Multimedijalni sistemi

download Multimedijalni sistemi

If you can't read please download the document

Transcript of Multimedijalni sistemi

RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMISkripta je namenjena studentima Tehnikog fakulteta Mihajlo Pupin u Zrenjaninu. Skripta je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.

1

1.

FENOMEN KOMUNIKACIJE

Sutina ljudskog drutva zasnovana je na povezanosti sa drugim ljudima. Povezanost meu ljudima zavisi od uspenosti komunikacije. Komunikacija- lat. Glagol communicare :uiniti zajednikim, saoptiti. Imenica communicatio :zajednica, optenje. Osnovna etimoloka odreenja ovih pojmova nije nita drugo do uspostavljanje zajednice, tj. drutvenosti. U tom smislu moe se rei da je komunikacija prelaz od individualnog ka kolektivnom.

6 odlika komunikacije (Majers) 1. komunikacija je sveobuhvatna, predstavlja centralni fenomen kulture 2. ona je neprekidna, nikad ne prestaje i ne moe joj se odrediti ni poetak ni kraj 3. zasnovana je na razmeni znaenja 4. sadri oekivane konvencionalne elemente 5. javlja se u vie nivoa (izmeu 2 osobe, izmeu osobe i grupe, izmeu 2 ili vie grupa, itd...) 6. odvija se i meu jednakima i meu nejednakima (u pogledu pola, dobi, obrazovanja, socijalnog statusa, itd...) Nivoi komuniciranja... 1.Komuniciranje putem simbola - simboliki sistema koji strukturiraju proces komunikacije. 2. Govorno komuniciranje - javno komuniciranje, govornitvo i govornike sposobnosti i retorikih vetina. Takoe ovde spadaju i teme koje se bave pitanjima politikog komuniciranja, problemom ubeivanja, menjanja stavova, etike komuniciranja i parajezikih osobina govora. 3. Interpersonalno komuniciranje u malim grupama - interpersonalno komuniciranja, komuniciranje malih grupa, porodini, saradniki i dr. odnosi. 4. Masovno komuniciranje pojavljuje se uporedo sa tehniko - tehnolokim razvojem elektronskih medija. Izuavaju se modeli struktura i funkcije sredstava masovnog komuniciranja, problem medijskih efekata i ciljeva, ispitivanja javnog mnjenja... 5. Organizacijsko komuniciranje - bavi se izuavanjem reklame, odnosa sa javnou, poslovnog komuniciranja, kao i analize strukture i naina funkcionisanja organizacije komunikacijskih mrea i sistema. Komunikacija se definise razliito. Kao posredna interakcija meu jedinkama koja se ostvaruje znakovima(psiholozi), simbolika interakcija izmedju i usred ljudi(lingvisti). KOMUNIKACIJA JE DINAMIAN PROCES U KOJEM SE OVEK SVESNO ILI NESVESNO UPOZNAJE SA SAZNANJEM DRUGOG KROZ MATERIJAL ILI DEJSTVA UPOTREBLJENA SIMBOLIKIM PUTEVIMA (Anderson). U knjizi More Than Words, autori R. Dimbleby i G. Burton (1992.) istiu da komunikacija ima tri sutinske odlike: Komunikacija je proces ostvarivanja veze meu ljudima. Te veze mogu biti izmeu dve osobe, izmeu dve ili vie grupacija i izmeu pojedinca i grupe. Po svojoj strukturi te veze mogu biti direktne i indirektne. Komunikacija je aktivnost. ak i kada pasivno ita neku knjigu, slua, gleda osoba je komunikacijski aktivna. Komunikacija se ui. Ljudsko bie ne ui da komunicira, ono ui kako da komunicira u svrhu zadovoljavanja svojih potreba.

2

Prema sadraju komunikacije... Psihosocijalna komunikacija razmatra prenoenje psihikih sadraja sa jedne osobe (grupe) na drugu. Materijalna komunikacija pretpostavlja prenoenje ili razmenu dobara izmeu pojedinaca i grupa. Masovna komunikacija se bavi strukturom primanja i emitovanja poruka u sredstvima javnog informisanja, i ire, u medijima. KOMUNIKACIJA JE... Dinamian proces sastavljen od elemenata i aktivnosti podjednako vanih koji su medjuzavisni i dopunjujui. Komunikativni akt je svestan proces motivisan i usmeren ka postizanju odredjenog cilja. Sekundarni ciljevi su nesvesni a to su elje i namere komunikatora. Cilj KOMUNIKACIJE je UTICAJ na sagovornika (na njegova oseanja, emocije i postupke). Ako se ne ostvari cilj, praktino nema ni komunikacije. Uticaj moe biti svestan ili nesvestan, prijatan ili neprijatan, pozitivan ili negativan. Za komunikaciju nije vano kakva je poruka ve da li je poslata ili primljena i koliko je dugo zadrana. Rezultati verbalne komunikacije po Mileru imaju utilitaristiku, estetsku i terapeutsku formu. esto se pojavljuju zajedno, pa zbog toga i dobijaju sve tri razliite forme: Utilitaristiki rezultat je neko praktino dostignue vrednosti za jednog ili vise lanova interakcije. Estetski reultat je neka mera uivanja, zadovoljstva ili zabave za jednog ili vise lanova interakcije.

STIMULANS...Psihicka funkcija opaanja podrazumeva odraavanje realne stvarnost i u nao j svesti na osnovu poznatih zakonitosti formiranja opaanja. S obziro m da je percepcija individualan i subjekt ivan proces koji se oslanja na ula, zbog mnotva faktora koji ut iu na ovaj proces, esto imamo poremeene i iskrivljene opaaje stvarnosti u nao j svest i. Takve opaaje zovemo ulnim obmanama i iluzijama. To su pogreni ili neadekvatni opaaji.

Primer, uslovno nazvane, nesavrenosti mozga su perceptivne iluzije kad nam se, upravo zbog ogranienog primanja informacija u naem svesnom delu mozga, ini da vidimo neto to zapravo ne postoji.

3

Proces percepcije Ljudi retko interpretiraju stimulanse izdvojeno, rasparano i jedan po jedan. Oni to ine u grupama i zato je neophodno da pre toga stimulansi budu grupisani, organizovani i povezani. Postoji vie pravila povezivanja stimulansa u procesu percepcije. Stimulanse moemo razdvojiti na vizuelne, zvune, taktilne, mirisne i druge. Upravo je to spona izmeu psihologije oveka, naina njegove percepcije u cilju prihvatanja informacije putem elektronskih stimulansa koje nazivamo MULTIMEDIJA.

2. RAZVOJ MULTIMEDIJADa bi objasnili pojam multimedija, neophodno je prvo razmotriti nastanak raunara, tehnologije koje su je omoguile, ideje koje su dovele do stvaranja prvog PC raunara i njegovog kasnijeg razvoja u prvu multimedijalnu mainu. U 17. veku Francuz Blez Paskal i Nemac Gotfild Vilhelm Lajbnic izumeli su mehanike raunske maine. Tokom tridesetih godina XIX veka engleski pronalaza als Bebid konstruisao je prvi automatski cifarski raunar. Ovaj mehaniki ureaj nazvan je analitika maina. Mada ovaj ureaj nikada nije dovren, Bebidovi planovi, koji su otkriveni tek nakon sto godina, sadrali su mnoge kljune elemente modernih digitalnih raunara. Engleski matematiar i logiar Dord Bul mnogo je doprineo razvoju raunara. Objasnio je analogiju izmeu algebarskih i logikih simbola koje je koristio za zapis logikih formi i silogizama. Njegov formalizam (operacije sa logikom nulom i jedinicom) postao je osnova tzv. Bulove algebre, na kojoj je zasnovana raunarska prekidaka teorija. Ameriki matematiar i fiziar Don Atanasov je (od 1939 1942), u saradnji sa svojim diplomcem Klifordom Berijem, konstruisao prvi elektronski digitalni raunar. Nezavisno od njih, nemaki inenjer Konrad Zus je 1941 god. dovrio konstrukciju prve programski upravljane raunarske maine. Hauard Ajken i grupa inenjera kompanije IBM je 1944 godine u Americi proizvela raunar MARK I, teak 35 tona sa radnim prostorom od 450 kvadratnih metara. Na ovom raunaru su operacije za obradu podataka kontrolisali elektrini releji (prekidaki ureaji). Nakon toga, dolo je do naglog razvoja elektrinih cifarskih raunara. Raunari se esto dele na generacije, grupe maina koje se odlikuju pripadnou odreenoj vrsti tehnologije. Svaka generacija tei poboljanju elektronskih kola, minijaturizaciji itd. Prvu generaciju elektronskih raunara obeleio je raunar ENIAC, a konstruktori su bili John W. Eckert i Don Presper Mautchly. Prvi elektronski raunar je upravljan spoljnim instrukcijama, a podaci koji su se obraivali smetani su u unutranju memoriju. Ideja o pohranjivanju instrukcija i podataka u promenljivu elektronsku memoriju ostvarena je u razvoju raunara EDVAC. Druga generacija raunara nastala je krajem 50-ih god., kada su tranzistori potisnuli raunarske cevi iz raunara. Njihova upotreba u proizvodnji elektronskih kola u raunarima dovela je do efikasnijih digitalnih sistema, bri su i manji od svojih prethodnika iz prve generacije.

4

Poetkom 70-ih god. tehnologija izrade digitalnih integrisanoih kola pruila je mogunost izrade nekoliko hiljada tranzistora na jednoj poluprovodnikoj ploici. Meutim, ova kola imala su jednu specijalizovanu primenu, pa je bilo neophodno proizvoditi razliita kola za razliite primene. Kompanija Intel je 1971 god. reenje ovog problema nala u realizaciji kola ija se funkcija definie programom, a koje se prema tome moe koristiti kao univerzalno kolo. Ovo kolo je projektovano po ugledu na procesore velikih raunara, a zbog svojih minijaturnih dimenzija dobilo je naziv mikroprocesor. Drugi bitan pronalazak proizaao iz LSI (Large Scale Integration) tehnologije bila je poluprovodnika memorija. Ona se sastojala od nekoliko ipova i bila je pogodna i za mini i mikro kompjutere. Do poetka 80-ih god. integrisana kola su napredovala do VLSI tehnologije ime je znatno unapreena gustina kola u mikroprocesorima, memoriji i ipovima (elektronika zaduena za povezivanje mikroprocesora sa ulazno izlaznim ureajima). Poetkom 90-ih imali smo VLSI kola koja su sadrala vie od tri miliona tranzistora na silikonskom ipu povrine manje od 0.3 kvadratna ina (dva kvadratna centimetra). Digitalni raunari 80-ih i 90-ih god. prpadaju sistemima etvrte generacije. 2.1. RAZVOJ PERSONALNIH RAUNARA OSNOVA ZA RAZVOJ MULTIMEDIJE Pojava i razvoj personalnih raunara, predstavlja osnovu za razvoj multimedija i njeno korienje. Personalni kompjuter (PC) je dizajniran od strane samo jednog korisnika. PC se sastoji iz procesora, primarne (ili interne) memorije i masovne memorije (hard i flopi diskovi. CD ROM ureaji, ZAP, JAZ) raznih ulazno izlaznih ureaja, ukljuujui pre svega CRT jedinicu (Cathode Ray Tube monitor zasnovan na katodnoj cevi), tastaturu i mi, te modem i printer. Kompanija MITS napravila je 1974 god. prvi personalni raunar Altair, koji je kao osnovu imao Intel-ov 8080 mikroprocesor. Prava industrija personalnih raunara startovala je 1977 godine, kada su Stiven Dobs i Stiven Voznijak osnovali korporaciju Apple Computer Inc., i tritu ponudila Apple II. Kao najvei proizvoa raunara na svetu IBM korporacija, lansirala je na trite 1981 god. IBM Personal Computer ili IBM PC, koji je imao deset puta vei kapacitet memorije, i bio podran ogromnom IBM-ovom prodajnom mreom. Njegove bitne hardversko softverske komponente, Intelov 8088 procesor i operativni sistem MS DOS (razvijen od male i tada nepoznate firme Microsoft), postali su industrijski standard. Apple je 1983 god. predstavio Lisu, prvi personalni raunar sa grafikim korisnikim interfejsom GUI. Pod GUI jem podrazumevamo format displeja koji omoguava korisniku da izvrava komande, operie datotekama, startuje programe i izvrava ostale rutinske zadatke koristei ureaj mi (mouse) za manipulaciju ikonama ili menijima na ekranu. Osnovni elementi GUI-ja prozori, pull down meniji, dijalog boksovi i ostali kontrolni mehanizmi mogli su se koristiti u novim programima i aplikacijama na standardizovan nain to su korisnici oduevljeno prihvatili. Lisin GUI je postao osnova Apple-ovog personalnog raunara Macintosh, koji je predstavljen 1984 god. i koji se pokazao veoma uspenim. Macintosh-ov grafiki stil interfejsa bio je iroko prihvaen od strane ostalih proizvoaa personalnih raunara i PC softvera. Tako je 1985 god. Microsoft korporacija predstavlja MS Windows koji je vremenom postao najrasprostranjeniji operativni sistem na personalnim raunarima.

5

S druge strane, proizvoai mikroprocesora uspevaju da postignu sve vei stepen integracije elektronskih komponenti i uspevaju da u stopu prate napredak u mogunostima softvera i operativnih sistema. Intelov 80386, 32-bitni mikroprocesor (predstavljen 1985) omoguio je PC raunarima veu brzinu i kapacitet adresiranja memorije. Do poetka 90-ih tehnologija je dovela do razvoja prenosnih raunara: laptop kompjutera, notebookova i palmtop ureaja. Raunari se povezuju u mree radi sakupljanja, slanja i deljenja informacija elektronskim putem, a samim tim upoznajemo i multimediju u pravom smislu te rei. Danas se raunari koriste za najrazliitije primene, postaju neizostavno sredstvo u svakoj profesiji i sasvim sigurno njihovo vreme tek dolazi.

3. POJAM MULTIMEDIJEVe je istaknuto da razvoj raunarske tehnologije i njene integracije sa telekomunikacionom tehnologijom utie na razvoj multimedija. Multimedija nije samo povezivanje vie medijuma, kako se ranije mislilo. Takoe, multimedija nije samo veza raunarskog podravanja medijuma poput teksta, slike, zvuka, animacije, videa, koji se mogu interaktivno koristiti. Danas multimedija treba da obezbedi sledee multimodalitete: multitasking rad vie procesora istovremeno, paralelnost mogunost paralelnog prikazivanja i izvravanja, i interaktivnost mogunost interakcije

Multimedija kao interdisciplinarna nauna oblast zahteva poznavanje i drugih oblasti. Pored neophodnih hardverskih i softverskih znanja potrebno je poznavati komunikacije, dizajn, marketing, didaktiku u psihologiju. Danas je multimedija prisutna u svim segmentima komunikacija, supermedijskim sistemima, bankama sistemskih podataka kao i specifinim autorskim sistemima. Jedan od pokazatelja ove prisutnosti multimedija je i stalan rast prodaje multimedijalnih proizvoda. Dolazimo do zakljuka da je multimedija u stanju da u najveoj meri do sada, zadovolji kompleksnu ljudsku percepciju, koja se odvija posredstvom vie ula, kao i nain komuniciranja meu ljudima. 3.1. Hardver za multimedijalni raunarski sistem Hardver za multimedijalni raunarski sitem treba da zadovolji odreene minimalne karakteristike za korienje multimedije (mogunosti reprodukcije slike, zvuka, videa i animacije) odnosno, kako prezentacije multimedijalnih sadraja tako i u pogledu kreiranja multimedijalnih aplikacija. Multimedia PC Marketing Concil (MPC) je 1990 god. propisao minimalne zahteve koji se iziskuju od jedne raunarske platforme da budu multimedija MPC. Tako je nastao standard MPC 1 Level 1. Ubrzo, posle naglog rasta i napretka raunarske tehnologije (1993 god.) propisan je i drugi standard multimedija MPC 2 Level 2. 3.2. Softver za multimedijalne reunarske sisteme Operativni sistemi, prevodioci i aplikacije koje su kreirane tako da njihovi korisnici mogu da ih koriste bez profesionalnog znanja ine softverski podrku multimedijalnih raunarskih suistema.

6

OPERATIVNI SISTEM upravlja hardverskim resursima, softverom i podacima da bi obezbedio efikasno izvravanje korisnikih programa (aplikacija). Ukratko razmotrimo najpopularnije operativne sisteme na PC raunarima i istaknimo njihove multimedijske mogunosti podrku ureajima i rad sa potrebnim formatima podataka. Microsoft Disk Operating System je doao na trite 1981. god. i predstavlja osnovu i poetak korienja PC raunara u savremenom smislu. Multimedijske mogunosti su mu bile vie nego skromne, dodue podran je rad ogromne veine ureaja (osim DVD ureaja koji tada nisu postojali). DOS nije bio user friendly poput GUI operativnog sistema, a nije postojao ni standardni korisniki interfejs svaka aplikacija je imala sopstveni, tako da su programi bili dosta aroliki, a korienje svakog od njih se morao zasebno uiti. Microsoft Windows 3.1. pojavio se 1991. godine postavljajui svoje standarde, sa svojom doradom za mreni rad (Windows for Workgroup 3.II) zagospodario je na tritu operativnih sistema, a oslanjao se na arhitekrturu prethodne verzije (Windows 3.0.), koja se pojavila 1990. Sutina ovog operativnog sistema je bila u nadogradnji DOSa dodavanjem grafikog operativnog sistema sa naprednim performansama kao to je kooperativni multitasking. Sve pokrenute aplikacije Windows smeta u isti adresni prostor i time im omoguava da negativno utiu na ceo sistem ili bilo koju drugu aplikaciju. Multimedija je sistemski podrana MCI (Media Control Interface) bibliotekom naredbi, koja pojednostavljuje upotrebu i programiranje multimedijalnih komponenti. IBM OS/2 Warp je od samog poetka dizajniran kao sistem sa pravim (preemptive) multitaskingom i odlinom zatitom, koja u veini sluajeva onemoguuje negativan uticaj loih aplikacija. U verziji 2.0, koja je izala 1991. god., IBM je preao na 32 bitni rad i prestavio svoj Workplace Shell, pravi objektno orijentisani korisniki interfejs, sa drag-and-drop mogunostima i aliasima (slino shortcutima iz Windows 95). OS/2 Warp 3.0 se pojavio 1994 god., i predstavlja dalju dogradnju prethodne verzije: bolji izgled, LaunchPad, bolja podrka periferijskim ureajima OS/2 na tritu nije ostvario znaajniji uspeh, poto je Microsoft imao mnogo jai marketing i ogroman broj aplikativnih programa. Microsoft Windows NT je 32-bitni operativni sistem, sa pravim multitaskingom, sa drastino boljim sistemom za rad sa datotekama, a takoe svaka aplikacija pod njim, pa i sistemski elementi rade u zasebnim adresnim prostorima, to znai da ni jedna aplikacija ne moe zadirati u adresni prostor neke druge aplikacije ili samog operatvnog sistema - svaka od njih vidi virtuelni prostor od 2 GB. [to se multimedija tie, NT ima sline mogunosti kao Win 9x, uz gotovo indentian korisniki interfejs. Jedini problem su drajveri za ureaj koji se teko nabavljaju, ali u eri Interneta to ne predstavlja veliku smetnju. Microsoft Windows 95 je 32bitni operativni sistem sa pravim multitaskingom i ima podrku za kompletnu bazu postojeih programa. Svaka 32bitna aplikacija ima sopstveni adresni prostor, ime se omoguava oporavak od bilo kakve greke. Ipak, 16 bitne aplikacije i dalje rade u prostoru koji dele sa samim sistemom tako da ga mogu oboriti, ak ako ne koriste 16-bitne aplikacije. Sigurnost nije na nivou Windows NT-a ili OS/2, jer svi sistemi dodatno dele jedan prostor od 4 MB u kome se odvijaju procesi u realnom modu, kao to su drajveri ureaja. Bezbednost na nivou 32 bitnih aplikacija je daleko vea u odnosu na prethodni Windows 3.1x, to je bio znaajan novitet. Poboljanja su nov korisniki interfejs, veoma laka instalacija sa plugand-play osobinama, podrka umreavanja i relativno dobre performanse. Win 9x je predvien za kunu zabavu i razonodu i za sitnije poslovne potrebe. Zbog takve koncepcije postoji sistemska podrka svim multimedijalnim dokumentima i formatima podataka, kao i mnogim karakteristinim ureajima uz konstantno unapreivanje. Svake godine se pojavljuje po neka beta ili zvanina verzija Windows 9x .

7

Nejpre Windows 95 koji nije ponudio nita vie od animiranog (i sporijeg desktopa) i novijih drajvera za ureaje. Zatim, revizija B i C, sa znaajnim novitetima poput 32 bitne FAT tabele diskova ili Internet Eksplorerom 3, te podrkom novih ureaja. Verzija Windows 98 se pojavila 1998.godine, a revizija SE 1999. Stigao je 11 E4, aktivni desktop i kompletna orijentacija ka Internetu, ali bez nekih drastinih promena u filozofiji korienja raunara ili performansama. ini se da e napredak operativnih sistema u budunosti pre biti evolutivan, nego revolucionaran. Moe se zakljuiti da razvoj PC raunara karakterie stalna tenja kao ostvarivanju totalne multimedijalnosti, a da operatvini sistem kao krucialan deo raunarskog sveta samo prate postojei (i stalni) trend. 3.3. APLIKATIVNI SOFTVER koji se pokazao kao najbolji po analitiarima je: 1. Softver za obradu slike kao to je Picture Publisher, Adobe photoshop. Ovi alati su namenjeni za digitalnu obradu slike, to omoguava razliite efekte kao to su kvalitet boje, kontrast. Adobe Photoshop se u vreme svojih skromnih poetaka koristio kao program za korekturu filmova, a danas je prerastao u vodei svetski program za obradu slike. On danas omoguuje i kreiranje 3D slika, tako da se i korisnici sa velikim fotografskim, umetnikim, grafikim i kompjuterskim znanjem mogu suoiti sa ogromnim izazovima. Ovaj program najbolje rezultate postie na snanim PC raunarima. 2. Softver za obradu zvuka (Media Rack, Qbase, Sound Simulation, Fast Tracker) mora imati odreene karakteristike kao to su: a. Hard disk recorder koji obrauje i digitalno zapisuje zvuk sa zvunog adaptera uzet sa nosioca zvuka (Cd disk ili mikrofon), b. MIDI sekvencer obezbeuje mogunost promene zvuka, njegovo snimanje i reprodukciju sa MIDI instrumenta (klavijatura koja se preko MIDI interfejsa sa kablom povezuje na zvuni adapter), c. Postupak notacije daje mogunost zapisa odsvirane melodije u notama. 3. Softver za dizajn filma (Video for windows, Quick Time, Premier) trebalo je da rei dva problema: brzinu protoka sliice i veliinu filma. Prvi problem je reen sa procesorom velike propusne moi, a drugi softverskom kompresijom video zapisa za ega mogu posluiti, npr. Microsoft Video, Intel Video ili Autodesk RLE 4. Sofver za izradu multimedijalne aplikacije, Microsoft Power Point sa svojim alatima, omoguava nam kreiranje prezentacija sa zvunim animacijama, slikama iz ClipArt-a, filmovima (dinamikim video clipovima), animacijama sa tekstom, linijama, objektima. Mikrosoft Power Point je postao potpuno programabilna platforma na kojoj se mogu realizovati sloeni zahvati. Opcija Slide Finder omoguava nalaenje i pregled slajdova lociranih bilo gde u mrei i njihovo uvoenje u aktivnu prezentaciju. 5. Softver za kreiranje radnih tabela i grafikona Microsoft Excel i Lotus slue za grafoanalizu i kao predprocesor za interne baze podataka i Internet. Excel dokument jednostavno postaje Web dokument. 6. Softver za obradu teksta najpoznatiji su Microsoft Word, Corel Ventura, Word Perfekt Pod obradom teksta se podrazumeva unos, brisanje, tampanje i pretraivanje teksta. Microsoft Word pored klasine obrade teksta omoguava izradu i prepravljanje HTML fajlova, konvertovanje HTML fajla u Word i obrnuto. 7. Softver za baze podataka Microsoft Acces je alat koji obuhvata relacionu bazu podataka, HTML editor i publikovanje na WEB-u . Kao razvojno okruenje Microsoft Acces je veoma moan. On ukljuuje potpunu podrku za Visual Basic for Applications (VBA) i ima bogat skup obrazaca za dizajniranje, ukljuujui i podrku za ActiveX. Microsoft Acces prua mogunost uvoza i povezivanja sa podacima iz mnogih eksternih izvora podataka, ukljuujui ODBC baze podataka i HTML fajlove.

8

IDEJA O MULTIMEDIJI: o primeni multimedije u prezentacione svrhe govori se jo od 70-ih godina prolog veka. Platforma je stvorena osamdesetih godina kada su PC raunari preuzeli upravljanje drugim medijumima. o 1981 god. IBM Personal Computer o 1983 Apple Lisa o 1985 Microsoft Windows o Sve vea stopa integracije elektronskih komponeneti

Danas multimedija treba da obezbedi sledee multimodalitete: o Multitasking rad sa vie procesa istovremeno o Paralelnost mediji se mogu paralelno prikazivati i izvravati o Interaktivnost mogunost interakcije. Upotrebne kategorije u kojima se moe koristiti multimedija su: o banke sistemskih podataka o sistemi komunikacija o supermedijski sistemi o specifini autorski sistemi.... Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja povezanost tehnike i softverske dimenzije. Multimedija bi u bliskoj budunosti trebala da prestavlja jednu sveobuhvatnu medijsku integraciju. Drugim reima: ukljuite svoj raunar i izdajte mu naredbe (direktive) reima [1]. Naredbe se raunaru izdaju govorno. On vam, takoe, odgovara jeziki (govorno), ali uz to moe da primi i izgovorene beleke. On bira i sprovodi telefonske pozive. U mogunosti ste da se koristite video prezentacijom, pa ak i da koristite svetsku mreu podataka, snimate i gledate televizijske emisije. Kod svih tih aktivnosti, koristili ste i druge medijume. Raunar preuzima zadatak jednog knowledge navigator-a; drugim reima, preuzima upravljanje sticanjem znanja i pomae u dijalogu za pronalaenje potrebnih informacija. Trenutna situacija od tih zamisli nije daleko. Definisanje multimedija Mutimedija je definisana u vie navrata tako da postoje razliite definicije ovog pojma. Naveemo neke od njih: Nergroponte: Nenaporno meanje bitova. Poetak je da se podesi pomeano, a mogu se koristiti i zajedno ili odvojeno. Meavina audia, videa i podataka se zove multimedija, zvui komplikovano, ali nije nita vie nego pomeani bitovi. o Feldman: Multimedija je meavina, integracija podataka, teksta, svih vrsta slika i zvuka unutar jednog digitalnog informacionog okruenja. [2] o Obe definicije su sa aspekta hardversko tehnikim kriterijumima. Re je o tome da je multimedija kombinacija digitalnih podataka koji se raunarski podrani ili tehnika integracija separatnih medija na jednom digitalnom mediju. o Po Galbreath-u multimedija se konstruie tek u sferi korisnika. On otvara dilemu multimediju treba shvatiti kao multiple media. o Riehm i Wingert kau da: multimedijalnost ne znai da na CD-ROM-u idu zajedno slike, video i tonovi; to mora da da jedan povezan ukupan odnos. Samo smislena kombinacija koja podrava sadraj ima drai. [2] o Mayes: Multimedijalni sistemi nisu prvenstveno definisani svojom strukturom podataka, ve prirodom svoje komunikacije. [2] o Kada se govori i multimedijalnoj arhitekturi navodi se da se ona sastoji od okoline u irem i uem smislu. Okolina u uem smislu se sastoji od vizuelnog prostora (prostora predstavljenog sa grafikim objektima na ektranu raunara), prostora znaenja (sa multimedijalnim objektima i vestima), prostora dogaanja (od strane postupaka korisnika) i toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog).

9

o

Evidentno je i da se ukupna FUNKCIONALNOST MULTIMEDIJE sve vie pomera od hardvera ka softveru, iz razloga to se performanse delova raunarskog sistema, kao to su procesor, memorijski kapaciteti i sl. neprestano poboljavaju.

o Rad sa multimedijalnim sistemima omoguava korisnicima da rade sa dva ili vie oblika informacije kao to su: podaci, tekst, grafika, slike, video signali (pokretne slike) i audio signali (govor, muzika). Ovi sistemi obezbeuju sinhronizaciju pojedinih tipova informacija, njihovu obradu i prezentaciju. Opis multimedijalnih sistema o Integracijom raunarstva i telekomunikacija nastalo je novo tehnoloko reenje MULTIMEDIJALNI SISTEM. Pomou ovih sistema se omoguuje istovremena (simultana) prezentacija vie medijalnih izvora-teksta, video slike (statike i dinamike), zvuka (govora, muzike ili raznih zvunih efekata), grafike, animacije, kao i skladitenje, pretaivanje i obrada podataka. Navedeno podrazumeva i reenja poznata kao video konferencije koje su multimedijama dale novu komunikacionu dimeziju telekomunikaciono povezivanje radnih stanica putem kojih se mogu ostvariti telefonske i TV mree Multimedijalni sistemi se danas najee sreu u sledeim podrujima: o tehnologija masovne zabave razne video i druge igre, o aplikacije za primenu u nastavi i uenju i obrazovnoj delatnosti uopte, o biblioteki informacioni sistemi gde multimedija zapravo predstavlja fiziku implementaciju, tzv. virtuelne biblioteke, o poslovne prezentacije i marketing, o novinarstvo i izdavatvo uopte. Delovi multimedijalnih sistema Kod multimedijalnih sistema razlikujemo tri dela: o tehnika podrka, o softverski standardi i alati, o aplikacije. Tehnika podrka u multimedijalnim sistemima podrazumeva mone raunare, ali i veoma irok stepen dodatne opreme uz raunare. Dodatna oprema obuhvata: o audio i video digitalizatore, o ureaje za smetanje ogromnih koliina podataka, o komunikacione linije veoma velike propusne moi, o kvalitetne izlazne ureaje za prezentaciju, (video-bim i sl.), o posebne ureaje za sinhronizaciju rada delova sistema. Minimalna hardverska oprema za multimedijalne sisteme podrazumeva: o CD ROM plejere, o kolor grafike monitore visoke rezolucije, o zvune kartice, o video kartice. Softverski standardi i alati podazumevaju TEHNIKE KOMPRESIJE I DEKOMPRESIJE velike brzine i visokog stepena saimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvunim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mrea, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima ekanja tokom multimedijalnih prezentacija. Softverski standardi i alati podazumevaju tehnike kompresije i dekompresije velike brzine i visokog stepena saimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvunim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mrea, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima ekanja tokom multimedijalnih prezentacija.

10

3.4. Multimedijalna arhitektura Kada je re o multimedijalnoj arhitekturi navodi se da istu ini okolina u irem i uem smislu. o Okruenje u uem smislu sastoji se od: n vizuelnog prostora (ekranskog prostora za predstavljanje grafikih objekata), n prostora znaenja (sa multimedijalnim objektima i obavetenjima), n prostora dogaanja (postupci od strane korisnika) i n toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog). Prostor za predstavljanje je prezentativan sloj koga ini grafiki korisniki interfejs. On ima svojstvo prezentovanja odreenih oblika, ukazuje na prostor znaenja, dubinsku strukturu, njegovi objekti mogu kroz simbolike oblike reprezentovati apstraktne entitete, ili biti isto grafiki znaci bez znaenja. Dillenbourg i Mendelson informacioni prostor i oznaavaju parove predstavljanja i akcije kao mikrosvetove. Mapping korespondencija fizikih i mentalnih reprezentativnih oblika je pri tom sasvim odgovoran i teak zadatak. Osnovni koraci u kreiranju multimedijalnih aplikacija su: o Prikupljanje podataka Za alfanumerike podatke se koristi tradicionalna tastatura, ali i ureaji za optiko prepoznavanje znakova, za zvune podatke se koriste digitalizatori glasa, dok se za vizuelne podatke koriste digitalne kamere i skeneri. o Kompresija podataka Ovaj korak je u oblasti multimedija jo veliki problem i smetnja razvoju odgovarjuih sistema. Bez kompresije je koliina podataka sa kojom treba baratati u jednoj multimedijalnoj prezentaciji obino preobimna za slabiji raunar. o Smetaj podataka Odgovarajue tehnike smetanja podataka moraju omoguavati realizovanje svih zahteva kod pristupa i prezentacija proizvoljnih vrsta informacija. Ovde je poseban problem to se esto javlja potreba za sinhronizovanim, paralelnim pristupom informacijama raznog tipa i porekla i njihovoj koordiniranoj prezentaciji. o Pristup podacima - Za kvalitetno korienje multimedijalnih sistema moraju se obezbediti razliiti naini za pristup podacima, npr. po kljuu (indeksirani pristup), u skladu sa postavljenim uslovima, po stepenu slinosti sa datim primerom (ili primerima), po sadraju (semantiki pristup) i sl.. o Prezentacija podataka To je posebno kompleksan problem zbog nunosti koordinirane, sinhronizovane paralelne obrade velikih koliina informacija i njihovog prikaza na najkvalitetnijoj izlaznoj opremi. Problemi vezani za ogranienja u multimedijalnim aplikacijama, a koji su posledica do danas dostignutog stepena razvoja hardverskih i softverskih tehnologija su: o veliki broj imlpementacija multimedijalnih sistema ne moe kvalitetno da podri kontinualan prikaz video i audio signala visoke rezolucije, o video i audio signali zahtevaju za smetaj ogromne koliine prostora, o multimedijalne prezentacije se sastoje iz vie razliitih tipova informacija koje se obino uvaju posebno i za koje treba obezbediti koordiniranu i sinhronizovanu prezentaciju, o veoma mali broj postojeih mrea ima mogunost distribuiranja multimedijalnih aplikacija, o samo mali broj, danas skupih mrea, omoguava veliku brzinu i kapacitet komunikacionih kanala (od najmanje 100 Mbit/sec). Zbog toga se mnogi korisnici odluuju za implementaciju multimedijalnih aplikacija na CD-ROM ovima i videodiskovima. Time se eliminiu uska grla u mrei, ali se poveavaju trokovi za nabavku pojedinih CD-ROM drajvova i videoadapterskih kartica. Medijumi za multimediju o Osnovni medijumi koji slue kao nosioci informacija u multimedijalnim sistemima su: tekst, bitmapirane slike, 3D slike, 3D animacje, zvuk i video. Tekst

11

o Tekst u multimediji predstavlja polazni medijski oslonac. Obradom teksta se bave specijalizovani programi, procesori teksta. To su programi razliitih mogunosti, a poznatiji meu njima su: Word for Windows, Lotus Ami Pro, Word Perfect,.... Razvijeni su i programi za prepoznavanje teksta sa pisanog uzorka sa veim ili manjim uspehom. o U multimediji je razvijena specijalna forma teksta, nazvana Hipertekst. Koncept hiperteksta je da vee odreeni deo teksta za neki pojam. U odreenom delu teksta je na neki nain, (npr. drugom bojom), istaknut jedan pojam, za taj pojam je vezan odreeni tekst (objanjenje pojma). italac, itajui tekst, nailazi na istaknuti pojam i klikom mia sa istaknutog pojma skae na tekst u kome je taj pojam objanjen. Takav nain kretanja kroz tekst je neogranien. o Zbog sve vee upotrebe slika i videa, na osnovu hiperteksta, nastala je hipermedija. Organizovana je na isti nain kao i hipertekst, sa razlikom to se na istaknuti pojam vezuje slika, animacja, zvuni zapis i drugo. Kod multimedije se od hiprteksta i hipermedije zahteva primena razliitih font-tehnologija. U tekstu se razliite serije i vrste slova zovu fontovi. Ti fontovi su grupisani u tri vrste slova: o Bitmap o True Type i o PostScript slova. Audio Dananji raunari mogu da proizvedu zvuk na vie naina: o preko ugraenog internog zvunika, o digitralno-analognom konverzijom, o sintezom, o zvuk preko MIDI interfejsa, o zvuk sa CD-ROM-a. Video o Video i audo tehnika su osnovni medijumi za multimediju. Tek poetkom devedesetih godina, sa razvojem raunarske tehnike, video u multimediji postaje veoma aktuelan. o Povezivanjem raunara i nekog od nosilaca analognog video signala, (npr. videorekorder, video kamera...), preko posebne adapterske kartice, dobijamo video za multimediju. Kartica slui da analogni video signal prevede u digitalni, da bi on mogao da se koristi na raunaru. Uz karticu obavezno ide odgovarajui softver. Hardverske platforme multimedijalnih sistema o Pre nego to se pone sa razvojem multimedijske aplikacije, korisnik mora da ima pravi hardver, tj. mora znati na kojoj e platformi implementirati multimedijalni sistem. Ako je poznata hardverska platforma onda je olakan i suen izbor alata za razvoj aplikacija. o Korisnik mora da zna da li je potrebno da multimedijalne aplikaicje funkcioniu na vie platformi jer e to ograniiti izbor autorskih alata kao i formate datoteka. Treba voditi rauna o tome da kombinacije podataka, zvuka i video mogu prestavljati veliko optereenje za kompjuterski sistem, a posebno ako je re o mrenom okruenju. Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija o Prema mogunostima korienja i stepena teine u korienju alati za razvoj multimedijalnih aplikacija se mogu podeliti u sledee kategorije: alati najvieg nivoa, alati srednjeg nivoa i alati najnieg nivoa. Prema dostupnoj literature[1] redosled ovih alata prema sloenosti i teini je sledei: o Scripted alati: zahtevaju programiranje da bi se kreirale aplikacije. Omoguavaju veu brzinu u radu kao i preciznu kontrolu nad svim akcijama koje se odvijaju u multimedijalnoj aplikaciji. Opti trokovi za njihovu primenu nisu veliki. o Icon based alati: uz pomo ovih alata se kreiraju multimedijalne aplikacije tako to se povezuju grupe grafikih ikona koje predstavljaju akcije koje e raunar preduzeti. Ikone su programirane tako da izvravaju specifine zadatke. Korisnik moe da kreira vie ikona i da ih programira za svoje aplikacije.

12

o Stage based alati: kod ovih alata se poinje od praznih ekrana u kojima se smetaju objekti. Svakom objektu je dat put koji treba da sledi i dodeljen mu je odreeni broj frejmova (okvira) u kojima se javljaju akcije. o Timeline based alati: Ovi alati, takoe, poinju sa praznim ekranom da bi dodavali objekte na ekrane. Akcija svakog objekta je kontrolisana vremenskim rasporedom uz mogunost precizne start-stop sinhronizacije kao i sinhronizacija akcija. o Slide based alati: Ovi alati ne zahtevaju programiranje da bi se kreirala aplikacaija. Promene se odvijaju onako kako se svaki slajd pojavljuje i transformie u sledei slajd.

13

4.

MULTIMEDIJALNI ELEMENTI

Generalna podela multimedijalnih elemenata: n Digitalni tekst hipertekst n Slika n Zvuk n Video n Animacija 4.1. TEKST Pojam teksta: n Tekstualni zapis simboliki jeziki zapis n ISO:Dokumenat je informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja moe biti prikazana u dvodimenzionalnom obliku, a sastoji se od grafikih elemenata kao to su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji ine sadraj dokumenta." Da li je elektronski tekst itak kao i onaj na papiru? Digitalni tekst - Kljuni pojmovi: n Tekst n Hipertekst n Navigator n Jezici za opisivanje hiperteksta n Vizuelizacija n Etikete

Razlikuju se po brzini itanja i razumljivosti. Zato? Praenje elektronskog teksta je veoma povezano sa kvalitetom raunara i alata kojim se tekst kreira i sreuje. Tekst na papiru je linearan, a elektronski moe biti organizovan po frejmovima, ekranima, linkovan, sa raznim efektima...

Gotovo sva reenja multimedijalnih dokumenata sadre TEKSTUALNU PORUKU kao osnovni element integracije, koji ini osnovu celog dokumenta. Prednost multimedijskog okruenja sastoji se u tome to omoguuje organizaciju i predstavljanje tekstualnog iskaza na mnotvo razliitih naina koji zadravaju panju itaoca uz istovremeni uspenije izvoenje kroz celokupni dokument. n Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od meusobno povezanih krivi i pravaca - vektora. To omoguuje promenu veliine fonta bez gubitaka na kvalitetu. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi poveanjem. Kod teksta se to ne dogaa jer je izraen vektorski.

14

U svakom tekstu se razlikuju dve osnovne formalne strukture: n logika struktura ili logiki izgled (engl. logical layout) opisuje organizaciju sadraja teksta. Tipini elementi logike strukture su jedinice kao to su naslovi ili, pak, pasusi. n grafika struktura ili grafika izgled (engl. graphical layout) opisuje organizaciju teksta u "tampanom" obliku. Tipini elementi grafike strukture su jedinice kao to su strana ili red. Hipertekst ili web-dokument n tekst koji sadre veze ili uputnice (engl. link) ka drugim dokumentima ili na samog sebe. Preciznije, hipertekst je skup stranica (engl. page), u obliku datoteka, meusobno povezanih uputnicama koje su umetnute u stranice. Ove uputnice se obino vide kao veze (hiperveze) na koje se moe kliknuti (od engl. to click). Za razliku od obinog teksta, koji se ita linearno (sleva na desno, odozgo nanie), hipertekst se ita pratei hiper-veze u tekstu, dakle, ne nuno na linearan nain. Navigator: ... ili razgleda (engl. browser) je interpretator jezika za prikazivanje hipertekstuelnih dokumenata: on omoguava njihov vizuelni prikaz na ekranu. Jezici za opisivanje dokumenta ... su jezici koji omoguavaju da se precizno opie izgled i sadraj jednog teksta. Od posebnog su znaaja: n SGML (skr. od Standard General Markup Language), n TeX i LaTeX (za matematike tekstove), n PostScript (jezik laserskih tampaa), n RTF (skr. od Rich Text Format), ... Jezici za opisivanje hiperteksta n ... su jezici koji omoguavaju da se precizno opie hipertekstuelna struktura jednog teksta (uputnice na druge tekstove, itd). Ovi jezici doputaju da se eksplicitno opie logika struktura teksta i razliiti tipovi veza u tekstu. n Veze mogu biti unutranje (kada veza upuuje na drugi deo istog teksta), spoljanje (kada veza upuuje na neki drugi teksta) i izvrne (kada se unutar teksta aktivira veza na neku izvrnu proceduru). Najznaajniji jezici ove vrste su: n SGML, n HTML (skr. od HyperText Markup Language), pojednostavljena verzija SGML-a, n XHTML (skr. od Expandable HTML) i n XML (skr. od Extensible Markup Language, "kompromis" izmeu preterane sloenosti SGML-a i jednostavnosti HTML-a; njegova standardizacija je u toku).

n Izvorne datoteke sa dokumentom opisanim u HTML-u imaju obino sufiks (ili ekstenziju).html

ili .htm, a nalaze se u odreenom direktorijumu servera vezanog na Internet, to ih ini dostupnim (vidljivim) na web-u. Unos i vizuelni prikaz (vizuelizacija) n pomou posebnog naina obrade teksta u uobiajenim editorima teksta ili n pomou posebnog programa za obradu teksta (npr. kao Netscape Composer ili DreamWeaver Prevodioci n Tekst u HTML-u moe se proizvesti i pomou programa za konverziju teksta iz odreenog formata u HTML-format. Na primer, n iz RTF-formata u HTML (rtf2html) n iz LaTeX-formata u HTML (latex2html) n Ovakvi programi nas obino suoavaju sa pitanjem verzije HTML-a i sa problemima reprodukcje mogunosti jednog jezika u drugom

15

Jezik HTML n Jezik HTML se zasniva na eksplicitnom obeleavanju logike strukture dokumenta. Obeleavanje se vri pomou etiketa (engl. tag) koje opisuju elemente logike strukture teksta. Tekst dobija svoj grafiki izgled u zavisnosti od navigatora koji je upotrebljen za njegovu vizuelizaciju. U zavisnosti od svojstava navigatora i njegove konfiguracije, jedan dokument obeleen u HTML-u moe imati razliite grafike izglede.n

Etikete ... se navode izmeu uglastih zagrada < i >. U ovim zagradama se navode opisi pojedinih elemenata strukture teksta. Etikete se u HTML-u mogu razvrstati na proste etikete ili markere za opisivanje jednostavnih elemenata logike strukture. Oblika su: sloene etikete ili ograivai su zagrade oblika

t kojima je opisan izgled dela teksta t. atributi sloenih obeleja oblika: t koji pruaju dodatne informacije, obino o grafikom izgledu, dela teksta t;

Mininalna struktura HTML-dokumenta ... obuhvata etikete: n , - zagrade HTML-teksta; n , - zagrade zaglavlja, sadri meta-definicije HTML-dokumenta; n , - zagrade za naziv HTML-dokumenta i n , - zagrade tela teksta obeleenog dokumenta. Obeleavanje istaknutih delova logike strukture teksta se vri ograivaima: n Naslovi (engl. headers) se kodiraju prema relativnoj dubini ciframa od 1 do 6. Etiketa za naslov ima opti oblik: n Naslov nivoa n n Odeljak (engl. division) se opsuje zagradama ... . Ova etiketa moe imati atribut za pozicioniranje ALIGN sa vrednostima CENTER, RIGHT ili LEFT. n Pasus (engl. paragraph) se obeleava zagradama ... . Ukoliko u ravnom tekstu sledi pasus za pasusom, etiketa se moe izostaviti. I ova etiketa moe imati atribut za pozicioniranje ALIGN sa istim vrednostima kao etiketa .

n Novi red (engl. break) se obeleava etiketom
. Ovo je prosto obeleje: ne postoji etiketa n Podvlaka (engl. rule) se obeleava etiketom sa opcionim atributom NOSHADE ..

4.2.Digitalizacija sliken n n nDopuna i obogaivanje teksta digitalna slika Podloga slike monitor Neophodna jasna definicija elemenata slike Slikovni sadraj skup binarnih brojeva koja je prethodno izraena nekim od namenskih alata za izradu crtea, grafike, slike ili prihvatanje sadraja ekrana raunara (capture).

n programski alati za obradu tekstualnih sadraja imaju mogunost prihvatanja i ugradnje slike

16

n Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u raunaru mora imati precizno utvrenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih e se graditi slika. n Struktura zapisa podataka na ekranu raunara odreuje kvalitet prikaza slikovnog sadraja koji se prethodno mora definisati kao skup binarnih brojeva kojim se utvruje sadraj podataka od kojih se gradi slika.

izrauju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi kao i spajanje elemenata u slikovni izraz. Osnovne vrste grafike na raunarima Vektorska grafika n Vektor pravac, duina, smer n Vektor mogue prikazati u koord. sis. n Vektor - promenljive prirode n Vektorska grafika: objekti sainjeni od vektorskih linija (zatvorenih) koji nose informaciju o: duini, smeru, boji linije i fill boji. n Promenama jedne od koordinata menja se izgled objekta.

n Elektronska slika ima svoje korene u raunarskoj grafici gde se primenom sloenih algoritama

slike se ouvava preraunavanjem vektora n Fontovi, logotipi,modeli,... n Izrade WEB stranica (osim otrine malo memorije)

n Kvalitet

umanjivanjem

odnosno

uveavanjem

slike

matematikim

Rasterska grafika n Raster (uopte): neto to je nainjeno od vie elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sistemu n U grafici: prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonanog broja polja na povrini odreene veliine, a zajedno ine mozaik sloen da ini celovitu sliku n Polja se moraju dodirivati, ali ne i preklapati n Tako stvorena slika naziva se jo i bitmapa, a polja - pikseli n Rezolucija - Broj piksela na povrini odreene veliine n Rasterska grafika je "crtanje" pomou mozaika piksela pri emu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reprodukuje n Broj piksela- kvalitet slike n Smanjivanje, uveavanje slike oduzimanjem, odnosno dodavanjem piksela nautrb kvaliteta slike

n Svaki piksel osim informacije o trenutnoj boji nosi inf. o svim bojama koje moe poprimiti(memorijska teina)

17

n U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini nain da sepomou raunara prikae fotorealistina slika zavisnosti od broja boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monohromatske). 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) 16 bit-ne bitmape (65 536 moguih boja) 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri emu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita 8x4=32) Najkoriteniji formati vektorskih grafikih datoteka: n AI, -Adobe Ilustrator n CDR- Corel Draw n FH - Macromedia Freehand n XAR - Xara-X U n n n n n Postoje formati namenjeni za svestraniju primenu:n WMF

- vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa veinom programa koji imaju mogunost izrade ili obrade raunarske grafike

n EPS i .PDF su veoma snani vektorski formati koji podravaju memorisanje i rasterskih slika.

Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj moe se smatrati profesionalnim ako ima mogunost rada u barem jedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za tampu jer podravaju Post Script programski jezik koji je zasluan upravo za ubrzavanje i laki rad pri prenoenju grafike sa ekrana raunara na eljeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike

Najkoriteniji formati grafikih datoteka: n CPT - Corel Photo-Paint datoteke podravaju sve dubine boja, sve vrste slika, ne gubi se saimanje veliine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mesta na medijima za uvanje podataka. n PSD - Adobe Photoshop datoteke podravaju sve dubine boja, itaju slike svih drugih datoteka, takoe ne gube pri kompresiji, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci. Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogunosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogunosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: n BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC raunarima. Bez mogunosti su spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilino prostora na medijima za uvanje podataka n TIFF - veoma prihvaen format velikih mogunosti rairen podjednako na PC i MAC platformama. Podrava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tamparske procese, od pripreme za tampu do ispisa na razliitim tampaima jer podrava uvanje slike u punom CMYK modelu boja Za razliku od prethodnih, neto destruktivniji formati slika su: n JPG - format koji sliku siromai metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veliinu koju zauzima pri uvanju na odreenom mediju. Stepenom kompresije moemo upravljati tako to veom kompresijom slika postaje slabijeg kvaliteta, ali i manje veliine na mediju. Ovaj format podrava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namenjene tampi, ve prikazu na ekranu.

18

Razlog tome je taj to svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lo kvalitet slike. Iz tog razloga je relativno teko uoiti razliku izmeu originalne slike i one sa minimalnom kompresijom.

n GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namenjen je grafici za Internet.

Nije preporuljiv za slike sa puno tonova, ve za crtee ili skice. Nipoto se ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom obliku tampe. Vaniji formati datoteka vektorske grafike : n svi oni namenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je ve spomenuto da je tekst odnosno font kojim je tekst pisan nita drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. n Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za trodimenzionalne grafike, razliitih nacrta, shema, itd. n svaki moderni vektorski program podrava mogunost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada.

Postoje stotine formata vektorskih datoteka, ali najpoznatiji i najkoriteniji su sledei matini formati programa za izradu i obradu vektorskih crtea: n AI - Adobe Illustrator n CDR - Corel Draw n XAR - Xara-X n FH - Macromedia Freehand. Odlikuju ih relativno velike mogunosti i velika svestranost jer je njima mogue napraviti gotovo sve to ulazi u podruje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektovanja)

4.3. Elektronski zvuk - digitalizacija zvukaDve osnovne vrste zvunih sadraja: n muzika/zvune metafore n govor Zvuni sadraj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu odreenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proiruje talasima odreene brzine.

Osnovna razlika analognog i digitalnog signala: Zvuk u analognom svetu: kontinuirani sled iskazan u vremenu i odreenog raspona (raspon je mogue priblino tano izmeriti u bilo kojoj vremenskoj taki). Kod digitalnog zvuka, signal je definisan za tanu vremensku taku i moe imati vrsto definisan broj vrednosti. Pretvaranje analognog u digitalni signal: 2. MPEG komprimiranje zvukan MPEG (Moving Picture Experts Group) grupa koja donosi standarde za koprimiranje,

dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka i videa

19

n n n n

MPEG-1 audio kodiranje redukuje veliinu izvornog zvuka s CD bez gubitka kvaliteta zvuka 3 nivoa, danas najvie koritena MPEG-1 Audio Layer 3 - MP3 otvoren format, sve popularniji posebno na Internetu podravaju ga razliiti softveri na pr. LAME kodiranje .wav u .mp3

3. Formati zvunih datoteka

n Zavisni i nezavisni od platforme n sa kompresijom i bez kompresije n neki poznatiji formati:Primena zvuka na Webu Download zvuka n obina hiperveza na datoteku sa zvunim zapisom n klikom na vezu zvuk se moe snimiti ili se moe izvesti u odgovarajuem programu (na pr. Windows Media Player integrisan u prozor MS IE preglednika) n paziti na veliinu datoteke n preporuka: koristiti MP3 ili druge komprimirane formate

Streaming audio izvoenje zvuka bez snimanja na raunar zapoinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera prednost: nema dugog ekanja da se dostavi cela datoteka moe se dostavljati muzika ili govor u stvarnom vremenu (na primer, prenositi neka koncertna dogaanja) n najpopularniji format RealAudio (.RA) firme Real Networks www.realnetworks.com n Microsoftov Advanced Streaming Format (.ASF) Zvuna kartica n ... je ureaj ili ip integrisan na matinu plou koji se sastoji od niza A/D i D/A sklopova koji omoguuju snimanje i reprodukciju zvunih signala na raunaru. Muzike kartice za personalne raunare proizvode zvuk na dva bitno razliita naina:n n n n

1. Sintezom zvuka na nain poput onog kako rade muziki sintisajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.) 2. reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.). Vrste audio datoteka MIDI datoteke n MIDI (musical instrument digital interface digitalni interfejs muzikih instrumenata) protokol koji upravlja razmenom podataka izmeu elektronskih instrumenata i raunara n MIDI datoteka sadri podatke za sviranje nota (nije digitalizovani audio zapis) Podaci se alju na sintetizator i kontroliu visinu svakog tona, vreme njegovog pojavljivanja, trajanje,... n MIDI podaci mogu se slati na nekoliko kanala istovremeno sviranje nekoliko instrumenata sintetizatora

20

Reprodukcija MIDI datoteke n sintetizator na zvunoj kartici ili spoljni sintetizator n sintetizatori razlikuju se po nainu proizvodnje zvuka, broju zvukova instrumenata, broju tonova koji mogu svirati odjednom (na pr. osnovni: 3 instrumenta i 6 tonova istovremeno) n 2 naina proizvodnje zvuka n FM sinteza jednostavnije koritenje matematikih formula za proizvodnju zvuka n uzorkovani zvukovi kratke digitalne snimke pravih instrumenata n za reprodukciju na raunaru odgovarajui program, na pr. Windows Media Player note, tempo, jainu panorame, glasnou, brzinu udara tipke, razliite efekte (reverb, chorus, sustain, itd.) odgovarajuem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. U zavisnosti od MIDI procesora dobijeni zvuk moe biti vrlo kvalitetan, ali se na taj nain ne mogu zapisati ili reprodukovati instrumenti koji nisu obuhvaeni u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali. Stvaranje MIDI muzike na raunarima n MIDI sekvencer posebni softver za snimanje, ureivanje i reprodukovanje MIDI datoteke n elektronski instrumenat koje podrava MIDI (klavijatura, gitara) spoji se na MIDI prikljuak; izvede se sekvencijski program koji snima sve to se svira na instrumentu n sekvencer prikazuje snimljene tonove pomou nota ili u nekom jednostavnijem prikazu n muzika se moe i direktno skladati upisujui note u notni sistem sekvencera n moe se snimiti vie raznih instrumenata (svaki na svom kanalu)n Kod reprodukovanja MIDI zapisa u stvari se alju standardizovani kodovi za: vrstu instrumenta,

n General MIDI standard n definie brojeve (ID kodove) za 128 instrumenata i ostalih zvukova koji se mogu sintetizovati n osigurava da MIDI datoteka podeena na jednom sintetizatoru jednako zvui na drugomsintetizatoru (na pr. 40 violina, 68 oboa, 123 ptiji glas)

Datoteke u digital audio obliku n Snimanje digital audio datoteke

n Reprodukovanje digital audio datoteken digital audio datoteka nastaje uzorkovanjem (sampling) "semplovani" zvuk (sampled sound) n svakih n delova sekunde uzima se uzorak zvunog talasa odreene veliine m i sprema kao digitalna informacija u bitovima n na osnovu spremljenih informacija zvuna kartica vri rekonstrukciju zvunog talasa; pri tome se koriste filteri za izglaivanje zvunog talasa Parametri za uzorkovanje zvunog talasa n brzina uzorkovanja (sampling rate) n broj uzoraka uzet u sekundi (meri se u Hz ili kHz) n 1 kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi n standardne brzine uzorkovanja: 11.025 ili 22.05 ili 44.1 kHz n veliina uzorka (sampling size) n broj bitova koriten za pohranjivanje uzorka n na pr. uzorak od 8 bita ima 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude n zvuk je kvalitetniji to je vea brzina uzorkovanja i to je vei uzorak

21

n n n n

brzina uzorkovanja * trajanje zvuka u sekundama * (veliina uzorka/8) * N N = 1 za mono snimke; N = 2 za stereo snimke Na primer, 10 sekundi zvuka snimanog s 22,05 kHz, 8-bitnim uzorcima iznosi 22050 * 10 * 8/8 * 1 = 220 500 byte

Poreenje MIDI datoteka i datoteka: Compact Disc Digital Audio (CD-DA) n format koji se koristi za reprodukciju zvuka standardnih audio CD-a na raunaru n Red book audio standard za audio CD n nije re o standardnom formatu datoteke, ve se zvuk jedino sa CD-a uz pomo posebnog programa (na primer Windows Media Player) n zvuk s CD se digitalizuje s uzorcima od 16 bita na 44.1 KHz Preporuka: n SoftStep MIDI Algorithmic Composer Basic 8,58 MB; algoart.com/download/software/softstep2w.exe

4.4. VIDEO U MULTIMEDIJIDigitalni video dodaje multimedijskim prezentacijama element stvarnosti video moe preneti poruku uspenije od zvuka ili teksta mogunost prenoenja najvie informacija u najmanje vremena i s najveim uticajem zahteva najvie performansi Vrste videa analogni video n tradicionalni oblik videa n u osnovi se sastoji od niza pojedinanih slika (24-30 kadrova u sekundi -kps) n standardna rezolucija: 720x480 ili 350,000 pixela (nose informaciju o boji i svetlosti slike ) n osnovni problem: generacijski gubitak Vrste videa - Digitalni video

n n n n

n svaki pixel pojedinih kadrova predstavljen binarnim brojevima n bitna 4 elementa: broj kadrova u sekundi, veliina prozora unutar kojeg se prikazuje video, kvalitet slike, brzina prenosa podataka (hard disk, CD-ROM)

n princip iluzije kretanja kao i kod analognog videa s manjim brojem kadrova u sekundi (10-15 n veliina prozora broj pixela koji se prikazuju vodoravno i uspravno, neke tipine veliine: n kvalitet slike: 8-bitna i 24-bitna rezolucija za reprezentaciju slike

kps) ispod 10 kps izgleda kao serija slika 160x120, 240x180, 320x240, 640x480

22

n na veliinu datoteke s videom utie i zvuk n smanjivanje ili broja pixela ili veliine prozora u kojem se gleda video + komprimiranje n kompromis izmeu kvalitet digitalnog videa i veliine datoteke

Primer:

Parameteri videa:n n n n

640 X 480 veliina kadra 30 kadrova u sekundi 24-bita za prikaz 16 mil. boja 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta)

Potrebna koliina bytova za memorisanje slike: n 640 X 480 pixela = 307,200 pixela po kadru n 307,200 X 30 kps = 9,216,000 pixela po sekundi n 9,216,000 X 3-byteova po pixelu = 27 M po sekundi Potrebna koliina bytova za memorisanje zvuka: n 44,100 KHz X 16/8 X 2 = 176,400 bytes po sekundi Ukupno: 27,648,000 + 176,400 = 27,824,400 = 28 M po sekundi videa

Prednosti koritenja digitalnog videa n nia cena n poboljana interaktivnost (brzi prelaz bilo kojeg dela filma) n potrebno manje memorijskog mesta n lako manipulisanje

Komprimiranje videa n samo softversko ili hardversko komprimiranje, ili oboje n codec (compresion/decompresino) SW i/ili HW ureaj koji vre komprimiranje n dvojaka uloga: komprimiranje prilikom spremanja datoteke na raunar i dekomprimiranje kod otvaranja datoteke n standardi HW kompresije: JPEG, MPEG, DVI n JPEG redukuje redundantne podatke unutar kadra MPEG n saimanje unutar kadra i meu kadrovima n uvaju se samo odreeni kadrovi, kao i razlike meu njima - posmatranjem kadrova predviaju se izmene meu njima pa se na osnovu uoenih razlika uklanjaju redundantni podaci n veinom MPEG-1 (zahteva najmanje resursa) i MPEG-2, u razvoju MPEG-4 i MPEG-7 n razliite firme razvijaju razliite tehnologije za komprimiranje videa (na pr. Apple-QuickTime, Microsoft-AVI, WMV, ASF) AVI - Audio-Video Interleaved n video i audio

23

WMV - Windows Media Video n noviji Microsoftov format dizajniran za koritenje na Internetu n nii kvalitet videa, ali mala koliina podataka QuickTime n tehnologija koristi HW kompresiju za upravljanje i memorisanje videa, ali samo SW kompresiju za izvoenje videa na raunaru krajnjeg korisnika n standardizovani format datoteke za izradu i izvoenje videa n video s audiom se snima na jednom raunaru, a izvodi na bilo kojem s instaliranim QuickTime playerom n podrava ispreplitanje audia i videa (sinhronizovanost) DivX n za video ono to je MP3 za muziku n popularan za razmenu filmova na Internetu n koristi MPEG-4 tehnologiju n format memorisan u AVI datoteku koja se sastoji od MPEG-4 video i MPEG-3 audio sloja Uitavanje videa u raunar n analogni audio/video ureaj za uitavanje ("hvatanje" capture) videa koji se prikljuuje na raunar i na koji se spaja video kamera (analogna) ili videorekorder n posebne video capturing kartice ugraene u raunar na kojima se nalaze ulazi za kameru ili VCR n video se pretvara iz analognog u digitalni format i memorie u obliku datoteke na hard disk, CD-ROM i sl. Video standardi Japan,...), PAL (Europa, Kina, Australija,...), SECAM (Francuska,...) razlikuju se po nainu na koji se informacije kodiraju kako bi proizvele elektronski signal koji kreira TV sliku n nisu meusobno kompatibilni

n loiji kvalitet i nivo kompresovanja u odnosu na MPEG n ee koriteni Microsoftov format podrka na veini raunara n koristi se i za animacije umesto animiranih GIF-ova (prednost: vie boja)

n meunarodni standardi za prenoenje i prikaz televizijske slike: NTSC (USA, Kanada,

NTSC n TV kadar na ekran crta elektronski zrak koja prolazi 2 puta (ispreplitanje interlacing) n TV slika izgleda n stabilno, bez titranja n kadar ima rezoluciju od 525 vodoravnih crta, iscrtava se 30 kps razmera slike je 4:3 PAL n metoda dodavanja boje crno-belom TV signalu koja iscrtava 625 vodoravnih crta s 25 kps n koristi ispreplitanje HDTV (High Definition Television) n za prenos i prikaz TV slike koristi digitalni umesto analognog signala n kvalitetnija slika n iscrtava se 1080 vodoravnih crta s 60 kps n razmera slike je 16:9

24

Formati za snimanje video zapisa - digitalni formati DV n format univerzalno prihvaen za digitalne kamere n komprimiranje podataka od oko 3.5 MB/sec n kvalitet vei od analognih formata n DVD, miniDVD, VCD, SVCD: formati za memorisanje videa na CD-R/RW diskovima koji se mogu izvoditi na raunarima ili kunim DVD playerima (za neke formate s mogunou reprodukcije CD-R ili CD-RW) n miniDVD slian DVD, 18 min videa

VCD - 'Video Compact Disc' n CD-ROM disk s videom i audiom n obino moe sadravati oko 74 minuta a (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-1 formatu veliina kadra od 352x240 pixela (cijeli TV ekran) n kvalitet VCD videa priblino jednaka kao VHS video

SVCD - 'Super Video Compact Disc' n CD-ROM disk s visokokvalitetnim videom i audiom n obino moe sadrati oko 35~45 minuta (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-2 formatu (slino kao DVD) n kvalitet SVCD videa bolja od VHS Detaljnije o parametrima formata na: n Ulead Learning Center > Genaral Video Info > Video Formats n Primena videa na Webu Download videan n n n n

obina hiperveza na datoteku sa video zapisom: primer QuickTime videa (2.1M) klikom na vezu video se moe memorisati ili se moe izvesti u odgovarajuem programu (na pr. Windows Media Player integrisan u prozor MS IE browsera) paziti na veliinu datoteke preporuka: koristiti komprimirane formate (obino AVI, MPG)

25

Video ukljuen unutar web stranice

n koritenje HTML ili oznaka: n n prozor s videom postavlja se unutar sadraja prikazane Web stranice (slino kao slika)

Streaming videon n n n n

n

izvoenje videa bez memorisanja na raunaru zapoinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera koristi poseban RTSP protokol i zahteva specijalizovani streaming alat. prednost: nema dugog ekanja da se dostavi cela velika datoteka najpopularniji formati: RealNetworks RealVideo format Microsoft ASF (Advance Streaming Format) streaming na zahtev (koristi obian HTTP protokol i metodu progresivnog preuzimanja datoteka se preuzima cela na raunar, ali se pokree im je dovoljan deo preuzet)

Formati datoteka za Web

4.5. ANIMACIJAPojam: n brzo prikazivanje kadrova (frames) niza crtea objekta koji se razlikuju po nekim detaljima n privid pokreta: crtanje objekta u razliitim poloajima u svakom kadru - izgleda da se objekt pomera kad se kadrovi prikazuju zajedno odreenom brzinom n grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu" Koritenje animacije u multimedijin animacije glavni izvor akcije u multimedijskim prezentacijama n itavi multimedijski projekt kao animacija demonstracije ili prezentacije koje ne zahtevaju n manje animacije kao dodatak projektu cilj: privui panju korisnika n jednostavno animiranje teksta i objekata razliiti efekti na pr. kod MS PowerPointa n prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (na pr. kretanje planeta oko Sunca)

interakciju s korisnikom

Vrste animacije - 2-D i 3-D animacija

2-D animacija n najee koritena vrsta animacije (na pr. crtani filmovi) i na raunarima

26

3-D animacijan n n n

osim visine i irine, objektima dodaje dubinu zahtevnija za izradu i koritenje crta se mreni model objekata te se dodaje odgovarajua tekstura, zatim se objekti smetaju na neku pozadinu posebni programi za izradu (CAD, za izradu VRML objekata)

Principi animacije

n animacija mogua zbog tromosti oka objekt kojeg je videlo oko ostaje zapamen jo nekoliko n niz slika koje se razlikuju u detaljima (poloaj, oblik) i brzo se izmenjuju, te se stapaju jedna udrugu trenutaka nakon gledanja

Pojedinani kadrovi:

Animacija:

n n

n

TV video: 30 kadrova u sekundi (fps - frames per second) filmovi: snimaju se s 24 kadra u sekundi (na pr. za crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti); brzina se duplira jer se svetlost dva puta proputa kroz objektiv filmskog projektora uzrokuje brzinu od 48 puta u sekundi animacije na raunaru moe i manje kadrova (na pr. Flash 12 fps; to ih je vie, animacija je kvalitetnija jer se odvija s manje preskakanja ("glaa" animacija)

kontrola animacije na raunaru: n pomou vremenske ose (timeline) define se ukupno trajanje animacije i kada se koji kadar pojavljuje n postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

Tehnike animacije

n Animacija po stazi (path-based animacija) n objekt se pomie po odreenoj putanji - ne menja se njegov oblik nego samo poloajPojedinani kadrovi: Animacija s razliitim kadroviman n n

animacija

crta se (runo ili na raunaru) serija kadrova (crtea) animacije zapoinje se i zavrava s kljunim kadrovima (keyframes) prvi i zadnji kadar akcije meukadrovi se crtaju procesom koji se naziva tweening ("tween" - in between, eng. izmeu) postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem odgovarajueg broja meukadrova po odreenoj putanji

27

tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova koritenje elija (prozirnih folija) za meukadrove n ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija kadar po kadar): Pojedinani kadrovi: animacija Animacija preobraavanjem (morphing)n

n jedna slika se pretvara u drugu n Specijalizovani softver generie meuslike

Primer animacije Proces kreiranja animacije koraci: n n n n n kreirati slike-kadrove (sve ili samo kljune) dodati zvuk (opcionalno) snimiti animaciju u odgovarajuem formatu proveriti kako se animacija izvodi u nekom programu za reprodukciju (na pr. Windovs Media Player) ukljuiti animaciju u multimedijsku aplikaciju

Formati datoteka Primena animacije na Webu Flash animacija n Korisniku potreban poseban plug-in (Flash Player) kako bi se animacije mogle prikazivati unutar Web stranice n animacija kadar po kadar i proraunavanjem meukadrova (motion i shape tween) n moe se dodati zvuk n manje datoteke u odnosu na GIF n SWF - vektorska grafika Animirani GIF-ovi n obine GIF datoteke prikazuje ih svaki Web korisnik n jedna datoteka sadri vie odvojenih slika (kadrova) n moe se odrediti: koliko puta se niz slika ponavlja, koliko dugo je svaki kadar vidljiv, nain na koji jedan kadar smenjuje drugi, da li je pozadina slike prozirna n nema mogunosti dodavanja zvuka n razliiti alati za kreiranje (na pr. koristiti Flash i File -> Export Movie opciju) Nekoliko preporukan n n

izbegavati vie od jedne animacije na stranici (ekranu) koristiti animaciju da se prenese neka poruka ili neto naglasi (ne samo iz estetskih razloga) izbegavati animacije na stranicama s puno teksta jer ometaju koncentraciju pri itanju

28

n n n

voditi rauna o veliini datoteke s animacijom uitavanje na Web stranicu moe trajati dosta vremena beskonano ponavljanje animacije u petlji koristiti ako je zaista neophodno isprobavati razliiti tempo izvoenja (na pr. pauze izmeu petlji) Primeri koriteni s URL: http://bestanimations.com/ Flash tutorial http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htm "Prie iz davnine" http://www.image-haddad.com/

n n n n

29

5. KOMPRESIJA PODATAKA1

5.1.AUDIO KOMPRESIJA Digitalna audio kompresija omoguava efikasno skladitenje i prenos audio sadraja. Audio kompresija se moe podeliti u dve grupe: kompresija bez gubitaka (lossless compression) kompresija sa gubitkom (lossy compression)

5.1.1. Kompresija bez gubitaka Kompresija bez gubitaka kompresuje audio sadraj na takav nain da se prilikom njegove dekompresije dobija signal koji je potpuno identian poetnom signalu. Iako ima svojih prednosti, ova vrsta kompresije nije postigla veu popularnost u digitalnoj audio kompresiji, prvenstveno zbog malog stepena kompresije koji se za zvuk CD kvaliteta (16 bita, 44.1 KHz) kree izmeu 30% i 50%. Tehnike kompresije bez gubitaka se uglavnom razlikuju po brzini audio kompresije i dekompresije dok kvalitet kompresovanog sadraja nema nikakvu ulogu.

5.1.2. Kompresija sa gubicima Zvuk koji se smatra manje vanim je kodiran sa smanjenom preciznou ili nije u opte kodiran, zbog toga kompresija sa gubitkom smanjuje taj shvatljivi viak. Da bi se odredilo koje informacije u audio signalu su manje vane, veina algoritama kompresije sa gubitkom koriste transformacije kao to je modifikovana diskretna kosinusna transformacija (MDCT) da konvertuje vremenski domen semplovanog zvuka u domen frekvencije. Komponentama frekvencija mogu se alocirati bitovi na osnovu njihove zvunosti. Zvunost frekvencijske komponente se definie tako to se prvo izraunava prag maskiranja ispod koje se pretpostavlja da je zvuk izvan limita ljudske percepcije (psiho-akustini model). Takoe neki algoritmi kompresije sa gubitkom koriste LPC (Linear Perceptive Coding) da konvertuju vremenski domen semplovanog zvuka. Poto kod kompresije sa gubitkom dolazi do opadanja kvaliteta audio zvuka, ova kompresija se smatra neodgovarajuom kod profesionalnih audio ininjerskih aplikacija kao to je editiranje zvuka i multitrack snimanja zvuka. Meutim, ova kompresija je veoma pogodna za prenos i skladitenje audio podataka.

1

Vizualizacija Huffmanovog algoritma za komprimiranje podataka, Zavod za elektronike sustave i obradu informacija, Fakultet elektrotehnike i raunarstva, Sveuilite u Zagrebu, Nina Livun, Sanja onja, Marko trkalj Multimedijalni sistemi, Mladen Milinovi

30

5.2. Moderne metode audio kompresije Postoji nekoliko algoritama moderne kompresije i metoda za skladitenje audio sadraja u kompjuterskoj tehnologiji: MP3 (MPEG-1 Layer-3) Sastoji se od psihoakustinog modela, FFT analiza, hibridnih filtera, nelinearne kvantizacije, Huffman-ovog kodovanja, 2 kanala sa konstantnim ili promenjivim brzinama bita od 32 do 256 kb/s i koji je uspjeno implementiran u moderne CD/DVD i portabl plejere, mobilne telefone,... MP3 Pro Kreiran od strane Coding Technologies Laboratory, zasniva se na principima formiranja MP3 formata, sastoji se od SBR (Spectral Band Replication) tehnologije koja koduje visoko frekventni opseg (od 10 do 15 kHz) sa veoma malom brzinom bita. AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding) Kreiran od strane AT&T, Dolbija, Fraunhofer IIS i Sonija, je ISO standard MPEG-2 koji se sastoji od osnovnih principa MP3 formata ukljuujui psihoakustini model, hibridne filtere, skalabilne brzine odmeravanja, 2 kanala sa brzinama bita od 48 do 576 kbps. AAC Plus Potie od AAC formata, sastoji se od SBR-a sa brzinom bita do 100 kbps. WMA (Windows Media Audio) Kreiran od strane Mikrosofta, sastoji se od DRM (Digital Rights Management), CBR i VBR, WMA kodovanja digitalnog audia bez gubitaka (brzine bita 2:1 do 3:1), WMA profesionalno kodovanje viekanalnog audia (128 do 768 kbps) i WMA za kodovanje glasa (od 4 do 20 kbps). VQF (Vector Quantization File) Kreiran od strane NNT Human Interface Laboratories i Yamaha, nastao je na osnovu MP3 principa, kompleksnijeg kodovanja, 25-35% bolja kompresija u odnosu na MP3 kompresiju.

31

MPEG audio kompresija / MPEG-1 Layer-3 (MP3) The Motion Picture Experts Group (MPEG) radna grupa je osnovana 1988. godine i definisala je standarde za video i audio kompresiju. Objavljen 1993. godine od strane International Standards Organization / International Electrotechnical Commission (ISO/IEC), MPEG-1, ISO/IEC 11172 standard ukljuuje specifikacije za 1-2 Mbps video kompresiju i tri sloja za audio kompresiju. Termin MP3 je obino koriten kao referenca za MPEG-1 Layer-3 specifikaciju za audio kodovanje. MP3 standard definie procese dekodovanja, format niza bita i strategiju kodovanja audio sadraja. Samo jezgro algoritama i teoriju su prvobitno razvili na Fraunhofer Institutu, koji ima nekoliko patenata vezanih za ovaj metod kodovanja. MPEG audio istraivai su izvrili obiman subjektivan slualaki test kroz razvoj ovog standarda. Test je pokazao da ak pri kompresiji 6:1 i pri optimalnim uslovima za sluanje, slualaki experti nisu bili u stanju da razlikuju kodirani i originalni audio klip. Empirijski rezultati su takoe pokazali da ljudsko uho ima ogranienu frekvencijsku selektivnost koja varira u otrini od neto manje od 100Hz za najnie ujne frekvencije do neto vie od 4kHz za najvie. Prema tome ujni spektrum moe biti podeljen na kritine opsege koji predstavljaju mo razluivanja ljudskog uha kao funkcija zavisna od frekvencije. Zbog toga to ljudsko uho ima ogranienu mo da razlikuje frekvencije, ta kritina taka za maskiranje uma bilo koje frekvencije jedino zavisi od aktivnosti signala u kritinom opsegu te frekvencije. Za audio kompresiju, ova osobina odnosno to pravilo se moe koristiti u transformisanju audio signala u domen frekvencija, zatim podeliti rezultajui spektrum u podopsege koji priblino odgovaraju kritinim opsezima i na kraju kvantifikovati svaki podopseg na osnovu ujnosti kvantifikovanog uma koji se nalazi unutar tog opsega. Za optimalnu kompresiju, svaki opseg bi trebao biti kvantifikovan sa ne veim brojem nivoa od potrebnog, da bi kvantifikovan um bio neujan.

MPEG audio kodovanje i dekodovanje Ulazni audio signal prolazi kroz filter bank ( dio za filtriranje signala ) koji deli ulazni signal na vie razliitih podopsega. Ulazni audio signal simultativno prolazi kroz psihoakustini model koji odreuje signal-maska odnos za svaki podopseg. Bit ili um blok za dodeljivanje, koristi odnos signal-maska kako bi pravilno odmjerio i dodelio broj kodiranih bitova potrebnih za kvantifikaciju svih podopsega signala kako bi umanjio ujnost kvantifikovanog uma. Na kraju, poslednji blok uzima tu reprezentaciju kvantifikovanog audio sempla i formira bitove koje je mogue dekodirati.

32

Dekoder jednostavno vri obrnuto formiranje, zatim rekonstruie kvantifikovane vrednosti svih podopsega u vremenski domen audio signala. MPEG audio standard ima tri sloja (layers) za kompresiju. Layer I formira najednostavniji algoritam, a Layer II i Layer III su nastavci koji koriste neke elemente iz Layer I. Svaki od ovih slojeva pobojava perfomanse kompresije na utrb vee kompleksnosti kodera i dekodera.

LAYER I Layer I algoritam koristi osnovni filter bank koji se moe nai u svim ostalim slojevima. Ovaj filter bank dijeli audio signal na 32 jednaka frekvencijska opsega. Prva, 32 frekvencijska opsega ne reflektuju tano kritine opsege kod ljudskog uha. Opseg je suvie irok za niske frekvencije tako da broj kvantifikovanih bitova ne moe biti posebno nameten na osetljivost na um u svakom kritinom opsegu. Filter bank proizvodi 32 frekvencijska sempla, jedan sempl po opsegu, za svaki od 32 audio sempl ulaza. Layer I algoritam zajedno grupie 12 semplova za svaki od 32 opsega. Svakoj grupi od 12 semplova se dodjeljuje jedan bit i (ako bit nije nula) faktor skaliranja. Dodjeljivanje bita odreuje broj bitova koji predstavljaju svaki sempl. Faktor skaliranja je umnoak koji odreuje veliinu sempla da bi maksimizovao rezoluciju kvantifikatora. Layer I koder formira 32 grupe po 12 semplova (ukupno 384 semplova) u jedan frejm. Pored audio podatka, svaki frejm sadri header i CRC (eng. cyclic redundancy code) proveru i mogue dodatne podatke. LAYER II

33

Layer II algoritam je jednostavno proirenje Layer I. Poboljava perfomanse kompresije kodirajui podatke u vee grupe. Layer I kodira podatke u pojedinane grupe po 12 sempla za svaki podopseg, a Layer II kodira podatke u 3 grupe od 12 seplova za svaki podopseg. Koder vri kodiranje sa jedinstvenim faktorom skaliranja za svaku grupu od 12 seplova jedino ako je neophodno da se izbegne audio distorzija. Koder dijeli vrednost faktora skaliranja izmeu dve ili tri grupe samo u dva sluaja: (1) kada su vrednosti faktor skaliranja dovoljno blizu (2) kada koder oekuje da e privremeno maskiranje uma ljuskog uveta sakriti konsekventu diztorziju.Layer II algoritam takoe pobojava perfomanse Layer I reprezentacijom alokacije bita, vrednostima faktora skaliranja i kodiranjem kvantifikacije semplova efikasnijim kodom. LAYER III Layer III algoritam je mnogo finiji pristup. Iako je zasnovan na istom filter bank-u kao i Layer I i Layer II, Layer III vri kompenzaciju nekih nedostataka u filter bank-u tako to procesuira izlaze iz filter bank-a sa modifikovanom diskretnom kosinusnom transformacijom ( MDCT ).

MDCT dalje deli izlaze filter bank-a na frekvencije da bi obezbedio bolju spektralnu rezoluciju. Zbog neizbjenog trgovanja izmeu vremenske i frekvetne rezolucije, Layer III specifira dve razliite veliine MDCT bloka. Dugaki blok od 36 sempla i krai blok od 12 sempla. Kratak blok poboljava vremensku rezoluciju da bi se bolje suoio sa tranzientima. Blok kratke duine cini jednu treinu dugog bloka. Layer III ima tri stanja blokiranja, dva stanja gde 32 filter bank izlaza prolaze kroz MDCT sa istom duinom bloka i meoviti blok stanje gde se 2 donja frekvetna opsega koriste dugake blokove, a 30 gornjih koriste kratke blokove.

34

Karakteristike MP3 kompresije MPEG standard za audio kompresiju prihvata audio sadraj snimljen na 32 kHz, 44.1 kHz i 48 kHz. Standardni digitalni Compact Disk (CD) sadri dva kanala nekompresovanih 16-bitnih PCM (Pulse Code Modulation) podataka odmjerenih na 44.1 kHz. U ovom formatu, svaki predstavlja odreeni napon u jednom trenutku vremena. Rezultujui niz bita zahteva prolaz podataka od 1.411 Mbps da bi se obavio prenos ovog audio sadraja. Dobro kodovan MP3 sadraj moe dostii priblian CD kvalitet audio reprodukcije pri brzini podataka od 128 Kbps. Budui da su karakteristike ljudskog vida i sluha veoma razliite, za kompresiju zvuka se koriste potpuno drugaiji algoritmi kompresije. Uho ima puno vei dinamiki opseg i rezoluciju ali je "sporije".

FILE Format MPEG standard definie prezentaciju audio sadraja. Osim toga, MPEG takoe dobro definie kako pretvoriti kodovan audio sadraj u niz bita sa sinhronizacijom i zaglavljem dovoljnim za normalno dekodovanje bez ikakvih dodatnih informacija dodatih u dekoderu.

MPEG-1/2 Layer-3 format zaglavljaMPEG-1/2 definie format zaglavlja koji je sadran u svakom frejmu (svake 24 ms na frekvenciji odmeravanja od 48 kHz). Zaglavlje, pored ostalog sadri sledee podatke: Sync word Za razliku od drugih standarda, sync word moe takoe da sadri audio podatke. Rutina za sinhronizaciju treba da provjeri prisustvo vie od jednog sync word na odreenoj udaljenosti i u sluaju da postoji vie od jednog sync word treba da izvri resinhronizaciju. Bit-rate Bit-rate je uvijek zadat za cijeli audio sadraj a ne po kanalima. U sluaju Layer-3, dozvoljeno je prebacivanje bit-rate u pokretu, pratei bit-rate kodovanje. Sampling frequency Na osnovu frekvencije odmeravanja vri se prebacivanje hardware-skog ili software-skog dekodera na razliite frekvencije odmeravanja, kao npr. 32 kHz, 44.1 kHz ili 48 kHz u sluaju MPEG-1. Layer Zaglavlje sadri informaciju koja upuuje na to o kojem sloju se radi Layer-1, Layer-2 ili Layer-3 i da li je u pitanju MPEG-1 ili MPEG-2. Coding mode

35

Kao fiksni parametar, mod kodovanja pravi razliku izmeu mono, dual mono, stereo ili join stereo kodovanja. Copy protection Svako zaglavlje nosi dva bita za SCMS (Serial Copy Management Scheme). Od kada je omogueno laka manipulacija sa ovim bitima putem software, praktina vanost ovog naina zatite od kopiranja je minimalna.Pozicija Opis Duina (u bitima) 11 2 2 1 4

A B C D E

F G

Vizuelni prikaz zaglavlja MP3 formata

H I J K L M

Frame sync MPEG audio version (MPEG-1, 2, etc.) MPEG layer (Layer I, II, III, etc.) Protection (if on, then checksum follows header) Bitrate index (lookup table used to specify bitrate for this MPEG version and layer) Sampling rate frequency (44.1kHz, etc., determined by lookup table) Padding bit (on or off, compensates for unfilled frames) Private bit (on or off, allows for application-specific triggers) Channel mode (stereo, joint stereo, dual channel, single channel) Mode extension (used only with joint stereo, to conjoin channel data) Copyright (on or off) Original (off if copy of original, on if original) Emphasis (respects emphasis bit in the original recording; now largely obsolete)

2 1 1 2 2 1 1 2

36

Zato MP3 kompresija ?U potrazi za razlozima zato koristiti MP3 a ne neku drugu tehnologiju za kompresiju, MP3 se namee kao glavni alat za isporuku audio sadraja preko Interneta i to iz sedeih razloga: Otvoreni standard MPEG je definisan kao otvoreni standard. Specifikacija je na raspolaganju (besplatno) svima koji su zainteresovani za implementaciju ovog standarda. Iako postoje brojni patenti koji pokrivaju MPEG audio kodovanje i dekodovanje, svi vlasnici patenata su se obavezali da ce dozvoliti upotrebu patenata svima pod razumnim uslovima. Podravajue tehnologije im je audio kompresija uoena kao glavna tehnologija, dolo je do naglog irenja zvunih kartica, raunari su postali dovoljno brzi da bi obavili kodovanje i dekodovanje, zvuni zapisi se naglo prebacuju sa normalnog audio formata na MP3 (razlog za to je uteda memorije),... Ukratko, MP3 je bila prava tehnologija u pravo vreme.

Ukratko o MP3 kompresijiMP3 (i slicne kompresije) se zasnivaju na uklanjanju "suvinih" harmonika (poto ovek uje samo odreen mali broj). Na osnovu toga, programi poput auCDtect-a lako detektuju da li je pesma "original studio recording" ili "decoded MPEG". Algoritmi uklanjaju i suvine dijelove iz bunijih dionica koje ovjek takoe ne moe da utvrdi. MP3 kompresija spada u grupu perceptualnih kodera i jedan od principa, tanije primarni princip na kome se zasniva su psihoakustini efekti. Jedan od njih je maskiranje frekvencija. Moe biti frekvencijsko i vremensko maskiranje. Frekvencijsko je kada postoje dva signala bliska po frekvenciji od kojih je jedan jai, tako da uho ne moe da uje ovaj slabiji, a to se tie vremenskog, stvar je u tome da ak i kad taj jai signal prestane, treba da protekne jedan odreeni dio vremena dok uho ne "uhvati" taj slabiji signal. Uklanjanjem tih "nepotrebnih" signala (koje uho ne uje) smanjuje se i veliina fajla. Dakle algoritam u enkoderu ima za cilj da napravi to bolji psihoakustini model, sa to manje gubitaka u kvalitetu zvuka i to primeni na sam zvuni zapis.

Okvirni prikaz kako kodiramo MPEG-1 Layer-3 ( MP3 )fs = 44100; fnyq = fs/2; order = 200; % frekvencija % Nyquistov odnos % stepen FIR filtera

37

R_down = 8; R_up = 8; divisor_0 = 1; divisor_1 = 4; divisor_2 = 4; divisor_3 = 8; divisor_4 = 256; divisor_5 = 256; divisor_6 = 256; divisor_7 = 256;

% downsampling stepen % upsampling stepen % delitelj za svaki podopseg, koji nam simulira gubitak pri kompresiji

[z]=wavread('sound2.wav'); W0 = [0.0001/fnyq 2756.25/fnyq]; % Razbijemo spektar na 8 jednakih delova irine 2756.25 Hz B0 = fir1(order, W0); W1 = [2756.25/fnyq 5512.5/fnyq]; B1 = fir1(order, W1); W2 = [5512.5/fnyq 8268.75/fnyq]; B2 = fir1(order, W2); W3 = [8268.75/fnyq 11025/fnyq]; B3 = fir1(order, W3); W4 = [11025/fnyq 13781.25/fnyq]; B4 = fir1(order, W4); W5 = [13781.25/fnyq 16537.5/fnyq]; B5 = fir1(order, W5); W6 = [16537.5/fnyq 19293.75/fnyq]; B6 = fir1(order, W6); W7 = [19293.75/fnyq 22049/fnyq]; B7 = fir1(order, W7); y0 = conv(B0, z); y1 = conv(B1, z); y2 = conv(B2, z); y3 = conv(B3, z); y4 = conv(B4, z); y5 = conv(B5, z); y6 = conv(B6, z); y7 = conv(B7, z); % Downsample the bands y0 = y0 * 256; y1 = y1 * 256; y2 = y2 * 256; y3 = y3 * 256; y4 = y4 * 256; y5 = y5 * 256; % konvolucijska funkcija

38

y6 = y6 * 256; y7 = y7 * 256; d0 = round((downsample(y0, R_down))/divisor_0); d1 = round((downsample(y1, R_down))/divisor_1); d2 = round((downsample(y2, R_down))/divisor_2); d3 = round((downsample(y3, R_down))/divisor_3); d4 = round((downsample(y4, R_down))/divisor_4); d5 = round((downsample(y5, R_down))/divisor_5); d6 = round((downsample(y6, R_down))/divisor_6); d7 = round((downsample(y7, R_down))/divisor_7); % upsample the downsampled bands d0 = d0 / 256; d1 = d1 / 256; d2 = d2 / 256; d3 = d3 / 256; d4 = d4 / 256; d5 = d5 / 256; d6 = d6 / 256; d7 = d7 / 256; u0 = upsample(d0, R_up); u1 = upsample(d1, R_up); u2 = upsample(d2, R_up); u3 = upsample(d3, R_up); u4 = upsample(d4, R_up); u5 = upsample(d5, R_up); u6 = upsample(d6, R_up); u7 = upsample(d7, R_up); f0 = conv(B0, u0); f1 = conv(B1, u1); f2 = conv(B2, u2); f3 = conv(B3, u3); f4 = conv(B4, u4); f5 = conv(B5, u5); f6 = conv(B6, u6); f7 = conv(B7, u7); % upotreba anti-aliasing filtera

% sabiramo rezultate da bi dobili originalni signal output= 8*(divisor_0*f0+divisor_1*f1+divisor_2*f2+divisor_3*f3+divisor_4*f4+divisor_5*f5+divisor_6*f6+ divisor_7*f7); wavwrite(output,fs,'output.wav');

39

Originalni signal *.wav

Rezultat simulacije:

Ako pogledamo oba signala na gornjim slikama vidjeemo sljedee: - prva slika pokazuje originalni zvuni signal u WAV formatu - druga slika pokazuje rezultat simulacije u Matlab-u koji je snimljen u WAV formatu jer Matlab ne moe da radi sa MP3 formatom. Na drugoj slici moemo videti simulaciju gubitaka prilikom MP3 kompresije. Zvuni detalji koji su uoljivi na prvoj slici a koji vremenski kratko traju u toku kompresije su ispeglani. To su detalji koje ljudsko uho ne uje ili uje ali veoma slabo pa se ti detalji u toku kompresije gube.

Primer programa za konverziju audio sadrajaOvaj program ima mogunosti importovanja fajlova u WAV

Audacity

formatu i MP3 formatu. Moe da vri konverziju izmeu ova dva formata uz dodatno detaljno podeavanje parametara svakog od 40

njih. Sadri brojne efekte za obradu zvuka i podrava snimanje materijala direktno sa mikrofona.

Ovaj program je namenjen prvenstveno konverziji zvunih fajlova iz jednog formata u drugi. Podrava sedee formate: wav, mp1, mp2, mp3, mp4, m4a, ogg, aac, ape, flac, wma. Omoguava dodavanje detalja uz svaki zvuni zapis kao to su autor, izvoa, anr, godina izdavanja, ... Ima mogunost ripovanja audio CD-ova i kreiranja audio Cd-ova.

5.3. ALGORITAM KOMPRESIJE1. Uvod u tehnike komprimiranja Kao uvod u podruje komprimiranja podataka moemo spomenuti da postoje dva glavna oblika saimanja ili komprimiranja podataka. Komprimiranje s gubicima (engl. lossy) ili komprimiranje bez gubitaka (engl. lossless).U u nekim situacijama gdje ljudska ula ne percipiraju potpunu informaciju, poeljno je da se neki bitovi kao mali delii informacije odbace kako bi se sadraj to vie komprimirao a da nije izgubio na kvalitetu. Takav primerisu razni algoritmi za komprimiranje slika ili zvuka. Komprimiranje bez gubitaka nastoji saeti bitovnu duljinu podatka to je vie mogue a da pritom ne doe do ikakvog gubitka informacije. Ovakve metode se koriste kad je potreban apsolutno svaki bit za informaciju, u situacijama gdje promena makar jednog bita dovodi do potpune promene informacije.

2. Huffmanov algoritam kompresije 1951. godine David Huffman je kao student imao zadatak pronai najefikasniji algoritam komprimiranja. Taj zadatak mu je zadao njegov profesor Robert M. Fano. Nakon isprobavanja

41

postojeih algoritama, Huffman je doao do ideje i izmislio algoritam koji je bolji od algoritma njegovog profesora. Algoritmi su dodue bili slini, ali je Huffmanov pokazivao veu efikasnost u komprimiranju. To je ujedno bilo i prvo reenje koje je odgovaralo komprimiranju s minimalnom redundancijom kojom se postie najbolji opseg komprimiranja. To vredi naravno za komprimiranje u odreenim situacijama jer je za neke druge primene bolji neki drugi algoritam.

2.1. Koncept algoritma

Osnovna ideja kod Huffmanovog algoritma je dodeliti najkrae kodne rei onim blokovima koji imaju najveu vrednost ponavljanja i obrnuto. Slian pristup koristi i Morseov kod. No reena ideja se moe realizirati na razne naine. Pogledajmo sledee tablice: Simbol Kodna re A 0 B 1 Tablica 1. C 10 D 11

Na tablici 1. je jedna od realizacija ideje dodjeljivanja kodnih rei. Meutim ovakav nain nema nikakvu praktinu svrhu. Npr. neka prijemnim kanalom doe poruka: 0110. Ona moe biti interpretirana kao ABBA, ADA ili ABC. Simbol Kodna re A 0 B 10 Tablica 2. C 110 D 111

U ovom sluaju e primljena poruka 010111000 biti pravilno dekodirana kao ABDAAA. Grafikim prikazom Huffman kodiranja se moe dobiti bolji uvid u stvar. Pre postupka kodiranja, kao ulaz u algoritam dovodi se znak ili skup znakova koji se treba kodirati. Zajedno sa svakom jedinkom dolazi njena veorvatnost pojavljivanja. Algoritam glasi: pronai dve jedinke s najmanjom vjerojatnou pojavljivanja jednoj pridodaj vrednost 1, a drugoj 0 njihove verovatnosti zbroji te dve jedinke se u daljnjem algoritmu tretiraju kao jedna, a njihove se verovatnosti ponavljanja zbroje 5. ako su prethodne dve jedinke zadnje u algoritmu idi na taku 6., ako nisu idi na taku 1. 6. kraj iteracija, za svaku jedinku se oita njen kod tako da se krene od kraja stabla prema poetku kao to je ilustrovano. 1. 2. 3. 4.

Promotrimo kako algoritam funkcionira na primeru poruke: OVO JE MOJ SEMINAR!!!!

42

SIMBOL O V M E J S I N A R SPACE ! UKUPNO

BROJ POJAVLJIVANJA 3 1 2 2 2 1 1 1 1 1 3 4 22 Tablica 3.

VEROVATNOA POJAVLJIVANJA(%) 13.63 4.55 9.09 9.09 9.09 4.55 4.55 4.55 4.55 4.55 13.63 18.18 100

U u prvoj koloni gornje tablice nalaze se svi znakovi koji su u poruci, u drugoj koloni je broj pojavljivanja tih znakova, a u trecem njihova relativna frekvencija pojavljivanja. 1. Poredamo simbole prema opadajuim verovatnostima, tj. broju pojavljivanja ! SPACE O M E J V S I N A R Tablica 4. 4 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1

Korak 1. Znakovi u poruci poredani po uestalosti 2. Udruujemo simbole zbrajajui njihove brojeve pojavljivanja, poevi od najmanjih

43

Korak 2

Korak 3

Korak 4

Korak 5

44

Korak 6

Korak 7

Korak 8

3. Desnim granama pridruujemo 1, a levima 0

45

Korak 9 4. Krenuvi od vrha stabla itamo redom 0 i 1 koji vode do pojedinog simbola. Na slici je prikazan primer za itanje koda simbola V, te simbola ! .

Korak 10 Simbol V prikazan Huffmanovim nainom kodiranj