[BLT]게임 보호를 위한 지식재산권전략_ver2.0_정태균 변리사

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BLT patent & law firm 게임 보호를 위한 지식재산권 전략 BLT 특허법률사무소, 정태균 변리사 글로벌게임허브센터, 판교 DECEMBER, 2015
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게임 보호를 위한 지식재산권 전략 BLT 특허법률사무소, 정태균 변리사

글로벌게임허브센터, 판교 DECEMBER, 2015

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정태균 변리사

2

• 연세대 공과대학 전기전자공학과

• 정보처리산업기사

• 변리사

• 前 변리사시험 학원 특허법 전임강사

• 국방부 지식재산권 관리

• BLT 특허 법률 사무소 근무

• 기술거래사회 주관 기술사업화 역량강화교육 강사 (조선대)

• 육군 분석평가자문위원 (지식재산권 분야)

• 서울지식재산센터, 창업진흥원, 서강대학교 등 다수 강의

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게임과 관련된 지식재산권은?

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지식재산권 저작권

저작인접권

영업비밀

컴퓨터프로그램

반도체집적회로배

치설계

데이타베이스

실용신안권 (고안)

특허권 (발명)

디자인권 (디자인)

상표권 (상표)

저 작 권

산업재산권

신지식재산권

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Beyond the Limit, Together!

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저작권이란?

• 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인 저작물에

대한 배타적·독점적 권리

• 저작물을 창작한 때부터 발생하며, 어떠한 절차나

형식의 이행을 필요로 하지 않음.

• 저작권 등록을 하면, 법정 추정력(저작자로 추정)과

대항력(권리변동에 대한 제3자 대항)이 발생하는 효과!

• 보호기간 – 저작자 사후 70년까지

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저작권이란?

• 그렇다면…

저작권으로 저작물이 창작되면 발생되는데…

저작권으로 소프트웨어의

완벽한 보호가 가능한가?

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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨

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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨

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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨 저작권침해금지청구권등부존재확인·저작권침해금지등 [서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소]

【판시사항】

[1] 게임 저작물의 복제권 또는 2차적 저작물 작성권의 침해가 인정되기 위한 요건

[2] 저작권법에 의해 보호받기 위하여 요구되는 저작물의 창작성의 정도

[3] 저작권의 보호대상 및 게임 저작물의 실질적 유사성 유무의 판단 기준

[4] 게임 저작물에 있어서 게임의 전개방식, 규칙 등의 아이디어 자체 또는 위 아이디어를

게임화하는 데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등이 저작권법에 의한

보호대상이 되는지 여부(소극)

[5] 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이

되기 위한 요건

[6] “봄버맨” 게임의 각종 설정, 전개방식과 규칙은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없고,

플레이필드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적인 표현에 있어서 “크레이지 아케이드 비엔비”

게임과 “봄버맨” 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례

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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨 저작권침해금지청구권등부존재확인·저작권침해금지등 [서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소]

【판결요지】 중 일부

[3] 저작권법은 문학·학술 또는 예술에 관하여 사람의 정신적 노력으로 얻어진 사상 또는 감정을 말, 문자,

음, 색 등에 의하여 구체적으로 표현한 창작적인 표현형식을 보호하는 것이고, 표현되어 있는 내용, 즉

아이디어나 사상, 기능 및 감정 자체는 그것이 독창적이라고 하더라도 원칙적으로 저작권의 보호대상이

되지 않는 것

[4] 아이디어를 게임화하는데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등은

저작권법에 의한 보호대상이 될 수 없다.

[6] 직사각형의 플레이필드 안에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는

게임에서 게임의 각종 설정, 전개방식과 규칙 등을 전체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양한 표현의

여지가 없으므로 “봄버맨” 게임의 각종 설정, 전개방식, 규칙 등은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼

수 없고, 이를 제외하고 저작권법상 보호받는 플레이필드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적인 표현에

있어서 “크레이지 아케이드 비엔비” 게임과 “봄버맨” 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례.

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저작권 분쟁 사례 #2 - 신야구

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저작권 분쟁 사례 #2 - 신야구

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저작권 분쟁 사례 #2 - 신야구

‘실황야구’ 캐릭터가 출시되기 이전에 이미 만화, 게임, 인형 등에서 흔히 사용되었던 것이거나, 야구를 소재로 한 게임물의 특성상 필연적으로 유사하게 표현될 수 밖에 없는 것!

표현 차이

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최신판례) 킹닷컴 vs. 아보카도 저작권 분쟁

저작권의 보호대상이 되는 구체적인 표현 부분 역시 실질적으로 유사하지 아니하므로, 저작권을 침해하지 않는다고 판시!

본 판결도, 저작권 침해를 인정한 것이 아니라, 부정경쟁행위에 해당하여 금지청구 및 손해배상 인용!

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킹닷컴 ‘팜히어로사가’

아보카도 ‘포레스트 매니아’

저작권침해

부정경쟁행위

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2014가합567553 – 관련 법리

• 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이 되기 위해서는, 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현 형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 할 것이고,

• 게임 자체가 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하여 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고, 오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만들 수 있도록 하여야 할 것이다.

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2014가합567553 – 특징적인 규칙 부분

• 게임규칙들의 조합 자체만으로는 게임 개발자의 개성을 드러내는 표현이라고 할 수 없고,

• 조그만 스마트폰 화면에서 매치-3-게임 규칙들이 표현되어야 하므로, 이와 같은 한계 내에서는 위 규칙들을 효과적으로 표현할 수 있는 매우 다양한 방법이 있다고 보기 어렵다.

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따라서, 구현방식이 제한되는 ‘게임규칙/아이디어 자체’를

‘저작권 보호대상’으로 인정한 것이 아니다.

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2014가합567553 – 구체적 표현의 실질적 유사성비교

• 맵화면, 맵화면 이후에 제시되는 안내 바 부분, 게임화면, 특수타일, 특수칸, 특수규칙, 게임보드 구성 각각에 대해서 구체적으로 유사성 비교!

• 저작권의 보호대상이 되는 구체적인 표현 부분 역시 실질적으로 유사하지 아니하므로, 저작권 침해하지 않는다.

• 본 판결도, 저작권 침해을 인정한 것이 아니라, 부정경쟁행위에 해당하여 금지청구 및 손해배상 인용

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따라서, ‘게임규칙/아이디어’를

여전히 저작권으로 보호받을 수 없다.

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2014가합567553 – 구체적 표현의 실질적 유사성비교

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2014가합567553 – 부정경쟁행위 해당 여부

• 부정경쟁방지법 제2호 제1호 차목

– 그 밖에 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위

1. 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과에 해당여부 : O

• 매치3게임에 새로운 규칙을 추가/변형하기 위해서는 개발자의 창조성 및 그에 대한 노력이 필수적인 점에 비추어보면, 개발과정에 많은 인력과 비용, 원고가 보유하고 있던 기술 및 노하우 등 유무형의 자산을 함께 투여하였음은 경험칙상 쉽게 알 수 있으므로, 해당

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2014가합567553 – 부정경쟁행위 여부

2. 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위 : O

• 규칙이 동일하게 적용

• 불과 10개월정도 이후에 출시

• 동종게임인 점

• 저작권을 침해하는 정도에 이르렀다고는 볼 수 없으나 게임의 구체적인 실행형태 등을 살펴보면 표현방식, 사용되는 효과, 그래픽 등도 상당히 유사한 점

• 이용자들도 양 게임이 거의 동일하다고 지적하고 있는 점

등을 종합하여 보면, (차)목의 부정경쟁행위에 해당한다.

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게임 표절은 계속 중,,

• 컴투스의 ‘프로야구2009’ vs. 애니파크의 ‘마구마구’

• 넥슨의 ‘카트라이더’ vs. 닌텐토의 ‘마리오카트’

• 애니팡2 vs. 캔디크러쉬사가

– 매치3 게임 방식으로 동일 (기존의 게임방식)

– 3개의 조각을 맞춰 소멸시키는 대상이 상이 (캔디 / 동물)

• 짧은 흥행기간과 과도한 경쟁으로 배끼기 증가!

– ‘표절’ vs. ‘모티브 차용’

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저작권의 실효성 여부

• 아이디어 자체는 저작권의 보호대상이 되지 않음!

• 저작권으로 보호되는 대상인지 자체를 입증해야 하는 부담

• 다소 불명확한 판례의 태도

• 표현된 자체에 대해서만 보호

• 표현 자체를 달리할 경우 쉽게 모방 회피

• 실질적 유사성의 좁은 범위

• 권리보호에 미흡

특징적인 기술적인 요소나

아이디어 자체는 특허 로 보호

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저작권으로 보호받을 대상!

• 아이디어를 게임화하는데 있어 필수불가결하거나 공통적

또는 전형적으로 수반되는 표현 외의 구체적인 표현

플레이필드, 맵, 인터페이스, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등

캐릭터 등에 창작성이 있어야 함!

• 프로그램 소스코드 자체

게임 프로그램의 아이디어를 보호하지 않고,

프로그램 소스코드 표현 그 자체를 보호

소스코드의 표현을 변경하거나 언어를 달리하면 회피 가능

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도탑전기 vs. 히어로스차지

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프로그램저작권(소스코드)에

의한 저작권침해소송 제기!

캘리포니아 연방법원에서 진행 중

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블리자드(WoW) vs. 도탑전기

‘월드 오브 워크래프트’의 세계관

및 캐릭터 저작권을 바탕으로

저작권 침해소송 제기!

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특허는 무엇인가?

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특허 문서의 구조

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권리범위에 해당하는 청구항의 구조

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특허청구범위는 전제부(preamble), 연결어구(transition term), 본문(body)

으로 구성된다.

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컴퓨터 프로그램은 특허가 될 수 없다?

• Alice Corporation v. CLS Bank International 판결

• 금융거래를 용이하게 하는 컴퓨터 시스템 소프트웨어

사용에 관련된 특허들을 다수 보유한 Alice사는 특허

내용과 유사한 거래에 사용되는 소프트웨어를 개발해서

사용하는 CLS Bank에 침해를 제기하여 발생한 사건

• 추상적 발상을 단지 컴퓨터와 연결하는 것만으로는

특허를 취득할 수 없다는 의미의 판결!

컴퓨터프로그램이 특허가 무조건 안 되는 것은 아니다!

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BM 진보성에 관한 국내 판례 (2009허4278)

영업방법에 관한 발명에서 진보성을 인정받기 위해서는

1) 영업에 관한 아이디어에 기존사고를 뛰어넘는 독창성

이 인정되거나,

2) 이를 구현하기 위한 구체적 기술구성에 진보성이 인

정되어야

미국 판례와 한국 판례의 차이는

성립성 판단과 진보성 판단의 차이!

요건은 실질적으로 동일하다!

Invention Concept

long prevalent(X) – Abstract Idea(X)

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컴퓨터 프로그램도 특허로 보호 받을 수 있다!

• 우리나라에서는 기존부터 미국의 Alice판례와 동일한

수준으로 프로그램의 특허 여부를 판단하고 있었다.

(특허청 입장-2014년 BM특허 설명회)

• 따라서, 컴퓨터 내부의 수행과정에

기존의 사고를 뛰어넘는 구체적인 기술적 내용을

포함한다면, 특허로 보호 받을 수 있다!

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네오펙트- 라파엘 (손 재활 장치)

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신체움직임 평가방법 및 어플리케이션 (10-1541099)

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신체움직임 평가방법 및 어플리케이션 (10-1541099)

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보호 가능한 IP의 종류

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특허괴물(Patent Troll)의 등장

http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek

0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214

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• 로드시스 CASE -

http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek

0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214

<전자신문> 2013.05.07

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로드시스 CASE - <In App 결재방법>

로드시스가 문제 삼은 특허는 두 건이다. ‘사용자 기반 제품 설계 모듈(미국 특허청 특허번호 7,620,565)’과 ‘네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는 장치와 방법(미국 특허청 특허번호 7,222,078)’ 특허다. 모두 로드시스가 갖고 있다.

특히, 네트워크 장치의 정보수집 방법과 관련된 078 특허는 모바일 게임의 앱 내부결제 시스템과 관련이 있다는게 로드시스의 설명이다.

앱 내부결제 시스템은 앱 안에서 결제를 할 수 있도록 하는 기능으로 무료로 배포하고 게임 속 콘텐츠를 팔아 수익을 내는 ‘프리미엄(Freemium)’ 형식의 모바일게임이 필수로 탑재하는 기능이다.

http://www.bloter.net/archives/149173

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로드시스 CASE - <In App 결재방법>

로드시스는 지난 2011년 ‘앵그리버드’를 개발한 핀란드의 로비오와 일렉트로닉아츠(EA), 아타리 등을 특허침해 혐의로 고소한 바 있다.

화살은 모바일게임 개발업체에 그치지 않는다.

애플이나 구글 안드로이드 운영체제(OS)를 쓰는 모바일기기용 응용프로그램(앱)을 만드는 상당수 업체가 로드시스와 특허침해 소송으로 맞물려 있는 상황이다.

http://www.bloter.net/archives/149173

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로드시스 CASE - <In App 결재방법>

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로드시스 CASE - <In App 결재방법>

• 로드시스 CASE - <In App 결재방법> 네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는 장치와 방법(특허번호 7,222,078)

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• 로드시스 CASE - <In App 결재방법>

1. A system comprising:

units of a commodity that can be used by respective users in different locations,

a user interface, which is part of each of the units of the commodity, configured to provide a

medium for two-way local interaction between one of the users and the corresponding unit of

the commodity, and further configured to elicit, from a user, information about the user's

perception of the commodity,

a memory within each of the units of the commodity capable of storing results of the two-way

local interaction, the results including elicited information about user perception of the

commodity,

a communication element associated with each of the units of the commodity capable of

carrying results of the two-way local interaction from each of the units of the commodity to a

central location, and

a component capable of managing the interactions of the users in different locations and

collecting the results of the interactions at the central location.

임의의 위치에서 각 사용자에 의해 사용될 수 있는 물품의 유닛

사용자와 물품유닛 상호간에 국소적인 양방향 상호작용(interaction)이 가능하게 하는 매체(medium)을 제공하는 물품유닛의 일부인

인터페이스로서, 사용자의 물품(시스템, commodity)에 대한 인식을 이끌어내는 인터페이스.

물품에 대한 사용자의 인식에 관련된 정보를 포함한 양방향 상호작용 결과데이터를 저장하는 메모리

각각의 물품유닛으로부터 얻어진 양방향 상호작용 결과를 중앙에 전송할 수 있도록 물품유닛 각각에 결합되어 있는 통신수단

서로 다른 위치에 있는 사용자들의 상호작용을 관리할 수 있고, 중앙과 상호작용결과를 수집할 수 있는 컴포넌트

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코나미의 특허 관리

• 코나미는 일찍부터 지적재산권만을 전담하는

특허담당자를 상시 채용하고 최고

관리자(GM)가 경영 전략에도 참여할 수 있을

정도로 게임의 특허 분야에 힘을 쏟고 있었음

• 오랜 기간 고심하여 만들어낸 게임의 콘셉트를

무단으로 복사하는 사례를 막기 위해,

게임 특허를 출원 진행 (담당자 曰)

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오락실게임 특허 분쟁

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게임특허 분쟁은 모바일 게임 이전의

오락실 게임에서부터 시작!

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오락실게임 특허 분쟁

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DDR vs. Pump it up

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• Pump it up은 첫 등장 시 당시 인기를 끌던

코나미의 댄스 댄스 레볼루션을 노골적으로

베낀 게임이었음.

• 코나미에서 국내 의장권(디자인권)을 바탕으로

침해소송을 걸었지만,

안다미로가 회사인수를 통해 미국 내 특허권을

먼저 확보하여 역소송으로 코나미를 압박

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DDR vs. Pump it up

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• 결국 둘은 합의에 이르게 된다.

– 합의 내용은 안다미로는 펌프 신작을 한국에 출시할 때 코나미에게 로열티를 지불하고, 반대로 코나미는 미국 시장에 DDR 신작을 출시할 때 안다미로에게 로열티를 지불하는 형식

• 특허권 및 디자인권은 각국에서 획득한 권리로 해당 국가 내의 실시에 대해서만 권리주장 가능!

• 코나미로서는 댄스 댄스 레볼루션 시리즈가 인기를 끌고 있는 미국 시장을 포기할 수 없어, 이러한 합의를 한 것으로 판단!

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EZ2DJ vs. 비트매니아

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EZ2DJ vs. 비트매니아

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KONAMI의 ‘Beat mania’ Amuseworld의 ‘EZ2DJ’

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EZ2DJ vs. 비트매니아

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게임방식

인터페이스 화면

또한 유사!

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코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195)

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게임시스템에 설치된 복수의 조작부재를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의한 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,

상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과,

게임자에 의한 상기 조작부재의 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과,

상기 조작하는 수순을 정의한 데이터와 상기 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작과의 상관관계를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 평가하는 수순과,

그 평가결과에 대응하는 정보를 게임자에게 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되고,

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코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195)

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상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순에서는, 적어도 일부의 영역이 상기 복수의 조작부재의 각각에 대응되어 있는 복수의 그리고 소정방향으로 연장되어 있는 트랙으로 구분 가능한 인디케이터를 상기 표시장치의 화면상에 표시시킴과 함께, 상기 복수의 트랙의 각각에는 각 트랙에 대응되어 있는 상기 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위한 지시표지를, 그 지시표시에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래한 때에 당해 지시표지가 상기 트랙의 일정 위치에 설정된 연출조작위치에 도달하도록 상기 트랙에 따라 이동시키면서 표시하고, 상기 연출효과를 발생시키는 수순에서는, 상기 복수의 조작부재의 각각에 대응하는 조작과, 각 조작에 대응하여 발생시키는 연출효과의 관계가, 상기 음악의 연주의 진행에 따라 변화하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기억매체.

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스마트폰 게임을 특허로 보호 추세

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Beyond the Limit, Together!

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게임 내 표시 화면 구현 방법

온라인 게임 서비스에서의 캐릭터간 충격 반응 표시 방법 (스마일게이트)

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게임 내 조작 인터페이스 특허

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아이템 또는 스킬 선택방법 / 적용방법

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Beyond the Limit, Together!

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BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고)

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BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고)

클라이언트 장치에서 실행되는 게임 시스템에 있어서,

서로 다른 화투패의 이미지가 표시된 복수의 블록을 상기 클라이언트 장치에

생성하는 블록생성부; 및

생성된 상기 복수의 블록을 기초로 상기 클라이언트 장치에서

매치3 퍼즐게임을 수행하는 게임진행부를 포함하되,

상기 게임진행부는, 상기 복수의 블록 중 동일한 타입의 블록이 소정

방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우 상기 블록그룹을 삭제하고,

상기 삭제된 블록그룹에 포함된 상기 화투패의 이미지에 대응되는 고스톱

게임의 점수산정규칙을 기초로 서로 다른 점수로 환산되는 매칭조건을

설정하는, 고스톱 게임 규칙 기반의 매치3 퍼즐게임 시스템.

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Beyond the Limit, Together!

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BM특허란?

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BM발명은 영업방법 등 사업 아이디어를 컴퓨터, 인터넷 등의 정보통신기술을 이용하여 구현한

새로운 비즈니스 시스템 또는 방법

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BM특허의 대상은?

• 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의한 정보처리가

하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되어야 한다!

• BM특허의 대상이 되지 않은 예?

- 순수한 영업방법 자체

- 수학 알고리즘, 분석알고리즘, 금융법칙 그 자체!

- 온라인 상의 행위와 오프라인 상의 행위가 결합된 경우

- 컴퓨터 프로그램 자체

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BM특허를 받기 위해서는?

• 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의한 처리과정을 포함!

• 즉, 인간의 행위를 포함하지 않아야 한다!

(사람이 수행하는 단계를 포함하면 안 된다!)

• 컴퓨터 또는 통신 기술이 새롭거나,

영업방법 자체가 기존에 비해 새로워야 한다!

- 인간이 일반적으로 수행하는 업무를 단순히 시스템화하여

컴퓨터에 의해 실현하는 것은 등록 받을 수 없다!

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BM특허의 등록가능성은?

• 등록률이 낮은 이유?

– BM특허 = 기술 + 돈 버는 구조(영업방법)

– 돈 버는 구조가 새롭지 않고,

적용된 기술의 수준이 통상적이라서

• 인기 있는 이유?

– 한 번 등록되면, 그 수익구조는 나만 가능!

– 그 방법으로 돈을 벌 수 있는 사람은 오직 나

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컴퓨터프로그램(게임어플리케이션) 관련 특허 분쟁

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

<청구항 1>

데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여

서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서

게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는

방법에 있어서,

(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이

설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;

(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을

서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;

(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는

단계;

(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로

입력하는 단계;

(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중

아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를

단말기로 출력하는 단계;및

(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을

언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는

단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

<청구항 1>

데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여

서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서

게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는

방법에 있어서,

(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이

설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;

(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을

서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;

(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는

단계;

(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로

입력하는 단계;

(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중

아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를

단말기로 출력하는 단계;및

(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을

언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는

단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

<청구항 1>

데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여

서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서

게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는

방법에 있어서,

(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이

설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;

(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을

서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;

(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는

단계;

(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로

입력하는 단계;

(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중

아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를

단말기로 출력하는 단계;및

(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을

언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는

단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

<청구항 1>

데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여

서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서

게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는

방법에 있어서,

(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이

설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;

(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을

서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;

(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는

단계;

(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로

입력하는 단계;

(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중

아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를

단말기로 출력하는 단계;및

(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을

언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는

단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호

<청구항 1>

데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여

서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서

게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는

방법에 있어서,

(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이

설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;

(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을

서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;

(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는

단계;

(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로

입력하는 단계;

(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중

아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를

단말기로 출력하는 단계;및

(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을

언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는

단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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쿠키런 사안 최근 결론

구성요소완비의 원칙 (All Element Rule)

<청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.

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Beyond the Limit, Together!

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사업화할 기술의 특허출원

빠른 출원일 확보가 가장 중요하다

<국내우선권주장을 이용한 추가출원>

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사업화할 기술의 특허출원

• 가출원(기초출원)을 통해 기술의 핵심적인 컨셉을

특허출원 진행

• 가출원일로부터 1년 이내에 구체화한 특허출원 진행

• 후출원의 등록가능성 판단시점은 가출원일!

후출원된 특허권의 보호기간 기산은 후출원일부터!

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사업화할 기술의 특허출원 – 가출원스러운 출원!

출원을 최대한 빨리해야 하는 이유?

<국내우선권주장을 이용한 추가출원>

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사업화할 기술의 특허출원

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사업화할 기술의 특허출원

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• 분쟁의 핵심이 되는 등록특허임

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사업화할 기술의 특허출원

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사업화할 기술의 특허출원

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• 현재 모든 심판 및 소송은 종료!

• ‘네이버’로 특허권의 지분 전부 이전됨!

• 사업화할 아이템의 빠른 출원일 확보로 사업상 유리한

위치를 확보하고, 높은 수익을 얻을 수 있다.

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특허권의 가치 = 국가별 시장규모에 비례한다.

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PCT출원의 구체적인 경로 PCT 출원의 주요절차

조약우선권주장 수반

판단시점 소급

각국 절차를 빨리 진행하고 싶다면? 1) 수수료 납부 2) 번역문 제출 3) 각국진입절차(한국: 심사청구)

우선일로부터 30개월

국내단계 진입 기준일은, 기본적으로 우선일로부터 30개월이지만, 국가마다 차이가 있음

한국(31개월), 유럽(31개월), 중국(32개월), 일본(32개월) * 일본 : 우선일로부터 30개월 전 2개월~우선일로부터 30개월 사이에 국내서면 제출 국내서면 제출일로부터 2개월 내 번역문 제출

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상표(서비스표)란?

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Candy Crush SAGA 케이스

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이에 대한 일반인들의 인식

Candy Crush SAGA 케이스

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<Candy Crush SAGA 케이스>

#1 상표는 + 의 결합으로 구성됨

#2 상표의 등록요건 중 + 가 중요함

#3 CANDY라는 단어 자체는 일반명사에 불과하지만, 게임 어플에 대해서는 식별력이 인정될 수 있음.

지정상품 표장(mark)

ex. 게임 어플 ex. CANDY

식별력 선등록상표의 존재

※ 특정인의 상표로 인식되는 정도

※ 특허와 마찬가지로 상표도 선점이 중요

(+) ex. 애플 - 전자제품; 카카오 - 어플리케이션; 용감한 형제 - 공연기획업 (-) ex. 스토리/게임/어플/사가 - 게임이나 어플리케이션이 흔히 붙는 단어이므로 등록 불가

상표 기본 내용

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point

#1. 일반적인 단어라도 지정상품에 따라선 등록을 받을 수 있음

#2. 식별력이 있는 경우 타인보다 먼저 선점하는 것이 중요

서비스 출시 전에 미리 상표 출원을 진행하는 것이 중요!!!

상표 기본 전략 포인트

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상표 브로커 문제

상표브로커의 해외에서의 선점은 막기 어려운 현실!

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상표 브로커 문제

그렇다면!

알려지지 않은 상표라면?

우리나라에서만 유명하다면?

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상표 브로커 문제

• 상표 역시 속지주의!

• 한국에서 알려져 있어도 해외에 알려져 있지 않으면, 타인이 먼저 선점 가능!

– 각국 시장 상황에 따라 등록여부가 달라짐

• 해외 진출을 시도할 때, 상표침해 주장 및 합의금 요구에 따라 사업에 차질 발생 가능!

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따라서, 해외 진출하여 사용할 상표의 선점이 필수!

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해외출원 전략 - 각국 개별 출원

• 한국출원을 기초로 각국에 상표등록출원 진행 가능

• 한국출원일로부터 6개월 지난다고 등록 못 받지는 않음!

– 각국의 시장상황을 고려하여 심사가 진행된다!

– 한국에서는 유명하더라도 다른 나라에서는 유명하지 않을 수 있다! 95

국내출원

조약우선권주장과 함께 각국에 상표등록출원

6개월

한국출원일 기준으로

심사 효 과

<파리조약에 의한 조약우선권주장 출원>

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해외출원 전략 - 한번에 여러 나라 출원?

• 예를 들어, 개발한 어플리케이션을 여러 국가에

동시 출시를 준비하고 있다면?

• 마드리드 의정서에 의한 출원 활용 가능

• 하나의 공식 언어(우리나라는 영어)로 작성된

하나의 국제출원서를 제출하고

한 번의 수수료를 납부함으로써

다수의 국가를 지정하여 출원!

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• 여러 개의 국가에서 하나의 절차로써 한꺼번에 권리 확보

• 영어로 작성된 하나의 국제출원서류를 우리나라 특허청(본국관

청)에 제출하면 다수 국가에 대해 동일한 날짜에 출원한 효과

다국가 1출원 시스템

• WIPO 국제사무국은 국제등록부에 의해 각 국의 권리관계를 일원적으로 관리하고 있음

상표권의 사후 관리의

편리성

• 거절이유 없이 등록되면, 현지 대리인의 선임이 필요하지 않음

• 다만, WIPO에 납부하는 추가 비용 존재 현지대리인 비용 절감

• 원칙적으로 국제사무국으로부터 지정통지를 받은 날부터 1년

이내에 국제사무국에 거절통지 필요

• 기간 내 거절통지가 없으면, 지정국 내 등록된 것과 동일 취급

상표권 취득 여부

파악 용이

마드리드 시스템의 특징

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조심스러운 마드리드 국제출원!

• 마드리드 국제출원은 국제 등록 후 5년간은 기초로 한

국내의 권리 변동에 종속됨

• 국내상표등록이 무효가 되면?

각 국의 시장상황이 달라서 무효가 되지 않을 국가의

상표등록출원도 함께 소멸되게 된다!

• 따라서, 상대방이 국내상표등록을 집중공격(Central

Attack)하여 해외상표등록까지 소멸시키는 전략 사용

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디자인이란?

• "디자인"이란 물품의 형상·모양·색채 또는 이들을 결합한

것으로서 시각을 통하여 미감(美感)을 일으키게 하는

것을 말한다. (디자인보호법 제2조제1호)

• 따라서, 디자인보호법상의 디자인은 ‘물품’의 ‘외관’에

관한 디자인에 해당

• 그러나, 예외적으로 ‘물품’ 자체가 아닌 ‘물품의 부분’의

외관도 보호대상으로 포함 – 부분디자인제도!

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부분디자인

점선부분이 달라도 실선부분만 동일하면,

디자인권 침해!!

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화상디자인

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• 화상디자인이란, 물품의 액정화면 등의 표시부에

표시되는 도형 등을 말한다.

• 부분디자인의 한 종류

항목 내용

그래픽사용자

인터페이스

특허청 홈페이지, 인청공항 홈페이지 등 웹사이트 GUI, 한글프로그램 등의 S/W GUI,

휴대폰 등의 모바일 GUI, 냉장고 등의 정보가전 GUI

아이콘 한글아이콘, 인터넷 아이콘 등 어플리케이션 아이콘, 단품 또는 세트 도구 아이콘,

그래픽사용자인터페이스의 구성요소로서의 GUI 아이콘

그래픽 이미지 컨텐츠로서의 그래픽, 화면보호기, 캐릭터, 아바타구성 아이템세트, 이모티콘, 3D

애니메이션 등

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애플의 치밀한 디자인 전략

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다수의 화상디자인 등록

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애플의 치밀한 디자인 전략

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• 애플의 ‘롤링 인터페이스’ 디자인권의 영향으로

• 안드로이드는 +, - 입력 인터페이스를 억지로 사용한듯

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최근, 회피한듯한 디자인을 선보였으나 롤링 가능한지를 사용자들이 인지하기 어려움

애플의 치밀한 디자인 전략

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게임의 그래픽 인터페이스

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엔에이치엔 엔터테인먼트 (30-0730835)

도면 1.1 참고도

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어플리케이션 아이콘

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케이티 주식회사

(30-0730835)

정면도

디자인의 설명 휴대폰(스마트폰)의 각종 앱(app)을 위한 아이콘(icon)에 관한 디자인으로서, 일종의 템플릿(template)으로서 사용되는 것임. 따라서 구체적이고 개별적인 앱 아이콘(app icon)들은 본원 디자인 내부에 추가적인 디자인 작업을 통하여 완성됨.

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