MediMoov Physio-Gaming

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Medimoov Des Serious game Santé au Physio-Gaming Antoine Seilles PhD PDG

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Présentation du Physio-Gaming et de l'approche de NaturalPad pour développer Hammer And Planks. www.naturalpad.fr

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Medimoov

Des Serious game Santé au Physio-Gaming

Antoine Seilles PhD PDG

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Physio - Gaming

Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité

physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)

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Plan

● Cas d’usage de Medimoov● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire

● Conception de Hammer And Planks

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Cas d’usage● M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son

équilibre du côté droit

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● Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov

Cas d’usage

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● Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à

adapter la difficulté en fonction des capacités de M.

Smith

Cas d’usage

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● Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith

Cas d’usage

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● Plate-forme web● Gestion des comptes patients et thérapeutes

● Ajustement du gameplay en temps réel

● Analyse des résultats

Interface soignant

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Jeux vidéo● Utilisant le mouvement

● Périphériques de capture du mouvement grand public

● Conçus avec les professionnels de santé

● Soumis à validation clinique

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Pourquoi le Physio-Gaming● Principe en rééducation : Augmenter la répétition de

mouvement. Micera et al, 2003.

● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008.

● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.

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● Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation

● Baisse de l’isolement dû à la rééducation

● Auto rééducation lors du retour à domicile

● Télé-Communication avec les professionnels de santé

Bénéfices patients

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Bénéfices kinés● Programmer des séances

● Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient

● Suivi et analyse de la rééducation des patients

● Télé-communication avec les patients

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Histoire du Physio-Gaming● serious game santé● NUI● Quantified Self● Physio-gaming

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Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé

CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles- Intégration de serious games de développeurs extérieurs

Kodro / Altera- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif

Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique

VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients

Haba- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble

Florence / Audace- Serious Game de formation pour le personnel infirmier

Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D

- 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015

- Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans

Source : idate

Serious games santé

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NUI● Natural User Interface● Interface permettant à un utilisateur de réaliser des

interactions complexes et intuitives de manière transparente.●Tactile●Capture de mouvement●Reconnaissance vocale●...

Minority Report

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NUI - consoles

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NUI - kickstarter

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Quantified Self● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.

● Outils Principes Méthodes

● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.

● Biofeedback ?

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Physio-Gaming - device

GymPlate TechnoConcept

Valedomotion Hocoma

wippracer

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Physio-Gaming - plateformes

Les concurrents Directs - jeux de rééducation

RM Ingénierie - Kinapsys- Une branche du groupe Cégédim- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans

VirtualRehab- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de

rééducation- Tarif non communiqué

Jintronix- 100 $ / mois à destination des kinés- 150 utilisateurs en Amérique du nord

Limbs Alive- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet- Pas de commercialisation à ce jour- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de

sixsense

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Un marché en plein développement

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Hammer and Planks

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● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil

● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques

● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse

● Produit pilote

● Testé auprès de médecins hospitaliers● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut

● Distribué auprès des kinésithérapeutes

Hammer and Planks

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● Une histoire à raconter…

● Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech

● Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu

Un jeu sérieux, mais pas trop

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Design et Développement● Conception participative

● Cas d’utilisateurs● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents

● Méthode de développement Agile● Multiples itérations● Cycles courts de développement● Retours fréquents de la part des personnels soignants

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HP Version 1: Montpellier In

Game

Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012

Prototypage rapide

Testée avec des patients

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E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé

Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier

Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps

réel

HP Version 2: Interface

thérapeutique

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Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier

Surcharge cognitive causée par trop de détails

Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives

HP Version 3: Accessibilité et

esthétique

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Rééducation du poignet et du port de tête

Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad

Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay

Prototypes :Plume et Zether

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● Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?● Clavier et souris

● Manettes : Xbox 360, Playstation 3

● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes

● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…

● Tablettes : Android, iOS

● Leap Motion

● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies

Di Loreto et al, 2013

Dyce et al, 2013

Plein de façons de jouer avec Medimoov

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● Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité

● Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score)

● La rééducation devient plus fun

Un nouvel outil de rééducation

Conclusion 1

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Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille

Un levier de motivation considérable !

Gameplay asymétrique

Conclusion 2

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● Antoine Seilles● [email protected][email protected]

● www.naturalpad.fr

● @NaturalPad sur Twitter

● +NaturalPad sur Google+

● /NaturalPad sur Facebook

Merci de votre attention

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● Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.

● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.

● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.

● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The

example of Hammer And Planks. SGDA 2013.● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose

recognition. SPIE 2014.

Bibliographie