연구보고 17 네트워크 효과의 사회문화적 함의: 온라인에서의 문화적 … ·...

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    네트워크 효과의 사회문화적 함의: 온라인에서의 문화적 장의 구조변동 연구

    2007. 12

    이호영/박현주/양종회/김우식

    연구보고 07-17

  • 서 언 1

    서 언

    최근 정보통신 기술은 사회 모든 분야의 변화와 발전의 핵심이자 견인차 역할을

    하고 있습니다. 시간과 공간의 제약을 받지 않는 새로운 IT 기반의 사회관계 확산은

    IT를 통한 민주주의의 발전, 사회 불평등의 해소, 행복한 공동체 생활 등 궁극적으

    로 인류의 삶의 질을 향상시켜 나가리라 생각됩니다. 이러한 변화의 흐름 속에서 이

    제 우리는 IT강국이라 불리는 현실에만 안주할 것이 아니라, 과거의 대중 사회와는

    다른 네트워크 사회의 도래에 대해, 그리고 그것이 우리 사회의 미래에 미칠 영향력

    에 대해 다 같이 생각해보아야 할 것입니다.

    지금까지 정부와 관련기관, 그리고 기업들은 IT의 기술과 산업적 측면에만 관심을

    가지고, 상대적으로는 IT가 가져올 사회와 문화적 측면에 대한 관심을 소홀히 해온

    것이 사실이었습니다. 그러다보니, IT로 인해 발생하는 다양한 사회문화적 변화를

    제대로 이해하지 못하였고, 이러한 상태에서 만들어진 IT 정책들은 때로는 인간과

    사회의 행복 증진과 불평등 완화에 역행한다는 비판이 대두되고 있는 실정입니다.

    우리나라가 고도의 지식정보사회로 진입하기 위해서는 정보통신정책도 산업ㆍ기

    술중심적 시각을 넘어서 인간ㆍ사회 전반을 아우르는 IT정책으로 변화할 필요가 있

    습니다. 이 연구는 보다 나은 미래사회를 위해 IT가 기여할 바를 문화적으로 밝혔다

    는 점에서, 의의가 있습니다.

    연구의 질적 향상을 위해 수고해주신 연구진과 이 연구에 도움을 주신 학계, 산업

    계의 전문가 여러분들, 특히 통계적 부분에서 많은 조언을 아끼지 않으신 고려대학

    교 통계학과의 허명회 교수님께 깊은 감사를 드립니다.

    2007년 12월

    정보통신정책연구원

    원 장 석 호 익

  • 서 언 3

    목 차

    서 언 ····················································································································· 1

    요약문 ··················································································································· 13

    제 1 장 서 론 ····································································································· 19

    제 1 절 연구의 배경 및 목적 ··········································································· 19

    제 2 절 연구의 내용 및 방법 ··········································································· 22

    제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰 ····························································· 25

    제 1 절 네트워크 사회의 도래 ········································································· 25

    1. 네트워크 사회의 정의 ················································································ 25

    2. 네트워크 사회 속의 라이프스타일과 계층 ················································· 27

    제 2 절 네트워크 효과의 사회적 성격 ····························································· 30

    1. 네트워크 효과의 정의 ················································································ 30

    2. 사례: 온라인 커뮤니티와 네트워크 효과의 (재)분배 ·································· 34

    제 3 절 사회학에서의 네트워크 이론 ······························································· 38

    1. 사회연결망 이론의 의의 ············································································· 38

    2. 사회연결망과 동류선호 ··············································································· 42

    3. 정보자본과 문화불평등 ··············································································· 45

    제 3 장 네트워크화와 정보자본의 불평등한 분배 ··············································· 49

    제 1 절 조사개요 및 변수 설명 ········································································ 49

    1. 조사개요 ····································································································· 49

    2. 주요 변수 설명 ··························································································· 51

    제 2 절 집단별 네트워크화 수준 ······································································ 53

  • 4

    1. 성별에 따른 네트워크화 수준 현황 ···························································· 53

    2. 연령에 따른 네트워크화 수준 현황 ···························································· 54

    3. 교육수준에 따른 네트워크화 수준 현황 ····················································· 54

    4. 소득에 따른 네트워크화 수준 현황 ···························································· 55

    5. 주관적 계층에 따른 네트워크화 수준 현황 ··············································· 55

    6. 지역규모에 따른 네트워크화 수준 현황 ····················································· 56

    제 4 장 네트워크 사회에서의 문화예술에 대한 인식과 문화적 취향의 분화 ······· 57

    제 1 절 예술 및 대중문화에 대한 인식 ···························································· 57

    1. 네트워크 사회에서의 문화와 예술의 특징 ················································· 57

    2. 예술의 정의와 분류 ···················································································· 59

    3. 예술의 성격과 기능 ···················································································· 67

    4. 대중문화에 대한 인식 ················································································ 83

    제 2 절 문화적 취향의 분화 ············································································· 89

    제 5 장 네트워크 사회 속의 문화소비 결정 요인 ··············································· 99

    제 1 절 네트워크화 수준에 따른 문화 소비 ····················································· 99

    1. 문화활동 선호 ··························································································· 100

    2. 문화소비 ···································································································· 103

    3. 다양한 문화활동에 미치는 요인들의 상호 비교 ······································· 110

    4. 인터넷의 문화적 유용성 평가에서 나타나는 네트워크 효과 ···················· 117

    5. 문화활동 장애요인과 정보기기 활용과의 관계 ········································ 120

    제 2 절 정보기기 활용 유형: 문화적 이용 대 비문화적 이용 ························ 121

    1. 정보기기 활용 유형 ·················································································· 121

    2. 정보기기 활용 양식과 소비되는 문화활동 ··············································· 123

    제 3 절 여가의 계층화와 정보자본 ································································· 130

    1. 여가활동의 계층화 ···················································································· 130

  • 서 언 5

    2. 여가계층별 정보활동 분포 ········································································ 139

    3. 인터넷의 문화적 편익 정도에 영향을 미치는 요인 ·································· 141

    제 6 장 정책적 논의 및 시사점 ········································································· 147

    제 1 절 문화-정보정책 전문가 정책델파이 결과 ·········································· 148

    1. 문화예술 향수 격차에 따른 정부개입에 대한 의견 ·································· 149

    2. 온라인에서의 문화향유 ············································································· 150

    3. 인터넷과 문화생산 ···················································································· 155

    4. 네트워크 사회에서의 사회통합 문제 ························································ 158

    5. 향후 정책적 방향 ······················································································ 159

    제 2 절 결론 및 정책적 시사점 ······································································ 161

    1. 개방과 공유를 통한 네트워크 가치의 증가 ·············································· 161

    2. 디지털 유유상종과 정보생태계의 다양성 ················································· 163

    3. 네트워크 사회 속의 문화민주화에 관하여 ··············································· 165

    4. 정책대안 ···································································································· 166

    참고문헌 ············································································································· 169

    문화소비 유형의 인구학적 분포 ························································ 175

    2007 한국종합사회조사 설문지 ························································· 221

    전문가 델파이 설문지 ······································································· 244

  • 6

    표 목 차

    KGSS의 핵심 설문내용 ····································································· 23

    설문조사 대상자의 인구사회학적 특성 ············································· 49

    정보화 서비스의 이용 ······································································· 51

    네트워크화 수준 빈도표 ··································································· 52

    성별에 따른 네트워크화 수준 현황 ·················································· 53

    연령에 따른 네트워크화 수준 현황 ·················································· 54

    교육수준에 따른 네트워크화 수준 현황 ··········································· 54

    소득에 따른 네트워크화 수준 현황 ·················································· 55

    주관적 계층에 따른 네트워크화 수준 현황 ······································ 56

    지역규모에 따른 네트워크화 수준 현황 ··········································· 56

    한국, 미국, 영국의 예술(가) 분류 비교 ············································ 61

    각 직업에 대해 예술직업이라고 응답한 응답자의 비율 ··················· 62

    취향별 예술직업 선택비율 ································································ 65

    네트워크화 수준별 예술직업 선택비율 ············································· 66

    예술가 직업에 대한 회귀분석 결과(logit regression) ························· 67

    예술의 성격과 기능에 대한 제 이론의 비교 ···································· 68

    예술의 성격 ······················································································ 70

    문화적 취향에 따른 예술의 성격 ····················································· 73

    네트워크화 수준별 예술의 성격에 대한 견해 ·································· 75

    예술의 성격에 대한 중다회귀분석 ·················································· 76

    예술의 기능 ····················································································· 77

    문화적 취향별 예술의 기능 ···························································· 79

    네트워크화 수준별 예술의 기능 ····················································· 81

  • 서 언 7

    예술의 기능에 대한 독립변수들의 중다회귀분석 ··························· 82

    대중문화에 대한 의견 ····································································· 85

    문화적 취향 별 대중문화에 대한 태도 ··········································· 86

    네트워크화 수준별 대중문화에 대한 태도 ······································ 87

    대중문화에 대한 태도와 독립변수 간의 중다회귀분석 ·················· 88

    좋아하는 TV 프로그램 ···································································· 92

    문화적 취향별 선호하는 음악유형 ·················································· 93

    한국음악,영화와 비교한 외국음악, 영화 선호도 ····························· 94

    문화적 취향별 외국음악 선호도(한국음악과 비교) ························· 95

    문화적 취향별 외국영화 선호도(한국영화와 비교) ························· 96

    네트워크화 수준별 문화적 취향 ····················································· 98

    네트워크화 수준별 문화활동 선호 ·················································· 101

    네트워크화 수준별 음악 청취 ························································· 104

    네트워크화 수준별 영화와 애니메이션 관람 ·································· 105

    네트워크화 수준별 컴퓨터 게임 ····················································· 106

    네트워크화 수준별 한국전통예술공연 관람 ···································· 106

    네트워크화 수준별 연극공연 관람 ·················································· 107

    네트워크화 수준별 클래식 음악회 관람 ········································· 107

    네트워크화 수준별 뮤지컬 공연 관람 ············································· 107

    네트워크화 수준별 대중음악 콘서트 관람 ······································ 108

    네트워크화 수준별 발레 및 서양무용 관람 ·································· 108

    네트워크화 수준별 미술관, 미술전시회 관람 ······························· 108

    네트워크화 수준별 박물관 및 문화재 관람 ·································· 109

    네트워크화 수준별 문화활동 관람률 비(1집단:4집단) ···················· 110

    정보기기 활용 정도에 따른 문화 활동 1 ······································ 111

    정보기기 활용 정도에 따른 문화 활동 2 ······································ 112

  • 8

    직업 별 정보기기 활용 지표 ························································· 113

    직업 별 문화활동 지표 ·································································· 113

    문화 활동 종류별 영향 요인(음악, 영화/애니메이션, 컴퓨터게임) ·· 114

    문화 활동 종류별 영향 요인(한국전통예술공연, 연극, 클래식) ···· 115

    문화 활동 종류별 영향 요인(뮤지컬, 대중음악, 발레/서양무용) ··· 116

    문화 활동 종류별 영향 요인(미술관, 박물관) ······························· 116

    정보기기 활용 유형 ······································································· 123

    정보기기 활용 유형 별 문화활동 선호 ········································· 124

    정보기기 활용 유형 별 음악 청취 ················································ 125

    정보기기 활용 유형 별 영화, 애니메이션 관람 ···························· 126

    정보기기 활용 유형 별 컴퓨터 게임 ············································· 126

    정보기기 활용 유형 별 한국전통예술공연 관람 ··························· 127

    정보기기 활용 유형 별 연극공연 관람 ········································· 127

    정보기기 활용 유형 별 클래식 음악회 관람 ································· 128

    정보기기 활용 유형 별 뮤지컬 공연 관람 ···································· 128

    정보기기 활용 유형 별 대중음악 콘서트 관람 ····························· 129

    정보기기 활용 유형 별 발레나 서양무용공연 관람 ······················ 129

    정보기기 활용 유형 별 미술관, 미술전시회 관람 ························· 129

    정보기기 활용 유형 별 박물관, 문화재 전시 관람 ······················· 130

    여가활동 군집분석 결과 ································································ 131

    여가활동 군집 특성 ······································································· 133

    인구사회학적 특성에 따른 여가계층의 분포 ································ 138

    여가군집별 네트워크화 수준 ······················································· 140

    여가군집별 인터넷이 도움을 주는 문화적 편익 ··························· 141

    인터넷이 본인에게 미치는 문화적 편익에 관한 회귀분석 ············ 145

    인터넷이 우리 사회에 미치는 문화적 편익에 관한 회귀분석 ······ 146

  • 서 언 9

    부록 표목차

    연령별 선호 문화활동 선호 ·································································· 175

    교육 수준별 문화활동 선호 ·································································· 178

    지역 규모 별 문화활동 선호 ································································ 179

    소득 수준별 문화활동 선호 ·································································· 180

    주관적 계층에 따른 문화활동 선호 ······················································ 182

    직업에 따른 문화활동 선호 ·································································· 184

    연령 별 음악 청취 ················································································ 186

    교육수준별 음악 청취 ··········································································· 187

    지역규모 별 음악 청취 ········································································· 187

    소득수준별 음악 청취 ········································································· 188

    직업 별 음악 청취 ·············································································· 188

    연령 별 영화/애니메이션 관람 ···························································· 189

    교육수준별 영화/애니메이션 관람 ······················································ 190

    지역규모 별 영화/애니메이션 관람 ····················································· 191

    소득 별 영화/애니메이션 관람 ···························································· 191

    직업 별 영화/애니메이션 관람 ···························································· 192

    연령 별 컴퓨터 게임 ··········································································· 193

    교육 수준별 컴퓨터 게임 ···································································· 193

    지역규모 별 컴퓨터 게임 ···································································· 194

    소득 수준별 컴퓨터 게임 ···································································· 195

    직업 별 컴퓨터 게임 ··········································································· 195

    연령 별 한국전통예술공연 관람 ························································· 196

  • 10

    교육수준별 한국전통예술공연 관람 ···················································· 197

    지역규모 별 한국전통예술공연 관람 ·················································· 198

    소득수준별 한국전통예술공연 관람 ···················································· 198

    직업 별 한국전통예술공연 관람 ························································· 199

    연령 별 연극 공연 관람 ······································································ 200

    교육수준별 연극 공연 관람 ································································ 200

    지역규모 별 연극 공연 관람 ······························································· 201

    소득수준별 연극 공연 관람 ································································ 201

    직업 별 연극 공연 관람 ······································································ 202

    연령 별 클래식 음악공연 관람 ··························································· 202

    교육수준별 클래식 음악공연 관람 ······················································ 203

    지역규모 별 클래식 음악공연 관람 ···················································· 204

    소득 별 클래식 음악공연 관람 ··························································· 204

    직업별 클래식 음악공연 관람 ····························································· 205

    연령 별 뮤지컬 공연 관람 ·································································· 205

    교육수준별 뮤지컬 공연 관람 ····························································· 206

    지역규모 별 뮤지컬 공연 관람 ··························································· 206

    소득수준별 뮤지컬 공연 관람 ····························································· 207

    직업 별 뮤지컬 공연 관람 ·································································· 207

    연령 별 대중음악 콘서트 관람 ··························································· 208

    교육수준별 대중음악 콘서트 관람 ······················································ 208

    지역규모 별 대중음악 콘서트 관람 ···················································· 209

    소득수준별 대중음악 콘서트 관람 ······················································ 209

    직업 별 대중음악 콘서트 관람 ··························································· 210

    연령 별 서양무용 관람 ······································································· 211

    교육수준별 서양무용 관람 ·································································· 211

  • 서 언 11

    지역규모 별 서양무용 관람 ································································ 211

    소득수준별 서양무용 관람 ·································································· 212

    직업 별 서양무용 관람 ······································································· 212

    연령 별 미술관, 미술전시회 관람 ······················································· 213

    교육수준별 미술관, 미술전시회 관람 ················································· 214

    지역규모 별 미술관, 미술전시회 관람 ················································ 214

    소득수준별 미술관, 미술전시회 관람 ················································· 215

    직업 별 미술관, 미술전시회 관람 ······················································· 215

    연령 별 박물관, 문화재 관람 ······························································ 217

    교육수준별 박물관, 문화재 관람 ························································ 217

    지역규모 별 박물관, 문화재 관람 ······················································· 218

    소득수준별 박물관, 문화재 관람 ························································ 219

    직업 별 박물관, 문화재 관람 ······························································ 219

  • 12

    그 림 목 차

    [그림 2-1] 포털 사이트 방문자 수 추이 ························································· 34

    [그림 2-2] 세 가지 음악유형의 영역 ······························································ 43

    [그림 5-1] 인터넷의 문화적 유용성 인식 ····················································· 118

    [그림 5-2] 정보기기 활용 정도 별 인터넷의 문화적 유용성 인식:

    영화 감상의 폭 확대 ··································································· 119

    [그림 5-3] 교육수준과 여가집단의 대응일치분석 결과 ································ 137

  • 요약문 13

    요 약 문

    인터넷 등장 이후 사람들은 전자우편, 메신저, 온라인 커뮤니티 등을 통해 네트워

    크를 구축해가고 있다. 사용자의 양적 증가와 정보기기의 확산은 온라인을 통한 교

    육, 문화체험, 지식과 콘텐츠 공유 등을 가능하게 하고 있으며, 이를 통해 네트워크

    의 긍정적인 효과를 발생시키고 있다. 하지만 온라인에서도 오프라인 상의 사회경

    제적 배경에 근거한 연결망 집단의 세력 확장이 이루어지고 있으며 인터넷을 통한

    취향집단이 늘어나면서 동류선호 현상이 강화되는 모습이 나타나고 있다. 또한 커

    뮤니티 등에서 무임승차자를 막기 위해 네트워크를 폐쇄적으로 운영하는 모습을 보

    이기도 한다. 이는 정의상 모든 사람에게 똑같은 가치를 부여할 것이라고 믿었던 네

    트워크를 계층화하는 결과를 야기하고 있으며 네트워크 효과의 불평등한 분배를 낳

    고 있다. 이에 본 연구는 네트워크에 들어오는 참여자들이 모두 동질적이라는 경제

    학적 가정에서 벗어나 서로 다른 사회자본과 문화자본을 가진 행위자들이 정보기술

    을 이용한 동류집단간의 빈번한 교류를 통해 오프라인의 불평등을 재생산하는 과정

    에 대하여 사회학적 측면에서 재조명하고자 하였다.

    이를 위해 제2장에서는 네트워크 효과 이론과 사회연결망 이론을 바탕으로 온라

    인에서의 동류선호 현상을 이론적으로 정리하였다. 카츠와 샤피로(1985)는 네트워

    크 효과란 소비자가 하나의 제품으로부터 얻는 효용이 그 제품을 사용하는 사람들

    의 수가 많아질수록 더욱 증가하게 되는 것이라고 정의한바 있다. 하지만 이 이론은

    네트워크에 들어오는 사람들이 모두 동질적이라고 가정함으로써 네트워크에 가입

    함으로써 얻는 편익이 누구에게나 고르게 분배될 것임을 부당전제하고 있다. 여기

    서는 무상경제 상황에서 네트워크 이용자 중 어떤 사회집단이 더 많은 편익을 누리

    는가를 살펴보고자 한다.

    김우식(2002)은 사회연결망에 속한 구성원은 연결관계나 관계의 구조로 인해 타

  • 14

    인들과 구별되는 이익을 누리거나 반대로 불이익을 입을 수 있다고 주장하였다. 이

    러한 연결망은 구성하는 과정도 매우 다양한데 행위자들이 이해관계에 따라 인위적

    으로 연결을 만들거나 강화하기도 하지만 의미 공유에 따르는 정서적 지향에 의해

    새로운 연결을 추구할 수 있기 때문이다. 마크의 2003년 논문은 이러한 연결망 이론

    을 뒷받침해주는 실증연구라 할 수 있다. 그에 따르면 사람들의 취향은 사회연결망

    을 통해 전파되기 때문에 사회인구학적 특성이 비슷한 집단은 취향이 비슷한 것으

    로 나타난다. 디마지오와 코헨(2003)의 연구에서도 문화취향이 같은 사람들끼리의

    사회적 네트워크 외부성이 존재함을 밝힌 바 있다. 그들은 이를 사회적 동류선호 현

    상이라고 명명하였다.

    제3장에서는 상기에서 살펴본 네트워크 효과 이론과 사회연결망 이론을 뒷받침하

    기 위해 조사한 설문조사 자료의 성격과 조사대상의 특성, 변수들에 대한 설명을 정

    리하였다. 설문조사 자료는 성균관대학교 서베이리서치센터에서 매년 시행하고 있

    는 한국종합사회조사(KGSS) 설문지에 문화모듈을 삽입하였다. 조사대상은 전국 가

    구 거주 만 18세 이상 성인남녀로 약 두 달에 걸쳐 1,243명에 대한 면접조사가 이루

    어졌다. 우선 ‘정보화 기기 활용’ 지표는 초고속 인터넷, 휴대전화 무선인터넷, 지상

    파 DMB/위성 DMB, 인터넷 TV/인터넷 다시보기, 개인홈피 및 미니홈피, 동영상/음

    악 다운로드 및 업로드에 대한 이용 여부에 대한 Z-score를 산출하여 합산, 범주화

    하였다. 이를 다시 4구간으로 나눈 것이 ‘네트워크화 수준’ 변수인데 사회인구학적

    변수별 네트워크화 수준을 살펴보면 남성일수록, 연령이 낮을수록, 교육수준이 높

    을수록, 소득이 높을수록, 큰 도시 지역일수록 더욱 정보기기와 친숙한 것으로 나타

    났다.

    제4장과 5장에서는 한국인의 온/오프라인 문화활동에 대한 KGSS 조사 결과를 통

    해 네트워크 사회에서의 문화예술에 대한 인식과 문화적 취향의 분화, 네트워크 사

    회 속의 문화소비 결정요인에 대해 살펴보았다.

    먼저 제4장을 살펴보면, 디지털 기술의 확산과 네트워크 사회의 도래에 따라 문화

    와 예술의 정의가 변화하는 것으로 나타났다. KGSS 조사결과, 응답자들은 예술직업

  • 요약문 15

    군으로 공예가, 소설가, 사진사, 의상디자이너, 사물놀이패에 50%대 이상 그렇다고

    꼽았고, 비교적 낮은 비율이지만 음향 디자이너, 컴퓨터 그래픽 디자이너 등 정보

    기술을 이용한 최신의 직업에 대해서도 예술직업으로 인정하고 있었다. 이는 우리

    나라가 어느 정도 네트워크 사회로 진입했음을 보여주는 결과이다.

    한편 네트워크화 수준 변수를 활용하여 응답자들의 대중문화에 대한 태도를 살펴

    본 결과 네트워크화 수준이 높을수록 고급문화와 저급문화의 구분에 대해 부정적인

    의견을 보여주는 것으로 나타났다. 이는 디지털 정보 기술의 발달로 인해 모든 종류

    의 문화에 대한 접근이 쉬워지면서 문화 장르에 대한 엄격한 구별짓기보다는 다양

    한 문화에 대한 선호가 나타나기 때문인 것으로 이해될 수 있다. 또한 좋아하는 TV

    프로그램을 통해 구분한 오락취향, 다중취향, 교양취향 집단을 대상으로 선호하는

    음악유형을 분석한 결과 클래식, 종교, 민속, 재즈/블루스의 경우 교양취향>다중취

    향>오락취향 순으로 선호도가 구분되었고, 힙랍/랩/댄스의 경우 오락취향>다중취

    향>교양취향 순으로 선호되는 것으로 드러났다.

    네트워크화 수준에 따른 문화취향을 살펴보면 네트워크 활용도가 가장 낮은 집단

    의 경우 다중취향>오락취향>교양취향 순으로 나타난 반면 활용도가 가장 높은

    집단의 경우 오락취향>교양취향>다중취향 순인 것으로 조사되었다. 네트워크 활

    용도가 중간인 집단에서는 교양취향>다중취향>오락취향 순으로 나타났다. 이러

    한 결과는 네트워크 활용수준과 문화적 취향 사이에 선형적 관계보다 U자형 관계가

    있음을 보여준다.

    제5장에서는 먼저 네트워크가 문화소비를 촉진하는 요인으로 세 가지를 들어 설

    명하였다. 첫째 인터넷을 통해서 문화예술을 감상하는 것이 기술적으로 편리해지고

    인터넷을 통해서만 감상할 수 있는 문화예술 작품들이 생겨났다는 점을 꼽을 수 있

    다. 둘째, 인터넷의 기능 중 가장 강력하다고 할 수 있는 정보 보관 및 정보검색 기

    능을 들 수 있다. 마지막 요인은 권위와 사회적 승인과 관련된 것으로 객관적 사실

    에 대한 정보와 달리 특정 문화예술 항목에 대해 정당성을 제공하고 승인해줄 수 있

    다는 점을 찾을 수 있다.

  • 16

    데이터를 분석한 결과 네트워크화 수준이 가장 높은 집단 4는 가장 낮은 집단 1에

    비해 영화와 애니메이션 선호도가 5배나 높은 것으로 나타났다. 반면 한국전통예술

    공연에 대한 선호도는 정보기기 활용도가 높은 사람일수록 눈에 띄게 줄어드는 경

    향을 보여주었다. 물론 이는 어느 정도 세대 변수에 의해 설명될 수 있는 부분이다.

    뿐만 아니라 네트워크화 수준이 가장 낮은 집단의 경우 텔레비전 시청, 박물관/문화

    재 관람 등에 대한 선호도가 높게 나타났다. 문화소비에 대한 결과는 선호도와 조금

    다른 결과를 보여주었다. 조사에 의하면 네트워크 활용이 많은 집단일수록 모든 종

    류의 문화활동에서 관람 혹은 소비한다고 응답하는 비율이 높게 나타났기 때문이

    다. 이러한 결과는 선호와 해당 활동의 소비정도 사이에는 어느 정도 정(+)의 관계

    가 있으나 반드시 일치하는 것이 아님을 시사한다.

    한편 네트워크 활용 유형(문화, 비문화 모두 이용, 문화적 이용 위주, 비문화적 이

    용 위주, 소극적 이용)에 따라 소비되는 문화활동을 살펴보면 문화적 이용 집단이

    다른 집단에 비해 더 선호하는 활동은 뮤지컬, 박물관, 독서인 것으로 나타났다. 비

    문화적 이용 집단은 다른 집단에 비해 더 선호하는 활동으로 연극, 클래식 음악회,

    대중음악 콘서트, 스포츠 관람, 축제, 독서 등을 들었고 텔레비전 시청도 선호하는

    편이다. 이렇게 볼 때 문화적 이용 집단과 비문화적 이용 집단 사이에는 일관된 유

    형이 나타나지 않는다. 문화적 이용과 비문화적 이용이 다 활발한 집단은 다른 집단

    에 비해 영화와 애니메이션, 컴퓨터 게임, 연극, 클래식 음악회, 발레나 서양무용, 미

    술관을 선호하는 비율이 높은 편이다. 이를 종합하면 문화활동을 증진하기 위해서

    는 네트워크 활용수준을 높이고, 문화적 이용과 비문화적 이용을 다 같이 높이는 정

    책이 필요하다고 할 수 있다.

    다음으로 자유시간 활용 문항을 군집분석한 결과 여가집단을 비정보여가형, 적극

    적 여가추구형, 여가빈곤층, 정보여가형 네 집단으로 구분할 수 있었다. 그 결과 남

    성 중에서는 적극적 여가추구형이, 여성 중에서는 정보여가형이 가장 많은 것으로

    조사되었다. 또한 비정보여가형 집단에서는 교육수준이 고졸 이하에서 그 비중이

    상대적으로 많이 나타난 반면 정보여가형은 대졸 이상의 집단에서 적극적 여가추구

  • 요약문 17

    형에 이어 많고 대학원 이상의 학력을 가진 사람들 가운데에서 가장 많음을 알 수

    있었다. 한편 거주지역의 크기에 따라서도 여가군집별 차이가 발생하였는데, 적극

    적 여가추구형과 정보여가형이 큰도시 중심으로 치중된 경향을 보여주었다. 이는

    한편으로 여가를 즐길만한 시설이 가까운 곳에 없어서이기도 하지만 작은 도시나

    외딴 곳에 사는 사람들이 경제적으로 어렵기 때문이기도 하다. 네트워크 활용도에

    서도 문화취향 집단별 차이가 발생하였다. 네트워크 활용 수준이 가장 낮은 집단이

    여가빈곤층과 비정보여가형 집단에서 높게 나타난 것을 보면 여가활동과 네트워크

    정보 접근 관계가 밀접할 수 있음을 보여준다.

    이러한 상황은 인터넷이 개인이나 사회에 주는 문화적 편익을 회귀분석한 결과에

    서 훨씬 드라마틱한 모습을 보여준다. 사회인구학적 변수를 통제하더라도 정보화

    기기 활용이 낮은 집단일수록 인터넷이 주는 편익에 대해 부정적인 태도를 보여 이

    들이 앞으로도 정보화기기에 대한 적극성을 보여주기는 어려울 것으로 예상되기 때

    문이다. 이런 문제점은 단순히 기술적인 결핍 때문이 아니라 온라인 상에서 사회적

    현전(social presence)의 정도가 매우 낮고 동류집단을 발견하기 어렵기 때문에 발생

    하는 것이다. 이러한 결과는 산업사회의 문화소외계층이 네트워크 사회의 소외계층

    으로 계속 남을 가능성을 보여주고 있어 문화정책과 정보화정책을 연동시키는 정책

    적 개입이 반드시 필요하다 하겠다.

    마지막 제6장에서는 문화-정보정책 전문가들을 대상으로 정책델파이를 실시한

    결과를 정리하였고, 이에 따른 정책적 시사점을 도출하였다. 먼저 질적 조사 결과를

    살펴보면, 문화예술 향수 격차에 따른 정부개입에 대해 조사 응답자 모두 동의하는

    것으로 나타났다. 주된 의견은 인간으로서의 존엄과 행복추구의 권리를 담보하기

    위해서, 문화소외계층에 대한 지원을 위해서 정책적 개입이 필요하다는 것이었다.

    몇 가지 지적사항으로 취향의 우열관계를 가려 지원하는 것에 무리가 있다는 것, 그

    리고 정부개입 방법에 대한 연구가 필요하다는 것 등이 있었다.

    인터넷을 통한 문화향유의 효과에 대해서는 문화콘텐츠에 대한 접근 확대, 향유

    가 문화적 불평등을 해소할 수 있다는 긍정적 의견뿐만 아니라 인터넷을 즐겨 쓰는

  • 18

    일부에 한정될 수 있다는 부정적 견해도 함께 나타났다. 온라인 커뮤니티를 통한 정

    보공유 활동의 확대도 문화콘텐츠에 대한 다양한 시각 공유와 문화소비의 집단화를

    통한 수용자층의 파워 증대를 가져올 수 있다는 점에서 긍정적으로 평가되었다. 다

    만 수용자의 집단화를 통한 권력의 남용 등 부정적인 요소도 함께 고려되어야 한다

    고 전문가들은 지적하였다. 특히 네티즌의 평가시스템에 따른 문화소비의 쏠림현상

    에 대해 전문가들은 실시간으로 소비자들의 의견을 반영하고 콘텐츠에 대한 정보를

    준다는 점에서 긍정적이나 문화소비의 쏠림을 가져오거나 일부 네티즌의 의견만 반

    영될 수 있다는 의견을 주었다. 이를 개선하기 위해 전문가들은 반복입력을 막거나

    평가에 참여한 경우에만 평가결과를 볼 수 있는 시스템으로의 변화가 필요하다고

    언급했다. 향후 정책방향으로 전문가들은 사용자 위주의 패러다임 정책으로의 전환,

    공공영역에서의 정보공개와 제공, 포털사이트의 정제된 시각과 운영, 정보생산의

    적극적 유도 등이 필요한 것으로 내다봤다.

    이러한 조사결과에 대해서 몇 가지 정책적 시사점을 살펴보면 다음과 같다. 먼저

    네트워크의 기술적 개방성 못지않게 사회적 개방성이 대단히 중요하다는 사실이다.

    다음으로 디지털 네트워크가 우리 사회의 문화적 다양성 증진보다는 유유상종 현상

    을 불러오는 경향이 있는데 이는 소수집단의 디지털 현전을 제고하는 정책을 통해

    서 극복되어야 한다. 마지막으로 정보생태계에서도 지속가능한 성장을 위해 일종의

    종 다양성이 필요하다는 점을 지적하지 않을 수 없다. 최근 롱테일에 관한 많은 논

    의들이 있는데 소비의 다양성을 뒷받침할 공급의 다양성이 그 어느 때보다 중요한

    시점이기 때문이다. 이를 위해서는 콘텐츠 생성 및 유통을 보다 자유롭게 함으로써

    좀 더 많은 사람들이 무상의 기여자가 되는 데 있어 장벽을 제거하고 콘텐츠를 통한

    사회적 매개가 활성화될 수 있도록 해야 할 것이다.

  • 제 1 장 서 론 19

    제1 장 서 론

    제1 절 연구의 배경 및 목적

    ‘네트워크 사회’의 도래로 인해 과거에는 물리적 장벽과 경제적 장벽으로 향유에

    상당한 제한을 받았던 상징적 재화들 중 상당수가 디지털화되고 무한복제 및 전송

    이 가능해지면서 무상경제(gift economy)의 틀 안으로 포섭되고 있다. 여기서 무상경

    제란 상대방에게 직접적인 보상을 바라지 않은 채 상호적 이타주의(reciprocal

    altruism)에 대한 신뢰에 기초하여 무상으로 재화나 서비스를 공유하는 경제 시스템

    을 말한다.1) 과거의 네트워크가 보다 단시간, 혹은 단거리로 재화나 서비스를 최종

    목적지에 전달하는 데 효율적인 인프라로서의 성격을 가졌다면, 디지털 시대의 네

    트워크는 넓게는 네트워크에 들어와 있는 불특정의 접속자, 좁게는 특정 커뮤니티

    의 회원들을 대상으로 동시적 전송과 수신이 가능하다는 특성을 띤다.

    커뮤니케이션학에서 네트워크의 사전적 의미는 랜(LAN)이나 모뎀 따위의 통신설

    비를 갖춘 컴퓨터를 이용하여 단말기를 서로 연결시켜주는 조직이나 체계를 말한

    다. 또한 각 지역에 흩어져 있는 방송국이 마치 그물처럼 연결되어 전국적으로 같은

    방송을 전달할 수 있게 만들어진 형태인 방송망을 일컫는 말이다. 이처럼 네트워크

    는 ‘연결’, 즉 상호작용과 소통이 기반이 된 용어라 할 수 있다. 이러한 네트워크들

    은 네트워크에 연결되어 있는 단말기 사람의 규모가 커질수록 그 가치가 증가하는

    1) 위키피디아에서는 무상경제를 다음과 같이 정의하고 있다. “무상경제는 재화나 서비스가 현재, 혹은 미래 시점의 등가물과의 교환에 대한 명백한 동의 없이(무상으로) 주어지는 경제 시스템이다.” A gift economy is an economic system in which goods and services are given without any explicit agreement for immediate or future quid pro quo.”

  • 20

    특성을 가진다. 즉 이용자가 많아질수록 추가의 비용 부담 없이 더 많은 이익을 얻

    을 수 있기 때문이다. 경제학에서는 이런 현상을 ‘네트워크 효과(network effect)’라

    고 불렀다(Katz & Shapiro, 1985).

    인터넷이 등장하기 이전, 사람들 간의 연결을 가속화시켜준 커뮤니케이션 매체는

    전화, 팩스 등이었다. 이 매체들은 네트워크 효과를 거론할 때 빠짐없이 등장하는

    사례들이지만 대개 그 활용 형태는 모든 사람에게 있어 비슷한 것으로 나타난다. 전

    화는 음성을, 팩스는 문서를 주고받기 위해 사용되며 송신자와 수신자가 명확히 구

    별된다. 컴퓨터를 매개로 한 상호작용적 네트워크인 인터넷 등장 이후에 사람들은

    전자우편, 메신저, 커뮤니티 등을 통해 네트워크를 구축해가고 있다. 물론 인터넷에

    있어서도 사용자의 양적 증가로 인해 증진되는 네트워크 효과가 발생한다. 하지만

    전화나 팩스와는 달리 주어진 네트워크 안에 어떤 사용자가 들어오는가에 따라 네

    트워크 효과의 크기와 가치에는 차이가 생길 수 있다. 인터넷은 콘텐츠를 매개로 하

    는 상호작용이 일어나는 공간이며 무엇보다도 사용자가 단순한 소비자에 그치지 않

    고 동시에 기여자(contributor)가 되는 네트워크이기 때문이다.

    예를 들어 P2P 사이트에서 1차적인 네트워크 효과의 크기는 해당 P2P 사이트의

    이용자수가 늘어남에 따라 커지겠지만 검색에 기초한 콘텐츠의 이용이 가능해진 상

    황에서는 P2P 사이트에 누가 들어와 있느냐, 그리고 사람들이 어떤 자료를 얼마나

    많이 갖고 있느냐, 또 기여자가 될 의향이 얼마나 있느냐에 따라서 그 가치가 달라

    질 수 있다고 본다(서우석․이호영, 2006). 물론 행위자는 할 수 있는 한 많은 P2P

    사이트에 가입함으로써 자신이 찾고자 하는 콘텐츠를 찾을 수 있다. 하지만 이런 과

    정에는 비용이 발생한다.2) 유비쿼터스 컴퓨팅은 어떤 의미에서 이러한 네트워크 간

    의 장벽을 허물고 콘텐츠의 자물쇠를 열자는 주장으로 이해될 수 있다.

    2) 이는 오프라인에서 정보를 구하는 과정과는 구별된다. 기존의 사회연결망 연구의 결과들은 약한 유대가 사회적으로 구별된 영역에서 오가는 상이한 정보를 획득하

    는 것에는 강한 유대보다 훨씬 도움이 된다는 점을 지적하였다(Granovetter, 1973). 이것은 연결망 안으로의 진입에 훨씬 더 많은 장벽이 존재하기 때문이다.

  • 제 1 장 서 론 21

    사실 디지털 네트워크는 그 정의상 기술이 허락하는 범위 안에서 무한히 확장가

    능하다. 하지만 현실에서는 여러 가지 장벽이 네트워크의 진입을 가로막거나 이용

    을 제한하기 마련이다. 이윤추구를 위해서, 혹은 달갑지 않은 불청객을 차단하기 위

    해서, 보안이 필요해서 등의 이유로 네트워크에는 가시적이거나 때로 비가시적인

    차단 장치가 존재한다.

    이 연구가 관심을 갖는 것은 네트워크 사회에서 문화적 불평등의 문제다. 인터넷

    의 미래에 대해 낙관론을 펼치는 일부 학자들은 정보화를 통해 문화적 불평등이 상

    당부분 해소되고 모든 사람이 평등하게 지식과 정보, 문화에 대한 접근권을 갖게 될

    것이라는 예상을 해왔다. 이 연구에서는 인터넷의 미래에 대한 낙관론자의 주장과

    는 달리 오프라인에서 그런 것처럼 온라인에서도 교육이나 문화체험을 통해 더 많

    은 문화자본을 축적한 사람, 혹은 사회연결망에서 유리한 위치에 있는 사람이 더 많

    은 편익을 얻을 가능성이 높으며 따라서 네트워크 효과는 네트워크에 들어와 있는

    사용자 모두에게 균등하게 분배되지 않을 것이라고 가정한다. 다시 말해서 과거의

    문화자본이나 사회자본의 축적이 현재의 온라인의 문화실천에도 영향을 미치며 특

    히 인터넷이 가지는 상호작용적 매체의 특성으로 인해 오프라인에서 유리한 지위에

    있던 이용자가 온라인에서도 문화자본 획득이 보다 쉬워질 것이라는 이야기다.

    더욱이 오프라인의 정보추구에 있어서 지배적인 네트워크 기제였던 친분관계에

    기반한 사회적 동류선호(social homophily)는 좀 더 불특정한 사람들을 포함하는 문

    화적 동류선호로 대체되겠지만 이 역시 오프라인에서의 선호체계를 뛰어넘지는 못

    할 것이라고 예상된다. 특히 미니홈피, 블로그 등 사회연결망 서비스가 큰 지배력을

    갖고 있는 한국 상황에서 네트워크화가 관심사가 비슷한 사람들끼리의 정보공유와

    관계의 양적, 질적 증가를 가져옴으로써 새로운 불평등을 낳을 수 있다는 우려도 제

    기되고 있다(서우석․이호영, 2006).

    이 연구는 인터넷 이용자의 사회경제적 배경이 인터넷을 통한 동류선호 현상 및

    네트워크 효과의 불평등한 분배를 야기하고 있어 그 사회적 영향을 파악하는 것이

    시급하다고 판단하였다. 기존 연구는 문화생산과 소비를 경제적인 관점에서 분석한

  • 22

    것이 많지만 본 연구는 상당 부분 예산제약으로부터 자유로울 수 있는 인터넷 환경

    의 보편화에 따라 상황이 변화했다고 보고 기여자(contributer) 및 무임승차자(free

    rider)가 중심이 되는 문화적 장의 논리를 파악하고자 한다.

    본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 인터넷의 네트워크 효과가 문화적 장과 문화

    적 실천의 미래에 미칠 영향을 탐구함으로써 문화정책과 정보화정책의 기본방향을

    제시하는 것을 목적으로 한다. 둘째, 네트워크의 발전이 우리 사회의 사회문화적 불

    평등을 심화시키기보다는 문화민주화 및 문화적 다양성 증진에 기여할 방안을 마련

    하기 위한 것이다. 셋째, 인터넷을 통해 사회적 취약계층의 문화향수 기회 확대 증진

    방안을 마련하고 향후 사이버 문화정책 수립의 기본자료로 활용하기 위한 것이다.

    제2 절 연구의 내용 및 방법

    문화영역에서 인터넷의 도입은 생산자/공급자 중심에서 생산자-소비자 간의 역

    동적인 상호작용 문화로, 나아가 이용자 중심의 참여문화로의 변화를 불러오고 있

    다는 사실을 부정할 사람은 많지 않다. 하지만 네트워크를 통한 사회자본, 문화자본

    의 획득이 활성화되고 있는 가운데 계층별로 인터넷을 통해 얻는 편익의 차이는 더

    욱 커지고 있다. 본고에서는 네트워크 효과의 개념을 정리하고, 그 가치와 정보의

    흐름이 어떻게 흘러가고 있으며 어떤 사회집단에게 보다 많은 편익을 주고 있는지

    를 살펴보도록 하겠다. 네트워크 효과는 네트워크 참여자가 동질적이라고 보는 가

    정에 기초한다. 여기서는 무상 경제 상황에서 네트워크 이용자 중 어떤 사회집단이

    더 많은 편익을 누리는가를 살펴보고자 한다. 무상 경제이지만 관심이라는 희소한

    자원에 대한 경쟁이 이루어지고 있는 상황에서 문화매개자(cultural intermediaries)의

    역할은 무엇인지도 관심의 대상이 된다.

    네트워크 사회로의 전환이 우리 국민의 라이프스타일과 문화적 사회화에 미친 영

    향을 살펴보기 위해 연구진은 한국종합사회조사(Korea General Social Survey, 이하

    KGSS)의 한 모듈로 온오프라인의 문화활동에 관한 설문을 실시하였다. KGSS 조사

  • 제 1 장 서 론 23

    는 한국사회상의 시계열적 및 국제비교 연구에 폭넓게 이용될 수 있는 사회과학 자

    료를 창출하기 위하여 시행하고 있는 연차적 전국표본조사이다. KGSS는 미국 시카

    고대학교의 사회과학연구센터인 NORC(National Opinion Research Center)에 의해 1972

    년에 선도적으로 시도된 GSS(General Social Survey)를 한국의 실정에 알맞게 수

    정․보완하는 방식으로 설계하고 실시하는 이른바 한국판 GSS이다.

    KGSS 설문은 반복핵심설문(replicating core questions), ISSP(International Social Survey

    Program) 주제모듈설문, EASS(East Asian Social Surveys) 주제모듈설문, 특별 주제모

    듈 설문 등을 매해 유기적으로 결합하는 방식으로 구성된다. 반복핵심설문은 학술

    적 중요성이 현격한 주요 사회적 사안들을 매년 반복적․지속적으로 조사함으로써

    사회변화의 흐름을 포착할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 주제모듈이나 특별주제

    모듈은 변화하는 사회상을 포착하고 새로 등장한 사회문제를 규명하기 위해 만들어

    진 것으로 몇 년에 한 번, 혹은 일회성의 조사가 이루어진다. 이 연구에서 사용한 문

    항들도 일종의 특별주제모듈의 변수들로서 들어간 것이다.

    KGSS의 핵심 설문내용

    조사항목 설문 문항

    정치국가자긍심, 정치성향, 정치만족도, 정치전망, 지지정당, 선호정당, 정당 평가, 국정운영 평가, 각종 사회정책에 대한 평가, 북한․민족통일 문제 등

    경제경제만족도, 경제전망, 자본주의의 이미지, 대기업의 이미지 평가, 대기업에 대한 정책 평가, 노동조합에 대한 평가 등

    사회사회적 신뢰, 사회집단에 대한 신뢰, 각종 사회문제 해결을 위한 정부 노력에 대한 평가, 신문구독 및 TV시청, 인터넷․이메일․휴대전화의 사용 행태 등

    배경변수

    응답자․배우자․가구주의 사회인구학적 특성, 응답자 부모의 교육수준, 가족구성과 가구형태, 가구원수, 동거․비동거 가족수, 가족이 아닌 동거인수, 가구원 중 취업자 수, 종교, 가계소득, 계층귀속, 취업상태, 고용지위, 직업, 산업 등

    KGSS 설문의 구성은 미국의 GSS 핵심반복설문의 골격을 그대로 유지시키면서도

    우리 사회와의 사회문화적 유관적합성을 결여하는 일부 문항들을 배제시키고 우리

  • 24

    사회 특유의 사안들에 대한 설문은 새로이 첨가시키는 방식으로 이루어졌다. 한편

    GSS 설문문항들 가운데 ISSP에 연동된 문항-성별, 연령, 교육수준, 혼인상태, 주

    거지역, 고용지위, 소득 등의 20여개 사회인구학적 배경변수-은 KGSS에 그대로

    반영되었다.

    이번 연구를 위한 KGSS 조사대상자의 모집단은 전국의 가구 거주 만 18세 이상

    성인남녀이며, 다단계지역집락표본추출(multi-stage area probability sampling) 방법에

    의해 선정하였다. 조사는 2007년 6월 24일부터 8월 30일까지 약 두 달에 걸쳐 집중

    적으로 이루어졌으며, 구조화된 설문지에 대해 전문 면접인이 개별가구 방문조사

    (face to face inter-view)를 실시하였다. 그 결과 최종적 유효표본의 수는 1,243명이었

    고 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.7%였다.

    한편 본 연구에서는 네트워크 활용 정도에 따른 문화적 인식이나 실천뿐만 아니

    라 여가, 라이프스타일 유형 등의 변수들과 어떤 관계를 가지는지에 대해서도 분석

    을 실시하고자 한다. 우선 문화사회학적 접근을 통해 오프라인에서의 문화적 불평

    등은 어떤 모습을 띠고 있고 어떻게 구조화되는지, 네트워크 효과의 불균등한 분배

    를 설명하기 위해 라이프스타일과 관계된 다양한 변수를 함께 고려하는 집락분석

    방법을 사용하여 집단을 분류한 뒤 이 집단의 특성들이 인터넷 사용과 어떤 관계가

    있는지, 또 각각의 집단들이 인터넷으로 인해 얻고 있는 편익은 어떻게 다른지를 살

    펴보게 될 것이다.

  • 제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰 25

    제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰

    제1 절 네트워크 사회의 도래

    1. 네트워크 사회의 정의

    탈산업사회를 규정짓는 여러 정의 중 네트워크 사회라는 새로운 정의를 내놓은

    것은 Castells(2003)가 처음이었다. 그에 따르면 네트워크 사회에서는 개인이나 회사

    또는 국가가 더 이상 사회의 단위가 되지 못한다. 네트워크 사회는 경제, 노동, 미디

    어, 정치 등 다양한 형태의 네트워크로 조직화된 사회이다. 이를 지탱하고 있는 기

    술 네트워크는 이미 우리 사회의 중심이 되었다. 네트워크 사회는 커뮤니케이션 네

    트워크가 다중적 양식의 하이퍼텍스트(multimodal hypertext) 안으로 스며드는 것으

    로 특징지어진다(Castells, 2007: 239). 디지털 시대 커뮤니케이션 기술의 지속적인

    변화는 커뮤니케이션 미디어의 전달 반경을 네트워크 안에 있는 사회적 삶의 전 영

    역으로 확장하였고, 이 네트워크는 그 자체가 항구적으로 그 유형을 바꾸는 가운데

    지구적이면서 국지적이고 보편적이면서도 맞춤화되어 있다.

    여기서 네트워크는 ‘상호 연관된 결절의 집합’이라고 정의되는데 다시 결절은 곡

    선이 스스로를 가로지르는 지점을 뜻한다. 네트워크로 정의되는 위상은 두 지점이

    다른 네트워크에 있을 때보다 같은 네트워크에 있을 때, 두 지점(혹은 사회적 위치)

    간의 거리(혹은 상호작용의 밀도나 빈도)를 짧게(혹은 빈번하거나 조밀하게) 해준

    다. 반면, 한 네트워크 내부에서 흐름은 결절간의 거리를 없애버리거나 결절 사이에

    동일한 거리를 유지한다. 그러므로 한 지점이나 위치까지의(물리적, 사회적, 경제적,

    정치적, 문화적) 거리는(동일한 네트워크 내부의 한 점에서 나타나는 거리인) 0에서

    (네트워크 외부의 어떤 점에서 나타나는) 무한대까지 다양하다(Castells, 2003: 607).

    여기서 유의할 점은 네트워크는 단수가 아니고 복수이며 같은 네트워크 안에 들어와

  • 26

    있는 사람들이 누구이며 네트워크의 형태는 어떠한가가 매우 중요하다는 것이다.

    사회조직의 네트워킹 형태는 다른 시간과 공간에서도 존재해왔지만 새로운 정보

    기술 패러다임은 이 네트워킹 형태가 사회구조 전체에 파급되도록 하는 물적 기반

    을 제공하였다(Castells, 2003: 605). 카스텔에게 있어 흐름의 권력은 권력의 흐름에

    우선하는 것이며 그런 의미에서 네트워크 사회에서는 사회적 행동보다 사회적 지형

    이 더 우위에 서게 된다.

    그는 특히 노동과정의 정보화에 의해 발생하는 노동자의 지위에 있어서 3가지 구

    분을 강조하였는데 그 하나는 창의성을 연결시키고 네트워크 기업의 다른 경로를

    탐색하는 네트워커들이고, 다른 하나는 온라인으로 연결되어 있으나 언제, 어떻게,

    왜, 누구와 할 것인지는 결정하지 못하는 노동자, 즉 피(被)네트워커들, 마지막으로

    비상호작용적인 단일방향 장치를 특징으로 하며 자신의 특정 업무에 묶여 있는 노

    동자, 즉 네트워크에서 단절된 노동자이다. 물론 이 논의는 노동과정에 있어서의 자

    율과 통제라는 문제를 다룬 것이지만 여기서 카스텔이 네트워크가 모든 사람에게

    혜택을 가져오는 것은 아니라는 사실에 주목했다는 점이 눈길을 끈다.

    한편 Van Dijk(2002)는 그의 책 네트워크 사회에서 산업시대를 특징지었던 대중사회를 대체하는 새로운 형태의 사회가 도래하고 있다고 말한다. 그에 따르면 대

    중사회란 엄청난 수의 사람이 산업 도시와 교역 중심지로 몰려들던 산업혁명 기간

    동안 발전된 사회의 유형이다. 대중사회의 특징으로는 ‘육체적 공존’(physical co-

    presence)을 들 수 있다. 대중사회는 이웃이나 마을이 보다 거대한 도시와 국가에 결

    합됨에도 불구하고 면대면 커뮤니케이션과 밀집된 사회적 네트워크가 여전히 지배

    적인 사회인 것이다. 하지만 이 대중사회는 20세기 후반 이후 새롭게 그 모습을 드

    러낸 후기 산업사회의 전 영역에서 미디어 네트워크의 역할이 증대하면서 네트워크

    사회에 그 자리를 내어주게 된다. 네트워크 사회에서는 미디어 네트워크라는 하부

    구조가 과거 상품과 사람을 운반하기 위한 도로의 건설보다 더 큰 영향을 우리 사회

    와 삶에 미칠 거라고 Van Dijk는 예상하고 있다. 특히 과거에는 시공간적 제약과 비

    용의 문제 때문에 격리되어 있었던 부분 부분이 미디어 네크워크를 통해 링크되고

  • 제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰 27

    이로 인해 새로운 가치가 창출되는 모습이 목도되고 있다고 주장한다.

    이를 좀 더 사회학적으로 고찰한다면 네트워크 사회는 근대성의 중심이었던 개인

    혹은 개인성(individuality)보다는 네트워크 그 자체, 혹은 네트워크를 자유부동(floating)

    하는 집단적 매개자들(networker, 혹은 intermediaries)이 중요성을 부여받는 사회라고

    할 수 있다. 사실 근대성 논의는 개인성과 항구적인 긴장관계에 놓여 있는 집단성

    (collectivity), 즉 민족, 계급, 지역 등을 빼놓고서는 말해질 수 없는 것이다. 개인의

    탄생은 이 개인을 규정하는 민족적 아이덴티티의 형성과 밀접한 관계가 있으며 1민

    족 1국가의 신화 역시 민족의 의인화, 혹은 개인화의 과정과 그 궤를 같이 하는 것

    이었다. 19세기 이래로 가장 매혹적인 슬로건이 된, 루소 식의 ‘나뉘어질 수도, 양도

    될 수도 없는’ 주권 개념은 바로 국가에 대한 개인성의 투사(projection)였던 것이다.

    하지만 디지털 시대를 맞아 이제 그 추정된 개인성(presumed individuality)은 개인

    으로부터 출발하지 않는 네트워크적 관계에 그 자리를 내주게 된다. 물론 사회라는

    말 자체가 내포하고 있는 네트워크적 특성을 지적하면서 모든 사회가 네트워크 사

    회였다고 주장하는 사람도 있을 수 있다. 하지만 그 네트워크가 혈연이나 지연처럼

    주어진 것이 아니라 적극적으로 선택할 수 있고 쉽게 바꿀 수 있으며 그 선택들의

    연결망이 다음의 선택을 규정한다는 점에서 네트워크 사회는 그 이전 사회와 구별

    된다고 하겠다.

    2. 네트워크 사회 속의 라이프스타일과 계층

    탈근대는 무엇보다도 근대적 국민국가의 틀을 벗어나는 정보화와 지구화에 의해

    특징지어진다. 탈근대 시대의 정체성은 접속의 정체성이면서 국민국가에 대한 충성

    이나 계급에 대한 연대가 아닌 흐름의 정체성이다. 사실 이런 주장은 Rifkin(2001)의

    소유의 종말과 일맥상통하는 면이 있다. 그는 직접적으로 네트워크 사회라는 말을 쓰지는 않았지만 미래에는 집이나 자동차는 물론이고 정보, 지식, 경험, 나아가

    라이프스타일까지도 임대해서 쓰게 될 것이며 새로운 시대의 젊은이들은 다중인격

    자에 가까워지게 된다고 말한다. 한 번에 여러 집단에 속해있으면서 동시에 어떤 집

  • 28

    단으로부터도 구속받지 않는 새로운 시대의 젊은이들의 의식은 특정한 시간에 자신

    이 몸담았던 가상세계나 네트워크와 어울리기 위해 이용했던 짧은 토막의 파편들로

    이루어지게 된다.

    사람들이 공유하는 체험의 집합으로서의 문화생활은 직접적으로 이러한 흐름의

    공간에 노출되며 늘 접속과 포함의 문제에 직결된다. 사람들은 공동체와 문화의 일

    원으로 의미와 경험을 공유하는 네트워크에 접속하는 권리를 누리든지 배제당하든

    지 둘 중의 하나이다. 리프킨은 공동체가 공유해 온 문화가 네트워크 경제에서 자꾸

    파편화된 유료 경험으로 쪼개지면서 접속권이 사회적 영역에서 상업적 영역으로 이

    동하게 된다는 점을 우려하고 있다(Rifkin, 2001: 206).

    농경사회에서 대량 소비의 시대를 거쳐 접속의 시대로의 변화에 대한 관심은 바

    로 공동체적 문화가 개인주의로, 나아가 그때그때의 특정한 목적을 위해 모였다 흩

    어지는(ad hoc) 네트워크적 문화로 대체되는 현상을 이해하기 위한 시도였다. 우리

    사회에서도 1990년대 이후의 변화를 더 이상 계급관계나 경제적 변인으로만은 설명

    하기 어렵게 된 측면이 분명하게 드러났으며 이는 경제 환원주의와 모더니티에 대

    한 비판으로 나타나기도 했다. 이러한 접근들은 대개 생산영역보다는 소비영역에서

    의 변화에 주목했으며 계급이 아닌 생활양식, 즉 라이프스타일이나 일상생활에 관

    심을 더 많이 가졌다(Featherstone, 1987).

    라이프스타일 연구는 주로 마케팅 분야나 광고학 영역에서 발달했다. 사회학적

    관점에서 라이프스타일을 다룬 연구는 그리 많지 않다. 1992년 슐체(Schulze)는 (탈)

    현대 사회를 체험사회(Erlebnisgesellschaft)로 규정한 바 있는데, 이는 더 이상 사회

    의 생산조건과 소비조건이 완결된 서사(예술적 범주에서)나 효율적 소비가 가능한

    제품(경제적 범주에서)을 지향하지 않고 오히려 이렇게 서사와 소비의 가능성을 제

    공하는 시장, 즉 체험시장으로 변모하고 있다는 의미에서다. 그의 이론에서 시장은

    경제체계가 아니라 경제체계를 포괄하며 그러한 경제행위를 가능하게 해주는 2차

    적 질서(order)에 위치하는 체계이다. “체험시장이라는 용어로 우리는 체험수요와

    체험공급이 만나는 장소를 표현할 수 있다. 체험을 요청하는 사람들은 사용되는 상

  • 제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰 29

    품의 소비자와는 다른 관점을 가지고 행동한다. 체험의 공급자는 따라서 체험수요

    의 특별한 합리성을 충분히 고려해야만 한다”고 그는 주장한다. 슐체는 기본 독립변

    수로 교육적 지위와 나이를 선택하고 현대사회를 구성하는 5가지 환경(milieu)을 분

    류하였다. 1) 엔터테인먼트 환경, 2) 자기실현 환경, 3) 수준환경, 4) 통합환경, 5) 조

    화환경이 그것이다. 이 환경은 하나 혹은 두개의 일상생활의 미적 스키마의 평균 이

    상에서 발생함으로써 특징지어진다고 그는 말한다. 이를 설명하는 데에는 Mark

    (1998)의 정보와 사회구조 이론이 유용할 듯하다.

    Mark의 정보와 사회구조 이론은 정보의 상징적 상호작용적 관점을 채택하고 있는

    데 이는 미시적 수준의 ‘상징적 상호작용’ 개념(ideas)과 스펜서와 뒤르켐의 거시적

    수준의 구조적 논의를 연결하려는 시도다. 그는 정보에도 위계가 있고 어떤 정보는

    상위 정보가 습득되어야 이해될 수 있다고 전제하지만 일단 분석상의 편의를 위해

    정보는 분절된 존재로서 독립적으로 알려질 수 있다고 가정하고 있다. 그의 정보와

    사회구조 이론은 다음의 네 개의 가정에서 출발한다. 첫째, 유사성 가정은 비슷한

    정보를 가진 개인들은 유사하지 않은 정보를 가진 개인들에 비해 보다 더 많은 상호

    작용을 할 것이라는 내용이다. 그는 모든 구성원이 동일한 정보를 갖는 비분화된

    (undifferentiated) 체계와 구성원이 가진 정보가 서로 다른 분화된 체계를 구별하고

    개인이 가진 정보의 유사점과 차이점들은 상호작용 가능성의 유일한 결정요인이라

    는 주장을 폈다. 두 번째 커뮤니케이션 가정은 개인들은 사회적 상호작용 과정 속에

    서 서로 정보를 교환한다는 것이다. 세 번째 정보-창출(information-creation) 가정은

    이 상호작용 과정에서 사람들이 정보를 교환하는 데 그치지 않고 새로운 정보를 창

    출해 나간다는 것이다. 마지막으로 망각(forgetting) 가정은 개인들이 장기간 동안 표

    현되지 않았던 정보를 잊는다는 내용이다. 결국 이를 극복하기 위해 발명된 것이 기

    술(記述)정보와 컴퓨터의 발전인데 이는 개인들에 의해 저장되고 관리되는 정보의

    양을 획기적으로 증대시켰을 뿐 아니라 개인의 정보 수용력을 증진시킨 것으로 평

    가된다. 결국 이제 개인들은 생물학적 기억이 아닌 정보 기술에 의한 상호작용을 통

    해 정보를 교류하고 확산하며 이 과정에서 새로운 정보를 창출하게 된다.

  • 30

    이 이론에 따르면 불평등은 사회적 구별, 공유된 믿음들을 포함한 사회적 배분의

    다양성에 근거할 수 있다. 자원은 네트워크 연결을 통해 흐르기 때문에 사회 구별은

    불평등의 근거를 제공하며 상이한 그룹들 간의 희박한 연결망은 그룹 간 불평등의

    발전과 지속성에 단초를 마련할 수 있다. 정보와 사회구조 이론은 체계 내에서 광범

    위하게 공유된 정보의 양은 그 체계 내의 사회 구별 수준에 부정적으로 연관된다고

    본다. 즉 높은 수준의 사회 구별과 높은 수준의 공유 정보는 동시에 동일 사회 내에

    서 발생되지 않는다는 것이다. 또한 공유된 정보에 기반한 불평등이 클수록, 사회

    구별에 기반한 불평등은 작다고 말한다.

    Mark의 이론은 네트워크가 상당히 폐쇄적이라는 데 주목했다는 점에서, 그리고

    주어진 사회구조 및 분화 정도가 네트워크를 통한 정보의 소통에 있어서 중요한 영

    향력을 지닌다는 것을 지적했다는 점에서 정보사회 낙관론자들의 다소 순진한 결론

    을 뛰어넘고 있다고 볼 수 있다. 즉, 네트워크는 연결과 단절을 통해 참여자들을 계

    층화하는 경향이 있으며 이를 통해 네트워크 자체의 가치가 결정된다. 이는 경제학

    에서 논의되고 있는 네트워크 효과 이론을 사회학에서 받아들이고자 할 때는 보다

    심층적인 접근이 필요함을 시사한다.

    제2 절 네트워크 효과의 사회적 성격

    1. 네트워크 효과의 정의

    네트워크 효과(network effect) 혹은 네트워크 외부성(network externality)은 소비자

    가 하나의 제품으로부터 얻는 효용이 그 제품을 사용하는 사람들의 수가 많아질수

    록 더욱 증가하게 된다는 것을 의미한다(Katz & Shapiro, 1985). Katz & Sapiro가 들

    고 있는 대표적인 예로는 전화, 팩스, 데이터 통신 등이 있다. 소비자들이 이러한 제

    품들을 사용함으로써 획득하는 효용은 이 제품을 사용하는 소비자들이 많을수록 증

    가한다. 사용자들이 많아지면 그 상품이나 서비스와 관련된 상품/서비스를 제공하

    는 공급자의 수가 증가하게 되고, 이는 다시 해당 상품/서비스의 가치를 증가시키면

  • 제 2 장 네트워크 효과의 사회학적 고찰 31

    서 네트워크 효과가 발생되기 때문이다. 공급자들은 이러한 이유로 초기 제품 공급

    시 적정 규모의 소비자, 혹은 결정적 다수(critical mass)를 확보하기 위해 전력투구

    를 하게 된다. 아무리 좋은 기술이라도 사용자들을 확보하지 못하면 그 기술은 확산

    되지 못할 가능성이 존재하기 때문이다.3)

    가. 네트워크의 가치

    Katz & Shapiro(1985, 1994)는 네트워크 효과가 나타나는 제품에 따라 네트워크

    효과를 세 가지로 구분하여 설명하였다. 실물네트워크(physical networks), 가상네트

    워크(virtual networks), 단순긍정피드백 현상(simple positive feedback phenomena)이

    그것이다.

    실물네트워크는 통신네트워크처럼 단말기 그 자체로는 아무런 가치를 가지지 않

    고 네트워크 속에서만 가치를 가지는 것을 말한다. 전화, 팩스 등이 이에 해당한다.

    가상네트워크는 컴퓨터의 운영체제와 응용소프트웨어와 같이 네트워크에 소속되

    지 않고서도 그 자체의 내재가치를 가지면서 동시에 네트워크에 소속됨으로써 부가

    되는 가치를 가지는 경우이다(안현효, 2001). 이 경우 특정 제품/서비스 사용자들은

    새로운 제품이나 서비스가 나오더라도 다른 대안을 탐색하기보다 기존의 제품/서비

    스를 사용하고자 하는 특성을 보인다. Katz & Shapiro는 이를 고착효과(lock-in

    effect)라 칭했다. 고착효과는 사용자 입장에서는 피하려고 하지만 공급자 입장에서

    는 지속시키고자 하기 때문에 그 정도에 따라 전환비용이 발생하게 되는데, 이때 예

    상되는 비용은 사용자가 고착된 정도와 비례한다. 우리나라에서 글 프로그램이

    마이크로소프트 워드에 밀리지 않고 지배적인 워드프로세서로 살아남을 수 있었던

    것도 일정 부분 고착효과에 기인한다. 이는 도스환경에서 먼저 글이 도입된 가운

    데 후발자의 입장에서는 선발자들의 파일을 열고 복사하고 수정하기 위해서 글을

    3) 네트워크 효과는 그 효과가 클수록 특정 브랜드로 사용자가 몰리는 쏠림현상(tipping)이 발생할 가능성이 크기 때문에 독점의 위험이 증가한다. 네이버의 사례가 그러한 경우로 2007년 7월 현재 네이버의 점유율은 70%를 기록하고 있다.

  • 32

    쓰는 것이 편리했기 때문인데 이런 현상이 지속되면서 관공서나 학교 등 문서 콘텐

    츠를 생산하는 거의 대부분의 기관에서 글을 표준으로 채택하기에 이른 것이다.

    단순긍정피드백 현상은 내구소비재와 같이 유지보수의 필요가 있는 제품의 경우

    유지보수 네트워크의 크기에 따라 소비행위가 영향을 받는 현상을 의미한다. 예로

    는 전자제품의 A/S센터나 특정 자동차 브랜드의 정비업체 등을 들 수 있다. 업체의

    입장에서는 상품이 많이, 그리고 광범위한 지역에 걸쳐 팔려야만 서비스센터를 유

    지할 수 있다. 이런 경우 사람들은 자신의 취향을 희생시키면서라도 많은 사람들이

    이미 사용하고 있는 상품을 고르는 경향이 있다. 바수(Basu et al., 2003)도 네트워크

    외부성을 두 가지로 구분하여 설명하였다. 사용자 증가가 직접적으로 제품 효용에

    영향을 미친다는 ‘직접적 네트워크 외부성(direct network externality)’과 컴퓨터와 프

    로그램의 관계에서 나타나는 바처럼 하드웨어와 소프트웨어 관계�