The IT Crowd Magazine

36
ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2009 ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΤΕΥΧΟΣ Περιοδικό του Τομέα Πληροφορικής www.delta-iek.gr | www.iekdeltajobs.gr S U P E R COMPUTERS Ποιος είναι ο ταχύτερος υπο- λογιστής του κόσμου; σελίδα 11 Web 3.0 Ποια θα είναι η μελλοντική εξέλιξη του Web; σελίδα 8 PAGERANK Ο Αλγόριθμος που άλλαξε το Διαδίκτυο σελίδα 30 VIRTUAL SHOWROOMS σελίδα 6 eCommerce σελίδα 16 C o m p u t e r G a m e s σελίδα 18 B R A I N G A M E S σελίδα 34 S S D V S H D D σελίδα 27 Καλές Γιορτές! Ματιές Στο Μέλλον σελίδα 13

description

This is a student Magazine. Published by the Department of Information Technology at I.E.K. Delta Vocational Schooling in Thessaloniki, Greece.

Transcript of The IT Crowd Magazine

Page 1: The IT Crowd Magazine

ΔΕ

ΚΕ

ΜΒ

ΡΙΟ

Σ 2

00

9

ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΤΕΥΧΟΣ Περιοδικό του Τομέα Πληροφορικής

www.delta-iek.gr | www.iekdeltajobs.gr

SUPER

COMPUTERS

Ποιος είναι ο ταχύτερος υπο-

λογιστής του κόσμου;

σελίδα 11

Web 3.0Ποια θα είναι η μελλοντική

εξέλιξη του Web;

σελίδα 8

PAGERANK

Ο Αλγόριθμος πουάλλαξετο Διαδίκτυο

σελίδα 30

VIRTUAL

SHOWROOMS

σελίδα 6

eCommerceσελίδα 16

ComputerGamesσελίδα 18

BRAINGAMESσελίδα 34

SSD

VS

HDD

σελίδα 27

Καλές Γιορτές!

ΜατιέςΣτο

Μέλλονσελίδα 13

Page 2: The IT Crowd Magazine

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

2

VIRTUAL SHOWROOMS 6

5Verizon Business

Η επιχείρηση πραγματοποιείται

στη διασταύρωση των ανθρώπων και των δεδομένων

13 Ματιές στο ΜέλλονΗ NASA ανακοίνωσε ότιπραγματοποίησε την πρώτη πετυχημένη δοκιμή για ένα νέο φιλόδοξοεπικοινωνιακό δίκτυο, που θαεπεκτείνεται στο «βαθύ διάστημα» και θα βασίζεται στο μοντέλο του επίγειου Ίντερνετ, σύμφωνα με το πρακτορείοAssociated Press.

8Web 3.0Οι επιστήμονες υπολογιστών και ένας αυξανόμενος αριθμός εταιρειώνβρίσκουν νέους τρόπους να εξαγάγουν την ανθρώπινη νοημοσύνη.

COMPUTER GAMES 18

16 eCommerce

11 Super Computers

Page 3: The IT Crowd Magazine

3

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

22 Επιστήμη και Κοσμολογία

25 Τεχνητή Νοημοσύνη

34 BRAIN GAMES

PAGERANK 30

26 Ανάπτυξη εφαρμογών για το iPhone

SSDVSHDD 27

Google

Page 4: The IT Crowd Magazine

Η ιδέα ενός περιοδικού πληροφορικής στριφογύριζε πολύ καιρό στο μυαλό μου.Όταν κάποια στιγμή το συζήτησα με τον Γιώργο (Art Director) κατάλαβα αμέσως ότιείχα βρει τον «άνθρωπο» μου. Η ιδέα μου μετατράπηκε στο μυαλό του σε «εμ-μονή» και μετά από πολλή δουλειά, το πιλοτικό τεύχος του περιοδικού του τομέαΠληροφορικής είναι μια πραγματικότητα. Το όνομα του είναι εμπνευσμένο από μιααγγλική χιουμοριστική τηλεοπτική σειρά που ασχολείται με τη ζωή του τμήματοςπληροφορικής μια μεγάλης εταιρείας. Οι στόχοι του περιοδικού είναι πολύ διαφορε-τικοί μεταξύ τους αλλά εξίσου σημαντικοί. Πρώτος στόχος είναι να δώσει τα κατάλ-ληλα «ερεθίσματα» στους σπουδαστές του τομέα για να αντιμετωπίσουν πιοσοβαρά την υπόθεση Πληροφορική. Στην συνέχεια να προσφέρει την ευκαιρίαστους σπουδαστές της ειδικότητας Πολυμέσων να αντιμετωπίσουν το πρόβληματης σελιδοποίησης ενός πραγματικού εντύπου, έτσι ώστε να αποκτήσουν την ανά-λογη εμπειρία. Και τέλος μελλοντικά να δώσει το «βήμα» σε όλους τους σπουδα-στές να δημοσιεύσουν στο περιοδικό δικά τους άρθρα για σχετικά θέματα.

Τελειώνοντας θα ήθελα να ευχαριστήσω τους καθηγητές του τομέα Πληροφορικήςγια την αξιόλογη αρθρογραφία τους, την «ψυχή» του περιοδικού κ.ΚωνσταντινίδηΓιώργο και φυσικά την διοίκηση του ΙΕΚ ΔΕΛΤΑ με επικεφαλής τον κ.Καρανταλήγια την αμέριστη συμπαράσταση τους στον τομέα Πληροφορικής. Σας εύχομαικαλό και δημιουργικό διάβασμα.

Δεληγιαννίδης Λάζαρος

ΥΓ: Για οποιαδήποτε πρόταση ή σχόλιο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρα-κάτω e-mail διευθύνσεις [email protected], [email protected]

4

The IT CrowdMagazine

Περιοδικό τουΤομέα Πληροφορικής

Ι.Ε.Κ. ΔΕΛΤΑ

Υπεύθυνος ΣύνταξηςΛ. Δεληγιαννίδης

Art DirectorΓ. Κωνσταντινίδης

Στο τεύχος αυτό συνεργάστηκαν:

Λάζαρος ΔεληγιαννίδηςΔημήτρης Μπρίζας

Παναγιώτης ΠασχαλιάςΜαργαρίτα Αγγέλου

Γιώργος ΚωνσταντινίδηςΔημήτρης ΤζελέπογλουΑπόστολος ΚαρανάσκοςΙωάννης Παπαδόπουλος

Μουστάκας Επαμεινώνδας

Editorial

Λάζαρος ΔεληγιαννίδηςΥπεύθυνος Σύνταξης

Σύμβουλος Τομέα Πληροφορικής

[email protected]

Καλή Αρχή

Page 5: The IT Crowd Magazine

5

Νέες Τεχνολογίες

Η επιχείρηση πραγματοποιείται στηδιασταύρωση των ανθρώπων και τωνδεδομένων

ΗVerizon Business επεκτείνει το χαρ-τοφυλάκιο των λύσεων που βοη-θούν τις μεγάλες επιχειρήσεις και τις

κρατικές υπηρεσίες να μειώνουν την πολυ-πλοκότητα της διαχείρισης, της παρακολού-θησης και της συντήρησης, στο σύνολο τηςεπιχείρησης, ενοποιημένων επικοινωνιώνκαι συνεργασίας (Unified Communications& Collaboration - UC & C).

Η εταιρεία προσθέτει τη διαχείριση πολλώνεφαρμογών στο χαρτοφυλάκιο της CiscoUnified Communications System Release7,0. Οι νέες εφαρμογές, οι οποίες περιλαμ-βάνουν: παρουσία, κέντρα επικοινωνίας καιανταλλαγή μηνυμάτων, διατίθενται άμεσασε πελάτες στις ΗΠΑ και πολλές ευρωπαϊ-κές χώρες, και θα είναι διαθέσιμες στιςαρχές του επόμενου χρόνου στην περιοχήτης Ασίας-Ειρηνικού.

Μεταξύ των παγκοσμίων φορέων παροχήςυπηρεσιών, η Verizon Business διαχειρίζε-ται σήμερα το ευρύτερο σύνολο της CiscoUnified Communications System Release7,0 εφαρμογών. Τον Δεκέμβριο του 2008, ηVerizon Business έγινε ο πρώτος παγκό-σμιος φορέας παροχής υπηρεσιών, πουκατάφερε να παραδώσει διαχειριζόμενηλύση με βάση το Cisco Unified Communi-cations System Release 7.0.

Η Nancy Gofus, Senior Vice President –Global Business Products, Verizon, είπε:

“Οι υπεύθυνοι του IT συνεχίζουν να θεω-ρούν τις ενοποιημένες επικοινωνίες ως τονκύριο τρόπο για να μεταμορφώσουν τις λει-τουργίες και να αλλάξουν την συνεργασίατης επιχείρησης, τόσο στο εσωτερικό της,όσο και με τους πελάτες, συνεργάτες καιπρομηθευτές της.

Οι πλήρως διαχειριζόμενες λύσεις μας UC& C μπορούν να βοηθήσουν τις επιχειρή-σεις να βελτιώσουν την παραγωγικότητα,να ενισχύσουν την εξυπηρέτηση των πελα-τών και να εκλογικεύσουν κρίσιμες επιχει-ρηματικές διαδικασίες.”

Οι νέες εφαρμογές του Cisco Unified Com-

munications System Release 7,0 που τώραδιαχειρίζεται η Verizon Business είναι:

• Cisco Unity Connection – Μια αξιόπι-στη, υψηλής ασφάλειας, επεκτάσιμη και μεπλήρεις δυνατότητες φωνητικής τηλεφω-νίας και ενοποιημένων μηνυμάτων πλατ-φόρμα, που επιτρέπει την πρόσβαση σεηλεκτρονικό ταχυδρομείο, φωνή και μηνύ-ματα φαξ από ένα μόνο φάκελο εισερχομέ-νων.

• Cisco Unified Presence – Μια τυποποι-ημένη πλατφόρμα που συλλέγει πληροφο-ρίες σχετικά με τη διαθεσιμότητα ενόςχρήστη και τις δυνατότητες επικοινωνιώνγια την ενοποίηση της φωνής, βίντεο, δεδο-μένων και κινητών εφαρμογών για σταθεράκαι κινητά δίκτυα, επιτρέποντας την εύκολησυνεργασία.

• Cisco Emergency Responder - Μια συ-σκευή λογισμικού που ενισχύει τις κλήσειςέκτακτης ανάγκης και στέλνει τις ενημερω-μένες πληροφορίες για τον εντοπισμό τουκαλούντος για τη δημόσια ασφάλεια και τοπροσωπικό ασφαλείας.

• Cisco Unified Contact Center Express -A single-server, "contact-center-in-a-box"πλατφόρμα που υποστηρίζει έως και 300παράγοντες με μια πλήρως ολοκληρωμένηπροσέγγιση για το χειρισμό των αλληλεπι-δράσεων, των πελατών μέσω των εισερχό-μενων / εξερχόμενων φωνής, διαλογικήςαπάντησης φωνής, e-mail και άμεσων μη-νυμάτων.

Το UC & C χρησιμοποιεί IP δικτύωση γιατην ολοκλήρωση των διαφόρων συστημά-των επικοινωνιών, μέσων, συσκευών καιεφαρμογών, βοηθώντας τις επιχειρήσειςστον ορθολογισμό των επιχειρηματικώνδιαδικασιών, την επιτάχυνση της λήψηςαποφάσεων, τη βελτίωση της εμπειρίας τουπελάτη και τον έλεγχο του κόστους. Υψη-λής επεκτασιμότητας, η πλατφόρμα Cisco

είναι ιδανική για μεγάλο αριθμό τελικώνχρηστών, και μπορεί να βοηθήσει τις μεγά-λες επιχειρήσεις και τους κυβερνητικούςπελάτες να ελέγξουν τα κόστη του συστή-ματος και της διαχείρισης, μέσω του ορθο-λογισμού του αριθμού των συσκευών πουαπαιτούνται για enterprise wide UC & Cυλοποιήσεις.

Σταθμίζοντας την εκτεταμένη UC&C τεχνο-γνωσία της, η Verizon Business παρέχει τιςδυνατότητες στις επιχειρήσεις για τον απα-ραίτητο προγραμματισμό, το σχεδιασμό,την εφαρμογή και την συνεχή διαχείριση,προσφέροντας λύσεις υψηλής απόδοσης,που επιτρέπουν στους εσωτερικούς πό-ρους να επικεντρωθούν σε άλλα σημαντικάεταιρικά προγράμματα.

“Το ενδιαφέρον για UC & C δυνατότητεςσυνεχίζει να αυξάνεται και οι επιχειρήσειςαναγνωρίζουν τη μετασχηματιστική αξίαπου μπορεί να έχουν οι υλοποιήσεις τουςσε όλη τους την οργάνωση”, δήλωσε ο BlairCrump, Group President – WorldwideSales, Verizon Business. “Η Verizon Busi-ness - με υποστήριξη για πολλαπλές πλατ-φόρμες ενοποιημένων επικοινωνιών,εκτεταμένες δυνατότητες διαχείρισης, φιλο-ξενίας και επαγγελματικών υπηρεσιών, καιπαγκόσμιο δίκτυο IP - είναι καλά τοποθετη-μένη για να βοηθήσει τους πελάτες να αξιο-ποιήσουν στο έπακρο UC & Cυλοποιήσεις.”

Οι UC & C λύσεις της Verizon Businessεπιτρέπουν στους οργανισμούς να συνερ-γάζονται άνετα και αποτελεσματικά, ενώπαράλληλα βοηθούν στην αύξηση της πα-ραγωγικότητας και τη μείωση των εκπομ-πών διοξειδίου του άνθρακα.Χρησιμοποιώντας το παγκόσμιό της δίκτυοIP, ως θεμέλιο, η Verizon Business προ-σφέρει ένα ευρύ φάσμα προηγμένων do-it-yourself (φτιάξ’ το μόνος σου),διαχειριζόμενων και cloud-based (βασισμέ-νες στη τεχνολογία του internet) λύσεωνσυνεργασίας, συμπεριλαμβανομένων ήχου,βίντεο και web conferencing, TelePresence,κινητικότητα, VoIP και κέντρο επαφών, καιδυνατότητες επαγγελματικών υπηρεσιών.

Πηγές:www.verizonbusiness.com.www.examiner.com

Δίκτυα

VERIZON BUSINESS

Page 6: The IT Crowd Magazine

Νέες ΤεχνολογίεςΠολυμέσα

ΗLenovo παρουσίασε πρόσφατα έναεικονικό κόσμο που ονομάζεταιeLounge, ο οποίος τροφοδοτείται

από την 3D εικονική πλατφόρμα της Nortel,«web alive». Η Lenovo χρησιμοποιεί την ει-κονική 3D πλατφόρμα ως ένα κοινωνικό καιδιαδραστικό μέσο για την παροχή πληρο-φοριών σχετικά με τα προϊόντα και τις υπη-ρεσίες της (ιδίως, τους φορητούςυπολογιστές). Να πως περιγράφει ηLenovo το eLounge: Κάντε τις αγορές σαςμαζί με τους φίλους σας σε έναν εντυπω-σιακό 3D εικονικό χώρο. Εξερευνείστε καιγνωρίστε από κοντά τα προϊόντα τηςLenovo. Η εμπειρία που σας προσφέρουμεείναι παρόμοια με ψώνια σε ένα κατάστημαλιανικής πώλησης, με την διαφορά ότι είστεonline και έχετε απόλυτο έλεγχο και άνεσηχρόνου να ζήστε σε πραγματικό χρόνο μίαεντυπωσιακή διαδραστική εμπειρία αγο-ρών.* Δημιουργήστε την προσωπική σας εικο-νική φιγούρα (avatar)

* Αλληλεπιδράστρε με τα εικονικά μας προ-ϊόντα * Εξερευνήστε τον 3D χώρο του eLoungeκαι μοιραστείτε την εμπειρία σας με πελά-τες από όλο τον κόσμο. * Ζητείστε την υποστήριξη των εξειδικευμέ-νων πωλητών μας που κυκλοφορούν ωςavatars μέσα στο χώρο.

Το eLounge τρέχει μέσα σε ένα πρόγραμμαπεριήγησης του ιντερνέτ (π.χ. Internet Ex-plorer), αλλά απαιτεί τη λήψη (download)και εγκατάσταση του web alive λογισμικούτης Nortel.

Για να εξασφαλίσετε ότι θα έχετε την καλύ-τερη δυνατή εμπειρία, η Lenovo προτείνει:* Windows XP / Vista * Intel 945 ενσωματωμένη κάρτα γραφικώνή καλύτερη* 1 GB RAM, 1.50GHz CPU* Ευρυζωνική σύνδεση στο δίκτυο (π.χ., κα-λωδιακή / DSL)

* USB στερεοφωνικά ακουστικά με μικρό-φωνο.

Να πως περιγράφει ο δημοσιογράφοςDshiao την εμπειρία του με το eLounge τηςLenovo: Αφού ολοκληρώθηκε η εγκατά-σταση του web alive στον υπολογιστή μουκαι έτρεξα το εκτελέσιμο αρχείο, ο εικονικόςκόσμος του eLounge εμφανίστηκε στονFirefox browser. Με την είσοδο μου στον ει-κονικό κόσμο, είδα 7-10 άλλα avatars στοάμεσο περιβάλλον και άκουσα ένα θηλυκόavatar να ρωτά, «Πώς μπορώ να φύγω;».Μια υπάλληλος της Lenovo ευθύς αμέσωςτην εξυπηρέτησε και σύντομα βρήκε τονδρόμο της προς την έξοδο. Μόλις άρχισανα συνηθίζω το περιβάλλον, διασκέδασαβλέποντας τον εαυτό μου να εξερευνεί τονχώρο γύρο του ως ένα καλοστεκούμενο αν-δρικό avatar.

Κάποια στιγμή με χαιρέτησε ένα avatar μετο όνομα Nicholas - ήταν ο Nicholas

V I R T U A L S H O W R O O M S

Lenovo’s eLounge Virtual World

6

Page 7: The IT Crowd Magazine

Πολυμέσα

Sauriol, του προγράμματος Chainsaw τηςNortel, εμπευστής του web alive. ΟNicholas μου πρόσφερε μία εκτενή περιο-δεία στο eLounge, ξεκινώντας με τους χώ-ρους όπου οι φορητοί υπολογιστέςThinkpads της Lenovo ήταν στη διάθεσητου κοινού. Με αριστερό κλικ στο ποντίκικαι το χτύπημα "w" στο πληκτρολόγιο,ήμουν σε θέση να πλησιάσω ένα Thinkpad,οπότε μία πλήρης οθόνη με τα χαρακτηρι-στικά του εμφανίστηκε μπροστά μου.

Στο κάτω μέρος της περιγραφής βρίσκον-ταν μία ετικέτα ( "Επιλογή Χαρακτηριστικώνκαι Αγορά") - καλή ιδέα. Στην συνέχεια οNicholas με οδήγησε σε ένα ξεχωριστό δω-μάτιο - ένα αμφιθέατρο. Στην σκηνή του αμ-φιθεάτρου εμφανίστηκε η εικόνα ενόςδιαστημοπλοίου Star Trek. Αυτή είναι μιαπεριοχή αφιερωμένη στην έναρξη καμπά-

νιας νέων προϊόντων και ανακοινώσεωντης Lenovo. Πρωτοπόρο χαρακτηριστικότου αμφιθεάτρου είναι το OmniVoice. Με τοOmniVoice η ένταση του ήχου συσχετίζεταιμε την εγγύτητα σας σε ένα avatar. Ότανκάποιος απομακρύνεται η φωνή του ακού-γεται ασθενέστερα. Επίσης η φωνή ενόςομιλητή, ο οποίος ανεβαίνει στην σκηνή γιανα μιλήσει στο ακροατήριο, αποκτά την έν-ταση μικροφώνου έτσι ώστε η φωνή του ναπροβάλλεται σε όλη την περιοχή του αμφι-θεάτρου.

Στην διάρκεια μίας ομιλίας, τα avatars μπο-ρούν να συνομιλούν ψιθυριστά μεταξύτους. Τέλος ο Nicholas με οδήγησε σε ένανιδιωτικό χώρο που παρομοίασε με αίθουσασυνεδριάσεων: Σ' αυτήν την αίθουσα, οιπωλητές της Lenovo έχουν την δυνατότητανα παρουσιάσουν νέα προϊόντα προβάλ-

λοντας PDF, PowerPoint, κ.λπ. εφαρμογέςσε μεγάλες οθόνες, όπως ακριβώς χρησι-μοποιεί κανείς έναν προβολέα σε μια αί-θουσα συνεδριάσεων. Συνολικά, βρήκα τοπεριβάλλον διεπαφής του web.alive (καιτου eLounge) αρκετά έξυπνο. Ήμουν αμέ-σως σε θέση να χρησιμοποιήσω το περι-βάλλον διεπαφής χωρίς κανένα πρόβλημα.Η web alive πλατφόρμα είναι χτισμένη μεβάση την 3D παιχνιδομηχανή Unreal τηςEpic Games.

Πηγές:http://allvirtual.wordpress.comhttp://www.lenovo.com/us/en/http://shop.lenovo.com/us/sitelets/eLounge/welcomeYou Tube:web.alive - Quick Tour ofeLounge Part 1, 2 & 3

Νέες Τεχνολογίες

Στα δεξιά, η φωτογρα-φία μας δίνει μιαγεύση της αίθουσαςσυνεδριάσεων τουeLounge. Το εσωτε-ρικό τείχος της αίθου-σας μπορεί ναμετατραπεί σε οθόνηπροβολής, όπου ταστελέχη της Lenovoμπορούν να κάνουνpdf παρουσιάσεις σεpower point.

Διαδραστικά 3D περιβάλλονταΤα διαδραστικά 3D περιβάλλοντα συχνά αναφέρονται ως εικονικές πραγματικότητες (virtual realities).Μοιάζουν πολύ με το δικό μας κόσμο και επιτρέπουν την αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπων οι οποίοιεμφανίζονται με μορφή avatar. Επίσης επιτρέπουν την αλληλοεπίδραση μας με αντικείμενα. Σήμερατα πιο δημοφιλή διαδραστικά 3D περιβάλλοντα είναι τα online παιχνίδια (MMORPGs).

7

Page 8: The IT Crowd Magazine

Νέες ΤεχνολογίεςInternet

Από τα δισεκατομμύρια των εγγρά-φων που διαμορφώνουν το WorldWide Web και τους συνδέσμους που

τα συνδέουν μαζί, οι επιστήμονες υπολογι-στών και ένας αυξανόμενος αριθμός νεοσύ-στατων εταιρειών βρίσκουν νέους τρόπουςνα εξαγάγουν την ανθρώπινη νοημοσύνη.Ο στόχος τους είναι να προσθέσουν ένα εν-νοιολογικό στρώμα πάνω από τον υπάρ-χοντα Ιστό που θα τον έκανε λιγότερο σανέναν κατάλογο και περισσότερο σαν έναοδηγό - και θα αποτελούσε ακόμη και τηβάση για τα συστήματα που μπορούν νασκεφτούν με ανθρώπινο τρόπο. Εκείνο τοεπίπεδο της τεχνητής νοημοσύνης, με τιςμηχανές που σκέφτονται αντί απλά να ακο-λουθούν εντολές, έχει ξεφύγει από τουςερευνητές για περισσότερο από το μισόαιώνα.Αναφερόμενο ως Ιστός 3.0, η προσπάθειαείναι ακόμη στα σπάργανα, και η ίδια η ιδέαέχει δώσει αφορμή σε σκεπτικιστές που τοθεωρούν ως ένα μη επιτευκτό όραμα. Αλλάοι υποκείμενες τεχνολογίες κερδίζουν γρή-γορα υποστηρικτές, στις μεγάλες επιχειρή-σεις όπως I.B.M. και Google καθώς επίσηςκαι στις μικρές. Τα προγράμματά τους στρέ-φονται συχνά στις απλές, πρακτικές χρή-σεις, από την δημιουργία συμβουλών γιαδιακοπές ως στην πρόβλεψη του επόμενουτραγουδιού που θα γίνει επιτυχία. Αλλά στομέλλον, ισχυρότερα συστήματα θα μπορού-σαν να ενεργήσουν ως προσωπικοί σύμ-βουλοι σε περιοχές τόσο διαφορετικέςόπως ο οικονομικός σχεδιασμός όπου γιαπαράδειγμα ένα ευφυές σύστημα θα σχε-διάσει ένα συνταξιοδοτικό πρόγραμμα γιαένα ζευγάρι ή την εκπαιδευτική σύσκεψη,με τον Ιστό να βοηθά έναν σπουδαστή γυ-μνασίου να βρει το κατάλληλο κολλέγιο γιααυτόν. Όλα τα προγράμματα που στο-χεύουν στη δημιουργία του Ιστού 3.0 εκμε-

ταλλεύονται τους όλο και περισσότερο ισχυ-ρούς υπολογιστές που μπορούν γρήγορακαι με λεπτομέρεια να ψάξουν όλο τον Ιστό.«το ονομάζω παγκόσμια βάση δεδομέ-νων,» δήλωσε ο Nova Spivack, ο ιδρυτήςμιας νεοσύστατης εταιρίας της οποίας η τε-χνολογία ανιχνεύει τις σχέσεις μεταξύ πλη-ροφοριών ψάχνοντας μέσα στο World WideWeb. «Πηγαίνουμε από έναν Ιστό των συν-δεδεμένων εγγράφων σε έναν Ιστό τωνσυνδεδεμένων δεδομένων».Το Web 2.0, που περιγράφει τη δυνατότητανα συνδεθούν απροβλημάτιστα εφαρμογές(όπως η γεωγραφική χαρτογράφηση) καιυπηρεσίες (όπως ο διαμοιρασμός φωτο-γραφιών) μέσω του Διαδικτύου, έχουν γίνειτους τελευταίους μήνες το επίκεντρο της Σί-λικον Βάλεϊ. Ωστόσο το εμπορικό ενδιαφέ-ρον στον Ιστό 3.0 - ή «σημασιολογικόςΙστός,» για την ιδέα της προσθήκης της ση-μασίας - τώρα αρχίζει να εμφανίζεται. Τοκλασικό παράδειγμα του Web 2.0 είναι το«mash-up» - παραδείγματος χάριν, συνδέ-οντας μια ιστοσελίδα ενοικιάσεων κατοικιώνμε το Google Maps δημιουργείται μια νέα,πιο χρήσιμη υπηρεσία που παρουσιάζειαυτόματα την γεωγραφική θέση κάθε αγγε-λίας.Αντίθετα, το άγιο δισκοπότηρο για τουςυπεύθυνους της ανάπτυξης του εννοιολογι-κού web είναι να χτίσουν ένα σύστημα πουθα μπορεί να δώσει μια λογική και πλήρηαπάντηση σε μια απλή ερώτηση όπως:«Ψάχνω ένα θερμό μέρος να πάω για δια-κοπές και έχω έναν προϋπολογισμό€3.000. .... έχω και ένα παιδί 11 χρονών.»Στο τωρινό σύστημα, μια τέτοια ερώτησημπορεί να οδηγήσει σε πολλές ώρες ψαξί-ματος- μέσα σε καταλόγους πτήσεων, ξενο-δοχείων, ενοικίασης αυτοκινήτων - και οιεπιλογές είναι συχνά αντίθετες η μία με τηνάλλη. Στο Web 3.0, η ίδια αναζήτηση θα εμ-

WEB3.0Web 3.0

«Ο Ευφυής Ιστός»

Με έμφαση στον ιδιότη

Lifestream

Δυναμικό περιεχόμενο

Το εννοιολογικό web

Widgets, drag & drop mashups

iGoogle, NetVibes

Συμμετοχή του χρήστη

Ψυχαγωγία μέσα από την διαφή-

μιση

Έξυπνη αναζήτηση

Προβολή διαφημίσεων με βάση την

συμπεριφορά του χρήστη.

Ο�ΕΥΦΥΗΣ�ΙΣΤΟΣ

8

Page 9: The IT Crowd Magazine

Internet

φάνιζε ένα πλήρες πακέτο διακοπώνπου προγραμματίστηκε τόσο σχολα-στικά σαν ήταν συγκεντρωμένη απόέναν αληθινό ανθρώπινο ταξιδιωτικόπράκτορα. Πώς θα χτιστούν τέτοια συ-στήματα, και πόσο σύντομα θα αρχί-σουν να παράγουν απαντήσεις μενόημα, είναι ένα θέμα έντονης διαμάχηςμεταξύ των ακαδημαϊκών ερευνητών καιτων εμπορικών τεχνολόγων. Μερικοίστρέφονται στη δημιουργία μιας απέ-ραντης νέας δομής για να αντικαταστή-σουν τον υπάρχοντα Ιστό, ενώ άλλοιαναπτύσσουν τα πραγματικά εργαλείαπου εξάγουν το νόημα από τον υπάρ-χοντα Ιστό.Ωστόσο όλοι συμφωνούν ότι εάν προκύ-ψουν τέτοια συστήματα, θα έχουν αμέ-σως μεγαλύτερη εμπορική αξία σεσχέση με τις σημερινές μηχανές αναζή-τησης, οι οποίες επιστρέφουν χιλιάδες ήακόμα και τα εκατομμύρια έγγραφααλλά, βάση κανόνα, δεν απαντούν στιςερωτήσεις άμεσα. Υπογραμμίζοντας τηδυνατότητα εξόρυξης της ανθρώπινηςγνώσης είναι ένα εξαιρετικά κερδοφόροπαράδειγμα: η βασική τεχνολογία πουκατέστησε εφικτό το Google, γνωστή ως«Page Rank», εκμεταλλεύεται συστημα-τικά την ανθρώπινη γνώση και τις απο-φάσεις για το τι θεωρείται σημαντικό

ώστε να βάλει σε σειρά τα αποτελέ-σματα της αναζήτησης. (Ερμηνεύει μιασύνδεση από μια σελίδα σε άλλη ως«ψήφο» ωστόσο ψήφοι δοσμένοι απόιστοσελίδες που θεωρούνται δημοφιλείςέχουν μεγαλύτερη βαρύτητα.) Σήμερα οιερευνητές προχωρούν ακόμη παρα-πέρα. Για παράδειγμα , η επιχείρησητου κ. Spivack, Radar Networks, είναιμια από τις αρκετές που λειτουργούν γιανα εκμεταλλευτούν το περιεχόμενο ιστο-σελίδων σχετικές με το social comput-ing, που επιτρέπουν στους χρήστες νασυνεργαστούν στη συλλογή και τηνπροσθήκη των σκέψεών τους σε μιαποικιλία θεμάτων, από τα ταξίδια ωςτους κινηματογράφους.Η τεχνολογία της Radar είναι βασισμένησε ένα σύστημα βάσεων δεδομένωνεπόμενης γενιάς που αποθηκεύει τιςσχέσεις, όπως μια σχέση μεταξύ δύοπροσώπων (συνάδελφος, φίλος, αδελ-φός), παρά συγκεκριμένα στοιχεία όπωςκείμενο ή αριθμούς. Ένα παράδειγμαπου υποδεικνύει την δυνατότητα τέτοιωνσυστημάτων είναι το KnowItAll, έναπρόγραμμα από μια ομάδα καθηγητώνκαι σπουδαστών του πανεπιστημίου τηςΟυάσιγκτον που έχει χρηματοδοτηθείαπό την Google. Το Opine είναι έναδείγμα συστήματος που δημιουργήθηκε

χρησιμοποιώντας αυτή τη τεχνολογία ηοποία έχει ως σκοπό να εξαγάγει και νασυγκεντρώσει τις πληροφορίες πουέχουν γράψει χρήστες σε ιστοσελίδεςσχετικές με παρουσιάσεις και συγκρίσειςπροϊόντων.Ένα πρόγραμμα επίδειξης που εστιάζειστα ξενοδοχεία «καταλαβαίνει» τις έν-νοιες όπως η θερμοκρασία δωματίου,την άνεση του κρεβατιού και την τιμή τουξενοδοχείου, και μπορεί να διακρίνει με-ταξύ των εννοιών όπως «Εξαιρετικό»«σχεδόν εξαιρετικό» και «σχετικά ΕΝΤΑ-ΞΕΙ» ώστε να δώσει τις άμεσα χρήσιμεςαπαντήσεις. Εκτιμώντας ότι οι σημερινέςιστοσελίδες ταξιδιωτικών βοηθημάτωναναγκάζουν τους ανθρώπους να ψά-χνουν μέσα σε μεγάλες λίστες από σχό-λια και παρατηρήσεις που έχουν γραφτείαπό άλλους, το σύστημα Web 3.0 θα ζύ-γιζε και θα ταξινομούσε όλα τα σχόλιακαι θα έβρισκε, μέσω της γνωστικήςαφαίρεσης, ακριβώς το κατάλληλο ξενο-δοχείο για έναν συγκεκριμένο χρήστη.«Το σύστημα θα γνωρίζει ότι ο πεντακά-θαρος είναι καλύτερος από τον κα-θαρό», είπε ο Oren Etzioni, έναςερευνητής τεχνητής νοημοσύνης στοπανεπιστήμιο της Ουάσιγκτον που είναιεπικεφαλής του προγράμματος. «Υπάρ-χει η αυξανόμενη αντίληψη ότι το κεί-

Web 1.0«Ο ιστός κυρίως μόνο για ανάγνωση»

45 Εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως (1996)

Με έμφαση στις εταιρίες

Προσωπικές ιστοσελίδες

Κατοχή περιεχομένου

Britannica Online

HTML, Διαδικτυακές Πύλες

Διαδικτυακές φόρμες

Κατάλογοι (taxonomy)

Netscape

Page views

Διαφήμιση

Web 1.0 – η εποχή των Geocities και του Hotmail, χαρα-κτηρίζεται κυρίως από περιεχόμενο μόνο για ανάγνωσηκαι στατικών HTML ιστοσελίδων. Ο κόσμος προτιμούσενα πλοηγείται στο web μέσω τον καταλόγων συνδέσμωντου Yahoo! και του dmoz.

Νέες Τεχνολογίες

Web 2.0«Ο ατίθασος Ιστός για διάβασμα αλλά και για γράψιμο»

Τουλάχιστον 1 δις παγκόσμιοι χρήστες (2006)

Με έμφαση στις κοινότητες

Ιστολόγια

Κοινή χρήση περιεχομένου

Wikipedia

XML, RSS

Εφαρμογές διαδικτύου

Tagging (“folksonomy”)

Google

Κόστος ανα κλικ

Από στόμα σε στόμα

Web 2.0 – περιεχόμενο δημιουργημένο από χρήστεςκαι ο ιστός που διαβάζεται αλλά και γράφεται (read-write web). Ο κόσμος καταναλώνει αλλά και συνεισφέ-ρει πληροφορίες μέσω ιστολογίων (blogs) ή σελίδωνόπως το Flickr, Youtube, Digg κτλ. Η γραμμή που δια-χωρίζει έναν καταναλωτή από έναν εκδότη περιεχομέ-νου αρχίζει να μην διακρίνεται στην εποχή του Web2.0.

9

Page 10: The IT Crowd Magazine

Νέες Τεχνολογίες

μενο στον Ιστό είναι μια τεράστια πηγήπληροφοριών». Η τρέχουσα κατάσταση τουΙστού περιγράφεται συχνά ότι βρίσκεται στηφάση Lego, με όλα τα διαφορετικά μέρη τουικανά να συνδεθούν το ένα με ένα άλλο.Εκείνοι που προβλέπουν την επόμενηφάση, Web 3.0, το βλέπουν ως εποχήόπου οι μηχανές θα αρχίσουν να κάνουνφαινομενικά ευφυή πράγματα.Οι ερευνητές και οι επιχειρηματίες λένε ότιενώ είναι απίθανο ότι θα υπάρξουν πλήρησυστήματα τεχνητής νοημοσύνης σύντομα,αν ποτέ γίνει αυτό, το περιεχόμενο τουΙστού γίνεται ήδη ευφυέστερο. ΈξυπνεςWebcams παρακολουθούν για εισβολείς,ενώ τα βασισμένα στο WEB προγράμματαηλεκτρονικού ταχυδρομείου αναγνωρίζουντις ημερομηνίες και τις τοποθεσίες. Τέτοιαπρογράμματα, οι ερευνητές λένε, μπορούννα επισημάνουν την επικείμενη γέννησητου Web 3.0. «Είναι ένα καυτό θέμα, και οιάνθρωποι δεν έχουν συνειδητοποιήσει αυτότο απόκοσμο πράγμα για το πόσο είναιεξαρτημένοι από το A.I.,» αναφέρει ο W.Ντάνιελ Hillis, ένας βετεράνος ερευνητήςτης τεχνητής νοημοσύνης που ίδρυσε τιςτεχνολογίες Metaweb πέρυσι. Όπως ηRadar Networks, η Metaweb ακόμα δεν πε-ριγράφει δημόσια τι θα είναι η υπηρεσία ήτο προϊόν της, αν και η ιστοσελίδα της επι-χείρησης δηλώνει ότι Metaweb σκοπεύει«να χτίσει μια καλύτερη υποδομή για τονΙστό.»«Είναι αρκετά σαφές ότι η ανθρώπινηγνώση είναι εκεί έξω και βρίσκεται περισ-σότερο εκτεθειμένη στις μηχανές από ότιήταν κάποτε πρίν» είπε ο κ. Hillis. Η RadarNetworks και η Metaweb έχουν τις ρίζεςτους εν μέρει στην ανάπτυξη τεχνολογίαςπου έγινε αρχικά για τις στρατιωτικές υπη-ρεσίες και υπηρεσίες πληροφοριών. Η αρ-χική έρευνα που χρηματοδοτήθηκε από τηΥπηρεσία Εθνικής Ασφαλείας, τη ΚεντρικήΥπηρεσία Πληροφοριών και την υπηρεσίαΠροηγμένων Αμυντικών Ερευνητικών Προ-γραμμάτων προηγήθηκε χρονικά μιας πρω-τοποριακής προσπάθειας για ένανσημασιολογικό Ιστό που έγινε το 1999 απόTim Berners-Lee, τον δημιουργό του WorldWide Web, μια δεκαετία νωρίτερα. Οι υπη-ρεσίες πληροφοριών βοήθησαν στην εξα-σφάλιση της δουλειάς του Doug Lenat,ενός επιστήμονα υπολογιστών του οποίουη επιχείρηση, Cycorp του Austin, Tex.,πωλεί συστήματα και υπηρεσίες στην κυ-βέρνηση και σε μεγάλες εταιρίες. Το τελευ-ταίο τέταρτο του αιώνα ο κ. Lenat έχειεργαστεί σε ένα σύστημα τεχνητής νοημο-σύνης που ονομάζεται Cyc και ισχυρίστηκε

ότι κάποια ημέρα θα είναι σε θέση να απαν-τήσει σε ερωτήσεις που θα τεθούν στηνπροφορική ή γραπτή γλώσσα - και θα σκέ-φτεται.Το Cyc φτιάχτηκε αρχικά με την εισαγωγήεκατομμυρίων γεγονότων κοινής λογικήςπου το σύστημα «θα μάθαινε.» Αλλά σε μιαδιάλεξη που δόθηκε νωρίτερα στη Googleαυτό το χρόνο, ο κ. Lenat είπε ότι τώρα τοCyc μαθαίνει εξάγοντας πληροφορίες απότο World Wide Web - μια διαδικασία πουείναι μέρος του τρόπου που χτίζεται τοWEB 3.0. Κατά τη διάρκεια της ομιλίας του,άφηνε να υπονοηθεί ότι το Cyc είναι τώρασε θέση να απαντήσει σε μια περίπλοκηερώτηση σε φυσική γλώσσα όπως: «Ποιααμερικανική πόλη θα ήταν η πιο τρωτή σεμια επίθεση άνθρακα κατά τη διάρκεια τουκαλοκαιριού;» Σε άλλη φάση, οι ερευνητέςτης I.B.M. λένε ότι τώρα χρησιμοποιούν συ-νήθως ένα ψηφιακό στιγμιότυπο των έξι δι-σεκατομμυρίων εγγράφων που αποτελούντο μη-πορνογραφικό World Wide Web γιανα κάνουν τις ερωτήσεις έρευνας και ναδώσουν απαντήσεις στους εταιρικούς πελά-τες σε διάφορα θέματα, όπως η έρευνααγοράς και η εταιρική προβολή. Ο ΝτάνιελGruhl, ένας επιστήμονας του ερευνητικούπροσωπικού της I.B.M. στο Κέντρο Ερευ-νών Almaden στο San Jose, Καλιφόρνια,είπε ότι το σύστημα εξαγωγής δεδομένων,γνωστό ως Web Fountain, που είχε χρησι-μοποιηθεί από μια ασφαλιστική εταιρία γιανα καθορίσει τη στάση των νέων σχετικά μετο θάνατο και ήταν σε θέση να επιλέξει με-ταξύ του όρου «utility computing» και «gridcomputing,» σε μια προσπάθεια προώθη-σης της μάρκας της I.B.M..«Έγινε εμφανές ότι μόνο στους σπασίκλεςήταν αρεστός ο όρος ‘grid computing’»είπε. Η I.B.M. έχει χρησιμοποιήσει το σύ-στημα για να κάνει έρευνα αγοράς για τηλε-οπτικά δίκτυα σχετικά με την δημοτικότητατηλεοπτικών σόου εξάγοντας πληροφορίεςαπό τον ιστόχωρο μιας δημοφιλής διαδι-κτυακής κοινότητας, είπε. Επιπλέον, εξαγά-

γοντας τη τωρινή «μόδα» από ιστοσελίδεςκολλεγίων σχετικές με τη μουσική, οι ερευ-νητές ήταν σε θέση να προβλέψουν τα τρα-γούδια που θα γινόντουσαν επιτυχίες τηνκορυφή των pop charts στις επόμενες δύοεβδομάδες - μια ικανότητα πολύ ποιο εντυ-πωσιακή από τις σημερινές προβλέψειςμέσω της έρευνας αγοράς.Υπάρχει μια διαμάχη σχετικά με το εάν συ-στήματα όπως το Cyc θα είναι η κινητήριαδύναμη πίσω από το Web 3.0 ή εάν η νοη-μοσύνη θα προκύψει με ποιο οργανικότρόπο, από τις τεχνολογίες που εξάγουνσυστηματικά το νόημα από τον υπάρχονταΙστό. Αυτοί που βρίσκονται στο δεύτεροστρατόπεδο λένε ότι βλέπουν τα πρώιμαπαραδείγματα στις υπηρεσίες del.icio.usκαι Flickr, τα συστήματα σελιδοδεικτών καιδιαμοιρασμού φωτογραφιών που αποκτή-θηκαν από το Yahoo, και το Digg, μια υπη-ρεσία ειδήσεων που στηρίζεται στησυγκέντρωση των απόψεων των αναγνω-στών για να βρεί τις ενδιαφέρουσες ιστο-ρίες.Στο Flickr, παραδείγματος χάριν, οι χρήστες«βάζουν ετικέτες» στις φωτογραφίες, καθι-στώντας το απλό να αναγνωριστούν οι ει-κόνες με τρόπους που δεν είχαν σκεφτεί οιεπιστήμονες στο παρελθόν. «Με το Flickrμπορείτε να βρείτε εικόνες που ένας υπο-λογιστής δεν θα μπορούσε ποτέ να βρεί,»είπε ο Prabhakar Raghavan, επικεφαλήςτης έρευνας στο Yahoo. «Κάτι που ήτανπρόκληση για 50 χρόνια έγινε ξαφνικά τε-τριμμένο. Δεν θα είχε γίνει τετριμμένο χωρίςτον Ιστό.»

Πηγές:http://www.nytimes.comhttp://www.roseindia.nethttp://www.labnol.orghttp://www.twine.comhttp://www.theimf.com/Web-Forums.htm

Internet

10

Page 11: The IT Crowd Magazine

ΟRoadrunner είναι μιασυστοιχία(cluster) από standardLinux συστήματα τα οποία χρησιμο-

ποιούν επεξεργαστές AMD dual-coreOpteronTM επιταχυνόμενους με διπλήςακριβείας IBM Power Xcell 8iTM chips. Ένας υπερυπολογιστής είναι ένας υπολογι-στής που βρίσκεται στην πρώτη γραμμήτης τρέχουσας επεξεργαστικής ισχύς, ιδιαί-τερα όσον αφορά την ταχύτητα υπολογι-σμών. Οι υπερυπολογιστέςπρωτοεμφανίστηκαν στη δεκαετία του 60όπου σχεδιάστηκαν αρχικά από τον Sey-mour Cray στο Control Data Corporation(CDC) και οδήγησαν την αγορά ως η δε-καετία του 70, ώσπου ο Cray αποχώρησεγια να δημιουργήσει τη δική του εταιρεία,την Cray Research. Ο Cray κατάκτησε τηναγορά των υπερυπολογιστών με τα νέα

σχέδια του, κρατώντας τα ηνία στο χώροτων υπερυπολογιστών για πέντε χρόνια(1985-1990). Στη δεκαετία του 80 ένας με-γάλος αριθμός από ανταγωνιστές εισήλθεστην αγορά των υπερυπολογιστών παράλ-ληλα με τη δημιουργία της αγοράς των μίνιυπολογιστών μια δεκαετία νωρίτερα. Το με-γαλύτερο μέρος του ανταγωνισμού εξαφα-νίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του 90.Αυτό το ξεκαθάρισμα έμεινε γνωστό σαν ‘τοκραχ της αγοράς των υπερυπολογιστών. Σήμερα οι υπερυπολογιστές είναι φτιαγμέ-νοι κατά παραγγελία από παραδοσιακέςεταιρίες του χώρου όπως η Cray, η IBM καιHewlett-Packard, που εξαγόρασε πολλέςαπό τις εταιρείες που προϋπήρχαν στη δε-καετία του 80 ώστε να αποκτήσει τεχνο-γνωσία. Από τον Ιούλιο του 2009 οRoadrunner που βρίσκεται στο Los Alamos

National Laboratory, είναι ο ταχύτερος υπε-ρυπολογιστής του κόσμου.Ο Roadrunner είναι ένας υπερυπολογιστήςπου δημιουργήθηκε από την IBM στο LosAlamos National Laboratory στο Νέο Με-ξικό των Η.Π.Α. και είναι ο ταχύτερος υπο-λογιστής του κόσμου. Ο αξίας 133 εκ. $Roadrunner σχεδιάστηκε για την ακραίααπόδοση των 1,7 petaFLOPS. Κατάφερενα επιτύχει απόδοση 1,026 petaFLOPSστις 25 Μαΐου του 2008 και να μπει πρώτοστη λίστα TOP500 Linpack για υπερυπολο-γιστές. Είναι ένας μοναδικός υπερυπολογι-στής, κατασκευασμένος με hardware πουδιατίθεται και στους απλούς καταναλωτές.Διαθέτει όμως και πολλές καινοτομίες όσοναφορά τα χαρακτηριστικά του σχεδιασμούτου. Το Νοέμβριο του 2008 έφτασε μέγιστη από-

Υπολογιστές Νέες Τεχνολογίες

SUPER COMPUTERS

ΙΒΜ Roadrunner, το πρώτο petaFLOPS σύστημα στον κόσμο. Los Alamos National Laboratory, Η.Π.Α.

IBM Roadrunner

11

Page 12: The IT Crowd Magazine

12

Νέες Τεχνολογίες

δοση στα 1,456 petaFLOPS και κατάφερενα διατηρηθεί στην πρώτη θέση της λίσταςTOP500 των υπερυπολογιστών του κό-σμου. Επίσης είναι ο τέταρτος στη λίσταSupermicro Green 500 σε αναλογία απόδο-σης/ κατανάλωσης ρεύματος με βαθμολο-γία 444,94 megaFLOPS ανά Watt.Η IBM κατασκεύασε τον Roadrunner για τοU.S. Department of Energy’s (DOE) Na-tional Nuclear Security Administration. ΟRoadrunner είναι ένα υβριδικό σύστημα με12.960 IBM Power XCell 8i και 6.480 AMDOpteron dual-core επεξεργαστές σε ειδι-κούς blade servers συνδεμένους με Infini-band. Χρησιμοποιεί το Red Hat EnterpriseLinux σε συνδυασμό με το Fedora ως λει-τουργικό σύστημα και διαχειρίζεται απόxCAT κατανεμημένο λογισμικό (distributedsoftware). Επίσης χρησιμοποίει την υλοποί-ηση του Open MPI Message Passing Inter-face.Ο Roadrunner καταλαμβάνει περίπου 560m2 και τέθηκε σε λειτουργία το 2008.Το DOE σχεδιάζει να τον χρησιμοποιήσειγια την προσομοίωση της συμπεριφοράςτων πυρηνικών υλικών με την πάροδο τουχρόνου, προβλέποντας μ’ αυτόν τον τρόποαν το πυρηνικό οπλοστάσιο των Η.Π.Α.είναι ασφαλές και αξιόπιστο. Άλλες χρήσειςτου Roadrunner περιλαμβάνουν τις επιστή-μες, τα χρηματοοικονομικά και την αεροδια-στημική βιομηχανία. Ο Roadrunner διαφέρει από τους συμβατι-κούς supercomputers λόγω του ότι είναιένα υβριδικό σύστημα που χρησιμοποίειδυο διαφορετικές αρχιτεκτονικές επεξεργα-στών. Συνήθως οι υπερυπολογιστές χρησι-μοποιούν μόνο μια αρχιτεκτονική

επεξεργαστών ώστε να είναι πιο εύκολος οσχεδιασμός και ο προγραμματισμός τους.Για να κατανοηθούν οι πλήρεις δυνατότητεςτου Roadrunner πρέπει να τονιστεί ότι όλοτο λογισμικό που τρέχει, θα πρέπει να ανα-πτύσσεται ειδικά για την αρχιτεκτονική του.Αυτό το υβριδικό σχέδιο αποτελείται απόAMD dual-core Opteron που είναι επεξερ-γαστές για server με αρχιτεκτονική AMD64.Προσαρμοσμένος σε κάθε Opteron πυρήναυπάρχει ένας επεξεργαστής Cell της IBMμε την αρχιτεκτονική Power Architect Tech-nology. Σαν υπερυπολογιστής ο Roadrun-ner θεωρείται μια συστοιχία Opteron με Cellεπιταχυντές λόγω του ότι κάθε Cell συνδέε-ται με έναν Opteron και όλοι οι Opteron με-ταξύ τους.Ο Roadrunner βρίσκεται σε καθεστώς ανά-πτυξης από το 2002, και ενεργοποιήθηκετο 2006. Λόγω του καινοτόμου σχεδιασμούτου και της πολυπλοκότητάς του κατα-σκευάστηκε σε τρείς φάσεις και έγινε πλή-ρως λειτουργικός το 2008.Φάση 1Η πρώτη φάση του Roadrunner ήταν ναστηθεί μια συστοιχία (cluster) από Opteron,καθώς και να εκτιμηθεί η ικανότητα για τηνπεραιτέρω κατασκευή και προγραμματισμότης μελλοντικής υβριδικής του έκδοσης.Στην πρώτη του φάση ο Roadrunnerέφτασε τα 71 teraflops και βρίσκεται σεπλήρη λειτουργία στο Los Alamos NationalLaboratory κάνοντας προσομοιώσεις εξε-λιγμένων οπλικών συστημάτων από το2006. Ακόμη και αν δεν άναβε το πράσινοφως για να περάσει στη Φάση 2, ο Road-runner Φάσης 1 θα ήταν ένας υπερυπολο-γιστής ικανός να βρεθεί μέσα στο top 10 με

τους υπερυπολογιστές της εποχής του.Φάση 2Η δεύτερη φάση είναι γνωστή σαν ‘’AAIS’’(Advanced Architecture Initial System) πουσυμπεριλάμβανε το στήσιμο μιας υβριδικήςέκδοσης του συστήματος με χρήση Cellεπεξεργαστών παλαιότερης τεχνολογίας.Σε αυτή τη φάση έγινε η ανάπτυξη πρότυ-πων εφαρμογών για την υβριδική αρχιτε-κτονική. Τέθηκε σε λειτουργία τον Ιανουάριοτου 2007.Φάση 3Ο στόχος της Φάσης 3 ήταν να φτάσει τοσύστημα σε απόδοση πάνω από 1petaflops. Έτσι προστέθηκαν στο σχεδια-σμό Opteron και PowerXCell επεξεργα-στές. Οι PowerXCell επεξεργαστές τηςφάσης 3, είναι 5 φορές ταχύτεροι σε σχέσημε του Cell επεξεργαστές της φάσης 2. Τοσύστημα σε αυτή τη φάση στήθηκε στις εγ-καταστάσεις της IBM στο Poughkeepsie τηςΝέας Υόρκης, όπου έσπασε το φράγμα τουενός petaflops μετά από τέσσερις προσπά-θειες στις 25 Μαΐου του 2008. Το πλήρεςσύστημα μεταφέρθηκε στη μόνιμη τοποθε-σία του στο Νέο Μεξικό το καλοκαίρι του2008. Εκεί θα συνεχιστεί η τελική ρύθμισητων διαφόρων εφαρμογών έως το τέλοςτου 2009.

Πηγές:http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Roadrun-nerhttp://www.sandia.gov/NNSA/ASC/plat-forms.htmlhttp://en.wikipedia.org/wiki/Supercomputer

Υπολογιστές

IBM ROADRUNNER

Ημερομηνίες Λειτουργικός το 2008, τελική ολοκλήρωση το 2009Σπόνσορες IBM, United StatesΧειριστές National Nuclear Security Administration, United StatesΤοποθεσία Los Alamos National Laboratory, Unites StatesΑρχιτεκτονική 12.960 IBM PowerXCell 8i CPUs, 6.480 AMD Opteron dual-core processors, Infiniband, LinuxΙσχύς 2,35 MWΧώρος 296 racks, 560 m2Μνήμη 103,6 TBΤαχύτητα 1,71 petaflopsΚόστος $133MΒαθμολογία TOP500: 1 Ιουνίου 2008Σκοπός Μοντελοποίηση της γήρανσης του πυρηνικού οπλοστασίου των Η.Π.Α. Επιτυχίες Πρώτος υπερυπολογιστής του TOP500 Linpack που έφτασε τα 1,0 petaflops στις 25 Μαΐου του 2008Ιστοσελίδα http://www.lanl.gov/roadrunner/

Page 13: The IT Crowd Magazine

13

Ματιέςστο

ΜέλλονΔιαπλανητικό Internet Δοκιμάζει η NASA

ΗNASA ανακοίνωσε ότι πραγ-ματοποίησε την πρώτη πετυ-χημένη δοκιμή για ένα νέο

φιλόδοξο επικοινωνιακό δίκτυο, πουθα επεκτείνεται στο «βαθύ διά-στημα» και θα βασίζεται στο μον-τέλο του επίγειου Ίντερνετ,σύμφωνα με το πρακτορείο Associ-ated Press. Σύμφωνα με τον υπεύ-θυνο της Αμερικανικής ΔιαστημικήςΥπηρεσίας για το έργο αυτό, Άν-τριαν Χουκ, «είναι το πρώτο βήμαγια τη δημιουργία μιας τελείως νέαςυποδομής διαστημικών επικοινω-νιών, ενός Διαπλανητικού Ίντερνετ».Κατά το πρώτο τεστ, οι μηχανικοίτης NASA χρησιμοποίησαν ένα νέολογισμικό που ονομάζεται «Δι-κτύωση Ανεκτική σε Διακοπές» (Dis-ruption-Tolerant Networking – DTN),για να μεταδώσουν δεκάδες διαστη-μικές εικόνες προς και από το δια-στημόπλοιο «Epoxi» της NASA(βρίσκεται καθ΄οδόν προν τον κο-μήτη «Xάρτλεϊ 2″), όταν ήταν σεαπόσταση περίπου 32,4 εκατ. χλμ.από τη Γη.Το λογισμικό αυτό, που σχεδιάστηκεέτσι ώστε να αντέχει σε καθυστερή-σεις, διακοπές και άλλες ανωμαλίες,

δημιουργήθηκε σε συνεργασία μετον Βιντ Σερφ, αντιπρόεδρο τηςGoogle. Το DTN χρησιμοποιεί μιαμέθοδο διαφορετική από το κανο-νικό πρωτόκολλο του Ίντερνετ (τοTCP/IP), στο σχεδιασμό του οποίουείχε επίσης συμμετάσχει ο Σερφ. ΤοDTN, αντίθετα με το TCP/IP, δενπροϋποθέτει μια συνεχή επικοινω-νία δεδομένων μεταξύ αποστολέακαι παραλήπτη, καθώς συχνά στοδιάστημα μπορεί να υπάρξει δια-κοπή μετάδοσης, όταν π.χ. ένα δια-στημόπλοιο κρύβεται από ένανπλανήτη ή συμβαίνουν ηλιακές κα-ταιγίδες.Σύμφωνα με τη NASA, για παρά-δειγμα, η καθυστέρηση αποστο-λής/λήψης δεδομένων προς και απότον Άρη κυμαίνεται μεταξύ 3,5 – 20λεπτών με την ταχύτητα του φωτός.Όταν ένα «πακέτο» δεδομένων δενκατορθώνει να φθάσει στον προορι-σμό του για οποιονδήποτε λόγο,τότε δεν απορρίπτεται, αλλά περιμέ-νει υπομονετικά σε έναν κόμβο τουδιαστημικού δικτύου μέχρι να μετα-δοθεί με ασφάλεια από άλλο κόμβοστον τελικό χρήστη.Μέχρι σήμερα, οι αρμόδιοι τεχνικοί

και επιστήμονες στο έδαφος πρέπειχειροκίνητα να προγραμματίζουν τιςσυνδέσεις για λήψη/αποστολή δεδο-μένων και να δίνουν οι ίδιοι τις εντο-λές για το ποια δεδομένα θασταλούν, πότε και που. Τώρα, με τουπό ανάπτυξη διαστημικό δίκτυο,όλα πια θα γίνονται αυτόματα.Το πρώτο δοκιμαστικό διαπλανητικόδίκτυο περιλάμβανε δέκα κόμβους:έναν στο διαστημόπλοιο «Epoxi»και άλλους εννέα στη Γη και σε δο-ρυφόρους σε τροχιά γύρω από τονπλανήτη μας. Όπως ανακοίνωσε ηNASA, ένα επόμενο τεστ, που θαπεριλαμβάνει στο δίκτυο και το Διε-θνή Διαστημικό Σταθμό, θα ξεκινή-σει το επόμενο καλοκαίρι.Σύμφωνα με τη NASA, το Διαπλανη-τικό Ίντερνετ θα καταστήσει εφικτάπολλά διαφορετικά είδη διαστημι-κών αποστολών, π.χ. με την ταυτό-χρονη συμμετοχή πολλαπλώνδιαστημικών σκαφών, ενώ παράλ-ληλα θα επιτρέψει μελλοντικά ναυπάρξουν αξιόπιστες επικοινωνίεςμεταξύ της Γης και αστροναυτώνστη Σελήνη.

ΕπιμέλειαΚαρανάσκος ΑπόστολοςΚαθηγητής Πληροφορικής[email protected]

Page 14: The IT Crowd Magazine

14

Διαστημικό Ίντερνετ φέρνει Νέο πρωτόκολλο Ίντερνετ, σχεδιασμένο για χρήση στο Διάστημα θα διαθέσειστους χρήστες του το Android της Google. Η πλατφόρμα Android της Google επεκτείνει τις δραστηριότη-τές της, ξεφεύγοντας για λίγο από το χώρο των smartphones και των gadgets και ανεβαίνοντας στο…Διά-

στημα για να «κατεβάσει» στη Γη ένα διαδικτυακό πρωτόκολλο Ίντερνετ, το οποίο θα βελτιώσει τις επιδόσεις τωνασυρμάτων δικτύων. Ουσιαστικά πρόκειται για την αναπροσαρμογή ενός πρωτοκόλλου διαπλανητικής επικοινω-νίας το οποίο χρησιμοποιεί η NASA για επικοινωνία με απομακρυσμένα διαστημικά σκάφη. Πρόκειται για το DTN(Disruption-Tolerant Networking), το οποίο είναι ειδικά σχεδιασμένο για να αντιμετωπίζει τις καθυστερήσεις πουσυνεπάγεται η διαπλανητική επικοινωνία. Το DTN έχει ήδη δοκιμαστεί σε φορητούς υπολογιστές στη Σουηδία.Στις δοκιμές ελεγχόταν η ταχύτητα και η σταθερότητα των επικοινωνιών ανάμεσα σε συσκευές οι οποίες απομα-κρύνονταν με μεγάλη ταχύτητα η μία από την άλλη, με εξαιρετικά, όπως αναφέρθηκε, αποτελέσματα.

Ματιές στο Μέλλον

Διαστημικό Ίντερνετ φέρνει στη Γη το Android

802.11n - Επιτέλους πιστοποιήθηκε!

Οοργανισμός πιστοποίησηςIEEE ανακοίνωσε στις 11Σεπτεμβρίου 2009 ότι έχει

επικυρώσει την τροποποίηση IEEE802.11n™ 2009 και ότι η δημοσί-ευση της τροπολογίας έχει προ-γραμματιστεί για τα μέσα

Οκτωβρίου. Με το νέο πρότυπο, οιταχύτητες ασύρματης μεταφοράςδεδομένων στα τοπικά δίκτυα εκτο-ξεύονται στα 300 megabits το δευτε-ρόλεπτο, ενώ είναι δυνατή ηεπικοινωνία σε μεγαλύτερες απο-στάσεις, χωρίς να αυξάνει ιδιαίτερα

το κόστος.

Μέχρι σήμερα το draft N πρότυποπαρείχε τις βελτιωμένες επιδόσειςτης τελικής έκδοσης, αλλά δεν ήτανεξασφαλισμένη η επικοινωνία συ-σκευών από διαφορετικούς κατα-

Page 15: The IT Crowd Magazine

15

Ματιές στο Μέλλον

σκευαστές. Σύμφωνα με τη Wi-Fi Al-liance, τα draft N προϊόντα που έχειπιστοποιήσει είναι συμβατά με το802.11n και επιπλέον μπορούν νααναβαθμιστούν στην τελική έκδοσημε firmware update. Τέλος δεν κόβε-ται η προς τα πίσω συμβατότητα μετα προηγούμενα πρότυπα, οπότε σεένα ασύρματο δίκτυο μπορούν νασυνυπάρχουν B, G, N συσκευές.

Ακολουθεί η επίσημη ανακοίνωσητου οργανισμού προτύπων IEEE

IEEE Ratifies 802.11n, WirelessLAN Specification to ProvideSignificantly Improved DataThroughput and Range

Τροπολογία στο πετυχημένο πρό-τυπο IEEE 802.11 διευρύνει τηνανάπτυξη των WLANs με τρόποπου είναι συμβατός με τις υπάρχου-σες υλοποιήσεις.

PISCATAWAY, N.J., USA, 11 Σε-πτεμβρίου 2009 -- Το IEEE ανακοί-νωσε σήμερα ότι έχει επικυρώσειτην τροποποίηση IEEE 802.11n™2009 με την οποία ορίζει μηχανι-σμούς που παρέχουν σημαντικά με-γαλύτερη ταχύτητα και απόστασημεταφοράς δεδομένων στα τοπικάασύρματα δίκτυα (WLANs). Αυτή ηνέα τροποποίηση στο πρότυποIEEE 802.11 έχει σχεδιαστεί για ναβοηθήσει την προσπάθεια που κα-ταβάλλουν οι επιχειρήσεις στοντομέα της επικοινωνίας δεδομένων,να αντιμετωπίσει τις αυξανόμενεςαπαιτήσεις στα επιχειρηματικά, οι-κιακά και δημόσια ασύρματα δίκτυα,για αυξημένο όγκο μεταφοράς αρ-χείων και για εφαρμογές πολυμέ-σων επόμενης γενιάς. Οι συσκευέςWLANs που βασίζονται στο IEEE

802.11 είναι ευρέως διαδεδομένες,με παραγγελίες πάνω από 1 εκα-τομμύριο τη ημέρα.

Το πρότυπο IEEE 802.11 ορίζει τοντρόπο σχεδιασμού των συσκευώνWLAN ώστε να παρέχουν διαλει-τουργικότητα, ευρύ φάσμα ταχυτή-των μεταφοράς δεδομένων,ποιότητα υπηρεσιών, αξιοπιστία,βέλτιστη κάλυψη, επιλογές σύνδε-σης συσκευών, διαχείριση δικτύωνκαι ασφάλεια.

Η τροπολογία 802.11n που περι-λαμβάνεται σε ένα κείμενο 560 σελί-δων "... WLAN Enhancements forHigher Throughput - 1", θα δώσει τη

δυνατότητα ανάπτυξης ασύρματωνδικτύων WLANs, με 10πλάσια ταχύ-τητα μεταφοράς δεδομένων από ό,τιείχε ορισθεί προηγουμένως, εξα-σφαλίζοντας παράλληλα τη συνύ-παρξη με παλιότερα συστήματα καιεφαρμογές ασφάλειας.

Περισσότερα από 400 άτομα, προ-ερχόμενα από το χώρο της βιομηχα-νίας του πυριτίου, των ηλεκτρονικώνσυσκευών, παρόχων υπηρεσιών,προμηθευτών, συμβουλευτικών ορ-γανισμών και ακαδημαϊκών ιδρυμά-των, από περισσότερες από 20χώρες, συμμετείχαν σε μια επταετήπροσπάθεια, που οδήγησε στηνεπικύρωση της τροποποίησης IEEE

802.11n. Η δημοσίευση της τροπο-λογίας έχει προγραμματιστεί για ταμέσα Οκτωβρίου.

"Ήταν μια πρόκληση με ποικίλες τε-χνικές δυσκολίες που απαιτούσε τησυνεχή προσπάθεια και προσοχήμιας τεράστιας ποικιλομορφίας συμ-μετεχόντων. «Όταν ξεκινήσαμε το2002, πολλές από τις τεχνολογίεςτου 802.11n ήταν αντικείμενο πανε-πιστημιακής έρευνας και δεν είχαντεθεί σε εφαρμογή», δήλωσε οΜπρους Kraemer, Πρόεδρος τηςΟμάδας Εργασίας του IEEE Wire-less LAN. «Οι βελτιωμένες επιδό-σεις του IEEE 802.11n, θα αλλάξουνριζικά την εμπειρία των χρηστώνστα ασύρματα δίκτυα WLAN και ηεπικύρωση της τροπολογίας θέτειτις βάσεις για ένα νέο κύμα καινοτό-μων εφαρμογών και για τη δημιουρ-γία νέων ευκαιριών στην αγορά».

Ο Paul Nikolich, πρόεδρος της Επι-τροπής για τα πρότυπα IEEE 802LAN/MAN πρόσθεσε ότι «Όλοι όσοιέχουν εμπλακεί στη διαδικασία802.11n (και ιδίως ο Μπρους Krae-mer, του οποίου η σθεναρή ηγεσίαήταν καθοριστική από την αρχή)είναι άξιοι συγχαρητηρίων, επειδή ηεπικύρωση του 802.11n αποτελείβασικό ορόσημο στις επικοινωνίεςδεδομένων και ένα καλό παρά-δειγμα παροχής συναινετικού περι-βάλλοντος από το 802 προς τουςσυμμετέχοντες. Η τροπολογία θαεπιτρέψει να γίνει ένα τεράστιο άλμαπρος τα εμπρός στην επέκταση τουWLAN, με ελάχιστη αύξηση του κό-στους για τη βιομηχανία και για τουςτελικούς χρήστες».

Page 16: The IT Crowd Magazine

Amazon.comΗ μεγαλύτερη online Αμερικανική εταιρεία

ΗAmazon.com είναι η μεγαλύτερηonline Αμερικανική εταιρεία. Τηνίδρυσε το 1994 ο Jeff Bezos. Ξε-

κίνησε ως on-line βιβλιοπωλείο καιέκτοτε έχει επεκταθεί σε προϊόντα VHS,DVD, CD, MP3, computer software,video games, ηλεκτρονικές συσκευές,αξεσουάρ, έπιπλα, τρόφιμα, παιχνίδιακλπ. Έχει έδρες στον Καναδά. Μ. Βρε-τανία, Γερμανία, Γαλλία, Ιαπωνία καιΚίνα. Ο ‘μύθος’ λέει πως ο Bezos σχε-δίασε το επιχειρησιακό πλάνο του Ama-zon καθώς οδηγούσε με τη γυναίκα τουαπό τη Ν. Υόρκη στο Seattle (έδρα σή-μερα της εταιρείας). Το όνομα Amazonπροέρχεται από το μεγαλύτερο ποταμότου κόσμου και το λογότυπο (βελάκιαπό το Α στο Ζ) αντιπροσωπεύει την

ικανοποίηση των πελατών (είναι χαμο-γελαστό) και το στόχο διάθεσης όλωντων προϊόντων του αλφαβήτου. Η εται-ρεία μπήκε στο χρηματιστήριο το 1997και το αρχικό επιχειρησιακό της σχέδιοήταν ασυνήθιστο: για τα πρώτα 4-5 χρό-νια δεν ανέμενε κέρδη, απλώς σταθερήμείωση της ζημίας. Με υπομονή το 2001ήρθαν τα πρώτα κέρδη, 5 εκ. δολάρια.Το 2006 ο τζίρος έφτασε τα 10.7 δισεκ.δολάρια...Το 1999 το περιοδικό Timeονόμασε τον Bezos Προσωπικότητα τηςΧρονιάς.Από το 2001 η υπηρεσία Amazon Mar-ketplace επιτρέπει στους χρήστες τηςτην πώληση χρησιμοποιημένων καινέων βιβλίων, CD, DVD κλπ. Σήμεραείναι η κύρια ανταγωνίστρια του eBay.

ΕπιμέλειαΜαργαρίτα ΑγγέλουΚαθηγήτρια Πληροφορικής[email protected]

eCommerce�

16

Page 17: The IT Crowd Magazine

Από το 2007 η υπηρεσία AmazonMP3 προσφέρει μουσικά προϊόντααπό τις 4 μεγαλύτερες εταιρείες(EMI, Universal, Warner Bros,Records και Sony BMG) και τοAmazonFresh κάνει κατ’ οίκον πα-ράδοση τροφίμων. Το 2008 τοAmazon επεκτάθηκε και στην κινη-ματογραφική παραγωγή.Χαρακτηριστική και δωρεάν υπηρε-σία του Amazon.com είναι τα cus-tomer reviews, μία καταρχήντελείως ελεύθερη υπηρεσία κατάθε-σης απόψεων για τα προϊόντα του.Η λογοκρισία αφορά μόνο απρεπήή αρνητικά σχόλια που αφορούν ό,τι/ οποιονδήποτε εκτός αυτού καθαυ-τού του προϊόντος. Ερωτώμενος οBezos γιατί το Amazon.com επιτρέ-πει τη δημοσίευση αρνητικών κριτι-κών για τα προϊόντα του απάντησεπως ‘στόχος μας είναι να διαθέ-σουμε τα πάντα – καλά, κακά καιάσχημα... να εξαπολύσουμε τηναλήθεια. Μόνο το 2008, 615 εκ επι-σκέφθηκαν το Amazon.com. Τα σχό-λια των επισκεπτών περιλαμβάνουνένα χαρακτηρισμό από 1 έως 5αστέρια. Σκανδαλωδώς ένα τεχνικόλάθος το 2004 επέτρεψε την αποκά-λυψη του ονόματος κάποιων σχο-λιαστών: γνωστοί συγγραφείςβρέθηκαν να γράφουν διθυραμβικάσχόλια για τα βιβλία τους και λίβελ-λους για ανταγωνιστές τους! Σήμερατο Amazon Connect επιτρέπει στουςσυγγραφείς να ανταλλάσουν σχόλιαμε αναγνώστες των βιβλίων τους.Η υπηρεσία Search Inside the Bookεπιτρέπει στους πελάτες να δουναποσπάσματα από το κείμενο κά-ποιων βιβλίων (από περίπου250.000 βιβλία). Το Amazon συνερ-γάζεται για αυτό με 130 εκδότεςπαγκοσμίως. Για λόγους προστα-σίας των δικαιωμάτων υπάρχουνόρια στον αριθμό σελίδων για τιςοποίες επιτρέπεται εκτύπωση καιστον αριθμό βιβλίων που κάθε χρή-

στης μπορεί να ανοίξει. Το 40% των πωλήσεων του Amazonπροέρχεται από συμφωνίες μεάλλες εταιρείες που, έναντι κάποιαςπρομήθειας, επιτρέπουν την πώ-ληση των προϊόντων τους απόαυτό. Μόνο το 2007, 1.3 εκ πωλητέςαπό όλον τον κόσμο χρησιμοποί-ησαν το Amazon για τη διακίνησητων προϊόντων τους. Μεγάλο μέροςτης επιτυχίας του Amazon αποτελείη απόκτηση άλλων, επιτυχημένωνκαι συνήθως ως τότε ανεξάρτητων,επιχειρήσεων. Δειγματοληπτικά απότο 1998 το Amazon έχει αγοράσει:Internet Movie Database (IMDb),online υπηρεσίες ημερολογίου/ατζέντας/υπενθύμισης, ανταγωνι-στές στην πώληση CD, Κινεζικέςonline εταιρείες και ομίλους ανάπτυ-ξης νέας τεχνολογίας, εταιρείεςeBook software, διανομής DVD/βι-βλίων/CD/video downloads, de-signerρούχων/παπουτσιών/αξεσουάρ/υφασμάτων, ψηφιακής φωτογραφίας,έκδοσης audiobooks, το Box OfficeMojo (ιστότοπος καταγραφής τωνεσόδων κινηματογραφικών ταινιών),το AbeBooks (πωλητή παλιών καισπάνιων βιβλίων), εταιρείες socialnetwork και ανάπτυξη νέων videogame.Πρόσφατες υπηρεσίες αποτελούντα: Amazon Prime (δωρεάν απο-στολή προϊόντων έναντι ετησίου πά-γιου), Amazon Shorts (downloadέναντι 49 cent, διηγημάτων καιάλλων σύντομων κειμένων), Ama-zon Simple Storage Service (μνήμεςαποθήκευσης), Amazon SimpleQueue Service (υπηρεσία ανταλλα-γής μηνυμάτων), SimpleDB (υπηρε-σία χρήσης βάσεων δεδομένων),Amazon Kindle (πρόσβαση σε e-books) και πλείστες άλλες υπηρε-σίες από simulations ως webhosting. Το Amazon παράγει και κάποιο φι-

λανθρωπικό έργο μέσω του Ama-zon Payments και έχει βοηθήσει σεπεριπτώσεις τραγικών συμβάντωνόπως 9/11, Hurricane Katrina και οσεισμός/tsunami στον ΙνδικόΩκεανό. Κατά καιρούς πάντως έχειαναμιχθεί σε συρροή διενέξεων.Δειγματοληπτικά κάποιες από αυτέςαφορούσαν: το όνομα Amazon, κά-ποιες πατέντες, αντιπαραθέσεις μεσυνδικαλιστές, οργανώσεις κατάτων online μονοπωλίων και οργα-νώσεις για τα δικαιώματα των ζώων(κατά περιοδικών cockfighting καιdogfighting, μονομαχίες κοκόρωνκαι σκύλων!), άσκηση πίεσης σε εκ-δότες να δεχθούν πώληση των βι-βλίων τους σε παράλογα χαμηλέςτιμές, παρεμπόδιση προς εκδότεςγια την πώληση των βιβλίων τουςαπό τους δικούς τους ιστότοπους (!)και λογοκρισία και εξαφάνιση απότις λίστες κειμένων γνωστών για τοπολιτκά και σεξουαλικά προκλητικόπεριεχόμενό τους. Τέλος, το 2009αποκαλύφθηκε πως το Amazon.comήταν μία από τις 25 Αμερικανικέςεταιρείες που πλήρωσαν αναλογικάτους χαμηλότερους φόρους εκμε-ταλλευόμενη με εντυπωσιακή ...ευε-λιξία τις φοροαπαλλαγές για κάποιεςαπό τις διεθνείς θυγατρικές του εται-ρείες.

eCommerce

17

Page 18: The IT Crowd Magazine

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΕΙΣ

COMPUTER GAMESΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ

Τα παιχνίδια του τύπου: MMORPGs (Massively Multiplayer On-line Role Playing Games) συνήθως απεικονίζουν έναν κόσμοφανταστικό που όμως μοιάζει πολύ με τον πραγματικό κόσμο.Η επικοινωνία μεταξύ των παικτών είναι συνήθως υπό μορφήκειμένου, αλλά υπάρχει και η δυνατότητα επικοινωνίας μέσωφωνής, σε πραγματικό χρόνο, με την μορφή VoIP (Voice over IPδίκτυα).

Στα MMORPGs, ένας πολύ μεγάλος αριθμός παικτών αλληλεπι-δρούν μεταξύ τους, σε πραγματικό χρόνο, μέσα στον εικονικόκόσμο του παιχνιδιού. Ο όρος MMORPG επινοήθηκε από τον

Richard Garriott, ο δημιουργός του Ultimate Online, το παιχνίδι με τοοποίο έγινε γνωστό αυτό το είδος των παιχνιδιών το 1997.

Οι παίκτες των RPGs παίρνουν τον ρόλο ενός φανταστικού χαρα-κτήρα (συχνά σε έναν φανταστικό κόσμο) και αναλαμβάνουν στηνσυνέχεια τον έλεγχο των δράσεων του συγκεκριμένου χαρακτήρα. ΤαMMORPGs διακρίνονται από τα single-player ή μικρό multi-playerRPGs από τον αριθμό των παικτών τους. Τα παιχνίδια συνήθως φι-λοξενούνται από τον εκδότη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι εξακολουθείνα υφίσταται και να εξελίσσεται, ακόμη και όταν κάποιος παίκτηςείναι μακριά από το παιχνίδι. Σ' αυτήν την περίπτωση ο παίκτης βρί-σκεται offline, ή AFK (μακριά από το πληκτρολόγιο).

Τα MMORPGs είναι πολύ δημοφιλή σε ολόκληρο τον κόσμο. Ταπαγκόσμια έσοδα των MMORPGs ξεπέρασαν το μισό δισεκατομμύ-ριο δολάρια το 2005. Στη Ευρώπη τα έσοδα ξεπέρασαν τα 1 δισ. δο-λάρια το 2006. Το 2007 και το 2008 η εικονική αγορά αγαθών καισυναλλαγών σε αυτούς τους εικονικούς κόσμους αυξήθηκε δραμα-τικά. Εκτός από το παραδοσιακό μοντέλο εγγραφής σε κάποιο εικο-νικό κόσμο, τα εικονικά αγαθά (virtual goods) αποτελούν μια δεύτερηπηγή εσόδων για τους εκδότες. Το 2008, η Ευρωπαϊκη καταναλωτικήδαπάνη για εγγραφή σε MMOGs αυξήθηκε σε $ 1,4 δισ. δολάρια. ΤοWorld of Warcraft είχε πάνω από 11 εκατομμύρια συνδρομητές ωςτο 2009.

Κοινά χαρακτηριστικά

Τα περισσότερα MMORPGs μοιράζονται κάποια βασικά χαρακτη-ριστικά μεταξύ τους. Αυτά περιλαμβάνουν μερικά κοινά θέματα: κά-ποια μορφή εξέλιξης μέσα στο παιχνίδι, κοινωνική αλληλεπίδραση,κουλτούρα και πολιτισμός, αρχιτεκτονική του συστήματος (επίπεδαδυσκολίας, κλπ), και διαμόρφωση χαρακτήρων. Το φάσμα διαμόρ-φωσης και παραμετροποίησης των χαρακτήρων πολύ συχνά είναιαρκετά μεγάλο, τόσο στο τεχνικό όσο και στο καθαρά οπτικό και αι-

MM

ORPG

ΕπιμέλειαΓ. ΚωνσταντινίδηςΚαθηγητής Γραφικών Τεχνώνκαι Πολυμέσων[email protected]

Με αυτό το άρθρο ξεκινάω μίαπρώτη εξερεύνηση των com-puter games. Σε κάθε τεύχοςτου μηνιαίου περιοδικού μαςθα προσπαθώ να εμβαθύνωολοένα και περισσότερο στοθεωρητικό και τεχνικό υπόβα-θρο των computer games. Θαθέτω συνεχώς πολλά διαφο-ρετικά ερωτήματα έτσι ώστενα φωτίσω όλες τις διαφορετι-κές πτυχές τους. Εντελώς εν-δεικτικά αναφέρω μερικά πολύσημαντικά ερωτήματα: Τι εί-δους εμπειρίες μας προσφέ-ρουν τα computer games;Ποια είναι τα εκφραστικά τουςμέσα; Ποια είναι η αρχιτεκτο-νική τους δομή; Τι είδους γνώ-σεις απαιτούνται, σε επίπεδοπρογραμματισμού, για την δη-μιουργία ενός game;

18

Page 19: The IT Crowd Magazine

σθησιακό επίπεδο. Νέες δυνατότητες καιεπιλογές συχνά προστίθενται μέσα στο παι-χνίδι από τους προγραμματιστές. Πολλάπαιχνίδια προσφέρουν επίσης κάποιαμορφή modding (add-ons για το πρωτό-τυπο παιχνίδι), προκειμένου να αυξηθούνοι επιλογές ή να προστεθούν νέα γραφικάμέσα στο παιχνίδι.

Θέματα

Η πλειοψηφία των θεμάτων στα παιχνί-δια MMORPGs βασίζεται σε παραδοσιακάθέματα φαντασίας. Συχνά συμβαίνουν σεένα σύμπαν παρόμοιο με το σύμπαν τουπαιχνιδιού Dungeons & Dragons. ΜερικάMMORPGs χρησιμοποιούν υβριδικά θέ-

ματα που είτε συγχωνεύουν ή ανταλλάσ-σουν στοιχεία φαντασίας με εκείνα της επι-στημονικής φαντασίας ή το σπαθί και τηνμαγεία. Κάποια άλλα χρησιμοποιούν πιοσκοτεινά θέματα, συμπεριλαμβανομένωντων αμερικανικών κόμικς, τον αποκρυφισμό(occult), και άλλα λογοτεχνικά είδη. Συχνάαυτά τα στοιχεία αναπτύσσονται με παρό-μοια καθήκοντα και σενάρια, τα οποία αφο-ρούν αναζητήσεις (quests), τέρατα, καιπλιάτσικο.

Εξέλιξη

Σε όλα σχεδόν τα MMORPGs, η ανά-πτυξη του χαρακτήρα του παίκτη αποτελείπρωταρχικό στόχο. Πολλά MMORPGs δια-

θέτουν ένα σύστημα εξέλιξης χαρακτήρα,στο οποίο οι παίκτες κερδίζουν πόντους εμ-πειρίας για τις πράξεις τους και χρησιμο-ποιούν αυτούς τους πόντους για ναανεβάσουν το επίπεδο του χαρακτήρατους. Αυτό τους καθιστά περισσότερο απο-τελεσματικούς σε ό,τι κάνουν. Κατά παρά-δοση, η μονομαχία με τέρατα και ηολοκλήρωση αναζητήσεων(quests) είτε με-μονωμένα είτε σε ομάδες, είναι οι βασικοίτρόποι για να κερδίσει κανείς πόντους εμ-πειρίας. Η συσσώρευση πλούτου (συμπε-ριλαμβανομένου και του υλικού το οποίοείναι χρήσιμο στις μάχες) είναι επίσης έναςτρόπος για να σημειωθεί πρόοδος σεπολλά MMORPGs.

computer games

«World of Warcraft», MMORPG

19

Page 20: The IT Crowd Magazine

Παραδοσιακά, σ' αυτό το είδος των παι-χνιδιών, σταδιακά απαιτείται από τους παί-κτες να συνεργαστούν με άλλουςσυμπαίκτες τους, προκειμένου να σημει-ώσουν πρόοδο στο βέλτιστο ποσοστό.Αυτό αναγκάζει πολλές φορές τους παίκτεςνα αλλάξουν τα χρονοδιαγράμματα της κα-θημερινής τους ζωής, προκειμένου να εξα-σφαλίσουν την άνοδο της ομάδας τους στοπαιχνίδι!

Κοινωνική Αλληλεπίδραση

Τα MMORPGs σχεδόν πάντα έχουν ταεργαλεία για να διευκολύνουν την επικοινω-

νία μεταξύ των παικτών. Πολλά προσφέ-ρουν υποστήριξη για την δημιουργία συντε-χνιών ή φυλών μέσα στο παιχνίδι.Επιπλέον, τα περισσότερα MMOGs απαι-τούν κάποιο βαθμό ομαδικής εργασίας γιατμήματα του παιχνιδιού. Τα καθήκοντα αυτάσυνήθως απαιτούν από τους παίκτες νααναλάβουν ρόλους στην ομάδα, όπως ηπροστασία των παικτών από βλάβες (πουονομάζεται tanking), η "θεραπεία" ζημίαςπου έχουν υποστεί κάποιοι παίκτες κλπ.

Ρόλοι

Ορισμένα MMORPGs απαιτούν απότους παίκτες να παίζουν σωστά τον ρόλοτου χαρακτήρα που έχουν επιλέξει - δη-

λαδή, να μιλούν και να ενεργούν με τοντρόπο με τον οποίο θα λειτουργούσε ο συγ-κεκριμένος χαρακτήρας, έστω και αν αυτόσημαίνει ότι πρέπει να παραμερίσουν κάθεείδους άλλους στόχους, όπως ο πλούτοςκαι η εμπειρία. Κάποιες φορές ταMMORPGs προσφέρουν "RP-μόνο" διακο-μιστές για όσους επιθυμούν την ευκαιρία ναβιώσουν το παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο. ΤαMMORPGs γενικά έχουν συντονιστές παι-χνιδιού ή Masters του παιχνιδιού (συχνά μετα αρχικά GM.). Οι συντονιστές μπορεί ναείναι μισθωτοί ή εθελοντές που προσπα-θούν να συντονίσουν το παιχνίδι όπου αυτόχρειάζεται. Ορισμένοι GMs έχουν πρό-σβαση σε πρόσθετα στοιχεία και πληροφο-ρίες που σχετίζονται με το παιχνίδι που δενείναι διαθέσιμες σε άλλους παίκτες και ρό-λους.

Πολιτισμός

Επειδή τα MMORPGs έχουν πολλάκοινά στοιχεία μεταξύ τους, και πάρα πολ-λοί άνθρωποι γίνονται αποδέκτες αυτώντων στοιχείων, έχει αναπτυχθεί μια κοινήκουλτούρα των MMORPGs η οποία υπάρ-χει πέρα από την κουλτούρα την οποία συ-ναντάμε σε οποιοδήποτε διαφορετικόπαιχνίδι. Για παράδειγμα, επειδή σταMMORPGs συχνά εμφανίζονται πολλά δια-φορετικά επίπεδα χαρακτήρων "κλάσεις",τα παιχνίδια πρέπει να είναι ισορροπημένα,ώστε να είναι δίκαια για όλους τους παίκτες.Με βάση αυτήν την αρχή οι παίκτες τωνπαιχνιδιών θεωρούν φυσιολογικό ένα "buff-ing" ή "nerfing", το οποίο είναι ένας όρος οοποίος περιγράφει την ενίσχυση ή την απο-δυνάμωση ενός υποσύνολου των παικτών.

Αρχιτεκτονική συστήματος

Τα περισσότερα MMORPGs έχουν ανα-πτυχθεί με βάση μία αρχιτεκτονική συστή-ματος, τύπου client-server. Το λογισμικόπου δημιουργεί τον εικονικό κόσμο του παι-χνιδιού τρέχει συνεχώς σε ένα διακομιστή,και οι παίκτες συνδέονται στο παιχνίδιμέσου client software. Το client softwareμπορεί να παρέχει πρόσβαση σε ολόκληροτον εικονικό κόσμο ή να απαιτεί «επεκτά-σεις» για να επιτρέψει την πρόσβαση σεορισμένες περιοχές του παιχνιδιού. ΤοEverQuest και το World of Warcraft είναιδύο από τα παιχνίδια που χρησιμοποιούναυτή τη μορφή. Οι παίκτες πρέπει να αγο-ράσουν το client software, αν και αυξάνει ητάση για MMORPGs που χρησιμοποιούν

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΕΙΣcomputer games

World of Warcraft: The Burning Crusade.

20

Page 21: The IT Crowd Magazine

"thin clients" όπως είναι ένας web browser.

Από τη φύση τους, τα "massively multi-player" παιχνίδια είναι πάντα σε απευθείαςσύνδεση, και οι περισσότεροι εκδότες απαι-τούν κάποιο είδος σταθερών εσόδων(όπως οι μηνιαίες συνδρομές). Μερικά παι-χνίδια, όπως το Guild Wars, έχουν εγκατα-λείψει το μοντέλο της "μηνιαίας συνδρομής"και τα έσοδα τους βασίζονται στις πωλήσειςτου λογισμικού και των συναφών πακέτωνεπέκτασης του.

Ανάλογα με τον αριθμό των παικτών καιτην αρχιτεκτονική του συστήματος, έναMMORPG θα μπορούσε να τρέχει σε πολ-λαπλούς διαφορετικούς διακομιστές, έναςγια κάθε έναν ανεξάρτητο κόσμο, όπου οιπαίκτες ενός διακομιστή δεν μπορούν νααλληλεπιδράσούν με κάποιον άλλο. ΤοWorld of Warcraft είναι ένα χαρακτηριστικόπαράδειγμα, κάθε ξεχωριστός διακομιστήςστεγάζει αρκετές χιλιάδες παίκτες. Σεπολλά MMORPGs ο αριθμός των παικτώνσε έναν κόσμο συχνά περιορίζεται σε περί-που μερικές χιλιάδες. Το εντελώς αντίθετοσυμβαίνει στο παιχνίδι "ΕVE Online" όπουέχουμε περίπου 20.000 παίκτες στον ίδιοκόσμο τον Αύγουστο του 2007 και 51.675χρήστες σε απευθείας σύνδεση τον Φε-βρουάριο του 2009. Ορισμένα παιχνίδιαεπιτρέπουν τους χαρακτήρες τους να εμφα-νιστούν σε οποιοδήποτε κόσμο, αλλά όχιταυτόχρονα (όπως το Seal Online: Evolu-tion), άλλα περιορίζουν κάθε χαρακτήραστον κόσμο στον οποίο δημιουργήθηκε.

Ανάπτυξη

Το κόστος για την ανάπτυξη ενός αντα-γωνιστικού εμπορικού τίτλου MMORPGσυχνά υπερβαίνει τα 10 εκατομμύρια δολά-ρια. Αυτά τα παιχνίδια απαιτούν πολλαπλέςδεξιότητες στο πλαίσιο του game design καιανάπτυξης, όπως 3D modeling, 2D art, ani-mation, user interfaces, client / server μη-χανική, αρχιτεκτονική βάσεων δεδομένων,καθώς και γνώση των υποδομών του δι-κτύου. Το front-end (ή client) συστατικόενός σύγχρονου MMORPG διαθέτει οπωσ-δήποτε 3D γραφικά. Όπως και με άλλασύγχρονα 3D παιχνίδια, το front-end απαι-τεί εμπειρία με 3D engines, τεχνικές shader(σκίασης) σε πραγματικό χρόνο και προσο-μοίωση φυσικών νόμων (physics simula-tion). Το οπτικό περιεχόμενο (τοπία,πλάσματα, χαρακτήρες, όπλα, διαστημό-πλοια και ούτω καθεξής) δημιουργείται απόκαλλιτέχνες που συνήθως αρχίζουν με δισ-διάστατα προσχέδια, και αργότερα μετατρέ-πουν τις έννοιες αυτές σε 3D σκηνέςκινουμένων σχεδίων, μοντέλων και χάρτεςυφής (texture maps).

H Ανάπτυξη ενός server MMOG απαιτείεμπειρία με αρχιτεκτονική client / server,πρωτοκόλλων δικτύου, θέματα ασφάλειαςδικτύου, καθώς και το σχεδιασμό σχεσια-κών βάσεων δεδομένων. Τα MMORPGsπεριλαμβάνουν αξιόπιστα συστήματα γιαμια σειρά από βασικά καθήκοντα. Ο διακο-μιστής πρέπει να είναι σε θέση να χειρίζεταικαι να ελέγχει ένα μεγάλο αριθμό συνδέ-σεων, προλαμβάνοντας πιθανές απάτες.

Πρέπει επίσης να μπορεί να κάνει αλλαγές(διορθώσεις σφαλμάτων ή να προσθέτεινέο υλικό) για το παιχνίδι. Ένα σύστημα γιατην καταγραφή των δεδομένων του παιχνι-διού σε τακτά χρονικά διαστήματα, χωρίςνα σταματήσει το παιχνίδι, είναι επίσης ση-μαντικό. Η συντήρηση του παιχνιδιού απαι-τεί επαρκείς διακομιστές και εύρος ζώνης(bandwidth), καθώς και ειδικό βοηθητικόπροσωπικό. Η υποδομή για την φιλοξενίαενός MMORPG απαιτεί την ανάπτυξη εκα-τοντάδων (ή ακόμα και χιλιάδων) servers.Επιπλέον, η ομάδα ανάπτυξης θα πρέπεινα έχει εμπειρία με τις βασικές αρχές τουσχεδιασμού ενός παιχνιδιού, την ανάπτυξηεικονικών κόσμων, γνώσεις λαϊκών παρα-δόσεων και γνώσεις μηχανικής των παιχνι-διών (game mechanics). Πάνω από όλα τοπαιχνίδι θα πρέπει να είναι γρήγορο, ευχά-ριστο και διασκεδαστικό.

Πηγές:1) http://en.wikipedia.org2) Lisbeth Klastrup (2009). «Τhe Worldnessof EverQuest: Exploring a 21st Century Fic-tion». Ηλεκτρονική έκδοση: http://games-tudies.org/0901

computer games

«Giant Online», MMORPG

21

Page 22: The IT Crowd Magazine

22

ΕΠΙΣΤΗΜΗ

ΚΑΙ

ΚΟΣΜΟΛΟΓΙΑ

Ξεκινά και πάλι το «Πείραμα τουΑιώνα» στο CERN

Στα σύνορα Γαλλίας-Ελβετίας, χι-λιάδες επιστήμονες από όλο τονκόσμο ετοιμάζονται να επανενερ-

γοποιήσουν στα μέσα Νοεμβρίου 2009το μεγαλύτερο και περιπλοκότερο επι-στημονικό όργανο του κόσμου, τουLHC. Ο LHC (Μεγάλος ΕπιταχυντήςΑδρονίων) ενεργοποιήθηκε για μετρή-σεις πρώτη φορά στις 21 Οκτωβρίου2008 αλλά λίγο αργότερα διακόπηκε ηλειτουργία του λόγω τεχνικών προβλη-μάτων. Ουσιαστικά άνοιξε ένα νέο πα-ράθυρο στο Σύμπαν με μια«αναπαράσταση» της Μεγάλης Έκρη-

ξης. Ο ισχυρότερος επιταχυντής του κόσμουέχει συναρμολογηθεί σε μια υπόγειακυκλική σήραγγα μήκους 27 χιλιομέ-τρων και σε βάθος 100 μέτρων. Μέσαστο τούνελ, δύο αντιπαράλληλες δέ-σμες πρωτονίων καθοδηγούνται απόγιγάντιους, υπεραγώγιμους μαγνήτεςπου ψύχονται σχεδόν μέχρι το απόλυτομηδέν και συγκρούονται μετωπικά κι-νούμενες σχεδόν με την ταχύτητα τουφωτός συμπληρώνοντας 11.000 στρο-φές το δευτερόλεπτο, αναπαράγονταςστιγμιαία τις συνθήκες που επικρατού-

Επιμέλεια

Πάνος Πασχαλιάς

Καθηγητής Πολυμέσων[email protected]

Page 23: The IT Crowd Magazine

23

Επιστήμη και Κοσμολογία

Εσωτερική άποψη του CERN κατά την διάρκεια της κατασκευής του στα σύνορα Γαλλίας-Ελβετίας

Page 24: The IT Crowd Magazine

24

σαν λίγες στιγμές μετά το «BigBang» που γέννησε το Σύμπαν.Οι θεωρητικοί φυσικοί ευελπιστούνότι τα δεδομένα θα τους βοηθήσουννα επιβεβαιώσουν και τελικά να ξε-περάσουν το Καθιερωμένο Μον-τέλο, το βασικό σύνολο εξισώσεωνπου περιγράφει κάθε μορφής ύληκαι συνδυάζει τρεις από τις τέσσεριςγνωστές δυνάμεις στη φύση -ηλε-κτρομαγνητική, ασθενής και ισχυρήπυρηνική δύναμη.Απώτερος στόχος είναι η δημιουρ-γία μιας Ενοποιημένης Θεωρίαςπου θα καλύπτει και τις τέσσερις δυ-νάμεις και θα περιέγραφε ουσια-στικά «τα πάντα».Μια σημαντική πρώτη επιτυχία θαήταν η επιβεβαίωση της ύπαρξηςτου μποζόνιου του Χιγκς, το οποίοεικάζεται ότι χαρίζει στην ύλη τημάζα της: Το σωματίδιο δημιουργείένα πεδίο μέσα από το οποίο περ-νούν τα άλλα σωματίδια, όπως τακουάρκ και τα ηλεκτρόνια. Όσα σω-ματίδια δυσκολεύονται να περάσουναπό το πεδίο, σαν να κινούνταιμέσα σε κάποιο παχύρρευστο υγρό,αποκτούν αδράνεια και μάζα, ενώόσο ευκολότερα κινούνται , τόσο μι-κρότερο (ή μηδενικό) είναι το βάροςτους.Ένα άλλο μυστήριο που καλείται ναδιερευνήσει ο LHC είναι η χαμένηύλη του Σύμπαντος. Οι τελευταίεςκοσμολογικές παρατηρήσεις δεί-

χνουν ότι η ορατή ύλη δεν αποτελείπαρά ένα πολύ μικρό μέρος του Κό-σμου. Φαίνεται ότι στο Σύμπανυπάρχουν πολύ μεγαλύτερες ποσό-τητες «σκοτεινής ύλης», η οποία δενείναι δυνατό να παρατηρηθεί άμεσα,και η φύση της παραμένει άγνωστη.Μια εξήγηση στο μυστήριο θα έδινεη νεώτερη θεωρία της υπερσυμμε-τρίας, σύμφωνα με την οποία γιακάθε σωματίδιο του ΚαθιερωμένουΜοντέλου υπάρχει και ένα αντί-στοιχό του, μεγαλύτερης όμωςμάζας.Τα σωματίδια της υπερσυμμετρίαςίσως βοηθήσουν να δοθεί μια εξή-γηση στην εντυπωσιακή ανακάλυψηότι η ορατή ύλη δεν αποτελεί παράένα πολύ μικρό μέρος του Σύμπαν-τος -το υπόλοιπο αποτελείται απότη μυστηριώδη «σκοτεινή ύλη» καιτην ακόμα πιο μυστηριώδη «σκο-τεινή ενέργεια», η οποία δρα αντί-θετα από τη βαρύτητα.Το μικρότερο από αυτά τα θεωρη-τικά συμμετρικά σωματίδια θα ήταντο neutralino, από το οποίο ίσωςαποδειχθεί ότι αποτελείται η σκο-τεινή ύλη. Η υπόθεση της υπερσυμ-μετρίας παραμένει μέχρι σήμερααναπόδεικτη. Διαφορετικά πειράματα, για μια ποι-κιλία ερευνών, θα πραγματοποι-ηθούν στους τέσσερις τεράστιουςανιχνευτές που έχουν εγκατασταθείσε διαφορετικά σημεία του τούνελ:

Ο «Atlas» θα αναζητήσει κρυμμένεςδιαστάσεις και θα διερευνήσει τηνκαταγωγή της μάζας• η «Alice» θαμελετήσει το «πλάσμα κουαρκ-γλουονίων», τη «σούπα» σωματι-δίων που προέκυψε αμέσως μετά τοBig Bang • το CMS θα ασχοληθεί μετο το μποζόνιο του Χιγκς• και τοLHC-b θα μελετήσει την αντι-ύλη.Για την κατασκευή του LHC, που ξε-κίνησε το 2003 έπειτα από συζητή-σεις δύο δεκαετιών, χρειάστηκανσυνολικά 3,8 δισ. ευρώ και 5.000επιστήμονες και μηχανικοί από όλοτον κόσμο.Στο πρόγραμμα συμμετέχουν οι 20χώρες-μέλη του CERN (Ευρωπαϊ-κός Οργανισμός Πυρηνικής Έρευ-νας), ανάμεσά του και η Ελλάδα,καθώς και οι ΗΠΑ και η Ιαπωνία.Περίπου 9.000 επιστήμονες θα επε-ξεργάζονται τα δεδομένα του LHCτα επόμενα χρόνια, σε μια πρωτο-φανή διεθνή συνεργασία για τη με-λέτη της φύσης του Σύμπαντος.Ο LHC έχει τη δυνατότητα να επιτα-χύνει πρωτόνια (ή ιόντα) στην εξαι-ρετικά υψηλή ενέργεια των 14Teraelectron Volt, επτά φορές μεγα-λύτερη από το ρεκόρ που κατέχεισήμερα ο επιταχυντής Teratron τουαμερικανικού εργαστηρίου Fermilab.Τα πειράματα θα διαρκέσουν δεκαε-τίες.

Επιστήμη και Κοσμολογία

Μία από τις δημόσιες αίθουσες του CERN: Globe centre

Page 25: The IT Crowd Magazine

25

Τεχνητή Νοημοσύνη

Mushrooms Robots

Οόρος τεχνητή νοημοσύνη(ΤΝ, εκ του Artificial Intelli-gence) αναφέρεται στον

κλάδο της επιστήμης υπολογιστώνο οποίος ασχολείται με τη σχεδίασηκαι την υλοποίηση υπολογιστικώνσυστημάτων που μιμούνται στοιχείατης ανθρώπινης συμπεριφοράς ταοποία υπονοούν έστω και στοιχει-ώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστι-κότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων,κατανόηση από συμφραζόμενα, επί-λυση προβλημάτων κλπ. Ο ΤζονΜακάρθι όρισε τον τομέα αυτόν ως«επιστήμη και μεθοδολογία της δη-μιουργίας νοούντων μηχανών».Η ΤΝ αποτελεί σημείο τομής μεταξύπολλών πεδίων όπως της επιστή-μης υπολογιστών, της ψυχολογίας,της φιλοσοφίας, της νευρολογίας,της γλωσσολογίας και της επιστή-μης μηχανικών, με στόχο τη σύν-θεση ευφυούς συμπεριφοράς, μεστοιχεία συλλογιστικής, μάθησης καιπροσαρμογής στο περιβάλλον, ενώσυνήθως εφαρμόζεται σε μηχανές ήυπολογιστές ειδικής κατασκευής. Δι-αιρείται στη συμβολική τεχνητή νοη-μοσύνη, η οποία επιχειρεί ναεξομοιώσει την ανθρώπινη νοημο-

σύνη αλγοριθμικά χρησιμοποιώνταςσύμβολα και λογικούς κανόνες υψη-λού επιπέδου, και στην υποσυμβο-λική τεχνητή νοημοσύνη, η οποίαπροσπαθεί να αναπαράγει την αν-θρώπινη ευφυΐα χρησιμοποιώνταςστοιχειώδη αριθμητικά μοντέλα πουσυνθέτουν επαγωγικά νοήμονεςσυμπεριφορές με τη διαδοχική αυτο-οργάνωση απλούστερων δομικώνσυστατικών («συμπεριφορική τε-χνητή νοημοσύνη»), προσομοι-ώνουν πραγματικές βιολογικέςδιαδικασίες όπως η εξέλιξη τωνειδών και η λειτουργία του εγκεφά-λου («υπολογιστική νοημοσύνη»), ήαποτελούν εφαρμογή στατιστικώνμεθοδολογιών σε προβλήματα ΤΝ.Η διάκριση σε συμβολικές και υπο-συμβολικές προσεγγίσεις αφορά τονχαρακτήρα των χρησιμοποιούμενωνεργαλείων, ενώ δεν είναι σπάνια ησύζευξη πολλαπλών προσεγγίσεων(διαφορετικών συμβολικών, υπο-συμβολικών, ή ακόμα συμβολικώνκαι υποσυμβολικών μεθόδων) κατάτην προσπάθεια αντιμετώπισηςενός προβλήματος. Με βάση τονεπιθυμητό επιστημονικό στόχο η ΤΝκατηγοριοποιείται σε άλλου τύπου

ευρείς τομείς, όπως επίλυση προ-βλημάτων, μηχανική μάθηση, ανα-κάλυψη γνώσης, συστήματαγνώσης κλπ. Επίσης υπάρχει επικά-λυψη με συναφή επιστημονικάπεδία όπως η μηχανική όραση, ηεπεξεργασία φυσικής γλώσσας, ηρομποτική κλπ.Η λογοτεχνία και ο κινηματογράφοςεπιστημονικής φαντασίας από τηδεκαετία του 1920 μέχρι σήμεραέχουν δώσει στο ευρύ κοινό την αί-σθηση ότι η ΤΝ αφορά την προσπά-θεια κατασκευής μηχανικώνανδροειδών ή αυτοσυνείδητων προ-γραμμάτων υπολογιστή (ΙσχυρήΤΝ), επηρεάζοντας μάλιστα ακόμακαι τους πρώτους ερευνητές τουτομέα. Στην πραγματικότητα οι πε-ρισσότεροι επιστήμονες της τεχνη-τής νοημοσύνης προσπαθούν νακατασκευάσουν λογισμικό ή πλήρειςμηχανές οι οποίες να επιλύουν μεαποδεκτά αποτελέσματα ρεαλιστικάυπολογιστικά προβλήματα οποιου-δήποτε τύπου (Ασθενής ΤΝ), αν καιπολλοί πιστεύουν ότι η εξομοίωση ήη προσομοίωση της πραγματικήςευφυΐας, η Ισχυρή ΤΝ, πρέπει ναείναι ο τελικός στόχος.

Επιμέλεια

Δημήτρης ΜπρίζαςΚαθηγητής Πληροφορικής

[email protected]

Page 26: The IT Crowd Magazine

26

Το Xcode αποτελεί το βασικόπεριβάλλον προγραμματι-σμού της Apple για το Mac

OS X. Πέρα από το ότι περιλαμ-βάνεται σε κάθε DVD διανομήςτου Mac OS X, η πιο πρόσφατηέκδοση του Xcode είναι πάνταδιαθέσιμη δωρεάν στα μέλη τουADC και περιλαμβάνει όλα τα ερ-γαλεία που χρειάζονται για τηνδημιουργία, εκσφαλμάτωση καιβελτιστοποίηση των εφαρμογώνπου δημιουργείτε. Στην καρδιάτου πακέτου εργαλείων Xcodeβρίσκεται το Xcode IDE, ένα γρα-φικό περιβάλλον εργασίας τοοποίο περιλαμβάνει έναν επαγ-γελματικό κειμενογράφο, ένα στα-θερό σύστημα ανάπτυξηςεφαρμογών, έναν εκσφαλματωτήκαι τον πανίσχυρο μεταγλωττιστήGCC που είναι ικανός να δημι-ουργεί κώδικα τόσο για συστή-ματα PowerPC όσο καισυστήματα με επεξεργαστές Intel,ανεξάρτητα από το σύστημα στοοποίο είναι εγκατεστημένος. ΤοXcode είναι εύκολο στην χρήσηαλλά ταυτόχρονα αρκετά ισχυρόγια να δημιουργήσει τις μεγαλύτε-ρες εφαρμογές για το Mac OS X.Η πλήρης συλλογή εργαλείωνανάπτυξης εφαρμογών για τοMac OS X διανέμεται σαν τμήματου Xcode και περιλαμβάνει το In-terface Builder, το Instruments, τοDashcode, το WebObjects πλή-ρως τεκμηριωμένα, καθώς καιπολλά άλλα.

Απαραίτητη προϋπόθεση για ναλάβετε και να εγκαταστήσετε τοαπαραίτητο λογισμικό, έτσι ώστενα ξεκινήσετε την ανάπτυξη εφαρ-μογών για το iPhone, είναι να δια-θέτετε λειτουργικό σύστημα MacOS X v10.5.3 ή νεώτερο. Αν ισχύειτότε ακολουθείστε τα παρακάτωβήματα:

1. Δημιουργία λογαριασμούΜεταβείτε στον δικτυακό τόποApple Developer Connection καιδημιουργείστε έναν λογαριασμό.Είναι εντελώς δωρεάν και απο-κτάτε πρόσβαση σε όλα τα εργα-λεία και την απαραίτητητεκμηρίωση. Επίσης αποκτάτεέναν ενσωματωμένο προσομοιωτήiPhone με τον οποίο θα μπορείτενα δοκιμάσετε τις εφαρμογές στομηχάνημα σας. Όταν θα είστε έτοι-μοι να εγκαταστήσετε την εφαρ-μογή σας σε iPhone, τότε θα

πρέπει να εγγραφείτε στο iPhoneDeveloper Program.

2. Λήψη του iPhone SDKΜετά την εγγραφή έχετε αποκτήσειπρόσβαση στο iPhone SDK, τηντεκμηρίωση του, παραδείγματα

κώδικα και τα API.Το πρώτο πράγμαπου χρειάζεται νακάνετε είναι να κα-τεβάσετε το iPhoneSDK. Αυτό περι-λαμβάνει την πιοπρόσφατη έκδοση

του Xcode μαζί με την ολοκληρω-μένη σουίτα για την ανάπτυξηεφαρμογών για το iPhone. Η εγκα-τάσταση του είναι εύκολη σύμ-φωνα με τις οδηγίες που εμφανίζεικατά την διάρκεια της. Αποδεχτείτεόλες τις εξ ορισμού ρυθμίσεις καιείστε έτοιμοι να αναπτύξετε τιςεφαρμογές σας για το iPhone.

Η σουίτα Xcode υποστηρίζει δημι-ουργία κώδικα για C, C++, Fortran,Objective-C, Objective-C++, Java,AppleScript, Python και Ruby, μεμια μεγάλη ποικιλία διαθέσιμωνπρογραμματιστικών μοντέλωνόπως τα Cocoa, Carbon, Java καιάλλα. Ανεξάρτητοι κατασκευαστέςέχουν προσθέσει υποστήριξη γιαGNU Pascal, Free Pascal, Ada, C#,Perl, Haskell και D. Η σουίτα Xcodeχρησιμοποιεί το GDB σαν περιβάλ-λον υποστήριξης παρασκηνίου για

τον εκσφαλματωτή της.

Το Xcode είναι επίσης το περιβάλ-λον ανάπτυξης εφαρμογών για τοiPhone OS, ξεκινώντας από την έκ-δοση 3.1. Με την χρήση του iPhoneSDK το Xcode μπορεί να χρησιμο-ποιηθεί για την μεταγλώττιση και εκ-σφαλμάτωση εφαρμογών για τονεπεξεργαστή ARΜ του iPhone OS.

Ανάπτυξη εφαρμογών γιατο iPhone

ΕπιμέλειαΛάζαρος ΔεληγιαννίδηςΚαθηγητής Πληροφορικής[email protected]

Page 27: The IT Crowd Magazine

27

SSD

VS

HDD

Ητεχνολογία των Solid State Drives(SSDs) γίνεται ολοένα και πιο γνω-στή τον τελευταίο χρόνο. Το μέλλον

δείχνει ότι οι SSD δίσκοι θα αντικαταστή-σουν ένα μεγάλο ποσοστό των τυπικώνσκληρών δίσκων σε συστήματα servers. Ηδιείσδυση των SSD και στην αγορά των οι-κιακών υπολογιστών δεν μπορεί να ανακο-πεί. Αυτό διαφαίνεται από το πλήθος τωνεταιριών που εισάγουν την SSD τεχνολογίαστα προϊόντα τους είτε σε συνδυασμό μετους τυπικούς σκληρούς δίσκους είτε αντι-καθιστώντας τους εξολοκλήρου.

Ένας SSD δίσκος είναι ένα μέσο αποθή-κευσης που αντίθετα από τους σκληρούςδίσκους, δε διαθέτει κινητά μέρη αλλά είναισυμπαγές. Αυτό τον κάνει λιγότερο ευπαθήσε παράγοντες όπως δονήσεις, χτυπήματακαι μεγάλες μεταβολές της θερμοκρασίας.

Αντίθετα ένας δίσκος τεχνολογίας HDDχρησιμοποιεί ταχύτατα περιστρεφόμεναplatters(πλακίδια) για την αποθήκευση τωνδεδομένων με μαγνητικό τρόπο. Τα κινητάτου μέρη έχουν μεγάλο αντίκτυπο στηναξιοπιστία ενός σκληρού δίσκου. Η αστο-χία, δηλαδή η βλάβη ενός HDD έχει απα-σχολήσει στο παρελθόν και συνεχίζει νααπασχολεί οποιονδήποτε χρησιμοποιεί ηλε-κτρονικό υπολογιστή.

Οι εταιρίες κατασκευής HDD δίσκων με-

τρούν την αξιοπιστία ενός σκληρού δίσκουχρησιμοποιώντας κάποια μεγέθη: το μέγε-θος Annual Failure Rate (AFR), το οποίοείναι το ποσοστό των σκληρών δίσκων πουκάποιο στοιχείο τους αστοχεί, το MTBF καιτο MTTF που ασχολούνται με το μέσοχρόνο ζωής τους. Το AFR που ανακοινώ-νουν οι εταιρίες παραγωγής HDD δίσκωνέχει αμφισβητηθεί από διάφορες έρευνες,όπως η Carnegie Mellon Report και ηGoogle Report. Σε αυτές τις έρευνες τοAFR έχει μετρηθεί μεγαλύτερο σε σχέση μετο AFR που δημοσιεύουν οι εταιρίες παρα-γωγής HDD.

Υπάρχουν διάφοροι τομείς οι οποίοι χρησι-μοποιούν την τεχνολογία των SSD εδώ καιπολλά χρόνια. Από το 1995 η τεχνολογίαSSD είναι γεγονός, αλλά το κόστος τηςήταν εξωπραγματικό. Για το λόγο αυτό ηχρήση των SSD περιορίστηκε σε όσουςείχαν απόλυτη ανάγκη την αξιοπιστία καιήταν διατεθειμένοι να πληρώσουν το υψηλότης τίμημα. Οι κύριοι τομείς που δεν δίστα-σαν να κάνουν χρήση των SSD από τηναρχή της ύπαρξής τους ήταν η στρατιωτικήβιομηχανία, η αεροναυπηγική και η βιομη-χανία κατασκευής δορυφόρων.

Στον παρακάτω πίνακα παρατηρούμε κά-ποιες διαφορές των SSD και HDD δίσκωνπου έχουν να κάνουν με την αντοχή τους.Όταν ο δίσκος πέφτει από ένα ύψος έχουμε

Τ ο μ έ λ λ ο ν δ ε ί χ ν ε ι ό τ ι ο ι S S D δ ί σ κ ο ι θ α α ν τ ι κ α τ α σ τ ή σ ο υ ν έ ν αμ ε γ ά λ ο π ο σ ο σ τ ό τ ω ν τ υ π ι κ ώ ν σ κ λ η ρ ώ ν δ ί σ κ ω ν σ ε σ υ σ τ ή μ α τ αs e r v e r s . Η δ ι ε ί σ δ υ σ η τ ω ν S S D κ α ι σ τ η ν α γ ο ρ ά τ ω ν ο ι κ ι α κ ώ νυ π ο λ ο γ ι σ τ ώ ν δ ε ν μ π ο ρ ε ί ν α α ν α κ ο π ε ί .

Η ΒΑΣΙΚΗ ΔΙΑΦ ΟΡΑ

Σε αντίθεση με τους τυπικούςσκληρούς δίσκους που είναι μα-γνητικό μέσο αποθήκευσης οιSSD είναι ημιαγωγοί όπως ημνήμη RAM και η μνήμη flash.

Οι σημερινοί SSD χρησιμοποιούντεχνολογία NAND flash για τηναποθήκευση των δεδομένωντους.

Μιλάμε λοιπόν για ένα μέσο απο-θήκευσης που δεν επηρεάζεταιαπό μαγνητικά πεδία τα οποίαέχουν την ιδιότητα να σβήνουν ταδεδομένα των μαγνητικών μέσων.

Υπάρχουν πολλοί τομείς που ταμαγνητικά πεδία είναι καθημερι-νότητα και οι HDD αποτελούν σο-βαρό πρόβλημα στηνπροσπάθεια για τη φύλαξη τωνδεδομένων μας. Οι SSD δίνουν τηλύση σε αυτό το πρόβλημα.

ΕπιμέλειαΓιάννης ΠαπαδόπουλοςΚαθηγητής Πληροφορικής[email protected]

Page 28: The IT Crowd Magazine

28

operating shock. Το μέγεθος operating vi-bration αφορά τις δονήσεις-τραντάγματαπου συμβαίνουν σε ένα δίσκο. Τέλος τοMTTF (Mean Time To Failure) αφορά τομέσο χρόνο αστοχίας ενός δίσκου.

Η μη ύπαρξη κινητών μερών οδηγεί και στημεγάλη εξοικονόμηση ρεύματος. Σε γενικές

γραμμές θα μπορούσαμε να πούμε ότι ότανβρίσκονται σε χρήση οι SSD δίσκοι κατανα-λώνουν περίπου το ένα τρίτο της ενέργειαςσε σύγκριση με τους τυπικούς σκληρούς δί-σκους. Τα πράγματα είναι ακόμη πιο εντυ-πωσιακά σε κατάσταση αδράνειας όπουμιλάμε για περίπου 100 φορές μικρότερηκατανάλωση. Αυτή η διαφορά στην κατανά-

λωση ενέργειας έχει ως αποτέλεσμα και μι-κρότερη παραγόμενη θερμότητα. Η μεγάληθερμοκρασία στα συστήματα υπολογιστώνείναι ένας παράγοντας που δημιουργεί με-γάλα προβλήματα και όποια τεχνολογίαμας βοηθάει στη μείωση της πρέπει ναλαμβάνεται σοβαρά υπόψη.

Σε αντίθεση με τους τυπικούς σκληρούς δί-σκους που είναι μαγνητικό μέσο αποθήκευ-σης οι SSD είναι ημιαγωγοί όπως η μνήμηRAM και η μνήμη flash. Οι σημερινοί SSDχρησιμοποιούν τεχνολογία NAND flash γιατην αποθήκευση των δεδομένων τους. Μι-λάμε λοιπόν για ένα μέσο αποθήκευσηςπου δεν επηρεάζεται από μαγνητικά πεδίατα οποία έχουν την ιδιότητα να σβήνουν ταδεδομένα των μαγνητικών μέσων. Υπάρ-χουν πολλοί τομείς που τα μαγνητικά πεδίαείναι καθημερινότητα και οι HDD αποτελούν

σοβαρό πρόβλημα στην προσπάθεια γιατη φύλαξη των δεδομένων μας. Οι SSD δί-νουν τη λύση σε αυτό το πρόβλημα.

Αν θέλουμε να συγκρίνουμε την απόδοσηενός SSD και ενός HDD θα πρέπει πρώτανα αποσαφηνίσουμε κάποια στοιχεία πουαφορούν την πρόσβαση στα δεδομέναενός σκληρού δίσκου. Όταν λοιπόν ζητη-θούν κάποια δεδομένα από τον σκληρόδίσκο, θα πρέπει να κινηθεί η κεφαλή ώστενα πάει στη σωστή track (τροχιά). Έπειταθα πρέπει να κινηθούν τα platters(πλακί-δια) ώσπου ο sector (τομέας) που βρί-

σκονται τα δεδομένα να έρθει ακριβώςκάτω από την κεφαλή.Επίσης θα πρέπει να διαχωρίσουμε τηδιαδοχική (sequential) και την τυχαία (ran-dom) πρόσβαση. Στη διαδοχική ανάγνωσητα blocks δεδομένων βρίσκονται σε έναsector. Αντίθετα στην τυχαία ανάγνωση ταδεδομένα που μπορεί να είναι διάφοραμικρά αρχεία, βρίσκονται διάσπαρτα στηνεπιφάνεια του δίσκου. Είναι φανερό ότι σεκαθεστώς τυχαίας πρόσβασης οι σκληροίδίσκοι χάνουν πολύ χρόνο. Επομένως, το βασικότερο πλεονέκτηματων SSD δίσκων είναι η πολύ μεγάλη τα-

χύτητα ανάγνωσης που προσφέρουν. ΟιSSD δίσκοι δίνουν ταχύτερο χρόνο προ-σπέλασης (access time) σε σύγκριση μετους τυπικούς σκληρούς δίσκους. Αυτόσυμβαίνει γιατί τα δεδομένα που υπάρ-χουν σε έναν SSD μπορούν να προσπελα-στούν τυχαία στον ίδιο χρόνο άσχετα με τοσημείο που βρίσκονται. Ένας τυπικός σκληρός δίσκος λόγω τωνκεφαλών (heads) του, των πλακιδίων(hard platters) του και των λοιπών κινητώντου μερών έχει τυπικούς χρόνους ανάγνω-σης της τάξης των 5ms και πάνω. Υπάρ-χουν βέβαια σκληροί δίσκοι τελευταίας

Πίνακας Σύγκρισης Αντοχής SSD με HDD.

SSD HDD

Operating Shock 1.500G 325GOperating Vibration 20G 1,5GHigh MTTF 2.000.000 ΩΡΕΣ 500.000 ΩΡΕΣ

Πίνακας Σύγκρισης Αντοχής: SSD με HDD.

SSD VS HDD

Το εξωτερικό καιτο εσωτερικό ενόςτυπικού SSD.

Page 29: The IT Crowd Magazine

29

τεχνολογίας που κινούνται κοντά στα 4ms.Από την άλλη πλευρά οι SSD έχουν χρό-νους κοντά στα 0,07ms.

Το ότι οι SSD δίσκοι είναι τυχαίας προσπέ-λασης δίνει και ένα περαιτέρω πλεονέκτημαόσον αφορά το fragmentation (κατακερματι-σμό). Σε αντίθεση με τους τυπικούς σκλη-ρούς δίσκους όπου το fragmentation είναισυνηθισμένο και αρκετά σοβαρό πρόβλημαπου επηρεάζει την απόδοση, οι SSD δενείναι δυνατόν να επηρεαστούν.

Ενδεικτικά η εκκίνηση του υπολογιστή απόSSD σχεδόν υποδιπλασιάζει το χρόνο πουαπαιτείται σε σύγκριση με έναν τυπικόσκληρό δίσκο. Αυτές οι ταχύτητες των SSDείναι ιδιαίτερα ωφέλιμες σε συστήματα webserver και σε συστήματα βάσεων δεδομέ-νων.Βασικό μειονέκτημα τους είναι το κόστοςτους σε συνάρτηση με τη χωρητικότηταπου διαθέτουν. Το μεγάλο κόστος αποθή-κευσης είναι ένας σοβαρός παράγονταςπου αποτρέπει τους καταναλωτές με πρω-ταρχικό μέλημα τη μεγάλη χωρητικότητα ναπροχωρήσουν στην αγορά ενός δίσκου τε-χνολογίας SSD.

Η διαφορά στη χωρητικότητα μεταξύ τωνHHD και των SSD είναι κάτι που επηρεάζεισε πολύ μεγάλο βαθμό έναν αγοραστή. Ανυποθέσουμε ότι μας ενδιαφέρει η αποθή-κευση πολλών αρχείων με όσο το δυνατόν

μικρότερο κόστος η σύγκριση έχει ξεκά-θαρο νικητή την τεχνολογία HHD. Στηναγορά των σκληρών δίσκων υπάρχουνμοντέλα όπως ο Seagate Barracuda LPST32000542AS και ο Western DigitalWD2002FYPS με χωρητικότητα τα 2ΤΒ.Αντίθετα στην αγορά των SSD υπάρχουνμοντέλα όπως ο Crucial CT256M225 και οCorsair CMFSSD-256D1 με χωρητικότητατα 256GB.

Ο πιθανός αγοραστής θα βρεθεί αντιμέτω-πος με την επιλογή μεταξύ SSD δίσκων μεχωρητικότητα 256GB και 2πλάσια ή 3πλά-σια τιμή σε σχέση με τους HDD δίσκουςπου θα του προσφέρουν και 8πλάσια χω-ρητικότητα σε πολύ πιο λογικές τιμές.

Οι SSD δίσκοι αντιμετώπιζαν ένα πρό-βλημα που αφορούσε την εγγραφή πολύμικρών αρχείων. Στα προηγούμενα χρόνιασε αυτό τον τομέα υστερούσαν πάρα πολύσε σύγκριση με τους HDD δίσκους. Με τησυνεχή βελτίωση της τεχνολογίας των SSDαυτό το πρόβλημα που αφορά το λεγόμενοwrite amplification , έχει μειωθεί δραματικάσε σχέση με το παρελθόν. Κατά κύριο λόγοένας SSD γράφει ένα block δεδομένωνταυτόχρονα. Άρα για να γράψει 4kb δεδο-μένων ίσως είναι αναγκαίο να διαβάσει έναολόκληρο block δεδομένων της τάξης των256kb από τον SSD στη μνήμη. Έπειτα θαπροσθέσει τα 4kb στα υπάρχοντα δεδο-μένα και μετά θα ξαναγράψει το block των

256kb στον SSD. Όπως αναφέραμε καιπριν, για αυτό το πρόβλημα βρίσκονται συ-νεχώς νέες και καλύτερες λύσεις.

Οι τιμές των SSD παρουσιάζουν συνεχήπτώση και η χωρητικότητα τους συνεχή αύ-ξηση. Η αγορά των δίσκων μεταβάλλεταισυνεχώς με όλο και περισσότερες εταιρείεςνα μπαίνουν στην αγορά των SSD. Οι κρα-ταιοί του χώρου των HDD όπως οι WesternDigital και η Seagate που στο ξεκίνημα τωνSSD έδειξαν με την αντίδρασή τους στοι-χεία όπως αδιαφορία και απαξίωση αντιλη-φθήκαν τη δυναμική των SSD και μπήκανκαι οι ίδιοι στην ανάπτυξη SSD δίσκωναγοράζοντας κυρίως τεχνογνωσία από μι-κρότερες εταιρίες.

Ο χρόνος θα δείξει αν οι SSD θα κυριαρχή-σουν πλήρως και πότε αυτό θα συμβεί.Πάντως προς το παρών ένας απλός χρή-στης που θα επιλέξει να προχωρήσει στηναγορά ενός SSD για μεγαλύτερη ταχύτητα,θα συνεχίσει να χρησιμοποιεί και τον HDDδίσκο του λόγο της μεγάλης χωρητικότητάςκαι του μικρότερου κόστους αποθήκευσης.

SSD VS HDD

Το εξωτερικό καιτο εσωτερικό ενόςτυπικού HDD.

Page 30: The IT Crowd Magazine

PageRankΟ Αλγόριθμος

που άλλαξε το

Διαδίκτυο

Page 31: The IT Crowd Magazine

31

Το 1998, δύο νεαροί φοιτητές πληρο-φορικής του Πανεπιστημίου της Καλι-φόρνιας Stanford, ο Lawrence Page

και ο Sergey Brin, τελειοποιούσαν τις λε-πτομέρειες ενός σχεδίου έρευνας που είχεπάρει το κρυπτογραφικό όνομα «Ανατομίαενός υπερκειμενικού αναζητητή σε μεγάληκλίμακα». Εκεί υπήρχε η πρώτη αναφοράγια τον PageRank, ενός απλού αλλά έξυ-πνου αλγορίθμου που είχε ως στόχο την ιε-ράρχηση των σελίδων ενός οποιουδήποτεκαταλόγου ανάλογα με τη σημασία του. ΟPageRank θα γινόταν η σπονδυλική στήλημιας νέας μηχανής αναζήτησης που σε λίγαχρόνια θα εκτόπιζε την Yahoo, την Altavistaκαι τόσες άλλες μηχανές στις προτιμήσειςδισεκατομμυρίων “κυβερνοναυτών”. Η ιδέα της πρότασης των Page και Brinήταν ότι η αξία ενός εγγράφου είναι συνάρ-τηση του αριθμού των φορών που εμφανί-ζεται αναφορά του σε άλλα έγγραφα.Πρόκειται για μια θεώρηση που δανείστη-καν από τον ακαδημαϊκό κόσμο, όπου είναισυνήθης. Στην περίπτωση του Διαδικτύου,αυτό σημαίνει ότι οι σημαντικότερες σελίδεςείναι εκείνες στις οποίες αντιστοιχεί ο μεγα-λύτερος αριθμός των συνδέσεων. Επι-πλέον, εάν παραπάνω αναφορέςπροέρχονται από σελίδες που είναι το ίδιο«σημαντικές» (δηλαδή είναι ταυτόχροναπροορισμός και άλλων συνδέσεων), τότευπάρχει μεγαλύτερη πιθανότητα το έγ-γραφο να είναι επίσης προορισμός. Από τηστιγμή που κάθε σελίδα έχει καταγράψειτην αξία της «σημασίας» της, ο αναζητητήςδείχνει τον πλήρη κατάλογο κατανεμημέ-νων αποτελεσμάτων από τη μεγαλύτερη

στη μικρότερη αξία, πράγμα που γλιτώνειτο χρήστη από την πραγματοποίηση τουκουραστικού ελέγχου δεκάδων, εκατοντά-δων, ακόμα και χιλιάδων αποτελεσμάτωνμε ελάχιστο ή μηδενικό ενδιαφέρον.Ο PageRank διαθέτει ιδιαίτερη απλότητα,και η λειτουργία του μπορεί να διατυπωθείως εξής:όπου:

Wj είναι η αξία μιας σελίδας j.

Wi η αξία της σελίδας i που περιλαμβάνει

ένα σύνδεσμο με τη σελίδα j.

d ένας παράγοντας «προσαρμογής» με

τιμή ανάμεσα σε 0 και 1, που χρησιμοποιεί-

ται για να εξασφαλίσει τη σύγκλιση της σει-

ράς.

n ο αριθμός των συνδέσεων της σελίδας

Wj προς άλλες σελίδες.

N ο συνολικός αριθμός σελίδων που περι-

λαμβάνουν κάποιον σύνδεσμο με τη σελίδα

j.

Η αξία μιας οποιασδήποτε σελίδας είναι τοάθροισμα της αξίας όλων των σελίδων πουτην αναφέρουν, προς το συνολικό πλήθοςτων συνδέσεων καθεμιάς. Έτσι, η μετα-βλητή n σταθμίζει το βαθμό συνεισφοράςμιας οποιασδήποτε σελίδας, λαμβάνονταςυπόψη τον αριθμό των συνδέσεων που

διαθέτει: με μεγαλύτερο αριθμό συνδέσεων,η συνεισφορά της σελίδας αυτής στην αξίατης τελικής σελίδας είναι μικρότερη. Συνε-πώς, αν μια σελίδα έχει μία μόνο σύνδεση,θα δίνει το σύνολο της αξίας της σ' εκείνητη σελίδα στην οποία απευθύνεται.

Ένα άλλο σημείο που ξεχωρίζει είναι ότι οPageRank κατανέμει ισότιμα την αξία μιαςομάδας σελίδων που συνδέονται μεταξύτους. Επιπλέον, καμία σελίδα δεν μπορείνα έχει αξία 0. Ο αλγόριθμος ορίζει μια ελά-χιστη τιμή (1-d). Ο PageRank επαναλαμβά-νεται μέχρι οι διαφορετικές τιμές του W νασταθεροποιηθούν.

Ο PageRank μπορεί να μεταφραστεί ωςμοντέλο συμπεριφοράς ενός χρήστη, οοποίος ξεκινώντας από μια σελίδα στηντύχη, επιλέγει σταδιακά συνδέσμους μέχρινα βρει τη σελίδα που ψάχνει. Η πιθανό-τητα να επισκεφτεί ο χρήστης αυτός μιαοποιαδήποτε σελίδα είναι ανάλογη τουπλήθους των συνδέσεων που απευθύνον-ται σε αυτήν, και αντιστρόφως ανάλογη τουπλήθους των συνδέσεων από τις οποίες θαπρέπει να επιλέξει ο χρήστης. Την ίδιαακριβώς μέθοδο εφαρμόζει ο PageRankγια να αποδώσει την αξία σημαντικότηταςσε μια οποιαδήποτε σελίδα. Είναι δηλαδήμία μέθοδος προσέγγισης αυτής της πιθα-νότητας. Έτσι, η μεταβλητή d εκφράζει τηνπιθανότητα να εγκαταλείψει ο χρήστης τηδιαδικασία (για παράδειγμα, αν βρει μια σε-λίδα χωρίς συνδέσεις) και να αρχίσει μιαάλλη, από μια σελίδα που θα επιλέξει στηντύχη.

PageRankΗ αξία μιας οποιασδήποτε σελίδας

είναι το άθροισμα της αξίας όλων των σελίδωνπου την αναφέρουν, προς το συνολικό πλήθος

των συνδέσεων καθεμιάς.

Google

Μουστάκας ΕπαμεινώνδαςΜαθηματικόςΓραφείο Σπουδών

Page 32: The IT Crowd Magazine

32

Ας υποθέσουμε ότι ένας χρήστης ξεκινάειμια αναζήτηση με τους όρους «ΙΕΚΔΕΛΤΑ». Το Google ψάχνει όλες τις σελίδεςπου περιέχουν τον όρο αυτό, και τις τοπο-

θετεί σε σειρά καταλόγου. Στη συνέχεια,εφαρμόζει σε αυτές τον αλγόριθμο PageR-ank για να αποφασίσει με ποια σειρά θα τιςεμφανίσει στον χρήστη.

Αρχικά σε καθεμία από τις σελίδες αποδί-δεται μια αξία, στην περίπτωση αυτή 100.Ο PageRank αθροίζει τις τιμές όλων τωνσελίδων που συνδέονται με αυτήν, σταθμί-

O PageRank στην πράξη

(Σημείωση: Σε αυτό το παράδειγμα θα θεωρήσουμε για ευκολία ότι d=0).

PageRank

Page 33: The IT Crowd Magazine

33

ζοντας τες με τον αριθμό των εξερχόμενωνσυνδέσεων της καθεμιάς. Έτσι, η σελίδα«Η Σχολή μας» λαμβάνει μια σύνδεση πουπροέρχεται από τη «Βασική σελίδα». Αυτήη τελευταία περιέχει δύο εξωτερικές συνδέ-σεις, έτσι ώστε η αρχική της αξία (100) να

κατανέμεται ισότιμα στις σελίδες στιςοποίες αναφέρεται. Η σελίδα «Η Σχολήμας» καταλήγει, λοιπόν, με μια βαθμολογία50. Κατά παρόμοιο τρόπο, η σελίδα «Το-μείς Σπουδών» λαμβάνει τρεις συνδέσεις. Καθεμιά από αυτές προέρχεται από σελί-

δες που διαθέτουν δύο εξερχόμενες συνδέ-σεις, πράγμα που δίνει συνολική αξία 150(3x50). Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, επαναλαμ-βάνεται από την αρχή, μέχρι οι αξίες τηςκάθε σελίδας να συγκλίνουν προς μια στα-

PageRank

θερή αξία. Ο αριθμός των επαναλήψεωνεξαρτάται άμεσα από την ποσότητα των σε-λίδων που αποτελούν τον κατάλογο τωναποτελεσμάτων προς αναζήτηση. Τέλος, οι

σελίδες διατάσσονται στον κατάλογο απόπάνω προς τα κάτω ανάλογα με τη βαθμο-λογία τους. Σε αυτό το παράδειγμα, η «Βα-σική σελίδα» είναι αυτή που έχει τη

μεγαλύτερη αξία. Αν ο χρήστης αποφάσιζε να πάει κατευ-θείαν στη σημαντικότερη σελίδα της αναζή-τησης του «ΙΕΚ ΔΕΛΤΑ», το Google θα τον

οδηγούσε στη βασική σελίδα αυτής της εταιρείας. Αν η αναζήτησηγινόταν στον όρο «Ειδικότητα Α» ή «Ειδικότητα Β», ο κατάλογοςαποτελεσμάτων θα έδειχνε πρώτα τη σελίδα «Τομείς Σπουδών».Διαβάστε περισσότερα:http://en.wikipedia.org/wiki/PageRank

http://www.webworkshop.net/pagerank.htmlhttp://infolab.stanford.edu/~sergey/http://research.google.com/people/page/http://infolab.stanford.edu/~backrub/google.htmlhttp://en.wikipedia.org/wiki/Google

Page 34: The IT Crowd Magazine

BRAINGAMES

ΕπιμέλειαΛάζαρος ΔεληγιαννίδηςΚαθηγητής Πληροφορικής[email protected]

Sudoku Συμπληρώστε όλα τα άδεια τετράγωνα με τέτοιο τρόπο ώστε κάθε γραμμή, στήλη και3Χ3 τετράγωνο να περιέχει μόνο μια φορά τους αριθμούς 1 έως 9.

Sudoku X Ισχύουν οι ίδιοι κανόνες του απλού Sudoku, αλλά επιπρόσθετα θα πρέπει και οι δύο διαγώ-νιοι (με άσπρο χρώμα) να περιέχουν μόνο μια φορά τους αριθμούς 1 έως 9.

Medium Hard

Medium Hard

34

Page 35: The IT Crowd Magazine

Brain GamesKakuro Συμπληρώστε όλα τα άδεια τετράγωνα με τους αριθμούς 1 έως 9 έτσι ώστε να έχουν άθροισμα τον αριθμόπου δίνεται. Δεν επιτρέπονται διπλές τιμές σε οποιοδήποτε οριζόντιο και κατακόρυφο συνδυασμό.

Killer Sudoku Ένας συνδυασμός Sudoku και Kakuro. Ισχύουν οι κανόνες του Sudoku, μόνο που οι αριθμοί που περιέχονταιστα κελιά (περιοχές που επισημαίνονται με παύλες) θα πρέπει να δίνουν άθροισμα ίσο με τον αριθμό που δί-νεται στο πάνω αριστερό μέρος του κελιού.

Medium Hard

Medium Hard

35

Page 36: The IT Crowd Magazine

36

Ι.Ε.Κ. ΔΕΛΤΑwww.delta-iek.gr | www.iekdeltajobs.gr

Χρόνια Πολλά!