MediMoov Physio-Gaming

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Présentation du Physio-Gaming et de l'approche de NaturalPad pour développer Hammer And Planks. www.naturalpad.fr

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Medimoov

Des Serious game Santé au Physio-Gaming

Antoine Seilles PhD PDG

Physio - Gaming

Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité

physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)

Plan

● Cas d’usage de Medimoov● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire

● Conception de Hammer And Planks

Cas d’usage● M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son

équilibre du côté droit

● Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov

Cas d’usage

● Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à

adapter la difficulté en fonction des capacités de M.

Smith

Cas d’usage

● Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith

Cas d’usage

● Plate-forme web● Gestion des comptes patients et thérapeutes

● Ajustement du gameplay en temps réel

● Analyse des résultats

Interface soignant

Jeux vidéo● Utilisant le mouvement

● Périphériques de capture du mouvement grand public

● Conçus avec les professionnels de santé

● Soumis à validation clinique

Pourquoi le Physio-Gaming● Principe en rééducation : Augmenter la répétition de

mouvement. Micera et al, 2003.

● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008.

● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.

● Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation

● Baisse de l’isolement dû à la rééducation

● Auto rééducation lors du retour à domicile

● Télé-Communication avec les professionnels de santé

Bénéfices patients

Bénéfices kinés● Programmer des séances

● Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient

● Suivi et analyse de la rééducation des patients

● Télé-communication avec les patients

Histoire du Physio-Gaming● serious game santé● NUI● Quantified Self● Physio-gaming

Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé

CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles- Intégration de serious games de développeurs extérieurs

Kodro / Altera- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif

Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique

VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients

Haba- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble

Florence / Audace- Serious Game de formation pour le personnel infirmier

Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D

- 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015

- Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans

Source : idate

Serious games santé

NUI● Natural User Interface● Interface permettant à un utilisateur de réaliser des

interactions complexes et intuitives de manière transparente.●Tactile●Capture de mouvement●Reconnaissance vocale●...

Minority Report

NUI - consoles

NUI - kickstarter

Quantified Self● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.

● Outils Principes Méthodes

● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.

● Biofeedback ?

Physio-Gaming - device

GymPlate TechnoConcept

Valedomotion Hocoma

wippracer

Physio-Gaming - plateformes

Les concurrents Directs - jeux de rééducation

RM Ingénierie - Kinapsys- Une branche du groupe Cégédim- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans

VirtualRehab- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de

rééducation- Tarif non communiqué

Jintronix- 100 $ / mois à destination des kinés- 150 utilisateurs en Amérique du nord

Limbs Alive- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet- Pas de commercialisation à ce jour- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de

sixsense

Un marché en plein développement

Hammer and Planks

● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil

● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques

● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse

● Produit pilote

● Testé auprès de médecins hospitaliers● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut

● Distribué auprès des kinésithérapeutes

Hammer and Planks

● Une histoire à raconter…

● Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech

● Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu

Un jeu sérieux, mais pas trop

Design et Développement● Conception participative

● Cas d’utilisateurs● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents

● Méthode de développement Agile● Multiples itérations● Cycles courts de développement● Retours fréquents de la part des personnels soignants

HP Version 1: Montpellier In

Game

Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012

Prototypage rapide

Testée avec des patients

E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé

Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier

Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps

réel

HP Version 2: Interface

thérapeutique

Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier

Surcharge cognitive causée par trop de détails

Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives

HP Version 3: Accessibilité et

esthétique

Rééducation du poignet et du port de tête

Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad

Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay

Prototypes :Plume et Zether

● Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?● Clavier et souris

● Manettes : Xbox 360, Playstation 3

● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes

● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…

● Tablettes : Android, iOS

● Leap Motion

● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies

Di Loreto et al, 2013

Dyce et al, 2013

Plein de façons de jouer avec Medimoov

● Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité

● Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score)

● La rééducation devient plus fun

Un nouvel outil de rééducation

Conclusion 1

Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille

Un levier de motivation considérable !

Gameplay asymétrique

Conclusion 2

● Antoine Seilles● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr

● www.naturalpad.fr

● @NaturalPad sur Twitter

● +NaturalPad sur Google+

● /NaturalPad sur Facebook

Merci de votre attention

● Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.

● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.

● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.

● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The

example of Hammer And Planks. SGDA 2013.● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose

recognition. SPIE 2014.

Bibliographie