Mobile User Experience

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Internet Days 2 ottobre 2013 Mobile User Experience PROGETTARE ESPERIENZE INDIMENTICABILI PER UTENTI IN MOBILITÀ Roberto Falcone - Niccolò Passolunghi Milano, 2 ottobre 2013

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Internet Days 2 ottobre 2013

Mobile User ExperiencePROGETTARE ESPERIENZE INDIMENTICABILI PER UTENTI IN MOBILITÀ

Roberto Falcone - Niccolò Passolunghi

Milano, 2 ottobre 2013

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Chi siamo

Roberto FalconeUser Experience Designer

@robertofalcone

Niccolò PassolunghiMobile Developer

@nicopasso

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UX DESIGN SVILUPPO

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Agenda – Di cosa parleremo oggi?

Mobile vs Desktop

2

Native or responsive?

5

Why care about Mobile?

1

Mobile Design Principles

3

Mobile UxD

4

The future of Mobile

6

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Conversation#Mobile UX

#Internet Days

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Why care about Mobile?

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1.2miliardi

SMARTPHONE E TABLET ATTUALMENTE IN

CIRCOLAZIONE NEL MONDO

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62

*Nielsen 2013

milioni

DISPOSITIVI MOBILE IN ITALIA, SUPERIORE AL NUMERO

TOTALE DI ABITANTI

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1:2

*CISCO, 2012

STIMA PREVISTA PER IL 2018 DEL RAPPORTO TRA IL

NUMERO DI DISPOSITIVI MOBILE E LA POPOLAZIONE

MONDIALE

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1.8milioni

NUMERO TOTALE DELLE APPLICAZIONI IN USO

PRESENTI NEGLI STORE APPLE E ANDROID

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80%

*Google Our Mobile Planet, 2012

dei possessori di smartphone

NON ESCE DI CASA SENZA IL PROPRIO DEVICE

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86%delle persone intervistate

USA LO SMARPTHONE CONTEMPORANEAMENTE

AD ALTRI MEDIA

*Google Our Mobile Planet, 2012

11%

Legge il giornaleGioca ai videogame

Guarda un film Usa il computer

Guarda la TV

Ascolta la musica

22%12%

50%

54%

36%31%

Legge un libro

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Mobile vs Desktop

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« If the mobile design only replicates an existing high web site the result will range from subptimal to completely unusable».

- Morten Hjerde

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AMBIENTE

• Impredicibile

• Variabile

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FRUIZIONE

• Ambiente multi-tasking

• Operazione mono-tasking

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Desktop: “Content is king”

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Mobile: “Content is king”

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Mobile: “Content is king”

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Mobile: “Context is king”

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Il contesto dell’interazione mobile

Savio, N. Braiterman, J. Design Sketch: The Context of Mobile Interaction

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INTERAZIONE

• Manipolazione diretta

• Gesture

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SCHERMO

• Dimensione ridotta• User Interface estesa• Compressione delle

informazioni

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“Mobilize, don’t miniaturize”

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Mobilizzazione

Raggiunge precisamente i bisogni e i comportamenti degli utenti mobile, sfruttando al meglio le potenzialità della tecnologia.

• Contesto e contenuto specifici

Miniaturizzazione

Tratta l’ambiente e la tecnologia mobile come un subset dell’ambiente web tradizionale.

• Riproposizione di un contenuto esistente

vs.

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SENSORI

Lo smartphone possiede sensori integrati che possono determinare posizione, movimento, accelerazione, orientamento, prossimità, condizioni climatiche, ecc.

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«A SPIME is an historical entity with an accessible, precise trajectory through space and time.»

- Bruce Sterling

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Mobile Design Principles

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1. SPAZIALITÀ

• Campi di input ridotti

• Scrolling verticale ridotto

• Scrolling orizzontale da evitare

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2. FEEDBACK

• Wizard e procedure guidate

• Modalità di feedback differenti

• Segnalazione appropriata degli errori

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3. STANDARD DESIGN

• Pattern consolidati

• Metafore evocative e chiare

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4. CONTENUTO

• Grandezza del font appropriata

• Navigazione tramite contenuto

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5. EMOZIONALITÀ

• Engagement

• Gamification

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6. SEMPLICITÀ

• Funzionalità necessarie

• Navigazione discreta

• Informazioni compattate

• Progressive Disclosure

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«Complicare è facile,

semplificare è diicile».- Bruno Munari

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Mobile User Experience Design

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Idea

Livelli di un’esperienza utente mobile

Obiettivi ContestoAnalisi

Layout Visual InterazioneDesign

Porting Coding Test PrototypeSviluppo

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si risparmiano 10$ in visual design

Per ogni $ investito in progettazione

e 100$ in sviluppo.

Perché è importante una buona progettazione?

1$

10$

100$

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User Centered Design

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1 Personas/Scenario

2 Architettura dell’Informazione

3 Sketch/Wireframe

4 Visual Design

5 Prototipazione/Test Utente

Processo di User-centered Design

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PERSONAS/SCENARIO

Le personas sono archetipi che identificano e tratteggiano comportamenti, desideri ed aspettative di un gruppo specifico di utenti.

Realizzate attraverso:• analitiche

• ricerche di mercato

• giudizio di esperti

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ARCHITETTURA DELL’INFORMAZIONE

L'AI è la struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni e dei contenuti presenti all'interno del sistema.

Findability: classificazione ed organizzazione dei contenuti in modo che siano trovabili dall’utente nella maniera più veloce ed intuitiva.

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SKETCH

Astrazioni a fedeltà molto bassa del layout, che hanno lo scopo di rappresentare al meglio il concept, le caratteristiche principali e le diverse alternative di design.

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PROTOTIPAZIONE

Un prototipo è un modello approssimato o parziale del sistema che consente di:

• mantere il design centrato sull’utente

• superare il problema della definizione parziale dei requisiti

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WIREFRAME

Rappresentazione ad alta fedeltà della struttura del sistema, che permette di:

• ottenere un rapido feedback sul progetto

• identificare subito problemi legati alla disposizione e all’importanza degli elementi

• apportare modifiche in modo più semplice ed economico

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VISUAL DESIGN

• Look & Feel

• Colori

• Tipografia

• Icone

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TEST UTENTE

Valutano l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali gli utenti raggiungono determinati obiettivi di utilizzo del sistema.

Consentono di:• identificare criticità e colli di

bottiglia dell'interfaccia

• comprendere meglio aspettative e comportamenti dell’utente

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ANALYTICS

• Utenti attivi

• Coinvolgimento

• Impatto sull’attività

• Real-time update

• Numero installazioni

• Acquisti in-app

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Native or responsive?

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MOBILE FRAGMENTATION

Apple

• 4 device sizes

• 2 OS supportati

Android

• 4000+ device sizes

• 6 OS supportati

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- Jeffrey Veen

«Day by day, the number of devices, platforms, and browsers that need to work with your site grows. Responsive design represents a fundamental shift in how we’ll build websites for the decade to come.»

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Responsive Design

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Native App

• Sensori hardware

• Elevato livello di design

• In-app Purchase

• Contenuti off-line

Responsive Web App

• Budget Limitato

• Tempo di rilascio immediato

• Frequente aggiornamentovs.

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L’esperienza di Facebook e Linkedin con le responsive app

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The future of mobile is just now

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AUGMENTED REALITY

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NEAR FIELD COMMUNICATION

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GOOGLE GLASS

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FINGERPRINT TOUCH ID

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Conclusioni

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Il Mobile evolve rapidamente ed è parte della nostra vita quotidiana

Il mondo Mobile è radicalmente diverso da quello Desktop

Di cosa tenere conto quando si progetta per il Mobile

Come progettare bene un’esperienza Mobile

Quando realizzare un’app nativa e quando un sito responsivo

Cosa ci riserva il futuro del Mobile

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Cosa portare a casa?

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Diteci la vostra

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Grazie!