부 교수설계이론 -...

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1 서원대학교 교육학과 노혜란 교수 3 교수설계이론 6 구성주의적 교수설계이론 ※교재: 노혜란, 박선희, 최미나(2012). 교육방법 교육공학 2. 서울:교육과학사.

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서원대학교 교육학과 노혜란 교수

제 3 부 교수설계이론 제 6 장 구성주의적 교수설계이론

※교재: 노혜란, 박선희, 최미나(2012). 교육방법 및 교육공학 제2판. 서울:교육과학사.

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주차 학습내용

강의 가이드

1주차 제 1 부 교육공학의 이해

제 1 장 교육공학의 정의 및 영역

2주차 제 2 장 교육공학의 배경

3주차 제 2 부 학습이론

제 3 장 객관주의 학습이론

4주차 제 4 장 구성주의 학습이론

5주차 제 3 부 교수설계이론

제 5 장 객관주의 교수설계이론

6주차 제 6 장 구성주의 교수설계이론

7주차 중간시험

8주차

제 4 부 교수체제설계

제 7 장 교수체제설계

9주차 제 8 장 교수분석

10주차 제 9 장 교수매체

11주차 제 10 장 교수방법

12주차 제 11 장 교수실행 및 평가

13주차 제 5 부 신기술과 교육

제 12 장 교육과 컴퓨터

14주차 제 13 장 교육과 이러닝

15주차 기말시험

주차별목차

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학습목표

학습내용

1. 구성주의 교수설계이론의 이해

2. GBS 모형

3. PBL 모형

4. CLEs 모형

5. 4CID 모형

6. 자원기반학습모형

• 구성주의 교수설계이론의 주요 쟁점을 이해할 수 있다.

• GBS 모형의 주요 원리와 요소를 이해하고 수업설계에 반영할 수 있다.

• PBL 모형의 주요 원리와 요소를 이해하고 수업설계에 반영할 수 있다.

• CLEs 모형의 주요 원리와 요소를 이해하고 수업설계에 반영할 수 있다.

• 4CID 모형의 주요 원리와 요소를 이해하고 수업설계에 반영할 수 있다.

• 자원기반학습모형의 주요 원리와 요소를 이해하고 수업설계에 반영할 수 있다.

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1. 구성주의 교수설계이론

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Bednar, Cunningham, Duffy와 Perry가 제시한 구성주의적 교수설계이론의 원칙은,

주관성 , 능동성 , 협동성 , 다양한 시각 , 스스로 학습경험 형성 , 실제 상황 , 풍부한 아이디어와 예 , 학습과정과 통합된 평가

지식은 학습자의 주관성을

중심으로 구성되어야 한다.

학습활동은 학습자의 주관적인 해석을 통해 이루어지는 능동적인 활동이어야 함

수업은 다른 학생과의 협동과정을 통해 학습자로 하여금

스스로 경험을 쌓도록 하는 것

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1. 구성주의 교수설계이론

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학습자로 하여금 다양한 시각에서

다양한 관찰이 이루어지도록 해야 함

학습자 스스로가 자신의 학습경험을

형성할 수 있는 환경을 조성함

학습환경은 실제의 상황에서

학습이 일어나도록 함

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Bednar, Cunningham, Duffy와 Perry가 제시한 구성주의적 교수설계이론의 원칙은,

주관성 , 능동성 , 협동성 , 다양한 시각 , 스스로 학습경험 형성 , 실제 상황 , 풍부한 아이디어와 예 , 학습과정과 통합된 평가

1. 구성주의 교수설계이론

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수업설계는 풍부한 수업 처방의

아이디어와 예들을 자료로 삼아

그것을 기본 개념으로 사용함

학습의 평가는

학습과정과 통합되어 행해져야 함

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Bednar, Cunningham, Duffy와 Perry가 제시한 구성주의적 교수설계이론의 원칙은,

주관성 , 능동성 , 협동성 , 다양한 시각 , 스스로 학습경험 형성 , 실제 상황 , 풍부한 아이디어와 예 , 학습과정과 통합된 평가

1. 구성주의 교수설계이론

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지식 독특하게 구성되는 대상

학습 개인이 자신의 이해를 증진하기 위해 의미를 절충하는 과정

타당한 연구와 이론에 기초하여 지속적인 실행을 강조

설계 개인적인 표상과 이해를 구성하도록 돕는 학습환경을 만드는 과정

•학습목적은 덜 처방적이며 의미를 명료화하기 위해 협상되고 개인적인 이해로 재생성 되거나 학습자들이

전적으로 생성하기도 함

• 다양한 자원과 도구가 제공되며, 개인의 이해를 돕기 위한 조언이 제공됨

•학습자는 수용자가 아니라 설계자로서 개인적인 학습목적을 설정하고 학습과정(sequences)의 참여여부를

결정하고, 자원을 평가하고, 평가하기 위한 방법을 선택함

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1. 구성주의 교수설계이론

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2. GBS(Goal-Based Scenarios)

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학교에서 가르치고 있는 지식이 지나치게 단편적이라는 비판에서 출발. 실제적인 실생활의 맥락이 배제된 상태에서 학습자에게 전달되는 지식은 학습자의 본래적인 자연스러운 학습을 방해

실제적인 맥락에서 자신도 모르게 행함으로써 학습(learning-by-doing)되는 자연스러운 학습(natural learning)은 학습자에게 쉽게 내면화되어 필요할 때 적절한 시점에서 활용 (schanks & Cleary, 1995)

실제적인 맥락을 강조하는 점에서 구성주의적

목표를 강조하는 점에서

객관주의적 목표기반시나리오(GBS)

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS(목표기반시나리오의 개요)

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GBS

정해진 목표를 중심으로 학습에 필요한 모든 것, 즉, 학습자의 활동, 학습자료 및 정보, 피드백 등을 시나리오라는 설정된 상황에 배치되어 학습자들이 마치 연극이나 역할 놀이처럼 시나리오에서 맡은 역할을 수행해 가는 과정에서 자신도 모르게 그 정해진 목표를 성취하도록 하는 교수학습모형(조규락 외, 2004)

2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS(목표기반시나리오의 개요)

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•목표: GBS를 통하여 학습자들이 획득하기 원하는 지식과 태도 기술을 제시하는 단계

•과정지식(process knowledge : 절차적 지식) : 목표를 성취하기 위해 필요한 기술을 습득하는 방법에 대한 지식으로 암묵적 지식의 성격을 지님

•내용지식(content knowledge) : 선언적 지식) : 내용지식은 목표를 성취하면서 습득하게 되는 지식으로 명시적 지식의 성격을 지님

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•미션 : 학습자들이 설정된 목표를 성취하기 위해 수행해야 하는 과제

•학습자들이 지속적으로 미션을 끈기 있게 추구할 수 있도록 적절한 동기를 유발시킬 수 있어야 함

•미션은 실제적이어야 함

•학습자들이 현실에서 당면하고 있는 실제 상황과 유사할수록 동기가 유발됨

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•표지이야기: 목표달성을 위해 학습자들이 수행해야 할 미션과 관련된 맥락을 이야기 방식으로 설명함으로써 학습자들이 취해야 할 행동을 구체적으로 이해시키기 위해 만들어짐

•미션을 수행하면서 필요한 사항이 무엇인지를 구체적으로 알 수 있어야 함

•표지 이야기를 통해 미션을 정확하게 이해하고 미션 수행을 위해 무엇을 해야 하는지를 구체적으로 알 수 있음

•실제적이고도 흥미롭게 구성되어야 함

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

• 역할: 학습자들이 표지 이야기 속에서 맡게 되는 인물

• 표지 이야기 내의 역할에 따라 미션을 수행

• 어떤 역할이 목표를 성취하는데 최선인가를 파악하여 설정하여야 함

• 흥미롭고 실제적으로 구성되어야 함

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•시나리오 운영: 학습자들이 미션을 수행하는 모든 구체적인 활동이 설계되어 제공되어야 함

•목표와 미션에 따라 체계적으로 긴밀하게 관련되도록 설계되어야 함

•학습자들이 무엇을 해야 하는지 의사결정을 하거나, 지시를 내리게 하거나, 질문에 답하게 하거나, 도구를 사용하게 하거나, 필요한 정보를 탐색하게 하는 등의 활동으로 구성

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•자원: 목표를 달성하는데 필요한 자원을 제공

•미션을 수행하는데 필요한 정보는 잘 조직되어야 있어야 함

•어렵지 않게 접근할 수 있도록 준비되어야 함

•과정지식을 습득하는데 필요한 정보와 내용지식을 습득하는데 필요한 정보 모두 적절하게 제공되어야 함

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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미션(mission)

표지 이야기(cover story)

역할(role)

시나리오 운영(scenario operation)

자원(resources)

피드백(feedback)

목표(goal)

•피드백: 학습자들이 미션을 수행하는 과정에서 발생할 수 있는 어려움을 해결하는데 교수자의 도움제공, 적절한 시기에 제공

•임무 수행 과정에서 취하게 되는 행동의 결과에 대한 피드백, 학습자들이 필요로 하는 시기에 학습자를 돕기 위한 조언이나 권고를 제공하는 코칭, 전문가들이 실제 미션을 수행할 때 겪게 되는 경험에 대한 간접적인 체험의 형태로 제공

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 주요구성요소

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1. 학습목표 정의 : 내용지식(선언적 지식)의 목표와 과정지식(절차적 지식)의 목표를 구분하여 제시

2. 시나리오 작성 : 내용지식과 과정지식이 모두 포함된 실제적인 사례를 바탕으로 만듦

3. 이슈 분석 : 미션 작성 시 실제 사례 현장에서 발생했던 이슈들을 분석

4. 활동 및 절차 설계 : 학습자들이 수행해야 할 활동과 주요절차를 설계

5. 코치의 활동 설계 : 학습자들이 수행하는 절차 별 코치의 활동(주요 활동 별 중간 피드백/ 최종 피드백 등)을 설계

6. 학습자들의 활동 색인화 : 학습자들이 절차마다의 주요 활동을 기록하여 향후 업무에 적용

7. 평가 : 공개적으로 양적으로 평가하기 보다 개별적, 주관적, 질적으로 평가함

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2. GBS(Goal-Based Scenarios) GBS의 설계 시 유의사항

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3. PBL(Problem-based Learning)

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의학교육의 문제

의학분야의 특징

의학교육에서 요구되는 기술

“의사양성방법의 문제점 개선”

Barrows가 PBL(문제중심학습)을 개발

의과대학 교육의 문제점 분석

•엄청난 양의 지식을 암기해야 함

•현장에서 의사로서 직면하는 문제들은 정보의 기억보다는 환자를 정확하게 진단하고 적절한 치료방법을 찾아야 하는 매우 고차원적인 문제해결 기능이 요구됨

•환자들을 진단해야 하는 문제 상황은 불충분한 정보에서 진단의 단서를 찾아내야 함 추론 기능 •끊임없이 빠르게 변화하는 의료기술과 시스템을 지속적으로 익혀야 함 자기 주도적 학습기능 •광범위한 지식이 있어야만 효과적이고 정확한 진단을 할 수 있음 지식의 획득

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3. PBL(Problem-based Learning)

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“학생들이 장차 부딪히게 될 과업들을 문제로 설정하고,

문제들을 이해하고 해결하는 데 필요한 지식과 기술, 태도들이

무엇인가를 스스로 파악하여 필요한 지식과 정보를 찾아서

학습하게 하는 교육방법”

Barrows(1994)

Schmidt(1993)

“PBL이란 학생들이 조교의 관리 하에 소집단으로 문제를 다루는

교수학습 접근이다. 문제는 현실에서 파악될 수 있는 현상이나 사건으로

구성되며 비구조적인 성격을 가진다.”

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 개요

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강인애(2003)

문제 설계시 검토할 사항 • 학생들이 다양한 해결안을 제시할 수 있는가?

• 학생들의 깊은 사고와 탐색을 요구하는가?

• 간학문적 성격을 지니고 있는 과제인가?

• 주어진 문제에서 학습자의 역할, 제출해야 할 결과물 등이 분명히 명시되었는가?

• 주어진 수업시간 내에 해결할 수 있는 문제인가?

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 개요

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Barrows(1996)

• 학습이 학생중심으로 이루어짐

• 소집단 안에서 일어남

• 교사는 조언자내지 안내자이고, 학습을 위한 자극과 핵심으로서 문제를 조직

• 문제는 문제해결능력을 개발시키는 수단이며, 새로운 정보는 자기 주도적 학습을 통해 획득됨

Delisle(1997)

•가능한 한 실세계 상황에 가까운 문제를 다룸

•학생들의 학습에 대한 적극적인 참여를 장려함

•문제는 빈번하게 각 교과를 뛰어넘어 통합적으로 접근함

•학생들이 어떻게 학습하고 무엇을 학습해야 할지 선택함

•학생들은 활동하며 배우고, 교사가 옳다고 말하는 것을 통해서가 아니라 학생들이 자신의 해결책을 검증하고 발표 자료를 개발하는 것을 통해 성취함

•협동학습 장려를 통해 팀워크 기술 형성함

•교사들은 보다 높은 목표를 갖고 많은 수행을 해냄

•기계적인 기억을 요구하는 과제들 보다 더 많은 사고와 노력을 요구함

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 특징

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• 많은 과목으로부터 통합됨

• 문제를 중심으로 구조화됨

• 실제 환자 치료 시의 단서와 연계됨

• 문제해결과정과 엮어짐

전통적 학습 PBL

• 통합되지 않음(분리)

• 각각의 교과목 체계를 따라 격리된 채로 구조화됨

• 단서인 시험문제와 연결됨

• 기계적인 암기와 연결됨

VS

전통적인 학습과 PBL의 지식구조 비교(Barrows, 1994)

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 특징

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학습자 •소그룹 활동을 통해 문제를 해결함으로써 학습 목표에 도달(Allen, Duch, & Groh, 1996)

•협력적이며 독립적으로 학습에 참여

•개별적으로 각각의 책임을 맡아 활동하고, 그룹의 다른 구성원들과 함께 정보를 공유(Albanese & Mitchell, 1993 ; Vernon & Blake, 1993)

•소그룹에 모여 모든 정보를 통합하고, 의견 일치를 통해 문제해결책을 모색

•학습자들은 자기 주도적으로 행동

교사 • 그룹의 학습과정을 촉진하는 촉진자로서의 역할

• 문제중심학습을 성공적으로 이끄는데 필요한 결정적 요소

• 학습을 안내해 주는 튜터로서의 역할과 적절한 평가 정보를 제공

• 학습의 지원자이며, 문제 상황의 설계자

• 지속적인 모니터링을 통해 학습과정을 관찰

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 주요요소

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문제 •학습을 구조화하고 조직하기 위한 핵심적 단위(Davis & Harden, 1999)

•문제로부터 학습이 시작되고 문제를 해결해 가는 과정에서 맥락적 지식과 기능을 학습하게 되며, 협동적이고 자기 주도적인 학습능력과 효율적인 인지적 학습전략을 습득할 수 있는 기회 제공

•제일 중요하면서 어려운 것은 비구조적인 문제를 설계하고 개발하는 일

•비구조적인 문제를 창안해 낼 때 주의할 사항 - 실제 생활과 밀접한 관련이 있어야 함 - 학습자의 내적 동기를 유발시킬 수 있는 것이어야 함 - 하나의 해결책이 아니라 다양한 해결방안이 나올 수 있어야 함 - 학습자의 사고를 촉진시킬 수 있는 문제이어야 함

학습자원

•학습자가 교재, 저널, 인터넷, 비디오, 교사, 친구 등의 가능한 많고 다양한 자원을 지식의 습득에 활용(Allen, Duch & Groh, 1996; Solomon & Stratford, 1996)

•정보탐색을 효율적으로 할 수 있는 능력을 배양함

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 주요요소

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Barrows & Myers의 문제 중심 학습 모형

• 소개

• 수업 분위기 조성 - 다섯 명 정도의 소집단으로 구성 / - 튜터 배당 • 문제 설정

• 문제의 내면화

• 최종 산출/ 수행에 대한 설명 / 과제 분담

아이디어(가설) 사실 학습과제 활동계획

주어진 문제에 대하여 원인과 결과, 가능한 해결책 등을 추측함

생성된 가설을 뒷받침하기 위해 탐구를 통해 획득된 정보들을 종합함

주어진 문제를 해결하기 위하여 알아야 할 것이나 이해해야 할 것에 대해서 기록함

문제해결에 필요한 활동 계획을 세움

• 문제로부터의 추론

아이디어(가설) 사실 학습과제 활동계획

확장/집중 종합/재종합 규명/정당화 계획의 공식화

• 가능성 있는 결과로서의 수용(비록 많은 것을 학습해야 하더라도)

• 학습과제의 설정/분담

• 자료의 확인(자원의 유용성 평가)

• 차시 계획

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새로운 문제 시작

문제의 추후 단계

결과물 제시 및 발표

수업 시작

문제에 대한 결론 이후의

단계

3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 주요절차

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Barrows & Myers의 문제 중심 학습 모형

새로운 문제 시작

문제의 추후 단계

결과물 제시 및 발표

수업 시작

문제에 대한 결론 이후의

단계

• 활용된 자료와 그에 대한 비평

• 문제에 대한 재평가

아이디어(가설) 사실 학습과제 활동계획

수정 새로운 지식의 적용과 재종합

필요할 경우, 새로운 규명

결정에 대한 재설계

• 또 다른 새로운 학습 문제를 발견하기 전까지 계속 반복

• 한 문제를 해결하는 데 걸리는 시간 : 보통 1주 ~ 3주 정도

•지식의 추상과 요약(정의, 도표, 목록, 개념, 추상적 개념, 원리 개발)

•자기 평가 및 동료 평가(자기주도적 학습, 문제해결능력, 집단 구성원으로써 팀 활동 능력, 자신의 지식의 증가) - 문제를 통하여 논리적으로 생각하였는가? 문제해결능력 - 추론능력 - 좋은 자료를 사용하여 정보를 찾아내었는가? 자기주도적 학습능력 - 자신의 과제 수행이 집단에 도움이 되었는가? 팀 활동 능력 - 지식의 습득 또는 심화가 이루어졌는가? 지식의 획득

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3. PBL(Problem-based Learning) PBL의 주요절차

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4. CLEs(Constructive Learning Environments Model)

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4. CLEs Jonassen(1990)의 CLEs 모형

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1. 문제/프로젝트의 맥락, 표상, 조작공간

• 지식의 분절화된 방식으로 주입하는 것에 반대

• 실제 일상에서의 학습의 과정과 동일하게 직접적인 문제를 접하게 하는 것이 중요 문제는 프로젝트일 수도 있으며, 사례와 질문일 수도 있음 비구조적이어서 복잡하며 다수의 정답이 존재하며 다양한 접근방법과 관점을 통해서 해결할 수 있어야 함

문제의 맥락

문제의 표상

문제의 조작 공간

•학습자들이 문제를 둘러싼 물리적 사회적 조직적 맥락을 이해하도록 해야 함

•문제와 관련된 사람들의 가치와 믿음, 사회적 기대나 관행 등이 함께 제시되어야 학습자들은 문제의 원인이 되는 배경을 폭넓게 이해할 수 있음

•학습자들에게 의미 있는 학습을 유도하기 위한 의식적인 활동을 유도하는 공간으로 제공

•학습자들이 활동적으로 학습에 참여하도록 제공되어야 하는 공간

•학습자들이 문제를 조작하여 어떠한 방법으로든 그 결과가 나타나도록 유도해야 함

•문제의 표상을 돕기 위해 학습자들에게 직접적이고 실제적인 관심을 끌 수 있어야 하며 매력적이고 흡인력 있는 표상방식을 활용

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학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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2. 관련사례

- 초보 학습자들에게는 그들이 참조할 수 있는 실제적인 경험이 부족하기 때문에 간접 경험을 제공하는 것이 필요함

- 학습자들이 문제를 풀어가는 동안 문제와 비교해 볼 수 있는 다양한 근거가 필요함 - 당면한 문제를 비교할 수 있는 경험을 제공해 주는 주요한 매개물로서 기능을 할 수 있음

- 문제와 유사하지만 동일하지는 않도록 제공하여 학습자들이 문제를 다각적인 시각과 해석으로 관련된 주제를 이해할 수 있도록 함

- 인지적 융통성이론을 바탕으로 설계 시 가능한 다양한 형태와 다차원적으로 사례를 설계해야 함

- 여러 해석을 제공하고 아이디어의 개념적 상호관련성을 강조하도록 설계해야 함

- 주제에 대한 다양한 관점을 전달하기 위해서 유사한 딜레마적인 사례뿐만 아니라 다른 개인적인 해석을 제공해야 함

- 사례의 대조를 통해 학습자들이 자신의 해석을 재구성할 수 있도록 도울 수 있어야 함

•관련사례가 필요한 이유

•관련사례 설계 시 주의점

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학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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3. 정보자원

4. 인지적 도구

•문제를 조사하기 위해, 문제공간을 주도하기 위해 정보가 필요

•풍부한 정보원을 설계하는 것이 CLEs 모형의 필수불가결한 요소

•낮은 목표의 지식수준에서는 지나치게 많은 정보가 제공되면 학습을 방해하는 경향을 보임

•고차원적인 목표 수준에서는 풍부한 정보를 제공하여야 학습을 촉진할 수 있음

•더욱 다양한 정보은행과 저장소가 환경에 연결될 수 있도록 설계되어야 함

•때로는 학습자들이 정보의 질을 평가할 수 있는 능력인 정교한 정보 문해력(literacy)을 가지고 있지 못하기 때문에 환경에 제공된 정보들이 각각 활동에 적절하게 지원활동을 하도록 연결을 검토해야 함

•문제를 해결하는 것을 돕기 위해 학습자들에게 제공될 수 있는 도구를 설계하는 것이 요구됨

•문제를 해결하는데 필요한 활동이 무엇인지 분석하고 필수 기술 중에서 이러한 활동을 돕는데 도움을 줄 수 있는 기술이 무엇인지 확인해야 함

•사고기술을 시각화, 조직화, 자동화하는 도구나, 다른 형식으로 대체할 수 있는 다양한 지능적 도구들을 활용함

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학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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5. 대화 및 협력 도구

•학습자들이 사회적으로 공유된 지식을 협력적으로 구성하는 활동을 돕도록 설계

•이메일, 전자게시판, 커뮤니티, 채팅 등을 통해 학습 공동체를 형성해 상호작용을 증진시킬 수 있도록 설계

•공동체의 구성원과 공유한 지식들을 저장, 조직, 재구성화 하는 매개물을 제공하는 것을 의미

•공동체의 가치와 신념을 학습, 학습을 진행하는데 수적인 절차적인 지식에 대한 타인들의 모델링 기회 풍부하게 제공

•선언적 지식뿐만 아니라 절차적 지식의 영역에 대한 암묵적 지식의 습득이 촉진되는 기회를 얻게 됨

•학습공동체에서는 학습자들이 학습과 관련된 과정에 대한 반성적인 사고(reflection)를 지원

•반성적 사고의 지원을 설계하는 것은 CLEs 모형의 주요한 요인

6. 사회맥락적 지원

• CLEs를 적용하고자 하는 맥락적 요인을 충분하게 반영하여 설계

• 교수자와 학습자들에게 CLEs 의 이해를 도모하는 것은 매우 중요한 요인

• 사전의 오리엔테이션과 워크샵 등을 지원하는 것을 설계

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학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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A. 모델링

•학습자들이 어떻게 수행하면 되는지를 시연해 주는 것

•바람직한 수행의 예를 학습자들에게 제공해 주거나, 수행에 포함된 개별적인 활동 중에서 주요한 의사결정에 대해 학습자들에게 알려주는 것

예) 예제풀이 : 경험 많은 문제 해결자들이 문제를 어떻게 해결하는지에 대한 쉐마를 개발하도록 도와주어야 함

[ 외현적 행동모델링 ]

•능숙한 수행자의 추론과정이나 의사결정방법을 명료화해 주는 것

•문제와 관련된 주의집중을 어느 곳에 해야 하는지, 각 단계마다 주의를 어떻게 이동해야 하는지 등을 알려줌으로써 사고의 명료화를 돕도록 설계

예) - 수행중인 수행자의 소리 내어 생각하기를 제공

- 중요한 행동이나 과정에 대해서는 학습자에게 큐를 제공

- 자세한 설명이나, 다른 표상으로 다시 설명해 주기

- 사후 분석을 제공하거나 축약된 재현을 제공

[ 내재적 행동모델링 ]

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학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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•학습자를 동기화 해주고, 수행을 분석해 주고, 피드백을 제공해 주고, 학습방법을 조언해 주고, 학습자들이 배운 내용에 대해 반성적 사고를 하도록 유도하는 것

•학습과제의 중요성을 알려주고, 자신감을 높일 수 있도록 설계

•모니터링과 규제가 필요

•반성적 사고를 유발하기 위해 학습자를 자극하거나, 미숙한 학습자들이 구축한 표상의 결함을 스스로 확인 할 수 있도록 해야 함

•학습자가 수행하는 과제에 초점을 두고 학습자들의 수행을 체계적으로 지원하는 것

•학습자들의 능력을 넘어서는 학습이나 수행을 돕기 위해 과제의 난이도를 조정하거나, 과제를 재구성하여 학습자에게 적합하게 점차 스케폴딩을 제거할 수 있도록 설계

•대안적인 평가를 제공하여 학습자들이 프로젝트나 문제에서 요구하는 사항이 무엇인지를 분명하고 명료하게 알 수 있도록 전달

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B. 코칭

C. 스케폴딩

학습자의 학습활동 요소 4. CLEs

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5. 4CID 모형

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van Merrienboer(2002)에 의해 개발된 복잡한 복합적 인지 과제(complex cognitive tasks) 학습에 대한 교수설계 모형

[ 화학 산업에서의 오류관리 기능 ]

교수설계 대상 : 훈련 프로그램 분야의 고차원적인 수행과 관련된 복잡한 기술 영역

[ 항공 관제 기능 ]

복합적 인지기능 습득을

지원하는 교수설계 필요

4CID 모형의 특징

1. 교수체제개발(ISD)이론보다는 교수설계(ID)이론에 해당

- 분석과 설계에 초점을 두고 있음 2. 기업교육, 평생교육, 군사교육 등의 비형식 교육을 대상으로 함 3. 코스나 모듈의 미시적 수준의 설계를 대상으로 함 4. 귀납적 방식을 적용한 절차적 모형과 연역적 방식을 적용한 선언적 모형을 통합하여 개발 5. 분석적 접근과 경험적 접근에 대해 중립적이며 체계적 접근과 체제적 접근을 함께 적용 6. 기술적 교수설계와 처방적 교수설계 모형을 함께 포함 7. 객관주의적 관점과 구성주의적 관점을 함께 적용

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5. 4CID 모형 학습자의 학습활동 요소

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“비순환적 지식인 선언적 지식 습득”

“순환적 지식인 절차적 지식 습득”

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5. 4CID 모형 4CID 모형의 개요

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1단계 [원리화된 기능의 분해] 복합적 인지기능을 부분 기능의 위계로 분해되며, 바람직한 목표 행동과 학습 유형을 분류

2단계 [부분 기능과 관련된 지식의 분석] 복합적 인지기능과 그 기능의 부분 기능의 수행(performance)에 내재되어 있는 부분 기능과 부분기능간의 관련성을 분석

3단계 [교수 방법의 선택] 전체 과제와 부분 과제 연습의 설계뿐만 아니라 연습 전과 연습 중에 정보를 제시하기 위한 교수방법을 선택하고 상세화

4단계 [학습환경 개발] 학습환경에 대한 상세한 청사진을 제시하기 위하여 선택된 교수방법에 포함되어 있는 훈련 전략을 구성

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5. 4CID 모형 4CID 모형의 구조

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I 요소(귀납적 추론 : Induction)

•이 모형의 핵심인 학습과제 영역 설계 시 귀납적 추론(요소 I: Induction) 요소에 의해 발견적 과제분석(발견적 학습법, 문제해결을 위한 체제적 접근법)을 통해 설계

•실제 일상에서의 학습의 과정과 동일하게 직접적인 문제를 접하게 하는 것이 중요

•전체과제연습 설계 : 학습자들이 실제적으로 부딪힐 수 있는 구체적인 문제나 예로부터 귀납적 추론을 통하여 인지적 쉐마를 획득하도록 설계

•과제계열은 간단한 것에서 복잡한 것의 순서로 조직하며, 각 과제 계열에 대한 지원과 안내를 점진적으로 감소(스캐폴딩)시키도록 설계

•정교화(요소 E: Elaboration) 요소 : 학습과제 해결을 돕는 지원적 정보. 일반과제의 비순환적 측면에 관한 학습과 수행을 지원하기 위해 고려하게 되는 설계요소

•비순환적 부분 기능의 실행을 돕기 위해 제공되는 지식(개념 모형, 목표-계획의 연계, 인과모형, 정신적 모형 등)을 분석, 설계

•전체 과제의 연습 상황에서 제시될 정보의 교수방법을 선택

•정보의 정교화를 통해 인지적 쉐마를 획득할 수 있도록 설계

•일반적이고 추상적인 지식의 발달을 유도하게 되며, 과제 계열별로 학습자가 언제나 활용할 수 있도록 구체화하여 설계되어야 함

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E 요소(정교화 : Elaboration)

5. 4CID 모형 4가지 요소의 특성

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C 요소(컴파일화 : Compilation)

•부분 과제 연습을 제공하기 위해 활용되는 설계 요소

•순환적 부분 기능에 대한 알고리즘적인 과제분석을 실시하기 위한 설계요인

•복잡한 지식을 익히기 위해서는 선언적 지식의 차원 뿐 아니라 절차적 지식의 차원에 대한 학습이 요구됨 순환적 부분 기능의 특성을 지니기 때문에 알고리즘적인 과제분석이 요구됨

•지식의 컴파일화에 의해 순환적 반복적인 인지 기능을 절차화(proceduralization)하거나 자동화(automation)를 촉진하는 훈련을 설계함

•부분 과제 연습을 학습하는데 제공되는 지식은 순환적인 부분 기능을 실행하는데 필수 불가결한 지식인 절차적 정보를 설계하기 위한 요소

•부분 과제 연습을 위해서는 인지기능의 순환적 측면 즉, 부분 과제를 해결하기 위해 반드시 알아야 하는 절차적인 기능의 습득을 돕기 위한 정보(사실, 개념, 계획, 원리) 등을 분석하여 설계

•제한적 부호화의 요소는 인지적 규칙의 발달을 유도하며, 학습과제별로 구체화되어 학습자가 학습과제를 필요로 할 때 가능하면 적시에 제시되어야 함

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R 요소(제한적 부호화 : Restricted encoding)

5. 4CID 모형 4가지 요소의 특성

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6. 자원기반학습

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1. 개념 – 학습자가 자신의 학습 진도와 학습활동 선택에 대한 자유를 부여받고 필요한 자료를 필요한 때에 활용할 수 있는 권한이 주어지는 학습 유형(Fraser, 1984)

2. 목적 – 문제해결력, 비판적사고력, 정보활용능력의 개발

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6. 자원기반학습

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3. 구성요소 1) 자원 : 정적자원, 동적자원 2) 맥락 : 외부 주도 맥락, 학습자 생성 맥락, 협상 맥락 3) 도구 : 처리, 조작, 커뮤니케이션 4) 스케폴딩(비계) - 개념적: 무엇을 학습해야 하는지 안내 - 메타인지적: 학습하는 동안 어떻게 생각(기획,모니터링,평가)해야 하는지 안내 - 절차적: 학습하는 방법을 안내 - 전략적: 대안적인 분석과 접근방법을 안내

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6. 자원기반학습

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4. 한계점 1) 적절한 평가, 지원, 피드백이 이루지지 않으면 학습활동

의 질이 떨어질 수 있음 2) 협동학습적 자원기반학습의 보완이 요구됨 3) 구체적인 학습목적과 방법에 대한 안내가 요구됨

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6. 자원기반학습

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5. 대표모형 : Big6 정보리터러시모형(Eisenberg & Berkowitz, 1990) - 학교도서관협회를 중심으로 적용 - 학습자의 과제진행에 따라 순환적 - 블룸의 인지적 영역과 연계하여 설명 - 주요 6단계 : 과제정의/ 정보탐색전략/ 소재파악과 접근/ 정보활용/ 통합정리/평가

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6. 자원기반학습