NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기

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나의 개발 흑역사 답사기 터틀 크림 노븐 골드로쉬 도톰치게임즈 박선용 김동현 김현석 장석규

Transcript of NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기

나의 개발 흑역사 답사기

터틀 크림 노븐 골드로쉬 도톰치게임즈

박선용 김동현 김현석 장석규

실패는 성공의 어머니

실패 후, 회고는 성공의 어머니

네가지의 실패사례게임 개발 안에서의 실패 & 게임 개발 밖에서의 실패

나의 개발 흑역사 답사기먹이주기 디펜스

터틀 크림

박선용

터틀 크림크리에이티브 디렉터완성도보다는 신선함전자음악 / 잠 / 마누라

왜 디펜스 게임은100% 방어를 추구하는걸까?특정 적들만 살려 보내야 하는 디펜스 게임을 만들어보자!

살려보낸 적들이 먹이가 된다.목적지에 포켓몬 알이 있고, 적절한 영양소를 투입해주면완전 쎈 포켓몬이 태어날거야. 그걸 또 다음 맵에 타워로 쓰고. 멋지다!

상성에 따른 공격/수비일단 빨강, 파랑, 노랑 세가지 속성을 두고, 서로 물고 물리게특정 속성의 몬스터가 끝까지 살아남도록

밸런스 맞추기가 쉽지 않다…원하는 만큼만 특정 몬스터를 살려보내는 가장 확실한 방법은결국 마지막 WAVE 에서 내가 만든 타워를 지워버리는 것

디펜스 게임에서 타워를 부수는 것 = 실패타워 디펜스라는 장르는 ‘효율을 극대화 하는 것’을 미학으로 한다.그런데 이 프로토타입은 플레이어에게 비효율을 종용하고 있음.

장르의 문법정형화된 장르에는, 반드시 ‘재미의 문법’ 이 있다.

문법에 맞는 재미를 만들거나기본 문법을 기반하여 살짝 비틀거나아니면 ‘새로운 장르’를 만들거나

Q & A시간상 한가지 질문에만 답변 드립니다.

똑똑한 바퀴벌레는 싫어!사용자 패턴 학습 게임의 프로토타입은 실패했습니다.

NOVN

김동현

• NOVN에서 일함

발표자

• Dungeonfeed 만들고 있음

• 고어 마가라 잡고 좋아하는 중

COCKY SKULLS

무슨 게임?

터치해서 무언가를 잡는 게임

Cockroach Buster

왜 이런 타입?

터치 인터페이스에 적합함

스크린샷

사용자 패턴 학습

특별한점

퀘스트 모드

완전 가내 수공업

타겟의 등장에 얼마나 빨리 반응하는가?

사용자 패턴 학습?

두 번째 반응 속도는 얼마인가?

어느 방향으로 회피할 때 회피율이 높은가?

타겟의 이동 속도는 어디까지 빨라질 수 있는가?

점점 잘 피하는 타겟 때문에 약이 살살 오름

기대

잘 잡기 위해서 수를 읽고 고민함

개발자와 전략적 두뇌 싸움

만들어 보니...

Unholy Alliance

개발자와 게이머의 관계

문제 #1

기대 vs 현실

첫 인상으로 갖는 기대

문제 #2

지금 다시 만든다면...

적절한 난이도를 만들기 위해서 사용해야...

기계 학습

Left 4 Dead의 The Director

철권, 버추어 파이터의 Ghost

기대를 바꾸기 위해 노력

게임에 대한 기대

노골적으로 패턴을 보여준다든지...

터치 횟수를 제한한다든지...

Q & A시간상 한가지 질문에만 답변 드립니다.

나의 개발 흑역사 답사기게임 개발에 개입되는 외부 요인들

골드로쉬

김 현 석

진행 순서

1. 실제 개발 스토리 진행.2. 개발에 영향을 준 요인들 정리3. 의사 결정의 기준과 얻게 된 인사이트

NO!

GAME? SPEED

GOOD!!

이미지 교체

경쟁형 게임으로

VIP 시스템과 가차

오토 플레이 기능

FORCHINA

…………………...........Copy This Game Please!

GPS 연동 쇼핑몰 연동 연예인 캐릭터

확정

연애 시뮬레이션

중국 선호형이미지

경쟁형 게임, PVP 자동 플레이

가차 시스템

옷 갈아입히기

쇼핑몰 연동

장르

시스템

이미지

BM

연예인 이미지

VIP 시스템

연애 게임은 곤란..퍼블리셔

자체런칭

수정제안

예상 수익보다 적자..

캐릭터만 고치면..

게임개발을모르는임원

투자업체의요청

개발중시장상황

자존심과개발철학

개발도중투자처변경

사업을위한개발요청

투자/ 퍼블리셔의내부사정

결론 두 가지

첫째. 판단의 기준은 항상 ‘기회’나 ‘수익 보다는 프로젝트의 ‘생존’이다.

둘째. 신뢰는 정당한 계약에서 시작된다.

Q & A시간상 한가지 질문에만 답변 드립니다.

나의 개발 흑역사 답사기포춘카드 온라인의 흑역사.

도톰치게임즈㈜ 대표

장석규

포춘 크로니클 에피소드(Fortune Chronicles Episode)

태초에 “포춘카드 온라인”이라는 게임이 있었으니…

개발기간 2001~2002년(약 2년)개발 인원 5명으로 시작해서 7명으로

온라인 SRPG를 구현하는 것을 목적으로 개발.1 vs 1, 2 vs 2 유저대결만 가능, AI를 상대로 하는 싱글플레이는 불가능자체적으로 서버를 마련하여 서비스를 했으나…

당시의 목표

- 2000년대 초반은 모든 게임 이름 뒤에 온라인(Online)이 붙던 시기.

- 팀(유닛)으로 개발을 완료해서 큰 회사의 팀으로 들어간다.

- 온라인상에서 개발을 진행, 최소한의 비용으로 개발을 완료.

- 다소 마이너한 장르인 SRPG로 새로운 시장을 개척해 보자. ( 당시 스타크래프트의 인기는 하늘을 찔렀기 때문에 관전모드도 넣었음)

당시의 한계

- 지금과 같은 오픈마켓(App Store, Google Play)같은 것이 없었음.

- 때문에 자체 서비스, 결제시스템 구축이 매우 힘든 시기.

- 자체 엔진의 한계. (지금은 유니티, 언리얼, 코코스2d-x 등 엔진의 르네상스)

- 2003년으로 넘어가면서 온라인게임 시장의 성숙기 단계로 접어 들게 됨.(자본으로 중무장한 블록버스터 게임들이 슬슬 등장. 소위 빅3)

팀의 한계

- 각자의 생계는 각자가 해결.

- 명확히 개발을 진두지휘 하는 리더가 없었음. 민주적인 의사결정.

- 그때 당시 그래픽, 프로그래밍을 담당하는 형들은 회사생활을 하고 퇴근후에 개발작업.

- 게임의 비전이 불명확, 유료화 모델 없었음.

- 첫 게임이다 보니 욕심이 많았음.

결과는…

각자의 생계를 위해 뿔뿔이 흩어짐…

그래도 그 경험으로 얻은 것

- 그전까진 원화 작업자에서 기획, UI, 원화, 웹디자인 등All Round Player로 개발.

- 그 후 기획자로 전직. 10년 넘게 게임회사에서 근무.

- 지금의 1인 개발의 초석을 다지게 된 계기.

- 10년이 지난 후 그때의 리소스를 가지고 “리버스 오브 포춘“ 개발

개발론 1

온라인 상으로의 개발은 결코 쉬운 게 아니다.

결국 오프라인에서 모여 개발하게 된다.

개발론 2

민주적인 의사결정으로는 게임개발을 완료할 수 없다.

누군가는 총대를 매고 독재 아닌 독재를 해야 한다.

개발론 3

시대의 대세를 잘 따르고 기회를 잡는다.

모바일, 오픈마켓, 무료 엔진 전쟁.

개발론 4

실패는 끝이 아니다.

앞으로 계속될 게임 개발의 밑거름이다.

지금은?

출처: 로비오 엔터테인먼트 [앵그리버드]

첫 꿈은 이루어 지지 않는다.

지금은 인기가 많이 죽었지만 그 유명한 “앵그리버드”도로비오의 52번째 게임.

Q & A시간상 한가지 질문에만 답변 드립니다.

별거 아닌 실패들

오랜 시간에 걸쳐 깨닳은별것 아닌 실패들

모두 실패합시다

그리고, 공유합시다

감사합니다.