DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 - … · UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ ... Os...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
SECRETÁRIA DE ESTADO E DA EDUCAÇÃO - SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
CADERNO PEDAGÓGICO
Caderno Pedagógico Integrante do Projeto de
Conclusão do Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE 2009.
Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Orientador: Fábio Mucio Stinghen
CURITIBA
2009 / 2010
DANIELE SIMIONI
JOGOS E BRINCADEIRAS COMO UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINAR E
APRENDER NO ENSINO FUNDAMENTAL
CURITIBA
2009 / 2010
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
SECRETÁRIA DE ESTADO E DA EDUCAÇÃO - SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
JOGOS E BRINCADEIRAS COMO UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINAR E
APRENDER NO ENSINO FUNDAMENTAL
CURITIBA
2009 / 2010
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
1.1 Professor PDE: Daniele Simioni
1.2 Área PDE: Educação Física
1.3 NRE: Área Metropolitana Norte
1.4 Professor Orientador IES: Fábio Múcio Stinghen
1.5 IES vinculada: UTFPR
1.6 Colégio de Implementação: Colégio Estadual Presidente Abraham Lincoln,
Ensino Fundamental, Médio e Formação de Docentes, Colombo-PR
1.7 Público Objeto de Intervenção: 6.ª Série
2 PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Caderno Pedagógico.
3 TÍTULO
Jogos e Brincadeiras como uma Experiência de Ensinar e Aprender no Ensino
Fundamental.
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .................................................................................................. 7
INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 8
UNIDADE 1 - JOGO, BRINCADEIRA E BRINQUEDO .......................................... 9
UNIDADES 2 - JOGOS E BRINCADEIRAS DE HOJE .......................................... 12
UNIDADE 3 - JOGOS NO PATRIMÔNIO CULTURAL E FAMILIAR ..................... 15
UNIDADE 4 - OFICINA DE BRINQUEDOS ............................................................ 21
UNIDADE 5 - JOGOS COOPERATIVOS ............................................................... 28
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 32
REFERÊNCIAS....................................................................................................... 33
A minha mãe, Anna e ao meu pai, Milton
pelo eterno incentivo aos meus estudos.
Em especial, ao meu esposo Rodrigo,
pela sua compreensão durante a
realização deste trabalho e nos momentos
de minha ausência.
Através do universo mágico do jogo,
a criança se inicia na vida social, segundo
seu próprio processo de maturação.
Dom Raimundo Dinello
7
APRESENTAÇÃO
A elaboração de um Caderno Pedagógico, tendo como tema os “Jogos e
Brincadeiras como uma Experiência de Ensinar e Aprender no Ensino Fundamental”,
direcionado aos alunos das turmas de 6.ª séries do Ensino Fundamental, decorrente
do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, ofertado pela Secretária de
Educação do Estado do Paraná.
O material pedagógico apresenta uma metodologia voltada para o conteúdo
dos Jogos e Brincadeiras, com o intuito de resgatar com a comunidade a cultura
relacionada ao conteúdo proposto, e possibilitar aos educandos experiências através
do Lúdico, auxiliando-os na construção e na formação para o desenvolvimento
humano e social.
As diversas fontes sugeridas têm a finalidade de auxiliar e orientar o
professor no desenvolvimento de suas práticas no ambiente escolar, oferecendo aos
alunos uma variedade de atividades, não sendo somente a prática dos esportes. A
organização deste Caderno Pedagógico será em Unidades de acordo com os
objetivos que se pretende alcançar.
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INTRODUÇÃO
Observa-se que o brincar, jogar está presente não só para os seres
humanos, como também para os animais, ou seja, é algo instintivo. De acordo com
Huizinga (2007, p. 03), O jogo é fisiológico, Biológico, Psicológico e Social, faz parte
da natureza humana, assim como ocorre com os animais é intrínseco. Compreende-
se que quem busca o jogo, almeja desafios, superar objetivos, realizações seja no
sentido lúdico ou no aspecto formal da sociedade.
Com a evolução das mídias e tecnologias presentes em nossas vidas,
percebe-se que as crianças de hoje brincam menos em relação às crianças de
décadas anteriores. Então, cabe à disciplina de Educação Física, inserir os Jogos e
Brincadeiras no seu contexto escolar, para que estes conteúdos sejam transmitidos
de geração a geração, fortalecendo a cultura inata, esta tão importante para o
crescimento da humanidade.
O jogo é algo prazeroso, fascinante, cativante e motivante, percebe-se que
em muitas situações as pessoas expressam sentimentos de alegria, realizações,
usam a imaginação e a criatividade. Fatores esses que proporcionam o bem estar
diante do objetivo proposto e da necessidade a ser alcançada.
Assim este material terá como finalidade de estimular a reflexão sobre a
importância da ludicidade no desenvolvimento e na aprendizagem, uma vez que a
escola é o acesso ao saber dirigido, por exemplo, como: os conteúdos de Jogos e
Brincadeiras que são elementos necessários no desenvolvimento e na formação da
criança e do homem em todos os seus aspectos.
Conforme Paraná (2008, p. 66), os Jogos e Brincadeiras são conteúdos que
podem ser explorados de acordo com a realidade regional e cultural dos alunos,
tendo como ponto de partida à valorização das manifestações corporais próprias
desse ambiente cultural. Os jogos também comportam regras, mas deixam um
espaço de autonomia para que sejam adaptadas, de forma a ampliar as
possibilidades das ações humanas.
Ainda o mesmo autor, salienta a importância aos alunos à construção de
brinquedos, a partir de materiais alternativos, produzidos por eles mesmos, a
experimentação de seus próprios brinquedos e brincadeiras, pode dar outro
significado a esses objetos e a essas ações respectivamente, enriquecendo-os com
vivências e práticas corporais.
9
CONCEITOS
Jogo: significa diversão e brincadeira, vem do latim jocus. O jogo é uma
atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas obrigatórias, dotadas de um
fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Brincadeira: a brincadeira é uma atividade inerente ao ser humano, caminho
natural para o seu desenvolvimento. A brincadeira demonstra também, uma
dimensão simbólica por aqueles que brincam criando um mundo imaginário maior
que o mundo real, desenvolvendo, de forma harmônica, os campos cognitivo e
emocional.
10
Brinquedo: faz parte do universo da criança desde que nasce, quando
recebe o seu primeiro brinquedo, o que constituirá uma existência na direção do
aprender. Segundo Kishimoto citada por Silva e Gonçalves (2010, p. 50). “O
brinquedo apresenta duas funções, a lúdica, que tem por objetivo a diversão e o
prazer, quando escolhido voluntariamente, e a função educativa, quando o
brinquedo ensina ou acrescenta na formação intelectual da criança.”
Justificativa
Faz-se necessário a compreensão das diferenças entre os termos jogos,
brincadeiras e brinquedos, uma vez que usaremos as três atividades em todas as
nossas práticas ao longo deste trabalho.
Brincar é meio de expressão,
é forma de integrar-se ao
ambiente que o cerca. Através
das atividades lúdicas a
criança assimila valores,
adquire comportamentos,
desenvolve diversas áreas de
conhecimento, exercita-se
fisicamente e aprimora
habilidades motoras (RIBEIRO,
1997, p. 56).
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Objetivo
Compreender as diferenças dos termos jogos e brincadeiras.
Metodologia
Material escrito e visual para os alunos sobre as diferenças dos termos
empregados nesta Unidade. (uma Aula)
Sugestão de Atividades
Atividade I
Após ter acesso ao conteúdo passado na sala de aula, reúna-se com mais um
colega e relacione os jogos e as brincadeiras que fizeram e fazem parte das suas
infâncias.
Atividade II
Propor aos alunos que montem um quadro mural em uma folha de papel
sulfite de um lado as brincadeiras e do outro lado os jogos. (Atividade em dupla).
Avaliação
Verificar através do quadro mural, se os alunos assimilaram e desenvolveram
os conteúdos propostos.
12
Os jogos e brincadeiras são aqueles que por suas
características de fácil assimilação, desenvolvimento de
forma prazerosa, aspectos lúdicos e função em seu
contexto, foram aceitos coletivamente e preservados
através dos tempos, transmitidos oralmente de uma
geração para outra. Foi vendo, ouvindo e participando
que crianças e adolescentes de várias gerações
aprenderam, ensinaram e usufruíram de tantos
momentos lúdicos em suas vidas. A criança seleciona e apropria-se de elementos
da cultura adulta incorporando-os ao seu universo infantil dando-lhes a forma de
brincadeira e, numa encantada forma de faz-de-conta, copia modelos e vivência, ao
seu modo. Desta prepara-se para o mundo adulto e experimenta as atividades e
realidades de seu meio.
Justificativa
Atualmente com os avanços da era tecnológica e a praticidade da vida
moderna, é importante desenvolver com os alunos as atividades que ainda realizam
para seus lazeres, uma vez que as práticas lúdicas estão sendo substituídas por
diversos aparelhos eletrônicos que encontramos no mercado.
Objetivo
Desenvolver as atividades vividas nos dias de hoje.
Metodologia
Através do quadro mural, realizado na Unidade anterior, escolheremos
algumas atividades para serem praticadas em duas aulas.
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Sugestões de Atividades
Atividade I
Propor aos alunos que relacionem os produtos tecnológicos que surgiram no
mercado capitalista e por que estes substituíram os brinquedos e brincadeiras que
estimulavam a imaginação, o mundo de faz de conta e trabalhos manuais.
Atividade II
a) Queimada ou Caçador
Aplicar a atividade com os alunos e ao final convidar os alunos que sentem
em meia lua e realizar alguns questionamentos como: Todos se divertiram? Alguém
ficou muito tempo parado? Houve cooperação ou a bola ficou a maior parte do
tempo entre dois ou três alunos.
A origem do jogo é desconhecida. É conhecido sob diversas denominações tais
como: Barra Bola; Mata-mata; Mata-soldado; Queimada ou Caçador no Paraná e no
Rio Grande do Sul; Carimba no Ceará; Baleado na Bahia; Jogo do Mata em Portugal, e
nos Estados Unidos recebe o nome de Dodgeball. No Brasil não existe competições
oficiais, mas é muito praticado nas escolas (BRASIL ESCOLA, 2010).
Material: 1 bola de borracha de tamanho médio.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois
quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá mais ou
menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos,
pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário procurando
“queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a
prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguirá normal.
Regras
1. Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar
queimar o adversário e assim sair da prisão.
2. Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir
detê-la antes que alcance o chão.
3. Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser
tocado.
4. A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá à
equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados.
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b) Estação Diversão
A próxima atividade será em forma de circuito, o professor dividirá a turma em
vários grupos de quatro alunos, sendo que terão quatro estações dentre elas:
Elástico, Cabo de Guerra, Amarelinha e Vivo ou Morto.
No final da atividade, o professor deverá expor que foi uma forma dos alunos
praticarem algumas brincadeiras que muitas vezes foram substituídas pelos
aparelhos eletrônicos e que hoje dificilmente são vividas.
Avaliação
Analisar a contribuição dos alunos com informações sobre os jogos que eles
mais utilizam em seus momentos de lazer hoje.
Levantar junto aos alunos quantos ainda não conheciam aquelas atividades
que foram propostas.
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Brincar e jogar são momentos importantes na vida de qualquer ser humano. É
através destas experiências que se podem ampliar seus conhecimentos para si, com
os outros e a forma de interagir com o mundo, desenvolvendo suas imaginações,
criações, percebem as regras, formam suas personalidades e socializam com outras
crianças, preparando-as para o mundo adulto.
No patrimônio cultural, as crianças irão perceber que muitas das atividades
que fazem parte das suas infâncias, estiveram presentes em outras gerações e até
hoje persistem em nossas vidas e continuam proporcionando momentos de alegria e
prazer.
Justificativa
Nesse momento é interessante resgatar no ambiente familiar, as experiências
de outras gerações, para que os alunos percebam que diversas atividades presentes
ainda hoje em nosso dia-a-dia, passam de geração para geração e não perdem seus
objetivos e aspectos lúdicos.
Objetivo
Resgatar os jogos e brincadeiras no patrimônio cultural e familiar.
Contextualizar os jogos e brincadeiras de ontem com as de hoje.
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Metodologia
Será realizada uma pesquisa com os familiares dos alunos, identificando as
atividades praticadas em suas infâncias e comparando com as que hoje são
praticadas. (Três aulas ou mais)
Sugestões de Atividades
Atividade I
a) Na sua família, entreviste três pessoas de diferentes gerações, pesquise
os tipos de jogos e brincadeiras que viveram em sua infância e
adolescência. Pergunte como eram praticados. Se tiver alguma atividade
desconhecida, procure descrevê-la, para que possa ser praticada mais
tarde.
Nome e Descrição
Avós
Pais
Tios
Jogos
ou
Brincadeiras
Jogos
ou
Brincadeiras
Jogos
ou
Brincadeiras
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b) Depois de realizada a entrevista, observar com os alunos se há atividades
que ainda persistem nos dias de hoje e se existem atividades diferentes. Enumerá-
las na lousa e escolher algumas para serem praticadas nas aulas.
Atividade II
Desenvolver na prática com os alunos, as atividades de patrimônio cultural.
a) Bets ou Jogo de tacos
Jogo originário da Islândia com o nome de Knattleik. Nesse jogo as
bolas eram de couro e cheias de terra (SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 73).
Descrição
A turma deverá ser dividida em várias duplas, será necessário uma
bolinha de borracha ou de tênis, um par de “tacos” de madeira e duas casinhas
de madeira ou gravetos. A partida ocorre entre duas duplas, que se revezam
na troca do taco e da bola. Somente marca pontos quem tem a posse do taco,
assim a outra equipe deverá armar estratégia para retirar o taco da equipe
adversária.
Cada equipe marca no chão, com giz um circulo e dentro deste ficará a
casinha, que deverá ser derrubada pela equipe que tem a posse do taco.
Realizar uma pontuação baixa, para que o jogo aconteça de uma forma
dinâmica e que todos possam participar, sem precisar ficar esperando muito
tempo para brincar.
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Bolinha de Gude
c) Cinco Marias
b) Amarelinha e Alerta
O jogo bolinhas de gude deriva do Godê, do provençal, que significa pedrinha
redonda e lisa. Recebe várias denominações em diferentes regiões do Brasil, como:
“baleba, bilosca, birosca, bolita, buraca, búrica, cabiçulinha, firo, peteca, pirosca,
ximbra, berlinde e bute” (SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 76-77).
Descrição
Primeiro façam um circulo no chão com aproximadamente trinta centímetros de
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas
de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade de bolinhas.
Será realizado o sorteio para ver quem será o primeiro a começar, com a mão sobre a
linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la perto do circulo,
mas sem que ela pare dentro dele. A rodada encerra quando todos jogarem uma
bolinha. Vence quem conseguir colocar mais bolinhas próximas ao circulo (ALÔ
ESCOLA).
Cinco Marias
Brincadeira muito antiga, popular na Grécia e em Roma, também conhecida
como jogo dos ossinhos (SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 77).
Descrição
As crianças utilizam nesta brincadeira, cinco saquinhos recheados de areia,
confeccionados por elas mesmas. Após decidirem a ordem do sorteio entre os
jogadores, dá-se o início. O primeiro lança saquinhos para o alto, deixando-os no local
onde caírem. Em seguida, escolhe um saquinho e lança-o para cima. Enquanto esse
saquinho estiver no ar, a criança tem que juntar todos os demais que estão no chão.
Se conseguir realizar a tarefa continua e ganha um ponto, se não passa a vez para o
próximo participante (SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 77).
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d) Amarelinha
Atividade que exige coordenação, agilidade e equilíbrio.
Origem
A amarelinha, de origem greco-romana, teve seu auge no Império Romano,
quando, para a comunicação entre as províncias do norte da Europa com o
Mediterrâneo e a Ásia Menor, as legiões construíram caminhos com pedras, dando
oportunidade aos seus soldados, além de jogarem amarelinha, ensinarem o jogo às
crianças de origem francesa, germânica e inglesa, divulgando-o pelo mundo todo
(SOUZA, citado SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 74).
Descrição
Com um pedaço de giz pode-se desenhar o esquema no chão de forma
retangular ou circular, conforme a imaginação de seus participantes. Começa a pular
pelo céu, joga-se uma pedrinha e sem pisar nesta casa ou número, vai saltando
apoiando somente um pé em cada casa ou número. Quando chegar no cinco, pula-se o
inferno e volta até chegar ao n.º 2 e n.º 3, pega a pedrinha que está no n.º 1 e sem pisar
nesta casa, volta para o céu. Continua até chegar com a pedrinha no n.º 10. Perde-se a
vez quando a pedrinha não acertar a cãs ou cair fora do desenho, não pode pisar nas
linhas quando pula. Vence quem conseguir chegar primeiro a casa n.º 10 (QUEIROZ;
MARTINS, 2002, p. 23; SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 74).
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e) Alerta
Avaliação
Observar e registrar depoimentos dos alunos em relação às atividades
sugeridas, suas participações, motivações, curiosidades, dúvidas nas realizações
das práticas propostas.
Alerta
Nesta brincadeira desenvolvem-se as seguintes habilidades: agilidade,
coordenação viso-motora, ritmo e lançamento.
Descrição
Todos ficam perto da criança que está com a bola. O aluno que está com a
bola joga-a para o alto e deve dizer o nome do amiguinho que tem que pegar a bola
rapidinho enquanto as outras saem correndo. Quando a criança que foi chamada
pegar a bola, fala bem alto: Alerta!
A criança que está com a bola pode então dar três passos e tentar acertar o
colega mais próximo. Caso acerte, essa criança será a próxima a jogar a bola ao ar,
mas fica com um ponto negativo, quem chegar a três pontos primeiro perde o jogo.
Caso erre, ela mesma deverá jogar a bola e dizer o nome de outra pessoa, mas ficará
com um ponto negativo. Ao concluir essas atividades, conversar com os alunos se
durante a brincadeira / jogo sentiram algum tipo de dificuldade, a possibilidade de criar
novas regras para os jogos e as brincadeiras que foram desenvolvidas, por exemplo:
Alerta com duas bolas, fazer a atividade ficar mais motivada, rápida e ágil assim
estaremos estimulando o aluno a refletir sobre o que realizou (QUEIROZ; MARTINS,
2002, p. 22).
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Para esta Unidade, pretende-se desenvolver com os alunos a confecção de
brinquedos, que fizeram e fazem parte do processo de criação, que envolvem as
relações sociais, políticas e simbólicas presentes desde sua invenção.
Com o avanço das tecnologias, grande parte dos brinquedos passou a ser
industrializados, perdendo suas características artesanais. Nesta unidade as
crianças terão oportunidade de enriquecer suas culturas corporais, desenvolver seus
próprios brinquedos, com materiais recicláveis e sucatas, usando a imaginação, a
criatividade, habilidade manual, estimulando uma prática reflexiva e promovendo
socialização das suas produções com colegas de turma.
Justificativa
É a oportunidade que os alunos terão em poder desenvolver e criar seus
próprios brinquedos nas aulas de Educação Física, de proporcionar experiências
motoras e manuais que os jogos ou os produtos eletrônicos não oferecem para a
sua vida.
Objetivos
Confeccionar brinquedos, utilizando material reciclável e sucatas.
Pedir auxílio aos pais para construir uma pipa.
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Metodologia
Será desenvolvida com os alunos, uma oficina para a construção de
brinquedos através do uso de materiais recicláveis e da atividade prática para
brincar com os mesmos. Para esta oficina serão utilizadas garrafas Pet, copos
descartáveis, latas, barbante, papelão, cabide, meia, dentre outros materiais
alternativos. (Três aulas)
Sugestões de Atividades
Atividade I
Dividir os alunos em vários grupos de quatro alunos, cada grupo ficará
responsável pela confecção de alguns brinquedos, posteriormente serão utilizados
nas aulas práticas.
a) Vai e Vem
Dois grupos ficarão responsáveis pela criação e elaboração do brinquedo Vai
e Vem e para esta atividade é necessário que os alunos tragam os seguintes
materiais:
2 garrafas de refrigerante do tipo Pet
2 rolos de papelão
2 barbantes de varal de 3 metros de comprimento cada um
4 pedaços de madeira de 22 centímetros de comprimento cada um
Papel camurça colorido
Cola branca e colorida
Tesoura
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Como fazer: corte cada garrafa no meio. Você vai utilizar as metades de
cima, isto é, as que têm gargalo. Passe os dois fios por dentro de uma metade, do
gargalo para o centro. Em seguida, passe os fios pela outra metade, do centro para
o gargalo. Encha as metades com as tampinhas coloridas, para dar um visual bonito,
e passe fita crepe para juntar as duas partes das garrafas, formando um cilindro. Dê
um nó nas extremidades de cada fio. Duas crianças participam dessa brincadeira,
cada uma fica de um lado, segurando uma ponta do fio em cada mão. Conforme
elas abrem e fecham os braços, o cilindro desliza pelo fio de um lado para o outro
(PORTAL EDUCACIONAL DO ESTADO DO PARANÁ, 2010).
b) Bilboquê
Para o segundo brinquedo, mais dois grupos para a elaboração e criação dos
materiais. Segue a relação de materiais e procedimentos para a confecção.
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de
refrigerante cortada ao meio)
Barbante
1 folha de papel usado
Fita crepe
Tinta guache
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Como fazer: amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de
papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das
pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. Passe o
barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para
fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar
colocar a bolinha dentro, sem tocar nela (PORTAL EDUCACIONAL DO ESTADO
DO PARANÁ, 2010).
c) Frescobol
Para o terceiro brinquedo, mais dois grupos para confeccioná-lo. Segue a
relação de materiais e procedimentos para elaboração do mesmo.
Para a confecção da raquete
02 cabides de metal flexível
Meias
Linha ou barbante
Como fazer: arredondar o cabide, dando-lhe forma de uma raquete, enfiar a
meia pela parte arredondada, procurando esticar bem e for fim amarrar com linha ou
barbante o cano da meia na parte do cabide que forma o punho da raquete.
Para a confecção da bola de meia
Meia
Jornal
Fita crepe
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Como fazer: amassar bem 2 a 3 folhas de jornal, dando-lhes o formato de
uma bola e enchendo com ela o pé de meia. Segurar o cano da meia, girar a bola
uma ou duas vezes e amarrar bem com um cordão ou linha grossa. Na sequência
virar o cano da meia pelo avesso, de modo a envolver novamente a bola com ele. E
por fim passar a fita crepe em torno da bola para que seu formato não seja
modificado (FREITAS; AMARAL, 1988).
d) Boliche Divertido
Para a elaboração do brinquedo, selecionam-se mais dois grupos que ficarão
responsáveis pela confecção do mesmo. Materiais:
Garrafas plásticas, tipo pet, com suas respectivas tampas
Tinta guache ou papel para encapá-la e pincel
Areia
Bola de meia
Como fazer: pintar ou encapar as garrafas, colocar um pouco de areia em
cada garrafa, somente para mantê-las de pé, tampar, vedando com cola ou fita
adesiva colorida.
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Atividade II
Circuito Alegria
Com os brinquedos elaborados pelos alunos, serão organizados dois
circuitos. Em cada circuito terá 4 estações, com 4 alunos em cada uma delas,
totalizando 16 alunos em cada circuito. Será marcado o tempo de cinco minutos
para cada estação. Todos os grupos deverão passar por todas as estações. Assim
todos terão oportunidade de brincar com os materiais confeccionados por eles
mesmos.
Atividade III
a) Em sala, reflita com os alunos:
- O que vocês acharam de confeccionarmos os brinquedos?
- Como foi a experiência de brincar com os materiais?
- Poderíamos acrescentar outras regras? Quais?
b) Em casa, com ajuda de um familiar seu, peça que o auxilie na construção
de uma pipa e traga para a escola para uma exposição das mesmas.
c) Faremos uma exposição das pipas e dos materiais, para que todos tenham
acesso e possam prestigiar o trabalho realizado pelos alunos.
d) Com a construção da pipa, faremos uma tarde recreativa com os alunos e
os mesmos deverão brincar com o seu material e socializar com colegas de sala.
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Avaliação
Observar e registrar as produções criadas pelos alunos além da proposta
sugerida na metodologia inicial, como também a sua aplicabilidade na prática dos
brinquedos confeccionados pelos mesmos.
Pipa ou Pandorga foi utilizada nas
aldeias chinesas em tempos de guerra,
aproximadamente em 196 a.C., como
instrumento de comunicação para enviar
notícias e avisos durante as batalhas entre
aldeias. A invenção da pipa é atribuída ao
General Chinês Hausin, que com o cálculo da
distância do campo e o palácio por uma pipa
conquistou o seu objetivo.
Hoje, no Oriente, as pipas têm um
significado religioso, tendo por finalidade
“espantar os maus espíritos”.
No Japão, chamada de Tako, tem status
de arte, confeccionada artesanalmente, em
diferentes formas e tamanhos (RIBEIRO citado
por SILVA; GONÇALVES, 2010, p. 79).
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Jogar cooperativamente é sentir, viver o jogo na sua amplitude, fazer parte de
um grande e único time, onde os esforços de todos impulsionam o grupo em direção
aos seus objetivos. As regras devem ser respeitadas e podem ser criadas por todos
que participam.
A motivação do jogo não pode estar limitada a ganhar ou perder, pois deve
estar centrada na beleza que a atividade pode proporcionar, ou seja, servir como
referência para um aprimoramento pessoal e coletivo. Tendo como propósito jogar
pelo prazer e não por recompensas, o reforço deve estar na participação e não
apenas na vitória.
Conforme Soler (2009, p. 58), os Jogos Cooperativos, são atividades que
tentam através dos jogos diminuírem as manifestações de agressividade e
competitividade, entre outras, promovendo boas atitudes, tais como: sensibilização,
amizade, cooperação e solidariedade, predominando o coletivo sobre o individual.
Os Jogos Cooperativos podem ser explorados sem receio de o participante ser
excluído durante a atividade. É através dos jogos também, que enxergamos a
capacidade de conviver e de criar, observamos a expressão pessoal, pois nesta
modalidade competimos com nossos limites e habilidades e não mais contra os
outros.
Justificativa
A prática dos jogos cooperativos é uma maneira de desenvolvermos o
conteúdo jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física, desmistificando o fator
competição, pois nos mais singelos gestos percebem-se a presença do ganhar e
vencer. E através dos jogos cooperativos podem-se desenvolver sentimentos
diferentes como: companheirismo, respeito às limitações do próximo, cooperativismo
e a socialização entre colegas.
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Objetivos
Conhecer e vivenciar a prática dos jogos cooperativos.
Metodologia
As atividades serão realizadas de forma prática, incentivando a participação
de todos, independentemente de saberem jogar ou não. (Duas aulas)
Sugestões de atividades
Atividade I
a) Noite e Dia
b) Pegador
Noite e Dia
Descrição
Os alunos serão divididos em dois grupos, deverão permanecer em duas
fileiras frente a frente, separados por uma linha demarcada no chão. O
desenvolvimento se dará ao grito de “dia”, a equipe “dia” persegue a equipe “noite”
que deverá correr e cruzar outra linha marcada para salvar-se. Os objetivos serão
incentivar o espírito de equipe, desenvolver habilidades motoras, tais como: andar,
correr e saltar (SOLER, 2009, p. 95).
Pegador
Descrição
O desenvolvimento ocorre da seguinte maneira: os
grupos deverão juntar-se de mãos dadas formando um
círculo, não podem soltar as mãos e o professor
determinará qual o grupo que será o “pegador”.
Os demais grupos devem fugir e o círculo que for pego
ou soltar as mãos, será o próximo grupo pegador. Para este atividade será necessária
utilização do pátio ou a quadra. Nesta prática serão desenvolvidas as seguintes
habilidades: agilidade, atividade em grupo e cooperativismo (SOLER, 2009, p. 100).
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c) Jogo dos Dez Passes
d) Voleibol Vivo
Material: uma bola de borracha
Espaço necessário: quadra ou pátio
Disposição: Dividir o grupo em dois grupos com o mesmo número de pessoas.
Cada grupo deverá ficar em um lado da quadra.
Desenvolvimento: O objetivo de cada equipe será conseguir realizar os dez
passes consecutivos sem ser interceptado pelo grupo adversário. O professor poderá
estar usando variações para que todos participem como: os dez passes deverão ser
alternados entre meninas e meninos, ou iniciar e terminar por uma menina ou ainda
cinco meninos e cinco meninas. Quando o grupo conseguir concluir os dez passes
sem que a bola caia no chão, ou seja, interceptada por alguém do outro grupo, todos
deverão sentar.
Objetivos: estimular a cooperação, o trabalho em equipe e desenvolver
habilidades motoras como: passar, lançar e receber (SOLER, 2009, p. 124-125).
Voleibol Vivo
Material: 1 bola de borracha de tamanho médio.
Espaço para a atividade: a quadra.
Material: Elástico comprido e colorido e uma bola grande leve.
Espaço necessário: quadra ou pátio
Disposição: dividir o grupo em dois grupos com o mesmo número de pessoas.
Desenvolvimento: Dois alunos seguram o elástico estendido, o jogo inicia
passando a bola de um lado para o outro sobre o elástico e os dois alunos irão
movimentar o elástico para diversos lados da quadra, os grupos acompanham
a movimentação com objetivo de manter a bola em movimento, sem que ela
caia no chão. (Rede móvel)
Objetivos: estimular a cooperação desenvolve o trabalho em grupo e estimula
as habilidades como: agilidade, coordenação motora (SOLER, 2009, p. 135-136).
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e) Basquete Cooperativo
Atividade II
a) Pedir que cada aluno, individualmente, desenhe e descreva numa folha de
papel sulfite, um jogo tradicional e um cooperativo e descreva as características de
cada um.
b) Em forma de painéis, realizar uma exposição do material desenhado pelos
alunos.
Avaliação
Perceber se os alunos compreenderam o sentido e as diferenças existentes
entre os Jogos Cooperativos e os Jogos Tradicionais.
Material: 1 bola de basquete.
Espaço utilizado: a quadra.
Descrição
Dividir os alunos em dois grupos com o mesmo número de participantes. O
jogo inicia na sua forma convencional e depois vai inserindo elementos
cooperativos como: a bola deve ser passada entre todos os jogadores do grupo
antes de ser arremessada à cesta. Todos fazem cesta: o grupo só atingirá o
objetivo se todos os participantes de um mesmo grupo fizerem cesta durante o
jogo, outra variação consiste na bola ser passada alternadamente, entre homens e
mulheres ou ainda em um determinado momento do jogo. Só é válida cesta
realizada por mulheres ou por homens conforme a determinação do professor.
Objetivo: desenvolver espírito de equipe, desenvolver habilidades motoras como:
correr, girar, lançar e receber (SOLER, 2009, p. 106).
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pretende-se com esta Produção Didático-Pedagógica, oferecer subsídios
para que os professores da disciplina de Educação Física tenham um referencial
pedagógico que os auxilie em suas práticas escolares, estimulando-os a oferecer
conteúdos diversificados em suas aulas que contribuam para a formação da cultura
corporal de nossos educandos e estas possam ser incorporadas nas suas vidas
adultas.
Os jogos e brincadeiras são um dos conteúdos que podem ser aplicados de
forma gradativa nas aulas de Educação Física, pois muitos de nossos alunos estão
habituados nas práticas escolares a desenvolver somente os esportes,
considerando-os mais importantes do que outros conteúdos como as Danças, as
Lutas, os Jogos e Brincadeiras. Com isso, compete aos professores de Educação
Física estimular a prática de outros conteúdos que não sejam somente os esportes.
Este Caderno Pedagógico apresentará o conteúdo Jogos e Brincadeiras com
o intuito de sugerir atividades que possam resgatar o brincar livre de regras, a
cultura familiar, incentivar habilidades motoras, cognitivas, cooperação, respeito aos
limites dos colegas, entre outras ações relevantes no meio escolar e para a sua
formação humana.
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REFERÊNCIAS
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ALONSO, Rita. Jogos infantis. Disponível em: <http://www.ritaalonso.com.br/?p=21197>. Acesso em: 25 maio 2010.
BRASIL ESCOLA. Jogo de queimada. Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacaofisica/jogo-queimada.htm>. Acesso em: 25 maio 2010.
FREITAS, Marise Rondon de; AMARAL, Cleusa do Nascimento. Subsídios para educação física: de 1.ª a 4.ª série do 1.º grau. Petrópolis: Vozes, 1988.
IMAGENS. Adquirir imagens que você pode usar. Disponível em: <http://office.microsoft.com/pt-br/publisher-help/dicas-para-trabalhar-com-imagens-HA001218940.aspx>. Acesso em: 15 mar. 2010.
IMAGENS. Clip art. Disponível em: <http://www.microsoft.com.br/faleconosco>. Acesso em: Acesso em: 15 mar. 2010.
HUIZINGA, Johnan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes curriculares da educação básica para a rede pública de ensino-educação física. Curitiba: SEED, 2008.
PORTAL EDUCACIONAL DO ESTADO DO PARANÁ. Dia-a-dia-educação. Jogos e brincadeiras. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/index.php?PHPSESSID=2010060116390067>. Acesso em: 27 maio 2010.
QUEIROZ, Tânia Dias; MARTINS, João Luis. Pedagogia lúdica: jogos e brincadeiras de A a Z. São Paulo: Rideel, 2002.
RIBEIRO, Paula Simon. Jogos e brincadeiras tradicionais. In: SANTOS, Santa Marli Pires (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis: Vozes, 1997. p. 55-61.
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SILVA, Tiago Aquino da Costa e; GONÇALVES, Kaoê Giro Ferraz. Manual de lazer e recreação: o mundo lúdico ao alcance de todos. São Paulo: Phorte, 2010.
SOLER, Reinaldo. Esporte cooperativo. Rio de Janeiro: Sprint, 2009.
SOUZA, E. R. Do corpo produtivo ao corpo brincante: o jogo e suas inserções no desenvolvimento de criança. 2001. Tese (Doutorado). EPS – CTC – UFSC, São Carlos, 2001.
Ilustração da Capa. Foto do acervo do Professor Augusto Ferreira (2009/2010)