초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안

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본 교육 목표와 효과는 국내외 교육연구팀의 연구결과를 토대로 작성한 것입니다. 인지영역 - 논리적 사고력을 향상 시킨다 - 문제 해결력을 향상 시킨다 - 창의력을 향상 시킨다 - 학업 성취도를 향상 시킨다 기능영역 - 컴퓨터 기본 소양을 익힌다 - 프로그래밍 능력을 키운다 - 정보 활용 능력을 키운다 - 디지털 리터러시 능력을 키운다 정의적 영역 - 자기주도적 학습 능력을 향상시킨다 - 학습태도와 몰입 수준을 향상시킨다 - 학습동기수준을 향상시킨다 - 학습만족도를 향상시킨다 기타 영역 - 미래사회의 다양한 직업과 진로에 대해 지도한다. 초등학생 프로젝트 팀 계획안 교육명 : 초등학생 프로젝트 팀 수업 계획 교육시간 : 1주일에 2회, 2시간 대상 : 초등학생 그룹 (2~6명) 교사 : 송상수 (소프트웨어 교육 연구소 대표 / [email protected]) 교육 계획서 1. 교육 목표와 효과

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초등학생 대상으로, 기초부터 심화 프로그래밍 교육 기획안 짠걸 공유합니다. 옛날에 짜 놓은거라 지금봐도 부족한점이 많네요^^; 수정해야겠습니다.

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Page 1: 초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안

본 교육 목표와 효과는 국내외 교육연구팀의 연구결과를 토대로 작성한 것입니다.

인지영역

- 논리적 사고력을 향상 시킨다- 문제 해결력을 향상 시킨다- 창의력을 향상 시킨다- 학업 성취도를 향상 시킨다

기능영역

- 컴퓨터 기본 소양을 익힌다- 프로그래밍 능력을 키운다- 정보 활용 능력을 키운다- 디지털 리터러시 능력을 키운다

정의적 영역

- 자기주도적 학습 능력을 향상시킨다- 학습태도와 몰입 수준을 향상시킨다- 학습동기수준을 향상시킨다- 학습만족도를 향상시킨다

기타 영역 - 미래사회의 다양한 직업과 진로에 대해 지도한다.

초등학생 프로젝트 팀 계획안

교육명 : 초등학생 프로젝트 팀 수업 계획교육시간 : 1주일에 2회, 2시간대상 : 초등학생 그룹 (2~6명)

교사 : 송상수 (소프트웨어 교육 연구소 대표 / [email protected])

교육 계획서

1. 교육 목표와 효과

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2. 교육 원칙

1) 흥미 중심의 수업- 가장 효과적인 학습은 학습자가 ‘재미있어’ 하는 것입니다. 재미를 느끼면 학습자는 학습에 스스로 몰두하여 자기주도적 학습을 하게 됩니다. 아무리 좋은 것이라도 학습자가 흥미를 느끼지 못하면 그것은 학습으로 이어지지 않습니다. 그래서 저희는 학습자의 흥미를 고려한 수업을 준비합니다.

2) 의미 있는 수업- 아무리 흥미가 중요하더라도, 단순한 ‘흥미’에서 끝나는 것은 수업이 되지 않습니다. 그 흥미를 가지고 의미 있는 교육이 이루어져야 합니다. 그래서 저희는 학습자가 흥미를 가지고 따라오면 자연스럽게 개념학습이 이루어지도록 수업을 준비합니다.

3) 개별 맞춤형 수업- 현대 교육의 위기는 각각의 학습자가 다 다른데, 하나의 교육과정을 적용한데서 비롯되었습니다. 저희는 고정된 교육과정이 아닌 학습자의 흥미와 수준에 맞게 계속해서 변화되는 수업을 준비합니다.

4) 통합형 수업- 소프트웨어 교육은 통합적인 교육에 적절합니다. 소프트웨어 교육은 사고력 향상뿐만 아니라 전 교과목의 통합이 가능한 훌륭한 도구입니다. 소프트웨어를 만들기 위해서는 일관되게 코드를 작성하는 ‘논리적 사고’, 만들 소프트웨어를 생각해 내는 ‘창의적 사고’, 코드를 작성하며 생기는 많은 문제들을 해결하는 ‘문제 해결 능력’ 등의 고등 사고력이 필요합니다.

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기본단계

1. 교육용 프로그래밍 언어를 통해 프로그래밍이 재미있다는 것을 느끼게 한다.

2. 도전형 프로그래밍 수업을 통해 ‘논리적 사고, 문제 해결능력, 창의력’을 높인다.

3. 컴퓨터 기본 소양을 익히고, 다양한 디지털 기기를 게임만이 아닌 다양한 곳에 응용할 수 있다.

중급단계

1. 프로젝트 수업을 통해 자신이 원하는 간단한 수준의 프로그램을 만들어 본다.

2. 실제 홈페이지 구축 등을 해 본다

3. 하드웨어와 연동한 피지컬 컴퓨팅 경험을 해 본다.

전문단계

1. 전문언어(C, C#, Java, Python)을 통해 심도있는 프로그래밍을 배운다.

2. 실전 프로젝트 수업을 통해 심도있는 프로그램을 만들어 배포하고 피드백 받는 경험을 해 본다.

3. 실전 대회, 공모전에 참가하여 진로진학까지 이어지도록 한다.

학습자들은 자신만의 소프트웨어를 만들어가는 과정을 ‘재미있는 놀이’라 생각합니다. 이 놀이하는 과정을 통해 자신도 모르게 고등 사고력이 향상되는 효과를 가져올 수 있습니다. 또 소프트웨어를 만들 때 필요한 수학, 과학적 원리들을 통해 교과목의 통합 교육이 가능하며, 미디어 아트 등을 통한 음악,미술 교과의 통합, 애니메이션 만들기를 통한 국어교과의 통합 등이 가능합니다.

3. 교육단계

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교육 영역 교육 내용 교육방법

컴퓨터 이해- 컴퓨터의 기본 동작 원리- 컴퓨터의 구조- 컴퓨터 응용영역

사례 중심의 체험학습, 강의

프로그래밍 기초- 컴퓨터 프로그래밍이란 무엇인가?- 프로그래밍의 기본 원리

code.org, 라이트 봇 등을 통한 놀이형 학습

언플러그드 활동1) 2진수 표현, 알고리즘, 자료구조 이해 활동 중심 학습

기초 수학- 프로그래밍에 필요한 기초 수학적 지식 (연산, 좌표, 랜덤, 정수론 등등) 필요할 때 마다 실습하며 설명

통합 교육

- 계획서 쓰는 방법 (글쓰기지도) - 기획과 프로젝트 출시, 피드백 사이클 경험 (기획능력, 리더십)- 그룹별 프로젝트 수업 (협업, 배려, 설득 능력)- 미디어 아트 (음악, 미술)- 애니메이션 제작 (국어, 미술)- 정보 수집과 분석 (디지털 리터러시)

전 과정 중에서 필요할 때마다 교육

EPL2) 스크래치, 엔트리를 통한 기본 개념 습득 실습 중심 학습, 프로젝트 학습

첨단 기술 3D 프린터, 모션 등등 실습과 사례 중심 학습

앱 개발 앱 인벤터 실습 중심 학습, 프로젝트 학습

홈페이지 구축HTML 기초, 나모웹에디터, 워드프레스, XE

실습 중심 학습, 프로젝트 학습

하드웨어 연동 아두이노 실습 중심 학습, 프로젝트 학습

전문언어 C#, Pyhton 실습 중심 학습, 프로젝트 학습

사고훈련- 알고리즘- 자료구조- 디버깅

문제 해결 과정중에서 지도

진로 교육

- 소프트웨어 직종의 전망- 다양한 소프트웨어 관련 직종- 미래 시대를 위해 지금 준비해야 할 것- 개발자 근무 현장 탐방

현장 체험 활동 학습

4. 교육방법과 내용

1) 컴퓨터 없이 하는 컴퓨터과학 사고 훈련2) Educational Programming Language, 교육용 프로그래밍 언어