Juegos Matematicos(1)

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J J U U E E G G O O S S M M A A T T E E M M Á Á T T I I C C O O S S Lic. D. J. Rivera.

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OOSS Lic. D. J. Rivera.

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La palabra juego se deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión, broma. La raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”.

Actividad que se realiza con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas.

Proviene del latín ludus que significa juego.

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Permite al niño en crecimiento desarrollar y entrenar sus capacidades personales (motrices, cognitivas, sociales, afectivas), adentrándose paulatinamente en nuevas formas de comprender el mundo y a sí mismo como parte de él. Esto hace del juego un elemento imprescindible para el completo y óptimo desarrollo infantil. El juego es una actividad creadora, en la que el niño aprende a pensar, se expresa, desarrolla habilidades, investiga, descubre y se hace autónomo.

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El juego es una parte importante en la vida de los niños y debe aprovecharse para favorecer el aprendizaje. Todos los juegos exigen a los participantes por una parte, conocer las reglas y, por otra, construir estrategias para ganar sistemáticamente. Cada vez que los niños participan en diferentes juegos sobre un mismo tema perfeccionan sus estrategias, sus habilidades, adquieren destrezas y, por tal, competencias.

Por esa razón, en los libros de texto se incorporan juegos matemáticos, como la Papa caliente, Carrera a 11, Gato, Stop, El contador numérico, Rompecabezas, El cajero, Lotería numérica, ¿Quién adivina el número?, Palitos y figuras, Tiro al blanco, Boliche, Los listones de colores, La tiendita, ¿Más o menos?, La torre más grande, El caminito, La oca, Memorama numérico, Dominó, La baraja de números, Rayuela, Pesca mágica, Siguiendo los números, Laberintos, Tangram, por nombrar sólo algunos.

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Por lo tanto, es necesario utilizar el libro de texto como uno de los recursos didácticos que favorece fundamentalmente el aprendizaje de los niños a través de juegos matemáticos. Se cuenta también con un Fichero de actividades didácticas en el que se encuentra una gama de situaciones que favorecen la introducción, profundización y afirmación del tema a tratar y, por ende, el aprendizaje de los alumnos. Recordando, si es necesario, las fichas se pueden modificar o rediseñar (sin perder de vista el propósito de la actividad), de acuerdo con el criterio y experiencia del maestro, para adaptarlas a las condiciones del grupo con el que trabaja.

Lo importante de esto, es hacer el trabajo divertido, que se aprenda en un ambiente atractivo para que el alumno desarrolle las habilidades para leer y escribir números con los símbolos convencionales, reflexionen acerca del orden de los números, utilicen oralmente los números ordinales y desarrollen su capacidad para hacer estimaciones y cálculos mentales. (Sep, México, 1991. Libros para el Maestro).

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Los juegos didácticos tienen la ventaja de ser utilizados en cualquier

momento del proceso:

Inicio: como motivación para la enseñanza del contenido.

Durante: para tener mayor comprensión por medio de la práctica de lo enseñado.

Final: herramienta valiosa para evaluar los conocimientos adquiridos.

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En este sentido; Dienes opina que para que los conceptos matemáticos se puedan abstraer debidamente, los conceptos se deben de presentar en materializaciones múltiples, es decir, juegos; según esta concepción constructivista el juego permite crear un círculo de aprendizaje:

1) Recopilar toda la información para poder jugar;

2) Ponerla en marcha y

3) Rechazar todo lo que no le permita crear una estrategia para ganar.

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La estrategia consiste según Katona, en dejarles a los niños que descubran la regla en cuestión por ellos mismos (descubrimiento dirigido) para desarrollar lo que George Polya llamo insight, palabra de origen griego que quiere decir que sirve para descubrir y se desarrolla en el juego en cuatro etapas:

* Tiene que comprender el juego.

* Descubra la relación entre el juego y el concepto en cuestión.

* Armar una estrategia para ganar.

* Evaluar la estrategia obtenida.

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El gusanito comelónEncuentra el camino que siguió el gusano para llegar al centro de la manzana.

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Rompecabezas

Figura ocultaRecorta las 6 piezas, acomódalas en su lugar sobre el rectángulo y mira qué figura aparece.

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Los quetzales

Recorta las 10 piezas, acomódalas en su lugar sobre el cuadrado y mira qué figura aparece.

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A cada tipo de figura del tablero se le ha asociado un número, al pie de las columnas y al final de los renglones está el resultado de la suma. Encuentra el número que se le asoció a cada figura y las sumas que faltan.

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Cincuenta puntosGrupos de cinco niños.Material: para cada niño un tablero y cincuenta objetos pequeños (frijoles, piedritas, etc.) y para cada equipo dos dados. Instrucciones: por turno cada jugador tira dos dados, suma los puntos que obtuvo y coloca en cada una de las casillas del tablero un objeto hasta completar el total de puntos obtenidos. Gana el primero que llene el tablero.Sugerencia: conforme el niño avanza puede aumentar el número de casillas y de dados para incrementar el rango numérico en el conteo.

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Cubo numérico

Recorta la figura y construye un cubo. Cuando lo tengas invita a jugar a algún compañero y por turnos cada uno lanza 3 veces el cubo. Sumen los números de las tres jugadas. Gana el que obtenga la mayor cantidad.

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Medidas de capacidad

Resuelve el siguiente crucigrama

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El grupo se organiza en equipo y escoge un representante de cada uno, se le asignan 3 aros, se para atrás de la raya e intenta ensartar un aro con cada pino, si lo hace anota la fracción con su signo en una tabla de registro.Nota: gana quien acumule más enteros con fracción.

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Se reparte un tablero con figuras y se les da un puñado de frijoles a cada jugador. Las cartas de figuras se barajan y se designa quién las va a decir “cantar”. Esta persona las dirá de una en una esperando un lapso para dar tiempo que los jugadores la busquen en su tablero. Ejemplo: ¡El paraguas! ; si el jugador oye que la carta se encuentra en su tablero (sea igual o una equivalencia) le pone una ficha encima. Así se hará con todas las cartas subsecuentes. Cuándo un jugador haya llenado su tablero, después de haber mencionado o no todas las cartas dirá ¡Lotería!. Resultando ganador el primero que lo logre.

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Se forman equipos de cinco o seis alumnos. Se dibuja en el piso del patio un tiro al blanco, como el de la izquierda, de aproximadamente un metro de diámetro y traza una línea a 3 metros de distancia. Cada equipo se coloca detrás de la línea. Los niños, por turnos, lanzan tres bolitas de papel mojado y registran en una tabla los números correspondientes al círculo en que cayeron. Cada alumno suma el total de puntos obtenidos en los procedimientos que el grupo decida. Por equipos anotan en el pizarrón el total de puntos que obtuvo cada uno de sus integrantes y determinan quiénes obtuvieron el primero, segundo y tercer lugar.

• Representar números mediante expresiones aditivas.

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Para iniciar la actividad se presenta el nombre del juego. Pasan a un espacio amplio del salón y colocan los bolos como se muestra en la ilustración. Aproximadamente a tres metros de distancia se pinta una raya en el suelo a partir de la cual cada alumno, por turnos lanzará la pelota con el propósito de tirar todos los bolos. Después de tirar va y anota las fracciones en su cuaderno y saca la totalidad de enteros y fracciones logradas, esto lo podrá anotar en una tabla de registro.

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• http://sectormatematica.cl/educbasica.htm

• http://profedanielvega.blogspot.com/search/label/MATEMATICAS

• http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html

• http://www.aulademate.com/

• http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos/index.asp

• http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html

• http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm

• http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm

• http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Primaria

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Libros de matemáticas de 1º a 6º de la SEP:

• Libros para el maestro.

• Ficheros de matemáticas.

• Libro de texto para el alumno.

• Avances programáticos.

• Plan y programa de educación primaria.