Multimedijalni sistemi

99
1 RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI Skripta je namenjena studentima Tehničkog fakulteta „Mihajlo Pupin” u Zrenjaninu. Skripta je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.

description

Skripta je pravljena za studente Tehnickog fakulteta mihajlo pupin, sadrzi dosta zanimljivih podataka iz predmeta multimedije, nadam se da ce pomoci i ostalim studentima.

Transcript of Multimedijalni sistemi

Page 1: Multimedijalni sistemi

1

RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI

Skripta je namenjena studentima Tehničkog fakulteta „Mihajlo Pupin” u Zrenjaninu. Skripta

je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.

Page 2: Multimedijalni sistemi

2

1. FENOMEN KOMUNIKACIJE

Suština ljudskog društva zasnovana je na povezanosti sa drugim ljudima. Povezanost među ljudima zavisi od uspešnosti komunikacije. Komunikacija- lat. Glagol communicare :učiniti zajedničkim, saopštiti. Imenica communicatio :zajednica, opštenje. Osnovna etimološka određenja ovih pojmova nije ništa drugo do uspostavljanje zajednice, tj. društvenosti. U tom smislu može se reći da je komunikacija prelaz od individualnog ka kolektivnom. 6 odlika komunikacije (Majers) 1. komunikacija je sveobuhvatna, predstavlja centralni fenomen kulture 2. ona je neprekidna, nikad ne prestaje i ne može joj se odrediti ni početak ni kraj 3. zasnovana je na razmeni značenja 4. sadrži očekivane konvencionalne elemente 5. javlja se u više nivoa (između 2 osobe, između osobe i grupe, između 2 ili više grupa, itd...) 6. odvija se i među jednakima i među nejednakima (u pogledu pola, dobi, obrazovanja, socijalnog statusa, itd...) Nivoi komuniciranja... 1.Komuniciranje putem simbola - simbolički sistema koji strukturiraju proces komunikacije. 2. Govorno komuniciranje - javno komuniciranje, govorništvo i govorničke sposobnosti i retoričkih veština. Takođe ovde spadaju i teme koje se bave pitanjima političkog komuniciranja, problemom ubeđivanja, menjanja stavova, etike komuniciranja i parajezičkih osobina govora. 3. Interpersonalno komuniciranje u malim grupama - interpersonalno komuniciranja, komuniciranje malih grupa, porodični, saradnički i dr. odnosi. 4. Masovno komuniciranje – pojavljuje se uporedo sa tehničko - tehnološkim razvojem elektronskih medija. Izučavaju se modeli struktura i funkcije sredstava masovnog komuniciranja, problem medijskih efekata i ciljeva, ispitivanja javnog mnjenja... 5. Organizacijsko komuniciranje - bavi se izučavanjem reklame, odnosa sa javnošću, poslovnog komuniciranja, kao i analize strukture i načina funkcionisanja organizacije komunikacijskih mreža i sistema.

Komunikacija se definise različito. Kao “posredna interakcija među jedinkama koja se ostvaruje znakovima”(psiholozi), “simbolička interakcija izmedju i usred ljudi”(lingvisti).

KOMUNIKACIJA JE DINAMIČAN PROCES U KOJEM SE ČOVEK SVESNO ILI NESVESNO UPOZNAJE SA SAZNANJEM DRUGOG KROZ MATERIJAL ILI DEJSTVA UPOTREBLJENA SIMBOLIČKIM PUTEVIMA (Anderson).

U knjizi More Than Words, autori R. Dimbleby i G. Burton (1992.) ističu da komunikacija ima tri suštinske odlike: Komunikacija je proces ostvarivanja veze među ljudima. Te veze mogu biti između dve osobe, između dve ili više grupacija i između pojedinca i grupe. Po svojoj strukturi te veze mogu biti direktne i indirektne. Komunikacija je aktivnost. Čak i kada «pasivno» čita neku knjigu, sluša, gleda osoba je komunikacijski aktivna. Komunikacija se uči. Ljudsko biće ne uči da komunicira, ono uči kako da komunicira u svrhu zadovoljavanja svojih potreba.

Page 3: Multimedijalni sistemi

3

Prema sadržaju komunikacije... Psihosocijalna komunikacija – razmatra prenošenje psihičkih sadržaja sa jedne osobe (grupe) na drugu. Materijalna komunikacija – pretpostavlja prenošenje ili razmenu dobara između pojedinaca i grupa. Masovna komunikacija – se bavi strukturom primanja i emitovanja poruka u sredstvima javnog informisanja, i šire, u medijima. KOMUNIKACIJA JE... Dinamičan proces sastavljen od elemenata i aktivnosti podjednako važnih koji su medjuzavisni i dopunjujući. Komunikativni akt je svestan proces motivisan i usmeren ka postizanju odredjenog cilja. Sekundarni ciljevi su nesvesni a to su želje i namere komunikatora.

Cilj KOMUNIKACIJE je UTICAJ na sagovornika (na njegova osećanja, emocije i postupke).

Ako se ne ostvari cilj, praktično nema ni komunikacije. Uticaj može biti svestan ili nesvestan, prijatan ili neprijatan, pozitivan ili negativan. Za komunikaciju nije važno kakva je poruka već da li je poslata ili primljena i koliko je dugo

zadržana.

Rezultati verbalne komunikacije po Mileru imaju utilitarističku, estetsku i terapeutsku formu. Često se pojavljuju zajedno, pa zbog toga i dobijaju sve tri različite forme:

Utilitaristički rezultat je neko praktično dostignuće vrednosti za jednog ili vise članova interakcije.

Estetski režultat je neka mera uživanja, zadovoljstva ili zabave za jednog ili vise članova interakcije. STIMULANS... PPssiihhiicckkaa ffuunnkkcciijjaa ooppaažžaannjjaa ppooddrraazzuummeevvaa ooddrraažžaavvaannjjee rreeaallnnee ssttvvaarrnnoossttii uu nnaaššoojj ssvveessttii nnaa oossnnoovvuu ppoozznnaattiihh zzaakkoonniittoossttii ffoorrmmiirraannjjaa ooppaažžaannjjaa.. SS oobbzziirroomm ddaa jjee ppeerrcceeppcciijjaa iinnddiivviidduuaallaann ii ssuubbjjeekkttiivvaann pprroocceess kkoojjii ssee oossllaannjjaa nnaa ččuullaa,, zzbboogg mmnnooššttvvaa ffaakkttoorraa kkoojjii uuttiiččuu nnaa oovvaajj pprroocceess,, ččeessttoo iimmaammoo ppoorreemmeeććeennee ii iisskkrriivvlljjeennee ooppaažžaajjee ssttvvaarrnnoossttii uu nnaaššoojj ssvveessttii.. TTaakkvvee ooppaažžaajjee zzoovveemmoo ččuullnniimm oobbmmaannaammaa ii iilluuzziijjaammaa.. TToo ssuu ppooggrreeššnnii iillii nneeaaddeekkvvaattnnii ooppaažžaajjii.. Primer, uslovno nazvane, nesavršenosti mozga su perceptivne iluzije – kad nam se, upravo zbog ograničenog primanja informacija u našem svesnom delu mozga, čini da vidimo nešto što zapravo ne postoji.

Page 4: Multimedijalni sistemi

4

Proces percepcije Ljudi retko interpretiraju stimulanse izdvojeno, rasparčano i jedan po jedan. Oni to čine u grupama i zato je neophodno da pre toga stimulansi budu grupisani, organizovani i povezani. Postoji više pravila povezivanja stimulansa u procesu percepcije. Stimulanse možemo razdvojiti na vizuelne, zvučne, taktilne, mirisne i druge. Upravo je to spona između psihologije čoveka, načina njegove percepcije u cilju prihvatanja informacije putem elektronskih stimulansa koje nazivamo MULTIMEDIJA. 2. RAZVOJ MULTIMEDIJA

Da bi objasnili pojam multimedija, neophodno je prvo razmotriti nastanak računara, tehnologije koje su je omogućile, ideje koje su dovele do stvaranja prvog PC računara i njegovog kasnijeg razvoja u prvu multimedijalnu mašinu. U 17. veku Francuz Blez Paskal i Nemac Gotfild Vilhelm Lajbnic izumeli su mehaničke računske mašine. Tokom tridesetih godina XIX veka engleski pronalazač Čals Bebidž konstruisao je prvi automatski cifarski računar. Ovaj mehanički uređaj nazvan je analitička mašina. Mada ovaj uređaj nikada nije dovršen, Bebidžovi planovi, koji su otkriveni tek nakon sto godina, sadržali su mnoge ključne elemente modernih digitalnih računara. Engleski matematičar i logičar Džordž Bul mnogo je doprineo razvoju računara. Objasnio je analogiju između algebarskih i logičkih simbola koje je koristio za zapis logičkih formi i silogizama. Njegov formalizam (operacije sa logičkom nulom i jedinicom) postao je osnova tzv. Bulove algebre, na kojoj je zasnovana računarska prekidačka teorija. Američki matematičar i fizičar Džon Atanasov je (od 1939 – 1942), u saradnji sa svojim diplomcem Klifordom Berijem, konstruisao prvi elektronski digitalni računar. Nezavisno od njih, nemački inženjer Konrad Zus je 1941 god. dovršio konstrukciju prve programski upravljane računarske mašine. Hauard Ajken i grupa inženjera kompanije IBM je 1944 godine u Americi proizvela računar MARK I, težak 35 tona sa radnim prostorom od 450 kvadratnih metara. Na ovom računaru su operacije za obradu podataka kontrolisali električni releji (prekidaki uređaji). Nakon toga, došlo je do naglog razvoja električnih cifarskih računara. Računari se često dele na generacije, grupe mašina koje se odlikuju pripadnošću određenoj vrsti tehnologije. Svaka generacija teži poboljšanju elektronskih kola, minijaturizaciji itd. Prvu generaciju elektronskih računara obeležio je računar ENIAC, a konstruktori su bili John W. Eckert i Džon Presper Mautchly. Prvi elektronski računar je upravljan spoljnim instrukcijama, a podaci koji su se obrađivali smeštani su u unutrašnju memoriju. Ideja o pohranjivanju instrukcija i podataka u promenljivu elektronsku memoriju ostvarena je u razvoju računara EDVAC. Druga generacija računara nastala je krajem 50-ih god., kada su tranzistori potisnuli računarske cevi iz računara. Njihova upotreba u proizvodnji elektronskih kola u računarima dovela je do efikasnijih digitalnih sistema, brži su i manji od svojih prethodnika iz prve generacije.

Page 5: Multimedijalni sistemi

5

Početkom 70-ih god. tehnologija izrade digitalnih integrisanoih kola pružila je mogućnost izrade nekoliko hiljada tranzistora na jednoj poluprovodničkoj pločici. Međutim, ova kola imala su jednu specijalizovanu primenu, pa je bilo neophodno proizvoditi različita kola za različite primene. Kompanija Intel je 1971 god. rešenje ovog problema našla u realizaciji kola čija se funkcija definiše programom, a koje se prema tome može koristiti kao univerzalno kolo. Ovo kolo je projektovano po ugledu na procesore velikih računara, a zbog svojih minijaturnih dimenzija dobilo je naziv mikroprocesor. Drugi bitan pronalazak proizašao iz LSI (Large Scale Integration) tehnologije bila je poluprovodnička memorija. Ona se sastojala od nekoliko čipova i bila je pogodna i za mini i mikro kompjutere. Do početka 80-ih god. integrisana kola su napredovala do VLSI tehnologije čime je znatno unapređena gustina kola u mikroprocesorima, memoriji i čipovima (elektronika zadužena za povezivanje mikroprocesora sa ulazno – izlaznim uređajima). Početkom 90-ih imali smo VLSI kola koja su sadržala više od tri miliona tranzistora na silikonskom čipu površine manje od 0.3 kvadratna inča (dva kvadratna centimetra). Digitalni računari 80-ih i 90-ih god. prpadaju sistemima četvrte generacije. 2.1. RAZVOJ PERSONALNIH RAČUNARA – OSNOVA ZA RAZVOJ MULTIMEDIJE Pojava i razvoj personalnih računara, predstavlja osnovu za razvoj multimedija i njeno korišćenje. Personalni kompjuter (PC) je dizajniran od strane samo jednog korisnika. PC se sastoji iz procesora, primarne (ili interne) memorije i masovne memorije (hard i flopi diskovi. CD ROM uređaji, ZAP, JAZ…) raznih ulazno – izlaznih uređaja, uključujući pre svega CRT jedinicu (Cathode Ray Tube – monitor zasnovan na katodnoj cevi), tastaturu i miš, te modem i printer. Kompanija MITS napravila je 1974 god. prvi personalni računar Altair, koji je kao osnovu imao Intel-ov 8080 mikroprocesor. Prava industrija personalnih računara startovala je 1977 godine, kada su Stiven Džobs i Stiven Voznijak osnovali korporaciju Apple Computer Inc., i tržištu ponudila Apple II. Kao najveći proizvođač računara na svetu IBM korporacija, lansirala je na tržište 1981 god. IBM Personal Computer ili IBM PC, koji je imao deset puta veći kapacitet memorije, i bio podržan ogromnom IBM-ovom prodajnom mrežom. Njegove bitne hardversko – softverske komponente, Intelov 8088 procesor i operativni sistem MS – DOS (razvijen od male i tada nepoznate firme Microsoft), postali su industrijski standard. Apple je 1983 god. predstavio Lisu, prvi personalni računar sa grafičkim korisničkim interfejsom GUI. Pod GUI –jem podrazumevamo format displeja koji omogućava korisniku da izvršava komande, operiše datotekama, startuje programe i izvršava ostale rutinske zadatke koristeći uređaj miš (mouse) za manipulaciju ikonama ili menijima na ekranu. Osnovni elementi GUI-ja prozori, pull – down meniji, dijalog – boksovi i ostali kontrolni mehanizmi mogli su se koristiti u novim programima i aplikacijama na standardizovan način što su korisnici oduševljeno prihvatili. “Lisin” GUI je postao osnova Apple-ovog personalnog računara Macintosh, koji je predstavljen 1984 god. i koji se pokazao veoma uspešnim. Macintosh-ov grafički stil interfejsa bio je široko prihvaćen od strane ostalih proizvođača personalnih računara i PC softvera. Tako je 1985 god. Microsoft korporacija predstavlja MS Windows koji je vremenom postao najrasprostranjeniji operativni sistem na personalnim računarima.

Page 6: Multimedijalni sistemi

6

S druge strane, proizvođači mikroprocesora uspevaju da postignu sve veći stepen integracije elektronskih komponenti i uspevaju da u stopu prate napredak u mogućnostima softvera i operativnih sistema. Intelov 80386, 32-bitni mikroprocesor (predstavljen 1985) omogućio je PC računarima veću brzinu i kapacitet adresiranja memorije. Do početka 90-ih tehnologija je dovela do razvoja prenosnih računara: laptop kompjutera, notebook–ova i palmtop uređaja. Računari se povezuju u mreže radi sakupljanja, slanja i deljenja informacija elektronskim putem, a samim tim upoznajemo i multimediju u pravom smislu te reči. Danas se računari koriste za najrazličitije primene, postaju neizostavno sredstvo u svakoj profesiji i sasvim sigurno njihovo vreme tek dolazi.

3. POJAM MULTIMEDIJE Već je istaknuto da razvoj računarske tehnologije i njene integracije sa telekomunikacionom tehnologijom utiče na razvoj multimedija. Multimedija nije samo povezivanje više medijuma, kako se ranije mislilo. Takođe, multimedija nije samo veza računarskog podržavanja medijuma poput teksta, slike, zvuka, animacije, videa, koji se mogu interaktivno koristiti. Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete:

• multitasking – rad više procesora istovremeno, • paralelnost – mogućnost paralelnog prikazivanja i izvršavanja, i • interaktivnost – mogućnost interakcije

Multimedija kao interdisciplinarna naučna oblast zahteva poznavanje i drugih oblasti. Pored neophodnih hardverskih i softverskih znanja potrebno je poznavati komunikacije, dizajn, marketing, didaktiku u psihologiju. Danas je multimedija prisutna u svim segmentima komunikacija, supermedijskim sistemima, bankama sistemskih podataka kao i specifičnim autorskim sistemima. Jedan od pokazatelja ove prisutnosti multimedija je i stalan rast prodaje multimedijalnih proizvoda. Dolazimo do zaključka da je multimedija u stanju da u najvećoj meri do sada, zadovolji kompleksnu ljudsku percepciju, koja se odvija posredstvom više čula, kao i način komuniciranja među ljudima. 3.1. Hardver za multimedijalni računarski sistem Hardver za multimedijalni računarski sitem treba da zadovolji određene minimalne karakteristike za korišćenje multimedije (mogućnosti reprodukcije slike, zvuka, videa i animacije) odnosno, kako prezentacije multimedijalnih sadržaja tako i u pogledu kreiranja multimedijalnih aplikacija. Multimedia PC Marketing Concil (MPC) je 1990 god. propisao minimalne zahteve koji se iziskuju od jedne računarske platforme da budu multimedija MPC. Tako je nastao standard MPC 1 Level 1. Ubrzo, posle naglog rasta i napretka računarske tehnologije (1993 god.) propisan je i drugi standard multimedija MPC 2 Level 2. 3.2. Softver za multimedijalne rečunarske sisteme Operativni sistemi, prevodioci i aplikacije koje su kreirane tako da njihovi korisnici mogu da ih koriste bez profesionalnog znanja čine softverski podršku multimedijalnih računarskih suistema.

Page 7: Multimedijalni sistemi

7

OPERATIVNI SISTEM upravlja hardverskim resursima, softverom i podacima da bi obezbedio efikasno izvršavanje korisničkih programa (aplikacija). Ukratko razmotrimo najpopularnije operativne sisteme na PC računarima i istaknimo njihove “multimedijske” mogućnosti – podršku uređajima i rad sa potrebnim formatima podataka. Microsoft Disk Operating System je došao na tržište 1981. god. i predstavlja osnovu i početak korišćenja PC računara u savremenom smislu. Multimedijske mogućnosti su mu bile više nego skromne, doduše podržan je rad ogromne većine uređaja (osim DVD uređaja koji tada nisu postojali). DOS nije bio user – friendly poput GUI operativnog sistema, a nije postojao ni standardni korisnički interfejs – svaka aplikacija je imala sopstveni, tako da su programi bili dosta šaroliki, a korišćenje svakog od njih se morao zasebno učiti. Microsoft Windows 3.1. pojavio se 1991. godine postavljajući svoje standarde, sa svojom doradom za mrežni rad (Windows for Workgroup 3.II) zagospodario je na tržištu operativnih sistema, a oslanjao se na arhitekrturu prethodne verzije (Windows 3.0.), koja se pojavila 1990. Suština ovog operativnog sistema je bila u nadogradnji DOS–a dodavanjem grafičkog “operativnog sistema” sa naprednim performansama – kao što je kooperativni multitasking. Sve pokrenute aplikacije Windows smešta u isti adresni prostor i time im omogućava da negativno utiču na ceo sistem ili bilo koju drugu aplikaciju. Multimedija je sistemski podržana MCI (Media Control Interface) bibliotekom naredbi, koja pojednostavljuje upotrebu i programiranje multimedijalnih komponenti. IBM OS/2 Warp je od samog početka dizajniran kao sistem sa pravim (preemptive) multitaskingom i odličnom zaštitom, koja u većini slučajeva onemogućuje negativan uticaj loših aplikacija. U verziji 2.0, koja je izašla 1991. god., IBM je prešao na 32 – bitni rad i prestavio svoj Workplace Shell, pravi objektno orijentisani korisnički interfejs, sa drag-and-drop mogućnostima i alias–ima (slično shortcut–ima iz Windows 95). OS/2 Warp 3.0 se pojavio 1994 god., i predstavlja dalju dogradnju prethodne verzije: bolji izgled, LaunchPad, bolja podrška periferijskim uređajima … OS/2 na tržištu nije ostvario značajniji uspeh, pošto je Microsoft imao mnogo jači marketing i ogroman broj aplikativnih programa. Microsoft Windows NT je 32-bitni operativni sistem, sa pravim multitaskingom, sa drastično boljim sistemom za rad sa datotekama, a takođe svaka aplikacija pod njim, pa i sistemski elementi rade u zasebnim adresnim prostorima, što znači da ni jedna aplikacija ne može zadirati u adresni prostor neke druge aplikacije ili samog operatvnog sistema - svaka od njih vidi virtuelni prostor od 2 GB. [to se multimedija tiče, NT ima slične mogućnosti kao Win 9x, uz gotovo indentičan korisnički interfejs. Jedini problem su drajveri za uređaj koji se teško nabavljaju, ali u eri Interneta to ne predstavlja veliku smetnju. Microsoft Windows 95 je 32–bitni operativni sistem sa pravim multitaskingom i ima podršku za kompletnu bazu postojećih programa. Svaka 32–bitna aplikacija ima sopstveni adresni prostor, čime se omogućava oporavak od bilo kakve greške. Ipak, 16 – bitne aplikacije i dalje rade u prostoru koji dele sa samim sistemom tako da ga mogu oboriti, čak ako ne koriste 16-bitne aplikacije. Sigurnost nije na nivou Windows NT-a ili OS/2, jer svi sistemi dodatno dele jedan prostor od 4 MB u kome se odvijaju procesi u realnom modu, kao što su drajveri uređaja. Bezbednost na nivou 32 – bitnih aplikacija je daleko veća u odnosu na prethodni Windows 3.1x, što je bio značajan novitet. Poboljšanja su nov korisnički interfejs, veoma laka instalacija sa plug-and-play osobinama, podrška umrežavanja i relativno dobre performanse. Win 9x je predviđen za kućnu zabavu i razonodu i za sitnije poslovne potrebe. Zbog takve koncepcije postoji sistemska podrška svim multimedijalnim dokumentima i formatima podataka, kao i mnogim karakterističnim uređajima uz konstantno unapređivanje. Svake godine se pojavljuje po neka beta ili zvanična verzija Windows 9x .

Page 8: Multimedijalni sistemi

8

Nejpre “Windows 95” koji nije ponudio ništa više od animiranog (i sporijeg desktopa) i novijih drajvera za uređaje. Zatim, revizija B i C, sa značajnim novitetima poput 32 – bitne FAT tabele diskova ili Internet Eksplorerom 3, te podrškom novih uređaja. Verzija Windows 98 se pojavila 1998.godine, a revizija SE 1999. Stigao je 11 E4, aktivni desktop i kompletna orijentacija ka Internetu, ali bez nekih drastičnih promena u filozofiji korišćenja računara ili performansama. Čini se da će napredak operativnih sistema u budućnosti pre biti evolutivan, nego revolucionaran. Može se zaključiti da razvoj PC računara karakteriše stalna težnja kao ostvarivanju totalne multimedijalnosti, a da operatvini sistem kao krucialan deo računarskog sveta samo prate postojeći (i stalni) trend. 3.3. APLIKATIVNI SOFTVER – koji se pokazao kao najbolji po analitičarima je:

1. Softver za obradu slike kao što je Picture Publisher, Adobe photoshop. Ovi alati su namenjeni za digitalnu obradu slike, što omogućava različite efekte kao što su kvalitet boje, kontrast. Adobe Photoshop se u vreme svojih skromnih početaka koristio kao program za korekturu filmova, a danas je prerastao u vodeći svetski program za obradu slike. On danas omogućuje i kreiranje 3D slika, tako da se i korisnici sa velikim fotografskim, umetničkim, grafičkim i kompjuterskim znanjem mogu suočiti sa ogromnim izazovima. Ovaj program najbolje rezultate postiže na “snažnim” PC računarima.

2. Softver za obradu zvuka (Media Rack, Qbase, Sound Simulation, Fast Tracker) mora imati određene karakteristike kao što su:

a. Hard disk recorder – koji obrađuje i digitalno zapisuje zvuk sa zvučnog adaptera uzet sa nosioca zvuka (Cd disk ili mikrofon),

b. MIDI sekvencer – obezbeđuje mogućnost promene zvuka, njegovo snimanje i reprodukciju sa MIDI instrumenta (klavijatura koja se preko MIDI interfejsa sa kablom povezuje na zvučni adapter),

c. Postupak notacije – daje mogućnost zapisa odsvirane melodije u notama. 3. Softver za dizajn filma (Video for windows, Quick Time, Premier) trebalo je da reši dva

problema: brzinu protoka sličice i veličinu filma. Prvi problem je rešen sa procesorom velike propusne moći, a drugi softverskom kompresijom video zapisa za čega mogu poslužiti, npr. Microsoft Video, Intel Video ili Autodesk RLE

4. Sofver za izradu multimedijalne aplikacije, Microsoft Power Point sa svojim alatima, omogućava nam kreiranje prezentacija sa zvučnim animacijama, slikama iz “ClipArt-a”, filmovima (dinamičkim video – clipovima), animacijama sa tekstom, linijama, objektima. Mikrosoft Power Point je postao potpuno programabilna platforma na kojoj se mogu realizovati složeni zahvati. Opcija Slide Finder omogućava nalaženje i pregled slajdova lociranih bilo gde u mreži i njihovo uvođenje u aktivnu prezentaciju.

5. Softver za kreiranje radnih tabela i grafikona – Microsoft Excel i Lotus služe za grafoanalizu i kao predprocesor za interne baze podataka i Internet. Excel dokument jednostavno postaje Web dokument.

6. Softver za obradu teksta – najpoznatiji su Microsoft Word, Corel Ventura, Word Perfekt… Pod obradom teksta se podrazumeva unos, brisanje, štampanje i pretraživanje teksta. Microsoft Word pored klasične obrade teksta omogućava izradu i prepravljanje HTML fajlova, konvertovanje HTML fajla u Word i obrnuto.

7. Softver za baze podataka Microsoft Acces je alat koji obuhvata relacionu bazu podataka, HTML editor i publikovanje na WEB-u . Kao razvojno okruženje Microsoft Acces je veoma moćan. On uključuje potpunu podršku za Visual Basic for Applications (VBA) i ima bogat skup obrazaca za dizajniranje, uključujući i podršku za ActiveX. Microsoft Acces pruža mogućnost uvoza i povezivanja sa podacima iz mnogih eksternih izvora podataka, uključujući ODBC baze podataka i HTML fajlove.

Page 9: Multimedijalni sistemi

9

IDEJA O MULTIMEDIJI: o primeni multimedije u prezentacione svrhe govori se jo od 70-ih godina prošlog veka. Platforma je stvorena osamdesetih godina kada su PC računari preuzeli upravljanje drugim medijumima. o 1981 god. IBM Personal Computer o 1983 Apple Lisa o 1985 Microsoft Windows o Sve veća stopa integracije elektronskih komponeneti

Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete: o Multitasking – rad sa više procesa istovremeno o Paralelnost – mediji se mogu paralelno prikazivati i izvršavati o Interaktivnost – mogućnost interakcije.

Upotrebne kategorije u kojima se može koristiti multimedija su: o banke sistemskih podataka o sistemi komunikacija o supermedijski sistemi o specifični autorski sistemi....

Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja povezanost tehničke i softverske dimenzije. Multimedija bi u bliskoj budućnosti trebala da prestavlja jednu sveobuhvatnu medijsku integraciju. Drugim rečima: ”uključite svoj računar i izdajte mu naredbe (direktive) rečima” [1]. Naredbe se računaru izdaju govorno. On vam, takođe, odgovara jezički (govorno), ali uz to može da primi i izgovorene beleške. On bira i sprovodi telefonske pozive. U mogućnosti ste da se koristite video prezentacijom, pa čak i da koristite svetsku mrežu podataka, snimate i gledate televizijske emisije. Kod svih tih aktivnosti, koristili ste i druge medijume. Računar preuzima zadatak jednog knowledge navigator-a; drugim rečima, preuzima upravljanje sticanjem znanja i pomaže u dijalogu za pronalaženje potrebnih informacija. Trenutna situacija od tih zamisli nije daleko. Definisanje multimedija Mutimedija je definisana u više navrata tako da postoje različite definicije ovog pojma. Navešćemo neke od njih: Nergroponte: “Nenaporno mešanje bitova. Početak je da se podesi pomešano, a mogu se koristiti i zajedno ili odvojeno. Mešavina audia, videa i podataka se zove multimedija, zvuči komplikovano, ali nije ništa više nego pomešani bitovi.” o Feldman: “Multimedija je mešavina, integracija podataka, teksta, svih vrsta slika i zvuka

unutar jednog digitalnog informacionog okruženja.” [2] o Obe definicije su sa aspekta hardversko – tehničkim kriterijumima. Reč je o tome da je

multimedija kombinacija digitalnih podataka koji se računarski podržani ili tehnička integracija separatnih medija na jednom digitalnom mediju.

o Po Galbreath-u multimedija se konstruiše tek u sferi korisnika. On otvara dilemu – multimediju treba shvatiti kao “multiple media”.

o Riehm i Wingert kažu da: “multimedijalnost ne znači da na CD-ROM-u idu zajedno slike, video i tonovi; to mora da da jedan povezan ukupan odnos. Samo smislena kombinacija koja podržava sadržaj ima draži”. [2]

o Mayes: “Multimedijalni sistemi nisu prvenstveno definisani svojom strukturom podataka, već prirodom svoje komunikacije.” [2]

o Kada se govori i multimedijalnoj arhitekturi navodi se da se ona sastoji od okoline u širem i užem smislu. Okolina u užem smislu se sastoji od vizuelnog prostora (prostora predstavljenog sa grafičkim objektima na ektranu računara), prostora značenja (sa multimedijalnim objektima i vestima), prostora događanja (od strane postupaka korisnika) i toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog).

Page 10: Multimedijalni sistemi

10

o Evidentno je i da se ukupna FUNKCIONALNOST MULTIMEDIJE sve više pomera od hardvera ka softveru, iz razloga što se performanse delova računarskog sistema, kao što su procesor, memorijski kapaciteti i sl. neprestano poboljšavaju.

o Rad sa multimedijalnim sistemima omogućava korisnicima da rade sa dva ili više oblika

informacije kao što su: podaci, tekst, grafika, slike, video signali (pokretne slike) i audio signali (govor, muzika). Ovi sistemi obezbeđuju sinhronizaciju pojedinih tipova informacija, njihovu obradu i prezentaciju.

Opis multimedijalnih sistema o Integracijom računarstva i telekomunikacija nastalo je novo tehnološko rešenje –

MULTIMEDIJALNI SISTEM. Pomoću ovih sistema se omogućuje istovremena (simultana) prezentacija više medijalnih izvora-teksta, video slike (statičke i dinamičke), zvuka (govora, muzike ili raznih zvučnih efekata), grafike, animacije, kao i skladištenje, pretaživanje i obrada podataka. Navedeno podrazumeva i rešenja poznata kao video konferencije koje su multimedijama dale novu komunikacionu dimeziju – telekomunikaciono povezivanje radnih stanica putem kojih se mogu ostvariti telefonske i TV mreže

Multimedijalni sistemi se danas najčešće sreću u sledećim područjima: o tehnologija masovne zabave – razne video i druge igre, o aplikacije za primenu u nastavi i učenju i obrazovnoj delatnosti uopšte, o bibliotečki informacioni sistemi gde multimedija zapravo predstavlja fizičku

implementaciju, tzv. virtuelne biblioteke, o poslovne prezentacije i marketing, o novinarstvo i izdavaštvo uopšte.

Delovi multimedijalnih sistema Kod multimedijalnih sistema razlikujemo tri dela: o tehnička podrška, o softverski standardi i alati, o aplikacije.

Tehnička podrška u multimedijalnim sistemima podrazumeva moćne računare, ali i veoma širok stepen dodatne opreme uz računare. Dodatna oprema obuhvata: o audio i video digitalizatore, o uređaje za smeštanje ogromnih količina podataka, o komunikacione linije veoma velike propusne moći, o kvalitetne izlazne uređaje za prezentaciju, (video-bim i sl.), o posebne uređaje za sinhronizaciju rada delova sistema.

Minimalna hardverska oprema za multimedijalne sisteme podrazumeva: o CD – ROM plejere, o kolor grafičke monitore visoke rezolucije, o zvučne kartice, o video kartice.

Softverski standardi i alati podazumevaju TEHNIKE KOMPRESIJE I DEKOMPRESIJE velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvučnim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mreža, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima čekanja tokom multimedijalnih prezentacija. Softverski standardi i alati podazumevaju tehnike kompresije i dekompresije velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka, alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvučnim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mreža, jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima čekanja tokom multimedijalnih prezentacija.

Page 11: Multimedijalni sistemi

11

3.4. Multimedijalna arhitektura Kada je reč o multimedijalnoj arhitekturi navodi se da istu čini okolina u širem i užem smislu. o Okruženje u užem smislu sastoji se od:

n vizuelnog prostora (ekranskog prostora za predstavljanje grafičkih objekata), n prostora značenja (sa multimedijalnim objektima i obaveštenjima), n prostora događanja (postupci od strane korisnika) i n toka programa (korisnik, interaktivnost, dijalog).

Prostor za predstavljanje je prezentativan sloj koga čini grafički korisnički interfejs. On ima svojstvo prezentovanja određenih oblika, ukazuje na prostor značenja, dubinsku strukturu, njegovi objekti mogu kroz simboličke oblike reprezentovati apstraktne entitete, ili biti čisto grafički znaci bez značenja. Dillenbourg i Mendelson informacioni prostor i označavaju parove predstavljanja i akcije kao mikrosvetove. “Mapping” korespondencija fizičkih i mentalnih reprezentativnih oblika je pri tom sasvim odgovoran i težak zadatak. Osnovni koraci u kreiranju multimedijalnih aplikacija su: o Prikupljanje podataka – Za alfanumeričke podatke se koristi tradicionalna tastatura, ali i

uređaji za optičko prepoznavanje znakova, za zvučne podatke se koriste digitalizatori glasa, dok se za vizuelne podatke koriste digitalne kamere i skeneri.

o Kompresija podataka – Ovaj korak je u oblasti multimedija još veliki problem i smetnja razvoju odgovarjućih sistema. Bez kompresije je količina podataka sa kojom treba baratati u jednoj multimedijalnoj prezentaciji obično preobimna za “slabiji” računar.

o Smeštaj podataka – Odgovarajuće tehnike smeštanja podataka moraju omogućavati realizovanje svih zahteva kod pristupa i prezentacija proizvoljnih vrsta informacija. Ovde je poseban problem što se često javlja potreba za sinhronizovanim, paralelnim pristupom informacijama raznog tipa i porekla i njihovoj koordiniranoj prezentaciji.

o Pristup podacima - Za kvalitetno korišćenje multimedijalnih sistema moraju se obezbediti različiti načini za pristup podacima, npr. po ključu (indeksirani pristup), u skladu sa postavljenim uslovima, po stepenu sličnosti sa datim primerom (ili primerima), po sadržaju (semantički pristup) i sl..

o Prezentacija podataka – To je posebno kompleksan problem zbog nužnosti koordinirane, sinhronizovane paralelne obrade velikih količina informacija i njihovog prikaza na najkvalitetnijoj izlaznoj opremi.

Problemi vezani za ograničenja u multimedijalnim aplikacijama, a koji su posledica do danas dostignutog stepena razvoja hardverskih i softverskih tehnologija su: o veliki broj imlpementacija multimedijalnih sistema ne može kvalitetno da podrži

kontinualan prikaz video i audio signala visoke rezolucije, o video i audio signali zahtevaju za smeštaj ogromne količine prostora, o multimedijalne prezentacije se sastoje iz više različitih tipova informacija koje se obično

čuvaju posebno i za koje treba obezbediti koordiniranu i sinhronizovanu prezentaciju, o veoma mali broj postojećih mreža ima mogućnost distribuiranja multimedijalnih aplikacija, o samo mali broj, danas skupih mreža, omogućava veliku brzinu i kapacitet komunikacionih

kanala (od najmanje 100 Mbit/sec). Zbog toga se mnogi korisnici odlučuju za implementaciju multimedijalnih aplikacija na CD-ROM – ovima i videodiskovima. Time se eliminišu uska grla u mreži, ali se povećavaju troškovi za nabavku pojedinih CD-ROM drajvova i videoadapterskih kartica.

Medijumi za multimediju o Osnovni medijumi koji služe kao nosioci informacija u multimedijalnim sistemima su:

tekst, bitmapirane slike, 3D slike, 3D animacje, zvuk i video. Tekst

Page 12: Multimedijalni sistemi

12

o Tekst u multimediji predstavlja polazni medijski oslonac. Obradom teksta se bave specijalizovani programi, procesori teksta. To su programi različitih mogućnosti, a poznatiji među njima su: Word for Windows, Lotus Ami Pro, Word Perfect,.... Razvijeni su i programi za prepoznavanje teksta sa pisanog uzorka sa većim ili manjim uspehom.

o U multimediji je razvijena specijalna forma teksta, nazvana Hipertekst. Koncept hiperteksta je da veže određeni deo teksta za neki pojam. U određenom delu teksta je na neki način, (npr. drugom bojom), istaknut jedan pojam, za taj pojam je vezan određeni tekst (objašnjenje pojma). Čitalac, čitajući tekst, nailazi na istaknuti pojam i klikom miša sa istaknutog pojma “skače” na tekst u kome je taj pojam objašnjen. Takav način kretanja kroz tekst je neograničen.

o Zbog sve veće upotrebe slika i videa, na osnovu hiperteksta, nastala je hipermedija. Organizovana je na isti način kao i hipertekst, sa razlikom što se na istaknuti pojam vezuje slika, animacja, zvučni zapis i drugo.

Kod multimedije se od hiprteksta i hipermedije zahteva primena različitih font-tehnologija. U tekstu se različite serije i vrste slova zovu fontovi. Ti fontovi su grupisani u tri vrste slova: o Bitmap o True Type i o PostScript slova.

Audio Današnji računari mogu da proizvedu zvuk na više načina: o preko ugrađenog internog zvučnika, o digitralno-analognom konverzijom, o sintezom, o zvuk preko MIDI interfejsa, o zvuk sa CD-ROM-a.

Video o Video i audo tehnika su osnovni medijumi za multimediju. Tek početkom devedesetih

godina, sa razvojem računarske tehnike, video u multimediji postaje veoma aktuelan. o Povezivanjem računara i nekog od nosilaca analognog video signala, (npr. videorekorder,

video kamera...), preko posebne adapterske kartice, dobijamo video za multimediju. Kartica služi da analogni video signal prevede u digitalni, da bi on mogao da se koristi na računaru. Uz karticu obavezno ide odgovarajući softver.

Hardverske platforme multimedijalnih sistema o Pre nego što se počne sa razvojem multimedijske aplikacije, korisnik mora da ima pravi

hardver, tj. mora znati na kojoj će platformi implementirati multimedijalni sistem. Ako je poznata hardverska platforma onda je olakšan i sužen izbor alata za razvoj aplikacija.

o Korisnik mora da zna da li je potrebno da multimedijalne aplikaicje funkcionišu na više platformi jer će to ograničiti izbor autorskih alata kao i formate datoteka. Treba voditi računa o tome da kombinacije podataka, zvuka i video mogu prestavljati veliko opterećenje za kompjuterski sistem, a posebno ako je reč o mrežnom okruženju.

Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija o Prema mogućnostima korišćšenja i stepena težine u korišćenju alati za razvoj

multimedijalnih aplikacija se mogu podeliti u sledeće kategorije: alati najvišeg nivoa, alati srednjeg nivoa i alati najnižeg nivoa. Prema dostupnoj literature[1] redosled ovih alata prema složenosti i težini je sledeći:

o “Scripted” alati: zahtevaju programiranje da bi se kreirale aplikacije. Omogućavaju veću brzinu u radu kao i preciznu kontrolu nad svim akcijama koje se odvijaju u multimedijalnoj aplikaciji. Opšti troškovi za njihovu primenu nisu veliki.

o “Icon based” alati: uz pomoć ovih alata se kreiraju multimedijalne aplikacije tako što se povezuju grupe grafičkih ikona koje predstavljaju akcije koje će računar preduzeti. Ikone su programirane tako da izvršavaju specifične zadatke. Korisnik može da kreira više ikona i da ih programira za svoje aplikacije.

Page 13: Multimedijalni sistemi

13

o “Stage based” alati: kod ovih alata se počinje od praznih ekrana u kojima se smeštaju objekti. Svakom objektu je dat put koji treba da sledi i dodeljen mu je određeni broj frejmova (okvira) u kojima se javljaju akcije.

o “Timeline based” alati: Ovi alati, takođe, počinju sa praznim ekranom da bi dodavali objekte na ekrane. Akcija svakog objekta je kontrolisana vremenskim rasporedom uz mogućnost precizne start-stop sinhronizacije kao i sinhronizacija akcija.

o “Slide based” alati: Ovi alati ne zahtevaju programiranje da bi se kreirala aplikacaija. Promene se odvijaju onako kako se svaki slajd pojavljuje i transformiše u sledeći slajd.

Page 14: Multimedijalni sistemi

14

4. MULTIMEDIJALNI ELEMENTI Generalna podela multimedijalnih elemenata: n Digitalni tekst – hipertekst n Slika n Zvuk n Video n Animacija 4.1. TEKST Pojam teksta: n Tekstualni zapis simbolički jezički zapis n ISO:“Dokumenat je informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja može biti prikazana

u dvodimenzionalnom obliku, a sastoji se od grafičkih elemenata kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta."

Da li je elektronski tekst čitak kao i onaj na papiru? Digitalni tekst - Ključni pojmovi: n Tekst n Hipertekst n Navigator n Jezici za opisivanje hiperteksta n Vizuelizacija n Etikete

Razlikuju se po brzini čitanja i razumljivosti. Zašto?

Praćenje elektronskog teksta je veoma povezano sa kvalitetom računara i alata kojim se tekst kreira i sređuje.

Tekst na papiru je linearan, a elektronski može biti organizovan po frejmovima, ekranima, linkovan, sa raznim efektima...

Gotovo sva rešenja multimedijalnih dokumenata sadrže TEKSTUALNU PORUKU kao osnovni element integracije, koji čini osnovu celog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome

što omogućuje organizaciju i predstavljanje tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pažnju čitaoca uz istovremeni uspešnije izvođenje kroz celokupni dokument. n Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od međusobno

povezanih krivi i pravaca - vektora. To omogućuje promenu veličine fonta bez gubitaka na kvalitetu. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod teksta se to ne događa jer je izrađen vektorski.

Page 15: Multimedijalni sistemi

15

U svakom tekstu se razlikuju dve osnovne formalne strukture: n logička struktura ili logički izgled (engl. logical layout) opisuje organizaciju sadržaja teksta.

Tipični elementi logičke strukture su jedinice kao što su naslovi ili, pak, pasusi. n grafička struktura ili grafička izgled (engl. graphical layout) opisuje organizaciju teksta u

"štampanom" obliku. Tipični elementi grafičke strukture su jedinice kao što su strana ili red. Hipertekst ili web-dokument n tekst koji sadrže veze ili uputnice (engl. link) ka drugim dokumentima ili na samog sebe.

Preciznije, hipertekst je skup stranica (engl. page), u obliku datoteka, međusobno povezanih uputnicama koje su umetnute u stranice. Ove uputnice se obično vide kao veze (hiperveze) na koje se može kliknuti (od engl. to click). Za razliku od običnog teksta, koji se čita linearno (sleva na desno, odozgo naniže), hipertekst se čita prateći hiper-veze u tekstu, dakle, ne nužno na linearan način.

Navigator:

... ili razgledač (engl. browser) je interpretator jezika za prikazivanje hipertekstuelnih dokumenata: on omogućava njihov vizuelni prikaz na ekranu. Jezici za opisivanje dokumenta

... su jezici koji omogućavaju da se precizno opiše izgled i sadržaj jednog teksta. Od posebnog su značaja: n SGML (skr. od Standard General Markup Language), n TeX i LaTeX (za matematičke tekstove), n PostScript (jezik laserskih štampača), n RTF (skr. od Rich Text Format), ... Jezici za opisivanje hiperteksta n ... su jezici koji omogućavaju da se precizno opiše hipertekstuelna struktura jednog teksta

(uputnice na druge tekstove, itd). Ovi jezici dopuštaju da se eksplicitno opiše logička struktura teksta i različiti tipovi veza u tekstu.

n Veze mogu biti unutrašnje (kada veza upućuje na drugi deo istog teksta), spoljašnje (kada veza upućuje na neki drugi teksta) i izvršne (kada se unutar teksta aktivira veza na neku izvršnu proceduru).

Najznačajniji jezici ove vrste su: n SGML, n HTML (skr. od HyperText Markup Language), pojednostavljena verzija SGML-a, n XHTML (skr. od Expandable HTML) i n XML (skr. od Extensible Markup Language, "kompromis" između preterane složenosti SGML-a i

jednostavnosti HTML-a; njegova standardizacija je u toku). n Izvorne datoteke sa dokumentom opisanim u HTML-u imaju obično sufiks (ili ekstenziju).html

ili .htm, a nalaze se u određenom direktorijumu servera vezanog na Internet, što ih čini dostupnim (vidljivim) na web-u.

Unos i vizuelni prikaz (vizuelizacija) n pomoću posebnog načina obrade teksta u uobičajenim editorima teksta ili n pomoću posebnog programa za obradu teksta (npr. kao Netscape Composer ili DreamWeaver Prevodioci n Tekst u HTML-u može se proizvesti i pomoću programa za konverziju teksta iz određenog

formata u HTML-format. Na primer, n iz RTF-formata u HTML (rtf2html) n iz LaTeX-formata u HTML (latex2html) n Ovakvi programi nas obično suočavaju sa pitanjem verzije HTML-a i sa problemima reprodukcje

mogućnosti jednog jezika u drugom

Page 16: Multimedijalni sistemi

16

Jezik HTML n Jezik HTML se zasniva na eksplicitnom obeležavanju logičke strukture dokumenta.

Obeležavanje se vrši pomoću etiketa (engl. tag) koje opisuju elemente logičke strukture teksta. Tekst dobija svoj grafički izgled u zavisnosti od navigatora koji je upotrebljen za njegovu vizuelizaciju. U zavisnosti od svojstava navigatora i njegove konfiguracije, jedan dokument obeležen u HTML-u može imati različite grafičke izglede.

n Etikete ... se navode između uglastih zagrada < i >. U ovim zagradama se navode opisi

pojedinih elemenata strukture teksta. Etikete se u HTML-u mogu razvrstati na – proste etikete ili markere za opisivanje jednostavnih elemenata logičke strukture. Oblika su:

<X> – složene etikete ili ograđivači su zagrade oblika

<X> t </X> kojima je opisan izgled dela teksta t. – atributi složenih obeležja oblika:

<X A1=a A2=b ...> t </X> koji pružaju dodatne informacije, obično o grafičkom izgledu, dela teksta t;

Mininalna struktura HTML-dokumenta ... obuhvata etikete: n <HTML>, </HTML> - zagrade HTML-teksta; n <HEAD>, </HEAD> - zagrade zaglavlja, sadrži meta-definicije HTML-dokumenta; n <TITLE>, </TITLE> - zagrade za naziv HTML-dokumenta i n <BODY>, </BODY> - zagrade „tela” teksta obeleženog dokumenta. Obeležavanje istaknutih delova logičke strukture teksta se vrši ograđivačima: n Naslovi (engl. headers) se kodiraju prema relativnoj dubini ciframa od 1 do 6. Etiketa za naslov

ima opšti oblik: n <Hn> Naslov nivoa n </Hn> n Odeljak (engl. division) se opsuje zagradama <DIV> ... </DIV>. Ova etiketa može imati

atribut za pozicioniranje ALIGN sa vrednostima CENTER, RIGHT ili LEFT. n Pasus (engl. paragraph) se obeležava zagradama <P> ... </P>. Ukoliko u ravnom tekstu sledi

pasus za pasusom, etiketa </P> se može izostaviti. I ova etiketa može imati atribut za pozicioniranje ALIGN sa istim vrednostima kao etiketa <DIV>.

n Novi red (engl. break) se obeležava etiketom <BR>. Ovo je prosto obeležje: ne postoji etiketa

</BR>. n Podvlaka (engl. rule) se obeležava etiketom <HR> sa opcionim atributom NOSHADE .

4.2.Digitalizacija slike n Dopuna i obogaćivanje teksta – digitalna slika n Podloga slike – monitor n Neophodna jasna definicija elemenata slike n Slikovni sadržaj – skup binarnih brojeva n programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvatanja i ugradnje slike

koja je prethodno izrađena nekim od namenskih alata za izradu crteža, grafike, slike ili prihvatanje sadržaja ekrana računara (capture).

Page 17: Multimedijalni sistemi

17

n Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računaru mora imati precizno utvrđenu

strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi slika. n Struktura zapisa podataka na ekranu računara određuje kvalitet prikaza slikovnog sadržaja koji

se prethodno mora definisati kao skup binarnih brojeva kojim se utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika.

n Elektronska slika ima svoje korene u računarskoj grafici gde se primenom složenih algoritama

izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi kao i spajanje elemenata u slikovni izraz. Osnovne vrste grafike na računarima Vektorska grafika n Vektor – pravac, dužina, smer n Vektor – moguće prikazati u koord. sis. n Vektor - promenljive prirode n Vektorska grafika: objekti sačinjeni od vektorskih linija (zatvorenih) koji nose informaciju o:

dužini, smeru, boji linije i fill boji. n Promenama jedne od koordinata menja se izgled objekta.

n Kvalitet slike se očuvava umanjivanjem odnosno uvećavanjem slike matematičkim

preračunavanjem vektora n Fontovi, logotipi,modeli,... n Izrade WEB stranica (osim

oštrine malo memorije)

Rasterska grafika n Raster (uopšte): nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom

dvodimenzionalnom sistemu n U grafici: prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene

veličine, a zajedno čine mozaik složen da čini celovitu sliku n Polja se moraju dodirivati, ali ne i preklapati n Tako stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli n Rezolucija - Broj piksela na površini određene veličine n Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi

informaciju o boji koju reprodukuje n Broj piksela- kvalitet slike n Smanjivanje, uvećavanje slike – oduzimanjem, odnosno dodavanjem piksela nauštrb kvaliteta

slike

n Svaki piksel osim informacije o trenutnoj boji nosi inf. o svim bojama koje može poprimiti

(memorijska težina)

Page 18: Multimedijalni sistemi

18

n U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini način da se pomoću računara prikaže fotorealistična slika

U zavisnosti od broja boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: n 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monohromatske). n 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) n 16 bit-ne bitmape (65 536 mogućih boja) n 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) n 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita

8x4=32) Najkorišteniji formati vektorskih grafičkih datoteka: n AI, -Adobe Ilustrator n CDR- Corel Draw n FH - Macromedia Freehand n XAR - Xara-X

Postoje formati namenjeni za svestraniju

primenu:

n WMF - vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike

n EPS i .PDF su veoma snažni vektorski formati koji podržavaju memorisanje i rasterskih slika.

Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost rada u barem jedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za štampu jer podržavaju Post Script programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računara na željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike

Najkorišteniji formati grafičkih datoteka: n CPT - Corel Photo-Paint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, ne gubi se

sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mesta na medijima za čuvanje podataka.

n PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja, čitaju slike svih drugih datoteka, takođe ne gube pri kompresiji, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.

Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: n BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računarima. Bez mogućnosti su

spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za čuvanje podataka

n TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za štamparske procese, od pripreme za štampu do ispisa na različitim štampačima jer podržava čuvanje slike u punom CMYK modelu boja

Za razliku od prethodnih, nešto destruktivniji formati slika su: n JPG - format koji sliku “siromaši” metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg

formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veličinu koju zauzima pri čuvanju na određenom mediju. Stepenom kompresije možemo upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabijeg kvaliteta, ali i manje veličine na mediju. Ovaj format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namenjene štampi, već prikazu na ekranu.

Page 19: Multimedijalni sistemi

19

Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno loš kvalitet slike. Iz tog razloga je relativno teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom.

n GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namenjen je grafici za Internet.

Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom obliku štampe.

Važniji formati datoteka vektorske grafike : n svi oni namenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već spomenuto da je

tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata.

n Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd.

n svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada.

Postoje stotine formata vektorskih datoteka, ali najpoznatiji i najkorišteniji su sledeći matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža: n AI - Adobe Illustrator n CDR - Corel Draw n XAR - Xara-X n FH - Macromedia Freehand.

Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer je njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektovanja) 4.3. Elektronski zvuk - digitalizacija zvuka

Dve osnovne vrste zvučnih sadržaja: n muzika/zvučne metafore n govor

Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proširuje talasima određene brzine.

Osnovna razlika analognog i digitalnog signala:

Zvuk u analognom svetu:

kontinuirani sled iskazan u vremenu i određenog raspona (raspon je moguće približno tačno izmeriti u bilo kojoj vremenskoj tački).

Kod digitalnog zvuka, signal je definisan za tačnu vremensku tačku i može imati čvrsto definisan broj vrednosti. Pretvaranje analognog u digitalni signal: 2. MPEG komprimiranje zvuka n MPEG (Moving Picture Experts Group) – grupa koja donosi standarde za koprimiranje,

dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka i videa

Page 20: Multimedijalni sistemi

20

n MPEG-1 audio kodiranje redukuje veličinu izvornog zvuka s CD bez gubitka kvaliteta zvuka n 3 nivoa, danas najviše korištena MPEG-1 Audio Layer 3 - MP3 n otvoren format, sve popularniji posebno na Internetu n podržavaju ga različiti softveri na pr. LAME – kodiranje .wav u .mp3

3. Formati zvučnih datoteka n Zavisni i nezavisni od platforme n sa kompresijom i bez kompresije n neki poznatiji formati: Primena zvuka na Webu

Download zvuka

n obična hiperveza na datoteku sa zvučnim zapisom n klikom na vezu zvuk se može snimiti ili se može izvesti u odgovarajućem programu (na pr.

Windows Media Player integrisan u prozor MS IE preglednika) n paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti MP3 ili druge komprimirane formate

Streaming audio n izvođenje zvuka bez snimanja na računar n započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera n prednost: nema dugog čekanja da se dostavi cela datoteka n može se dostavljati muzika ili govor u stvarnom vremenu (na primer, prenositi neka koncertna

događanja) n najpopularniji format RealAudio (.RA) firme Real Networks www.realnetworks.com n Microsoftov Advanced Streaming Format (.ASF) Zvučna kartica n ... je uređaj ili čip integrisan na matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D i D/A sklopova koji

omogućuju snimanje i reprodukciju zvučnih signala na računaru. Muzičke kartice za personalne računare proizvode zvuk na dva bitno različita načina:

1. Sintezom zvuka na način poput onog kako rade muzički sintisajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.)

2. reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.).

Vrste audio datoteka

MIDI datoteke n MIDI (musical instrument digital interface – digitalni interfejs muzičkih instrumenata) –

protokol koji upravlja razmenom podataka između elektronskih instrumenata i računara n MIDI datoteka sadrži podatke za sviranje nota (nije digitalizovani audio zapis)

Podaci se šalju na sintetizator i kontrolišu visinu svakog tona, vreme njegovog pojavljivanja, trajanje,...

n MIDI podaci mogu se slati na nekoliko kanala – istovremeno sviranje nekoliko instrumenata sintetizatora

Page 21: Multimedijalni sistemi

21

Reprodukcija MIDI datoteke n sintetizator na zvučnoj kartici ili spoljni sintetizator n sintetizatori – razlikuju se po načinu proizvodnje zvuka, broju zvukova instrumenata, broju

tonova koji mogu svirati odjednom (na pr. osnovni: 3 instrumenta i 6 tonova istovremeno) n 2 načina proizvodnje zvuka n FM sinteza – jednostavnije korištenje matematičkih formula za proizvodnju zvuka n uzorkovani zvukovi – kratke digitalne snimke pravih instrumenata n za reprodukciju na računaru odgovarajući program, na pr. Windows Media Player n Kod reprodukovanja MIDI zapisa u stvari se šalju standardizovani kodovi za: vrstu instrumenta,

note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke, različite efekte (reverb, chorus, sustain, itd.) odgovarajućem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. U zavisnosti od MIDI procesora dobijeni zvuk može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj način ne mogu zapisati ili reprodukovati instrumenti koji nisu obuhvaćeni u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali.

Stvaranje MIDI muzike na računarima n MIDI sekvencer – posebni softver za snimanje, uređivanje i reprodukovanje MIDI datoteke n elektronski instrumenat koje podržava MIDI (klavijatura, gitara) spoji se na MIDI priključak;

izvede se sekvencijski program koji snima sve što se svira na instrumentu n sekvencer prikazuje snimljene tonove pomoću nota ili u nekom jednostavnijem prikazu n muzika se može i direktno skladati upisujući note u notni sistem sekvencera n može se snimiti više raznih instrumenata (svaki na svom kanalu) n General MIDI standard n definiše brojeve (ID kodove) za 128 instrumenata i ostalih zvukova koji se mogu sintetizovati

(na pr. 40 – violina, 68 – oboa, 123 – ptičji glas) n osigurava da MIDI datoteka podešena na jednom sintetizatoru jednako zvuči na drugom

sintetizatoru

Datoteke u digital audio obliku n Snimanje digital audio datoteke n Reprodukovanje digital audio datoteke n digital audio datoteka nastaje uzorkovanjem (sampling) – "semplovani" zvuk (sampled sound) n svakih n delova sekunde uzima se uzorak zvučnog talasa određene veličine m i sprema kao

digitalna informacija u bitovima n na osnovu spremljenih informacija zvučna kartica vrši rekonstrukciju zvučnog talasa; pri tome

se koriste filteri za izglađivanje zvučnog talasa Parametri za uzorkovanje zvučnog talasa n brzina uzorkovanja (sampling rate) n broj uzoraka uzet u sekundi (meri se u Hz ili kHz) n 1 kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi n standardne brzine uzorkovanja: 11.025 ili 22.05 ili 44.1 kHz n veličina uzorka (sampling size) n broj bitova korišten za pohranjivanje uzorka n na pr. uzorak od 8 bita ima 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude n zvuk je kvalitetniji što je veća brzina uzorkovanja i što je veći uzorak

Page 22: Multimedijalni sistemi

22

n brzina uzorkovanja * trajanje zvuka u sekundama * (veličina uzorka/8) * N n N = 1 za mono snimke; N = 2 za stereo snimke n Na primer, 10 sekundi zvuka snimanog s 22,05 kHz, 8-bitnim uzorcima iznosi n 22050 * 10 * 8/8 * 1 = 220 500 byte Poređenje MIDI datoteka i datoteka: Compact Disc Digital Audio (CD-DA) n format koji se koristi za reprodukciju zvuka standardnih audio CD-a na računaru n Red book audio standard za audio CD n nije reč o standardnom formatu datoteke, već se zvuk jedino sa CD-a uz pomoć posebnog

programa (na primer Windows Media Player) n zvuk s CD se digitalizuje s uzorcima od 16 bita na 44.1 KHz Preporuka: n SoftStep MIDI Algorithmic Composer Basic

8,58 MB; algoart.com/download/software/softstep2w.exe 4.4. VIDEO U MULTIMEDIJI n Digitalni video dodaje multimedijskim prezentacijama element stvarnosti n video može preneti poruku uspešnije od zvuka ili teksta n mogućnost prenošenja najviše informacija u najmanje vremena i s najvećim uticajem n zahteva najviše performansi Vrste videa – analogni video n tradicionalni oblik videa n u osnovi se sastoji od niza pojedinačnih slika (24-30 kadrova u sekundi -kps) n standardna rezolucija: 720x480 ili 350,000 pixela (nose informaciju o boji i svetlosti slike ) n osnovni problem: generacijski gubitak Vrste videa - Digitalni video n svaki pixel pojedinih kadrova predstavljen binarnim brojevima n bitna 4 elementa:

– broj kadrova u sekundi, – veličina prozora unutar kojeg se prikazuje video, – kvalitet slike, – brzina prenosa podataka (hard disk, CD-ROM)

n princip iluzije kretanja kao i kod analognog videa s manjim brojem kadrova u sekundi (10-15

kps) – ispod 10 kps izgleda kao serija slika n veličina prozora – broj pixela koji se prikazuju vodoravno i uspravno, neke tipične veličine:

160x120, 240x180, 320x240, 640x480 n kvalitet slike: 8-bitna i 24-bitna rezolucija za reprezentaciju slike

Page 23: Multimedijalni sistemi

23

n na veličinu datoteke s videom utiče i zvuk n smanjivanje ili broja pixela ili veličine prozora u kojem se gleda video + komprimiranje n kompromis između kvalitet digitalnog videa i veličine datoteke

Primer:

Parameteri videa:

n 640 X 480 veličina kadra n 30 kadrova u sekundi n 24-bita za prikaz 16 mil. boja n 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta)

Potrebna količina bytova za memorisanje slike: n 640 X 480 pixela = 307,200 pixela po kadru n 307,200 X 30 kps = 9,216,000 pixela po sekundi n 9,216,000 X 3-byteova po pixelu = 27 M po sekundi

Potrebna količina bytova za memorisanje zvuka: n 44,100 KHz X 16/8 X 2 = 176,400 bytes po sekundi

Ukupno: 27,648,000 + 176,400 = 27,824,400 = 28 M po sekundi videa

Prednosti korištenja digitalnog videa n niža cena n poboljšana interaktivnost (brzi prelaz bilo kojeg dela filma) n potrebno manje memorijskog mesta n lako manipulisanje

Komprimiranje videa n samo softversko ili hardversko komprimiranje, ili oboje n codec (compresion/decompresino) – SW i/ili HW uređaj koji vrše komprimiranje n dvojaka uloga: komprimiranje prilikom spremanja datoteke na računar i dekomprimiranje kod

otvaranja datoteke n standardi HW kompresije: JPEG, MPEG, DVI n JPEG redukuje redundantne podatke unutar kadra MPEG n sažimanje unutar kadra i među kadrovima n čuvaju se samo određeni kadrovi, kao i razlike među njima - posmatranjem kadrova

predviđaju se izmene među njima pa se na osnovu uočenih razlika uklanjaju redundantni podaci

n većinom MPEG-1 (zahteva najmanje resursa) i MPEG-2, u razvoju MPEG-4 i MPEG-7 n različite firme razvijaju različite tehnologije za komprimiranje videa (na pr. Apple-QuickTime,

Microsoft-AVI, WMV, ASF)

AVI - Audio-Video Interleaved n video i audio

Page 24: Multimedijalni sistemi

24

n lošiji kvalitet i nivo kompresovanja u odnosu na MPEG n ćešće korišteni Microsoftov format – podrška na većini računara n koristi se i za animacije umesto animiranih GIF-ova (prednost: više boja) WMV - Windows Media Video n noviji Microsoftov format dizajniran za korištenje na Internetu n niži kvalitet videa, ali mala količina podataka QuickTime n tehnologija koristi HW kompresiju za upravljanje i memorisanje videa, ali samo SW kompresiju

za izvođenje videa na računaru krajnjeg korisnika n standardizovani format datoteke za izradu i izvođenje videa n video s audiom se snima na jednom računaru, a izvodi na bilo kojem s instaliranim QuickTime

playerom n podržava ispreplitanje audia i videa (sinhronizovanost) DivX n za video ono što je MP3 za muziku n popularan za razmenu filmova na Internetu n koristi MPEG-4 tehnologiju n format memorisan u AVI datoteku koja se sastoji od MPEG-4 video i MPEG-3 audio sloja Učitavanje videa u računar n analogni audio/video uređaj za učitavanje ("hvatanje" – capture) videa koji se priključuje na

računar i na koji se spaja video kamera (analogna) ili videorekorder n posebne video capturing kartice ugrađene u računar na kojima se nalaze ulazi za kameru ili

VCR n video se pretvara iz analognog u digitalni format i memoriše u obliku datoteke na hard disk,

CD-ROM i sl.

Video standardi n međunarodni standardi za prenošenje i prikaz televizijske slike: NTSC (USA, Kanada,

Japan,...), PAL (Europa, Kina, Australija,...), SECAM (Francuska,...) razlikuju se po načinu na koji se informacije kodiraju kako bi proizvele elektronski signal koji kreira TV sliku

n nisu međusobno kompatibilni

NTSC n TV kadar na ekran crta elektronski zrak koja prolazi 2 puta (ispreplitanje – interlacing) n TV slika izgleda n stabilno, bez titranja n kadar ima rezoluciju od 525 vodoravnih crta, iscrtava se 30 kps

razmera slike je 4:3 PAL n metoda dodavanja boje crno-belom TV signalu koja iscrtava 625 vodoravnih crta s 25 kps n koristi ispreplitanje HDTV (High Definition Television) n za prenos i prikaz TV slike koristi digitalni umesto analognog signala n kvalitetnija slika n iscrtava se 1080 vodoravnih crta s 60 kps n razmera slike je 16:9

Page 25: Multimedijalni sistemi

25

Formati za snimanje video zapisa - digitalni formati

DV n format univerzalno prihvaćen za digitalne kamere n komprimiranje podataka od oko 3.5 MB/sec n kvalitet veći od analognih formata n DVD, miniDVD, VCD, SVCD: formati za memorisanje videa na CD-R/RW diskovima koji se

mogu izvoditi na računarima ili kućnim DVD playerima (za neke formate s mogućnošću reprodukcije CD-R ili CD-RW)

n miniDVD – sličan DVD, 18 min videa

VCD - 'Video Compact Disc' n CD-ROM disk s videom i audiom n obično može sadržavati oko 74 minuta

a (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-1 formatu veličina kadra od 352x240 pixela (cijeli TV ekran) n kvalitet VCD videa približno jednaka kao VHS video

SVCD - 'Super Video Compact Disc' n CD-ROM disk s visokokvalitetnim videom i audiom n obično može sadržati oko 35~45 minuta (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-2

formatu (slično kao DVD) n kvalitet SVCD videa bolja od VHS

Detaljnije o parametrima formata na:

n Ulead Learning Center > Genaral Video Info > Video Formats

n Primena videa na Webu

Download videa n obična hiperveza na datoteku sa video zapisom: n <A HREF="primjer.mov">primer QuickTime videa (2.1M)</A>

n klikom na vezu video se može memorisati ili se može izvesti u odgovarajućem programu (na

pr. Windows Media Player integrisan u prozor MS IE browsera) n paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti komprimirane formate (obično AVI, MPG)

Page 26: Multimedijalni sistemi

26

Video uključen unutar web stranice n korištenje HTML <OBJECT> ili <EMBED> oznaka: n <EMBED SRC="primer.mov width=160 height=120"> n prozor s videom postavlja se unutar sadržaja prikazane Web stranice (slično kao slika)

Streaming video n izvođenje videa bez memorisanja na računaru n započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo dostavlja sa servera n koristi poseban RTSP protokol i zahteva specijalizovani streaming alat. n prednost: nema dugog čekanja da se dostavi cela velika datoteka n najpopularniji formati:

– RealNetworks RealVideo format Microsoft ASF (Advance Streaming Format)

n streaming na zahtev (koristi običan HTTP protokol i metodu progresivnog preuzimanja – datoteka se preuzima cela na računar, ali se pokreće čim je dovoljan deo preuzet)

Formati datoteka za Web 4.5. ANIMACIJA

Pojam:

n brzo prikazivanje kadrova (frames) – niza crteža objekta koji se razlikuju po nekim detaljima n privid pokreta: crtanje objekta u različitim položajima u svakom kadru - izgleda da se objekt

pomera kad se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom n grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu" Korištenje animacije u multimediji n animacije – glavni izvor akcije u multimedijskim prezentacijama n čitavi multimedijski projekt kao animacija – demonstracije ili prezentacije koje ne zahtevaju

interakciju s korisnikom n manje animacije kao dodatak projektu – cilj: privući pažnju korisnika n jednostavno animiranje teksta i objekata – različiti efekti na pr. kod MS PowerPointa n prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (na pr. kretanje planeta oko Sunca) Vrste animacije - 2-D i 3-D animacija

2-D animacija n najčešće korištena vrsta animacije (na pr. crtani filmovi) i na računarima

Page 27: Multimedijalni sistemi

27

3-D animacija

n osim visine i širine, objektima dodaje dubinu n zahtevnija za izradu i korištenje n crta se mrežni model objekata te se dodaje odgovarajuća tekstura, zatim se objekti smeštaju

na neku pozadinu n posebni programi za izradu (CAD, za izradu VRML objekata)

Principi animacije n animacija moguća zbog tromosti oka – objekt kojeg je videlo oko ostaje zapamćen još nekoliko

trenutaka nakon gledanja n niz slika koje se razlikuju u detaljima (položaj, oblik) i brzo se izmenjuju, te se stapaju jedna u

drugu

Pojedinačni kadrovi: Animacija: n TV video: 30 kadrova u sekundi (fps - frames per second) n filmovi: snimaju se s 24 kadra u sekundi (na pr. za crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);

brzina se duplira jer se svetlost dva puta propušta kroz objektiv filmskog projektora – uzrokuje brzinu od 48 puta u sekundi

n animacije na računaru – može i manje kadrova (na pr. Flash – 12 fps; što ih je više, animacija je kvalitetnija jer se odvija s manje preskakanja ("glađa" animacija)

kontrola animacije na računaru: n pomoću vremenske ose (timeline) – definše se ukupno trajanje animacije i kada se koji kadar

pojavljuje n postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

Tehnike animacije n Animacija po stazi (path-based animacija) n objekt se pomiče po određenoj putanji - ne menja se njegov oblik nego samo položaj

Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija s različitim kadrovima n crta se (ručno ili na računaru) serija kadrova (crteža) animacije n započinje se i završava s ključnim kadrovima (keyframes) – prvi i zadnji kadar akcije n međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva tweening ("tween" - in between, eng. između)

– postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem odgovarajućeg broja međukadrova po određenoj putanji

Page 28: Multimedijalni sistemi

28

n tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova – korištenje ćelija (prozirnih folija) za međukadrove

n ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija kadar po kadar):

Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija preobražavanjem (morphing) n jedna slika se pretvara u drugu n Specijalizovani softver generiše međuslike

Primer animacije Proces kreiranja animacije

koraci:

n kreirati slike-kadrove (sve ili samo ključne) n dodati zvuk (opcionalno) n snimiti animaciju u odgovarajućem formatu n proveriti kako se animacija izvodi u nekom programu za reprodukciju (na pr. Windovs Media

Player) n uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju

Formati datoteka Primena animacije na Webu

Flash animacija n Korisniku potreban poseban plug-in (Flash Player) kako bi se animacije mogle prikazivati

unutar Web stranice n animacija kadar po kadar i proračunavanjem međukadrova (motion i shape tween) n može se dodati zvuk n manje datoteke u odnosu na GIF n SWF - vektorska grafika

Animirani GIF-ovi n obične GIF datoteke – prikazuje ih svaki Web korisnik n jedna datoteka sadrži više odvojenih slika (kadrova) n može se odrediti: koliko puta se niz slika ponavlja, koliko dugo je svaki kadar vidljiv, način na

koji jedan kadar smenjuje drugi, da li je pozadina slike prozirna n nema mogućnosti dodavanja zvuka n različiti alati za kreiranje (na pr. koristiti Flash i File -> Export Movie opciju) Nekoliko preporuka n izbegavati više od jedne animacije na stranici (ekranu) n koristiti animaciju da se prenese neka poruka ili nešto naglasi (ne samo iz estetskih razloga) n izbegavati animacije na stranicama s puno teksta jer ometaju koncentraciju pri čitanju

Page 29: Multimedijalni sistemi

29

n voditi računa o veličini datoteke s animacijom – učitavanje na Web stranicu može trajati dosta vremena

n beskonačno ponavljanje animacije u petlji koristiti ako je zaista neophodno n isprobavati različiti tempo izvođenja (na pr. pauze između petlji) n Primeri korišteni s URL: http://bestanimations.com/ n Flash tutorial http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htm n "Priče iz davnine" n http://www.image-haddad.com/

Page 30: Multimedijalni sistemi

30

5. KOMPRESIJA PODATAKA1 5.1.AUDIO KOMPRESIJA Digitalna audio kompresija omogućava efikasno skladištenje i prenos audio sadržaja. Audio kompresija se može podeliti u dve grupe:

• kompresija bez gubitaka (lossless compression) • kompresija sa gubitkom (lossy compression)

5.1.1. Kompresija bez gubitaka Kompresija bez gubitaka kompresuje audio sadržaj na takav način da se prilikom njegove dekompresije dobija signal koji je potpuno identičan početnom signalu. Iako ima svojih prednosti, ova vrsta kompresije nije postigla veću popularnost u digitalnoj audio kompresiji, prvenstveno zbog malog stepena kompresije koji se za zvuk CD kvaliteta (16 bita, 44.1 KHz) kreće između 30% i 50%. Tehnike kompresije bez gubitaka se uglavnom razlikuju po brzini audio kompresije i dekompresije dok kvalitet kompresovanog sadržaja nema nikakvu ulogu. 5.1.2. Kompresija sa gubicima Zvuk koji se smatra „manje važnim“ je kodiran sa smanjenom preciznošču ili nije u opšte kodiran, zbog toga kompresija sa gubitkom smanjuje taj shvatljivi višak. Da bi se odredilo koje informacije u audio signalu su „manje važne“, većina algoritama kompresije sa gubitkom koriste transformacije kao što je modifikovana diskretna kosinusna transformacija (MDCT) da konvertuje vremenski domen semplovanog zvuka u domen frekvencije. Komponentama frekvencija mogu se alocirati bitovi na osnovu njihove zvučnosti. Zvučnost frekvencijske komponente se definiše tako što se prvo izračunava prag maskiranja ispod koje se pretpostavlja da je zvuk izvan limita ljudske percepcije (psiho-akustični model). Takođe neki algoritmi kompresije sa gubitkom koriste LPC (Linear Perceptive Coding) da konvertuju vremenski domen semplovanog zvuka. Pošto kod kompresije sa gubitkom dolazi do opadanja kvaliteta audio zvuka, ova kompresija se smatra neodgovarajućom kod profesionalnih audio inžinjerskih aplikacija kao što je editiranje zvuka i multitrack snimanja zvuka. Međutim, ova kompresija je veoma pogodna za prenos i skladištenje audio podataka.

1 Vizualizacija Huffmanovog algoritma za komprimiranje podataka, Zavod za elektroničke sustave i obradu informacija, Fakultet elektrotehnike i računarstva, Sveučilište u Zagrebu, Nina Livun, Sanja Žonja, Marko Štrkalj Multimedijalni sistemi, Mladen Milinović

Page 31: Multimedijalni sistemi

31

5.2. Moderne metode audio kompresije

Postoji nekoliko algoritama moderne kompresije i metoda za skladištenje audio sadržaja u kompjuterskoj tehnologiji:

• MP3 (MPEG-1 Layer-3) Sastoji se od psihoakustičnog modela, FFT analiza, hibridnih filtera, nelinearne kvantizacije, Huffman-ovog kodovanja, 2 kanala sa konstantnim ili promenjivim brzinama bita od 32 do 256 kb/s i koji je uspješno implementiran u moderne CD/DVD i portabl plejere, mobilne telefone,...

• MP3 Pro Kreiran od strane Coding Technologies Laboratory, zasniva se na principima formiranja MP3 formata, sastoji se od SBR (Spectral Band Replication) tehnologije koja koduje visoko frekventni opseg (od 10 do 15 kHz) sa veoma malom brzinom bita.

• AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding) Kreiran od strane AT&T, Dolbija, Fraunhofer IIS i Sonija, je ISO standard MPEG-2 koji se sastoji od osnovnih principa MP3 formata uključujući psihoakustični model, hibridne filtere, skalabilne brzine odmeravanja, 2 kanala sa brzinama bita od 48 do 576 kbps.

• AAC Plus Potiče od AAC formata, sastoji se od SBR-a sa brzinom bita do 100 kbps.

• WMA (Windows Media Audio) Kreiran od strane Mikrosofta, sastoji se od DRM (Digital Rights Management), CBR i VBR, WMA kodovanja digitalnog audia bez gubitaka (brzine bita 2:1 do 3:1), WMA profesionalno kodovanje višekanalnog audia (128 do 768 kbps) i WMA za kodovanje glasa (od 4 do 20 kbps).

• VQF (Vector Quantization File) Kreiran od strane NNT Human Interface Laboratories i Yamaha, nastao je na osnovu MP3 principa, kompleksnijeg kodovanja, 25-35% bolja kompresija u odnosu na MP3 kompresiju.

Page 32: Multimedijalni sistemi

32

MPEG audio kompresija / MPEG-1 Layer-3 (MP3) The Motion Picture Experts Group (MPEG) radna grupa je osnovana 1988. godine i definisala je standarde za video i audio kompresiju. Objavljen 1993. godine od strane International Standards Organization / International Electrotechnical Commission (ISO/IEC), MPEG-1, ISO/IEC 11172 standard uključuje specifikacije za 1-2 Mbps video kompresiju i tri sloja za audio kompresiju. Termin MP3 je obično korišten kao referenca za MPEG-1 Layer-3 specifikaciju za audio kodovanje. MP3 standard definiše procese dekodovanja, format niza bita i strategiju kodovanja audio sadržaja. Samo jezgro algoritama i teoriju su prvobitno razvili na Fraunhofer Institutu, koji ima nekoliko patenata vezanih za ovaj metod kodovanja. MPEG audio istraživači su izvršili obiman subjektivan slušalački test kroz razvoj ovog standarda. Test je pokazao da čak pri kompresiji 6:1 i pri optimalnim uslovima za slušanje, slušalački experti nisu bili u stanju da razlikuju kodirani i originalni audio klip. Empirijski rezultati su takođe pokazali da ljudsko uho ima ograničenu frekvencijsku selektivnost koja varira u oštrini od nešto manje od 100Hz za najniže čujne frekvencije do nešto više od 4kHz za najviše. Prema tome čujni spektrum može biti podeljen na kritične opsege koji predstavljaju moć razlučivanja ljudskog uha kao funkcija zavisna od frekvencije. Zbog toga što ljudsko uho ima ograničenu moć da razlikuje frekvencije, ta kritična tačka za maskiranje šuma bilo koje frekvencije jedino zavisi od aktivnosti signala u kritičnom opsegu te frekvencije. Za audio kompresiju, ova osobina odnosno to pravilo se može koristiti u transformisanju audio signala u domen frekvencija, zatim podeliti rezultajući spektrum u podopsege koji približno odgovaraju kritičnim opsezima i na kraju kvantifikovati svaki podopseg na osnovu čujnosti kvantifikovanog šuma koji se nalazi unutar tog opsega. Za optimalnu kompresiju, svaki opseg bi trebao biti kvantifikovan sa ne većim brojem nivoa od potrebnog, da bi kvantifikovan šum bio nečujan.

MPEG audio kodovanje i dekodovanje

Ulazni audio signal prolazi kroz filter bank ( dio za filtriranje signala ) koji deli ulazni signal na više različitih podopsega. Ulazni audio signal simultativno prolazi kroz psihoakustični model koji određuje signal-maska odnos za svaki podopseg. Bit ili šum blok za dodeljivanje, koristi odnos signal-maska kako bi pravilno odmjerio i dodelio broj kodiranih bitova potrebnih za kvantifikaciju svih podopsega signala kako bi umanjio čujnost kvantifikovanog šuma. Na kraju, poslednji blok uzima tu reprezentaciju kvantifikovanog audio sempla i formira bitove koje je moguće dekodirati.

Page 33: Multimedijalni sistemi

33

Dekoder jednostavno vrši obrnuto formiranje, zatim rekonstruiše kvantifikovane vrednosti svih podopsega u vremenski domen audio signala. MPEG audio standard ima tri sloja (layers) za kompresiju. Layer I formira najednostavniji algoritam, a Layer II i Layer III su nastavci koji koriste neke elemente iz Layer I. Svaki od ovih slojeva pobojšava perfomanse kompresije na uštrb veće kompleksnosti kodera i dekodera.

LAYER I Layer I algoritam koristi osnovni filter bank koji se može naći u svim ostalim slojevima. Ovaj filter bank dijeli audio signal na 32 jednaka frekvencijska opsega. Prva, 32 frekvencijska opsega ne reflektuju tačno kritične opsege kod ljudskog uha. Opseg je suviše širok za niske frekvencije tako da broj kvantifikovanih bitova ne može biti posebno namešten na osetljivost na šum u svakom kritičnom opsegu. Filter bank proizvodi 32 frekvencijska sempla, jedan sempl po opsegu, za svaki od 32 audio sempl ulaza. Layer I algoritam zajedno grupiše 12 semplova za svaki od 32 opsega. Svakoj grupi od 12 semplova se dodjeljuje jedan bit i (ako bit nije nula) faktor skaliranja. Dodjeljivanje bita određuje broj bitova koji predstavljaju svaki sempl. Faktor skaliranja je umnožak koji određuje veličinu sempla da bi maksimizovao rezoluciju kvantifikatora. Layer I koder formira 32 grupe po 12 semplova (ukupno 384 semplova) u jedan frejm. Pored audio podatka, svaki frejm sadrži header i CRC (eng. cyclic redundancy code) proveru i moguće dodatne podatke. LAYER II

Page 34: Multimedijalni sistemi

34

Layer II algoritam je jednostavno proširenje Layer I. Poboljšava perfomanse kompresije kodirajući podatke u veće grupe. Layer I kodira podatke u pojedinačne grupe po 12 sempla za svaki podopseg, a Layer II kodira podatke u 3 grupe od 12 seplova za svaki podopseg. Koder vrši kodiranje sa jedinstvenim faktorom skaliranja za svaku grupu od 12 seplova jedino ako je neophodno da se izbegne audio distorzija. Koder dijeli vrednost faktora skaliranja između dve ili tri grupe samo u dva slučaja: (1) kada su vrednosti faktor skaliranja dovoljno blizu (2) kada koder očekuje da će privremeno maskiranje šuma ljuskog uveta sakriti konsekventu diztorziju.Layer II algoritam takođe pobojšava perfomanse Layer I reprezentacijom alokacije bita, vrednostima faktora skaliranja i kodiranjem kvantifikacije semplova efikasnijim kodom. LAYER III Layer III algoritam je mnogo finiji pristup. Iako je zasnovan na istom filter bank-u kao i Layer I i Layer II, Layer III vrši kompenzaciju nekih nedostataka u filter bank-u tako što procesuira izlaze iz filter bank-a sa modifikovanom diskretnom kosinusnom transformacijom ( MDCT ).

MDCT dalje deli izlaze filter bank-a na frekvencije da bi obezbedio bolju spektralnu rezoluciju. Zbog neizbježnog “trgovanja“ između vremenske i frekvetne rezolucije, Layer III specifira dve različite veličine MDCT bloka. Dugački blok od 36 sempla i kraći blok od 12 sempla. Kratak blok poboljšava vremensku rezoluciju da bi se bolje suočio sa tranzientima. Blok kratke dužine cini jednu trećinu dugog bloka. Layer III ima tri stanja blokiranja, dva stanja gde 32 filter bank izlaza prolaze kroz MDCT sa istom dužinom bloka i mešoviti blok stanje gde se 2 donja frekvetna opsega koriste dugačke blokove, a 30 gornjih koriste kratke blokove.

Page 35: Multimedijalni sistemi

35

Karakteristike MP3 kompresije

MPEG standard za audio kompresiju prihvata audio sadržaj snimljen na 32 kHz, 44.1 kHz i 48 kHz. Standardni digitalni Compact Disk (CD) sadrži dva kanala nekompresovanih 16-bitnih PCM (Pulse Code Modulation) podataka odmjerenih na 44.1 kHz. U ovom formatu, svaki predstavlja određeni napon u jednom trenutku vremena. Rezultujući niz bita zahteva prolaz podataka od 1.411 Mbps da bi se obavio prenos ovog audio sadržaja. Dobro kodovan MP3 sadržaj može dostići približan CD kvalitet audio reprodukcije pri brzini podataka od 128 Kbps. Budući da su karakteristike ljudskog vida i sluha veoma različite, za kompresiju zvuka se koriste potpuno drugačiji algoritmi kompresije. Uho ima puno veći dinamićki opseg i rezoluciju ali je "sporije". FILE Format

MPEG standard definiše prezentaciju audio sadržaja. Osim toga, MPEG takođe dobro definiše kako pretvoriti kodovan audio sadržaj u niz bita sa sinhronizacijom i zaglavljem dovoljnim za normalno dekodovanje bez ikakvih dodatnih informacija dodatih u dekoderu.

MPEG-1/2 Layer-3 format zaglavlja

MPEG-1/2 definiše format zaglavlja koji je sadržan u svakom frejmu (svake 24 ms na frekvenciji odmeravanja od 48 kHz). Zaglavlje, pored ostalog sadrži sledeće podatke:

• Sync word Za razliku od drugih standarda, sync word može takođe da sadrži audio podatke. Rutina za sinhronizaciju treba da provjeri prisustvo više od jednog sync word na određenoj udaljenosti i u slučaju da postoji više od jednog sync word treba da izvrši resinhronizaciju.

• Bit-rate Bit-rate je uvijek zadat za cijeli audio sadržaj a ne po kanalima. U slučaju Layer-3, dozvoljeno je prebacivanje bit-rate u pokretu, prateći bit-rate kodovanje.

• Sampling frequency Na osnovu frekvencije odmeravanja vrši se prebacivanje hardware-skog ili software-skog dekodera na različite frekvencije odmeravanja, kao npr. 32 kHz, 44.1 kHz ili 48 kHz u slučaju MPEG-1.

• Layer Zaglavlje sadrži informaciju koja upućuje na to o kojem sloju se radi Layer-1, Layer-2 ili Layer-3 i da li je u pitanju MPEG-1 ili MPEG-2.

• Coding mode

Page 36: Multimedijalni sistemi

36

Kao fiksni parametar, mod kodovanja pravi razliku između mono, dual mono, stereo ili join stereo kodovanja.

• Copy protection Svako zaglavlje nosi dva bita za SCMS (Serial Copy Management Scheme). Od kada je omogućeno laka manipulacija sa ovim bitima putem software, praktična važnost ovog načina zaštite od kopiranja je minimalna.

Vizuelni prikaz zaglavlja MP3 formata

Pozicija Opis Dužina (u bitima)

A Frame sync 11 B MPEG audio version (MPEG-1, 2, etc.) 2 C MPEG layer (Layer I, II, III, etc.) 2 D Protection (if on, then checksum follows

header) 1

E Bitrate index (lookup table used to specify bitrate for this MPEG version and layer)

4

F Sampling rate frequency (44.1kHz, etc., determined by lookup table)

2

G Padding bit (on or off, compensates for unfilled frames)

1

H Private bit (on or off, allows for application-specific triggers)

1

I Channel mode (stereo, joint stereo, dual channel, single channel)

2

J Mode extension (used only with joint stereo, to conjoin channel data)

2

K Copyright (on or off) 1 L Original (off if copy of original, on if

original) 1

M Emphasis (respects emphasis bit in the original recording; now largely obsolete)

2

Page 37: Multimedijalni sistemi

37

Zašto MP3 kompresija ?

U potrazi za razlozima „zašto koristiti MP3“ a ne neku drugu tehnologiju za kompresiju, MP3 se nameće kao glavni alat za isporuku audio sadržaja preko Interneta i to iz sedećih razloga: Otvoreni standard MPEG je definisan kao otvoreni standard. Specifikacija je na raspolaganju (besplatno) svima koji su zainteresovani za implementaciju ovog standarda. Iako postoje brojni patenti koji pokrivaju MPEG audio kodovanje i dekodovanje, svi vlasnici patenata su se obavezali da ce dozvoliti upotrebu patenata svima pod razumnim uslovima. Podržavajuće tehnologije Čim je audio kompresija uočena kao glavna tehnologija, došlo je do naglog širenja zvučnih kartica, računari su postali dovoljno brzi da bi obavili kodovanje i dekodovanje, zvučni zapisi se naglo prebacuju sa normalnog audio formata na MP3 (razlog za to je ušteda memorije),... Ukratko, MP3 je bila prava tehnologija u pravo vreme.

Ukratko o MP3 kompresiji

MP3 (i slicne kompresije) se zasnivaju na uklanjanju "suvišnih" harmonika (pošto čovek čuje samo određen mali broj). Na osnovu toga, programi poput auCDtect-a lako detektuju da li je pesma "original studio recording" ili "decoded MPEG". Algoritmi uklanjaju i suvišne dijelove iz bučnijih dionica koje čovjek takođe ne može da utvrdi. MP3 kompresija spada u grupu perceptualnih kodera i jedan od principa, tačnije primarni princip na kome se zasniva su psihoakustični efekti. Jedan od njih je maskiranje frekvencija. Može biti frekvencijsko i vremensko maskiranje. Frekvencijsko je kada postoje dva signala bliska po frekvenciji od kojih je jedan jači, tako da uho ne može da čuje ovaj slabiji, a što se tiče vremenskog, stvar je u tome da čak i kad taj jači signal prestane, treba da protekne jedan određeni dio vremena dok uho ne "uhvati" taj slabiji signal. Uklanjanjem tih "nepotrebnih" signala (koje uho ne čuje) smanjuje se i veličina fajla. Dakle algoritam u enkoderu ima za cilj da napravi što bolji psihoakustični model, sa što manje gubitaka u kvalitetu zvuka i to primeni na sam zvučni zapis.

Okvirni prikaz kako kodiramo MPEG-1 Layer-3 ( MP3 )

fs = 44100; % frekvencija fnyq = fs/2; % Nyquistov odnos order = 200; % stepen FIR filtera

Page 38: Multimedijalni sistemi

38

R_down = 8; % downsampling stepen R_up = 8; % upsampling stepen divisor_0 = 1; % delitelj za svaki podopseg, koji nam simulira gubitak pri kompresiji divisor_1 = 4; divisor_2 = 4; divisor_3 = 8; divisor_4 = 256; divisor_5 = 256; divisor_6 = 256; divisor_7 = 256; [z]=wavread('sound2.wav'); W0 = [0.0001/fnyq 2756.25/fnyq]; % Razbijemo spektar na 8 jednakih delova širine 2756.25 Hz B0 = fir1(order, W0); W1 = [2756.25/fnyq 5512.5/fnyq]; B1 = fir1(order, W1); W2 = [5512.5/fnyq 8268.75/fnyq]; B2 = fir1(order, W2); W3 = [8268.75/fnyq 11025/fnyq]; B3 = fir1(order, W3); W4 = [11025/fnyq 13781.25/fnyq]; B4 = fir1(order, W4); W5 = [13781.25/fnyq 16537.5/fnyq]; B5 = fir1(order, W5); W6 = [16537.5/fnyq 19293.75/fnyq]; B6 = fir1(order, W6); W7 = [19293.75/fnyq 22049/fnyq]; B7 = fir1(order, W7); y0 = conv(B0, z); % konvolucijska funkcija y1 = conv(B1, z); y2 = conv(B2, z); y3 = conv(B3, z); y4 = conv(B4, z); y5 = conv(B5, z); y6 = conv(B6, z); y7 = conv(B7, z); % Downsample the bands y0 = y0 * 256; y1 = y1 * 256; y2 = y2 * 256; y3 = y3 * 256; y4 = y4 * 256; y5 = y5 * 256;

Page 39: Multimedijalni sistemi

39

y6 = y6 * 256; y7 = y7 * 256; d0 = round((downsample(y0, R_down))/divisor_0); d1 = round((downsample(y1, R_down))/divisor_1); d2 = round((downsample(y2, R_down))/divisor_2); d3 = round((downsample(y3, R_down))/divisor_3); d4 = round((downsample(y4, R_down))/divisor_4); d5 = round((downsample(y5, R_down))/divisor_5); d6 = round((downsample(y6, R_down))/divisor_6); d7 = round((downsample(y7, R_down))/divisor_7); % upsample the downsampled bands d0 = d0 / 256; d1 = d1 / 256; d2 = d2 / 256; d3 = d3 / 256; d4 = d4 / 256; d5 = d5 / 256; d6 = d6 / 256; d7 = d7 / 256; u0 = upsample(d0, R_up); u1 = upsample(d1, R_up); u2 = upsample(d2, R_up); u3 = upsample(d3, R_up); u4 = upsample(d4, R_up); u5 = upsample(d5, R_up); u6 = upsample(d6, R_up); u7 = upsample(d7, R_up); f0 = conv(B0, u0); % upotreba anti-aliasing filtera f1 = conv(B1, u1); f2 = conv(B2, u2); f3 = conv(B3, u3); f4 = conv(B4, u4); f5 = conv(B5, u5); f6 = conv(B6, u6); f7 = conv(B7, u7); % sabiramo rezultate da bi dobili originalni signal output= 8*(divisor_0*f0+divisor_1*f1+divisor_2*f2+divisor_3*f3+divisor_4*f4+divisor_5*f5+divisor_6*f6+divisor_7*f7); wavwrite(output,fs,'output.wav');

Page 40: Multimedijalni sistemi

40

Originalni signal *.wav Rezultat simulacije: Ako pogledamo oba signala na gornjim slikama vidjećemo sljedeće:

- prva slika pokazuje originalni zvučni signal u WAV formatu - druga slika pokazuje rezultat simulacije u Matlab-u koji je snimljen u WAV formatu jer

Matlab ne može da radi sa MP3 formatom. Na drugoj slici možemo videti simulaciju gubitaka prilikom MP3 kompresije. Zvučni detalji koji su uočljivi na prvoj slici a koji vremenski kratko traju u toku kompresije su „ispeglani“. To su detalji koje ljudsko uho ne čuje ili čuje ali veoma slabo pa se ti detalji u toku kompresije gube.

Primer programa za konverziju audio sadržaja Ovaj program ima mogućnosti importovanja fajlova u WAV

Audacity formatu i MP3 formatu. Može da vrši konverziju između ova dva formata uz dodatno detaljno podešavanje parametara svakog od

Page 41: Multimedijalni sistemi

41

njih. Sadrži brojne efekte za obradu zvuka i podržava snimanje materijala direktno sa mikrofona. Ovaj program je namenjen prvenstveno konverziji zvučnih fajlova iz jednog formata u drugi. Podržava sedeće formate: wav, mp1, mp2, mp3, mp4, m4a, ogg, aac, ape, flac, wma. Omogućava dodavanje detalja uz svaki zvučni zapis kao što su autor, izvođač, žanr, godina izdavanja, ... Ima mogućnost ripovanja audio CD-ova i kreiranja audio Cd-ova. 5.3. ALGORITAM KOMPRESIJE 1. Uvod u tehnike komprimiranja Kao uvod u područje komprimiranja podataka možemo spomenuti da postoje dva glavna oblika sažimanja ili komprimiranja podataka. Komprimiranje s gubicima (engl. lossy) ili komprimiranje bez gubitaka (engl. lossless).U u nekim situacijama gdje ljudska čula ne percipiraju potpunu informaciju, poželjno je da se neki bitovi kao mali delići informacije odbace kako bi se sadržaj što više komprimirao a da nije izgubio na kvalitetu. Takav primerisu razni algoritmi za komprimiranje slika ili zvuka. Komprimiranje bez gubitaka nastoji sažeti bitovnu duljinu podatka što je više moguće a da pritom ne dođe do ikakvog gubitka informacije. Ovakve metode se koriste kad je potreban apsolutno svaki bit za informaciju, u situacijama gdje promena makar jednog bita dovodi do potpune promene informacije. 2. Huffmanov algoritam kompresije 1951. godine David Huffman je kao student imao zadatak pronaći najefikasniji algoritam komprimiranja. Taj zadatak mu je zadao njegov profesor Robert M. Fano. Nakon isprobavanja

Page 42: Multimedijalni sistemi

42

postojećih algoritama, Huffman je došao do ideje i izmislio algoritam koji je bolji od algoritma njegovog profesora. Algoritmi su doduše bili slični, ali je Huffmanov pokazivao veću efikasnost u komprimiranju. To je ujedno bilo i prvo rešenje koje je odgovaralo komprimiranju s minimalnom redundancijom kojom se postiže najbolji opseg komprimiranja. To vredi naravno za komprimiranje u određenim situacijama jer je za neke druge primene bolji neki drugi algoritam.

2.1. Koncept algoritma Osnovna ideja kod Huffmanovog algoritma je dodeliti najkraće kodne reči onim blokovima koji imaju najveću vrednost ponavljanja i obrnuto. Sličan pristup koristi i Morseov kod. No rečena ideja se može realizirati na razne načine. Pogledajmo sledeće tablice:

Simbol A B C D Kodna reč 0 1 10 11

Tablica 1. Na tablici 1. je jedna od realizacija ideje dodjeljivanja kodnih reči. Međutim ovakav način nema nikakvu praktičnu svrhu. Npr. neka prijemnim kanalom dođe poruka: 0110. Ona može biti interpretirana kao ABBA, ADA ili ABC.

Simbol A B C D Kodna reč 0 10 110 111

Tablica 2. U ovom slučaju će primljena poruka 010111000 biti pravilno dekodirana kao ABDAAA. Grafičkim prikazom Huffman kodiranja se može dobiti bolji uvid u stvar. Pre postupka kodiranja, kao ulaz u algoritam dovodi se znak ili skup znakova koji se treba kodirati. Zajedno sa svakom jedinkom dolazi njena veorvatnost pojavljivanja. Algoritam glasi:

1. pronađi dve jedinke s najmanjom vjerojatnošću pojavljivanja 2. jednoj pridodaj vrednost 1, a drugoj 0 3. njihove verovatnosti zbroji 4. te dve jedinke se u daljnjem algoritmu tretiraju kao jedna, a njihove se verovatnosti

ponavljanja zbroje 5. ako su prethodne dve jedinke zadnje u algoritmu idi na tačku 6., ako nisu idi na tačku 1. 6. kraj iteracija, za svaku jedinku se očita njen kod tako da se krene od kraja stabla prema početku

kao što je ilustrovano. Promotrimo kako algoritam funkcionira na primeru poruke: OVO JE MOJ SEMINAR!!!!

Page 43: Multimedijalni sistemi

43

SIMBOL BROJ POJAVLJIVANJA

VEROVATNOĆA POJAVLJIVANJA(%)

O 3 13.63 V 1 4.55 M 2 9.09 E 2 9.09 J 2 9.09 S 1 4.55 I 1 4.55 N 1 4.55 A 1 4.55 R 1 4.55

SPACE 3 13.63 ! 4 18.18

UKUPNO 22 100 Tablica 3.

U u prvoj koloni gornje tablice nalaze se svi znakovi koji su u poruci, u drugoj koloni je broj pojavljivanja tih znakova, a u trecem njihova relativna frekvencija pojavljivanja.

1. Poredamo simbole prema opadajućim verovatnostima, tj. broju pojavljivanja

! 4 SPACE 3

O 3 M 2 E 2 J 2 V 1 S 1 I 1 N 1 A 1 R 1

Tablica 4.

Korak 1. Znakovi u poruci poredani po učestalosti

2. Udružujemo simbole zbrajajući njihove brojeve pojavljivanja, počevši od najmanjih

Page 44: Multimedijalni sistemi

44

Korak 2

Korak 3

Korak 4

Korak 5

Page 45: Multimedijalni sistemi

45

Korak 6

Korak 7

Korak 8

3. Desnim granama pridružujemo 1, a levima 0

Page 46: Multimedijalni sistemi

46

Korak 9

4. Krenuvši od vrha stabla čitamo redom 0 i 1 koji vode do pojedinog simbola. Na slici je prikazan primer za čitanje koda simbola V, te simbola ! .

Korak 10

Simbol V prikazan Huffmanovim načinom kodiranja je 1111, a simbol ! se prikazuje kao 010. Ostali simboli prikazani su u tablici.

! 010 SPACE 000

O 001 M 100 E 0111 J 0110

Page 47: Multimedijalni sistemi

47

V 1111 S 1110 I 1101 N 1100 A 1011 R 1010

Tablica 5.

Vidljivo je da simboli sa većom verovatnoćama pojavljivanja imaju kraći zapis.

2.2. Adaptivni Huffman algoritam U praksi se Huffmanov algoritam koristi tako da se zajedno s komprimiranom datotekom na početku slanja pošalje i stablo iz kojeg se očitaju kodne reči. Ovo može ponekad uzrokovati probleme. Što ako se radi o nekom live update-u? Doći će do promene učestalosti nekih ili svih znakova. Rešenje problema leži u adaptivnom Huffmanovom algoritmu. Adaptivni algoritam je jednostavan: Inicijaliziraj stablo Za svaki novi znak { Kodiraj znak Osvježi stablo } Kraj Dekodiranje radi na isti način. Sve dok i odašiljačka i prijemna strana imaju isti početni model stabla i osveženi model stabla, obe strane će imati iste informacije. Međutim, problem je sad u osvežavanju stabla (ili modela stabla). Najjednostavnije je krenuti svaki put ispočetka kad se pošalje novi znak. Ovakvim načinom osvežavanja bi dobili jako spor algoritam. Trik je u tome da se osvežavaju samo delovi stabla na koje je dolazak novog znaka uticao.

Page 48: Multimedijalni sistemi

48

Slika 1.

3. Varijacije na temu Huffmanov algoritam

1. Adaptivni Huffman algoritam – objašnjen u tekstu 2. H. Algoritam ograničen dužinom kodne reči – kao i kod originalnog, cilj je postići što kraći kod

najčešćih reči ali uz ograničenje da dužina kodne reči ne smije biti veća od neke zadane 3. Modificirani FAX Huffman algoritam – koristi se kod FAX aparata 4. n-arni Huffman algoritam – stvara n-arna stabla

i drugi... 4. Primene Huffmanovog algoritma Primenjuje se kod komprimiranja teksta i programskih datoteka (zbog svojstava navedenih u uvodu). Konkretno Huffmanov algoritam možemo pronaći u poznatim programima kao što su: pkZIP, gz, arj i drugi. Takođe se koristi unutar JPEG, MPEG i MP3 algoritma. 5. Literatura

• www.ics.uci.edu/~dan/pubs/DC-Sec3.html

Page 49: Multimedijalni sistemi

49

• datacompression.info/Huffman.shtml • www.data-compression.com/lossless.shtml • www.tylogix.com/Articles/PKZIP%20Data%20Compression%20Techniques.htm

Page 50: Multimedijalni sistemi

50

6. NASTANAK I KLASIFIKACIJA MULTIMEDIJALNIH RAZVOJNIH AUTORSKIH ALATA ALATI ZA RAZVOJ MM / AUTORSKI ALATI n Autorski sistem je softverski alat, putem kojeg se mogu formirati medijski objekti, odnosno

definisati određeni odnosi među medijskim objektima. Pod medijskim objektima se podrazumevaju tekstovi i grafike (statički objekti) kao i animacije, audio i video (dinamički objekti)

n Najjednostavnije se mogu definisati kao grafičko interaktivno softversko okruženje za kreiranje mm aplikacija

Page 51: Multimedijalni sistemi

51

6..1 POČETAK KREIRANJA MULTIMEDIJALNIH AUTORSKIH SISTEMA

Tokom šezdesetih godina preduzimani su intenzivni pokušaji da se stvore automatizovane "nastavne mašine“ i realizuje nastava uz pomoć računara (CUU nemačka skraćenica). I dok su ondašnje težnje često ostajale bezuspešne zbog nesavršenosti hardvera i softvera, CUU je počev od pre tridesetak godina, zahvaljujući personalnim računarima po relativno pristupačnim cenama, doživeo procvat u oblastikreiranja multimedijalnih nastavnih mašina.

Počelo se sa uvođenjem audio- vizuelnih medija kao što su videorekorder i plejer. Takve kombinacije se nazivaju "interaktivni video za pomoć računaru“ (CUIV). Kod CUIV-konfiguracije uređaja računar preuzima upravljanje dijalogom, reprodukovanje tekstova i grafike i upravlja video- reprodukcionim uređajem pomoć posebnog pretvarača.

U principu, programi za učenje pomoću računara, kao i svi drugi računarski programi, mogli su se, ranije, napisati na svakom strukturnom jeziku koje se koristi za programiranje. Ipak, postoji tzv. "autorski sistemi“ koji bitno pojednostavljuju razvitak svakog od tih programa. Prednost koju su ponudili autorski sistemi u razvitku programa za učenje u odnosu na jezike programiranja sastojala se u tome što se strukture koje se stalno javljaju u programima za učenje mogu opisati sa relativno malo elemenata.

Već nakon kraćeg upoznavanja autori koji rade na računarima mogu da naprave programe za učenje. Na taj način. kao autori programa za učenje mogu da se pojave ne samo specijalisti programiranja kompjutera, nego i iskusni učitelji i obrazovni ljudi sa pedagoškim i didaktičkim iskustvom, a koji nemaju iskustva u programiranju. Mogućnosti autorskih sistema koje nudi tržište, troškovi oko izrade programa za učenje, kao i mogućnosti savladavanja materije su različite.

O primenljivosti multimedije u poslovne svrhe govorilo se i razmišljalo još sedamdesetih godina. Ideja da multimedija predstavlja povezanost više medijuma dominirala je duže vremena za potrebe marketinaga najpre. Nakon druge polovine osamdesetih godina, kada su PC računari preuzeli upravljanje drugim medijumima, računar je korišćen na stari način, ali ipak sadržaji su se promenili. Više nije bilo dovoljno reći da je multimedija prosto veza kompjuterskog podržavanja medijuma kao što su tekst, slika, grafikoni, glas, video, zvuk i animacija koji se mogu koristiti interaktivno.

Zahtevi za autorske sisteme

Glavni zahtevi za autorske sisteme, koji rezultiraju iz interaktivnih karakteristika multimedijalnih aplikacija, su unošenje objekata, informacionih objekata različitih tipova, odnosno formata u aplikaciju, upravljanje objektima i odnosima, kao što je pripremljenost mehanizama za definisanje odnosa. Takođe, autorski sistemi moraju od programera sakrivati tehničke aspekte koji su vezani za nove medije, kao što su sinhronizacija i kompresija. Zadaci bi trebali, onoliko koliko je mogu će da se sprovode sa grafičko- interaktivnim pomoćnim sredstvima da bi i onima koji nisu programeri omogućili kreiranje interaktivnih multimedijalnih aplikacija.

U ovom kontekstu grafičko- interaktivan znači korišćenje miša i direktno-manipulativni interakcioni oblik kao što je cut i paste i drag- and- drop, mehanizme podstaknute sopstvenim

Page 52: Multimedijalni sistemi

52

grafičkim pristupima umesto tekstualnog programiranja. Pored toga najveći broj autorskih sistema, korisnicima stavlja na raspolaganje sopstveni alat za kreiranje, odnosno obradu medijsko specifičnih

objekata kao što su grafici, animacioni, audio i video editori.

GENERALNA KLASIFIKACIJA

1. Autorski sistemi zasnovani na vremenu (engl. time-based author) su vrsta alata koji nude vizuelnu vremensku osu na koju se postavljaju multimedijalni događaji koji kontrolišu tok izvršavanja aplikacije. Primer za ovu vrstu alata su Macromedia Director i Action!. Reč je o jednostavnim alatima baziranim na vremenu koji se često koriste za generisanje multimedijalnih prezentacija.

2. Autorski sistemi zasnovani na okvirima/karticama (engl. card-based author): Hypercard za Mac platformu i Multimedia Toolbook za Windows su najpoznatiji autorski alati bazirani na sistemu kartica. Aplikacija stvorena koristeći sistem kartica je napravljena od jedne kartice ili više grupa kartica odnosno stranica, kroz koje se navigacija vrši stranično ili pomoću hipertekst linkova. Oni su pojedinačno dobro povezani kako bi stvarali hipertekst dokumenta. U slučaju kada korisnik sistema koristi veliku količinu teksta u svojoj aplikaciji, vrlo je važno da pronađe način da izdvoji bitno i kako da rukuje sa bitnim delovima teksta i kako da preliva tekst iz jedne kartice u drugu.

3. Autorski sistemi zasnovani na ikonama/kontroli toka (engl. flowchart-based author): Najpoznatiji predstavnik ove vrste alata je Authorware, koji je dostupan na Macintosh-u i IBM PC kompatibilnim mašinama. U ovoj vrsti programa ikone se biraju i koriste da generišu dijagram toka koji kontroliše izvršavanje aplikacije. U Authorware-u ikone predstavljaju same ikonice, tekst, grafiku koji se takođe mogu dodati, zatim predstavljaju odluke i grananja, animacije i zvučne ikone itd. Iako se ova vrsta programa često koristi za generisanje jednostavnih aplikacija, za veoma kratko vreme, mogu se kreirati složenije aplikacije koje zahtevaju mnogo više znanja, veštine, spretnosti i planiranja.

4. Autorski sistemi zasnovani na menijima (engl. menu-based): Kod ove vrste sistema izbor funkcija budućeg softvera ostvaruje se preko menija koji nude već definisane akcije i predloge odgovora, a koje autor prihvata i u manjoj meri menja. Autor se sistematski vodi kroz postupak generisanja delova buduće aplikacije i uglavnom je skoncentrisan na izbor između ponuđenih opcija. Ovakvi sistemi su jednostavni za korišćenje, brzo se uče, i troškovi za njihovo učenje relativno su mali. Predstavnici su: IICL, Mavis, PC-Author i sl 6.2. KLASIFIKACIJA MM RAZVOJNIH ALATA

Postoje dva primarna načina klasifikovanja multimedijalnih razvojnih alata:

n Prema metafori n Prema mogućnostima i složenosti

Page 53: Multimedijalni sistemi

53

1. Klasifikovanje prema metafori

Svi multimedijalni alati su zasnovani na metafori. Metafora se zasniva na tri osnovne karakteristike

n Način na koji program organizuje različite elemente. n Način na koji program ređa događaje koji se dešavaju. n Način na koji se aplikacija distribuira

Većina programa za razvoj multimedijalnih aplikacija zasnovana je na jednoj od sledećih metafora: n Vremenska n Kartična ili stranična n Ikonična, tj. upravljana događajima (logički tok) n Scenska (filmska, odnosno, teatarska). 1.1.Vremenski zasnovane metafore

Kod ovih alata elementi programa su organizovani duž vremenske linije (metafora

filma). Događaji mogu biti precizno sinhronizovani vremenskim koordiniranjem,

brzinom i dužinom svakog elementa.

Primeri ove vrste alata su:

n Astound, www.golddisk.com n Cinemation, www.vividus.com n Action, www.macromedia.com 1.2.Kartično ili stranično zasnovane metafore

Kod ovih alata, metafora je špil karata ili stranice knjige. Međutim, za razliku od stvarne papirnate forme, korisnik nije ograničen da se kreće kroz program sekvencijalno. Lako može da se kreće između stranica zato što većina programa koristi dugmad i tzv. vruće ćelije koji omogućuju korisniku da izabere sopstveni put. Kartični programi obično omogućavaju korišćenje opštih elemenata, kao što su pozadine i trake za navigaciju, koji su zajednički za sve kartice i postavljaju se na sloj pozadine, a elementi koji su različiti za svaku karticu postavljaju se na sloj prednjeg plana.

Primeri ove vrste alata su:

n HyperCard, www.hypercard.apple.com n Toolbook, www.asymetrix.com n Sypercard, www.allegiant.com 1.3. Ikonično zasnovane metafore

Ovi programi su dizajnirani na vizuelnom programerskom pristupu ređanja događaja multimedijalne aplikacije. Stvaralac prevlači ikone za svaki događaj, kao što su tekst, grafika, zvuk i video, na liniju toka i tako stvara svojevrsni vizuelni dijagram toka. Ikone se mogu prevlačenjem premeštati na željene pozicije.

Primeri ove vrste alata su:

n Authorware, www.macromedia.com n IconAuthor, www.aimtech.com

Page 54: Multimedijalni sistemi

54

1.4. Scenski zasnovane metafore

Kod ove vrste alata, događaji se posmatraju analogno raspodeli uloga i aranžiranju scenske (filmske ili teatarske) produkcije koja kombinuje ove elemente prema vremenu i mestu.

Primer ovog alata je:

n Director, www.macromedia.com n Flash MX, www.macromedia.com 2. Klasifikovanje prema mogućnostima i složenosti

Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija mogu se klasifikovati i prema svojim mogućnostima i stepenu složenosti. Većina ovih alata može se smestiti u neku od sledećih kategorija: n Multimedijalni alati za prezentaciju. n Namenski alati za integracijuma medijuma. n Profesionalni alati za razvoj multimedijalnih aplikacija 2.1.Multimedijalni alati za prezentaciju n Softver za prezentaciju slajdova: PowerPoint. n Softver za razvoj amaterskih i poluprofesionalnih aplikacija. n Softver namenjen za obrazovne svrhe

Veoma efikasno integrišu grafikone, mape i obične ilustracije. 2.2.Namenski alati za integraciju medijuma n Sekvenciraju multimedijalne događaje i elemente. n Poluprofesionalna i profesionalna upotreba.

Primeri: n IBM Storyboard Live n Passport producer 2.3. Profesionalni alati

Aplikacije visokog stepena interaktivnosti kao što su: n Igre n Nastavni softver n Interaktivni paketi za obuku II Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija n Prema mogućnostima korišćenja i stepena težine u korišćenju alati za razvoj multimedijalnih

aplikacija se mogu podeliti u sledeće kategorije: alati najvišeg nivoa, alati srednjeg nivoa i alati najnižeg nivoa. Prema dostupnoj literaturI redosled ovih alata prema složenosti i težini je sledeći:

n “Scripted” alati: zahtevaju programiranje da bi se kreirale aplikacije. Omogućavaju veću

brzinu u radu kao i preciznu kontrolu nad svim akcijama koje se odvijaju u multimedijalnoj aplikaciji. Opšti troškovi za njihovu primenu nisu veliki.

n “Icon based” alati: uz pomoć ovih alata se kreiraju multimedijalne aplikacije tako što se povezuju grupe grafičkih ikona koje predstavljaju akcije koje će računar preduzeti. Ikone su programirane tako da izvršavaju specifične zadatke. Korisnik može da kreira više ikona i da ih programira za svoje aplikacije.

n “Stage based” alati: kod ovih alata se počinje od praznih ekrana u kojima se smeštaju

objekti. Svakom objektu je dat put koji treba da sledi i dodeljen mu je određeni broj frejmova (okvira) u kojima se javljaju akcije.

Page 55: Multimedijalni sistemi

55

n “Timeline based” alati: Ovi alati, takođe, počinju sa praznim ekranom da bi dodavali objekte na ekrane. Akcija svakog objekta je kontrolisana vremenskim rasporedom uz mogućnost precizne start-stop sinhronizacije kao i sinhronizacija akcija.

n “Slide based” alati: Ovi alati ne zahtevaju programiranje da bi se kreirala aplikacija. Promene se odvijaju onako kako se svaki slajd pojavljuje i transformiše u sledeći slajd.

Page 56: Multimedijalni sistemi

56

7.INTEGRACIJA MULTIMEDIJALNIH SADRŽAJA U PREZENTACIJU 7. 1. Macromedia Director Vodeća pitanja: n Kreiranje multimedijalnih elemenata (alat, kapacitet, čitljivost) n Da li je potreban poseban browser za učitavanje (multimedijalnog) fajla

Šta je Director? “The solution for creating rich content and applications for CD/DVD-ROM and the Web” n Alat za kreiranje multimedijalnih aplikacija i sadržaja koji uključuju audio, video, bitmapiranu i

vektorsku grafiku, tekst, 3D grafiku, itd.

n Sadržaj se može objaviti na diskovima, i na različitim Web platformama. n Director je authorware. n Authorware su alati i programi koji se koriste za kreiranje hipertekst i multimedijalnih

aplikacija. n Alati za authoring obično omogućavaju kreiranje konačnih aplikacija povezivanjem objekata

kao što su tekst, slike ili muzika. n Definisanjem veza između objekata i njihovim postavljanjem u odgovarajući redosled autori

mogu da proizvedu multimedijalne aplikacije.

n Većina sistema za kreiranje multimedijalnih aplikacija poseduje i skript-jezik pomoću kojeg se

mogu proizvesti sofisticirane aplikacije. n Director je jedan od najpopularnijih alata iz ove kategorije.

n Omogućava brže kreiranje aplikacija nego korištenjem klasičnih programskih jezika (C, Java). n Brzo učenje osnovnih koncepata vezanih za slike, zvuk i video. n Pomoću skript-jezika mogu se kreirati interaktivne aplikacije.

Osnovni pojmovi u Director-u n Film (Movie) – konačni proizvod dobijen korištenjem Directora

– film se sastoji od više frejmova n Ekipa (Cast) – grupa objekata koji učestvuju u realizaciji filma n Sprajtovi (Sprites) – “glumci” na pozornici koje korisnici vide n Scenario (Score) – definiše tok filma i kako se i kada “glumci” kreću po pozornici

Okruženje Macromedia Directora n 4 ključna prozora

– Pozornica (Stage)

Page 57: Multimedijalni sistemi

57

– Scenario (Score)

– Ekipa (Cast) – može biti jedan ili više prozora

– Kontrolna paleta (Control Panel)

Pozornica (Stage) n Na pozornici se prikazuju pripremljeni filmovi n Objekti koji se pojavljuju nazivaju se sprajtovi (glumci)

– Sprajtovi su objekti koji kontrolišu kada, gde i kako će se mediji pojaviti u filmu.

Scenario (Score) n Definiše vremenski tok filma n Određuje koji sprajtovi se nalaze na pozornici i kada n Kanali – redovi u scenariju koji sadrže sprajtove za kontrolu medija

– numerisani su – sadrže sprajtove koji kontrolišu sve vidljive medije – kanali specijalnih efekata sadrže behaviors kao i kontrole za tempo, palete, prelaze i zvuke

Ekipa (Cast) n Na ovom mestu se prikupljaju svi elementi filma. Kontrolni panel (Control Panel) n Kontroliše se reprodukcija filma n Dugmad: play, stop, restart, kretanje unapred i unazad, podešavanje brzine reprodukcije,

reprodukcija u petlji, podešavanje jačine zvuka itd.

Još neke važne komponente Directora n Članovi ekipe

– Mediji pridruženi sprajtovima; – Mediji koji čine film; – Uključuju bitmapirane slike, tekst, vektorske oblike, zvuke, Flash filmove, digitalni video itd.

n Lingo — Directorov skript-jezik kojim se filmovima dodaje interaktivnost n Behaviors — postojeći skupovi Lingo instrukcija. n Markeri — identifikuju fiksirane lokacije u pojedinim frejmovima filma. Lingo skriptovi (1) n Naredbe – elementi skripta kojima se nalaže filmu da izvrši određenu radnju za vreme

reprodukcije, tj. izvršavanja. Npr. go to pomera glavu za reprodukciju (playback head) na određeni frejm ili marker.

n Osobine (Properties) – atributi koji definišu objekat. Npr. colorDepth je osobina bitmape. n Funkcije – elementi skripta koji vraćaju vrednost. Npr. funkcija date vraća tekući datum.

Funkcija key vraća kod pritisnutog tastera. n Ključne riječi – rezervisane reči sa posebnim značenjem. Npr. end označava kraj funkcije za

obradu događaja.

Lingo skriptovi (2) n Događaji – akcije na koje skriptovi odgovaraju.

Page 58: Multimedijalni sistemi

58

n Konstante – elementi koji se ne menjaju. Npr. konstante TAB, EMPTY i RETURN uvek imaju isto značenje.

n Operatori – elementi skripta koji izračunavaju novu vrednost od jedne ili više vrednosti. Npr. operator sabiranja (+).

Lingo tipovi podataka n Lingo podržava različite tipove podataka:

– reference na sprajtove i članove ekipe, – Bulove vrednosti: TRUE i FALSE, – stringovi, – konstante, – celi brojevi, – brojevi u pokretnom zarezu.

n Koristi se standardna struktura programa. Tipovi skriptova n Director koristi 4 tipa skriptova

– Behaviors – Behaviors se pridružuju sprajtovima ili frejmovima u scenariju, – Skriptovi filmova – dostupni čitavom filmu, – Roditeljski skriptovi – posebni skriptovi koji sadrže Lingo kojim se kreiraju objekti potomci, – Skriptovi pridruženi članovima ekipe – ne zavise od scenarija i ne pojavljuju se u prozoru

članova ekipe.

Uključivanje multimedijalnih dokumenata u WEB

Digital video (DV) n posebna oprema koja pretvara video u digitalni oblik (hardware i software); mnogo diskovnog

prostora računara. n postoje tehnike koje omogućuju streaming tj. vidimo sadržaj simultano kako biva poslat

mrežom, a ne moramo čekati da se download-uje. n Vodeći u gledanju streaming sadržaja je RealNetworks Windows Media

Multimedijalna arhitektura uključena u Windows OS, pa se može naći na svakom Windows računaru. Najavljena sledeća verzija ukazuje na orentaciju prema središnjoj aplikaciji za multimediju i entertainment korisnika (u duhu RealPlayera). Poslužitelj je vezan uz Windows 2000 platformu i podržava i streaming i multicast prenose. Novi kodeci, uključeni u novije verzije WMS-a koriste neke elemente MPEG4 standarda i donose dosta visok kvalitet na nižim brzinama, kao i osetno kraća vremena kodiranja sadržaja. Do zadnje verzije referencirana je kao Windows Media Technologies.

n Za pregledavanje MM sadržaja obično treba plug-in, ali noviji web browseri već ga imaju

instaliranog. n Veroatno najvažniji i najčešće upotrebljavani formati video datoteka su Appleov QuickTime te

MPEG (Moving Picture Experts Group). Postoje, naravno,i mnogi drugi poput AVI formata, i danas sve popularnijeg WMA i dr.

Page 59: Multimedijalni sistemi

59

Digitalni audio sadržaji n Audio dokument u našoj stranici može nam biti dobar za npr. prepričavanje određenog

događaja (gde bi postupak čitanja skretao pažnju korisnika),za pozadinsku muziku, ili pak neki specifičan slučaj.

n Hardware potreban za digitalizaciju zvuka sastavni je deo današnjih računara (npr. mikrofon). n Većina WEB browsera ima ugrađenu mogućnost play backa audio datoteka. n Audio datoteke dolaze u različitim formatima: WAV, AIFF, AU, MIDI, MP3,... Od posebnog je

značenja MIDI format jer daje datoteke najmanjih veličina. Naime, u MIDI formatu zvuk se prikazuje kao tekstualni znak koji reprezentuje pojedinu notu nekog instrumenta. Kada se zvuk reprodukuje u računaru, povezuje se pojedini zvuk(nota) sa bibliotekom ugrađenih zvukova.

n MPEG Audio Layer 3 format (mp3) omogućuje kompresiju velikih audio datoteka u znatno manji oblik.

n Ako želimo slušati Real Audio, opet nam treba poseban WEB browser.

Tagovi

Uključivanje VM dokumenata u stranicu vrši se pomoću tagova : n APPLET - uključuje Java aplet n EMBED - bilo koji VM dokument koji koristi Netscape plug-in(Navigator 2+, IE 3+) n OBJECT - generalno rešenje, preporučuje se od W3C, inkorporiran u HTML 4.0 n BGSOUND - uključuje pozadinski audio file (IE) n ANCHOR - link na VM dokument izvan tekuće stranice n IMG - za animirane GIFove; takođe za VRML(Virtual Reality) te .AVI filmove sa DYNSRC

atributima (Dynamic Source)

Ovi tagovi (osim ANCHOR) iniciraju prikaz VM dokumenta automatski čim se stranica učita. Ako je dokument streaming tipa, prvo se mora učitati određeni broj byte-a pa se zatim izvodi simultano s otvaranjem stranice. Zato se prilikom izrade WEB stranice preporučuje linkovanje na VM file pa tada ostaje korisniku na izbor hoće li kliknuti na link ili ne.

Problemi koji se javljaju pri korištenju EMBED taga su, dakle: n usporava se učitavanje stranice n različiti browseri različito raspolažu VM sadržajem tj. kod korišten za IE ne mora raditi ispravno

za Netscape n predinstalirani programi u vašem računaru ne mogu prikazati sve VM formate n potreba za različitim codecima.

<EMBED> tag n <EMBED> tag omogućava ostalim media tipovima koji nisu direktno podržani od pretraživača

da budu otvoreni sa spoljnom aplikacijom (u ovom slučaju Quick Time Player-om). Html kod za <EMBED> tag je :

n <EMBED src="video.mov" width="320" height="240"></EMBED> n <EMBED> tag omogućuje da se i VM sadržaji koji nisu podržani od browsera mogu obraditi

nekom vanjskom aplikacijom ili plug-inom.

Page 60: Multimedijalni sistemi

60

8.Macromedia Flash

Macromedia Flash je razvojni alat za kreiranje interaktivnih WEB sadržaja nezavisnih od

platformi korisnika.Flash je program za kreiranje grafike i animacije, ali ono što ga čini specijalnim alatom za Web dizajn je njegova mogućnost da zadovolji dizajnerske želje za više grafike i za većom kontrolom te grafike tako što prenosi vektorske slike putem Interneta. Vektorske slike omogućuju male veličine datoteka, a one se mogu i skalirati, što znači da možemo kontrolisati izgled Web prezentacije kada posetilac promeni veličinu prozora u čitaču. Takođe, Flash ima mogućnost neometanog protoka (striminga). Striming omogućava da se neki elementi odmah vide na monitoru, iako proces dotoka informacija preko Interneta nije završen. Ova osobina Flash-a je njegova velika prednost iz sledećeg razloga: većina posetilaca sajtova nema strpljenja da čeka da se Web prezentacija otvori u celini, posebno ako prezentacija ima velike slike ili zvukove.

Flash dominira kao alat za dizajniranje Web prezentacija zato što je skupio na jednom mestu sve potrebne alatke: alatke za kreiranje grafike, alatke za animaciju tih grafika, alatke za kreiranje elemenata interfejsa i interaktivnosti, kao i alatke za kreiranje HTML-a neophodnih za prikazivanje grafike, animacije i elemenata interfejsa kao Web strane u čitaču. Alatke za crtanje u FLASH-u obezbeđuju spontanost u radu, što privlači mnoge umetnike, ali i one koji to nisu.

1995. godine kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan program za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in Future Splash Player za pregled ilustracija iz SmartSketcha. Naredne godine izlazi naredna verzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogućnošću kreiranja animacije – i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uviđa u ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlog kupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije. Prvu verziju Flasha Macromedia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodeći kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije s korisnikom. Godine 2000. pojavljuje se Flash 5 uvodeći novi koncept u programerske mogućnosti paketa – skript jezik ActionScript. 15. marta 2002. Flash MX dobija zadatak da opravda renome svojih predhodnika i predstavi nove mogućnosti korišćenja u svetu web-aplikacija.

Page 61: Multimedijalni sistemi

61

Osnove programa Flash Pokretanje programa Flash Kao i većinu programa i Macromedia FlashMX startujemo izborom: Start/Programs/ Macromedia/ Macromedia FlashMX Nakon pokretanja pojavljuje se ekran prikazan na slici1.

Slika1-Početni ekran Otvaranje novog dokumenta Iz menija File izaberite New (slika 2).

Page 62: Multimedijalni sistemi

62

Slika 2

Page 63: Multimedijalni sistemi

63

Radno okruženje Flash-a Flash editor

Dokument se sastoji od vremenske linije (timeline), koja sadrži kadrove filma, slojeve i scene; pozornice (stage) gde se film prikazuje; i radne površine koja se prostire izvan pozornice na sve strane, ali ostaje izvan vidljivog okvira za prikazivanje gotovog filma (Slika 3).

Slika 3

Pozornica

Veliki beli pravougaonik u centru Flash radnog okruženja naziva se pozornica (Stage).Teks, grafika, fotografije i sve drugo što korisnik vidi nalazi se na toj pozornici (Slika 3) – nju treba shvatiti kao platno na kome umetnik slika, ili okvir fotografije. Izvan pozornice je siva ovlast koja se nalazi oko bele.Prostor izvan pozornice mošemo videti kada se u meniju View pored opcije WorkArea nalazi potvrdni znak. O pozornici se nema šta posebno naučiti – ona, jednostavno, predstavlja vizuelni radni prostor. Ipak, potrebno je pomeniti dva važna koncepta: veličina pozornice i nivo zumiranja.Prema standarnom podešavanju, pozornica je pravougaonik dimenzija 550 piksela širine i 400 piksela visine. Vremenska Linija (Timeline)

Vremenska linija predstavlja kompletan zapis filma, tj. ona predstavlja svaku scenu, kadar i sloj koji čine film. Kadrovi se pojavljuju hronološkim redosledom. Biranje nekog kadra u prozoru Timeline vodi direktno u taj kadar i prikazuje njegov sadržaj na pozornici. Na slici 4 prikazani su glavni elementi prozora Timeline. Ovaj prozor možete postaviti bilo gde u Flash-ovom prozoru ili ga držati iznad ovog prozora kao zaseban prozor.

Page 64: Multimedijalni sistemi

64

Slika 4

Kutija sa alatkama (Toolbox)

Svaki puta kad se kreira, ili edituje nešto na pozornici potrebno je selektovati jedan od alata sa panela alata. Prema standarnom podešavanju, njegova lokacija je na levoj strani Flash radnog okruženja.Osim za crtanje na pozornici, panel alata se koristi i za editovanje onoga što je vec nacrtano.On je podeljen na nekoliko sekcija (alati, pogled, boja i opcije), kao na slici 5.

Slika 5 – Toolbox

Selekcija alata omogućava kreiranje grafike i teksta (pomoću alata za kreiranje linija i alata pisanje teksta) i jednostavno selektovanje grafike (polžmoću alata strelica, alata za podselektovanje i laso alata). Alati za selektovanje

Page 65: Multimedijalni sistemi

65

Dva osnovna alata za selektovanje su alat strelica (aeeow tool) i laso alat (lasso tool).Alat za podselektovanje (bela strelica) služi za selektovanje i editovanje nepokretnih tačaka.

Slika 6

Alat strelica može se učiniti izuzetno jednostavan, tako nema potrebe o njemu diskutovati, ali on, u stvari, ima iyuyetne mogućnosti.Glavna osobina alata strelice je da se kursor menja da bi ukazao šta će se dogoditi kad kliknete.

Alatka laso se koristi kada su linije ili oblici koje želimo da izaberemo previše blizu drugim linijama, pravougaonikom ćemo teško izabrati samo onaj elemenat koji želimo. Alatka Laso služi upravo za ovakve situacije – omogućava nam da biramo nepravilne oblike.

Alatka za podselektovanje se koristi za pomeranje i menjanje markera i linija.Svi vektorski oblici u Flashu sačinjeni su od tačaka, linija i popuna.Marker je jedna tačka na liniji. Alatka Line (linije)

Za crtanje linija koristimo alatku Line Tool(Slika 7).Klknite na alatku Line u paleti sa alatima.Nakon toga, kliknite na ono mesto na pozornici gde želite da se pojavi prva tačka, pritisnite taster miša i vucite ga do tačke gde želite da bude kraj linije, a zatima otpustite taster miša.

Slika 7

Alatka Pen (pero)

Alatka Pen nam dopušta da crtamo korišćenjem tačaka i krivih.Ona je slična alatku Subselection po tome da crtate tačke koje se povezuju pomocu linija. Alatka pero omogućava da se postave sidrišne tačke (anchor points) i podesi krivudavost linija koje povezuju te tačke uz pomoć kontrolora (Bezjeove ručice).

Slika 8

Alatka Text (tekst)

Alatka za tekst omogućava kontrolu svih vrsta atributa teksta, uključujući stilove za tekst i pasuse. Iz Toolbox-a izaberemo alatku Text (Slika 9). Pomeramo pokazivač po pozornici. Pritisnemo u pozornicu, na mestu gde želimo da počne naš tekst. Pojavljuje se okvir za tekst sa treperavim indikatorom za unos teksta. Upišemo tekst. Kada završimo upisivanje pritisnemo negde na pozornici.

Page 66: Multimedijalni sistemi

66

Slika 9

Opcije za tekst koje se nalaze u inspektoru svojstva (Slika 10).

Slika 10 Alatke Oval i Pravougaonik

Alatke oval i pravougaonik funkcionišu slično, tj. i jedna i druga alatka mogu da crtaju oblik kao jednu konturu (samo potez), ili kao pun objekat ( sa popunom).

Crtanje ovalne konture. Iz Toolbox-a izaberemo alatku oval (Slika 11). Za aktiviranje polja za boju popune, u delu Colors izaberemo ikonu sa posudom za boju. Koristimo postojeću boju poteza i debljinu linije ili izaberemo novu. Pomeramo pokazivač po pozornici. Pritisnemo i povučemo da bi nacrtali oval veličine i proporcija koje želimo. Otpustimo taster miša. Za crtanje savršenog kruga, držimo taster Shift dok povlačimo. Tako će oval dobiti proporcije savršenog kruga.

Slika 11

Crtanje pravougaone konture.Postupak je isti kao i kod ovalne konture.Za crtanje pravougaonika sa zaobljenim uglovima koristimo dijalog Rectangle Settings dovoljno je da dva puta pritisnemo alatku za crtanje pravougaonika. Nakon toga će se pojaviti okvir za dijalog Rectangle Settings (Slika 12).

Slika12 Za stvaranje savršenog kvadrata, držimo taster Shift dok povlačimo pravougaoni oblik. Na

taj način ćemo dobiti pravougaonik sa proporcijama savršenog kvadrata. Alat Pencil (olovka)

Alat olovka ima jednu opciju u paleti sa alatima, gde možete birati iymeđu Straighten, Smooth i Ink (Slika 13); ove opcije utiču na to kako se iscrtavaju vaše linije. Režim Straighten eliminiše male neravnine na liniji koje mogu pokvariti skice, dok režim Smooth prerađuje liniju u pravolinijske segmente i normalne lukove.Da biste simulirali rukopis, parametar Ink je obično najbolji.

Page 67: Multimedijalni sistemi

67

Slika 13

Alatka Brush (četkica)

Alatka četka nudi način za stvaranje slobodnog nanosa boje, tj. ona omogućava simulaciju nanošenja boje kao kada bismo je nanosili pravom četkom ili markerom. Postoji čitav niz veličina četki i oblika vrha koji pomažu da crteži liče na slike.

Slika 14

Alatka Free Transform (trensformisanje proizvoljnih oblika)

Page 68: Multimedijalni sistemi

68

Ovaj alat ima četiri opsije za korišćenje alata.U paleti sa alatima, u odeljku Options.

Slika 15 Rotate and Skew – Pretvara ugaone tačke u tačke rotacije, a linije u tačke namenjene iskošavanju. Distort – Dozvoljava nam da selektujemo bilo koji ugao ili tačku u sredini linije i da slobodno pomerate naokolo da bismo deformisali oblik. Scale – Dozvoljava nam da srazmerno promenimo veličinu objekta. Envelope – Daje nam kontrolu nada alatkom Subselection.Ova opcija slična je opciji Distort, ali nam daje više tačaka za boranje. Alatka Paint Bucket (kantica sa bojom)

Kantica sa bojom nam omogućava da popunimo unutrašnjost zatvorenog oblika punom bojom. Takođe je moguće istu alatku koristiti i za promenu postojeće popune. Pored pune boje, kantica sa bojom može popunjavati oblike gradijentno ili šarama.

Page 69: Multimedijalni sistemi

69

Slika 16 Alatka Ink Bottle (bočica sa mastilom)

Ova alatka je slična alatki Paint Bucket, samo što se alatka Ink Bottle koristi za poteze umesto za popunu.Ako zelimo da promenimo boju ili debljinu poteza koje smo nacrtali, mozemo koristiti ovu alatku. Alatka Eyedropper (pipeta)

Kada je potrebno da utvrdimo koju smo boju koristili u našem radu, koristimo alatku Eyedropper (pipeta).Takođe ovu alatku mozemo koristiti i za kopiranje svojstva tj. Boje popune i poteza. Alatka Eraser (gumica)

Alatka Eraser se u potpunosti ponaša onako kako to i očekujemo od nje, tj. kada je pritisnemo i povučemo preko pozornice – alatka uklanja sve linije i popune koje se tu nalaze.

Page 70: Multimedijalni sistemi

70

Slika 17 Alatka Hand (šaka)

Alatka Hand koristimo dabismo pomerali pozornicu u svim pravcima da bismo videli sadrzaj pozornice.Ova alatka je naročito korisna kada je sadržaj scene dosta uvećan. Alatka Zoom

Da bismo olakšali rad sa oblicima koje crtamo potrebono je da naučimo kako da ih uvećamo ili smanjimo na pozornici.Alat koristimo tako sto kliknemo na alatku Zoom (Slika 18) u paleti sa alatima.U podmeniju Options izaberemo dali želimo da uvecamo ili smanjimo objekat.

Slika 18

Dizajniranje u Flash-u

Flash je čudesan način za kreiranje Web sajtova - interaktivne i kreativne tehnike su izvanredne. Izgradnja kreativnog dizajna u Macromedia Flashu podjednako je značajna kao forumulisanje naprednog ActionScripta.

Page 71: Multimedijalni sistemi

71

Planiranje dizajna sajta

Svaki dizajn počinje sa belim ekranom, koji može biti zastrašujuć čak i za najbolje dizajnere. Prevazilaženje “sindroma prazne strane“ može biti težak zadatak.

Kada planiramo sajt, najbolji način da počnemo je sa sadržajem koji će biti uključen na sajtu. Sledeće, moramo da odlučimo kako da organizujemo taj sadržaj. Precizno planiranje organizacije sadržaja pre početka sprečava reorganizacione probleme u sred projekta. Sledeći organizaciju, naredni korak je da kreiramo nacrt za naš projekat. Glavna namena nacrta je da prikaže položaj sadržaja, stil dizajna, akcije i cilj sajta. Kreiranje odgovarajućeg nacrta će omogućiti našem klijentu da vidi stvarne korake i pristup koji ćemo preuzeti na projektu. Odavde, naš klijent može razmotriti koncept dizajna sajta i napraviti bitne odluke obzirom na stopu odrađenog posla. Glavni koraci u procesu planiranja sajta su: - Interpretiramo klijentove zahteve - Definišemo namenu sajta - Definišemo vizuelni stil sajta - Izaberemo paletu boja - Selektujemo tip stila - Kreiramo tok priče - Razvijamo nacrt Interpretiranje klijentovih zahteva

Naša startna pozicija je da kreiramo osnovnu šemu klijentovih zahteva za sajt: informacije, sadržaj, poruke sa kojima se komunicira i publiku za poruke. Ovo je prizemlje projekta i uspeh projekta može zavisiti od toga.Rad na projektu koji nije jasno definisan može izazvati poteškoće i zbunjujući krajni rezultat.U situacij kada naša definicija i klijentova definicija mogu biti potpuno različite u tom slučaju posledica će biti gubljenje vremena i novca.Kreativni deo našeg dizajna može teći odavde. Definisanje namene sajta

Za dizajnera razmatranje namene projekta je veoma važno.Kako želimo da posetilac vidi sajt? Pri ovoj etapi, treba ocrtati našu nameru i shvatiti najbolji način da ostvarimo našu nameru kao dizajner. Drugi glavni faktor u ovoj etapi je definisanje sposobnosti krajnjeg korisnika. Za ovo, nam možda treba da uradimo istraživanje o tržišta našeg klijenta. Definisanje vizuelnog stila

Nakon što smo definisali namenu sajta, naš naredni korak je da kreiramo obris vizuelnog stila. Ova faza će determinisati izgled i osećaj sajta, slikovito izlaganje i kako da dostignemo cilj koji je definisan u fazi prevoda. Važnost kreiranja vizuelnog stila sajta je ogromna. Vizuelni udar sajta zavisi od stila sajta. Izbor paleta boja

Ovde je važno definisati paletu boja. Izbor i identifikovanje boja napred sprečava izmene koje kasnije oduzimaju vreme. Kada inicijalno otvorite Flash film, standardna paleta boja je Web-bezbedna paleta od 216 boja. Dok dizajniramo naš Flash film i kreiramo nove boje i prelaze, naš Flash fajl će sadržati i sačuvati sopsvenu paletu poslova. Možemo dodati paletu boja tekućoj paleti boja koristeći panel Mixer.

Page 72: Multimedijalni sistemi

72

Izbor stila pisma

Sledeći korak je da odlučimo koji će fontovi biti korišćeni u prezentaciji. Izaberemo fontove za svaku oblast sajta napravimo grafik koji opisuje ime fonta, veličinu i druge atribute fonta kako je prikazano na sledećoj ilustraciji. Ovi atributi uključuju familiju fonta, veličinu tipa, boju, praćenje, autokerning i pomak osnovne linije. Izaberemo fontove za naslove, tekst, poddelove i druge oblasti, kao što su dugmad i meniji.

Mali fontovi Jedan od najvećih elemenata sa slovima u Flashu je upotreba malih fontova, jer oni postaju zamućeni, čineći ih teškim za čitanje. Ovo se dečava jer, standardno, Flash koristi anti-aliased(Anti-aliasing je metod izravnavanja krivih i dijagonalnih ivica na fontu i slikama. Prelazni pikseli du` ivica su popunjeni u glatki prelaz između ivica i okružujuće slike, kreirajući glatku ivicu) tekst u blokovima tipa. Rešenje je upotreba tekst polja umesto bloka tipa. Tekst korišćen u tekst poljima nije standardno anti - aliased. Tekst polja su normalno korišćena za unos teksta, ali možemo ih učiniti needitujućim. Tekst polje će prikazati mali tekst mnogo jasnije nego što će prikazati tip bloka. Takođe, upotreba tekst polja za prikaz teksta smanjuje veličinu fajla, jer obrisi fonta nisu sadržani u krajnjem filmu. Ugrađeni fontovi Ugrađeni (Embedded) fontovi su fontovi instalirani na nasem sistemu korišćeni u našem Flash filmu. Flash ugrađuje informaciju o fontu u SWF fajl kada izvozi film, osiguravajući da se font prikaže kako treba u Flash Playeru. Da bi smo optimizovali film, selektujte samo karaktere korišćene za ugrađene fontove, umesto da uključimo kompletan font. Device fontovi Kao zamena za ugrađene informacije o fontovima, možemo koristiti specijalne fontove u Flash-u koji se zovu device fontovi. Device fontovi nisu ugrađeni u SWF fajl. Umesto toga, Flash Player koristi bilo koji font na lokalnom računaru koji najviše liči na device font. Zato što informacija o device fontu nije ugrađena, upotreba device fontova proizvodi manju veličinu fajla Flash filma. Device fontovi će biti oštriji i čitljiviji nego ugrađeni fontovi pri manjim veličinama fonta. Flash uključuje tri device fonta, nazvani _sans (kao Helvetica ili Arial), _serif (kao Times Roman) i _typewriter (kao Courier). Da bi ste kristili device font, selektujte jedan u panelu Character ili izaberite Use Device Fonts (koristiti device fontove) u panelu Text Options (opcije teksta). Kreiranje toka priče

Sajt sa tokom priče će skoro garantovati uticaj i osvajanje pažnje posetioca. Odavde u procesu planiranja, trebalo bi da kreiramo detaljnu ideju priče. Personalizacijom proizvoda ili usluge koja se nudi, možemo kreirati okruženje koje pleni pažnju posetioca. Pokušajmo da ne budemo očigledni u našoj interpretaciji priče; želimo da posetilac bude dovoljno zainteresovan za tok priče da bi istražio sajt. Razvijanje nacrta priče

Sada smo spremni da razvijemo sajt, upotrebom svih elemenata koje smo definisali u predhodnim koracima. Važnost praćenja plana našeg sajta ne može se dovoljno naglasiti. Slikovno izlaganje, dugmad, individualni delovi i svaki drugi element mora biti harmonizovan i u jedinstvu da odgovara cilju dobro dizajniranog sajta. Sajt se razvija kroz nacrt priče. Nacrt priče je u slikama ili tekstualni vodič detalja sajta u završnom redosledu.

Svaki okvir nacrta priče bi trebao da sadrži sledeće:

Page 73: Multimedijalni sistemi

73

- Skicu ekrana ili snimak Nacrtamo kako će izgledati određeni ekran ili epizoda nazeg sajta

- Informacije o interakciji, efektu i efektu prelaza Interakcija obočno upućuje na korisničku interakciju, u kojoj korisnik može uneti informacije ili pritisnuti dugme.Efekat je ono što se dešava nakon što korisnik izvrši interakciju.Efekat prelaza je ono što se dešava kad se dogodi interakcija.

- Informacije o grafici, animaciji, zvuku, muzici i tekstu Raspored Flash sajta

Kada ljudi posete sajt koji je slabo dizajniran - sa navigacionim problemima, problemom sa

prostorom, nečitkim fontovima i neprijateljskim korisničkim interfejsom - oni nagonski negativno reaguju na sajt. Rad u Flashu je drugačiji od statičkog HTML okruženja. Ovo je uglavnom zbog sposobnosti pokreta. Kreiranje sajta pokrenutog pokretom može biti teško. Detaljisanje našeg dizajna pokreta u formi nacrta priče je jednostavan zadatak koji će nam uštedeti dosta frustracije. Stvari za razmatranje su oblici, interakcija, korisnost, pozitivan i negativan prostor, i centralni elementi. Upotreba oblika

Oblici u dizajnu kreiraju osećaje. Kao i dizajn logotipa, oblici kreiraju značenje kompanija. Isto je i sa oblicima korišćenim na sajtovima. Oblici korišćeni na sajtu bi trebali da slede definisani vizuelni stil sajta. Upotreba funkcionalnog pokreta u interaktivnom dizajnu

Interaktivni dizajn opisuje kako se korisnik upusta, odgovara na i shvata interakcije između delova. Ovaj dizajn bi trebao dati korisnicima alat koji im je potreban da rade sa sajtom jasno i prirodno. Naš nacrt priče bi trebao detaljno objasniti kako će pokret ući u igru i ispričati priču korisniku, ostavljajući utisak. Dizajniranje za upotrebljivost

Upotrebljivost sajta znači mnogo stvari različitim ljudima. On može predstavljati koliko se brzo sajt učitava, koliko je meni jednostavan za upotrebu ili koliko brzo korisnik može da se kreće kroz sajt. Trebate pokušati da balansiramo zahteve za upotrebljivošću sa onima za skriptovanje i dizajn. U komercijalnom dizajnu, upotrebljivost je ključ da se sajt učini uspešnim klijentu. Što više dizajneri uzimaju upotrebljivost u Flashu za ozbiljno, lakše će biti da se Flash promoviše kao praktična alatka za dizajn sajta.

Postoji nekoliko ključnih stvari da se evidentiraju pod upotrebljivošću, uključujući mogućnost da se preskoči uvod, laka navigacija, konzistencija u korisničkom interfejsu, redukovanje vremena preuzimanja. Preskakanje uvoda Neki sajtovi sadrže dugačke uvode bez dugmeta Skip Intro (preskočiti uvod) ili JavaScript kolačića na klijentovoj strani koji će automatski preskočiti uvod sledeći put kada korisnik poseti sajt. Da, uvodne animacije koje vidite u dobro dizajniranim satjovima mogu biti veoma stimulišuće, ali one takođe mogu ometati posetiočev pristup informacijama koje traže. Posetioci mogu smatrati njihovo iskustvo neprijatnim i odlučiti da se ne vrate na sajt. Ukoliko sajt ima dugački uvod, dajte korisniku neki način da ga izbegne. Orijentacija korisnika

Page 74: Multimedijalni sistemi

74

Laka i logična navigacija i interaktivnost su primarni za upotrebljivost sajta. Važno je držati korisnike orijentisanim gde se nalaze kada putuju kroz sajt. Ovo može biti urađeno kroz zaglavlja ili naslove delova. Uvek prikažemo lak način da se korisnik vrati na prethodnu lokaciju i ispravnu stazu ka drugim mestima na sajtu. Struktura navigacije bi trebala da se održi u organizovanom i očiglednom sistemu. Važno je da prikažemo primarne navigacione elemente sajta prvo upotrebom streaming mogućnosti Flasha. Takođe, zapamtimo da sva naša dugmad trebaju imati dobro definisan deo prostora. Dizajniranje konzistentnog korisničkog interfejsa Konzistentnost u korisničkom interfejsu (User Interface - UI) je najbolji način da povećamo funkciju sajta. Kada ponovo upotrebimo arhitektonske elemente, elemente dizajna i konvencije davanja imena, posetioci nemaju potrebe da shvataju kako da koriste interfejs. Ovo ih oslobađa da razviju interesovanje za našu poruku dok se upravljaju ka svom cilju. Možemo upotrebiti Smart Clips da ponovo upotrebimo interaktivne elemente kroz sajt i imamo reči i slike iz veza inicijalne navigacije koji se ponovo prikazuju na odredišnim stranama. Razmatranje korisnika sa malom širinom opsega Što je kraće vreme učitavnja našeg sajta, bolje će se korisnik osećati kada ga posećuje. Inicijalni ekran ne bi trebao biti veći od 45KB, uključujući Flash datoteke, HTML i slike. Da bi ste redukovali vreme prenosa, ograničimo količinu slika i zvukova. Bilo šta što bi povećalo veličinu datoteke ne bi trebalo da bude upotrebljeno za otvarajući film. Upotrebom Load Movie akcije kada su određene datoteke zahtevane umanjuje odlaganje učitavanja takođe. Ukoliko je čekanje neizbežno, obezbedimo sekvencu vremena učitavanja sa indikatorom napredovanja i učinimo da se naš navigacioni sistem učita u prvih 5 sekundi kada god je to moguće. Upotreba pozitivnog i negativnog prostora

Važno je da koristimo pozitivni i negativni prostor ispravno kako bi posetilac mogao razumeti dizajn i informacije date na sajtu. Pozitivni prostor je uopšte prostor zauzet objektima. Suprotno tome, negativni prostor je prostor koji nije zauzet našim objektima. Negativni prostor je definisan ivicama pozitivnog prostora i ivicama scene filma. Tako, deo našeg negativnog prostora je ograničen scenom, a drugi deo je ograničen pozitivnim prostorom. Ponekad, negativni prostor je potpuno ograničen pozitivnim prostorom. Da, ovo može biti zbunjujuće. Važan koncept koji trebate primetiti je da negativni prostor takođe definiše naše objekte. Centralni elementi

Da bi ste upotrebili središnjicu uspešno, trebate da održite balans rasporeda. Ukoliko je strana potpuno centrirana, i nema ničeg u drugoj oblasti što bi privuklo interes, posetilac nema fokus i nema pokretačku tačku koju bi oko pratilo.

. Animacija u Flashu

Animacia je napravljena iz pojedinačnih slika.Kako god da se napravi, ona uvek predstavlja skup sređenih slika. Osnove animacije

Frejmovi i brzina frejmova

Svaka slika se zove frejm.U filmu su frejmovi pojedinačne slike u samom filmu.U Flashu su frejmovi male pravougaone celije na tajmer liniji.Oni se broje na vrhu tajmer linije – svaki peti je

Page 75: Multimedijalni sistemi

75

sive boje, a ostali su beli, sa sivom spoljnom linijom.Tajmer linija će prikazati sve frejmove ali možemo pogledati sadržaj svakog samo pojedinačno.Crveni marker trenutnog frejma može biti samo na jednom mestu – frejm koji trenutno gledamo.Marker trenutnog frjma ukazuje na frejm čiji sadržaj je trenutno na ekranu.Prema standarnom podešavanju , tajmer linija je dugačka 1 frejm.Marker trenutnog frejma pomera se tamo gde kliknemo. Na Slici 19 prikazana je tajmer linija u njenom početnom položaju.

Slika 19

Brzina prikaza frejmova je brzina kojom se frejmovi prikazuju korisniku, mereno u frejmovima u sekundi (fps).Brzina od 30 fos znači da će 30 frejmova biti prikazano svake sekunde.Kod brzine frejma bitne su mogućnosti računara.Film na sporijem računaru bi mogao da se sporije pusta.Promenu brzine prikaza frejmova ćemo uraditi tako što iz menija Modify pristupamo Document Properties/Frame Rate. Glavni frejm i prazni glavni frejm

U glavnom frejmu se nalazi ono što bi trebalo da se pojavi na pozornici u određenom trenutku.On može da sadrži sliku, ili da bude prazan.Prazan glavni frejm je i dalje glavni frejm, samo što se ništa ne prikazuje na ekranu.U filmskoj animaciji svaki frejm je glavni, nešto novo se pojavljuje na ekranu u svakom frejmu. U Flashu možemo od svakog frejma da napravimo glavni.Ako se prvi glavni frej pojavljuje kao frejm 1, a sledeći se ne pojavljuje do frejma 10, onda neće biti promena na ekranu od 2 do 9 frejma.

Uspostavljanje glavnog frejma radimo tako što kliknemo mišem na ćeliju na tajmer liniji tačno onde gde želimo da se glavni frejm pojavu.Kada pritisnemo jednu ćeliju na tajmer liniji odaberemo opciju Insert, Keyframe (ili pritisnemo F6).

Šta god nacrtamo u glavnom frejmu vidi se dok tajmer linija ne stigne do sledećeg glavnog frejma Međuoblikovanje (Tweening)

Međuoblikovanjem možemo staviti šta god želimo u glavni frejm. Prostor između dva glavna frejma drži na ekranu sadržaj iz prvog.Postoji mogućnost da Flashu kažemo da ubaci izmene.Naprimer, predpostavimo da u jednom glavnom frejmu imamo jedan objekat na levoj, a naredni glavni frejm ga prikazuje na desnoj strani pozornice.Flash može da izračuna kako da pomeri prvu sliku do druge.To radi pomoću procesa međuoblikovanjem – tweening.

Page 76: Multimedijalni sistemi

76

Animacija frejm po frejm

Animacija frejm po frejm nije odlika Flasha – to je tehnika koju upotrebljavamo pomoću Flashovih osobina. Animaciju frejm po frejm pravimo od niza slika koje se po mali razlikuju, kada izlistamo brzo sve slike, dobija se animacija. Predpregledanje animacije pomoću test filma

Postoje tri načina da pogledamo celu animaciju: scrubing, pustanje i testiranje (Scrubbing, Playing, Testing). Scrubing crvenog markera trenutnog frejm je dobar način da pogledamo šta smo uradili. Drugi način je da selektujemo opciju menija Control, Play, ipak Play opcija ne prikazuje tačno ono što će naši gledaoci videti. Najbolji način da vidimo svoju animaciju je pomoću opcije menija Control, Test Movie.

Test film opcija (test movie) eksportuje .swf fajl u fasciklu gde je naš fajl sačuvan, imenuje ovaj fajl isto kao i naš fajl, ali sa .swf ekstenzijom, a onda se startuje Flash Player program koji prikazuje rezultat. Editovanje jednog po jednog glavnog frejma

Tehnika frej po frejm je jednostavna. Samo stavljamo glavni frejm u svaki frejm. Potpuno drugačija slika se pojavljuje u svakom frejmu – ponekad drastično, a ponekad samo neznatno drugačija.Možemo staviti šta god poželimo u jedan glavni frejm, jer nije bitno šta je u drugim glavnim frejmovima.

Ova tehnika animacije je pogodna za situacije koje zahtevaju nešto sa puno detalja, kao što je animacija nekoga ko šeta. Ni jedna druga tehnika ne obezbeđuje ovaj nivo kontrole da možemo da izmenimo svaki frejm. Izmene prikaza frejma

To što animacija frejm po frejm podrazumeva mnogo posla ne znači da ne možemo da koristimo i malu pomoć. Jedan od načina da ovaj proces učinimo lakšim je da koristimo podešavanje prikaza frejma (frame view settings). Na slici 20 prikazan je padajući meni Frame View. Ako odaberemo opciju Preview, svaki glavni frejm na tajmer liniji će se pojaviti na displeju, kao što se pojavljuje na pozornici.

Page 77: Multimedijalni sistemi

77

Slika 20

Podešavanje prikaza frejma ne utiče na našu animaciju. Na primer, ako podesimo Frame

View na opciju Large, to samo primorava tajmer liniju da zauzme više prostora unutar Flasha – korisnik neće primetiti nikaku razliku na animaciji. Korišćenje alata providni papir (Onion Skin)

Najveća pomoć u animaciji frejm po frejm ima Flashov alat providni papir. Kada crtamo svaki frejm ručno, potreban nam je način da ocenimo koliko je izmena u slici je neophodno od jednog frejma do drugog. U tom slučaju crtamo frejm na providnom papiru. Na taj način, možemo videti predhodni frejm po kome crtamo sledeću sliku. Flashov alat providni papir nam omogućava da editujemo jedan glavni frejm dok gledamo predhodne frejmove. Na slici 21 je prikazan alat providni papir koji je uključen i pri čemu možemo videti sadržaj susednih frejmova.

Slika 21

Ubacivanje pauza

Postoje dva načina da stvorimo pauzu: dok pravimo animaciju, ili posle njenog pravljenja. Da bismo ubacili pauzu dok stvaramo animaciju, ubacimo glavni frejm (pritiskom na F6), ili frejmove (pritiskom na F5) duž tajmer linije do narednog frejma. Još jedan način da ubacimo

Page 78: Multimedijalni sistemi

78

pauzu ili povećali onu koja već postoji, kliknemo na glavni frejm posle koga želimo pauzu i odaberemo opciju Insert Frame.

U praktičnom smislu pauze mogu da unaprede animaciju. One mogu postati vizuelni elementi animacije. Efekat treptanja

Da bi dobili efekat treptanja potrebno je samo jedan glavni frejm sa slikom unutar, koga prati drugi glavni frejm koji u sebi nema ništa (poznat kao prazan glavni frejm), za kojim sledi drugi glavni frejm sa orginalnom slikom u sebi. Korišćenje međuoblika pri animaciji

Pravljenje animacije frejm po frejm može predstavljati mnogo posla, zato što moramo da nacrtamo svaki frejm sami. Flash će pomoću međuoblika popuniti prazne frejmove između dva glavna frejma. On ima dva tipa: ispunjavanje međuoblika pri kretanju i ispunjavanje međuoblika pri transformaciji oblika. Korišćenje međuoblika pri kretanju

U programu Flashu postoji komanda Create Motion Tween koja nam pomaže u pravljenju filma sa izračunavanjem promena pokreta. U izračunavanju promene postoje odgovarajući simbolina početku i na kraju sekvence promena. Fino podešavanje međuoblika pri kretanju Pravljenje međuoblika pri kretanju je veoma kada znamo kako se to radi. Postići da to što pravimo izgleda dobro je nešto sasvim drugo. Postoji nekoliko tehnika da fino podesimo međuoblik pri kretanju da bi rezultat bio prirodniji i uverljiviji. Svaka opcija međuoblikovanja pri kretanju uključuje samo dva glavna frejma. U prvom pokazujemo Flashu kako da premosti međuoblicima prostor do sledećeg glavnog frejma. Jedini problem u opredeljenju da prepustimo kompijuteru (ili Flashu) da izvrši međuoblikovanje je što rezultat izgleda baš kao da ga je kompijuter radio – skoro da je previše savršeno. Korišćenje opcije međuoblika pri transformaciji oblika

Transformacija oblika je vrsta animacije kada jedan oblik prirodno prelazi u drugi. Da bismo imali funkcionalno izračunavanje oblika potrebne su nam tri stvari: početni ključni kadar koji sadrži jedan ili više izmennjivih oblika, međukadrovi definisani kao kadrovi sa izračunavanjem promene oblika i jedan završni kadar koji sadrži nov izmenjen oblik. Transformisanje jednostavnih linija i popuna Prava primena izračunavanja promena oblika je transformacija jednog oblika u drugi. Možemo transformisati i popunjene oblike i linije. U osnovi treba samo da nacrtamo oblik, ili oblike u dva glavna frejma i da podesimo opciju međuoblikovanja u prvom glavnom frejmu na Tween/Shape. Uključivanje zvuka u animaciji

Zvuk čini da film postane živ, ali njegov uticaj je veoma suptilan. Ljudi obično ne primete zvuk koji dizajner koristi. Kada kreiramo film bez muzike, publika će to odmah primetiti. Efekat audio zvuka je često podsvestan i to je ono što ga čini veoma značajnim.

Page 79: Multimedijalni sistemi

79

Iako je zvuk koristan, veoma je važno efikasno koristiti zvuk, zato što je on u većini slučajeva najveći deo veličine fajla eksportovanog filma. Nema razloga dopustiti da audio zvuk doda fajlu veću veličinu nego što je potrebno. Importovanje zvukova

Flesh ima izuzetnu podršku za zvuk, ali nema internih načina da snimi, ili kreira zvukove. Prema tome možemo pronaći postojeće zvukove, ili da koristimo neki softver za kreiranje zvukova.Što znači da Flash može importovati zvukove, ali ih ne može kreirati.

Dva osnovna koraka važna za uvođenje zvuka u Flash film.Najpre, potrebno je da importujemo zvuk.Zatim, treba odlučiti gde i kako ćemo ga koristiti. Kada importujemo zvuk, on se smešta u biblioteku kao importovana bitmapa. Podržavani formati Flash može importovati digitalni zvuk u sledećim formatima:

• MP3 • WAV • AIF (koji se naziva i AIFF) • AU

Jedini problem ja ako naračunaru nema instaliran QuickTime kod Windows-a ne možemo importovati AIF i AU, a kod Macintosha ne možemo importovati WAV. Najčesći format koji se koristi je MP3, pošto je MP3 fajl kompresovan veoma malo, njegov kvalitet ostaje visok.Postoje dva dobra razloga za korišćenje MP3 fajlova:

• Naš jedini izvor je MP3 fajl • MP3 fajl koji imamo je već optimalno kompresovan

Importovanje zvuka iz druge biblioteke

U Flashu je moguće prevući zvuk direktno iz druge biblioteke Flash filma. Možemo prevući zvuk iz jedne biblioteke u drugu, ili prevući zvuk na pozornicu (kada su trenutni frejm i trenutni lejer otvoreni za editovanje). Korišćenje zvuka

Kada smo importovali zvuk u svoj film, treba da obezbedimo da se taj zvuk čuje tačno u odeđeno vreme.U Flashu možemo samo na jednom mestu možemo koristiti zvukove – to su glavni frejmovi.Jedini izuzetak je dodavanje zvuka dinamički naprednom metodom ActionScripting za zvučne objekte koji se nazivaju priključni zvuk-attachSound.Ako želimo da se zvuko čuje uvek kada korisnik postavi kursor preko određenog tastera, opet je neophodno da smestimo zvuk u glavni frejm – to je glavni frejm u tasteru.

Kada selektujemo glavni frajm, panel osobina obezbeđuje način da kontrolišemo koji će se zvuk čuti kada se dođe do selektovanog glavnog frejma. Podešavanje sinhronizacije

Posle prikazivanje zvuka u panelu osobina za određeni frejm, možemo odlučiti kako će se tačno zvuk reprodukovati.Najosnovniji izbor koji treba da izvršimo za svako korišćenje zvuka je podešavanje sinhronizacije (Sync settings Slika22).Ova opcija kontroliše kako ce se određena kopija zvuka reprodukovati, ili tačnije rečeni idređuje prioritet zvuka, u poređenju sa vizuelnim elementima animasije.

Page 80: Multimedijalni sistemi

80

Slika 22

- Pojavljivanje (event) je standarno podešavanje i predstavlja izbor najboljih performansi. Kada je opcija pojavljivanja uključena, zvuk počinje reprodukovanje kada se stigne do glavnog frejma.

- Opcija start je indentična opciji pojavljivanja, jedina razlika je što je sprečeno kopiranje istog zvuka.

- Stop je pomalo čudna opcija koristi se kada želimo da prestane reprodukovanje određenog zvuka.

- Opcija strujanje (stream) prouzrokuje da zvuk bude perfektno sinhronizovan sa tajmer linijom

Podešavanje efekata

Panelu osobina omogućava primenu nekih efekata na selektovani zvuk. Moguće je naći efekte kao što su tih zvuk na startu (Fade In), tih zvuka na izlazu (Fade Out), slabljenje zvuka sleva udesno (Fade from Left to Right) i slabljenje zvuka sdesna ulevo (Fade from Right to Left).Custom ili Edit taster za pristup okviru za dijalog editovanje (Edit Envelope), kao što je prikazano na slici 23.

Page 81: Multimedijalni sistemi

81

Sliak 23 Kontrolisanje kvaliteta i veličine fajla

Postoji direktna relacija između kvaliteta i veličine fajla.Ako želimo zvuk najboljeg kvaliteta, fajl će se povećavati.Nasuprot tome, mali fajl znači niži kvalitet zvuka. Moramo doneti odluku kako ćemo balansirati ovaj odnos. Da li je visokokvalitetni zvuk dovoljno važan da natera publiku da trpi povećano vreme učitavanja? Da li je brzo učitavanje dovoljno da ta publika ignoriše nizak kvalitet zvuka. U Flashu imamo dva mesta gde možemo podesiti kvalitet zvuka: okvir za dijalog za osobinu zvuka (Sound Properties) i Flash kartica okvira za dijalog za podešavanje objavljivanja filma. Podešavanja za objavljivanje

Da bismo podesili standarni format zvuka za svaki zvuk u Flash filmu, selektujemo File, Publish Settings meni.Proverimo da li je u kartici Format označen Flash (.swf), pa kliknemo na Flash karticu (Slika24).U kojoj imamo dva različita podešavanja zvuka: zvuk sa opcijom strujanje (Audio Stream) i zvuk sa opcijom pojavljivanje (Audio Event). Zvuk sa opcijom strujanje utiče na kopije zvuka da koriste podešavanje opcije sinhronizacije na strujanje (Stream sync), dok zvuka sa opcijom pojavljivanje koristi setovanje opcije sinhronizacije na opciju pojavljivanje.

Page 82: Multimedijalni sistemi

82

Slika 24

Postoji pet mogućnosti kompresije zvuka. Sa izuzetkom opcije Raw – neodređen (koja, u stvari, nije kompresiaj). Korišćenje lejera u animaciji

U Flashu lejeri obezbeđuju isti vizuelni efekt, kao i neki drugi alati za uređivanje grafike (Photoshop, Fireworks ....). U Flashu višestruki lejeri predstavljaju višestruke tajmer linije – to je njihova vrednost. Primarna svrha lejera je da obezbede mogućnost razdvajanja tajmer linija pomoću kojih nezavisno kontrolišemo animaciju. Osobine lejera

Ikona olovke ukazuje koji se lejer trenutno uređuje. Druge ikone na tajmer liniji ukazuju na osobine lejera koje se mogu modifikovati.

Osobine lejera:

• Ime lejera (layer name) omogućava nam da damo ime lejeru koje god želimo. Obično dajemo logična imena radi lakše organizacije.

• Pokaži/sakrij lejer (show/hide layer) omogućava nam da sakrijemo sadržaj individualnog lejera klikom na tačku ispod oka. Ako kliknemo taster oko na vrhu, sakrićemo ili prikazati sve lejere. Ova opcija utiče samo na ono što vidimo dok uređujemo sadržaj, dok se prilikom eksportovanja .swf fajla svi lejeri vraćaju na opciju prikaži.

• Zaključaj/odključaj lejer (lock/unlock layer) omogućava nam da zaključamo ili odključamo selektovane lejere (ili sve odjednom).

• Prikaži lejer u glavnim crtama (show layer as outlines) omogućava nam da vidimo sadržaj lejera u glavnim crtama, skoro kao kada ga učini nevidljivim, ali ne tako ekstremno. Slično opciji prikaži/sakri, ovo setovanje utiče samo na to kako se lejer prikazuje dizajneru (autoru). Boja glavnih crta može biti promenjena u okviru za dilalog osobina lejera (kojem se pristupa duplim klikom na taster glavne crte lejera).

• Normalni lejer (Normal layer) je običan page curl. Ovo je standarni tip lejera.

Page 83: Multimedijalni sistemi

83

• Regularni vodeći lejer (regular guide lejer) je specijalni lejer u kome možemo da crtamo šta god hoćemo. Sve što je uključeno u ovaj lejer isključeno je iz eksportovanja kada kreiramo .swf, tako da se to neće pojaviti u našem konačnom fajlu i neće se dodavati njegovoj veličini.

• Vodeći lejer kretanja (motion guide layer) ponaša se isto kao i regularni vodeći lejer (oba služe za vođenje), ipak vodeći lejer kretanja sadrži liniju koju vezujemo sa opcijom međuoblikovanja pri kretanju, koja je u vođenom lejeru. Na ovaj način, kreiramo da opcija međuoblikovanja pri kretanju prati određeni put.

• Vođeni lejer (guided) je na raspolaganju samo ako je susedni lejer iznad njega setovana na vodeći lejer.U vođenom lejeru možemo kreirati opcijom međuoblikovanja objekat koji se kreće i prati put nacrtan u vodećem lejeru kretanaj.

• Lejer za maskiranje (mask layers) omogućava da postavimo bilo koji oblik, ili simbol filmski isečak koji će definisati vidljivi (i nevidljivi) deo lejera ispod njega, koji je setovan na maskiran.

• Maskirani lejer (masked layers) su dostupni samo kada je lejer direktno iznad setovan na maskiranje. Sadržaj maskiranog lejer biće nevidljiv, izuzev u oblastima gde su objekti postavljeni u lejeru za maskiranje. Efekat nevidimo sve dok ne testiramo film, ili ne zaključamo i maskirani lejer i lejer za maskiranje.

Upravljanje lejerima

Flashu MX je dodata nova osobina upravljanja lejerima nazvana fascikla lejera.To je u suštini prilično jednostavna osobina.Njom možemo lejer postaviti u okviru fascikle. Zahvaljujući tome, ako imamo 100 lejera, oni ne moraju da popune 100 redova.Fasciklu lejera kreiramo klikom na taster Insert Layer Folder. Zatim, možemo da kliknemo na neki lejer i prevučemo ga unutar fascikle.Mozemo, čak, prevući fasciklu unutar druge fascikle.

Pored rasterećenja tajmer linije, fascikla se može sakriti isto kao i lejer. Kada sakrijemo, ili prikažemo fasciklu lejera, automatski sakrivamo, ili prikazujemo sve postavljene lejere u njoj. Animiranje i korišćenje Movie Clip i Graphic simbola

Unutar Movie Clipa možemo kreirati animaciju i animirati instancu tog klipa. To znači da, na primer, možemo kreirati klip rotirajućeg točka i animirati rotirajući točak ne samo da rotira, nego i da se kreće preko ekrana. Pravljenje Movie Clipa je kao pravljenje bilo kog simbola.

Simboli su grafički prikazi koje smeštamo u biblioteku. Sve što se kreira u Flashu (oblik, grupa, drugi simbol, čak i animacija) naziva se simbol i može se smestiti u biblioteku. Naveća pogodnost simbola je da dok držimo master verziju u biblioteci možemo koristiti koliko god hoćemo instanci kroz film, bez značajnog uticaja na veličinu fajla.

Movie Clipove koristimo kad god možemo, čak i kada je reč o statičkoj grafici. Movie Clipove manje doprinose veličini fajla od Graphic simbola, tako da je njihovo korišćenje sasvim uobičajeno.Ipak, postoje i neki razlozi za korišćenje Graphic simbola. Graphic simbola sa više frejmova su odgovarajući kada nam je potreban preview dok radimo. Jer Movie Clipove nemaju preview.

ActionScript u Flash-u

ActionScript je programski jezik sa strukturom sličnom strukturi JavaScripta koji se koristi za pravljenje složenih interaktivnih efekata u programu Flash firme Macromedia. ActionScript se pridržava ECMA (ECMA – the European Computers Manufacturers Association, www.ecma.ch) standarda za pisanje skriptova i isporučuje se u dve verzije–ActionScript 1.0 i ActionScript 2.0 – i obe verzije su pravi programski jezici. ActionScript 2.0 je posebno snažan programski jezik, koji se stalno razvija, sposoban za postizanje visokog nivoa interaktivnisti. Pored toga što podržava sve osobine ActionScripta 1.0, ActionScript 2.0 podržava:

Page 84: Multimedijalni sistemi

84

• Kompletno implementiran model klasa, sličan postojećim modelima u drugim programskim jezicim, kao što su Java i C++.

• Striktnu dodelu tipova podataka, što nam omogućava da kontrolišemo tip informacija koje naše promenljive mogu da sadrže (kao što su stringovi, nizovi ili objekti).

• Poboljšani model događaja, sa ugrađenom podrškom za mnoštvo procedura za obradu događaja. ActionScript predstavlja ono što koristimo da kontrolišemo reprodukovanje našeg filma i da

kreiramo interaktivne aplikacije. Korišćenjem Flasha i ActionScripta možemo, napraviti aplikacije poput pričaonice, oglasne table, video igrica, onlajn prodavnica ili aplikaciju upravljanu podacima. Pano Actions

Da bismo dodali skript našem filmu, počinjemo otvaranjem panoa Actions – izborom iz glavnog menija Window, Actions (prečica sa tastatute F9). Nakon otvaranja panoa Actions (Slika25), možemo unositi kod.

Sliak 25 – Pano Actions Interfejs panoa Actions

Page 85: Multimedijalni sistemi

85

Slika 26 – Meni sa dugmadima u panou Actions

• Add New Item Prikazuje iskačuću listu komandi, filtiranu po tipu komande. Možemo selektovati jednu od komandi da bismo je brzo uneli u naš skript.

• Find and Find and Replace Kada kliknemo na dugme Find pretražujemo naš aktivni skript da bismo pronašli određeni string. Ako taj string želimo da zamenimo nekim drugim stringom, upotrebimo dugme Find and Replace.

• Insert Target Path Navodimo putanju odredišta za bilo koju komandu koju želimo da dodamo. Putanja odredišta definiše koji isečak film ili vremenski tok će referencirati ActionScriptova komanda.

• Check Syntax Na ovo dugme kliknemo da bismo proverili trenutni sadržaj panoa Actions zbog grešaka u skriptovima.Ako se greške pronađu, odgovarajuće informacije se prikazuju u panou Output.

• Auto Format Izvršava automatsko uvlačenje i formatiranje koda. • Show Code Hint Prikazuje listu svojstava, metoda ili događaja koji su na

raspolaganju za ključnu reč ActionScripta koju trenutno unosimo. • Reference Otvara pano Reference, u kome se nalazi definicija sintakse i primeri

upotrebe svih Flashovih komandi. • Debug Options Ovo dugme prikazuje iskačuči meni (Slika27) za dodavanje ili

uklanjanje jedne tačke prekida (breakpoint) ili uklanjanje svih tačaka prekida iz prozora našeg skripta.

Sliak 27

Klikom na gornji desni ugao panoa Actions, pjavljuje se meni prikazan na Slici 28.

Page 86: Multimedijalni sistemi

86

Slika 28

Ovaj meni sadrži sve komande koje su predhodno objašnjene, kao i sledeće komande:

• Import From File... Omogućava nam da kopiramo sadržaj .as fajla (ActionScriptov fajl) u trenutni prozor skripta.

• Expotr As File... Eksportuje sadržaj trenutnog panoa Actions u fajl. • Print Štampa trenutni sadržaj panoa Actions. • Auto Format Options Prikazuje Auto Format parametre, koji određuju način

formatiranja našeg ActionScript koda u panou Actions. • Preference Ova komanda prikazuje parametre u okviru za dijalog Preference. • Help Prikazuje pano Help. • Maximize Panel Maksimizira pano Actions. • Close panel Zatvara pano Actions.

Elementi jezika ActionScript

ActionScript se zasniva na objektima: osnovni jezik i okruženje Flasha obezbeđuju se putem objekata, a sam program u ActionScriptu je put komunikaciji među objektima. Sam objekat je kolekcija osobina (properties) koje mogu imati atribute koji određuju način korišćenja osobine (na primer – ReadOnly). Osobine su kontejneri koji sadržavaju druge objekte, primitivne vrednosti ili metode. Objekat u ovom smislu predstavlja referencu na objekat, primitivna vrednost je vrednost nekog primitivnog tipa podataka, a metod je funkcija koja se s objektom povezuje putem osobine.

Page 87: Multimedijalni sistemi

87

Tipovi podataka i promenljive

Tip podataka predstavlja vrstu informacije koju promenljiva ili element ActionScripta može da sadrži. Tipovi podataka dele se na primitivne i referentne tipove, a postoje i specijalni tipovi podataka.

• Primitivni tipovi su string, number i boolean • Referentni tipovi su object, function i movieClip • Specijalni tipovi podataka: null i Undefined

Referentni tipovi kao vrednost imaju adresu svog sadržaja. Tip movieClip je grafička

reprezentacija elemenata Flasha. Operatori

ActionScript definiše skup ugrađenih operatora koji se mogu podeliti u sledeće grupe: numerički operatori, operatori poređenja, String operatori, logički operatori, bitorjentisani operatori, operatori jednakosti i operatori dodele. Kao i u drugim programskim jezicima, operatori su hijerarhijski određeni po prioritetu izvršavanja operacija. Funkcije

Funkcija je blok koda koji se može više puta koristiti pozivom funkcije. Primer poziva bio bi myFunc ([par1, par2,...parN]). U zagradi ovde nalaze se parametri funkcije, koje ona pri izvršavanju ona prima kao argumente. Uglaste zagrade su u primeru navedene u smislu BNF notacije, odnosno ukazuju na opcionu pojavu parametara i argumenata. Funkcija ove parametre vidi kao vrednosne parametre, nema varijabilnih parametara, te se ne mogu menjati vrednosti ovih parametara van lokalnosti funkcije, uz dužnu pažnju referentnim podacima, gde se može direktno pristupati osobinama objekta, na primer.

Ulazne parametre funkcija vidi kao niz arguments, broj deklarisanih imenovanih parametara funkcije ne mora da se poklapa sa brojem argumenata koji se prosleđuju funkciji. Pristup imenovanim parametrima u funkciji moguć je direktno navođenjem imena parametra, a pristup proizvoljnom parametru ostvaruje se kao pristup elementu niza arguments na određenom indeksu. Objekti

Objekat je skup osobina koje mogu imati vrednosti nekog tipa. Svaki objekat jedinstveno se identifikuje svojim imenom. Primer: myObject = {name:'Mitar', age:27, city:'Priboj'};

Objekat myObject ima tri osobine i svakoj osobini dodeljena je vrednost. Pristup osobini age, na primer, može se ostvariti sa myObject.age ili myObject [“age”]. Dodavanje nove osobine moguće je: myObject.state = ‘California’, kao i modifikacija postojeće osobine: myObject.age = 28. Skup ugrađenih objekata preuzetih iz ECMA specifikacije:

• Object – najopštija klasa objekata • String – metode za manipulaciju stringovima, podniz, konkatenacija... • Array – niz, sa metodama manipulaciju nizom, dodavanje i uzimanje elementa niza sa

početka ili kraja, sortiranje itd, osobina length je dužina niza... • Number – konstante, najmanja i najveća vrednost, beskonačnost...

Page 88: Multimedijalni sistemi

88

• Date – datum i vreme • Math – aritmetičke i trigonometrijske funkcije, matematičke konstante...

Pored ovih, ugrađeni postoje i objekti za Flashovo okruženje:

• MovieClip – osobine od značaja za vizuelnu reprezentaciju objekta, širina, visina, horizontalna i vertikalna pozicija, vidljivost, providnost, rotacija...; metode za kontrolu osobina, za kretanje po vremenskoj osi, kreiranje i uništavanje instanci, prevlačenje objekata...

• Selection – kontrola tekstualnih polja • Color – transformacije boje MovieClip objekata... • Key – konstante specijalnih tastera tastature, kodovi karaktera... • Mouse – skrivanje i pokazivanje pokazivača miša • Sound – kontrola zvuka i zvučnih efekata • XML – učitavanje, slanje, parsiranje, izgradnja XML dokumenata... • XMLSocket – stalna veza sa serverom, uspostavljanje i prekid veze...

Programiranje u ActionScriptu

Programski elementi, akcije, u Flashovom filmu mogu se nalaziti na više mesta. Kako se film odvija po vremenskoj osi podeljenoj na frejmove, delovi koda mogu biti dodeljeni frejmovima. Taj kod izvršava se kada se film nađe na određenom frejmu. Pored toga, instance simbola tipa dugme takođe se mogu programirati za izvođenje određenih akcija pri pojavi nekog događaja, poput pritiska na dugme. Instance simbola tipa filmski klip takođe mogu reagovati na neke događaje ako im se pridruže potrebne akcije. Uz to, simbol tipa filmski klip je takođe film po svojoj definiciji, poseduje svoju vremensku osu, a može sadržavati i druge instance simbola tipa dugme ili filmski klip, pa se cela priča može ponoviti u kontekstu definicije simbola. Ovo daje mogućnost velike zbrke i raštrkavanja koda na sve moguće strane, što s druge strane onemogućava korektno praćenje toka filma, nalaženje grešaka, i slično. Stoga je preporuka držanje koda na manje mesta, pogotovo definicije promenljivih, funkcija i objekata, recimo u prvom frejmu filma ili definicije simbola, dok se za obradu događaja može samo navesti poziv već definisane funkcije ili metoda nekog objekta. Naglašavanje sintakse

Sintaksa je skup pravila koja određuju kako programski jezik treba da bude formatiran. Sintaksa ActionScripta podseća na Javu. Razlika je u tome što jezik upućuje na jednostavnost u korišćenju. Na primer, promenjiva ne mora da ima deklarisan tip niti se tipovi povezuju sa osobinama objekta, a definisane funkcije ne moraju biti deklarisane u tekstu pre njihovog poziva. Pravilna sintaksa je važna za korektno funkcionisanje skriptova.

Da bismo bili sigurni da su naši skriptovi pravilno formatirani, Flash nam nudi opciju naglašavanja sintakse. Označavanje koda različitim bojama pomaže nam da brzo shvatimo celokupnu strukturu koda, a takođe predstavlja korisnu alatku za odkrivanje grešaka. Ispravno napisana funkcija napisana je obojenim tekstom, dok nepravilna funkcija prikazana tekstom crne boje.

Da bismo prilagodili naglašavanje koda, različitim bojam, prema našem ukusu, potrebno je da promenimo parametre u okviru dijaloga Preference u odeljku Syntax Coloring (Slika29).

Page 89: Multimedijalni sistemi

89

Slika 29 Okvir sa alatkama Actions

Okvir sa alatkama Actions, u levom delu panoa Actions, daje nam lak način za dodavanje novih komandi u naš skript (Slika30). Jednostavno, dva puta kliknemo na komandu ili kliknemo i prevučemo komandu nad pano Actions. Novi kod se ubacuje na poziciju definisanu trenutnim položajem kursora.

Komande koje nisu raspoložive u verziji Flash Playera za koju se vrši izvoženje (eksportovanje) označene su žutom bojom u okviru sa alatkama Actions.

Page 90: Multimedijalni sistemi

90

Slika 30 Akcije u ActionScriptu Akcije nad slikama Akcije su naredbe koje saopštavaju filmu da uradi nešto dok se film reprodukuje. Osam osnovnih funkcija koje možemo koristiti za kretanje kroz naš film:

• Funkcija play(), započinje reprodukovanje filma ili se nastavlja reprodukovanje filma od određene slike. Ako se film već reprodukuje, ništa se ne dešava – film nastavlja sa reprodukovanjem.

• Funkcija stop() se koristi za zaustavljanje reprodukovanja tekućeg vremenskog toka. Ova funkcija se prvenstveno koristi za kontrolu reprodukovanja isečka filmova i dugmadi.

• Funkcija gotoAndPlay() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na određeni broj slike ili labele slike i počinje reprodukovanje od te tačke.

• Funkcija gotoAndStop() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na određeni broj slike ili labele slike, a zatim zaustavlja reprodukovanje u toj tački.

• Funkcija stopAllSounds() zaustavlja sve zvučne sekvence koje se trenutno reprodukuje. • Funkcija nextFrame() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na sledeću sliku i

tu ga zaustavlja. • Funkcija nextScene() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na prvu sliku

sledeće scene (ako postoji), a zatim ga zaustavlja. Ako sledeća scena ne postoj ništa se ne dešava.

• Funkcija prevFrame() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na predhodni sliku vremenskog toka, a zatim ga zaustavlja.

• Funkcija prevScene() pomera indikator reprodukcije Flashovog filma na prvu sliku predhodne scene, a zatim ga zaustavlja. Ukoliko nema predhodne scene, tada se indikator reprodukcije pomera na prvu scenu trenutne scene.

Dodavanje dugmadi pomoću ActionScripta

Prilikom pridruživanja ActionScriptovog koda nekom dugmetu, taj kod moramo smestiti unutar konteksta neke procedure za obradu događaja kako bi Flash znao na koji način da pravilno

Page 91: Multimedijalni sistemi

91

interpretira naše komande. Procedura za obradu događaja (event handler) izvršava akciju (kao što je skok na novu sliku ili otvaranje prozora web čitača) kao odgovor na neki događaj, kao što je klik mišem ili pritisak na neki taster (na tastaturi).

Kada postavljamo neko dugme na scenu, želimo da na neki način dođe do interakcije između korisnika i tog dugmeta, kao što je klik na to dugme. Da bismo to uradili, dodajemo proceduru za obradu događaja 'on' dotičnog dugmeta.

Prvo postavimo dugme na pozornicu prevlačenjem dugmeta iz biblioteke na sliku u vremenskom toku ili na deo pozornice koji je vidljiv. Selektujemo novokreiranu instancu dugmeta i otvorimo pano Actions.

Procedure za obradu događaja možemo dodeliti na dva načina: možemo ručno uneti proceduru ili ubaciti proceduru klikom na Add New Item u meniju sa dugmadima ili možemo dva puta kliknuti na proceduru u okviru sa alatkama Actions. Osnovna procedura obradu događaja on izgleda ovako: On ( ) { } Tipovi procedura koje prepoznaje objekat tipa button:

• on (press) – dugme miša je pritisnuto dok je pokazivač iznad dugmeta • on (release) – dugme miša je otpušteno dok je pokazivač iznad dugmeta • on (releaseOutside) – dugme miša je otpušteno dok je pokazivač van dugmeta • on (rollOver) – pokazivač miša kreće se iznad dugmeta • on (rollOut) – pokazivač miša je napustio površinu dugmeta • on (dragOver) – dok je pokazivač iznad dugmeta, dugme miša je pritisnuto, pokazivač

pomeren van površine dugmeta i potom vraćen iznad • on (dragOut) – dok je pokazivač iznad dugmeta, dugme miša je pritisnuto i potom

pokazivač pomeren van površine dugmeta • on (keypress key) – taster key je pritisnut

Animacija i crtanje pomoću ActionScripta Interfejs za crtanje

Drawing API (Drawing Application Programming Interface – interfejs za programiranje aplikacija namenjenih crtanju, ili kraće: interfejs za crtanje) je koristan prilikom kreiranja jednostavnih oblika, i upravljnja tim istim oblicima. Takođe, interfejs za crtanje nam omogućava da kreiramo alate teko da korisnik može da crta unutar našeg filma.

Interfejs za crtanje predstavlja kolekciju od osam metoda, klase MovieClip, koji nam omogućava da dodajemo vizuelni sadržaj isečku filma. Možemo crtati linije, krive i oblike sa popunom. Pomenute metode su: beginFill(), beginGradijentFill(), clear(), curveTo(), endFill(), lineStyle(), lineTo() i moveTo(). Korišćenje interfejsa za crtanje

Prilikom korišćenja interfejsa za crtanje potrebno je prvo da kreiramo isečak filma koji će čuvati isečak našeg crteža. Možemo upotrebiti bilo koji postojeći isečak filma (isečak filma koji je postavljen na pozornicu u vreme kreiranja ili koji je kreiran korišćenjem metoda attachMovie() ili duplicateMovieClip()).

Nakon što smo kreirali naš isečak filma, počinjemo sa crtanjem. Međutim, pre nego što nešto nacrtamo na ekranu, moramo saopštiti Flashu kako će izgledati linije na ekranu, korišćenjem metoda lineStyle(), koji ima sledeću sintaksu:

Page 92: Multimedijalni sistemi

92

my_mc.lineStyle([thickness[ , rgb[ , alpha]]])

Parametar thickness je celobrojna vrednost između 0 i 255 kojom se definiše debljina linije, izražena u pikselima. Ako je zadata vrednost 0, linija će biti tanka poput vlasi kose. Ukoliko je vrednost veća od 255 u tom slučaju Flash će automatski vratiti na 255. Parametar rgb predstavlja heksadecimalnu vrednost boje koja određuje koje boje će biti naša linija. Parametar alpha predstavlja celobrojnu vrednost između 1 i 100 kojom se zadaje neprozirnost linije. Nakon što smo podesili parametre metoda lineStyle, možemo početi sa crtanjem naše linije, korišćenjem metoda lineTo(), koji ima sledeću sintaksu: my_mc.lineTo(x,y) x je celobrojna vrednost koja predstavlja vrednost horizontalne kordinate odakle počinje crtanje linije, dok je y celobrojna vrednost koja se odnosi na vertikalnu kordinatu linije. Kontrola zvuka pomoću ActionScripta

Postoje dva načina dodavanja zvuka Flash filmovima. Prvi način je postavljanje zvuka u vremensku zonu ali za to nam i nije potreban ActionScript. Drugi način je korišćenje Action Scripta za aktiviranje zvuka koji se nalazi u biblioteci. Povezivanje i emitovanje zvukova

Prva stvar koju je potrebno uraditi pre emitovanja zvuka pomoću ActionScripta je povezivanje. Importujte zvuk u biblioteku, selektujemo Linkage iz menija panela Library, i podesite zvuk na export with the movie. Ova veza može imati drugačije ime u odnosu na izvorni zvuk, ali Flash će ipak koristiti ime koje je navedeno u biblioteci, a to ime je isto kao i ime fajla u kojem je zvuk smešten. Do emitovanja zvuka moraju se preći najmanje 3 koraka. Prvi korak je kreiranje novog objekta zvuka:

mySound = newSound(); Zatim potrebno je pridružiti zvuk u biblioteci tom objektu zvuka: mySound.attachSound ("mySound.wav"); Na kraju moramo narediti objektu zvuka da ga i emituje: mySound.start(); Naredba start

Naredba start se može koristiti na različite načine. Ona može imati do dva parametra kojim se menja način emitovanja zvuka. Prvi parametar koji se može dodati je offset. On startuje zvuk negde iz sredine. Na primer, sledeći red startuje zvuk iza 1000 milisekunda ili 1 sekunde u zvuku:

mySound. start (1000); Drugi parametar naredbe start koji ona može koristiti je broj ponavljanja. Na primer, ako želimo da startujemo zvuk iza prve sekunde, kao i da ga ponovimo 3 puta, to ćemo uraditi na sledeći način: mySound. start (1000,3);

Page 93: Multimedijalni sistemi

93

Suprotna naredbi start je naredba stop. Ako emitujete zvuk koji dugo traje, u bilo koje vreme možemo izdati naredbu stop kojom se prekida emitovanje. I ovde je potrebno dodati naziv zvuka kao parametar. U suprotnom naredba stop će prekinuti sve zvukove koji se emituju: mySound.stop(zam.wav); Podešavanje jačine

Zvuk se može menjati i pre i za vreme emitovanja pomoću različitih naredbi. Sve ove naredbe na neki način menjaju jačinu zvuka u oba zvučnika ili pak odvojeno u svakom od zvučnika. Naredba setVolume je najjednostavnija u ovom podešavanju. Podešavajući jačinu na brojčane vrednosti od 0 do 100 možemo pojačati, utišati ili isključiti zvuk: mySound.setVolume(50); Atributi zvuka

Objekti zvuka imaju dva atributa. Prvi je duration. On određuje dužinu zvuka u milisekundama.

Njemu sličan atribut je position. On određuje lokaciju dela zvuka koji se upravo emituje, takođe u milisekundama. Podešavanje balansa

Zvuk se može usmeriti na jedan zvučnik pomoću naredbe setPan. Ona je slična kontroli balansa na serveru. Vrednosti pan zvuka se mogu podesiti od -100 do 100. Ukoliko ovu vrednost podesite na -100 zvuk se usmerava na levi zvučnik . Vrednost od 100 znači da je zvuk usmeren na desni zvučnik. mySound.pan (-100);

Kako postaviti sve zajedno na Web

Kada smo naučili kako da kreiramo slike, animacije i dugmad i njihove interakcije, možemo preći na postavljanje svega toga zajedno na Web.

Povezivanje filma na Web

Flashova funkcija objavljivanja čini proces pripreme flima za mrežu znatno lakim.Objavljivanje u Flashu je lako i brzo.U osnovi se sve svodi na to da izaberemo opciju Publish iz menija File.Publish će ne samo eksportovati .swf fail, nego će i kreirati HTML fail koji je neophodan..HTML fajl sadrži detalje o veličini i stilu teksta koji se koristi.HTML fail ne sadrži slike u sebi, a ako ih web stranica poseduje, HTML mora tačno da navede njihov naziv i lokaciju. Pretraživač sakuplja sve informacije navedene u HTML fajlu i prikazuje ih korisniku kao integrisanu celinu slike i teksta.

U slučaju da web stranica poseduje Flash film, ovo funkcioniše na sličan način kao i prikazivanje slike.HTML fail navodi gde se Flash film nalazi i kako da se prikaže na ekranu. HTML koji se odnosi na .swf fajl sadrži parametre , kao što su dužina, širina, dali film preskače, dali mu treba pauza na početku...Funkcija Publish pravi HTML fajl za nas, pa nećemo morati da učimo HTML.Objavljivanje u Flash-u ima tri aspekta:Publish, Publish Preview i Publish Settings.

Publish i Publish Preview nam prikazuju gde će biti eksportovani nasi .html i .swf fajlovi (jedina razlika Preview komande je što odmah vidimo rezultate u svom pretraživaču). Publish Settings komanda omogućava da biramo koje ćemo detalje i koje tipove medija eksportovati (jer Flash ne eksportuje samo Flash i HTML fajlove) Slika31.

Page 94: Multimedijalni sistemi

94

Slika 31 – Publish settings Hiperlink

Hiperlink nam služi da objavljeni filmovima damo put ka ostalim web stranicama.Postupak koda pravljenja hiperlinka: getURL (postupak je isti kao u HTML-u).Kada Flash izvrši getURL postupak, to će odvesti korisnika na novu web stranicu, ili na potpuno novi web sajt.

Upotreba getURL da bismo napravili hiperlink na dugme koje, kada korisnik klikne na njega vodi ga na drugi web sajt.Na veća nacrtano dugme prikačimo getURL postupak na sledeći način, otvorimo Actions panel i nađemo getURL panel.On je pod Actions, Browser/Network u listi okvira za alate slika 32.

Page 95: Multimedijalni sistemi

95

Slika 32

Povezivanje hiperlinka sa pasusom teksta ćemo uraditi na sledeći način.Selektujemo tekst pristupimo Properties panelu.Uverimo se da je tip teksta Static i ukusamo URL u polje za URL link Slika33.Tekst postaje hipertekst, ili hiperlinkovani tekst.

Slika 33

Ciljanje prozora

Page 96: Multimedijalni sistemi

96

U HTML-u window (prozor) se odnosi na pravougaoni kadar u kojem korisnik gleda web stranice. Neke stravice imaju samo jedan veliki prozor, a neke su urađene sa nekoliko prozora. Prozorima se mogu dati imena, tako da odredimo u koji će ići koji sadržaj.

U tabeli Action getURL window parametar je isto što i target window u HTML-u. Ovde će prozor koji smo odredili kao cilj biti onaj u kome će se učitati određeni URL. Ako ovaj parametar ostane nepopunjen, hiperlink će učitati novu web stranicu u istom prozoru pretraživača. Ako navedemo ime prozora web stranica će biti učitana u tom prozoru. Ako takav prozor ne postoji, novi prozor (istog imena) biće kreiran.

Pored imena prozora koje mi određujemo, postoje još četiri rezervisana genetička imena prozora. Ako otvorimo padajući meni pored Window polja, videćemo _self, _blank, _parent, _top. Većina ovih imena odnosi se na frejmove, jedino ime blank dovodi do toga da se odabrani URL učita u novi pretraživačev prozor, a ostavlja se stari prozor otvoren. Uključivanje Flasha u HTML-u

Sama Flash stranica koju kreiramo je HTML stranica samo sa Flashom na sebi. Lako je kombinovati običan HTML sa Flashom: možemo ubaciti Flash na skoro isti način na koji smo to učinili sa tekstom i slikama.

Da bismo dobili HTML fajl koji je kreiran pomoću Flashove Publish opcije, prvo otvorimo .html fajl pomoću nekog tekst editora, kao što je Notepad. Zatim, odaberemo dali ćemo sadržaj dodati iznad, ili ispod Flash animacije. Ako hoćemo da sadržaj ubacimo iznad Flash animacije, jednostavno ga dodamo posle <BODY bgcolor=”#FFFFFF”>, a pre <OBJECT classid=…..> oznake. Ako želimo da sadržaj bude posle Flash fajla, ubacimo ga posle </OBJECT>, a pre </BODY> oznake. Uključivanje Flasha u tabele i frejmove

Lako možemo ubaciti Flash bilo gde u HTML fajl, postoje dva postupka izdvajanja koja su bitna, zato što pomažu da se pozicijonira bilo koji element (slike, tekst, ili Flash film) na određeno mesto. Ovi postupci uključuju tabele i frejmove.

HTML tabela je isto kao tabela u tekstualnom programu – u svaku ćeliju možemo ubaciti tekst, slike, ili čak Flash film. Tabela se može podesiti da popuni pretraživačev prozor, ili da se prikaže u nekoj drugoj veličini koju hoćemo. Sadržaj svake ćelije može biti automatski centriran, ili pomeren ulevo, ili udesno.

Frejmovi omogućavaju još jedan način za izmenu delova web stranica. U osnovi, stranica koja koristi frejmove ima jedan osnovni .html fajl. Unutar njega nalaze se određene dimenzije seta frejmova i sadržaj svakog frejma. Razlika između ćelija kod tabela i seta frejmova jeste da jedna cela tabela formira jedan .html fajl, dok kod skupa frejmova to čini svaki frejm zasebno.

Glavni razlog što pominjem frejmove je što pomoću Flashovog postupka getURL možemo izabrati frejmove po imenu prozora. Za korisnika su frejmovi veoma povoljni. Pretraživač ne mora da ponovo učitava svaki put – samo može da menja frejm po frejm.

Nedostatak frejmova je u tome što se teže obeležavaju stranice i teže im je pristupiti preko univerzalnih pretraživačkih mašina. Ipak ovi nedostaci nemaju veze sa Flashom, pa prema tome Flash možemo koristiti i unutar frejmova. Postavljanje (Uploading)

Najkritičniji deo u izradi sajta odnosi se na poszavljanje neophodnih fajlova na web server. Iako možemo isprobati svoje fajlove na kompijuteru, drugi ljudi ih neće videti ukoliko ih ne postavimo na web server.

Proces postavljnja može biti vrlo jednostavan ako imamo web server na kompijuteru. Ako imamo Internet Provajdera (ISP) koji nam nudi određeni deo prostora na hard disku, jednostavno ćemo iskopirati fajlove na ovu lokaciju. Provajder će nam dati više informacija, ali najjednostavniji načina za postavljanje fajlova je korišćenje File Transfer Protocol (FTP) programa. Postoji nekoliko

Page 97: Multimedijalni sistemi

97

popularnih FTP programa koji omogućavaju da odaberemo adresu, ime i lizinku pod kojom ćemo pristupati web serveru. Jednostavan, mada ne i najbolji način za postavljanje fajla je korišćenje Internet Explorera kucanjem u liniju za adrese: ftp://login:[email protected]/, gde je login naše ime za logovanje, a password je lozinka, a ftpserver.com je ime našeg ISP servera. Ovaj postupak omogićiće da kopiramo fajlove sa našeg kompijutera na server ISP-a. Treba samo da prevučemo fajlove u prozor Internet Explorera. Dizajniranje web sajta da bi bio modularan

Moguće je kreirati jedan veliki web sajt kompletno sa samo jednim ogomnim Flesh fajlom. Ipak podela sajta na modularne segmente ima značajne prednosti. Neke od njih su: mogu se učitavati samo delovi sajta koji su potrebni (umesto da svaki posetilac preuzima ceo sajt), nekoliko članova tima mogu raditi na istom sajtu simultano, mogu se postavljati delovi sajta kada se promene, umesto da se menja ceo glavni fajl, i mogu se praviti različite verzije sajta za različite jezike jednostavnom zamenom delova sajta drugim jezikom. Postoje i drugi razlozi zašto je modularnost dobra – sve se svodi na veću efikasnost, produktivnost i korisničko iskustvo. Učitavanje filmova i slika

LoadMovie je postupak koji omogućava da jedan Flash film pusti drugi. Tačnije rečeno, drugi film se pusta preko prvog.

Jedan od razloga zbog čega se ovo radi je zato što možemo imati oliko podfilmova koji se mogu pustiti jedan po jedan. Možemo dati korisniku mogućnost da bira koji će podfilm pustiti. Ako koristimo LoadMovie postupak, kada korisnik klikne određeno dugme, postupak naređuje Flashu da učita film odmah. Razloga za korišćenje LoadMovie-a je što korisnik bira koje će podfilmove preuzeti. Samo .swfs može izvršiti LoadMovie postupak. Zbog toga, ne samo da moramo uraditi TestMovie da bismo videli rezultate, nego filmovi koji su učitani moraju predhodno biti eksportovani kao .swfs. Drugo kada koristimo LoadMovie, jedan od parametara je Loction (naziva se i Object), gde određujemo lokaciju za učitavanje filma. Filmovi se učitavaju u klipove, ili u nivoe određenog broja. Ako film učitamo u klip, klip se menja sa učitanim filmom. Ako film učitamo u level, sve što se trenutno nalazi u tom nivou biva zamenjeno učitanim filmom.

Nivoi(Levels) su brojčani sistem koji Flash koristi da bi opisao red po kojem se učitani filmovi slažu. Film domaćin ima uvek nivo 0 (obeležava se kao _level10). Ako učitamo film u _level11, pa drugi u _level12, ovaj drugi pojaviće se povrh svega. Utvrđivanje kada je film potpuno učitan (load)

Kada smo naučili kako se film učitava, potrebno je da znamo kako se vrši unload. Ali, prvo treba znati da li je film koji se učitava potpuno učitan. Ovo je veoma važno ako je film koji se učitava veliki. Zato je fino omogićiti korisniku da vidi da preuzima film.

Da bismo utvrdili da li je film učitan, možemo koristiti neku od Properties _framesloaded, _totalframes, ili klip metoda getBytesLoaded() i getBytesTotal. Ako su njihove vrednosti iste, onda je film učitan. Na primer: ako učitavamo u klip i hoćemo da znamo koliko je frejmova učitani, možemo upotrebiti theClip._framesloaded (gde je the Clip ime klipa).

Page 98: Multimedijalni sistemi

98

Macromedia uopste ne preteruje kada kaže da je Flash "profesionalni standard za sticanje najboljih web iskustava". Potrebno je posetiti samo nekoliko sajtova koji ga koriste i videti kakve su njegove mogućnosti. Korišćenjem grafike, animacije, zvukova i interakcije,Flash uzbuđuje, uči, zabavlja i pruža praktične informacije. Flash predstavlja kompletno razvojno okruženje za izradu Web aplikaciaj. Danas se ne može zamisliti web dizajner koji ne zna da koristi Flash.

Ono što Flash čini tako popularnim i profesijonalnim alatom je zato što je skupio na jednom mestu sve potrebne alatke: alatke za kreiranje grafike, alatke za animaciju tih grafika, alatke za kreiranje elemenata interfejsa i interaktivnosti, kao i alatke za kreiranje HTML-a neophodnih za prikazivanje grafike, animacije i elemenata interfejsa kao Web strane u čitaču.

Page 99: Multimedijalni sistemi

99