getSmart

70
Konsept, tekst og regler av Ruth K. Moe PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto

description

getSmart. En innføring i spillet: Lag En Setning. Konsept, tekst og regler av Ruth K. Moe PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto. getSmart Lag En Setning. Spillet passer for: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Utgangspunkt/oppstart: Meningen med spillet: Ekstrautstyr:. Middels - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of getSmart

Page 1: getSmart

Konsept, tekst og regler av Ruth K. MoePowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto

Page 2: getSmart

Spillet passer for:

Vanskelighetsgrad:

Antall spillere:

Utgangspunkt/oppstart:

Meningen med spillet:

Ekstrautstyr:

Middels

1 - 3

Hele kortstokken brukes. Hver spiller starter med sju kort på hånden. På bordet ligger resten av kortstokken (bunke a) med baksiden opp, og ett kort ved siden av (bunke b) med forsiden opp.

Å konstruere fullstendige setninger på minst tre ord (stikk) ved hjelp av kortene en har på hånden og kort en etter hvert trekker fra bunkene.

Det er lurt å ha blyant og papir tilgjengelig når en til slutt skal summere poengene i stikkene en har laget.

5. til 10. trinn (10 til 16 år). Avhengig av hvordan man velger å bruke kortene, kan kortstokken brukes til å tilpasse norskundervisningen på flere trinn og i forskjellige aldersgrupper.

Page 3: getSmart

Viktig å merke seg:• I spillet som er vist i denne animasjonen er spillerne heldige og kan legge ut stikk hver gang. Dette

for å illustrere en optimal omgang. I en vanlig omgang vil en nok oppleve at det kan ta lengre tid å få til en setning. Spillerne må da ved hvert trekk bare ta inn ett kort fra bunke a eller b, legge ut ett i bunke b, la turen gå over til motspiller og håpe at neste trekk vil åpne for bedre muligheter.

• Kanskje vil en også oppleve at en av spillerne er heldig og får lagt ut mye, mens den andre er mindre heldig med sine kort og må vente lenger. Vær da tålmodig; lykken kan plutselig snu. Slik er det jo i spill og kjærlighet...

• Å spille med åpne kort gir mulighet for spillerne til å hjelpe hverandre; kanskje ser spiller 1 en mulighet i spiller 2 sine kort som spiller 2 selv ikke ser? Da kan spiller 1 gi spiller 2 råd og hjelp, slik at spiller 1 får stikk. En kan på forhånd avtale å belønne slik hjelp med et ekstra poeng til hjelperen.

• Spillet kan selvsagt også spilles med lukket hånd. Dette stiller større krav til indre visualisering av

muligheter. Skal en da stjele kort fra motstander, må en trekke et kort fra motspillers lukkede hånd, og håpe at det åpner en mulighet for en selv, eller ødelegger en mulighet for motspiller...

• Ambisjonen bak Lag En Setning er å stimulere spillerne til å se muligheter og løsninger med ord. Å lage lokale regler, eller finne nye måter å bruke kortene på, ser utvikler på som et vellykket ledd i å bli mer glad i og interessert i setningsbygging og språk generelt. Ta gjerne kontakt med GettingBetter dersom du vil komme med tilbakemeldinger vedrørende spillet.

Page 4: getSmart

Spillet starter med at de to spillerne får utdelt syv kort hver. På bordet ligger to bunker: Bunke a med baksiden opp, og bunke b med framsiden opp. Spillerne kan ved starten av hvert trekk velge om de vil trekke inn et kort fra bunke a eller fra bunke b (hvis spilleren ser at b-bunken har et kort hun trenger) .

Page 5: getSmart

I dette tilfellet ser spiller 1 (øverst i bildet) at hun kan bruke kortet hoppe i bunke b for å lage en setning, og hun velger derfor å trekke inn dette fremfor å trekke inn et ukjent ord fra bunke a.

Page 6: getSmart

Spiller 1 kan nå ved hjelp av ordene på hånden konstruere en setning, nemlig Ahmed hopper høyt.

Page 7: getSmart
Page 8: getSmart

Spiller 1 har klart å lage en fullstendig setning, og kan legge de tre kortene som utgjør setningen til side som et stikk.

Page 9: getSmart
Page 10: getSmart

Nå skal spiller 1 trekke inn tilsvarende antall kort fra bunke a som hun fikk i stikket sitt – altså tre. Det gjør at hun totalt får åtte kort på hånden.

Page 11: getSmart
Page 12: getSmart
Page 13: getSmart

Siste del av trekket er å velge ut et kort som skal legges på bordet i bunke b. Spiller 1 må prøve å være strategisk, og se hvilket kort hun tror hun ikke vil få bruk for med det første, og legge dette i bunken. Hun kan eventuelt også forsøke å unngå at det kortet hun legger på bordet er et kort som motspilleren vil få bruk for.

Page 14: getSmart

Hun velger å legge kortet bussen i bunke b. Nå har spiller 1 igjen syv kort på hånden, og turen går til spiller 2.

Page 15: getSmart

Spiller 2 ser at kortet i bunke b – bussen - ikke vil være til noen nytte for henne, og velger derfor å trekke inn et ukjent kort fra bunke a i håp om å få et kort som kan hjelpe henne til å konstruere en setning

Page 16: getSmart

Det ukjente kortet fra bunke a viser seg å være verbet blir. Ved hjelp av dette kortet og de andre hun har på hånden, kan spiller 2 nå danne en setning.

Page 17: getSmart
Page 18: getSmart

Spiller 2 lager setningen Han blir syk. Dette er en fullstendig setning, og spiller 2 kan legge disse kortene til side som et stikk.

Page 19: getSmart
Page 20: getSmart
Page 21: getSmart

Nå må spiller 2 trekke inn tilsvarende antall kort fra bunke a som det hun fikk i stikket sitt; altså tre.

Page 22: getSmart

Hun trekker kortene de, til og et spesialkort . Nå har hun åtte kort på hånden, og må velge ut ett hun ikke tror hun får bruk for, og legge dette i bunke b.

Page 23: getSmart
Page 24: getSmart

Hun velger å legge kortet den på bordet, og har nå igjen korrekt antall kort på hånden; nemlig syv. Nå er det spiller 1 sin tur igjen.

Page 25: getSmart

Spiller 1 trenger ikke kortet den, og velger å trekke et ukjent kort fra bunke a.

Page 26: getSmart

Spiller 1 trekker preposisjonskortet i. Nå gjelder det å se om dette kortet åpner mulighet for å danne en setning.

Page 27: getSmart
Page 28: getSmart

Spiller 1 ser at hun ved hjelp av kortet hun trakk og kortene hun har på hånden kan danne en ny setning, nemlig; Hun er i Italia. Dette er en fullstendig setning, og spiller 1 har fått et nytt stikk.

Page 29: getSmart

.

Page 30: getSmart

Nå må spiller 1 igjen trekke det antallet kort hun fikk lagt ut i stikket sitt fra bunke a – denne gangen fire kort.

Page 31: getSmart

Nå har hun åtte kort på hånden, og må velge ut ett hun tror hun ikke får bruk for, og legge dette på bunke b.

Page 32: getSmart
Page 33: getSmart

Spiller 1 velger å legge ut kortet utenfor, og turen går over til spiller 2.

Page 34: getSmart

Spiller 2 velger igjen om hun vil trekke kort fra bunke a eller b. Hun velger å trekke ukjent kort fra bunke a, og får kortet kommer

Page 35: getSmart

.

Kan spiller 2 nå lage en setning?

Page 36: getSmart
Page 37: getSmart

Ja, hun kan lage en lang setning. Det firedelte spesialkortet gir henne mulighet til å velge mellom fire bruksmåter (se spillereglene). Hun velger her å bruke spørretegnet, slik at hun kan lage en spørresetning, nemlig; Hvorfor kommer de til oss?

Page 38: getSmart

Dette utgjør et stikk på hele seks kort.

Page 39: getSmart

Nå må spiler 2 igjen trekke kort tilsvarende det antallet hun la ut i stikket sitt fra bunke a.

Page 40: getSmart

Så er det på tide å velge hvilket kort hun ikke vil beholde på hånden, og legge dette på bordet i bunke b. Når det er gjort går turen til spiller 1 igjen.

Page 41: getSmart
Page 42: getSmart

Spiller 2 legger ut kortet og. Spiller 1 velger å trekke inn ukjent kort fra bunke a.

Page 43: getSmart

Spiller 1 trekker kortet av.

Page 44: getSmart

Kan det bli en setning av ordene spiller 1 har på hånden? Nei, spiller 1 ser at det ikke går. Men hun er heldig og har spesialkortet Stjel et ord tilgjengelig på hånden. Hvis hun stjeler kortet går fra sin motspiller, kan hun få til en fullstendig setning

Page 45: getSmart

Spiller 1 legger spesialkortet på bordet, og stjeler kortet hun ønsker fra spiller 2.

Page 46: getSmart

Takket være det stjålne kortet går kan spiller 1 nå lage en setning.

Page 47: getSmart
Page 48: getSmart

Spiller 1 lager setningen Toget går ofte

Page 49: getSmart

Når spesialkortet er brukt, går det ut av spillet. Spiller 1 legger setningen Toget går ofte til side som et stikk.

Page 50: getSmart

Spiller 1 må igjen trekke inn nye kort fra bunke a. Spiller 2 vil ha ett kort for lite på hånden helt til hun får lagt ut en setning igjen.

Page 51: getSmart

Spiller 1 trekker inn nye kort fra bunke a, og legger til slutt ett på bordet i bunke b, slik at hun igjen har rett antall kort på hånden.

Page 52: getSmart
Page 53: getSmart

Turen går til spiller 2 , som nå spiller med ett kort for lite fordi spiller 1 i forrige trekk stjal et kort fra henne.

Page 54: getSmart

Spiller 2 trekker kortet leser fra bunke a .

Page 55: getSmart
Page 56: getSmart

Spiller 2 lager setningen Kaja leser avisen. Hun kunne også laget setningen Jeg leser avisen, men siden pronomenet jeg gir færre poeng (4 p) enn substantivet Kaja (7 p), velger spiller 2 å bruke kortet Kaja.

Page 57: getSmart

Spiller 2 legger setningen til side som et stikk, og skal igjen trekke nye kort.

Page 58: getSmart

Nå kan hun trekke ett kort mer enn det hun la ut, fordi hun har spilt med ett kort for lite siden spiller 1 stjal kort fra henne i forrige trekk.

Page 59: getSmart

Hun trekker altså fire kort fra bunke a, selv om stikket hun la ut bare var på tre kort.

Page 60: getSmart

Til slutt i trekket velger spiller 2 hvilket kort hun skal legge på bordet i bunke b. Hun velger å legge ut kortet skriver.

Page 61: getSmart

Nå er det spiller 1 sin tur igjen, og hun trekker kortet bok. Kan det nå bli en setning av noen av ordene spiller 1 har på hånden?

Page 62: getSmart
Page 63: getSmart

Ja, ved hjelp av det firedelte spesial- kortet kan spiller 1 lage en setning. Hun velger nemlig å benytte seg av symbolet ordbok, som betyr at hun kan plukke ut et hvilket som helst ord hun kommer på, og bruke dette til hjelp setningskonstruksjonen.

Page 64: getSmart

Hun velger her å la spesialkortet bety Jeg, slik at hun kan lage setningen Jeg har katt. Dette er en fullstendig setning, og spiller 1 har igjen fått et stikk. Man får for øvrig ingen poeng for selve spesialkortet når man summerer sammen stikkene til slutt.

Page 65: getSmart
Page 66: getSmart
Page 67: getSmart

Spiller 1 må igjen trekke inn kort fra bunke a, og legge ut det hun tror hun ikke trenger i bunke b.

Page 68: getSmart
Page 69: getSmart
Page 70: getSmart

Hun legger ut kortet bok, og turen går over til spiller 2. Spillet fortsetter slik til alle kortene i bunke a er brukt opp. Da summerer spillerne sammen stikkene sine ved hjelp av poengsummen på hvert enkelt kort de har fått lagt ut i stikk, og ser hvem som har fått flest poeng totalt. Alternativt kan bunken snus, og spillet fortsette. Kortene i bunke b kan jo ha fått ny bruksverdi i løpet av spillets gang.