Witcher Guia Referencia

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1 CÓMO USAR ESTE DOCUMENTO Esta guía está pensada como referencia para todas las consultas so- bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta guía no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los jugadores deberían leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta guía de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas. Esta guía tiene cinco secciones principales: Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .páginas 2–10 La mayoría de este documento es el glosario, que contiene aclaracio- nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema. Aventuras épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 10 Esta sección presenta una regla opcional para que los jugadores dis- fruten de una experiencia de juego épica. El mundo de e Witcher . . . . . . . . páginas 11–14 Esta sección profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientación, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos. Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 15 Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida. Referencia rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 16 El dorso de esta guía indica los iconos y otra información importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla. ALTO! Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Después, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta guía. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta guía de principio a fin. LAS REGLAS DE ORO Las reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las demás reglas del juego. Esta guía de referencia es la fuente definitiva de información sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta guía prevalece. Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue- go contradice la información de la guía de referencia, el texto de reglas del componente prevalece. Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es absoluto. La palabra “debe” indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra “puede” indica que el efecto es opcional. GUÍA DE REFERENCIA

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    ornCMO USARorn ESTE DOCUMENTO

    Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas.

    Esta gua tiene cinco secciones principales:

    Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pginas 210La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.

    Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 10Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores dis-fruten de una experiencia de juego pica.

    El mundo de e Witcher . . . . . . . . pginas 1114Esta seccin profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos.

    ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y nmeros de pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo largo de la partida.

    Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 16El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla.

    ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Despus, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta gua. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta gua de principio a n.

    LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las dems reglas del juego.

    orn Esta gua de referencia es la fuente de nitiva de informacin sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.

    orn Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue-go contradice la informacin de la gua de referencia, el texto de reglas del componente prevalece.

    orn Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto es absoluto.

    orn La palabra debe indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra puede indica que el efecto es opcional.

    GUA DE REFERENCIA

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    CARTAS DE AVENTURAorn Una carta de Aventura queda completada cuando el jugador com-

    pleta la aventura principal de su carta de Aventura.

    orn Los jugadores se quedan las cartas de Aventura completadas boca abajo.

    orn Cada hroe slo puede robar cartas de Aventura de los mazos de Aventura mostrados en su hoja de hroe.

    orn Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, no roba nuevas cartas de Aventura.

    orn Si la descripcin de la aventura principal contiene un encuentro enemigo, el hroe libra un combate contra ese enemigo y completa la aventura independientemente del resultado del combate.

    orn Las aventuras secundarias se pueden completar en cualquier orden.orn Algunas aventuras secundarias requieren que un jugador derrote a

    un monstruo. Puesto que los combates ocurren al nal del turno de un jugador, ste completa inmediatamente esa aventura secun-daria tras derrotar al monstruo, sin realizar una operacin.

    orn Algunas aventuras secundarias dicen que el jugador debe ir a un lugar concreto. Estas aventuras secundarias de ir a son las nicas aventuras secundarias espec cas de lugares. Un jugador puede completar todos los dems tipos de aventuras secundarias independiente-mente del lugar en el que se encuentre.

    orn Si un jugador elige quedarse una nueva carta de Aventura que ten-ga una aventura secundaria que dice que debe ir a el lugar en el que se encuentra en ese momento, puede completar dicha aventura secundaria sin salir de ese lugar.

    orn La aventura de apoyo slo puede ser completada por un rival.orn Cuando un jugador completa la aventura de apoyo de un rival, el

    jugador de apoyo gana 6 PV (el nmero entre parntesis del espa-cio de la aventura de apoyo), y el jugador propietario de la carta de Aventura gana 3 PV.

    Temas relacionados: Combates, Descartar, Operaciones, Puntos de victoria, Quedarse cartas, Tabla de apoyo

    CARTAS DE BUENA FORTUNAorn Las cartas de Buena fortuna proporcionan distintos efectos positi-

    vos. Los hroes roban cartas de Buena fortuna al resolver las con-secuencias de cartas de Aventura y por distintos efectos de cartas.

    orn Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la deja boca abajo en su zona de juego para usarla posteriormente.

    orn Las cartas de Buena fortuna pueden jugarse o usarse slo cuando lo indique la propia carta (p. ej.: durante el combate, cuando ro-bes cartas de Investigacin, etc.).

    orn Algunas cartas dicen que pueden jugarse durante tu turno. Un ju-gador slo puede jugar estas cartas en momentos en los que pueda realizar operaciones.

    orn Despus de resolver el efecto de una carta de Buena fortuna, des-crtala a menos que se indique algo distinto.

    Temas relacionados: Descartar

    Icono de aventura secundaria ir a

    ornGLOSARIOornEste glosario contiene todos los trminos y reglas del juego explica-dos con detalle.

    Si no encuentras un tema en este glosario, consulta el ndice de la pgina 15.

    ACCIONESRealizar acciones es la forma principal mediante la que los hroes viajan por el mundo, investigan posibles pistas y completan aventuras.

    orn Slo el jugador activo puede realizar acciones.orn Un jugador puede realizar un mximo de dos acciones por turno.orn Un jugador slo puede realizar una accin si la casilla de accin

    correspondiente a esa accin est libre; es decir, si la casilla de ac-cin no est ocupada ni por una cha de Accin ni por una cha de Herida.

    orn Un jugador no puede realizar la misma accin dos veces en un turno.

    orn Las acciones disponibles se indican en cada hoja de hroe, y se ex-plican en detalle a continuacin.

    orn Viajar: El jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe una cantidad de chas de Pista igual al nmero mostrado en su destino y de ese mismo color. Por ltimo, si se movi por dos rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.

    orn Investigar: El jugador roba una carta de cualquier mazo de Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba que-darse la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.

    orn Desarrollar: El jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.

    orn Descansar: El jugador retira de su hoja de hroe dos chas de Herida leve o bien una cha de Herida grave.

    orn Elaborar (slo Geralt): Geralt coloca un indicador comn de la reserva sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Pocin boca arriba.

    orn Preparar (slo Triss): Triss coloca un indicador comn sobre una de sus cartas de Desarrollo Hechizo.

    orn Cantar (slo Jaskier): Jaskier coge dos chas de Oro de la reserva.

    orn Ordenar (slo Yarpen): Yarpen elige dos de sus cartas de Compaero para usarlas. Lee las cartas elegidas en voz alta y resuelve sus efectos.

    Temas relacionados: Casillas de accin, Estructura del turno, Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas

    ADYACENTEorn Dos lugares estn adyacentes si estn conectados por una sola ruta.orn Dos regiones estn adyacentes si al menos un lugar de cada regin

    estn conectados entre s por una sola ruta.

    Temas relacionados: Lugares, Regiones, Rutas

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    COMBATESPara librar un combate, sigue estos pasos:

    1. Usar cualquier efecto al comienzo del combate.

    2. Resolver cualquier efecto antes de lanzar los dados.

    3. Lanzar los dados (dados de combate y el conjunto de dados de h-roe del hroe).

    4. Sumar los resultados de dados obtenidos en la tirada.

    5. Modi car los resultados de dados de cualquiera de estas formas:

    orn Gastando 1 [ y 1$ para producir 1 #. orn Usando cartas de Desarrollo que puedan usarse durante

    el combate.

    orn Usando cartas de Buena fortuna que puedan usarse durante el combate.

    6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo. Si la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del enemigo, el hroe ataca con xito y resuelve el efecto $ con xito. Si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo, el ataque del hroe falla y debe resolver el efecto $ fallido.

    7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo. Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemi-go, el hroe se de ende con xito y resuelve el efecto # con xito. Si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo, la defensa del hroe falla y debe resolver el efecto # fallida.

    8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el monstruo es derrotado y su cha, descartada.

    orn Algunas aventuras principales tienen un encuentro de enemigo. Para completar estas aventuras principales, el hroe debe encon-trarse primero en el lugar de la aventura y gastar los recursos re-queridos. A continuacin, libra un combate contra el enemigo. El hroe completa la aventura principal despus de que el combate termine, independientemente del resultado de ste.

    orn Algunos efectos de juego dicen sufre X por cada Y que te falte. Esto signi ca que el hroe sufre el efecto por cada resultado X que le falte para llegar al atributo Y del monstruo. Por ejemplo, el efecto

    # fallida de la estrige dice sufre 1 } por cada # que te falte y su atributo de escudo es 5 #. Si el hroe slo obtiene 3 #, entonces el hroe sufrir 2 }.

    orn Algunos enemigos tienen un atributo de ritual (>). El atributo de ritual puede aparecer adems del atributo de espada y de es-cudo, o puede aparecer en lugar de un atributo de espada (ver

    Monstruos en la pgina 6).

    orn Los monstruos que tengan un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($) son derrotados y descartados si el ritual tiene xito.

    Temas relacionados: Dados, Descartar, Heridas, Monstruos

    COMUNICACIN ENTRE JUGADORESorn Los jugadores pueden debatir abiertamente posibles tratos para

    intercambiar o para apoyar las aventuras de otros jugadores en cualquier momento de la partida.

    orn Los jugadores no pueden conversar entre ellos en secreto; toda comunicacin debe ser pblica y poder ser oda por todos los jugadores.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Intercambiar recursos

    CARTAS DE DESARROLLOorn Sobre algunas cartas de Desarrollo pueden colocarse indicadores

    comunes (@). Estas cartas pueden tener un mximo de tres indi-cadores comunes sobre ellas a la vez. Estas cartas no se descartan cuando no queden indicadores sobre ellas.

    orn Las cartas de Desarrollo slo se pueden usar cuando lo indique la propia carta (p. ej.: durante el combate, una vez por tirada, al realizar una accin de viajar, etc.).

    orn Las cartas de Desarrollo que dicen una vez por turno pueden usarse slo durante el turno del jugador activo, y slo en aquellos momentos en los que ste pueda realizar operaciones.

    orn No pueden colocarse indicadores comunes sobre cartas de Desarrollo que no tengan un efecto gasta @ de esta carta.

    Temas relacionados: Descartar, Rasgos

    CARTAS DE INVESTIGACINorn Algunas cartas de Investigacin son contratiempos, que general-

    mente causan efectos negativos.

    orn Algunas cartas de Investigacin moradas tienen el rasgo Informacin valiosa, y dichas cartas tienen un efecto que per-mite al hroe quedarse la carta. Hay otras cartas de Investigacin moradas con efectos que se activan si el hroe descarta una carta de Informacin valiosa.

    orn Algunas cartas de Investigacin azules tienen rasgos (p. ej.: Aen Seidhe, Nilfgaard, Logia de Hechiceras). Una carta con uno de estos rasgos se cuenta a s misma al resolver su efecto.

    orn Si un efecto dice si es posible, el jugador afectado no es penaliza-do si no puede resolver por completo el efecto. Por ejemplo, la carta de investigacin azul Asesino de Zerrikania dice Haz avanzar el medidor de guerra y coloca 1 & en tu accin de viajar si es posible.. Si la casilla de destino funesto de su accin de viaje ya est ocupada, no coloca ninguna cha de Destino funesto, pero s hace avanzar el medidor de guerra.

    Temas relacionados: Dados, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos, Robar, Tareas

    CASILLAS DE ACCINorn Cada accin tiene su propia casilla de accin en una hoja de hroe.orn Las casillas de accin con iconos de corazn son casillas de accin

    de herida.

    orn Cuando un hroe sufre una herida, coloca la cha de Herida en cualquier casilla de accin de herida que no contenga ya una cha de Herida.

    orn Un hroe slo puede realizar una accin si la casilla de accin co-rrespondiente est libre.

    orn Una casilla de accin slo puede estar ocupada por una cha de Herida o una cha de Accin.

    Temas relacionados: Acciones, Destino funesto, Heridas, Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas

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    DADOSorn Cuando un efecto de juego requiere que un hroe lance sus dados

    de hroe, lanza todo su conjunto de dados de hroe.

    orn Los dados de combate no son dados de hroe; los dados de hroe no son dados de combate.

    orn Cuando un jugador repite la tirada de un dado, debe usar el nue-vo resultado.

    orn La mayora de las caras de los dados producen uno o ms resul-tados de dados. Cada dado de combate tiene una cara en blanco que no produce ningn resultado (ver Referencia rpida en la pgina 16).

    orn Los hroes pueden gastar resultados de dados en efectos de cartas de Desarrollo.

    orn Algunos efectos de juego requieren que el hroe lance sus dados de hroe. Obtiene un xito si saca al menos una cara indicada como

    xito en su hoja de hroe.

    orn Algunos efectos requieren resultados de dados que no aparecen en todos los conjuntos de dados de hroe. Esos hroes tienen cartas de Desarrollo que producen dichos resultados.

    orn Algunas cartas tienen iconos = o |. Estos iconos representan la cara del dado, no el resultado producido por ella.

    En la columna anterior se muestran todas las caras de cada dado.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Combates

    DESCARTARAlgunos efectos piden a los jugadores que descarten cartas y chas, lo cual se hace de forma distinta segn su tipo.

    orn Cartas de Desarrollo: Las cartas de Desarrollo descartadas se co-locan boca abajo en la parte inferior de su mazo correspondiente.

    orn Cartas de Aventura: Las cartas de Aventura descartadas se colo-can boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a su mazo.

    orn Cartas de Investigacin: Las cartas de Investigacin descartadas se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes jun-to a su mazo.

    orn Cartas de Destino funesto: Las cartas de Destino funesto descar-tadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el tablero de juego junto a su mazo.

    orn Cartas de Buena fortuna: Las cartas de Buena fortuna descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el table-ro de juego junto a su mazo.

    orn Fichas de Monstruo: Las chas de Monstruo descartadas se colo-can boca abajo en la parte inferior de su montn correspondiente.

    DESTINO FUNESTOEl destino funesto est formado por tres elementos: casillas de des-tino funesto, chas de Destino funesto y cartas de Destino funesto.

    orn Hay casillas de destino funesto junto a cada casilla de accin de las hojas de hroe, as como en cada zona de obstculos del tablero de juego.

    orn Slo puede haber una cha de Destino funesto en cada casilla de destino funesto.

    orn Un hroe roba una carta de Destino funesto al resolver una cha de Destino funesto o tras moverse por dos rutas durante una accin de viajar.

    orn Para resolver un encuentro con una cha de Destino funesto, el h-roe descarta esa cha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su efecto y luego la descarta a menos que se indique algo distinto.

    orn Si un hroe realiza una accin que tenga una cha de Destino fu-nesto junto a ella, descarta esa cha de Destino funesto, roba una carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resol-ver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la accin elegida.

    orn Si un efecto pide a un hroe que coloque una cha de Destino fu-nesto en una regin que ya tenga una cha de Destino funesto, co-loca la cha de Destino funesto en una casilla de destino funesto libre de su hoja de hroe.

    orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre &, ste coloca una cha de Destino funesto en cualquier casilla de destino funes-to libre de su hoja de hroe.

    Dado de combate 1

    Dado de combate 2

    Dado de combate 3

    Dado de hroe de Geralt 1

    Dado de hroe de Geralt 2

    Dado de hroe de Geralt 3

    Dado de hroe de Triss

    Dado de hroe de Jaskier

    Dado de hroe de Yarpen

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    orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre & si es posible, ste coloca una cha de Destino funesto en la casilla indicada si est libre. Si esa casilla est ocupada, ignora el efecto.

    orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe coloca & en una accin concreta, ste coloca una cha de Destino funesto en la ca-silla de destino funesto que hay junto a esa casilla de accin.

    orn Algunos efectos permiten a los hroes retirar chas de Destino fu-nesto de su hoja de hroe.

    orn Si un hroe no puede colocar chas de Destino funesto en su hoja de hroe porque todas sus casillas de destino funesto estn ocupa-das, no coloca ninguna cha de Destino funesto y en su lugar pier-de 2 PV por cada cha de Destino funesto que no pudiera colocar en su hoja.

    orn Si un hroe realiza una accin que tenga una cha de Destino fu-nesto junto a ella, devuelve esa cha de Destino funesto a la reserva, roba una carta de Destino funesto y resuelve su efecto inmediata-mente, antes de resolver su accin. Tras resolver la carta de Destino funesto, la descarta y sigue resolviendo la accin elegida.

    Temas relacionados: Quedarse cartas, Resolver encuentros con obs-tculos, Zonas de obstculos

    ESTRUCTURA DEL TURNOA continuacin se presenta un desglose detallado de la estructura del turno:

    1. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

    2. Realizar la primera accin del turno.

    3. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

    4. Realizar la segunda accin del turno.

    5. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

    6. Resolver un encuentro con un obstculo en tu regin. Si no hay obstculos en tu regin, haz avanzar el medidor de guerra.

    Temas relacionados: Acciones, Operaciones, Resolver encuentros con obstculos

    GANAR LA PARTIDACuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, termina su turno en curso. A continuacin, cada uno de los dems jugadores juega un turno ms, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con ms PV al nal de la partida.

    En caso de empate, sigue estas reglas de desempate:

    1. El jugador empatado que haya completado ms cartas de Aventura gana la partida.

    2. Si sigue habiendo un empate, los jugadores empatados vuelven a cambiar sus chas de Prueba por chas de Pista (siguiendo la tasa de cambio de sus hroes), y el jugador empatado que tenga ms chas de Pista y de Oro gana la partida.

    3. Si sigue habiendo un empate, el jugador empatado cuyo ltimo turno acabara antes gana la partida.

    Temas relacionados: Puntos de victoria

    GASTARorn Cuando un efecto pide a un hroe que gaste una cierta cantidad

    de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los devuelve a la reserva.

    orn Si un efecto indica gasta % sin especi car un color, el hroe pue-de gastar cualquier color de pista.

    orn Cuando un hroe use una carta de Desarrollo que diga gasta 1 @ de esta carta, coge un indicador comn de esa carta y lo devuelve a la reserva.

    orn Si un efecto de juego requiere que un hroe gaste ms recur-sos de los que tiene, debe gastar tanta cantidad de ese recurso como pueda.

    orn Si un efecto ofrece opciones al jugador, ste slo puede elegir una de las opciones que pueda cumplir. Por ejemplo, la carta de Destino funesto Sorprendido! dice Gasta 2 % o libra un combate!. Si el jugador afectado no tiene 2 pistas, debe librar el combate.

    Temas relacionados: Dados, Pistas, Pruebas, Zona de juego

    HERIDASorn Hay dos tipos de heridas, heridas leves (}) y heridas graves ({).orn Las heridas graves requieren ms tratamiento que las heridas leves,

    pero no tienen ningn efecto de juego especial aparte de requerir que un hroe deba dedicar ms esfuerzos a curar sus heridas.

    orn Las chas de Herida slo pueden ocupar casillas de accin con un icono de corazn, llamadas casillas de accin de herida (viajar, desarrollar, investigar y acciones espec cas de hroe).

    orn Una casilla de accin de herida slo puede estar ocupada por una ficha de Herida.

    orn Cuando un hroe sufre heridas, coge de la reserva la cha de Herida indicada y la coloca en cualquier casilla de accin de herida de su hoja de hroe que no contenga ya una cha de Herida.

    orn Mientras una cha de Herida ocupe una casilla de accin, el hroe no puede colocar su cha de Accin en esa casilla de accin y por tanto no puede realizar esa accin.

    orn Cuando un hroe sufre una herida tras haber realizado una accin, puede colocar la cha de Herida en una casilla de accin que est ocupada por una cha de Accin.

    orn Si todas las casillas de accin de herida estn ocupadas por chas de Herida, el hroe debe realizar la accin de descansar como su prxima accin.

    orn Si un hroe sufre heridas y todas las casillas de accin de herida es-tn ocupadas por chas de Herida, no coloca una cha de Herida en su hoja de hroe. En vez de eso, pierde 2 PV por cada cha de Herida que no pudiera colocar en su hoja.

    orn Los hroes no pueden morir. Si sufren ms heridas de las que pue-den soportar, pierden PV como se indica en el punto anterior.

    orn Un hroe puede retirar heridas de varias formas, como realizar la accin de descansar, entrar en un lugar con un icono de corazn y algunos efectos de cartas.

    orn Los lugares que tienen un icono de corazn bajo el estandarte per-miten que el hroe que entre en ese lugar retire una herida leve o bien que convierta una herida grave en una herida leve.

    Temas relacionados: Acciones, Combate, Dados, Lugares, Monstruos

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    HROES RETRASADOSorn Cuando un efecto retrasa a un hroe, debe renunciar a su siguiente

    accin. Como recordatorio, deja su miniatura de hroe tumbada. La prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la miniatura de pie en lugar de realizar esa accin.

    orn Si el efecto de retraso ocurre durante la primera accin del turno del jugador, entonces renuncia a su segunda accin.

    orn Si el efecto de retraso ocurre durante la segunda accin del turno del jugador, entonces renuncia a la primera accin de su prxi-mo turno.

    orn Si un efecto requiere que un hroe retrasado vuelva a quedar retra-sado, ignora ese efecto.

    Temas relacionados: Estructura del turno, Gastar

    INTERCAMBIAR RECURSOSorn Como operacin, el jugador activo puede intercambiar recursos

    con otros jugadores que estn en su mismo lugar.

    orn Los dems jugadores slo pueden intercambiar recursos con el ju-gador activo.

    orn Las pistas y el oro son los nicos elementos que pueden intercam-biar los jugadores.

    orn Los jugadores pueden acordar un intercambio por promesas de ayuda en un futuro; un jugador puede intercambiar un recurso real con otro jugador por la promesa de que ese jugador le dar un recurso real en un momento posterior.

    orn Cualquier promesa de asistencia en un futuro no es vinculante.Temas relacionados: Comunicacin entre jugadores, Operaciones

    JUGADOR ACTIVOEl jugador que est llevando a cabo su turno es el jugador activo.

    LIMITACIONES DE COMPONENTESorn No hay limitaciones de componentes. Si un jugador tuviera que

    coger un componente de la reserva y sta estuviera vaca, puede usar un sustituto apropiado, como una moneda o una cha.

    orn Cuando un mazo de cartas quede vaco, baraja inmediatamente su pila de descartes para formar un nuevo mazo.

    Temas relacionados: Reserva

    LUGARESLos lugares representan distintas ciudades y otras ubicaciones impor-tantes del mundo de e Witcher.

    orn Mientras un hroe est en un lugar, su miniatura ocupa una de las casillas redondas de ese lugar.

    orn Cada lugar tiene cuatro casillas idnticas, lo que permite que varios hroes estn en el mismo lugar a la vez.

    orn Cuando un jugador llega a un lugar, coloca su miniatura de hroe en cualquier casilla redonda libre de ese lugar. Cada casilla del mis-mo lugar da la misma cantidad y color de pistas, as que no importa cul de ellas ocupe.

    orn Como operacin, los jugadores que estn en el mismo lugar pue-den intercambiar pistas y/u oro entre ellos.

    orn Hay tres lugares (Brokilon, Yaruga y Ellander) que no proporcio-nan chas de Pista a los hroes que lleguen all.

    orn Hay dos lugares (Dun Canell y Ellander) que tienen un gran icono de corazn bajo el estandarte del lugar. Este icono quiere decir que cualquier hroe que llegue a este lugar puede retirar una herida leve o darle la vuelta a una herida grave para convertirla en una herida leve.

    Temas relacionados: Acciones, Movimiento, Regiones

    MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitacin causada por el Imperio Nilfgaardiano y coloca distintos obstculos en el tablero.

    orn Cuando un jugador resuelve un encuentro con un obstculo al -nal de su turno, si no hay obstculos en su regin, entonces hace avanzar el medidor de guerra.

    orn Cuando un efecto hace avanzar el medidor de guerra, el jugador activo mueve el indicador del medidor de guerra una casilla en el sentido de las agujas del reloj. A continuacin, el jugador activo resuelve el efecto de esa casilla del medidor de guerra:

    orn Monstruo: Roba un monstruo del tipo indicado y lo coloca boca abajo en su regin.

    orn Destino funesto: Coloca una cha de Destino funesto en su regin.

    Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuen-tros con obstculos, Zonas de obstculos

    MONSTRUOSLos monstruos son viles criaturas que deambulan por el mundo y atacan a los hroes sin provocacin.

    orn Hay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Cada tipo de mons-truo tiene un modelo de cha de color distinto para identi carse.

    orn Las chas de Monstruo ocupan las casillas de monstruo de las zo-nas de obstculos, las cuales indican en qu regin est el monstruo.

    orn Una zona de obstculos puede estar ocupada por cualquier can-tidad de chas de Monstruo; se amontonan unas sobre otras y el orden no importa.

    orn Cuando un efecto coloca un monstruo en una regin, ste es colo-cado boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de obstculos de esa regin a menos que se indique algo distinto.

    orn Cuando un efecto requiera que un hroe coloque ms monstruos de un tipo concreto de los que hay disponibles, coloca tantos monstruos como pueda, eligiendo qu regiones reciben monstruos y cules no.

    orn Cuando un hroe resuelve un encuentro con una cha de Monstruo boca abajo, la pone boca arriba y libra un combate contra el mons-truo. Despus, si el hroe no derrota al monstruo, ste permanece boca arriba en su zona de obstculos actual.

    orn Cuando hay varias chas de Monstruo en la misma zona de obst-culos y un hroe comprueba obstculos, puede desamontonar las chas de Monstruos (sin darles la vuelta) para ver qu monstruos puede combatir. Es importante que el jugador deje las chas en la posicin en que estuvieran (boca arriba o boca abajo).

    orn Si un hroe logra un ataque con xito contra el monstruo, lo derro-ta y descarta la cha de Monstruo.

    orn Algunos monstruos, como el fantasma o la aparicin, tienen un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($). Durante el combate, el hroe compara su > con el atributo de ritual del monstruo, siguiendo el mismo procedimiento que para com-parar atributos de espada. Si el ritual tiene xito, el monstruo es derrotado, y su cha, descartada.

    Temas relacionados: Combates, Resolver encuentros con obstculos

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  • 77

    Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna, Estructura del turno, Pistas, Pruebas

    PISTASLos hroes cambian pistas por pruebas, que son la principal forma de completar aventuras principales y ganar PV.

    orn Un hroe puede recibir pistas de varias formas, como llegar a un lugar con iconos de pista, resolver una carta de Investigacin o usar una carta de Buena fortuna.

    orn Al realizar una accin de viajar, un hroe recibe chas de Pista al llegar al lugar de destino. Si un hroe se mueve por dos rutas, no recibe pistas del lugar por el que pase.

    orn Si un efecto pide a un hroe que gaste o reciba pistas sin especi car un color, el hroe puede gastar o recibir pistas de cualquier color.

    orn Cuando un hroe cambia chas de Pista por chas de Prueba, debe usar la tasa de cambio que aparece en su hoja de hroe.

    orn Las chas de Pista slo se pueden cambiar por chas de Prueba del mismo color.

    orn Cuando un hroe cambia chas de Pista por chas de Prueba, no puede volver a cambiar pruebas por pistas. El cambio slo se hace de pistas a pruebas.

    Temas relacionados: Lugares, Pruebas

    PRUEBASLos hroes necesitan pruebas para completar distintas aventuras.

    orn Los hroes obtienen pruebas realizando una operacin de cambiar pistas por pruebas usando la tasa de cambio de su hoja de hroe.

    orn Despus de que un hroe cambie pistas por pruebas, el cambio es irreversible; no puede volver a cambiar pruebas por pistas durante la partida.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Gastar, Pistas

    PUNTOS DE VICTORIAorn Los jugadores llevan la cuenta de sus puntos de victoria (PV) en el

    medidor de PV del borde exterior del tablero de juego.

    orn Durante la partida hay varias formas por las que los hroes pueden obtener PV, como completar aventuras y derrotar monstruos.

    orn Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia ade-lante por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que ha ganado.

    orn Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia atrs por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que ha perdido.

    orn Un jugador no puede tener menos de 0 PV.

    orn Si un efecto hace referencia a el hroe con ms PV y hay un em-pate entre varios hroes, el jugador activo elige cul de los hroes empatados sufre el efecto.

    orn Un jugador puede ganar ms de 80 PV. Si lo hace, sigue contabili-zando sus PV volviendo al comienzo del medidor. Por ejemplo, si un jugador tiene 79 PV y gana 3 PV, mueve su indicador de PV a la casilla 2 del medidor, lo que representa que tiene 82 PV.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Ganar la partida

    MOVIMIENTOLos hroes viajan a distintos lugares movindose por rutas.

    orn Un hroe puede moverse realizando una accin de viajar o me-diante otros efectos.

    orn Un hroe no puede moverse por la misma ruta dos veces durante la misma accin.

    orn Un jugador recibe pistas en un lugar slo tras moverse durante una accin de viajar.

    orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun Canell, un jugador debe gastar primero dos chas de Oro.

    orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y Cintra, un jugador debe gastar primero una cha de Oro.

    Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Lugares, Rutas

    OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su tur-no y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar opera-ciones antes o despus de cada una de sus acciones.

    orn Slo el jugador activo puede realizar operaciones.

    orn Las operaciones disponibles se explican en detalle a continuacin.

    orn Cambiar pistas por pruebas: El jugador cambia una cantidad de chas de Pista por una cha de Prueba de la reserva segn la tasa de cambio de su hoja de hroe. Slo puede cambiar chas de Pista por chas de Prueba del mismo color.

    orn Completar una aventura secundaria: El jugador cumple los requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta de Aventura. Gana los PV indicados por el nmero mostrado en el espacio de esa aventura y coloca un indicador comn en ese espacio para indicar que la aventura ha sido completada.

    orn Completar una aventura de apoyo: El jugador gasta los recur-sos requeridos que aparecen en una aventura de apoyo de la carta de Aventura de un rival que est en el mismo lugar que el jugador. El jugador de apoyo gana 6 PV, y el propietario de la carta de Aventura gana 3 PV. El propietario tambin coloca un indicador comn en su espacio de aventura de apoyo para in-dicar que ha sido completada. Un jugador slo puede realizar esta operacin si est en el mismo lugar que un rival.

    orn Completar una aventura principal: El jugador cumple los requisitos de la aventura principal gastando los recursos in-dicados. Si la descripcin de la aventura principal contiene un encuentro enemigo, libra un combate contra ese enemi-go. Completa la aventura independientemente del resultado del combate. A continuacin, gana los PV indicados por el nmero mostrado a la derecha del requisito de la aventura. Despus resuelve las consecuencias mostradas en la carta de Aventura y la pone boca abajo. Luego roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe, elige una para quedrsela y descarta la otra. Un jugador slo puede realizar esta operacin si est en el lugar de la aventura principal.

    orn Intercambiar recursos: El jugador intercambia oro o pistas con cualquier hroe que est en su mismo lugar. Los jugadores pueden negociar los trminos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos antes de intercambiar. Los jugadores pueden intercambiar pistas u oro por promesas de ayuda en un futuro, pero estas promesas no son vinculantes.

    orn Sobornar a un amigo (slo Jaskier): El jugador gasta una -cha de Oro para colocar un indicador comn sobre una de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.

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    QUEDARSE CARTASorn Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta que se resuelva. El

    jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta que su efecto se active y resuelva.

    orn Algunas cartas dicen Qudate esta carta por su rasgo. Despus de resolver los dems efectos de esta carta, el jugador se la queda boca arriba en su zona de juego de forma que otros efectos puedan referirse a su rasgo.

    orn Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta que se resuelva su tarea. El jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta que el jugador resuelva su tarea.

    orn Algunas cartas que tienen tareas tambin tienen rasgos. Para que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado, deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas sin completar.

    orn Cuando un jugador complete una tarea de una carta que tambin tenga un rasgo, deja la carta boca arriba en su zona de juego para que otros efectos puedan hacer referencia al rasgo. Sin embargo, no puede completar la tarea ms de una vez.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna, Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigacin, Descartar, Destino fu-nesto, Rasgos, Tareas

    RASGOSorn Algunas cartas de Desarrollo e Investigacin tienen rasgos.

    orn Los rasgos se identi can por su formato: negrita y versalitas (por ejemplo Aen Seidhe).

    orn Los rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos.

    orn Los efectos a menudo se re eren a las cartas por su rasgo. Por ejemplo, Recibe 1 % azul y 1 % azul adicional por cada carta Nilfgaard que tengas.

    orn Cuando un jugador est resolviendo una carta de Investigacin cuyo efecto se re era a un rasgo, cuenta los rasgos de todas sus car-tas de Investigacin, incluyendo el de la carta que est resolviendo y los de cartas con tareas sin completar.

    Temas relacionados: Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigacin, Descartar, Quedarse cartas, Tareas

    REGIONESorn Hay seis regiones, y cada una se identi ca mediante un color y un

    smbolo en el estandarte de cada lugar.

    orn Cada regin se corresponde con una zona de obstculos, situadas en la parte izquierda del tablero de juego. El color y smbolo de una regin aparecen en el estandarte.

    A continuacin tienes imgenes de los estandartes de las distin-tas regiones.

    Temas relacionados: Adyacente, Movimiento, Resolver encuentros con obstculos, Zonas de obstculos

    Regin gris

    Regin morada

    Regin roja

    Regin azul

    Regin amarilla

    Regin verde

    Adyacente a: Morada, Roja

    Adyacente a: Gris, Roja, Verde

    Adyacente a: Amarilla, Azul, Gris, Morada, Verde

    Adyacente a: Amarilla, Roja

    Adyacente a: Azul, Roja, Verde

    Adyacente a: Amarilla, Morada, Roja

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  • orn Cuando un efecto dice mira X cartas, el jugador roba esa cantidad de cartas del mazo indicado y las mira en secreto, con cuidado de no dejar que los dems jugadores las vean.

    orn Cuando un efecto dice revela X cartas, el jugador roba esa canti-dad de cartas del mazo indicado y las pone boca arriba para que todos los jugadores puedan verlas.

    RUTASLas rutas conectan los distintos lugares del tablero.

    orn Cada lugar est conectado al menos a un lugar adyacente por una ruta.

    orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun Canell, un jugador debe gastar primero dos chas de Oro.

    orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y Cintra, un jugador debe gastar primero una cha de Oro.

    orn Hay algunas rutas que crean intersecciones. Los lugares conecta-dos por una interseccin estn adyacentes entre s. Por ejemplo, los lugares Dol Blathanna, Vengerberg, Ellander y Shaerrawedd estn todos adyacentes y conectados entre s.

    Temas relacionados: Acciones, Adyacente, Lugares, Movimien-to, Regiones

    TABLA DE APOYOLa tabla de apoyo muestra la aventura de apoyo actual de cada hroe.

    orn Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, mueve su cha de Hroe al estandarte que se corresponda con su nuevo tipo de aventura de apoyo.

    orn Cuando se complete la aventura de apoyo de un jugador, ste retira su cha de Hroe de la tabla de apoyo.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Operaciones

    RESERVAorn La reserva est formada por distintos componentes de cartn que

    no pertenecen a ningn jugador, y existe como un lugar central en el que todos los jugadores pueden coger o devolver recursos segn lo indiquen distintos efectos.

    orn Si un jugador fuese a coger un componente de la reserva y la reser-va estuviese vaca, puede usar un sustituto apropiado (como una moneda o una cha).

    orn Cuando un efecto de juego pide a un jugador que coloque un in-dicador comn, el jugador coge un indicador comn de la reserva y lo coloca donde se indique.

    orn Cuando un efecto de juego pide a un jugador que reciba una cha, la coge de la reserva y la coloca en su zona de juego.

    Temas relacionados: Gastar, Zona de juego

    RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTCULOSLas chas de Monstruo y las chas de Destino funesto son obstculos con los que los hroes pueden resolver encuentros durante la partida.

    orn Despus de que un hroe realice dos acciones y elija no realizar ms operaciones, resuelve un encuentro con un obstculo de su regin.

    orn Para resolver un encuentro con una cha de Destino funesto, el h-roe descarta la cha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su efecto y luego descarta la carta a menos que se indique algo distinto.

    orn Para resolver un encuentro con una cha de Monstruo, el hroe la pone boca arriba si est boca abajo y libra un combate contra el monstruo.

    orn Si en la regin del hroe hay una cha de Destino funesto y una cha de Monstruo, el hroe elige con cual quiere resolver el encuentro.

    orn Si elige resolver el encuentro con una cha de Monstruo y hay va-rias chas de Monstruo en su regin, elige con cual quiere resolver el encuentro. Antes de elegir puede mirar qu chas de Monstruos hay sin darles la vuelta. Es importante que el jugador las deje en la misma posicin (boca arriba o boca abajo) en que estuvieran.

    orn Si no hay obstculos en su regin, hace avanzar el medidor de gue-rra moviendo el indicador de guerra una casilla en el sentido de las agujas del reloj. Coge el obstculo mostrado en esa casilla del me-didor de guerra y lo coloca en la zona de obstculos de su regin.

    orn Algunos efectos permiten a un hroe ignorar un obstculo. Un hroe no puede elegir resolver un encuentro con un obstculo ig-norado. Si al ignorar uno o ms obstculos el hroe no pudiese re-solver un encuentro con un obstculo, no hara avanzar el medidor de guerra.

    Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Regiones, Zonas de obstculos

    ROBARVarios efectos dicen a los jugadores que roben, miren o revelen cartas o chas, todo lo cual se explica a continuacin:

    orn Cuando un efecto diga que robes una carta, el jugador coge la primera carta del mazo indicado.

    orn Cuando un jugador slo roba una carta, normalmente la resuelve. Cuando un jugador roba ms de una carta, a menudo puede elegir qu carta quiere resolver o quedarse.

    orn Algunos efectos dicen roba X cartas adicionales. El jugador roba esa cantidad de cartas adems de las cartas que ya ha robado, y elige una carta de entre todas esas cartas robadas.

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  • 1010

    orn Cuando un efecto de juego pida a un hroe que gaste una canti-dad de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los de-vuelve a la reserva.

    Temas relacionados: Gastar, Quedarse cartas

    ZONAS DE OBSTCULOSLas zonas de obstculos contienen los obstculos que afectan a su regin.orn Hay seis zonas de obstculos en el lado izquierdo del tablero de jue-

    go. Cada zona de obstculos est relacionada con una sola regin y tiene el smbolo y color de dicha regin en su estandarte.

    orn Una casilla de monstruo puede estar ocupada por cualquier canti-dad de chas de Monstruo.

    orn Una casilla de destino funesto slo puede estar ocupada por una cha de Destino funesto.

    Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuen-tros con obstculos

    ornAVENTURAS PICASornAntes de empezar la partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de si quieren usar esta regla opcional.Los jugadores deben completar cinco aventuras en lugar de slo tres. Cuando un jugador completa su quinta carta de Aventura, cada uno de los dems jugadores juega un turno ms, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con ms PV al nal de la partida.

    ornCRDITOSornEQUIPO DE CD PROJEKT REDDiseo del juego: Ignacy TrezwiczekProductor ejecutivo: Rafa JakiDiseo: Przemysaw JuszczykAutoedicin: Przemysaw Juszczyk, Grzegorz StrusDiseo de la caja: Dark Crayon, Karolina OksidzkaIlustracin de portada y retratos de los personajes: GRAFIT StudioModelado de las miniaturas: Pawe Mielniczuk, Marcin Baszczak, Grzegorz Chojnacki, Arkadiusz MatyszewskiIlustraciones interiores: Monika Zawistowska, Bartomiej Gawe, Jan Marek, Marek Madej, Jakub Rebelka, Damian BajowskiDiseo gr co adicional: Paulina ukiewska, Agnieszka Patyk, Micha GrzdaProduccin: Maciej BilskiPruebas de juego: Micha Oracz, Micha Walczak, Maciej Molenda, Natalia Szyma, ukasz Piechaczek, Aleksandra Ciupiska, Maciej Mutwil, Rafa Szyma, Mody y MerryAgradecimientos especiales a Travis Currit, Tomasz Koodziejczak, Marcin Momot, Micha Nowakowski, Adam Badowski, ukasz Kratyski, Borys Pugacz-Muraszkiewicz, Damien Monnier, Micha Platkow-Gilewski, Rafal Szczepkowski

    EQUIPO DE FANTASY FLIGHT GAMESProductor: Steven KimballContenido adicional: Samuel A. Bailey, Steven Kimball y Mark LarsonEdicin y correccin: Richard A. Edwards, Adam Baker y Sean OLearyDirector artstico: Andy ChristensenCoordinador de produccin: Eric KnightDiseador de juego ejecutivo: Corey KonieczkaProductor ejecutivo: Michael HurleyEditor: Christian T. PetersenPruebas de juego: Daniel Lovat Clark, Derrick Fuchs, David Hansen, Christopher Hosch, Justin Kemppainen, Lukas Litzsinger, Sam Stuart, Nate Tripp, Zach Tewalthomas, Jason Walden, Paul Winchester

    EQUIPO DE EDGE ENTERTAINMENTTraduccin: Sergio HernndezEdicin: Daro Aguilar PereiraMaquetacin: Edge StudioEditor: Jose M. Rey

    TAREASorn Algunas cartas de Investigacin contienen una tarea. Los hroes se

    quedan esas cartas boca arriba en su zona de juego como recorda-torio de los requisitos y recompensas de la tarea.

    orn A menos que est vinculada a una accin o se indique algo distinto, un jugador slo puede completar una tarea cuando pueda reali-zar operaciones.

    orn Los jugadores deben mantener las tareas sin completar separadas de las tareas completadas para llevar la cuenta de las tareas que han completado.

    orn Una tarea slo puede completarse una vez.orn Cuando una tarea requiera que un jugador realice una accin,

    ste debe resolver la accin por completo para luego recibir la recompensa.

    orn Algunas cartas de Investigacin contienen rasgos adems de tareas. Tras completar una tarea de una de esas cartas, el hroe se queda la carta boca arriba en su zona de juego para bene ciarse del efecto del rasgo de la carta.

    Temas relacionados: Cartas de Investigacin, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos

    YARPENorn Durante la preparacin, Yarpen coge las cuatro cartas de

    Compaero y las coloca boca arriba en su zona de juego.orn Los compaeros permanecen boca arriba en la zona de juego de

    Yarpen, y ste puede usar sus efectos durante la partida. No son cartas de Desarrollo y no pueden ser descartados de su zona de juego.

    orn Cuando Yarpen usa dos de sus compaeros durante la accin de ordenar, puede elegir el orden en que resuelve sus efectos.

    orn Cada vez que Yarpen robe cartas de Aventura, elige el mazo de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas del mazo elegido.

    orn La hoja de hroe de Yarpen tiene dos casillas en su ilustracin. Estas casillas representan la arma-dura de Yarpen y son casillas adicionales para que Yarpen coloque chas de Herida.

    orn Cuando Yarpen realiza una accin de descansar, puede retirar una cha de Herida de una de sus casillas de armadura.

    orn Yarpen no puede colocar chas de Destino funesto en las casillas de armadura de su hoja de hroe.

    orn Yarpen obtiene un xito si saca cualquiera de las caras de dado mostradas en su hoja de hroe.

    Yarpen obtiene un xito con cualquiera de estas caras de dado.

    Yarpen no obtiene un xito con la cara de dado de un solo esquivar.

    Temas relacionados: Cartas de Aventura, Heridas

    ZONA DE JUEGOorn Cada jugador tiene su propia zona de juego, que contiene los si-

    guientes elementos: hoja de hroe, mazo de Desarrollo, cartas de Desarrollo boca arriba, cartas de Aventura completadas (boca abajo), carta de Aventura en curso (boca arriba), otras cartas boca arriba (de Investigacin, de Destino funesto o de Buena fortuna), chas de Accin sin usar y chas obtenidas (de Oro, de Pista, de Prueba, etc.)

    Casilla de armadura

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  • orn EL MUNDO DE THE WITCHER ornPASADO Y PRESENTE DEL MUNDO DE THE WITCHER

    Antes de la Conjuncin de las Esferas, un cataclismo interdimensional que se produjo mil quinientos aos antes del momento actual, el mun-do slo estaba habitado por razas no humanas: elfos, enanos y otros seres ya largo tiempo olvidados. Fueron ellos quienes construyeron las primeras grandes ciudades, iniciaron la cultura elevada y dieron los pri-meros pasos hacia la iluminacin. Despus del cataclismo, todo cambi. Se dice que la Conjuncin de las Esferas no slo introdujo a los seres humanos en el mundo, sino que tambin trajo una potente magia y monstruos sedientos de sangre. Criaturas como ghuls, lamias y graveirs fueron infestando cada vez ms extensiones de tierra, matando a sus habitantes y destruyendo todo a su paso. Siglo tras siglo, el mundo co-nocido fue dejando de existir lentamente, y naci un nuevo orden, uno donde los humanos, enrgicos seres de corta vida con sed de expandir-se, conquistaron a las grandes razas de antao.

    Pero los monstruos siguieron acosando a la humanidad, as que se cre a los brujos para contrarrestarlos, como depredadores para unas bestias postconjuncin que no tenan un nicho ecolgico. Llevados siendo ni-os y sometidos a mutaciones y un riguroso entrenamiento, los pocos que sobrevivan a las pruebas recorran el mundo como cazadores de monstruos de lite; una casta similar a los monjes con una profesin que no admita familia, hogar ni tan siquiera emociones. Aunque se esforzaron por mantenerse al margen de disputas entre humanos y por matar slo a criaturas no pensantes malvadas, los brujos no lograron ganarse las simpatas de la gente comn, quienes los evitaban siempre que podan. Con el paso del tiempo, lo que empez siendo un desagra-do cauteloso acab convertido en miedo y odio. Los brujos se volvieron un mal necesario, tan poco deseado como los monstruos que haban sido creados para matar. Su nmero disminuy, sus escuelas se vacia-ron, y las enseanzas y el arcano saber empleado para entrenar a nuevos adeptos desaparecieron por falta de uso. Ahora slo queda un puado de brujos, entre los cuales se encuentra el legendario Geralt de Rivia.

    El mundo de e Witcher hoy sigue estando lejos de ser un lugar pac- co. Los reinos combaten por el territorio, los recursos y la gloria: los reinos independientes del norte estn bajo la amenaza constante del

    Imperio Nilfgaardiano del sur, gobernado por Emhyr var Emreis, un poderoso y despiadado lder. Siguen existiendo rincones peligrosos donde los monstruos campan a sus anchas y donde sigue habiendo os-curos secretos a la espera de ser descubiertos. Entre todo esto, un grupo de hroes se lanza a vivir su mayor aventura.

    e Witcher: el juego de aventuras est ambientado en el Continente, un mundo desgarrado por la guerra y la injusticia. Es una tierra de oportunidades, donde la piedad es un lujo que rara vez suele verse en abundancia, y un lugar donde el oro compra vidas. Si no te de endes por ti mismo y luchas, vives una vida de miedo y miseria a merced de los caprichos de los dems. Esta dura tierra no alberga hroes ni he-ronas, slo hombres y mujeres que toman difciles decisiones en pos de complejos planes, donde las siempre cambiantes circunstancias los obligan a ayudar a enemigos o sabotear a amigos, a dejar morir a los inocentes o vivir a los culpables.

    Con sus muchas razas y reinos, el Continente es un lugar en el que chocan multitud de culturas e intereses, a menudo causando el caos y letales con ictos. Los humanos reinan sobre todos, pero sus planes a menudo se ven entorpecidos por elfos, enanos y criaturas de origen mgico. Durante tus aventuras en este mundo, cazars monstruos, ayu-dars a distintas facciones, decantars la balanza en luchas por el poder locales y tratars con problemas tanto pequeos como de una mayor naturaleza geopoltica.

    e Witcher: el juego de aventuras te pone en la piel de uno de cuatro personajes nicos y memorables y te lanza a un torbellino de aventuras. Como Geralt, Triss, Jaskier y Yarpen, debes recorrer un mundo repleto de aventuras, intriga y fuerzas misteriosas, recurriendo al arsenal de habilidades nicas de tu personaje y a tu propia astucia para lograr el objetivo nal, obtener la victoria frente a los dems.

    Tendrs una aventura repleta de peligro y recompensas rpidas a costa de tus rivales o decidirs seguir un camino ms meditado con potencial para recompensas an mayores si todo va bien? En e Witcher: el jue-go de aventuras la decisin es tuya.

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    JASKIER BARDO ENCANTADORJulian Alfred Pankratz, vizconde de Lettenhove, ms conocido como Jaskier es un trovador, poeta y profesor de la Universidad de Oxenfurt, adems del mejor amigo de Geralt de Rivia. Su amor por las muje-res, los licores y el sonido de su propia voz lo mete en problemas constantemente y luego le proporciona los medios para salir de ellos. Quienes lo subestiman comenten un grave error, pues el aparente-mente inofensivo bardo es capaz de proezas de intelecto y maniobras diplomticas que no tienen rival. Es amigo de reyes y amante de las mujeres ms in uyentes del reino, por lo que una palabra de sus la-bios puede tener ms poder que todo un ejrcito de brutos protegidos por hojalata, siempre que no la interrumpa un eructo con olor a vino.

    Gracias a su vasta red de contactos, Jaskier rara vez libra un comba-te. Tiene a otros que hagan su trabajo sucio por l. Para nanciar su errante pero opulento estilo de vida, el trovador necesita una enorme cantidad de dinero; por lo tanto, cuando no est bebiendo, a menudo est dando conciertos y tambin dando un bis adicional especial para las damas del pblico. Nunca se marcha con las manos vacas, ya sea una bofetada en la cara o una cargada bolsa. Jaskier es una fuerza de caos y fortuna casual, la nica persona que puede convertir una situa-cin desesperada en un xito asegurado... y viceversa.

    Siempre ve destellos de esperanza donde otros slo ven nubes os-curas, pero incluso cuando pone en peligro su vida, es incapaz de mantener la boca cerrada cuando el silencio vale ms del doble de su peso en oro.

    orn PERSONAJES ornGERALT DE RIVIA CAZADOR DE MONSTRUOS

    Geralt de Rivia, brujo y solucin ambulante en busca de su siguiente problema, es un hombre que ha visto tantas cuevas y trols como reyes, reinas y cortes. Los brujos son mutantes entrenados desde la infancia para una sola tarea: proteger a los habitantes del Continente de las innumerables criaturas siniestras que lo pueblan.

    Hay varias escuelas de brujos, representadas por los distintos meda-llones que llevan sus miembros en torno al cuello. El medalln de Lobo que lleva Geralt lo advierte de cualquier peligro inminente o si hay magia cercana mediante una ligera vibracin. Durante los lti-mos aos, la casta de los brujos se ha visto reducida a slo un puado de cazadores activos; y al quedar tan pocos, el mundo empieza a pa-recerse al que era antes de que existieran los brujos.

    Geralt posee una fuerza y re ejos sobrehumanos, y su habilidad con la espada no tiene rival. Como todos los brujos, Geralt lucha con dos espadas: una espada de plata dedicada a combatir monstruos y cria-turas de origen mgico, y una de acero, usada principalmente para lidiar con feroces animales y con cualquier bandido ocasional que crea que puede vencer a un maestro espadachn. Gracias a las Seales de brujo y a sus pociones especiales, puede decantar cualquier com-bate en su favor. Al ser un brujo, la principal ocupacin de Geralt es matar monstruos, pero no dudar en hacer una a menudo sangrienta demostracin cuando haya humanos o no humanos que traten de interponerse en su camino. Geralt intenta mantener su neutralidad de brujo, pero a veces ayuda a los dems incluso si eso lo arrastra a quedar involucrado en algn lo. Los brujos tienen fama de fros y carentes de emociones debido a las mutaciones que sufren, pero el proceso de Geralt debe de haber sido distinto, pues es capaz de tener sentimientos y emociones, as como una sorprendente cantidad de empata hacia los dems. Al vivir en un mundo donde la moralidad es un concepto conocido mayormente entre aquellos que no pasan hambre, el famoso brujo de Rivia es uno de los escasos focos de espe-ranza... si tienes los orens necesarios para contratarlo.

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  • 1313

    TRISS MERIGOLD HECHICERA ASTUTAEn el mundo de The Witcher, slo unos pocos individuos prodi-giosos y muy entrenados pueden emplear la magia. Puesto que lanzar cualquier hechizo requiere conocimientos, tiempo y una la-boriosa preparacin, slo los ms adeptos en las artes msticas son lo suficientemente hbiles para usarlas en el campo de batalla. Uno de estos individuos es Triss Merigold, la cual se considera como uno de los miembros ms poderosos de la Logia de Hechiceras, una organizacin secreta de destacadas magas. Dependiendo de si la hechicera es tu aliada o tu enemiga, podr aniquilarte con un torrente de llamas o curarte cuando lo necesites. Como gran amiga de Geralt de Rivia y consejera personal del rey Foltest de Temeria, soberano de uno de los reinos ms ricos del norte, Triss ha jugado un papel fundamental en los acontecimientos ms im-portantes de la historia reciente del norte.

    El poder de Triss proviene del conocimiento, y tanto si esto supo-ne espiar a otros mediante sus artefactos mgicos como si es em-plear la fuerza para conseguir la informacin que necesita, siem-pre encuentra la forma de llegar al meollo del asunto. La mayora de sus hechizos requieren tiempo para prepararlos, pero cuando se pone en marcha, la hechicera es una fuerza imparable que pue-de atravesar cualquier obstculo que haya en su camino. Usando su intelecto y habilidad mgica, Triss puede cambiar las reglas en su favor y el de su grupo, lo que a menudo ser muy til durante las numerosas aventuras que estn por venir.

    orn PERSONAJES ornYARPEN ZIGRIN GUERRERO ENANO

    Las primeras impresiones pueden ser bastante engaosas, especial-mente si tienen que ver con Yarpen Zigrin. El corpulento enano es un veterano guerrero y afamado cazadragones, duro como una espada forjada en Mahakam y mucho ms letal. Tambin es un enano de pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto de ser un verdadero capullo a veces. Pero sera un error pensar que es una simple arma de fuerza bruta, inadecuada para combates que requieran tanta habilidad diplomtica como un fuerte brazo. Aunque no puede decirse que tenga un pico de oro, lo compensa con su gran honestidad y un gran sentido del humor que suele aparecer con una botella de hidromiel (o cinco). Si no puede camelarse a un adversario con una noche de beber y limericks subidos de tono, podr macha-carlo hasta que se rinda mientras se libran de la resaca a la maana siguiente. Esta combinacin de fuerza y bonhoma le ha ganado a Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, y hasta la ayu-da de hechiceras y brujos en sus bsquedas de bestias legendarias y montones de tesoros.

    Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un formidable activo en cualquier guerra o aventura son el respeto que despierta entre los de su raza y el equipo que sus hombres y l llevan consigo. Como lder de una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar rdenes a sus hombres, lo que ampla mucho sus opciones tcticas.

    El otro punto fuerte de Yarpen es su habilidad para emplear cualquier tipo de til de batalla que se pueda imaginar: martillos de guerra, dagas, espadas o hachas... si puede usarse en el campo de batalla, l sabr cmo hacerlo para sembrar el miedo en los corazones de sus enemigos o de los de sus amigos.

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    orn PERSONAS, GRUPOS Y ORGANIZACIONES NOTABLES ornEL IMPERIO DE NILFGAARD

    Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, tambin conocido como la Llama Blanca que Baila sobre los Tmulos de sus Enemigos, el Imperio Nilfgaardiano es el estado ms poderoso en la historia conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una expansin constante, esta potencia del sur es una amenaza constante para los reinos situados en el norte. La pujante economa de Nilfgaard y su ejrcito superior lo convierten en una fuerza a tener en cuenta. Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza racial, lo que los hace odiados y temidos por los pueblos libres del Continente, pues slo aquellos nacidos dentro de las fronteras originales del Imperio son considerados ciudadanos de verdad.

    Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirs para ver otro da. La religin predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo que se re eja en el smbolo del sol del escudo de armas del Imperio. Aunque el emperador no aprueba o cialmente otras creencias, mientras nadie mezcle a sus dioses con los asuntos polticos, los pueblos anexionados por la expansin del Imperio pueden rezar a lo que quieran.

    DIJKSTRA

    Sigismund Dijkstra, ms conocido simplemente como Dijkstra, es un maestro de espas y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania, un rico pas situado en el norte. Extremadamente alto, de calvicie incipiente y huesos grandes, este hombre podra ser fcilmente con-fundido por uno de esos ricos tipos del entorno real que no hacen otra cosa ms que rondar por la corte con un vaso de vino, ajenos a las brutales dinmicas polticas que tienen lugar de fondo. Como cualquier espa, Sigismund no dudar en usar cualquier tipo de truco sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus planes secretos. A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de ambos hombres se han cruzado anteriormente, y como resultado del encuentro, el es-pa acab temporalmente tullido, lo que combinado con ser vencido por el brujo, aadi sal a la herida. Sin embargo, Geralt y Dijkstra son fros profesionales que profesan respeto por los logros del otro en sus respectivos campos.

    LA LOGIA DE HECHICERAS

    La Logia es una organizacin secreta formada por magas y funda-da y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia est formada por varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre los reinos y preservar la magia para que algn da pueda volver a o-recer. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras in uyendo a los reyes. La Logia de Hechiceras se rene en secreto en el castillo de Montecalvo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios acontecimientos importantes, como negociar la paz con el Imperio Nilfgaardiano. La hermandad est buscando activamente a Cirilla, la hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia ser la clave para desatar un poder mgico an mayor en el mundo.

    LOS SCOIATAEL

    Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o Scoiatael en lengua lfica, es un nombre comn para diversos grupos de disidentes que se oponen a la desigualdad racial que resulta del maltrato sufrido a manos humanas en el Continente. Su nombre proviene de su estilo de vida: son comunidades pequeas que viven en bosques y cambian de lugar frecuentemente, por lo que tienen una gran movilidad y siempre estn preparadas para atacar cuando nadie se lo espera. Aunque estn formados principalmente por elfos, los Scoiatael tambin albergan a miembros de otras razas, como enanos y medianos. Una unidad tpica se forma al unir a varios miembros de un grupo concreto; las mayores, con varias docenas de miembros, suelen dedicarse a tareas concretas y se formaban para misiones especficas. Los objetivos de estos grupos van desde el asesinato y las distracciones en combate hasta el asalto de rutas comerciales y el espionaje. El smbolo de los Scoiatael es una cola de ardilla sujeta a sus gorros o a otras partes de su ropa. En cuanto a su a liacin poltica, el grupo estuvo aliado al Imperio Nilfgaardiano, a cambio de lo cual Emhyr van Emreis les dio a sus elfos su propio pas, Dol Blathanna, para luego obligar a los elfos libres a tachar a los Scoiatael de criminales de guerra y dejarles aislados en un norte hostil.

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    2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. Los videojuegos de The Witcher son CD PROJEKT S.A. El juego de The Witcher est basado en una novela de Andrzej Sapkowski. The Witcher es una marca comercial de CD PROJEKT S.A. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.Referencia rpida

    FANTASYFLIGHTGAMES

    AAcciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Adyacente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    BBuena fortuna (ver Cartas de Buena

    Fortuna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    CCambiar pistas por pruebas

    (ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7Cantar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Buena fortuna . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Cartas de Investigacin . . . . . . . . . . . . . . . .3Casillas de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Casillas de armadura (ver Yarpen) . . . .10Combates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Compaeros (ver Yarpen) . . . . . . . . . . .10Completar una aventura

    (ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7Comunicacin entre jugadores . . . . . . . . . .3Contratiempos

    (ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3

    DDados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Desarrollar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . .2Descansar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2Descartar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Destino funesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Dijkstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

    EEl Imperio de Nilfgaard . . . . . . . . . . . . . . .14Elaborar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Empates (ver Ganar la partida) . . . . . . . .5Enemigos (ver Combates) . . . . . . . . . . . .3

    Estructura del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

    GGanar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Gastar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Geralt de Rivia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

    HHeridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Heridas graves (ver Heridas) . . . . . . . . . .5Heridas leves (ver Heridas) . . . . . . . . . . .5Hroes retrasados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

    IInformacin valiosa

    (ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3Intercambiar recursos . . . . . . . . . . . . . . . . .6Investigar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2

    JJaskier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

    LLa Logia de Hechiceras . . . . . . . . . . . . . . .14Los Scoiatael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Lugares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

    MMedidor de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Mirar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    OOrdenar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    PPasado y presente del mundo

    de e Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Preparar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Pruebas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Puntos de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    QQuedarse cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

    RRasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Regiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Repetir tiradas (ver Dados) . . . . . . . . . . .4Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Resolver encuentros con obstculos . . . . .9Revelar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Rutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Rutas de mar (ver Rutas) . . . . . . . . . . . . .9

    SSi es posible

    (ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3Sobornar a un amigo

    (ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7

    TTabla de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Triss Merigold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

    VViajar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    YYarpen Zigrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 13

    ZZona de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Zonas de obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

    orn NDICE orn

    THE WITCHEREL JUEGO DE AVENTURAS

    EDGTW018435407601987

    PRUEBA DE COMPRA

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    LISTA DE OPERACIONES orn Cambiar pistas por pruebas orn Completar una aventura secundaria orn Completar una aventura de apoyo orn Completar una aventura principal orn Intercambiar recursos orn Sobornar a un amigo (slo Jaskier)

    PASOS DEL COMBATE1. Usar efectos al comienzo del combate.

    2. Resolver efectos antes de lanzar los dados.

    3. Lanzar los dados.

    4. Sumar los resultados de dados.

    5. Modi car los resultados de dados (gastando esquivar, usando cartas de Desarrollo, etc.)

    6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo, lo cual resulta en $ con xito o $ fallido.

    7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo. Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, lo cual resulta en # con xito o # fallida.

    8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el mons-truo es derrotado.

    NOMBRE ICONO EN EL TEXTO FICHA

    Destino funesto

    Herida leve

    Herida grave

    Pista roja roja

    Pista azul azul

    Pista morada morada

    Oro

    Indicador comn

    Monstruo

    orn REFERENCIA RPIDA ornFICHAS E ICONOS DADOS

    RESULTADOS PRODUCIDOS

    CARA DE DADONOMBRE

    Espada

    Escudo

    Esquivar

    Ritual

    Seal de brujo

    Doble espada

    Doble escudo

    Esquivar y escudo

    Espada y doble escudo

    En blanco (nada)

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