M&A 배경

31

description

Contents. M&A 배경. 회사소개. 시장의 현황과 전망. 핵심역량. 성장전략. 주요제품 소개. 서비스 현황. Investment Summary. Appendix. M&A 배경. Total Game Entertainment Company. “ 신뢰성 회복 + 흑자전환 + 주주가치 극대화 ”. 시너지 효과. 엠드림 ( 주 ). ( 주 ) 이오리스. 코스닥등록기업의 인지도 아케이드게임산업에서의 높은 기업브랜드 확보. 모바일게임업계 선두기업 인지도 높은 개별 컨텐츠 보유. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of M&A 배경

Page 1: M&A  배경
Page 2: M&A  배경

2

•M&A 배경

Contents

•회사소개

•시장의 현황과 전망•핵심역량

•주요제품 소개

•Investment Summary

•Appendix

•성장전략

•서비스 현황

Page 3: M&A  배경

3

M&A 배경

“ 신뢰성 회복 + 흑자전환 + 주주가치 극대화 ”

Total Game Entertainment Company

Finance : 수익구조 개선

Marketing : 해외시장 공략

( 주 ) 이오리스( 주 ) 이오리스

•코스닥등록기업의 인지도•아케이드게임산업에서의 높은 기업브랜드 확보

•모바일게임업계 선두기업•인지도 높은 개별 컨텐츠 보유

엠드림 ( 주 )엠드림 ( 주 )

R&D : One Source-Multi Use

기업브랜드 ( 세계 )

아케이드 - 캐쥬얼

유명컨텐츠 ( 세계 )

모바일 - 캐쥬얼

시 너 지효 과

강도 높은 구조조정 조직정비 - 대작중심

Page 4: M&A  배경

4

㈜이오리스 [1996~2003]

[2003]구조조정 완료 (10 월 )특허취득 – 댄스게임장치외 3 종

[2002] 특허취득 - 좌표검출장치수출탑 (1 천만불 ) 수상

[2001]올해의 우수게임 수상 - 문화관광부( 무궁화 꽃이 피였습니다 .)이달의 우수게임 수상 - 문화관광부( 엘도라도 )

[2000] 2000 년 올해의 좋은 영상물상 수상- 영상물등급위원회 ( 히든캐치 3)

[2000 이전 ]기업부설연구소 설립벤처기업인증㈜이오리스 설립 (1996.04)

회사소개엠드림㈜ [2000~2003]

[2003]SKT 너구리 외 8 종 서비스 개시KTF 보글보글외 7 종 서비스 개시LGT 방구차외 3 종 서비스 개시미국 및 중국 상용화서비스 개시

[2002]중국합작법인설립 ( 엠드림 차이나 )2002 벤처대상 산 . 자 . 부장관상 [ 벤처기업협회 ]수출유망중소기업 선정 [ 중소기업청 ]SKT Best Partner 선정KTF 공동특허출원[ 랭킹정보 통합관리 시스템 및 방법 ]이달의 우수게임선정 [ 문화관광부 ]디지털콘텐츠 대상 [ 정보통신부 ]

[2001]벤처기업인증KTF 우수 CP 선정KTF 서비스 개시 (3 월 )

[2000]SKT 서비스 개시 (8 월 )LGT 서비스 개시 (7 월 )엠드림㈜ 설립 (2 월 )

Page 5: M&A  배경

5

시장의 현황과 전망

모바일 게임시장의 성장과정

모바일 게임시장 규모

시장의 특징 및 경쟁사 현황

무선컨텐츠시장 현황

Page 6: M&A  배경

6

무선컨텐츠시장의 현황

시장규모 지표 수량 / 금액

컬러폰보급대수 약 1,000 만대

VM 탑재 단말기 약 1,490 만대

무선컨텐츠 다운로드수 (GVM)

약 4,000만여건

모바일컨텐츠 제작시장의

총매출액 (B2C 기준 )2,153 억원

모바일게임시장 규모 671 억원

(2002 년말 기준 )

주요요인 효과모바일시장에

미치는 영향

무선망개방 공급채널다변화 시장확대 , 경쟁심화

Cdma2000 1x EV-DO

속도 향상 , packet switching 방식 사용 시장확대

무선인터넷요금체계개선

Packet 과금도입 , 다양한 요금제 도입

시장확대

m-Commerce부문 강화

공인 인증 .지불체계 도입

모바일결재시장 성장

무선인터넷인지도 확산 소비자 인지도 확산 시장확대

시장규모의 지속적인 성장이 예측되나 , 경쟁심화에 대한 대비와 신기술도입에 대한

적극적인 대응이 생존과 성장의 관건

[ 한국인터넷백서 2003], 정보통신부

무선컨텐츠시장의 개황 무선컨텐츠시장의 산업전망

Page 7: M&A  배경

7

모바일게임시장의 성장과정

00 01 02 03 03 이후

구분 Product Life Cycle 대표게임 사례모바일게임전체 도입기 (2000) 성장기 지속중

SMS 게임 도입기 (2000) 성장 쇠퇴 (2001년 )

WAP 게임 도입기 (2000 중 ) 성장 (2001) 성숙 (2002) 쇠퇴 (2003)

세인트페노아 ( 컴투스 )중기갑보병 K( 엠드림 )

VM 게임(Standalone)

도입기 (2001 초 ) 성장 (2001) 성숙 (2002 이후 ) 지속

겔러그 ( 엠드림 ), 고스톱 ( 컴투스 )

VM 게임(Network)

도입기 (2002 중 ) 성장 (2003) 지속깨미오맞고 ( 그레텍 )

배틀퍼즐버블 ( 엠드림 )

Page 8: M&A  배경

8

모바일게임시장의 규모

구분 2002 2003 2004 2005

국내시장 1,004 1,955 2,932 3,811

해외시장 18,400

28,060

54,050

108,905

합 계 12,513

15,126

18,096

22,041

( 단위 : 억원 )

( 수정 )2003 대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원

시장규모

이동통신사 시장점유현황

이동통신사이동통신사 게임 매출액 (E)(CP 수입기준 정보이용료 )

시장점유율

SKT (VM+WAP)

30 억원 50%

KTF(VM+WAP)

18 억원 30%

LGT(VM+WAP)

12 억원 20%

Total 50 억원 100%

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

2002 2003 2004 2005

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

국내시장 해외시장

30

18

12

SKT KTF LGT

단위 :억원

( 단위 : 억원 )

내부추정자료로서 오차가 있을 수 있음

Page 9: M&A  배경

9

시장특징 및 경쟁사 현황

- 짧은 유행- 그래픽 및 게임 효과의 제약- 다수의 경쟁사 / 경쟁게임

기회 요인 (Opportunities)

검증된 콘텐츠 , 기획력 적기 개발 및 서비스 능력

- 높은 보급율 및 시장 성장율- 쉬운 게임으로 일반 고객층에 (casual gamer) 접근 용이 - 적은 개발비용 , 짧은 개발기간- 확실한 수익모델 ( 과금정책 )

위협 요인 (Threats)

시장특징 경쟁사현황

컴투스

- 다운로드 게임 50 여종 서비스- 브라우저 게임 10 여종 서비스- 자체 개발 서비스 비중이 높음- 일본의 KDDI, 홍콩의 허치슨 텔레콤 등 서비스 중

게임빌

-20 여종의 게임 서비스-유 . 무선 통합 운영체계 구축 추진중-미니게임 중심을 탈피한 대작 (롤플레잉 , 전략시뮬레이션 ) 개발 시도

온라인포털업체

-모바일 게임으로 변환하여 서비스-망개방 이후 모바일 게임시장 본격 진출시 경쟁관계이자 B2B측면에서 주요고객이 될 수 있음 .

경쟁우위는

Page 10: M&A  배경

10

이오리스의 핵심역량

SWOT 분석

컨텐츠

마케팅

개발

Page 11: M&A  배경

11

SWOT 분석• 자체개발 게임의 부족

• 로열티 지급에 따른 원가부담

• Direct Marketing 에 필요한 고객 DB 부족

• 정부의 이동통신사업에 대한 정책변경

• 등급심의 요건 강화

• 대형 인터넷포털의 진입

• 이오리스 기업브랜드 ( 해외 )

• 검증된 컨텐츠 확보

• 통신사와의 전략적 제휴관계

• 검증된 개발력 - 업계최초

( 실시간 대전방식 개발 등 )

• 단말기 성능의 비약적 발전

- 그래픽 ,사운드 , 처리속도 ,메모리

• 단말기 교체에 따른 잠재수요증가

• 망개방에 따른 시장규모의 성장

- 유선유저의 무선유저로의 이동가능성

•검증된 컨텐츠를 신규 시장에 접목 ( 단말기 제약을 극복한 고품질 게임 제공 )*유 . 무선 연동게임의 개발 (새로운 수익모델의 창출 )•해외시장에 대한 적극공략 ( 기 출시 게임의 확대 재생산 서비스 )

• 자체기획 게임의 개발• 기업인지도를 활용하여 라이센스 협상의 우위를 선점• 이동통신사 및 포털과의 공생마케팅추진

Page 12: M&A  배경

12

•퍼즐루프•FIFA 공식게임

•청기백기•스트리트파이터

•트윈코브라•스노우브라더스 외

컨텐츠

•갤러그•팩맨

•제비우스•방구차 외

•보글보글•퍼즐버블

•인베이더 외

•문패트롤•미궁도

•사천성마작•쿵푸마스터 외

•킹오브파이터스•사무라이쇼다운•메탈슬러그 외

•봄버맨•스타솔져•캐논볼 외

•스테디움히어로•매직컬드롭

•링킹•포켓걸

•버거타임 외

•타이거우즈골프•코리아팀파이팅•환상의프리킥•Jamdat 볼링

•스트라이커 2002•그라운드의 승부사

•드리볼의 황제•콤비네이션 사커

•카리스마 Lee•중기갑보병 K•황금의 대륙•사파리헌터

•낚시•핀볼

Page 13: M&A  배경

13

마케팅

이동통신사와의 장기적 우호관계

모바일게임시장의 선두기업

Killer Contents(Million Seller) 의 보유

대형 전략마케팅 노하우 보유

다양한 Event 노하우 보유

고객성향에 대한 축적된 Data

개별 컨텐츠의 Brand Power

Market Oriented Development

B2B

B2C

B2A

Page 14: M&A  배경

14

개발

게임기획

그래픽디자인

저용량 고화질 디자인 노하우

유명게임캐릭터 사용우수한 창작 기획력

검증된 라이센스

컨텐츠

R&D

모바일게임에 최적화된 개발력 보유

㈜이오리스

프로그래밍

- 이달의 우수게임 수상- 디지털콘텐츠대상 수상

제한된 단말기 환경내에 최적화된

클리이언트 프로그래밍 업계최초 실시간 대전네트워크게임의 개발

다양한 플랫폼 (WAP,GVM,BREW,MIDP 등 ) 에 대한 개발 노하우 보유 소비자 욕구 피드백 체계 구축

신속한 고객지원

독립된 개발지원팀

Page 15: M&A  배경

15

핵심역량집중

성장전략 ( 종합 )

양적성장

질적성장

해외마케팅의 강화

성장전략

Page 16: M&A  배경

16

핵심역량의 집중

Page 17: M&A  배경

17

양적성장

해외시장개척

단말기교체수요 증가

무선망 개방

질적

성장

가격인상

반복구매유 도

네트워크게임고성장 / 고수익 / 규모의 경제 실현

모바일게임선두업체

성장전략 ( 종합 )Global Leading Company이오리스

Page 18: M&A  배경

18

성장전략 - 양적성장양적성장

해외시장개척

단말기교체수요 증가

무선망 개방

고성장 / 고수익 / 규모의 경제 실현

Global Leading Company이오리스

모바일게임선두업체

해외시장 개척

한국이라는 선도시장에서의 축적된 노하우

World Wide License 20 여종 확보

시장성장에 따라 License 추가확보가능

중국 / 미국시장 본격서비스 개시단말기 교체수요

단말기의 고사양화 - 저장용량 및 처리속도 증대 - 그래픽 및 사운드 성능 개선 단말기 교체에 따른 Steady Seller 의 등장

고사양 아케이드 게임의 모바일 구현 가능

[ 새로운 B2B 시장 오픈 ]

[ 이동통신사와의 전략적 관계 강화 ]

[ 시각적 노출효과를 통한 매출증대 ]

무선포탈 내 “고전오락실”게임 공급

“ 이동통신사 와 대형포털” 의 가교역할

컨텐츠의 브랜드효과의 극대화

무선망 개방

Page 19: M&A  배경

19

성장전략 -질적성장

가격인상

가격상승에 대한 낮은 저항수준 : 500 원 (00 년 )->2,000 원 (03 년 )

고객의 기대수준 상승 : 고품질 게임의 고가격정책 가능

시리즈물 제작 : 플레이방식의 변경 및 케릭터 추가

반복구매 유도

기존게임의 업데이트 : 단말기성능 향상에 맞춘 Renewal

Network 게임의 개발

히트게임의 네트워크 지원 - 커뮤니티 기능의 강화

다양한 과금방식 도입을 통한 수익확대

질적

성장고성장/ 고수익

/ 규모의 경제 실

가격인상

반복구매유도

네트워크게임

Global Leading Company

이오리스

모바일게임선두업체

Page 20: M&A  배경

20

미국 선두 모바일게임사 JAMDAT,BANDAI 와 업무제휴JAMDAT- FIFA Mobile 게임 공동개발- VM 게임 수출 및 러닝로열티 수익 발생중- Verizon,AT&T 통신사에 문패트롤 ,카리스마리 등 서비스BANDAI AMERICA INC.- 매지컬드롭 , 핀볼 , 더블드래곤 수출 예정

성장기에 진입한 미국모바일게임 시장- 2003 년 모바일게임 사용자 45백만명 추정- 2003 년 모바일게임시장규모 약 267백만달러 추정

미국

합작법인 항주연몽유한오락공사 설립- 엠드림 지분율 20% 확보- VM, WAP, SMS, MMS, Ringtone SP 획득- 기갑쟁패 (WAP), 틀린그림찾기 (VM) 등 서비스

잠재가능성 무한한 시장개점기- 휴대전화 이용자수 : 약 2 억 3 천만명- VM가능 단말기 : 약 2 천만대 (10%)- 2003 년 모바일게임시장규모 약 100 억원 추정

중국

PENETRATING EMERGING MARKET

해외마케팅의 강화

Page 21: M&A  배경

21

주요제품 1

EOLITH EOLITH EOLITH

•전통 슈팅 액션 게임•80 년대 아케이드 게임시장 강타•150 만 다운로드의 Steady Seller

•전통 슈팅 액션 게임•02 년 11 월 서비스 이후 2개월간 10 억원 매출 (03 년 8 월누적 18억원 )

•격투 액션 게임•2003 년 10 월 SKT 신규서비스•케릭터 추가업데이트 예정

갤 러 그 보글보글 킹오브파이터스

Page 22: M&A  배경

22

주요제품 2

EOLITH EOLITH EOLITH

•갤러그와 함께 80 년대 오락실 강타•고전 아케이드의 게임성 완전재현•월평균 4,000 만원 이상 매출기록

•최초 실시간 네트워크 대전 게임•렉타임 없는 정밀한 동기화 구현•모바일 게임의 커뮤니티 도입

•슈팅 액션 게임•기존의 종스크롤 방식에 국내 최초 3 차원 개념을 도입

방 구 차 배틀퍼즐버블 제비우스

Page 23: M&A  배경

23

EOLITH

주요제품 3

•전략 액션•2003 년 4 월 SKT 서비스 개시•100 만 다운로드의 히트게임

•전략 RPG 게임•디지탈콘텐츠대상 수상 ( 정보통신부 )•중국 China Mobile 서비스 개시•문화콘텐츠진흥원 해외제작지원사업 선정과제

•이오리스 원작게임의 모바일 서비스•월평균 30~40백만원의 지속적 매출•제품수명주기 2 년 이상 유지 - 모바일 게임의 짧은 제품수명주기에 대한 대안 제시

•이달의 우수게임 선정 ( 문화관광부 )•전략 경품 RPG 게임•국내 최초 모바일 게임내에 퀘스트 , 혈맹 , 공성전 개념의 도입

너 구 리 중기갑보병 K

황금의 대륙

틀린그림찾기

Page 24: M&A  배경

24

모바일 게임 서비스 현황

컨텐츠 현황

매출액 현황

해외서비스

Page 25: M&A  배경

25

서비스 현황 1- 컨텐츠

통신사 GVM SK-VM

BREW

MIDP WAP ME 네트워크 기타 합계

SKT 20 2 10 1 4 37

KTF 39 8 47

LGT 8 1 9

합계 20 2 39 8 11 8 1 4 93

통신사별 서비스 현황

기준일 : 2003 년 8 월

GVM WAP 기타

SKT

BREW ME 기타

KTF

SKT KTF LGT

통신사별 현황

Page 26: M&A  배경

26

서비스 현황 2- 매출액

통신사별 시장규모

1.0%

4.0%

7.0%

목 표점유율

293,200

58,640

87,960

146,600

시장규모(04 년 _E)

-195,500합계

0.51%39,100LGT

1.65%58,650KTF

4.37%97,750SKT

점유율(03 년 _E)

시장규모(03 년 _E)

통신사

단위 : 백만원

0

5000

10000

15000

20000

2001 2002 2003 2004

SKT KTF LGT 합계

78.56%

17.77%3.67%

SKT KTF LGT

2003 년

71.48%

4.01%24.51%

SKT KTF LGT

2004 년

단위 : 백만원

4.90%2.78%5.27%0.76%점유율

293,200195,500100,40055,800시장규모

14,3565,4435,291423합계

5762007226LGT

3,51896792020KTF

10,2624,2764,299377SKT

2004 년 (E)2003 년 (E)2002 년2001 년통신사

통신사별 매출액 현황

서비스기준으로 인식한 금액이며 , 향후 회계상 매출액과는 다소 차이가 있을 수 있음 .

Page 27: M&A  배경

27

미국 중국

서비스 현황 3- 해외서비스해외수출 현황

32,651103,900--일본

-

-

-

2001 년

31,910-BANDAI

M-China

JAMDAT

거래처

1,014,140320,994합계

800,00030,000중국

149,579187,094미국

2003 년 (E)2002 년통신사

단위 : 천원

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

2001 2002 2003

미국 중국 일본

단위 : 천원

Page 28: M&A  배경

28

Investment Summary

양적성장 .질적성장의 동시 성장 시장점유율 확대

높은 시장 성장시장 내 지위 확보

모바일 게임에 최적화된 개발력 보유독립된 개발지원팀의 운영

기술개발

재무구조 개선

비수익사업의 정리 대작위주의 서비스 체계 구축 이오리스와 엠드림의 구조조정 완료

이오리스

검증된 컨텐츠

개별컨텐츠의 Brand Power해외 라이센서와의 전략적 제휴관계

마케팅

이동통신사와의 장기적 우호관계고객성향에 대한 DB 구축대형 전략마케팅 노하우 보유

Page 29: M&A  배경

29

Appendix1 재무제표

계정과목 2001 2002 2003(E) 2003(E)_모바일

매출 1,959 6,775 8,073 7,314

모바일게임 791 5,808 7,314 7,314

온라인게임 240 - - -

퍼블리싱사업 927 964 759 -

기타 - 103 - -

매출원가 910 2,168 1,822 1,186

매출총이익 1,048 4,604 6,251 6,128

판매비와 관리비 835 3,865 5,372 4,623

영업이익 213 739 879 1,485

영업외손익 (31) (85) - -

경상이익 200 654 - -

법인세등 - 124 - -

당기순이익 200 529 - -

•2003 년도 재무제표는 외부감사를 받지 아니한 추정자료로서 12 월 추정금액의 변동과 외부감사인의 수정사항의 반영여부에 따라 크게 변동될 수 있으므로 , 영업외 손익 , 특별손익 및 당기순이익을 제시하지 않습니다 .

Page 30: M&A  배경

30

Appendix2 추정재무제표 -04

영업이익

4,174경상이익

(-)690영업외손익

4,864영업이익

4,832판매관리비

9,696매출총이익

금액구분

비율분석

212.7

19,609,230

29.07%

33.88%

67.54%

04 년 (E)

2,660,000

03 년 (M)

목표주가 (PER= )

205주당순이익

2,660,000발행주식총수

7.81%순이익율

10.91영업이익율

67.86%매출총이익율

02 년 (M)구분

9,6964,66014,356합계

389187576LGT

2,3761,1423,518KTF

6,9313,33110,262SKT

매출총이익매출원가매출액통신사

매출총이익

* 해외부문 매출은 보수적 견지에서 반영하지 아니함 .

원가율 추정

32.46%추정원가율

10%개발사 유지보수원가

22.46%원가율

48403 년 반기 매출원가

2,15503 년 반기 매출액

[ 개발사 유지보수원가 ]이오리스가 엠드림에 지급하는 유지보수비용

* 상기 추정재무제표는 회사의 목표예산이 반영된 것으로서 향후 경영실적은 이와 차이가 날 수 있으므로 유의하시기 바랍니다 .

Page 31: M&A  배경

31

Appendix3 Profile

학력

• 일본 히토츠바시 대학교 대학원 경영학 석사 [ 일본 문부성 국비 장학생 ] [ 지도교수 : Seiichiro Yonekura] [논문 : 사실상 표준의 형성과정과 그 전략적 추론 -가정용 게임기 산업의 사례 연구 ]

• 계명대학교 무역학 학사

• 동지고등학교

경력 • 현 엠드림㈜ 대표이사• ㈜이오리스 마케팅본부 본부장 • ㈜이오리스 기획조정실 과장 입사

수상경력 •2002 년 벤처기업대상 산업자원부 장관상 수상