MediMoov Physio-Gaming
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Medimoov
Des Serious game Santé au Physio-Gaming
Antoine Seilles PhD PDG
Physio - Gaming
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité
physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)
Plan
● Cas d’usage de Medimoov● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire
● Conception de Hammer And Planks
Cas d’usage● M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son
équilibre du côté droit
● Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov
Cas d’usage
● Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à
adapter la difficulté en fonction des capacités de M.
Smith
Cas d’usage
● Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith
Cas d’usage
● Plate-forme web● Gestion des comptes patients et thérapeutes
● Ajustement du gameplay en temps réel
● Analyse des résultats
Interface soignant
Jeux vidéo● Utilisant le mouvement
● Périphériques de capture du mouvement grand public
● Conçus avec les professionnels de santé
● Soumis à validation clinique
Pourquoi le Physio-Gaming● Principe en rééducation : Augmenter la répétition de
mouvement. Micera et al, 2003.
● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008.
● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
● Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation
● Baisse de l’isolement dû à la rééducation
● Auto rééducation lors du retour à domicile
● Télé-Communication avec les professionnels de santé
Bénéfices patients
Bénéfices kinés● Programmer des séances
● Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient
● Suivi et analyse de la rééducation des patients
● Télé-communication avec les patients
Histoire du Physio-Gaming● serious game santé● NUI● Quantified Self● Physio-gaming
Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé
CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles- Intégration de serious games de développeurs extérieurs
Kodro / Altera- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif
Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique
VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients
Haba- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble
Florence / Audace- Serious Game de formation pour le personnel infirmier
Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D
- 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015
- Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans
Source : idate
Serious games santé
NUI● Natural User Interface● Interface permettant à un utilisateur de réaliser des
interactions complexes et intuitives de manière transparente.●Tactile●Capture de mouvement●Reconnaissance vocale●...
Minority Report
NUI - consoles
NUI - kickstarter
Quantified Self● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.
● Outils Principes Méthodes
● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.
● Biofeedback ?
Physio-Gaming - device
GymPlate TechnoConcept
Valedomotion Hocoma
wippracer
Physio-Gaming - plateformes
Les concurrents Directs - jeux de rééducation
RM Ingénierie - Kinapsys- Une branche du groupe Cégédim- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans
VirtualRehab- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de
rééducation- Tarif non communiqué
Jintronix- 100 $ / mois à destination des kinés- 150 utilisateurs en Amérique du nord
Limbs Alive- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet- Pas de commercialisation à ce jour- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de
sixsense
Un marché en plein développement
Hammer and Planks
● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil
● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques
● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse
● Produit pilote
● Testé auprès de médecins hospitaliers● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut
● Distribué auprès des kinésithérapeutes
Hammer and Planks
● Une histoire à raconter…
● Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech
● Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu
Un jeu sérieux, mais pas trop
Design et Développement● Conception participative
● Cas d’utilisateurs● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents
● Méthode de développement Agile● Multiples itérations● Cycles courts de développement● Retours fréquents de la part des personnels soignants
HP Version 1: Montpellier In
Game
Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012
Prototypage rapide
Testée avec des patients
E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé
Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier
Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps
réel
HP Version 2: Interface
thérapeutique
Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier
Surcharge cognitive causée par trop de détails
Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives
HP Version 3: Accessibilité et
esthétique
Rééducation du poignet et du port de tête
Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad
Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay
Prototypes :Plume et Zether
● Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?● Clavier et souris
● Manettes : Xbox 360, Playstation 3
● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes
● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…
● Tablettes : Android, iOS
● Leap Motion
● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies
Di Loreto et al, 2013
Dyce et al, 2013
Plein de façons de jouer avec Medimoov
● Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité
● Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score)
● La rééducation devient plus fun
Un nouvel outil de rééducation
Conclusion 1
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille
Un levier de motivation considérable !
Gameplay asymétrique
Conclusion 2
● Antoine Seilles● [email protected] – [email protected]
● www.naturalpad.fr
● @NaturalPad sur Twitter
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Merci de votre attention
● Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.
● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.
● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.
● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The
example of Hammer And Planks. SGDA 2013.● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose
recognition. SPIE 2014.
Bibliographie