이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
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Transcript of 이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
발표자 소개
2000 년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활 .델피아이 , 트리거 소프트 , 위메이드엔터테인먼트
2009 년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작 .2013 년 , 8 년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈 (Dotomchi Games)” 1 인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중 .
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
포춘 크로니클 에피소드
단 하나의 대륙 포춘월드에서 전해오는 오래된 연대기로북쪽의 안데라스 제국 , 서쪽의 몰토니 공국 , 동쪽의 유바크 연합
이 세 나라가 마법의 증기 “에테르”와 “오브”를 사이에 두고치열하게 다투는 세계관을 말합니다 .
현재까지 에피소드 6 까지 개발되었고 에피소드 7 까지 개발이 예정되어 있습니다 .
소서리스 오브 포춘 ?• Sorceress of Fortune (Fortune Chronicle Episode 5) : Released 2. 2014
개발기간 7 개월 (2013.7~2014.2)
장르퍼즐 RPG
• 소서러 오브 포춘의 후속작 . 생각보다 큰 반향 없이 묻힌 게임…• 2014 년 3 월 Google Play Store 에도 출시 되었음 .
역대 최악의 결과…
개발기간 : 7 개월 ( 처음에는 3 개월 예상 )개발비용 : 외주비만 500 만원 정도 ( 번역 + 사운드 )
출시 후 벌어 들인 수익지금까지 100 만원 남짓
그 후 급격한 매출절벽을 경험 .
차기작 미스테리 오브 포춘의 개발이 앞당겨짐
문제점 3. 스크린 샷도 별로 였다 .
스크린샷에서 게임방식을 어느정도 파악하게 해줘야…퍼즐게임에서 쿼터뷰 ( 또는 isometric) 은 쥐약…
전반적으로 게임의 매력이 떨어짐 .
문제점 5. 전략이 아닌 운으로 클리어 ( 전략성 부재 )
다음에 떨어지는 보석이 뭔지도 모르겠고 ,하다 보니 콤보가 터져서 적이 죽어 있더라…
보스는 그냥 여러 번 하다 보니 클리어 했더라…( 퍼즐게임으로서의 전략성 부재 )
문제점 6. 실패한 인 앱 판매 (In App Purchase) 설계
지금까지 게임판매와 인앱 (In-App) 판매 비율이 50:50 이었으나소서리스의 경우 인앱 없이도 플레이 가능한 밸런스 ( 아이템 퍼주
기 )인앱결제를 하고 싶다는 욕구가 없는 게임…
문제점 요약
• 퍼즐이라는 장르 : 누구나 만들 수 있지만 성공하기엔 쉽지 않다 .
• 아이콘 , 스크린샷은 게임구매의 첫 관문 . 확실히 땡기는 맛이 있어야 .
• 무의미한 플레이를 위한 개발은 하지 말자 . 어디에 집중할지가 중요 !
• 게임 내 경제 밸런스 , 인앱요소는 게임을 개발하기 전에 점검 .
• 결과적으로 게임이 재밌어야 함… ㅠㅠ
소서리스의 교훈 1
• 4 번의 포춘 시리즈를 개발하면서 굴곡 없는 매출 성장을 경험 .
• 당연히 다음 게임도 잘될 것이라는 막연한 기대를 가짐 .
• 누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것은 미친 짓이다 .
• 게임 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야…( 게임 밸런스 , 인앱설계 등 )
소서리스의 교훈 2
• 용준이형이 만들어준 캐릭터가 들어가지 않는 포춘시리즈는 망한다 .
• 나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발 . ( 대중성 굿바이 ~)
• 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중 공략 !
• 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘한다 . 밸런스도 매니악하게 .
그래서 급하게 만들어 봤습니다 .• Mystery of Fortune (Fortune Chronicle Episode 6) : Released 8. 2014
개발기간4 개월 (2014.4 ~ 2014.8)
장르던전 탐험형 RPG
최고순위앱스토어 한국 유료 게임 1 위 , 구글 유료게임 1 위 .
• 리버스 오브 포춘 2 의 SRPG 전략과 자동전투의 만남 .
미스테리 오브 포춘 ( 생존형 게임 )
• 원래 예정에 없던 시리즈 . 매출절벽을 극복하기 위해…
• 원래는 디펜스 오브 포춘 2 를 차기작으로 생각하고 있었으나 좀더 개발기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿈 .
• 드래곤 퀘스트 6탄을 하다가 던전에 입장하기 전 엄청난 레벨업과 준비과정을 하면서 게임의 모티브 발견
• 풍래의 시렌의 던전 탐험 , 파이날 판타지 12탄의 겜빗 시스템 차용 .
• 최대한 할 수 있는 것에 집중 . 필요 없는 시스템은 전부 배제 .
미스테리 오브 포춘 특징
• 대중성을 무시한 매니악한 게임 설정
유저는 개발자보다 한발 앞서간다 . 적응도 빠르고 전략도 상상을 초월
• 자동 전투의 매력
처음에는 이게 게임일까 싶기도 했지만 개발해보니 테스트하기도 좋다 .
• 배틀 매크로의 매력
프로그래밍의 if then 구조를 게임에 대입 . 마치 축구 감독이 된 것 같은 기분
앞으로 도톰치 게임즈의 생존 전략
• 대중을 위한 게임이 아닌 팬들을 위한 게임을 만든다 .
• 앞으로는 퍼즐게임은 절대 만들지 않을테야…
• 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만든다 . (feat 용준이형 )
• 리소스와 개발기간은 전부 돈이다 . 기존 리소스 재활용해서 돈을 아끼자
• 멀티 플랫폼 전략 , iOS 와 안드로이드에 이어 STEAM, PS STORE 도 진출 !