[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 |...

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콘텐츠 산업, IP 비즈니스로

성장하다

이성민

2017.10.27.

문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

1990년대 2000년대 2010년대

문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

1994 ~

2000

2004 2014

문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

2001 ~

2012

문화-콘텐츠-IP 산업(정책)

문화산업 콘텐츠산업 IP산업

2013 ~

“창조경제를 위한 유통화폐는

지식재산(IP)이고, IP 없는 창조경제는

의미가 없다.” - 존 호킨스

• Trans-media Contents

• Media Mix

• OSMU

• Contents IP

‘콘텐츠’ 개별 작품 보다 연계사업의 원천으로서

‘IP’의 중요성이 증가!

IP?

Internet Protocol(?)

Intellectual Property(!!)

저작권

주요 근거: 저작권법

2차적 저작물작성권(22조) 저작재산권의 양도(45조) 저작물의 이용허락(46조)

상표권

주요 근거: 상표법

상표권의 효력 (89조) 상표권 등의 이전 및 공유 (93조)

전용사용권(96조) 통상사용권(96조)

콘텐츠 IP 콘텐츠에 기반하여 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는

일련의 관련 지식재산권 포트폴리오

<그림> 콘텐츠 IP의 정의와 법적 근거

© 이성민 2016

OSMU (One Source Multi Use)

+ Licensing

콘텐츠IP 활용 방식

저작권 기반 장르-매체 연계

상표권 기반 상품-산업 연계

창작 / 인수

라이선싱

자체 제작

외주제작

외부 권리 임대 (2차 저작물)

연계 상품 (상표)

라이선싱

<그림> 콘텐츠 IP 보유 및 활용방식 © 이성민 2016

콘텐츠IP 활용사례:

캐릭터

애니-캐릭터 ↓

뮤지컬 (장르 연계)

애니-캐릭터 ↓

테마파크 (산업 연계)

식음료

(상품 연계)

뽀로로 기획 국내외 라이선스

(의류 제외), 출판 사업, TV애니

뽀로로 제작 극장 애니, 의류 사업

266억원(4억원) Vs

52억원(2억원)

뽀로로 저작권은 공동 소유 인정, 사업권은 대부분 아이코닉스 소유

로디가 극장판에 안 나오는 이유!

2009년 코코몽 제작사

올리브스튜디오를 이랜드가 인수

왜 코코몽 매장/테마파크는

NC백화점에 있을까?

라이선서(IP권리 소유) vs 라이선시(사업화 권리 획득) → IP사용에 대한 로열티 지급

라이선싱 페어: 라이선서-라이선시 비즈-매칭 기회 제공

왜 콘텐츠IP를 활용하는가?

IP의 경제적 가치

•시장의 불확실성 감소 (기대효용 증가) •한시적 독점적 지위 확보 (IP 독점)

사진 출처: 디스이즈게임(17.1.18)

콘텐츠 IP 비즈니스의 핵심 전략

콘텐츠 IP 확장: 세계관 구축(Universe Building)

•멀티 장르化 : 영화, 드라마, 게임 등

•멀티 플랫폼化 : 방송, 인터넷, 모바일 등

→ 트랜스미디어(trans-media) 전략 : 원천콘텐츠 + 개별 독립 콘텐츠(상호 연계)

•라이선싱化: 머천다이징 사업

출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원

콘텐츠IP 활용사례:

프랜차이즈 - 스핀오프

콘텐츠 프렌차이즈 확장이란 하나의 이야기 세계로부터 다양한 이야기를, 다양한 미디어에 도출하는 것( Jenkins, 2006, 97-98)

해리포터의 콘텐츠 IP확장 전략

출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원

콘텐츠IP 활용사례:

포맷 리메이크

글로벌 기업의 현지화 전략으로서 IP활용

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글로벌 기업의 IP활용 사례

미국 : 미디어 복합 기업 중심의 세계관 구축 경쟁

• 디즈니, 엔터테인먼트 라이선싱 시장 부동의 1위 기업

• 스타워즈 IP 확보(루카스 필름 2012 인수) → 리부트

사진: Movie pilot

스타워즈 캐넌 (리부트)

Vs 스타워즈 레전드

(기존 확장 세계관)

• 욕심쟁이 오리아저씨(Duck Tales) → 리부트

고전 IP의 생명력 연장(세대 경험)

글로벌 기업의 IP활용 사례

일본 : IP라이선싱을 통한 글로벌 진출 확대

출처: 아웃스탠딩

• 키티 x 팩맨 콜라보 : IP기업 간 협력 강화

• 세가(SEGA)_사미(SAMMY), IP 리바이벌 계획 Road to 2020

출처: segabits.com(2017.5.15)

글로벌 기업의 IP활용 사례

중국 : IP 확보 경쟁을 넘어 창출과 활용으로

중국 콘텐츠 산업의 성장과 IP확보 경쟁

IP관련 인수합병 확산 최근 중국에서 이루어진 IP관련 인수합병 42건 중 인수금액이 공개된 39건을 검토한 결과

인수합병 총금액은 209.59억위안(3조5천억원), 한 건당 평균은 5.37억 위안에 달하는 것으로 나타남(칭커연구중심)

스토리IP 3강 구도 형성: BAT 바이두(Baidu), 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tensent)

2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍

↑ 중국에서 개봉한 극장판 ‘런닝맨’(달려라 형제)

원작 인수(80억원) 중국 상품화 사업권 인수 제작사(레드로버) 인수

2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍

IP중심 총체적 접근:

텐센트, ‘범엔터테인먼트(Pan-Entertainment)’ 전략

중국 IP 게임의 성장

오리지널 IP를 원하는 기업들

완구회사는 대표적인 라이선시(상품화권자)였으나, 최근 자체 IP를 개발, 수익 및 영향력을 극대화 하려는 노력 증가

Cf. 레고는 기존에 스타워즈 등 기존IP를 활용한 상품을 주로 판매했으나, 최근 닌자고, 넥소나이츠 등 자체 IP 개발 및 애니메이션 제작 유통을 병행하고 있음

(사례) 완구회사 ‘손오공’은 콘텐츠 제작/기획을

전담하는 ‘초이락 컴퍼니’ 설립, ‘헬로 카봇’, ‘터닝메카드’ 등 자체 IP를 개발, 콘텐츠-완구의 시너지

를 극대화 하는 전략 활용함

콘텐츠IP의 새로운 경쟁자들

‘프렌즈’ 전성시대

웹툰 IP

43 그림: 이코노미 조선(2016.11.27)

게임IP

셀레브리티 IP

디지털 문화 현상과 콘텐츠IP

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한류 콘텐츠 소비와 팬 형성은 적극적인 참여와 리믹스, 공유 등을 특징으로 하는 디지털 문화 현상에 기반함(홍석경, 2013)

#BabySharkChallenge

46

디지털 문화 현상으로서 콘텐츠IP

완결 패러다임 → 연계 패러다임

연계 패러다임 사례: 마블 유니버스

마블은 시네마틱 유니버스를 통해

영화 간 연계를 강화했을 뿐 아니라,

출판/웹 만화 및 게임 등 장르별 ‘멀티유니버스’

개념을 활용하여 콘텐츠 간 연계를

극대화 하는 전략을 활용하고 있음

넷마블 에서 서비스 중인 모바일 게임

‘마블 퓨처파이트’는 마블 영화 개봉에 맞춰서 콘텐츠를

지속적으로 업데이트하고 있음

이야기 소비 vs

데이터베이스 소비

수용자가 서사 구성의 주체로 부상

‘스크린’을 벗어난

콘텐츠IP 경험!

우리는 왜 굿즈(goods)를 원하는가?

IP 경험의 일상화: 정체성(자기 표현) +

노스텔지어(추억)

德心 IP가치의 원천

이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대

이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대

콘텐츠 산업의 미래는

콘텐츠 IP 가치를 어떻게 키워갈 것인가

달려 있다

IP 아이덴티티 팬덤의 참여 경험의 확대

콘텐츠 산업, IP 비즈니스로

성장하다

감사합니다!

sky153@gmail.com