보쉬(Bosch) - 센싱 기술(제어 및 가공)

파르마 대학(이탈리아) - 사물 인식

옥스포드 대학(영국) - 전자 지도 세분화(Mapping)

폭스바겐 - 플랫폼 장비 지원 및 모듈 제어, 모니터링 시스템 제공

• 유럽 전역에 걸친 6개의 연구팀은 프로젝트 수행에 필요한 영역에 각각 착수하여 전기 자동차 호출

시스템 분야에서 자체적인 어플리케이션을 개발하는데 성공함

• 양방향 주차 관리 시스템이 차량을 이동시키는데 가이드의 역할을 할 수 있을 것으로 예상하고 이를

상업적인 측면에서 활용할 수 있을 것으로 기대함(자동 주차 및 전기자동차 충전 시스템)

▶ 매체는 V-Charge 프로젝트 진행에 있어 이미 기술 단계에서 불가능해 보이는 기술은 없으며, 기술들을

결합시키는 과정에서 모듈을 안정화하는 작업이 우선적으로 이루어져야 한다고 평가함

• 테스트용 차량(폭스바겐 ‘E-Golf’)에는 4면 와이드 앵글 카메라 및 초음파 센서, 장애물 인식에 필요한

통신기술(C2X)6까지 탑재되어 있음

• GPS기술과는 독립적으로 이루어지는 실내 측위 정밀도는 오늘날 센티미터 단위에 이르는 수준이며

카메라를 통한 360도 정위 시스템은 오차범위가 매우 작음

Reference

1. EE Times, "Research Project Combines Valet Parking, Battery Charging", 2015.7.21

5 Vehicle-to-Infrastructure6 Car-to-x

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2015년 8월 ICT 동향

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독일 의회, 주요 기반시설 보호 법안 제정

인프라보호단 기반보호팀

독일, 주요 기반시설 보호를 위한 IT-Security 법안 제정

▶ 독일 의회는 자국 정보시스템에 대한 보안을 향상시킬 수 있는 법안을 통과시킴(’15.6.12)

• 새로 제정된 IT-Security 법은 주요 기반시설 운영 시 필요한 최소한의 IT 보안기준과 주요 보안사고

발생시 BSI7에 보고하는 체계 등 최소한의 보안 요구사항으로 구성

• 해당 법은 독일 內 주요 기반시설 제품과 서비스를 제공하는 자국 및 국외 기업 모두에게 보안사고

발생 시 통지의무를 부과하고 있음

IT-Security 법안 개요

▶ (제정 목적) 주요 IT기반시설의 가용성, 무결성, 기밀성, 신뢰성 향상을 위한 정보보안 체계 개선

• 주요 기반시설 제공자는 제공 서비스의 안정적 운영(가용성)을 보장하기 위한 최소한의 보안기준 준수

• BSI에 IT제품 및 시스템에 대한 보안테스트 권한을 부여하고, 자문기능을 확장하는 등 독일 內 정보보안 중앙기관으로서의 역할 확대

▶ (적용 대상) 독일內 “주요 기반시설” 운영기관은 조직 형태에 관계없이 적용

• 자국 회사들에 대해서는 완벽히 적용되나, 독일 이외의 외국기업의 경우 주요 인프라 제품이나 서비스

제공을 하는 범위에만 적용(공공 및 민간기업 모두 준수)

▶ NIST-Framework(美 오바마 대통령 정책 지침 PPD-21) 반영

• 행정명령(Executive Order 13636)에 따라 美, 국가표준기술연구소(NIST)가 주요 기반시설에 대한

사이버위험을 감소시키는 체계 마련(’14.10)

주요 의무사항 및 과태료

7 BSI(Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik) : 독일 정보보호 기관

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2015년 8월 ICT 동향

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▶ (담당자 지정) 해당 법의 발효시점부터 6개월 이내에 주요 기반시설 운영자는 조직 내에 연락체계를

설정하여 BSI에 통보하여야 함(해당 담당자를 통해 BSI 연락체계를 통보받음)

▶ (보호조치) 해당 법의 발효시점으로부터 2년 이내에 주요 기반시설 운영자는 IT시스템 및 구성요소에

대한 가용성, 무결성, 기밀성, 신뢰성을 보호하기 위해 필요한 관리적(조직 체계) 및 기술적 조치를

이행하여야 함

▶ (증빙자료 제공) 주요기반시설 운영자는 2년마다 BSI에 충분한 감사 보고서 또는 인증서를 제공하여

사익 ‘보호조치’의 이행을 입증할 의무가 있음

▶ (통지 의무) 주요 기반시설 운영자는 중요 고장이나 시설 장애로 이어질 수 있는 상황이 발생할 경우에는

지체없이 BSI에 통보할 의무가 있음

• 이 경우 운영자는 익명으로 BSI에 통지할 수 있으며, 이때에는 운영자의 소속, 주요 기반시설의

보안대책 및 보안체계에 대한 정보를 포함하여야 함

• 다만, 주요기반시설에 대한 사고가 발생한 경우, 통지자(운영자)의 신원을 반드시 포함하여야 함

▶ (과태료) 상기 의무사항 위반시 최대 50,000유로(한화 약 6,500만원), BSI가 결함에 대한 조치를 위해

시행명령을 하였으나 이를 거부한 경우 최대 100,000유로(한화 약 13,000만원)의 과태료 처분

<참고. 국내 주요정보통신기반시설 보호제도와의 비교>

구분 한국 독일

담당자 지정o 주요정보통신기반시설 지정 시

정보보호책임자 및 담당자 지정o 법 시행시점으로부터 6개월 이내

담당자 지정

보호조치o 매년 취약점 분석·평가 실시

(관리·물리·기술적 453개 항목)o 매년 보호대책 수립 및 이행

o 2년 이내에 시설의 가용성, 무결성, 기밀성, 신뢰성 보장을 위한 관리·기술적 조치

이행여부 확인o 매년 1회 보호조치에 대해

서면·현장 점검o 2년 1회 보호조치 입증자료 제출

통지의무 o 사고발생시 관계중앙행정기관 통지 o 사고발생시 BSI 통지

과태료 o 보호조치 미이행시 1천만원 이하o 의무사항 위반 시 최대 5만€, 조치

명령 위반 시 최대 10만€

Reference

1. SPIEGE ONLINE NETZWELT“Neues It-Sicherheitsgesetz:so sollen Firmen auf Hackerangriffe reagieren”, 2015. 6.12

2. JDSUPRA BUSINESS ADVISOR“German Parliament’s IT-Security Act Covers Critical Infrastructure”, 2015. 6.19

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2015년 4월 1주차 – 웨어러블편 (창간호) 이슈 & 트렌드

▶ 웨어러블 트렌드 분석 및 미래 전망 (최재홍)

• 웨어러블과 상황 인지 컴퓨팅 (한상기)

• 웨어러블을 통한 상호 작용 (이경전)

• 웨어러블을 위한 Big UX와 Small UX (조광수)

• 라이프로그 관점에서 본 웨어러블 컴퓨팅 (정지훈)

• 피트니스 밴드의 두 번째 라운드 2015! (김판건)

• 웨어러블, 신교도 윤리의 재현 (강정수)ICT 동향

• 인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇

활용 기술 개발 본격화

• 영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과

스타트업의 참여 활성화 논의

• 드론(Drone) 활용 범위를 넓혀줄 소프트웨어 생태계

조성 본격화

• 영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과

보고서 발표

• 가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러

규모로 급성장 전망2015년 4월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇

활용 기술 개발 본격화

• 영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과

스타트업의 참여 활성화 논의

• 드론(Drone) 활용 범위를 넓혀줄 소프트웨어 생태계

조성 본격화

• 영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과

보고서 발표

• 가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러

규모로 급성장 전망심층분석

• 국내외 위치정보 시장 전망과 법제도 비교ICT 동향

• 중국 인터넷 산업 151조 원 규모로 급성장

• 미국 국토안보부(DHS), 재난 대응 목적의 웨어러블

단말 활용 위한 스타트업 육성 본격화

• 미국 브로드밴드 시장 속도 경쟁 심화

• 국가별 비트코인 규제 동향

• 스마트홈 IoT 기기 확산에 따른 사이버범죄 가능성 급증

2015년 5월 1주차 – 드론편

이슈 & 트렌드

▶ 드론의 발전역사와 향후 시장 전망 (정지훈)

• 국가별 드론 기업과 특징 (최재홍)

• 드론 핵심 기술 및 향후 과제 (윤광준)

• 산업경쟁력을 위한 드론과의 쉬운 상호작용 기술 (조광수)

• 드론을 통해 보는 다목적 스마트 이동기기 산업의

미래 (이경전)

• 미국과 유럽, 드론 산업정책과 규제정책에서 서로

다른 길을 걷다 (강정수)

• 드론 관련 국내 정책 및 사례 (한상기)

ICT 동향

• 유럽연합, 디지털 싱글마켓 전략 발표

• 미국 정부, 실리콘 밸리와의 관계 개선 위한 협력

프로그램 확대

• 자동차 업계, 커넥티드 카와 빅데이터 간 융합을 위한

연구 본격화

• 인도 ICT스타트업, 정부의 산업 친화 정책에 힘입어

글로벌 인지도 상승 중

2015년 5월 3주차 – 특집편 이슈 & 트렌드

• 유럽 디지털 단일시장의 의미와 전망 (강정수)

• 마이크로소프트의 변화 (이민석)

• 구글 프로젝트 파이의 핵심 경쟁력 (박병근)

• 사물인터넷에 대한 올바른 정의와 LPWAN (이경전)

• 사물인터넷, 비즈니스 기회는 어디에 있는가? (정지훈)

• 아마존 영토 확장의 이슈 (최재홍)

ICT 동향

• 세계 생체 인식시장, 2024년에 16조 4,000억 원

규모에 도달

• 500 스타트업, 벤처 캐피털의 성공 조건으로

신흥시장 공략과 다각화 강조

• 3D 프린팅 서비스, 대중 소매 영역으로 진출하며

시장 확대 모색

• 美 소비자단체, 자율주행자동차의 사고예방 효과에

의문 제기

• AT&T 연구소, 주요 프로젝트 발표

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2015년 6월 1주차 – 3D프린팅편

이슈 & 트렌드

▶ 3D프린터의 시대 (조광수)

• 3D프린터의 글로벌 동향 및 이슈 (최재홍)

• 3D프린터의 비즈니스 모델에 대한 소고 (이경전)

• 현실화되는 3D프린터의 의학적 활용 (정지훈)

• 3D프린팅, 혁신인가 폭죽인가 (강정수)

• 3D프린팅의 새로운 기술과 미래 (한상기)

ICT 동향

• 3D프린팅 업계, 클라우드 기반 주문형(On Demand)

서비스로 시장 확대 모색

• 미국 방위고등연구계획국(DARPA), 3D프린팅 관련

모범사례 마련 예정

• 미국 정부, 로봇 기술 연구개발 프로그램 ‘로보틱스

패스트 트랙(RFT)’ 발표

• 보안업체 치후360, 부동산 사업자 회원 그룹과

스마트홈 기술 개발 착수

• 일본 사이버보안센터(NISC), 국가 사이버보안

전략(안) 발표

2015년 6월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 구글 · 애플 · 아마존 · 페이스북의 세금회피와 불공정

경쟁 (강정수)

• 구글 I/O에서 공개된 혁신 프로젝트 (정지훈)

• WWDC 2015에서 나타난 애플의 전략 방향 (한상기)

• 포털 뉴스 제휴평가위원회를 둘러싼 논란 (이정환)

• 인터넷 비즈니스에서 창의성의 중요성 (이경전)

• 인간과 기계의 직업경쟁 (조광수)

ICT 동향

• 국경 간 전자상거래, 2020년 9,940억 달러 규모로

성장

• 캐나다 정부, 소형 드론 이용 확산에 따른 규제 마련

본격화

• 크라우드 펀딩, 스타트업의 주요 투자원으로 부상

• 사용자 기분까지 바꿔주는 웨어러블 2.0 시대 도래

• 미국 보안업체, 자율주행차의 보안 위험성 경고

2015년 7월 1주차 – 중국ICT산업편

이슈 & 트렌드

▶ 중국 모바일 기업과 생태계 공존 (최재홍)

• 알리바바와 텐센트의 전쟁 (강정수)

• 중국의 스타트업 정책과 한국의 과제 (한상기)

• 중국 선전(Shenzhen)의 하드웨어 동향 (임정욱)

• 변신하는 중국 전자상거래, 우리의 과제는? (유재석)

• 중국 UX 디자인의 미래 (김성우)

참고자료

• 중국 인터넷플러스 추진 전략

ICT 동향

• 동남아시아, 전자상거래 신흥 시장으로 주목

• 애플 워치 출시로 스위스 시계 산업 타격

• 바이오인식을 이용한 모바일 시장 전망

• 2015년 스마트홈 시장 전년 대비 수요 하락세

• 미국 증권거래위원회(SEC), 크라우드 펀딩 관련 규제

완화

• 구글, 스마트 시티 조성 사업 추진

2015년 7월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 뉴스 비즈니스의 미래를 둘러싼 전쟁 (강정수)

• 구글 · 오라클간 자바전쟁의 전망 (정지훈)

• 다음카카오의 샾 검색, 기회와 도전 (한상기)

• 주류매체로 부상하는 인터넷 방송 (조영신)

• 국내 스타트업의 동남아시아 진출 관련 이슈 (최재홍)

• Crypto 2.0의 동향 (이경전)

• 공간에 시간을 담은 4D프린팅 (조광수)

ICT 동향

• 미국 항공우주국, 우주연구에 증강현실 기술 활용

• 중국 국무원, ‘인터넷 플러스(Internet Plus)’ 액션 플랜

발표

• 중국, 세계 최대의 산업용 로봇 시장으로 부상

• 온디맨드 서비스의 고용 형태 관련 분쟁 본격화

• 소셜미디어 플랫폼을 통한 뉴스 구독 증가

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2015년 5월 1주 동향 보고서

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발 행 일 2015년 8월

발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 인터넷산업단 서비스산업개발팀, 정책연구단 미래인터넷팀

주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 02.405.5118

▶ 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다.

▶ KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.