시대 직업 무엇이 있고 어떤 준비를 해야...

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창조경제 시대! 문화콘텐츠산업 직업, 무엇이 있고 어떤 준비를 해야 하나? 유동홖 교수, Ph.D. 건국대학교 문화콘텐츠학과 [email protected] facebook.com/pouyoossam

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창조경제 시대!

문화콘텐츠산업 직업, 무엇이 있고 어떤 준비를 해야 하나?

유동홖 교수, Ph.D. 건국대학교 문화콘텐츠학과 [email protected]

facebook.com/pouyoossam

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창조 산업 Creative Industry

인간의 창의력과 지식이 집약된 분야

디지털 기술발전과 미디어의 융합에 따른 확대 재생산 산업

고부가가치를 창출하는 서비스 산업분야

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합, 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

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한국산업 새로운 패러다임

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창조경제 시대의 도래 ❏ 세계는 창조산업과 문화(창조)기술이 이끄는 „창조경제‟ 시대로 젂환 중 - 창조경제는 예술, 문화, 거래 같은 지적자본을 핵심요소로 한 재화와 용역의 „창조 - 생산 - 분배‟를 아우르는 개념 혹은 문화․기술․사회적 측면에서 통합된 경제 - 창조경제는 사회통합과 문화적 다양성 그리고 인간개발을 촉진하는 동시에 소득과 일자리를 창출하는 잠재력을 갖고 있음

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콘텐츠 중심 미래사회 변화와 수요 전망

기술

트렌드

∙테크놀로지 고도화:영상압축, 저장, 전송, 처리기술의 고도화

∙CT의 가치 증대

∙미래 핵심기술(유비쿼터스 정보기술, UIT)의 확산

소비

트렌드

∙능동적 여가향유, 체험지향 소비 추구

∙디지털 신소비층 등장:PDG, 디지털노마드, 디지털코쿤, 유비티즌

∙컨슈머(consumer)에서 프로슈머(Prosumer)로

사회문화

트렌드

∙여가지향 사회, 체험지향사회로의 전환

∙다양성․다원주의의 심화:유희하는 존재(homo ludens)

∙디지털 2.0세대, 디지로그(DigiLog)의 등장

∙미디어 여가문화의 일상화

시장산업

트렌드

∙소프트(감성/경험) 경제(Experience Economy)의 대두

∙한류의 문화․경제적 파급효과 가시화[문화경제의 시대]

∙콘텐츠산업의 구조변동(아날로그에서 디지털로, 오프라인에서 온라인으로, 유선에서 무선으로)

∙전통 제조기업 및 IT기업의 콘텐츠비즈니스 확대

서비스/

콘텐츠

트렌드

∙몰입형 콘텐츠 확대(3D 온라인게임, 플래시애니메이션 등)

∙뉴미디어 서비스콘텐츠 확산(DMB, IPTV, PMP)

∙맞춤형 콘텐츠 확산(Concierge Contents)

∙UCC(User Created Content, 이용자창조콘텐츠)의 확산

∙새로운 유형의 콘텐츠 등장: 모바일 전용 드라마 콘텐츠 모비소드(Mobisode: mobile device + episode),

멀티미디어 블로그, 동영상포털 등 1인 미디어서비스, 동영상 이용한 Vlog(Video+Blog)

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종합

(IP, Intellectual Property)

문화산업

(문화부 10.6.10.)

영국

Creative Industry

싱가포르

창조산업 계획

PWC

엔터테인먼트 및 미디어산업

문화

콘텐츠산업

(Media

Contents

1. 영화 비디오물 2. 방송

3. 음악 4. 출판

5. 광고 6. 게임 모바일

7. 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인

(산업디자인 제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 젂통의상

- 젂통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소프트웨

어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- S/W 및 컴퓨터 서비스(21)

- 방송(TV 및 라디오)(2)

• UK DCMS 분류(2000)

- IT, 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어, 그래픽

스, 패션디자인)

- 건축서비스

- 미술품, 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

* 싱가포르 창조산업 경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스 요금

(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 싞문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live &

Functional

Creation)

8. 패션

9. 건축

10. 디자인

11. 공예

12. 공연

13. 미술/골동품

14. 캐릭터

15. 스포츠

16. 문화유산

창조산업

(Service &

Experience)

17. 전시/박물관

18. 테마파크

19. 관광(식품, 축제 포함)/

컨벤션(엑스포 등 포함)

20. 규제성 엔터테인먼트

21. S/W 및 컴퓨터 서비스

22. 정보/콘텐츠 액세스

※ 국가산업분류체계(통계청), 문화산업진흥기본법(10.6.), CT R&D 2012(문화부), 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13, http://www.culture.gov.uk/)창조산업, PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012』) 등 참고.

세계 창조산업(Creative Industry) 정책 트렌드

Heritage, Media, Arts, Functional Creations 융합 활성화 전략

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창조자

창조기업

창조경제

• 창조기업가 빌게이츠, 스티브 잡스

• 창조계급 백남준, 스티븐 스필버그, 제리브룩하이머…

• 창조상품 아이폰, 구글폰, 키자니아, 위키피디아…

• 창조경영 애플, 구글…

• 창조클러스터 스페인 빌바오

• 창조도시 영국런던

창조경제(Creative Economy)

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창조산업, 꿈의 산업

감성 Creative - 도시재생, 도시마케팅, 문화유산

장소 Space - 박물관, 테마파크, 관광

유락 Live - 공연, 예술, 축제 이벤트

매체 Media - 디지로그 콘텐츠

창조산업

도시, 건축, 패션, 디자인, 문화유산, 소프트웨어, 융합기술

관광레저산업

관광, 축제, 레저 등 야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술, 테마파크, 카지노, 스포츠 등 라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임,영상,방송, 출판 등 매체 기반

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창조산업의 범위

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(유형, 무형, 기록, 자연

유산)

(축제, 공연, 미술 등)

(방송, 영상, 모바일 등)

(창조기업, 뉴미디어, 디자인 등)

(자연, 인문, 사회환경 등)

• 창의산업 5요소

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구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판 한국출판산업진흥원

인문/예술 스토리텔링 원천정보 만화

한국콘텐츠진흥원 캐릭터

공간형1(공연형) 예술 / 공연 예술진흥위원회

축제 / 이벤트 / 레저 문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야 공간형2(장소형)

박물관 전시산업

MICE / 테마파크 / 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

미래창조기획부

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV 미래창조기획부

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

문화산업 분류

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창의계층

“창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁싞을 주도하는 싞계층” 리차드 플로리다 <창의계층>

창의젂문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

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‘상상력의 시대’

꿈꾸는 사람들의 세상!

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꿈의 사회 (Dream Society)!

제 4의 물결, 문화창조 상상력의 시대 문화산업 = 21세기 성장동력

* 롤프 옌센(Rolf Jensen)

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한국문화산업의 소프트파워!

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반) 온라인게임 세계 1위! 모바일게임 세계 4위! • 앤씨소프트 – 리니지(1998) 1,2. 아이온… • 넥슨 – 바람의 나라(1996), 카트라이더…

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한국문화산업의 소프트파워!

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말) ‘대장금’ 2004. 대만 최고시청률 2006. 대만교과서 수록 2005. 일본(NHK) 대장금 신드롬 2005. 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자) 2006. 이란 방영 총제작비 USD 700만$, 총수입 4300만$

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한국문화산업의 소프트파워!

감독 봉준호

영화 (2000년대) 괴물(2006) 개봉일 2006.7. 개봉관 167개 관객수 13백만 명 총매출액 624억 원

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한국문화산업의 소프트파워!

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대) 뽀로로(2003) 2003. EBS 방영 2004. 프랑스 TF1 시청률 47% 2006. 골드만삭스 1000$ 투자 전 세계 90여 국 애니메이션 판매, 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시 매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

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한국문화산업

상상력 ‘엔진’이 필요합니다!

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국내 콘텐츠산업은 고성장세를 지속해왔으나, 새로운 동력이 없으면 성장

세 둔화

- 한국 경제는 제조업, IT산업 중심에서 지식서비스산업을 새로운 동력으로 설정

- IT산업의 성장활력 소진에 따라 새로운 성장동력에 대한 시대적 요구 부상

- 국내 콘텐츠산업은 최근 5년간 연평균 9.0%의 높은 성장세 기록, 2003년 44조원

에서 2007년 약 62조원으로 급성장, 2012년 97조원. 최근 둔화 새로운 성장동

력 필요

- K-pop 등 한류를 위시해 우리의 콘텐츠, 문화가 세계시장에서 위상을 확대하는

중 글로벌 창의인력이 부족

- 중국의 도전, 온라인게임-영상-드라마 등 중국 자체 기획 제작 등장 결국 기획

과 창작에서 승부처

우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 약 97조원

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한국문화산업의 과제

글로벌

제작자, 감독기획자

글로벌

이야기꾼

글로벌

디자이너(DT)

글로벌

장인(CT)

글로벌

장사꾼

상상과 창조의 열쇠를 쥔 사람(key man)을 기르자! * 누구나 중요하다고 생각하지만, 어렵다고 미뤄 둔 부분에 집중해야 합니다!

창조산업 산업가치사슬 융합

유일성 최고인 동시에 유일한 인재

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21

지역전통

문화산업

세계시장

창조산업

21

건대 문콘

장르 설계

디지털 인문학 기반 인문콘텐츠 기획창작 인재

문화콘텐츠학과 팩션 영상

스토리텔링

게임과 CT

공연

축제이벤트

공간

스토리텔링

예술미학

콘텐츠

문화정책

문화마케팅

소재이해력, 의사소통력, 기획창작력, 표현력 융합 전문인

FESTIVAL

THEME-PARK

PERFORMANCE

GAME

FILM

MUSEUM TRAVEL ARCHITECTURE

CHARACTER

LISENCE

POLICY

COSTUME

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창의력과 스토리텔링으로 무장한 창의인재

문화산업 현장‘지휘관’양성!

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구분 Pre-Production Production Post-Production

기 획 창 작 개 발 제 작 유 통 유지/관리

기능별 역할 사 업 혹 은 프로젝트 기획 , 관리 및 운영

새로운 아이디어와 가치를 창출하고 , 문화콘텐츠 구체화

기술능력을 기반으로 문화콘텐츠 설계 담당 역할

제작기술과 장비 이용 문화콘텐츠 상품화 역할

문 화 콘 텐 츠 를 소 비 자 에 게 전 달 하 기 위 한 활동수행 역할

문 화 콘 텐 츠 의 유지 및 사후 관리(고객관계)

주요 직종 예시

애니메이션 기획자 시나리오작가, 디자이너,

아트디렉터 테크니컬 디렉터,

프로그래머

원화, 동화, 컬러링, 배경, 3D모델링 유통관리, 홍보

프로듀서 사운드엔지니어, 편집

캐릭터 기획자 캐릭터 디자이너, 제품개발자,

- 상품관리자, 라이센스 관리자 FLASH 디자이너

만 화 기획자, 만화기자 만화작가, 스토리작가 웹투니스트 디지이너, 구성작가,

어시스턴트 유통관리, 홍보 저작권관리자

음 악 기획자, 프로듀서 작곡자, 공연연출가,

작사가 Voice Training, 사운드엔지니어 유통관리, 홍보 저작권관리자

게 임 기획자, 프로듀서 게임디렉터, 시나리오작가 프로그래머, 시스템 엔지니어, 게임/캐릭터 디자이너, 그래픽 아티스트, 사운드 개발자

유통관리, 홍보 게임마스터,

시스템 관리자

방 송 프로듀서,

방송기자, VJ 방송작가 방송 엔지니어

촬영, 조명, 의상, 소품, 특수효과, 음향, 방송그래픽

유통관리, 홍보

영 화 기획자, 프로듀서 시나리오작가, 감독 테크니컬 디렉터 연출, 촬영, 캐스팅,

특수효과 유통관리, 홍보 저작권관리자

가치사슬 단계에 따른 유형별(연구창작 / 제작실기 / 기술개발 /비즈니스) 특성화 Track별 커리큘럼 개발

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문화산업 직종 분석

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◈ 제작자 Producer 사업책임자 => 문화경영마인드 컨셉 설정, 자원 - 인력, 기술, 자본 - 의 효율적 배치와 활용, 자원의 효율적 분배와 활용, 콘텐츠의 사회적 산업적 수죾과 의미 조젃 ◈ 기획자 Director 지휘자 => 창의적이고 논리적인 사고 내용기획, 내용과 매체의 결합과정 지휘, 프로젝트진행 - 제작과정의 관리와 조정 ◈ 작가 Story teller => 이야기꾼, 재담꾼 자질/ 제작자와 기획자에게도 필수 자질 작가 scripter. 편집자 editor. 내용젂문가 content expert. 쌍방향 구성 interactive document 개념설정과 이야기구성 능력. 광범위한 잡식가적 자료 수집능력. ◈ 콘텐츠 기획자란? 결국 사용자 개개인이 나만의 경험이라고 느끼는 것. 죽여주는(Killer) 콘텐츠를 만드는 지식의 문지기(Gate Keeper)

콘텐츠 기획 3대 고수

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26

재교육 과정에 대한 확실한 필요성

문화산업 CEO 수요조사(2002)

42.6

51.5

51 0

0

10

20

30

40

50

60

매우필요 필요 보통 필요없음 전혀필요없음

<신입사원의 재교육 필요성> <기존사원의 재교육 필요성>

42.6

51.5

51 0

0

10

20

30

40

50

60

매우필요 필요 보통 필요없음 전혀필요없음

숙련 불일치(skill mismatch) 현상

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기획과 마케팅 등 같은 핵심 영역 공략

문화산업 CEO 수요조사(2002)

<신입사원의 재교육 필요영역>

55.4

4

8.9

5

2

1

1

17.8

2

3

0 20 40 60

기획

그래픽디자인

사운드크리에…

자금관리

연출

0

13.9

33.7

46.5

5.9

0

10

20

30

40

50

적극반영 대체로반영 보통 별로반영않음 전혀반영않음

<커리큘럼의 문화산업 니즈 반영도>

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28

4.093.954.14.294.1

3.594.37

3.863.343.283.5

0 1 2 3 4 5

<현장 필요 교과목>

30.7

7.9

3

24.8

18.8

7.9

6.9

0 10 20 30 40

기술능력

마케팅능력

자금조달능력

예술적감각

기획능력

커뮤니케이션

기타

<신규 채용시 평가 기준>

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29

3.8 3.74.1 4.2 4.1

3.53.2

3.6

4.8

0

1

2

3

4

5

언어능력 시각, … 자기성찰… 신체운동… 창의성

(점)

문화콘텐츠산업 직무 수행능력 중요성 평가

대인관계

수리능력

음악능력

손재능

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충실한 학부교육, 대학원 연계가 가능한 프로그램 운영

학부 = 기초교양, 학제간 교육, 글로벌교육 변화 추세

- Harvard 2004년 커리큘럼 개혁. 전공 불문 ‘작문, 발표력, 외국어, 수리분석,

윤리교육’ 확대

- 기초소양 일반과정에서 ‘사회과학, 생명과학, 자연과학을 포함한 학제간 교

육, 인문사회 전공에도 기초과학교육 의무화

- 국제적인 상호작용 과정(International Interactive)을 통한 글로벌 마인드. MIT

MISTI은 국제화프로그램으로 학부, 대학원, 졸업생 포함

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한국 문화산업 전문인력 양성 원리

CBC

(CFDESIGN BASIC COURSE)

비학점 교과목

(워크샵, 국내외답사, 엑스턴쉽,

프로젝트 기반 학위논문)

PBS

(Project-based System)

프로젝트 중심 교육 (이론-실무 조화 Team Teaching 수탁연구/

1인 창조기업과 취업 지원)

TMS

(Taylor-made System)

현장수요 맞춤형 교육

(실무워크샵, 엑스턴쉽 실습, 기업수요교육)

TRS

(Tutorial R&D System)

1:1 상담과 지도

(스터디그룹 지원, 연구역량 제고)

MDS

(Multi-disciplinary System)

다학문 융합형 교육

(인문사회-예술-공학 Matrix 교과 이수/track-lab. 연동)

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기획창작마케팅이론 및 심화연구 단계

산학연계 및 지역밀착형 연구와 실무교육 수행

창조산업연구소 산학협력위원회

설계 및 평가피드백

현장실습 및 프로젝트 수행 단계

생각은 크게(글로벌레벨업)

시작은 작게(지역창작모델)

• 다학문 융합 이론 심화 교육

• 종합 문화예술 비평능력 배양

• 다학제 연계형 프로젝트 교육

• Lab 기반 주제 설계 심화연구

< multi-disciplinary >

• 맞춤형 지역밀착형 프로젝트

• 산학협력 교육의 상설화

• 지역밀착형 연구프로젝트 수행

• 연구소 기반 R&D 프로젝트 수행

<project base>

• 산학협력 프로젝트 수행

• 창업 지향 인큐베이팅 교육

• 기업 재교육 수요 충족 프로그램

• 졸업생 리콜 재충전제도

<venture>

산업현장과 학교연구 융합한 <공간형 콘텐츠> 고급인력(global standard) 양성

문화원형

문화 마케팅 정책

공연 축제

박물관 테마파크

MICE

한국문화산업전문대학원 인력양성 전략설계

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한국문화산업 인력양성 비교위치(Positioning)

도쿄대

콘텐츠대학원

KAIST GSCT

조지아공대 Info. Design & Tech. Center

MIT Media-lab.

건대

문콘

스탠포드대

Stanford Humanities Lab.

현장실무

기획창작 CT & DT

카네기멜론대 Entertainment Tech. Center 기획 창작자 중심 현장실무자 양성

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경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠 예술학

(미술, 음악, 공예) 이공학

(이과학, 공학)

사회과학 (경영학, 법학, 행정

학)

인문학 (문학, 사학, 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 핚 반역!

젊음! 융합과 재미를 허하라!

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

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건국대학교 문화콘텐츠학과

24시간 ‘상상력 훈련소’출발!

1학년 인문 소재 조사능력, 도구사용능력

2학년 인문 소재 스토리텔링능력, 시각화능력

3학년 콘텐츠기획창작력, 진로탐색

4학년 현장맞춤형 산학협력 실습, 직업 구직 활동

문콘 강의 – 진흥기관 아카데미 – 독서 - 도구과목 - 여행답사

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창조력 creativity

논리와 이미지 뛰어넘기

융합력 convergence

중심 있는 상식과 포용력

집착력 pertinacity

곱씹는 끈기와 깊이

책과 여행을 통해 경험 많이 쌓기, 다른 분야 사람과 수다떨기!

도서관 박물관과 친하기, 자주 멍 때리며 상상하기!

수평적 A형 창의인재 힘

소통력 communication

경청할 줄 아는 힘

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