User eXperience

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User eXperience Comunicação Social - Midialogia TIC - Tecnologia da Informação e Comunicação Daniel Paz de Araújo [email protected]

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User eXperience

Comunicação Social - MidialogiaTIC - Tecnologia da Informação e Comunicação

Daniel Paz de Araú[email protected]

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Introdução

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User eXperience

● Todas as experiências são subjetivas, influenciada por fatores humanos e fatores externos.

● Entretanto as experiências digitais são projetadas.

“A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente encontrar a melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê), definir para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e definir o caminho que deve ser percorrido para resolvê-lo (o como).”

Whitney Hess

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User eXperience

● Experiência de quem usa.

● O uso está além de interfaces computacionais, mas em objetos e produtos do cotidiano.

● Desde que o momento em que algo é usado para realizar uma tarefa, existe a experiência do usuário.

● A experiência é positiva quando a tarefa é realizada sem disperdício, frustração ou problemas.

● A tarefa pode ser funcional (usar um banco) ou emocional (usar uma rede social digital).

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O que é User eXperience

● A criação e a sincronização dos elementos que afetam a experiência dos usuários em uma empresa em particular, com a intenção de influenciar suas percepções e o seu comportamento.

● Para criar experiencias satisfatórias é preciso entender como criar uma estrtura lógica e viável para a experiencia, identificando os elementos importantes para criar uma conexão emocional com os usuários do produto.

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O que é User eXperience

● Coisas com que o usuário possa:

○ tocar

○ ouvir

○ sentir

● Coisas com que o usuário pode interagir de formas que vão além do físico:

○ interfaces digitais (web, apps, etc)

○ pessoas

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User eXperience

Dan Saffer: http://www.designingforinteraction.com

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User eXperience

Stephen Anderson: Seductive Interaction Design

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UX designers

● Constroem produtos fáceis de usar (usabilidade), reduzindo a fricção e permitindo que os usuários completem a tarefa desejada em menos tempo, com menos ruído e obstáculos.

● Apoiam-se em princípios de psicologia para motivar o usuário e incentivá-lo a seguir adiante.

● Não define a identidade visual de um produto e sim a maneira com que algo será utilizado para se chegar ao objetivo.

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UX designers

“Eu já tive um pouco de problema em entender o que um UX designer faz de verdade, e eu continuo chegando sempre à mesma conclusão: um user experience designer não faz nada de especial. Ele é só um designer. Todos os produtos têm uma experiência do usuário (UX). E essa experiência não é explicitamente desenhada; é um subproduto de desenhar uma interface.”

Daniel Edenhttp://daneden.me

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Papéis

● Arquiteto da Informação: responsável por criar modelos para a estrutura da informação e utilizá-la para projetar uma navegação amigável ao usuário e categorizar o conteúdo.

● Designer de Interação: responsável pela definição do comportamento de um site ou aplicação de acordo com as ações do usuário. Inclui fluxos e interatividade dentro de uma visualização.

● Pesquisador do Usuário: responsável por fornecer ideias considerando as necessidades dos usuários finais, baseadas nas informações que são geradas a partir de pesquisas.

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Papéis

● Estrategista de marca ou diretor

● Analista de negócio

● Estrategista de conteúdo

● Redator

● Designer visual

● Desenvolvedor de Interface

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Arquitetura da Informação

● Raízes na Biblioteconomia: organizar e catalogar.

● Como fazer com que as informações sejam organizadas no menu para facilitar o acesso?

● Qual o perfil de usuário que está buscando qual tipo de informação?

● Como os ítem são ordenados, agrupados e organizados dentro da estrutura?

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Usabilidade

● Garantir que as interfaces sejam fáceis de usar.

● O usuário consegue realizar uma tarefa sem transtorno?

● Quantos passos são necessários para que o objetivo do usuário seja atingido?

● As informações são de fácil entendimento?

● Após o uso o usuário está satisfeito?

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Design de Interação

● Entender e definir o comportamento das interfaces ao serem interagidas.

● Como a interface responde?

● Qual a quantidade de informação que o usuário precisa saber para realizar a tarefa naquele momento?

● Como a interface pode ser usada para criar uma narrativa na experiência do usuário?

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Taxonomia

● Arranjar, organizar e rotular a informação para que faça sentido para o usuário.

● Entender o perfil demográfico para propor a melhor linguagem.

● Buscar a melhor classificação para aplicar nas informações.

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Estratégia de design

● Entender e definir os porquês do produto.

● Para quem ele foi criado?

● Como evoluirá?

● Quais os objetivos de negócio e como podem ser alcançados?

● Como avaliar o sucesso do produto?

● Como analisar o retorno previsto X realizado?

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Pesquisa com usuários

● Entender o público-alvo.

● Quais as necessidades, anseios, motivaçõs e expectativas do usuário?

● Quais as principais tarefas que serão realizadas?

● Quais as particularidades do comportamento dos grupos de usuários que influenciam as decisões de design?

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Processos eTécnicas

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Processos e artefatos

● Busca facilitar a comunicação entre os envolvidos, documentar decisões e colher feedback.

● Varia de acordo com cada projeto.

● São influenciados pelos processos e métodos das áreas relacionadas.

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Blueprint

● Ferramenta operacional que descreve a natureza e características da interação do serviço em detalhes suficientes para que seja feita sua verificação, implementação e manutenção.

● Auxilia na análise do caminho dos consumidores em vários canais.

● Apóia a identificação de oportunidades de melhorias.

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Mapa da Jornada do Usuário

● Descreve a jornada de um usuário representando diferentes pontos de contato que caracterizam sua interação com um serviço.

● Permite a definição de motivações e necessidades do consumidor nas várias etapas da jornada,c riando soluções de design apropriadas.

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Use Cases

● São tradicionalmente utilizados para descrever os fluxos de interação.

● Descrevem ações de interação segundo uma narrativa impessoal entre o usuário e o sistema.

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Use Story

● Foca nos objetiso do usuário e como o sistema alcança estes objetivos.

● Fracionam os requisitos para estimar esforço para realizar o objetivo.

Como um …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria de ...[ação]... para …[finalidade]

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Job Story

● Organiza cada interação como um Job, focando no início de um evento ou situação, a motivação e o objetivo.

Quando …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria de ...[ação]... para que eu possa …[finalidade]

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User Story X Job Story

● User Story: Como moderador, quero selecionar um item para ser estimado ou re-estimado, para que a equpe possa estimá-lo

● Job Story: Quando um ítem não tiver sido estimado ou eu não concordar com a estimativa, quero reiniciar o processo de estimativa e avisar a equipe, para que possam saber que um ítem particular deve ser estimado.

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Personas

● São documentos que descrevem típicos usuários-alvo.

● Podem dar uma visão clara sobre quem está usando o produto e como está sendo usado.

● As personas podem limitar a criatividade, inovação ou o bom design.

● Por outro lado elas atendem a uma necessidade específica que influencia o processo de criação de forma positiva.

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Personas

● Representação do público alvo, destacando seus dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem fictício baseado em dados de pesquisa.

● Personas permitem aos designers e desenvolvedores criarem empatia com os consumidores durante o processo de design.

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Ecossistema

● Representa as propriedades digitais de uma marca, suas conexões e função estratégica de marketing.

● Permite avaliar como aproveitar melhor as propriedades que a marca possui para atingir os objetivos de negócio.

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Ecossistema

● Presença de marca: facilita o relacionamento entre a empresa e o público geral.

● Campanha de marketing: obtém uma resposta específica e mensurável de um público geral ou particular por determinado período.

● Fonte de conteúdo: depósito de informações em diferentes tipos de mídia para informar e entreter.

● Baseada em tarefas: permitir que os usuários realizem tarefas ou fluxos de trabalho

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Ecossistema

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Benchmarking

Os estudos de benchmarking são conduzidos para comparar práticas organizacionais com as melhores práticas que existem nas empresas concorrentes, no governo ou na indústria.

O objetivo dos estudos de benchmarking é determinar como as companhias alcançam seus níveis superiores de performance e usam essa informação para desenhar projetos para melhorar as operações da empresa.

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Benchmarking

● Identificar a área a ser estudada

● Identificar as organizações que são líderes no setor

●Conduzir uma pesquisa nas organizações selecionadas para compreender as suas práticas

●Organizar visitas às melhores organizações

●Desenvolver uma proposta de projeto para implementar as melhores práticas

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Brainstorming

O objetivo é produzir numerosas novas ideias e derivar delas temas para análise futura.

●Quais opções estão disponíveis para atuar sobre a questão em mãos?

●Quais fatores estão impedindo o grupo de avançar com uma abordagem ou opção?

●O que poderia estar causando um atraso na atividade “A”?

●O que o grupo pode fazer para resolver o problema “B”?

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Brainstorming - Preparação

●Desenvolver uma definição clara e concisa da área de interesse.

●Determinar um limite de tempo para o grupo gerar ideias; quanto maior for o grupo, mais tempo é necessário.

● Identificar o facilitador e os participantes da sessão.

●Definir as expectativas junto aos participantes e conseguir com que eles se envolvam com o processo.

●Estabelecer critérios para avaliação e ranqueamento das ideias.

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Brainstorming - Sessão

●Compartilhar novas ideias sem nenhuma discussão, criticismo ou avaliação.

●Registrar visivelmente todas as ideias.

●Encorajar os participantes a serem criativos, compartilhar ideias exageradas e construir sobre as ideias dos demais.

●Não limitar o número de ideias, uma vez que o objetivo é elicitar tantas quantas o período de tempo permitir.

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Brainstorming - Fechamento

● Uma vez que o limite de tempo é alcançado, usando os critérios de avaliação pré-determinados, discutir e avalie as ideias.

● Criar uma lista condensada de ideias, combine ideias quando apropriado e elimine duplicatas.

● Ordenar as ideias.

● Distribuir a lista final de ideias às partes apropriadas.

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Moodboard

● Coleção de imagens e referências que poderão se transformar no estilo visual do projeto.

● Ajuda a apresentar para o cliente e equipe a linha visual que está sendo criada antes de utilizar ferramentas de produção visual.

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Mapas do Site

● Representação visual das páginas de um site.

● Podem ser utilizados para qualquer tipo de aplicação que utiliza de páginas identificadoras, visualizações, estados e instâncias.

● Útil para visualizar como o conteúdo é organizado.

● Fornece um panorama de navegação, exibindo as conexões de cada item.

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Storyboard

● Série de ações que os consumidores tomarão enquanto estão usando o produto.

● Traduzem as funcionalidades de forma tangível, em situações reais.

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Fluxo de Tarefa

● Identificam caminhos ou processos que os usuários farão enquanto avançam.

● Representa detalhes das opções dos usuários e dos caminhos que poderão seguir.

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● Jesse James Garret: www.jjg.net/ia/visvocab

● Similar ao Diagrama de Atividades (UML) e BPMN.

Vocabulário Visual

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Fluxo de uso

● Representação visual do fluxo do usuário para completar suas tarefas.

● É a perspectiva do usuário sobre a organização do produto, auxiliando a identificação de passos que possam ser melhorados.

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Pesquisa quantitativa

● Questões que produzem um número como resultado.

● Forma rápida e simples de medir a satisfação dos consumidores e coletar feedback sobre o produto.

● Podem apontar a necessidade de outro tipo de pesquisa em profundidade.

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Teste de usabilidade

● Série de tarefas em um protótipo ou mesmo no produto final.

● À medida que o consumidor interage com o produto, o pesquisador faz anotações sobre seu comportamento e suas opiniões.

● Ajuda a validar fluxos, layouts e funcionalidades.

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Teste A/B

● Oferecer duas versões diferentes do produto para diferentes usuários e ver qual delas tem melhores resultados.

● Melhora a taxa de conversão de funis de compra, landing pages ou formulários de cadastro.

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Eye Tracking

● Analisar o movimento dos olhos do usuário à medida que ele interage com o produto.

● Fornece informações sobre as partes da interface que mais interessam ao usuário e também sobre qual a ordem de leitura dos elementos da tela.

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Eye Tracking

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Wireframe

● Um guia visual que representa a estrutura da página, bem como sua hierarquia e os principais elementos que a compõem.

● Útil para discutir ideias como time e com os clientes, e também para informar o trabalho dos diretores de arte e desenvolvedores.

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● Protótipo de baixa fidelidade de uma página Web ou da tela da aplicação.

● O tamanho da fonte é importante, mas o tipo não.

● Usado para identificar elementos que serão exibidos.

Wireframe

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● O que é apresentado:

○ Hierarquia da interface

○ Disposição das informações na tela

○ Quantidade e tipo de conteúdo

○ Menus e elementos de navegação

○ Comportamento em vários tamanhos de tela

○ Requisitos de negócio e sistema

○ Variações e estados diferentes do sistema

Wireframe

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● O que não é apresentado:

○ Layout final

○ Identidade visual da marca

○ Texto e conteúdo final

○ Todos os casos de uso do produto

Wireframe

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● Explicações e notas sobre um elemento ou uma interação em um wireframe.

● Contem informações tais como:

○ identificação do conteúdo ou rotulação

○ Fonte(s) de conteúdo

○ Regras de exibição

○ Regras de Interação

○ Destinos de Interação

○ Conteúdo/mensagem de erro

Anotações

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Prototipagem

● Simulação da navegação e das funcionalidades de um site, composto normalmente por wireframes clicáveis ou layouts.

● Forma rápida de validar e testar um produto antes de desenvolvê-lo do começo ao fim.

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● Ato de criar e testar toda ou parte da funcionalidade de uma aplicação ou Website com os usuários.

● Pode ser um processo interativo para identificar ou validar questões sobre a experiência do usuário.

● Seu resultado é o retorno acionável dos conceitos que podem ser usados para aumentar e aprimorar o design.

Prototipagem

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● São uma forma de alcançar vários objetivos:

○ Trabalhar através de um design

○ Criar uma plataforma de comunicação comum

○ Vender as ideias do design internamente

○ Testar a possibilidade técnica

○ Testar os conceitos de design com usuários/consumidores finais.

Prototipagem

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● Abordagem mais flexível pois permite revisar rapidamente de teste para teste.

● Ao ser utilizada no início do processo, pode ajudar a descobrir assuntos relacionados antecipadamente.

● As mudanças neste momento poderão ser mais rápidas e eficientes.

● Embora seja de baixo custo, não pode ser distribuída para ser reutilizada quando as partes precisam ser atualizada.

Prototipagem em Papel

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● Permitem que sejam apresentadas as interações entre as partes do aplicativo ou Website e o usuário.

● Podem ser feitas referências às personas ao apresentar ou testar o protótipo, para detalhar o acesso aos wireframes e às propriedades do design visual.

Prototipagem Digital

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● Artefato de alta fidelidade visual em relação ao produto final.

● É produzido para simular o produto e obter feedback sobre a hierarquia visual, relação entre figuras e grupos de elementos além das ações.

● Devem ser navegáveis para que possam ser utilizados naturalmente em testes de experiência.

Mockup

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Comparativo

Técnica Fidelidade Custo Uso Características

Wireframe Baixa $Documentação e

rápida comunicação

Rascunho, preto e branco, representação

da interface.

Protótipo Média para alta $$$Teste com o usuário, avaliação de reuso da

interfaceInterativa

Mockup Alta $$

Obter feedback e conseguir

compromentimento dos patrocinadores

Visualização estática

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Biblioteca de padrões

● Lista prática com exemplos e código dos padrões de interação que serão usados em todo o site.

● Ajuda a manter o design consistente em diferentes telas

● Facilita a vida dos desenvolvedores na hora de implementar os elementos.

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● É possível retirar algum elemento ou informação?

● As informações são exibidas progressivamente?

● Está sendo utilizado o mesmo estilo visual e padrões de interação?

● As informações são apresentadas da forma mais simples possível?

● É possível ocultar visualmente algumas ações, para que a ação primária receba mais importância?

● Todas as informações coletadas estão sendo utilizadas?

● A usabilidade foi testada com usuários reais?

● Quais métricas estão sendo coletadas?

Checklist

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● Está claro para o usuário a ação que deve ser tomada naquele momento?

● O rótulo da ação explicita o que ocorrerá após ser acionada?

● Os botões e links têm a aparência apropriada de interação?

● As informações da tela são sufucientes para a continuidade do fluxo?

● É possível se localizar dentro da estrutura do site a qualquer momento?

● As mensagens de erro apresentam a causa e ação para correção?

Checklist

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● A ação mais comum ao usuário está destacada?

● Os erros são prevenidos antes que possam ocorrer?

● É possível desfazer as ações?

● Existe tolerância a falhas?

● As informações do usuário estão sendo utilizadas para aprimorar sua experiência?

● É possível automatizar algum processo para minimizar o esforço do usuário?

● Outros sentidos estão sendo utilizados para transmitir a mensagem para o usuário?

Checklist

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GOTHELF, J. SIDEN, J. Lean UX. Applying Lean Principles to Inprove User Experience. California: O’Reilly Media, 2013.

UNGER, R. O Guia para Projetar UX. São Paulo: Bookman, 2009.

TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Casa do Código, 2014.

● http://www.wireframeshowcase.com

● http://uxpin.com/guide-to-wireframing.html

Referências