Descent rules hun final - Compaya · Sárkány A legendák e rettenetes lénye fekete tüzet fúj,...

24

Transcript of Descent rules hun final - Compaya · Sárkány A legendák e rettenetes lénye fekete tüzet fúj,...

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:50 Page 1

EmbervadA kazamatákban a leggyakrabban ilyesféle félemberi lé-nyekkel lehet összefutni. E teremtmények foggal és ka-rommal küzdenek; egy vezér alá tömörült, gyilkos falká-ikat egyetlen cél vezérli: az általuk megvetett hõsök leva-dászása és felfalása.

PengeszárnyúE denevérszerû lények a küzdõk feje fölött repkednek, ésle-lecsapnak halálos karmaikkal a hõsökre. Olykor szél-sebesen, szinte a semmibõl elõtûnve támadnak.

OgreAz ogrék megtermett, nehézkes lények, akiknek ökölcsa-pásaitól szerteszét repülnek a hõsök. A pletyka szerint atermetesebb ogrék a legsúlyosabb sebekbõl is képesekfelépülni.

ÓriásAz óriások az ogrék rokonai, csak még azoknál is na-gyobbak és erõsebbek. Félelmetes ellenfelek, akikkelcsak kevés hõs mérkõzhet meg. Az óriások legerõsebbjeiegyetlen bunkócsapással hõsök egész csapatával képesekvégezni.

CsontvázE rettenetes élõhalottak íjakkal és csonthegyû nyílvesz-szõkkel harcolnak. Egyes csontvázakat (vörösen izzó sze-mükrõl ismerhetõek fel) szinte lehetetlen elpusztítani.

PokolkutyaA démoni eredetû pokolkutyák pofájából tûzcsóva csapki, egyszerre több hõst is lángba borítva. Néhányuk testétlángkoszorú övezi, amely megégeti a közelükbe merész-kedõket.

2

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:52 Page 2

MantikorA mantikor egyetlen pislantásnyi idõ alatt kétszer is tá-mad, farkából tüskék özönét lövi ki. A legveszélyesebbmantikorok tüskéi mérgezettek, és e méreg még a legna-gyobb hõsökkel is végezhet.

SárkányA legendák e rettenetes lénye fekete tüzet fúj, amelyetmég a víz sem képes eloltani. A gigászi sárkányok látvá-nya olyan félelmet kelt, amelytõl olykor még a legbátrabbhõsök is megdermednek harc közben.

RomláspókAz óriás testû, potrohukon vörös homokóra rajzát viselõromláspókok mérgezõ vért köpnek ellenfeleikre és raga-csos hálót vetnek áldozataikra.

VarázslóEgyes sötét varázslók hátat fordítottak embertársaiknak,és hatalmukkal gonosz urak szolgálatába szegõdtek. Né-melyek közülük nem átallottak alkut kötni a pokol hatal-maival sem, hogy ezáltal majdhogynem halhatatlannáváljanak.

NágaA nágák kígyószerû lények, akik varázslatokkal, valaminthosszú, hajlékony farkukkal harcolnak, amellyel lefogjákzsákmányukat. A legerõsebb nágák gyakorta más ször-nyeket vezetnek a csatákba.

DémonA démonok a legerõsebb, legfélelmetesebb lények közétartoznak. Testüket lánggyûrû övezi, roppant mágikuserõk urai. A látványuk keltette rettenet megbéklyózza el-lenfeleik testét és elméjét.

Az ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játékban kalando-zók csapata ereszkedik le a földfelszín alá, a sötétség vi-lágába. Szörnyekkel csapnak össze, õsi varázslatokat kel-tenek új életre, és felkutatják azokat az ereklyéket, ame-lyek segítségével gyõzelmet arathatnak a sötét hatalmakfelett.

Legfeljebb négy játékos bújhat a hõsök bõrébe, egy játé-kosnak pedig a mesélõ szerepe jut: õ lesz az, aki a háttér-bõl irányítja a sötétség lényeit.

A hõsök kincseket és használható tárgyakat gyûjve, ször-nyekkel hadakozva derítik fel a kazamaták folyosóit, ter-meit és üregeit. Mindeközben egységes csapatként mû-ködnek együtt, hiszen csak úgy teljesíthetik küldetésüket.A mesélõ viszont arra törekszik, hogy a hõsök elbukja-nak: célját a szörnyek irányításával, halálos csapdák elhe-lyezésével érheti el.

KüldetésekAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN szíve mindig egyküldetés, amelyet a játék elõtt kell kiválasztani. A válasz-tott küldetés szabja meg az elõkészületeket, a speciálisszabályokat, valamint a hõsökre, illetve a mesélõre vonat-kozó gyõzelmi feltételeket.

A küldetésfüzetben leírtakon túl a következõ címeken ta-lálhatsz újabbakat: www.fantasyflightgames.com éswww.deltavision.hu – de természetesen te is találhatsz kisaját küldetéseket.

A továbbiakban a szabályok magyarázata során feltéte-lezzük, hogy a küldetésfüzet elsõ küldetésével, az IRÁNY

A SÖTÉT!-tel játszotok.

Figyelem: a küldetésfüzetbe csak a mesélõnek szabad be-leolvasnia, mert különben a játékosok saját szórakozásu-kat rontják el!

Az 1. küldetés (IRÁNY A SÖTÉT!) során a játékosok mé-lyen behatolnak egy kazamatába, hogy végezzenekNarthakkal, a hatalmas óriással. Útjuk során õsi varázsla-tok fölélesztésével gyõzelmi jelzõket gyûjtenek, kincse-ket keresnek, és más hõsi tetteket hajtanak végre. Akkorgyõznek, ha Narthak megölésekor legalább egy gyõzelmijelzõt birtokolnak.

A játék célja

Bevezetés

3

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:53 Page 3

A mesélõ minden igyekezetével arra törekszik, hogy el-vegye a gyõzelmi jelzõket a játékosoktól, még mielõttazok elérnék céljukat. Minden alkalommal, amikor sike-rül végeznie egy hõssel (aki ilyenkor visszakerül a város-ba, ahol feltámasztják), elvehet a játékosoktól egy vagytöbb gyõzelmi jelzõt. Minél nehezebb elpusztítani azadott hõst, annál több gyõzelmi jelzõt vehet el utána a me-sélõ. Amennyiben a játékosok teljesen kifogynak a gyõ-zelmi jelzõkbõl, veszítenek. A gyõzelmi jelzõkrõl bõveb-ben a 13. oldalon olvashatsz.

Tartalom1 szabályfüzet (jelen füzet)1 küldetésfüzet20 hõslap20 mûanyag hõsbábu60 mûanyag szörnybábu

39 barna szörnybábu21 vörös szörnybábu

12 kocka1 kék távharci kocka1 vörös közelharci kocka1 fehér varázsláskocka2 zöld sebzéskocka2 sárga távolsági kocka5 fekete hatalomkocka

180 kártya24 szörnykártya36 mesélõi kártya12 tolvajképesség-kártya12 harciképesség-kártya12 varázsképesség-kártya24 boltkártya22 rézkincskártya18 ezüstkincskártya16 aranykincskártya4 ereklyekártya

1 iránytû1 városjelzõ61 térképdarab

10 szoba25 folyosó6 keresztezõdés20 zsákutca

10 kapujelzõ7 közönséges kapu3 rúnával lezárt kapu

10 mûanyag kapuállvány49 kellékjelzõ

23 akadály10 esemény10 véset6 lépcsõ

55 seb- és egészségjelzõ24 fáradtságjelzõ52 pénzjelzõ16 parancsjelzõ

4 célzás

4 kitérés4 õrködés4 pihenés

32 fenyegetésjelzõ24 gyõzelmi jelzõ1 leheletsablon55 hatásjelzõ

12 háló14 bénultság13 égés16 méreg

39 kincsjelzõ9 gyógyital9 erõnlétital9 pénz8 láda4 ereklye

4 körjelzõ12 gyakorlásjelzõ

4 közelharc gyakorlása4 távharc gyakorlása4 varázslás gyakorlása

6 egyéb jelzõ1 Boggsz, a patkány1 Kada, a vadászgörény1 Mada, a vadászgörény1 Pikó, a macskamedve1 Szkáji, a sólyom1 majom

Hõsök és szörnyekAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játékhoz mellé-kelt mûanyag bábuk a hõsöket és a szörnyeket jelképezik.Mindig érdemes figyelni arra, melyik mezõn (vagy mezõ-kön) áll egy bábu, mivel ez mind a harcra, mind a moz-gásra nagy befolyással lehet. Az viszont lényegtelen,hogy a bábu merre néz – feltételezzük, hogy a hõsök és aszörnyek állandóan figyelik környezetüket.

A legtöbb bábu csak egy mezõt foglal el, némelyek közü-lük azonban két, négy, vagy akár hat mezõt is (lásd Nagyszörnyek, 15. oldal).

Fontos: a vörös szörnyek erõsebbek, mint az adottszörnyfajta átlagos egyedei, ezért különleges szabályok ésstatisztikák vonatkoznak rájuk, amelyek a kártyákon is felvannak tüntetve.

HõslapokMinden hõssel játszó játékos megkapja saját hõselapját, melyen szerepelnek a kalandozó értékei ésképességei. A szabályfüzet 8. oldalán láthatsz egyrészletesen megmagyarázott hõslapot.

TérképdarabokA játéktér térképdarabokból áll össze. A térkép-darabokon minden négyzet egy mezõnek szá-mít. Abban az esetben, amikor egy mezõ egymásikat – akár csak a sarkával – érint, szom-

szédos mezõkrõl beszélünk.

KapukAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN já-tékban hét közönséges, és három rúnával le-zárt kapu található. A közönséges kapukatmind a hõsök, mind a szörnyek kinyithatjákés bezárhatják. A rúnával lezárt kapukat vi-szont csak a hõsök nyithatják ki, õk is csakakkor, ha rendelkeznek a megfelelõ rúna-kulccsal.

IránytûA jelzõ az északi irány jelölésére szolgál, ésmegkönnyíti a hõsök tájékozódását a kazama-tákban.

KellékekA játékban számos kellékjelzõ található, az alábbiakbanezeket részletezzük:

VeremA vermek sérülést okoznak a rajtuk áthaladóhõsöknek és szörnyeknek. Nem akadályozzák arálátást.

VízSem a hõsök, sem a szörnyek nem kelhetnek áta vízen. A víz nem akadályozza a rálátást.

KõhalomA kõhalmokon sem a hõsök, sem a szörnyek nemhaladhatnak át, és nem is lehet átlátni felettük.

EseményHa egy hõs ilyen mezõn fejezi be mozgását, azvalamilyen különleges hatást vagy eseménytvált ki; hogy éppen mit, az mindig a küldetés-füzetben olvasható.

4

közönséges kapu

rúnával lezártkapu

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:54 Page 4

VésetA mágikus vésetek a város és a kazamaták kö-zötti utazást teszik lehetõvé. Használat elõtt avésetet aktiválni kell, vagyis egy hõsnek át kellhaladnia fölötte. Szörnyek nem fejezhetik bemozgásukat véseten.

LépcsõA lépcsõk segítségével gyorsan lehet köz-lekedni a játéktér különbözõ pontjai között.

Seb- és egészség-jelzõkMind a hõsök, mind a szörnyek ezek se-

gítségével tartják nyilván sérüléseiket. Haegy hõs annyi egészségjelzõt veszít, vagy egy szörnyannyi sebjelzõt gyûjt össze, mint amennyi az életereje,meghal. (Lásd Szörnyek és hõsök halála, 16. oldal.)

FáradtságjelzõkA hõsök ezek segítségével tartják számon,mennyire fáradtak. A hõsök képesek erejükmegfeszítésével átmenetileg a szokásosnáljobban harcolni vagy mozogni, de ilyenkor

kimerülhetnek. (Lásd Fáradtságjelzõk elköltése, 17. oldal.)

PénzjelzõkA hõsök a pénzjelzõk segítségével tartjákszámon, hogy mennyi pénzzel rendelkez-nek. Pénzükön a városban különbözõ szol-gáltatásokat, felszerelési tárgyakat vásá-rolhatnak.

ParancsjelzõkA hõsök e jelzõk segítségével különbözõcselekedeteket hajtanak végre: céloznak,kitérnek, õrködnek, pihennek.

FenyegetésjelzõkA mesélõ ezekkel fizet, ha mesélõi kártyákatakar kijátszani a kezébõl. E kártyák különfélecsapdákat aktiválhatnak, új szörnyeket idéz-hetnek meg a kazamatába, vagy különbözõképességekkel ruházhatják fel a mesélõt.

Gyõzelmi jelzõkMinél jobban boldogulnak a hõsök a kaza-matákban, annál több ilyen jelzõvel rendel-keznek. Ha azonban kifogynak belõlük, elve-szítik a játékot.

LeheletsablonA lehelés képességgel (lásd a 22. olda-lon) rendelkezõ szörnyeknél a lehelet-sablonnal kell kiszámolni, hogy melymezõket éri a leheletük.

HatásjelzõkE jelzõk a hosszan tartó hatások –például mérgezés, bénultság, égés –jelzésére szolgálnak. (Lásd Hosszantartó hatások, 15. oldal).

KincsjelzõkE jelzõk a kazamatákban fellelhetõkincsek – varázsitalok, pénzhalmok,varázstárgyakkal teli ládák – jelzé-sére szolgálnak. (Lásd Kincsek, 18.oldal.)

KockákA vörös, kék, fehér, zöld és sárga kockák a harci kockák.A játékban ezek, valamint a fekete hatalomkockák segít-ségével lehet támadni. A kockák oldalain látható számoka távolságot, a szívszimbólumok pedig a sebzést jelképe-zik. A vörös, kék és fehér kockák mindegyikének van egy„üres oldala” is: ha a kocka erre az oldalára fordul, a tá-madás mindenképp sikertelen, függetlenül a többi kockaeredményétõl.

HatalomkockákA fekete hatalomkockák különleges képességek vagy erõ-kifejtés jelölésére szolgálnak, és eredményük hozzáadó-dik a támadáshoz. A hatalomkockák háromféle oldallalrendelkeznek:

Jutalomoldal: ha a hatalomkocka ilyen oldalárafordul, a játékos eggyel megnövelheti vagy táma-dása távolságát vagy az okozott sebzést.

Lehetõségoldal: ha a dobás eredményeként ahatalomkocka egy vagy több tárgyszimbólumotábrázoló oldala kerül felülre, a játékos aktivál-hatja elõkészített felszerelési tárgyainak különle-

ges képességeit. Tárgyszimbólumok egyes harci kocká-kon is szerepelnek.

Üres oldal: minden hatalomkockának van egy„üres oldala”, melyen nem található sem szám,sem szimbólum. Az „üres oldalára” forduló ha-talomkocka nem ad bónuszt a játékos támadásá-

ra: sem támadását nem növeli, sem tárgyhasználatát nemkönnyíti meg. Ugyanakkor bizonyos esetekben a hõsök-

nek „üres oldalakat” kell dobniuk, hogy ne hassanak rá-juk a csapdák, átkok és a mesélõ által létrehozott más ha-tások.

KörjelzõkA kétoldalas körjelzõkkel kell számon tar-tani, hogy a fordulóban mely hõsökre ke-rült már sor, és melyekre még nem. Az ajátékos, aki befejezi saját körét, jelzõjétzöld oldaláról átforgatja vörös oldalára. Ejelzõkre azért van szükség, mert a játéko-

sok minden fordulóban maguk döntik el, hogy milyensorrendben kerül rájuk a sor.

GyakorlásjelzõkE jelzõket a hõsök a városban vásá-rolhatják meg, hogy harci jártasságai-kat fejlesszék általuk (lásd A város,18. oldal).

Egyéb jelzõkEzek különbözõ célokat szolgálnak a játék-ban; többnyire a hõsök állatkísérõit jelzik. Ajelzõk használatáról a hõskártyák szövegenyújt felvilágosítást.

KártyákAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játékban többfélekártya jut szerephez: a képességkártyák, a tárgykártyák, amesélõi kártyák és a szörnykártyák.

KépességkártyákA képességkártyákból hárompaklit kell képezni: egy tolvaj-,egy harci és egy varázspaklit. Ajáték kezdetén minden játékos,aki hõssel játszik, húz három

ilyen kártyát. A hõs eredeti képességei – melyek a hõslap-ján olvashatók – határozzák meg, hogy mely paklikbólhúzhat a játékos. Például Vörös Skorpió minden paklibólhúz egyet. A képességkártyákról bõvebben a 20. oldalonolvashatsz.

TárgykártyákA hõsök kalandjaik során külön-féle felszerelési tárgyakra, kin-csekre tehetnek szert, melyeketezek a kártyák jelképeznek. A

tárgykártyák közé tartoznak a boltkártyák, a réz-, az ezüst-és aranykincsek kártyái, valamint az ereklyelapok. Atárgykártyákról bõvebben a 20–21. oldalon olvashatsz.

5

aktiválatlan

aktivált

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:55 Page 5

Mesélõi kártyákA mesélõ minden fordulóban felhúz kétilyen kártyát. Kijátszásukkal újabb ször-nyeket idézhet meg, különleges cselekede-teket hajthat végre, vagy kivételes képes-ségekre tehet szert, amelyek a játék végé-

ig kitartanak. A mesélõi kártyákról bõvebben a 21. olda-lon olvashatsz.

SzörnykártyákE kártyákon olvashatóak az egyes ször-nyekre vonatkozó szabályok és statiszti-kák. A játékosok számától függõen más-más kártyakészletet kell használni: minél

többen vannak a játékosok, annál erõsebbek, veszélyeseb-bek a szörnyek. A szörnykártyákról bõvebben a 20–21.oldalakon olvashatsz.

Az alábbi lépések szerint kell eljárnotok, ha az IRÁNY A

SÖTÉT! küldetést játsszátok. Más küldetések esetén a kül-detésfüzetben leírtakat kövessétek.

1. A mesélõ kijelöléseEgyikõtöknek el kell vállalnia a mesélõ szerepét. Aztajánljuk, hogy a legtapasztaltabb játékos legyen a mesélõ,de természetesen kijelölhetitek akár kockadobással is. A

többi játékos irányítja a hõsöket. A játékosok bármilyensorrendben ülhetnek az asztal körül. A mesélõ balján ülõjátékost nevezzük elsõ hõsnek, habár nem szükségszerû,hogy minden fordulóban õ cselekedjék elsõként.

Figyelem: Az elõkészületek „B” pontjait (2B–5B) a mesé-lõ, „A” pontjait (2A–6A) pedig a játékosok hajtják végre!

2A. A hõsök kiválasztásaAz elsõ hõs megkeveri a hõslapokat, majd véletlenszerû-en mindenkinek kioszt egyet: elõször magának, azután azóramutató járása szerint a többieknek. Amennyiben a me-sélõ beleegyezik, a játékosok maguk is kiválaszthatjákhõsüket: ilyenkor is az elsõ hõs választ, azután az óramu-tató járása szerint sorban a többiek.

Kivétel: ha csupán ketten játszanak, a mesélõ ellenfele kéthõst irányít.

3A. A hõsök jelzõiMinden játékos megnézi hõslapját, és elvesz annyi egész-ség- és fáradtságjelzõt, amennyi hõsének életereje éserõnléte. Emellett mindenki kap 300 aranyat (3 darab100-as értékû pénzjelzõt), egy készlet parancsjelzõt (1célzás, 1 kitérés, 1 õrködés, 1 pihenés), és egy körjelzõt.E jelzõket ki-ki a hõslapja mellé rakja le az asztalra.

4A. A kezdõ képességkártyák kiosztásaA játékosok szétválogatják a képességkártyákat (tolvaj-,harci és varázspaklikra), és mindhárom paklit megkeve-rik. Megnézik hõslapjukon, hogy mely paklikból mennyiképességkártya jár nekik, és felhúzzák azokat. Ezutánminden játékos kiválaszthat egyetlen képességkártyát,amelyet kicserélhet: a megfelelõ pakliból húzhat helyetteegy másikat. Elõször az elsõ hõs cserélheti ki egy képes-ségkártyáját, azután az óramutató járása szerint sorban atöbbiek. Mielõtt a következõ játékos kártyát cserélne, azeldobott képességkártyát vissza kell keverni a megfelelõpakliba.

Fontos: a játékosok képességkártyáikat képpel felfelérakják le maguk elé. A képességek a játék során bármikorhasználhatóak. A képességkártyák sosem használódnakel, nem lehet eldobni õket, és e lépést leszámítva ki semcserélhetõek.

5A. A kezdõfelszerelés megvásárlásaA játékosok átnézhetik a boltpaklit, és vásárolhatnak azott árult tárgyakból. Minden kártya alján látható, hogymennyibe kerül az adott tárgy. Ha egy játékos meg akarvásárolni egy tárgyat, akkor annak árát vissza kell rakniaa pénzkészletbe; ha többet ad be, megkapja a visszajárót.Egy tárgy csak akkor vásárolható meg, ha azt a játékos kitudja fizetni.Emellett a játékosok gyógyitalokat és erõnlétitalokat isvásárolhatnak; minden egyes ital 50 aranyba kerül.

Miután a játékosok befejezték a vásárlást, a boltpaklitvissza kell rakni a helyére. A játékosok késõbb is vásá-rolhatnak a boltban, amikor visszatérnek a városba.

Fontos: a bolt árukészlete korlátozott, és elõfordulhat,hogy egy bizonyos tárgyból nem jut mindenkinek. Ha a já-tékosok nem tudnak megegyezni, ki vásárolhatja meg azadott tárgyat, azé a játékosé az elsõbbség, aki az óramu-tató járása szerint haladva közelebb ül a mesélõhöz.(Legközelebb az elsõ hõs ül, utána az õ bal oldali szom-szédja, és így tovább.)

6A. A gyõzelmi jelzõk begyûjtése és abábuk elhelyezéseVégül a játékosok közösen annyi gyõzelmi jelzõt kapnak,amennyit a küldetés megjelöl – az IRÁNY A SÖTÉT! eseté-ben ez öt darab. A hõsök közösen birtokolják gyõzelmijelzõiket, melyek azt jelzik, mennyire sikeresek a külde-tés teljesítésében. A hõsök további gyõzelmi jelzõket sze-rezhetnek vésetek aktiválásával, ládák kinyitásával ésmás cselekedetekkel. Ellenben gyõzelmi jelzõket veszíte-nek, ha valamelyikük meghal, illetve valahányszor a me-sélõ megkeveri a pakliját.

Miután megkapták gyõzelmi jelzõiket, a játékosok kivár-ják, amíg a mesélõ elõkészíti a játékteret. Ezután mind-egyikük megkapja a saját hõsét jelképezõ bábut. Elõszöraz elsõ hõs, majd az óramutató járása szerint sorban a töb-biek rakják fel bábujukat a játéktérre. Minden bábut egyaktivált vésetre, vagy egy azzal szomszédos mezõre kelltenni; egy mezõn csak egy bábu tartózkodhat.

2B. A mesélõ indulókészlete és a küldetés kiválasztásaAz egyes játékok elején a mesélõ 3 mesélõi kártyát kap,de fenyegetésjelzõvel nem rendelkezik! A hárommesélõi lap felhúzása után a mesélõ átlapozza a küldetés-füzetet, és kiválaszt egy küldetést. A továbbiakban felté-telezzük, hogy az IRÁNY A SÖTÉT!-et választotta.

3B. A ládajelzõk megkeverése és aszörnykártyák kirakásaA mesélõ fajták szerint szétválogatja a ládajelzõket, majdmegkeveri azokat, ügyelve rá, hogy a jelzõk számos olda-lukkal lefelé legyenek. Ezután a szörnykártyák közül ki-keresi a játékosok számának megfelelõ készletet, és a 12kártyát képpel felfelé kirakja az asztalra, hogy azokat a já-tékosok is könnyen megnézhessék.

4B. A játéktér elõkészítéseA mesélõ a küldetésfüzetben látható kép szerint összeál-lítja a térképdarabokból a játékteret. Csak a térképdara-bok kerülnek ki az asztalra, a kapuk, a kellékek, bábukmég nem. Ezeken felül a játéktér mellé rakja az iránytûtés a városjelzõt is.

Elo’’ készületek

6

A térképdarabok

A képen látható minden négyzet egy-egy mezõ.Minden mezõ, amely – akár csupán a sarkával –

érint egy másik mezõt, azzal szomszédosnakszámít. Azaz ahogy az a képen is látható, a vörös

mezõk mind szomszédosak a sárgával.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:56 Page 6

5B. A kezdõ kellékek felrakásaVégül a mesélõ – ha szükséges – felrakja a kezdõterület-re a kellõ szörnyeket, kapukat és jelzõket. Ha ládajelzõtkell felraknia, húz egyet a megfelelõ kupacból, megnézi ajelzõ hátoldalát, majd azt képpel felfelé lehelyezi a kije-lölt mezõre. Ezután elkezdõdhet a játék.

Az ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játék fordulókbóláll. Minden fordulóban minden játékosnak van egy köre.Utoljára kerül sor a mesélõ körére. Ezután a forduló végetér, és újabb kezdõdik.

Egy forduló az alábbi módon áll össze:1. kör: Az elsõ hõs köre2. kör: A második hõs köre3. kör: A harmadik hõs köre4. kör: A negyedik hõs köre5. kör: A mesélõ játékköre

Természetesen ha a játékban nem vesz részt négy hõs,akkor egy vagy több kör elmarad.

A hõsök sorrendjeA forduló elején a hõsök játékosai közösen eldöntik, hogymilyen sorrendben kerül rájuk a sor. A forduló kezdeténmindannyian zöld oldalával felfelé forgatják körjelzõiket,majd meghatározzák, hogy melyik hõs játékosa cselek-szik elõször. A kijelölt köre végén vörös oldalára forgat-ja körjelzõjét. Ezután a hõsök játékosai megint eldöntik,hogy melyikük következik, és így tovább. Minden fordu-lóban minden játékosnak csak egy köre lehet. Miutánmindannyian végeztek, a mesélõ köre következik. Ha ajátékosok nem tudnak megegyezni a sorrendben, az elsõhõs dönt.

A játéksorrend

7

A hõs elõkészületei IRRÁÁNNYY AA SSÖÖTTÉÉTT!A mesélõ

elõkészületei

hõslap

300arany

a hõsbábuja

fáradtság-jelzõk

egészség-jelzõk

gyõzelmijelzõk

parancsjelzõk

képesség-kártyák

szörnykártyák

a ládajelzõkkupacai

mesélõi kártyák

a szörnyekbábui

játék-tér

Az elsõ játék elõtt

körjelzõ

Keresd ki a démon szárnyaités karjait, majd a bal oldali

kép szerint rakd össze a figu-rát. Ezután keresd ki a sárkányszárnyait, és a jobb oldali képszerint rakd össze a figurát.Ha szükséges, használj egy

kevés epoxiragasztót.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:57 Page 7

A hõs köreA hõs köre három lépésbõl áll:

1. lépés: A kártyák visszaforgatása2. lépés: A tárgyak elõkészítése3. lépés: Cselekvés

1. lépés: A kártyák visszaforgatásaBizonyos kártyák körönként csak egyszer használhatóak.Ha a játékos használta a lapot, utána el kell forgatnia azt,jelezve, hogy abban a körben az adott kártyát már nemhasználhatja. Amikor a játékos elkezdi körét, az összes el-

forgatott lapját visszaforgatja.

2. lépés: A tárgyak elõkészítéseEzután a játékosnak el kell döntenie, hogy hõse mely tár-gyait akarja használni abban a körben. Korlátozott, hogymennyi és milyen tárgy lehet nála elõkészítve. Errõl rész-letesen a 13. oldalon olvashatsz, az alábbiakban csak rö-vid összefoglalást adunk.

Egy hõsnél egyszerre a következõ tárgyak lehetnek elõké-szítve:

• a kézszimbólummal is jelzett tárgyakból legfeljebbannyi, hogy a kézszimbólumok teljes száma ne haladjameg a kettõt• 1 páncél• 3 varázsital• 2 egyéb tárgy

Az ezeken felüli tárgyakat vagy a hõs hátizsákjába kelltenni, vagy el kell dobni. A hátizsákban legfeljebb háromtárgy tartható egy idõben (ezeket a kártyákat félig hõslapalá kell csúsztatni, illetve varázsitalok esetén csak félrekell rakni). A hátizsákban lévõ tárgyak nem használható-ak azonnal, azokat elõbb elõ kell készíteni. A hõs háti-

zsákjában bármennyi pénz lehet.

3. lépés: CselekvésA hõs játékosának választania kell egyet az alábbi négy

cselekvési lehetõség közül. A cselekvés bejelentése elõtt

– a kártyák visszaforgatását és a tárgyak elõkészítését le-számítva – semmit sem tehet. Miután a hõs végrehajtottacselekedetét, a játékos köre véget is ér, és egy másik játé-kos köre következik.

A négy lehetséges cselekvés:

FUTÁS

A futó hõs körében kétszer annyi mezõt léphet, mintamennyi a sebessége, de nem támadhat (lásd Mozgás,9. oldal).

HARC

A harcoló hõs körében kétszer támadhat, de 0 mozgás-pontot kap (lásd Támadás, 9. oldal). Csak egy támadásteljes végrehajtása után kerülhet sor a következõ táma-dásra.

Fontos: a hõs harc közben is megteheti, hogy támadása-it más-más elõkészített fegyverrel hajtja végre. Hátizsák-ban lévõ fegyverrel nem lehet támadni.

HALADÁS

A haladó hõs körében annyi mezõt léphet, mint amen-nyi a sebessége, és egyszer támadhat. A támadás végre-hajtható a mozgás elõtt, után vagy közben.

Példa: egy 4-es sebességû hõs, ha a haladást választja,megteheti, hogy 1 lépéssel befordul egy sarkon, megtá-mad egy szörnyet, majd még 3-at lép tetszõleges irányban(akár visszafelé is).

KÉSZENLÉT

A készenlétben lévõ hõs körében vagy annyi mezõt lép-het, mint amennyi a sebessége, vagy egyszer támadhat.Emellett a játékos képpel felfelé lerakhat egy parancs-jelzõt hõse mellé a mezõre. A játékos körében bármi-kor lerakhatja a parancsjelzõt. A jelzõ a forduló továb-bi részében (gyakorta a mesélõ körében) speciális csele-kedetet vagy képességet biztosít a hõsnek (lásd A pa-rancsjelzõk, 14. oldal).

A mesélõ köreMiután minden játékos befejezte a körét, a mesélõn a sor.A mesélõ köre is három lépésbõl áll. Miután a játékosvégrehajtotta a három lépést, köre és a forduló véget ér.

1. lépés: Fenyegetésjelzõk begyûjtése, kártyák húzása2. lépés: Szörnyek megidézése3. lépés: Szörnyek aktiválása

Fontos: a mesélõ mindaddig kijátszhat olyan kártyát,amelyen a „köröd elején játszd ki” szöveg szerepel, amígnem aktiválta elsõ szörnyét.

8

A hõslap

életerõ erõnlét védelem

sebesség

közelharci jártasság

távharci jártasság

mágikus jártasság

varázsképesség

tolvajképesség

harci képességgyõzelmi érték

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 15:58 Page 8

1. lépés: Fenyegetésjelzõk begyûjtése, kártyák húzása A mesélõ annyi fenyegetésjelzõt vesz el a készletbõl,ahány hõs van, majd húz két kártyát a mesélõi pakli te-tejérõl. Ezután további fenyegetésjelzõkért cserébe el-dobhat a kezébõl egy vagy több kártyát. A két lap felhú-zása után legfeljebb nyolc kártya lehet a játékos kezé-ben, a felesleget mindenképp el kell dobnia. A kötele-zõen eldobandó kártyák mellett további kártyákat is el-dobhat, hiszen minden eldobott kártyáért fenyegetésjel-zõket kap.

A mesélõi kártyák kijátszásáról és eldobásáról bõvebbena 11. oldalon olvashatsz.

2. lépés: Szörnyek megidézéseE lépés során a mesélõ egyetlen idézéskártyát kijátszhat akezébõl. Ehhez ki kell fizetnie a kártyán jelzett mennyisé-gû fenyegetésjelzõt. A kártya kijátszása után a mesélõ fel-rakja a megidézett szörnyeket a játéktérre. A szörnyekmegidézésrõl bõvebben a 12. oldalon olvashatsz.

3. lépés: Szörnyek aktiválásaKöre során a mesélõ minden szörnyet a játéktéren egy-szer aktiválhat. A mesélõ egyszerûen bejelenti, melyikszörnyet aktiválja, és megnézi az adott szörny kártyáját.Az aktivált szörny annyi mezõt léphet, amennyi a se-bessége, és egyszer támadhat. Akár a haladó hõsök, aszörnyek is bármikor végrehajthatják támadásukat moz-gásuk elõtt, közben vagy után.

Miután a mesélõ minden szörnyet aktivált, amelyet akti-válni akart, köre véget ér. Ezzel a forduló befejezõdött, ésúj forduló kezdõdik.

A hõsök és a szörnyek egyetlen fontos különbségtõl elte-kintve ugyanúgy mozognak.

• A hõs sebességétõl és választott cselekedetétõl függõenkap mozgáspontokat. Például egy 4-es sebességû, futóhõs 8 mozgáspontot kap.

• A szörnyek mindig annyi mozgáspontot kapnak, mintamennyi a sebességük. A szörnyek sebessége a szörny-kártyákról olvasható le.

A játékos addig lép bábujával – egyszerre mindig egy me-zõt haladva –, amíg ki nem fogy mozgáspontjaiból, vagyúgy nem dönt, hogy befejezi a mozgást. Nem szükségesaz összes mozgáspontot elkölteni. Jelen oldal jobb alsósarkában láthatsz egy példát a mozgásra.

A mozgásra a következõ szabályok vonatkoznak:

• Egy szomszédos mezõre átlépés (a sarkukkal érintkezõmezõk is szomszédosak) 1 mozgáspontba kerül. A bábu-nak mozgása során végig a játéktéren kell maradnia.

• A bábuk áthaladhatnak olyan mezõn, amelyen baráti bá-bu áll, de mozgásukat olyan mezõn kell befejezniük, aholnincs más bábu. Továbbá amíg a bábu egy másik bábu-val közös mezõn tartózkodik, addig nem lehet vele tá-madni. Egy hõs számára minden más hõs, míg a ször-nyek számára minden más szörny barátinak számít.

• Ellenséges bábu mellett vagy körül biztonságban lehet ha-ladni – kivéve, ha ez utóbbi rendelkezik az aura vagy meg-ragadás képességgel. A különleges képességekrõl a 22–23.oldalakon olvashatsz.

• Bezárt kapura nem lehet lépni, sem azon áthaladni;ugyanez igaz a gátló akadályokra vagy az ellenséges bá-bukra is.

• Mozgás során bármikor lehet támadni. Például egy 4-essebességû bábu megteheti, hogy lép 2 mezõt, támad, majdmegint lép 2 mezõt.

• A nagy szörnyek (vagyis azok, amelyek több mint egymezõt foglalnak el) mozgására különleges szabályok vonat-koznak. Errõl a 15. oldalon olvashatsz.

• A játékosok megtehetik, hogy mozgáspontjaikat moz-gás helyett más cselekedetekre költik (lásd Cselekedetekmozgás közben, 16. oldal).

Köre során a hõs vagy a szörny egy vagy több támadástintézhet az ellenséges bábuk ellen. Az alábbi szabályokmind a hõsökre, mind a szörnyekre igazak.

A támadás meneteA hõsök vagy szörnyek támadása az alábbi lépések sor-rendjében zajlik:

1. lépés: A támadás bejelentése2. lépés: Rálátás3. lépés: Távolság és támadódobás4. lépés: A támadás sikeressége5. lépés: Hatalomkockák és erõkifejtés6. lépés: Sebzés

1. lépés: A támadás bejelentéseA támadó játékos bejelenti, hogy bábuja melyik mezõretámad. Ha a támadó hõs, a játékosnak azt is meg kell je-lölnie, hogy melyik elõkészített fegyverével támad – mi-vel hõsök csak elõkészített fegyverrel támadhatnak (illet-ve az öklükkel, lásd a 19. oldalon). Arról, hogy a hõsök és

a szörnyek milyen módokon támadhatnak, bõvebben a11. oldalon olvashatsz. Fontos, hogy a támadó nem bábut,hanem mezõt jelöl meg támadása célpontjaként! (Ez pél-dául a robbanás képességgel bíró fegyverek használata-kor is lényeges; a különleges képességekrõl a 22–23. ol-dalakon olvashatsz).

2. lépés: RálátásAhhoz, hogy egy bábu egy mezõt támadhasson, arra rálá-tással kell rendelkeznie – azaz a támadó mezõjének köze-pérõl akadálytalanul rá kell hogy lásson a támadott mezõközepére. Ha a mesélõ nagy szörnnyel támad, elegendõ, haa nagy szörny által elfoglalt mezõk bármelyikének közepé-rõl rálát a megtámadott mezõ közepére.

A rálátást gátolhatják falak, zárt kapuk, más bábuk, vala-mint egyéb akadályok. Így például nem lehet közvetlenülrálõni olyan szörnyre, amely egy másik szörny mögött áll.

3. lépés: Távolság és támadódobásA támadó megszámolja, hogy a támadó és a megtáma-dott mezõ között hány mezõ terül el. A kiindulási mezõnem számít, a megtámadott igen. Ez a szám a célpont tá-volsága.

Támadás

Mozgás

9

Példa a mozgásra

Siluette sebessége 5-ös, és ebben a körben a haladást választja. 5 mozgáspontot kap, amibõl 5

mezõt lép, ahogy az fentebb is látható.

Fontos, hogy gond nélkül áthaladhat az embervadés a kõomlás között, valamint bántalom nélkül

megkerülheti az embervadat (bizonyos más ször-nyekre azonban ez nem lenne igaz).

Siluette egy támadást hajthat végre – hiszen mozog –, és azt mozgása elõtt, után, vagy közben

bármikor elvégezheti.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:00 Page 9

A távolság kiszámítása után a támadó dob a fegyvernekvagy a szörnynek megfelelõ harci kockákkal.

Ha a támadó hõs, a támadásra használt fegyver kártyá-ján látható, hogy milyen kockákkal kell dobnia. Ezenfe-lül alkalmasint egy vagy több hatalomkockát is a dobásá-hoz adhat (bõvebben lásd a 11. oldalon).

Fontos: ha hõsénél két fegyver van elõkészítve, a játékos-nak meg kell jelölnie, melyik az, amellyel a támadást vég-rehajtja. Amennyiben például egy hõs két kardot készítettelõ, csak az egyik vehetõ figyelembe a támadásnál. E sza-bály alól az egyetlen kivételt a kiegészítõ fegyverként ishasználható fegyverek jelentik (lásd Két fegyver haszná-lata, 19. oldal).

Ha a támadó szörny, a kártyájáról olvasható le, hogy amesélõnek milyen kockákkal kell dobnia.

4. lépés: A támadás sikerességeA támadó elõször is ellenõrzi, hogy dobott-e „üres ol-dalt”. Ha igen, úgy a támadása mindenképpen sikertelen.Amennyiben nem dobott ilyet, akkor összeadja a kidobotttávolságokat. A támadás akkor talált, ha a kidobott távol-ságok összege nagyobb vagy egyenlõ a célpont távolsá-gával.

Ha a kidobott távolságok összege kisebb, mint a célponttávolsága, a támadás nem sikerült, és nincs sebzés – kivé-ve, ha a játékos az 5. lépés során a szükséges mértékbenmeg tudja növelni a kidobott távolságot.

5. lépés: Hatalomkockák és erõkifejtésHa a támadó nem dobott „üres oldalt”, akkor a következõmódszerek segítségével még növelheti a távolságot és asebzést (akár több módszert is használva egyazon táma-dás során).

Jutalom (hõsök, mesélõ): a fekete hatalomkockák többoldala is kínál bónuszokat. Ahány ilyet dob a játékos,annyiszor eggyel növelheti támadása távolságát vagy seb-zését.

Tárgy (hõsök): sok kockán látható tárgyszimbólum. A já-tékos a kidobott szimbólumok „elköltésével” többféle ha-tást hozhat létre, melyeket a hõse által használt fegyverhatároz meg. A fegyverek tárgykártyáin fel vannak sorol-va azok a hatások, amelyek a velük való támadás során

elõidézhetõek. Egy támadás közben ugyanaz a hatástöbbször is elõidézhetõ, amíg futja rá a kidobott tárgy-szimbólumokból. Ám több olyan hatás is létezik, amelyekismételt elõidézésükkor már nem nyújtanak továbbielõnyt. Az el nem költött tárgyszimbólumok elvesznek,nem lehet õket egy másik támadásra „tartalékolni”.

Példa: ha egy hõs a Varázslóbottal támad, két hatást iselõidézhet. Ahogy az a tárgy kártyáján olvasható, kéttárgyszimbólumért cserébe eggyel növelheti a sebzését(„ : +1 sebzés”), vagy eggyel növelheti támadásatávolságát („ : +1 távolság”). Ha a játékos négyszimbólumot dobott, eggyel növelheti a sebzést és eggyela távolságot, vagy pedig kettõvel növelheti sebzését stb.

Tárgy (mesélõ): a mesélõ játékosa minden két tárgyszim-bólumért cserébe vásárolhat egy-egy fenyegetésjelzõt. Azel nem költött tárgyszimbólumok elvesznek.

Erõkifejtés (hõsök): a hõs játékosa, miután támadástdobott, visszaadhat egy vagy több fáradtságjelzõt, és cse-rébe azonos számú hatalomkockával dobhat. Egy támadássorán azonban sosem lehet ötnél több hatalomkockávaldobni (lásd Fáradtságjelzõk támadásra költése, 17. oldal).

6. lépés: SebzésHa az 5. lépés befejeztével a támadás talált, a támadó ösz-szeszámolja a kidobott sebzéseket (szívszimbólumokat),és az összeget módosítja a kidobott bónuszok, tárgyak,valamint a használt fegyver képessége szerint. Ez lesz azösszesített sebzés, amely a megtámadott mezõn lévõ bá-but éri. Azonban ennek a sebzésnek még át kell jutnia azellenfél védelmén.A hõsök védelmének értéke a hõslapon látható eredeti vé-delem értékének, valamint az esetleg még elõkészített (vi-selt) páncél védelmi értékének az összege. A szörnyek vé-delmének értéke mindig a szörnykártyán látható. A tény-leges sebzést úgy számíthatod ki, hogy az összesített seb-zésbõl levonod a védelem értékét.

Példa: egy embervad 6-os sebzést visz be Jaes csatamágus-nak. Jaes védelmi értéke 2, ezenfelül bõrpáncélt visel, amely+1 védelmet jelent. Védelmének összértéke tehát 3, az ösz-szesített sebzés 6, azaz végül ténylegesen 3-at sebzõdik.

Amennyi sebzés éri a hõst, játékosának annyi egészségjel-zõt kell visszaraknia a hõslapról a készletbe. Ha szüksé-ges, a nagyobb értékû jelzõt elõbb „fel kell váltania”. Ha ahõs utolsó egészségjelzõje is visszakerül a készletbe, a hõsmeghal (lásd Szörnyek és hõsök halála, 16. oldal).Amennyi sebzést szenved egy szörny, annyi sebjelzõt kella mesélõnek a készletbõl elvennie és a szörny bábuja mel-lé leraknia. Egy szörny akkor hal meg, ha a sebjelzõk ösz-szege eléri vagy meghaladja a szörny életerejét, amely aszörny kártyájáról olvasható le. A megölt szörny bábujalekerül a játéktérrõl, és a továbbiakban újra felhasználha-tó (például szörny megidézésekor).

10

Példa a rálátásra

Siluette viszont a vörös mezõkre lát rá,így egyik szörnyet sem látja – igaz, rob-banás képességgel rendelkezõ fegyverrel

támadhat olyan mezõt, amelyrõl a rob-banás eléri a szörnyek valamelyikét.

A példaábrán Sir Valadir a sárga mezõkre lát rá,azaz a pokolkutya által elfoglalt két mezõre,

valamint az ogre által elfoglalt négy mezõ közül ahozzá közelebb esõ kettõre. Nem lát rá azonban azogre által elfoglalt mezõk közül a két távolabbira

(így nem támadhat ezen mezõkre robbanásképességgel rendelkezõ fegyverrel sem).

A kockák oldalai

távolság

sebzés

tárgyszim-bólum

nem talált jutalomoldal(eggyel nõ

a távolság vagya sebzés)

Sir Valadir pokolkutya

Siluette

ogre

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:01 Page 10

A támadások fajtáiAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játékban három-féle támadás létezik.

Közelharci támadás: közelharci támadás csak szomszé-dos mezõ ellen jelenthetõ be – azonban közelharci táma-dás csak akkor sikertelen, ha a dobás „üres oldalt”eredményez. Az ilyen típusú támadásnál a kidobott tá-volságokkal nem kell foglalkozni. Közelharci támadássorán a hõs járulékosan még annyi hatalomkockával dob,amennyi közelharci jártassága.

Távharci támadás: távharci támadás bármelyik mezõ el-len bejelenthetõ, amelyikre a támadó rálát. A távharci tá-madás sikertelen, ha a dobás „üres oldal”, vagy a kidobotttávolságok összege kisebb, mint a célpont távolsága. Táv-harci támadás során a hõs járulékosan még annyi hata-lomkockával dob, amennyi távharci jártassága.

Mágikus támadás: mágikus támadás bármelyik mezõ el-len bejelenthetõ, amelyikre a támadó rálát. A mágikus tá-madás sikertelen, ha a dobás „üres oldal”, vagy a kidobotttávolságok összege kisebb, mint a támadás távolsága.Mágikus támadás során a hõs járulékosan még annyi ha-talomkockával dob, amennyi mágikus jártassága.

Különleges képességekTöbb fegyver és szörny rendelkezik támadás során hasz-nálható különleges képességekkel. A játékosoknak atárgykártyák és a szörnykártyák elolvasásával célszerûezekkel megismerkedniük. A különleges képességeket a22–23. oldalon részletezzük.

A mesélõ köre elején húz két mesélõi kártyát. E kártyák ki-játszásával szörnyeket idézhet meg, különleges képessége-ket használhat, vagy speciális hatásokat hozhat létre, illet-ve a kártyák eldobásával fenyegetésjelzõket szerezhet.

A hõsök mindannyiszor három gyõzelmi jelzõt elveszíte-nek, amikor a mesélõ felhúzza paklijának utolsó lapját(lásd Gyõzelmi jelzõk, 12. oldal). Ezután a mesélõ megke-veri az eldobott mesélõi kártyákat, és új paklit hoz létrebelõlük.

A mesélõi kártyákeldobásaAhogy már korábban írtuk, a mesélõ sosem tarthat nyolc-nál több kártyát a kezében. Azaz a kör eleji két kártya fel-húzása után annyi kártyát el kell dobnia, hogy a kezébenlévõ lapok száma legfeljebb nyolc legyen.

A mesélõ minden eldobott kártyáért fenyegetésjelzõketkap. A kötelezõen eldobandó lapokon túl azonban bármi-kor eldobhat további kártyákat is a célból, hogy újabb fe-nyegetésjelzõkhöz jusson.

A mesélõ minden eldobott kártyáért annyi fenyegetésjel-zõt kap, amennyi a kártya fenyegetésértéke. Ezen kívülaz eldobott mesélõi kártyáknak nincs más hatásuk.

A mesélõi kártyák kijátszásaA mesélõnek mindig ki kell fizetnie a kijátszott kártya fe-nyegetésköltségét. Ehhez egyszerûen vissza kell tennie afenyegetésjelzõket a készletbe; ha szükséges, kap vissza-járót. A mesélõ csak akkor játszhat ki kártyát, ha azt tel-jesen ki tudja fizetni. Ha nem tud fizetni, megteheti, hogyeldob a kezébõl egy vagy két kártyát, így szerezve meg aszükséges mennyiségû fenyegetésjelzõt.

Fontos: a kijátszott, és hatásuk létrejötte után eldobottkártyákért a mesélõ nem kap fenyegetésjelzõket.

A mesélõi kártyák fajtáiA mesélõi pakli négyféle mesélõi kártyát tartalmaz: idézés-, esemény-, csapda- és hatalomkártyákat.

EseménykártyákAz eseménykártyák segítségével a mesélõ különlegesképességeket aktiválhat, és nem várt eseményeketidézhet elõ. Minden eseménykártyán található egyvagy több feltétel, amely vagy amelyek meghatároz-zák, mikor és milyen esetben játszható ki a kártya. A me-sélõ bármikor kijátszhat egy eseménykártyát, amennyi-

ben annak feltételei teljesülnek. A kártya kijátszása és ki-fizetése után a mesélõ követi a kártyán olvasható utasítá-sokat, végrehajtja a hatásokat, majd eldobja a kártyát.

Fontos: egy feltétel teljesülése esetén csak egy esemény-kártya játszható ki! Ha például egy szörnyet támadás ér,a mesélõ egyetlen kitéréskártyát játszhat ki.

CsapdakártyákA mesélõ csapdakártyák kijátszásával akadályozhatja vagymegsebezheti a hõsöket. A mesélõ bármikor kijátszhat egycsapdakártyát, amennyiben annak feltételei teljesülnek. Acsapdakártya kijátszása és kifizetése után követi a kártyánolvasható utasításokat, végrehajtja a hatásokat, majd eldob-ja a kártyát.

Fontos: egy feltétel teljesülésekor csak egy csapdakártyajátszható ki! Ha például egy hõs rálép egy mezõre, a me-sélõ egyetlen olyan csapdakártyát játszhat ki, amelynekez a feltétele.

IdézéskártyákIdézéskártya csak a mesélõ körének 2. lépése során játsz-ható ki. Az idézésrõl bõvebben a Szörnyek megidézéserésznél olvashatsz (12. oldal).

Fontos: körönként csak egy idézéskártya játszható ki!

HatalomkártyákHatalomkártyák csak a mesélõ körének 3. lépésében, az-az a szörnyek aktiválása elõtt játszhatók ki. A mesélõ akijátszott és kifizetett kártyát képpel felfelé lerakja magaelé. A hatalomkártyák különleges képességeket biztosíta-nak a mesélõ számára, és e képességek a játék végéigmegmaradnak.

Fontos: körönként csak egy hatalomkártya játszható ki!Mesélo’’ i kártyák

11

Példa a távolság kiszámításáraSir Valadirtól az ogre

1 mezõ távolságravan.

Sir Valadirtól a pokolkutya 4mezõ távolságra van.

Sir Valadir

pokolkutya

ogre

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:02 Page 11

A mesélõ minden körében egyetlen idézéskártyát játszhatki. A megidézett szörnyek felrakása után a felhasználtmesélõi kártyát el kell dobni. Az alábbi szabályok korlá-tozzák, hogy a megidézett szörnyek a játéktéren hová rak-hatóak fel.

• Megidézett szörny nem rakható olyan mezõre, ahol bá-bu vagy akadály (verem, víz, kõhalom) található.

• Lerakható azonban megidézett szörny olyan mezõre,ahol kincs- vagy eseményjelzõ van.

• Ha a megidézett szörny több mezõt foglal el, az összesmezõnek a játéktéren kell lennie, és egyiken sem lehetsem bábu, sem akadály.

• Megidézett szörny nem rakható még fel nem fedezett terüle-ten lévõ mezõre (lásd Felfedezés, 13. oldal).

• Megidézett szörny nem rakható le olyan mezõre, amely-re a játéktéren lévõ hõs rálát (lásd Rálátás, 9–10. oldal). Kü-lönleges szabály: szörnyek megidézésekor a többi szörnynem akadályozza a hõsök rálátását.

• A mesélõ csak annyi szörnyet rakhat a játéktérre, amen-nyihez van bábu. Ha például már az összes embervad fennvan a játéktéren, a mesélõ nem idézhet meg újabbat belõ-lük; embervad fõnököt (erõsebb embervadat) – amennyi-ben abból még nem tartózkodik mindegyik a játéktéren –azonban igen.

• A mesélõ megteheti, hogy ha egy szörnyfajtából azösszes bábu már a játéktéren tartózkodik, levesz közülükegyet, és azt máshová rakja fel. Ilyenkor a játéktérrõl le-vett bábu sebjelzõit visszateszi a készletbe, majd a bábutfelrakja egy mezõre a fenti szabályok szerint. Új területfelfedezése során a megszokott szabályok szerint idézhetmeg és helyezhet fel szörnyeket.

Az alábbiakban a különleges helyzeteket részletezõ sza-bályok olvashatóak.

LövedékekHacsak nincs másképp külön feltüntetve, a fegyverekhezmindig rendelkezésre áll a szükséges mennyiségû löve-dék vagy mágikus töltet.

PáncélokAz ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN játékban a súlyos,nagy páncélok nehezítik viselõik mozgását, és akár a má-giahasználatra is kihathatnak.

Bizonyos páncélok, ha a kártyájukon szereplõ szám ki-sebb, mint a hõs sebessége, az utóbbit a saját értékükrecsökkentik. Ez azonban nem akadálya annak, hogy a hõsmás módon, például erõkifejtéssel (lásd Fáradtságjelzõkelköltése, 17. oldal), a gyorsaság képességgel, vagyegyes tárgyak különleges képességeivel megnövelje se-bességét.

Bizonyos páncélokat viselõ hõsök nem használhatnakrúnákat. A korlátozás mindig fel van tüntetve a tárgyakkártyáin.

Gyõzelmi jelzõkAhogy az egyre mélyebbre hatolnak a hõsök a kazama-tákban, gyõzelmi jelzõket szereznek és veszítenek. A já-ték mindaddig folytatódik, amíg a játékosok legalábbegy gyõzelmi jelzõvel bírnak. Amint kifogynak ezekbõla jelzõkbõl, a játék azonnal véget ér: nyertese a mesélõ.Gyõzelmi jelzõket a következõk szerint lehet nyerni ésveszíteni:

Általában a hõsök megnyerik a játékot, ha végrehajtanakegy bizonyos feladatot (például végeznek egy nevesítettszörnnyel) azelõtt, hogy kifogynának a gyõzelmi jelzõk-bõl. A játékosok megtehetik, hogy újra megpróbálkoz-

Gyõzelmi jelzõk nyerése és elvesztése

+3 véset aktiválása (lásd A teleportá-ció vésetei, 17. oldal)

változó láda kinyitása (lásd Ládák, 18. oldal)(–2) – (–4) hõs halála (lásd Szörnyek és

hõsök halála, 16. oldal)–3 a mesélõ felhúzza az utolsó

mesélõi kártyátváltozó események függvényeként változó nevesített ellenfelek megölése

További szabályok

Szörnyek megidézése

12

Példák szörnyek megidézésére

A fenti képen látható, hogy a mesélõ kijátszott egyEmbervadfalkát, amellyel két embervadat és egy

embervad fõnököt (erõsebb embervadat) idéz meg.A megidézett szörnyeket a kékkel megjelölt

mezõkre kell leraknia, mivel Sir Valadir az összestöbbi mezõre rálát.

Ám az a helyzet, hogy egy híján már az összesembervad bábu fenn van a játéktéren. A mesélõ

megtehetné, hogy levesz a játéktérrõl egy embervadbábut, és azt használja fel, de úgy dönt, hogy

inkább csak 1 embervadat és egy embervad fõnökötrak fel a játéktérre.

A fenti képen látható, hogy a mesélõ kijátszott egyRomláspókok raját, amellyel két közönséges és egyvörös romláspókot (erõsebb romláspókot) idéz meg.

A megidézett szörnyeket a kékkel megjelöltmezõkre kell leraknia, mivel Sir Valadir az összes

többi mezõre rálát.

Azonban a megjelölt mezõkön összesen csak egyromláspók helyezhetõ el, így a mesélõ csak egy

ilyen szörnyet tud megidézni. A vörös romláspókmegidézése mellett dönt.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:03 Page 12

nak egy küldetéssel annak reményében, hogy azt többgyõzelmi jelzõvel fejezik be, vagyis nagyobb gyõzelmetaratnak.

KapukA kazamatákban gyakran találni súlyos vas- vagy fakapu-kat, amelyek ellenállnak a fegyvereknek és a varázslatok-nak. A zárt kapukat kapujelzõk jelképezik. A kapujelzõ-ket mindig pontosan négy mezõ közé kell lerakni (kettõ akapu elõtt, kettõ mögötte). Ha kinyitják a kaput, a kapu-jelzõt félre kell húzni. Amennyiben valaki (akár szörny,akár hõs) bezárja a kaput, a kapujelzõt vissza kell tennieredeti helyére.

A zárt kapuk meggátolják a mozgást, a rálátást, és min-den támadást (még azokat is, amelyekhez nem szükségesrálátás). Mozgáspontjaikat föláldozva mind a hõsök,mind a szörnyek nyithatják-csukhatják a kapukat, decsak akkor, ha bábujuk a kapuval szomszédos mezõn áll(a sarkos érintés is elegendõ). Kaput kinyitni vagy be-csukni 2 mozgáspontba kerül. Kapu nem pusztítható el,és nem zárható be akkor, ha egy nagy szörny eltorlaszol-ja (azaz ha bábuja a kapu elõtti és mögötti mezõk köztivonalon áll).

Fontos: a szörnyek nem nyithatják ki a felfedezetlen terü-letekre vezetõ kapukat.

Rúnákkal lezárt kapukA kapujelzõk közül háromra rúna van nyomtatva. Ezek akapuk mindig csukott állapotban kerülnek a játékba, éscsak akkor nyithatóak ki, ha egy hõs megszerzi a megfe-lelõ rúnakulcsot. A megszerzett rúnakulcs jelzõjét aziránytû mellé kell lerakni: ez jelzi, hogy a továbbiakbanaz összes hõs kinyithatja az adott színû rúnakapukat. Arúnakulcsok nem számítanak tárgyaknak, így nem kellõket elõkészíteni, sem a hátizsákban cipelni.

Fontos: a rúnákkal lezárt kapukat a szörnyek nem képe-sek sem kinyitni, sem bezárni.

EseményekSok küldetésben egyedi események is történhetnek. Ami-kor a hõsök felfedeznek egy olyan területet, ahol ilyeneseményre kerülhet sor, a mesélõ lerak egy eseményjelzõta küldetésfüzetben megjelölt mezõre. Az esemény akkorjön létre, amikor egy hõs ezen a mezõn fejezi be moz-gását. Az események részletes leírása a küldetésfüzet-ben olvasható.

A tárgyak elõkészítéseA szörnyek nem vehetnek fel, és nem cipelhetnek tár-gyakat. A hõsöknél lehetnek tárgyak, de azokból csakkorlátozott számút cipelhetnek, illetve készíthetnekelõ használatra. A használatra nem elõkészített tár-gyakat vagy el kell dobni, vagy a hõs hátizsákjába

kell tenni. Ha egy hõs eldob egy tárgyat, akkor azonnalvissza kell adnia a tárgyhoz tartozó kártyát vagy jelzõt is.

A hõs hátizsákjaEgy hõs hátizsákjában legfeljebb három tárgy lehet egyidõben (beleértve a varázsitalokat is). Ezt a játékos úgyjelzi, hogy a tárgyak kártyáit elforgatja, és félig a hõslapalá teszi, a jelzõket pedig képpel lefelé fordítja. Hátizsák-ban lévõ tárgy nem használható, azt elõbb elõ kell készí-teni. A hõs hátizsákjában bármennyi pénz lehet, az ara-nyak mennyisége nincs korlátozva.

Az elõkészített tárgyakra vonatkozókorlátokEgy hõsnél egyszerre a következõ tárgyak lehetnek elõké-szítve:

• a kézszimbólummal is jelzett tárgyakból legfeljebb annyi,hogy a kézszimbólumok száma ne haladja meg a kettõt• 1 páncél• 3 varázsital• 2 egyéb tárgy

Kézszimbólumok: hõsödnek is csak két keze van, ezek-ben tarthat fegyvert, pajzsot. A tárgy kártyájának aljánannyi kézszimbólum látható, amennyi kéz szükséges atárgy használatához. Ha egy tárgy kártyáján egy kézszim-bólum látható, a tárgy használatához egy kéz kell, kétkézszimbólum esetén kettõ, ha pedig nincs kézszimbó-lum, a tárgyat nem kell kézben tartani.

Páncél: egy hõs egy idõben csak egy páncélt használhat.

Varázsital: egy hõs legfeljebb három varázsitalt tarthatmagánál elõkészítve.

Egyéb tárgyak: egy hõsnél legfeljebb két olyan tárgy le-het használatra elõkészítve, amelyen nincs kézszimbó-lum, nem varázsital és nem is páncél.

FelfedezésHa egy hõs rálát a kazamata egy még felfedezetlen részé-re, azt a mesélõ azonnal felfedi: felrakja a küldetésfüzet-ben megjelölt szörnyeket, tárgyakat, kapukat és más jel-zõket. Ennek végeztével a mesélõ felolvassa a küldetés-füzetben található rövid leírást, majd a játék ott folytató-dik, ahol abbahagyták.

Famulusok és állatokBizonyos képességek lehetõvé teszik, hogy a hõsökhözmágikus famulusok, illetve nem mágikus állatok csatla-kozzanak.

A famulusokra a következõ szabályok érvényesek:

• A famulusnak külön jelzõje van. A jelzõ ugyanazon amezõn kerül játékba, mint tulajdonosa bábuja.

• A famulus tulajdonosa körének befejeztével mozog.Annyi mezõt léphet, amennyi a sebessége (lásd késõbb).

• A famulus úgy mozog, mint a hõsök, viszont áthaladhatolyan mezõn, ahol ellenséges bábu van; ráadásul be is fe-jezheti mozgását olyan mezõn, ahol bábu áll.

• Bábuk állhatnak vagy keresztülmehetnek olyan mezõ-kön, ahol csak famulus tartózkodik, és át is látnak az ilyenmezõk fölött.

• Famulusnál nem lehet tárgy, és nem hajthat végre moz-gás közbeni cselekedetet – kivéve, ha ez külön fel vantüntetve lapján.

13

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:03 Page 13

• A szörnyek megidézése szempontjából a famulus nemszámít hõsnek, kivéve, ha ez külön fel van tüntetve lapján.

• A famulusokra nem hatnak a támadások, sem az ártó ha-tások.

BoggszEgy varázsképesség-kártya segítségével nyerhetõ meg ez apatkányfamulus. Boggsz sebessége 4. Nem lehet oda ször-nyet megidézni, ahová Boggsz rálát.

Mada és KadaEgy varázsképesség-kártya segítségével nyerhetõ meg ez akét vadászgörény-famulus. Mada és Kada sebessége 6. Akét famulus külön jelzõvel rendelkezik, és egymástól füg-getlenül mozognak. Mindkettejüknek átadható egy tárgy,illetve mindketten fel tudnak venni a földrõl egy-egy tár-gyat (varázsitalt is). Egy mozgáspontért átadhatják az ál-taluk cipelt tárgyat egy szomszédos hõsnek (vagy egy-másnak, ha egymás szomszédjai).

SzkájiSólymász Vyrah rendelkezik e sólyomfamulussal. Szkájisebessége 5. A vele szomszédos vagy azonos mezõn tar-tózkodó ellenfelek nem tudnak sem célozni, sem kitérni,és védelmük 1-gyel csökken (de legfeljebb 0-ra).

PikóPikó Vadvidéki Ronan állata. Nem famulus, így rá nemvonatkoznak a korábbi szabályok. A játék kezdetén Vad-vidéki Ronan játékosa megkapja Pikó jelzõjét.

Pikó maga nem tud mozogni, de a hõsök magukkal vihe-tik. Pikó nem tárgy, így az elõkészített és a cipelhetõ tár-gyakra vonatkozó korlátozások sem vonatkoznak rá. Azõt hordozó hõs átadhatja Pikót egy szomszédos hõsnek 2mozgáspontért.

Az a hõs, akinél Pikó van, támadása során eggyel több ha-talomkockával dob (azonban így sem dobhat öt kockánáltöbbel).

A parancsjelzõkHa egy hõs úgy dönt, hogy körében készenlétben cselek-szik (lásd A hõs köre, 8. oldal), négy parancsjelzõje – cél-zás, kitérés, õrködés, pihenés – közül egyet képpel fel-felé lerakhat hõse mellé.

Egy hõs mellett csak egy parancsjelzõ lehet lerakva. Újabbparancsot csak akkor kaphat, ha a nála lévõt végrehatja,vagy annak parancsjelzõjét eltávolítják (lásd lentebb).

A felhasznált vagy eltávolított parancsjelzõ visszakerül ajátékoshoz. A parancsok újra meg újra kiadhatóak.

CélzásA hõs, akinek célzás parancsa van, célzott támadást hajt-hat végre.

Ekkor, mielõtt támadást dobna, bejelentheti, hogy a pa-rancs felhasználásával célzott támadást hajt végre. Így tá-madódobása után tetszõleges mennyiségû kockát újra-dobhat (olyat is, amely „üres oldalára” fordult). Célzotttámadáskor a másodjára kidobott eredmény számít.

Példa: egy hõs bejelenti, hogy célzott támadást hajt végreegy olyan fegyverrel, amely egy vörös és egy zöld kockát írelõ (valamint jártasságai okán még két hatalomkockával isdob). A dobás során a vörös kocka „üres oldalára” fordul.A játékos úgy dönt, ezt a kockát újradobja, míg a többi ered-ményét megtartja. Ám bármi is lesz a második dobás ered-ménye, azt az eredményt meg kell tartania.

A célzás parancs addig a hõs mellett marad, amíg az aláb-bi feltételek közül bármelyik nem teljesül: 1.) a hõs meg-sebesül, 2.) a hõs ellép a mezõrõl, ahol tartózkodik, 3.) ahõs kicseréli elõkészített tárgyait, 4.) a hõs a parancsjelzõfelhasználásával célzott támadást hajt végre.

Fontos: a készenlétben cselekvés lehetõvé teszi, hogy ajátékos vagy mozogjon annyi mezõt, mint amennyi a se-bessége, vagy pedig támadjon egyet. A parancsjelzõ a hõskörében bármikor lerakható. Így a hõs megteheti, hogylerakja a célzás parancsot, majd azonnal végre is hajtja acélzott támadást.

KitérésHa megtámadnak egy hõst, akinek kitérés parancsa van,annyi kockát újradobathat támadójával (rendszerint amesélõvel), amennyi neki tetszik. A hõs támadásonkéntcsak egyszer térhet ki, és a másodjára kidobott eredményszámít.

Példa: egy hõst, akinek kitérés parancsa van, megtámadegy pengeszárnyú. A mesélõ egy vörös és egy zöld kocká-val dob támadást. A hõs újradobathatja a mesélõvel egyikvagy mindkét kockáját, de erre támadásonként csak egyízben van lehetõsége.

A kitérés parancs a hõsnél marad következõ körének kez-detéig, vagyis akár több támadással szemben is pró-bálkozhat kitéréssel.

Fontos: ha egy kitérés paranccsal rendelkezõ hõs ellencélzott támadást hajtanak végre, akkor egyik képességetsem szabad figyelembe venni.

ÕrködésHa egy hõsnél õrködés parancs van, akkor végrehajthategy közbeavatkozó támadást.

A hõssel játszó játékos a mesélõ (de nem a hõs) körébenbármikor felhasználhatja õrködés parancsát. Ekkor a me-sélõ köre azonnal félbeszakad – akkor is, ha éppen támad-ni akart egy szörnnyel – az õrködõ hõs pedig egy közbe-avatkozó támadás véghezvitelére jogosult. (A támadásraés a rálátásra a közönséges szabályok vonatkoznak.) A tá-madás befejezése és az esetleges áldozat eltávolítása utána mesélõ köre folytatódik.

A mesélõnek alkalmat kell adnia a közbeavatkozó táma-dásra, és ha egy mozgást vagy támadást olyan gyorsanhajtott végre, hogy a hõsnek nem volt ideje elõtte a köz-beavatkozó támadás bejelentésére, mozgása vagy táma-dása érvénytelennek számít. Ha azonban az õrködõ hõseredetileg nem akart közbeavatkozni, akkor utólag (pél-dául látva a szörny támadásának eredményét) már nemgondolhatja meg magát.

Az õrködés parancs addig a hõs mellett marad, amíg azalábbi feltételek közül bármelyik nem teljesül: 1.) a hõsmegsebesül, 2.) elkezdõdik a hõs következõ köre, 3.) ahõs a parancsjelzõ felhasználásával közbeavatkozó táma-dást hajt végre.

PihenésHa egy hõsnél pihenés parancs van, akkor következõköre elején felhasználhatja azt: ekkor visszakapja ösz-szes fáradtságjelzõjét (lásd Fáradtságjelzõk elköltése,17. oldal). A hõsnek annyi fáradtságjelzõje lehet, amen-nyi megegyezik a hõslapon olvasható erõnlétének, vala-mint a különleges képességei által biztosítottaknak azösszegével.

14

A zárt kaput mezõk közötti vonalon kellelhelyezni.

A kapu bármelyik szomszédos mezõrõlkinyitható (a képen vörössel jelölve).

A kinyitott kaput a játéktér mellé kell tenni. Habezárják, jelzõjét egyszerûen vissza kell rakni

korábbi helyére.

Kapuk

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:04 Page 14

A pihenés parancs addig a hõs mellett marad, amíg azalábbi feltételek közül bármelyik nem teljesül: 1.) a hõsmegsebesül, 2.) a hõs következõ körének legelején fel-használja fáradtságjelzõi visszaszerzésére.

Nagy szörnyekBizonyos szörnyek két, négy, sõt hat mezõt foglalnak el ajátéktéren; rájuk különleges szabályok vonatkoznak:

• A szörnyek az összes mezõt elfoglalják, amelyen bábu-juk áll. A rálátás bármelyik mezõ közepétõl illetve bárme-lyik mezõ közepéig számolható. A nagy szörnyekre csakakkor hatnak a vermek, ha minden általuk elfoglalt mezõalatt vermek tátonganak. Nagy szörnyek nem közleked-hetnek a lépcsõkön.

• A nagy szörnyeket mindig csak egy támadás éri még ak-kor is, ha egy robbanás vagy egy kaszálás több, általukelfoglalt mezõre is hatna.

• A pokolkutyák két, a sárkányok hat mezõt foglalnak el.Mozgatásuk során két külön szabályt kell betartani:

1. Ha a bábu nem átlósan mozog, akkor testének elsõ felével átlép a szomszédos mezõ(k)-re, míg testének hátsó felével azokra a mezõ(k)-re lép, amelyet elsõ fele éppen elhagyott.

2. Ha a bábu átlósan lép, akkor testének elsõ éshátsó fele egyazon irányban mozog, azaz mintegy „oldalazik”. A 17. oldalon mindkét mozgásfajtára láthatóak példák.

• A többi nagy szörny négymezõnyi méretû, és ugyanúgymozog, mint a közönséges bábuk – de mindig négy, létezõmezõt kell elfoglalnia (lásd a példákat a 17. oldalon).

Hosszan tartó hatásokBizonyos támadásoknak hosszan tartó hatásaik lehetnek,melyek jelölésére külön jelzõk szolgálnak.

ÉgésA lángba borult bábuhoz égésjelzõt kell tenni.Körének legelején tulajdonosának annyi ha-

talomkockával kell dobnia, ahány ilyen jelzõ van a bá-bunál. Minden kidobott tárgyszimbólum után egy jelzõtel kell távolítani. Ezután a bábu annyit sérül, amennyijelzõ maradt rajta. E sérüléseket a páncél nem csökkenti.

MérgezettségHa egy hõs méregtámadás következtébenmegsebesül, a játékosnak elõször a sebzésnekmegfelelõ mennyiségû egészségjelzõt vissza

kell raknia a készletbe. Ezután annyi méregjelzõt rak hõs-lapjára, amennyi sebzés érte a támadásból. Utóbb, ha ahõs gyógyul, elõször a méregjelzõket kell eltávolítani,minden 1 pontnyi gyógyulás után egy jelzõt. Csak akkor

kezdenek a hõs sebei begyógyulni, ha már nincsenek lap-ján méregjelzõk.

Példa: a hõs méregtámadás következtében két sebzéstszenved el. A játékos visszarak a készletbe két egészség-jelzõt, és lerak hõslapjára két méregjelzõt. Késõbb a hõsmegiszik egy gyógyitalt, amely közönséges körülményekközött gyógyítaná sebzéseit. Minthogy azonban megmér-gezték, elõször a két méregjelzõt kell a készletbe vissza-raknia, s csak azután gyógyulhat egy sebzésnyit.

BénultságA bénultságjelzõ azt jelképezi, hogy a bábuvalamiért megzavarodott vagy lebénult. A

bénultságjelzõt a bábu következõ körében (szörny eseté-ben akkor, amikor a mesélõ aktiválná) el kell távolítani.Ha a bábu szörny, ezzel cselekedete be is fejezõdött; amesélõ következõ köréig ez a szörny már nem tehet sem-mit. Ha a bábu hõs, nincs lehetõsége teljes cselekedetre:vagy legfeljebb annyi mezõt mozog, mint amennyi a se-bessége, vagy egyszer támad, vagy lerak egy parancsjel-zõt. Bénult hõs nem használhat olyan képességet, amelyhaladást, futást, harcot vagy készenlétet igényelne (a pa-rancsjelzõ lerakását leszámítva). Egy bábun több bénult-ságjelzõ is lehet; mivel körönként csak egy ilyen jelzõ tá-volítható el, egy bábu több fordulón át is bénult maradhat.

ÁtváltozásA majomisten átka egy csapdakártya, amelyeta mesélõ akkor játszhat ki, amikor egy hõs ki-

nyit egy ládát. A hõsnek ekkor dobnia kell egy hatalom-kockával. Ha az eredmény „üres oldal”, az átok hatásta-lan. Ha azonban az eredmény nem „üres oldal”, a hõs át-változik majommá.

A majommá változott hõs nyomban kicseréli bábuját amajom jelzõjére, és köre azonnal véget is ér.

A majom nem támadhat, és nem is használhat tárgyakat(varázsitalt sem). Körében 5 mezõt léphet, de nem hajthatvégre mozgás közben cselekedeteket. A majom ugyan-olyan sérült és fáradt marad, mint a hõs volt, de páncéljá-nak védelmi értéke nullára változik.

Átváltozása után a játékos kivesz két sebjelzõt a készlet-bõl, és kirakja azokat a játéktér mellé. Ezek közül mindenköre végén, amit majomként eltölt, egyet visszarak akészletbe. (Annak a körnek végén, amikor majommá vál-tozott, még nem!). A második jelzõ visszarakásakor a ma-jom visszaváltozik hõssé.

HálóA hálóba került bábuhoz egy hálójelzõt kellrakni. Körének legelején játékosának annyi

hatalomkockával kell dobnia, ahány ilyen jelzõ van a bá-bunál. Minden kidobott tárgyszimbólum után egy jelzõtel kell távolítani. Amíg a bábun legalább egy hálójelzõvan, addig nem költhet el mozgáspontot.

15

Példa az õrködésre

Siluette készenlétben kiadott egy õrködés paran-csot. Arra vár, hogy a sarok mögött megbúvó

embervad elhagyja fedezékét. Amint a szörny avele szomszédos mezõre lép, és bejelenti, hogymegtámadja a hõst, Siluette visszaveszi õrködésparancsát, és közbeavatkozó támadást intéz az

embervad ellen. Habár a szörny támadásiszándékát jelentették be elõször, mégis Siluette

támadhat elsõként. Az embervad csak utánakövetkezhet sorra – már amennyiben életben van

még akkor.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:06 Page 15

Erõsebb szörnyekMinden szörnynek létezik egy erõsebb, halálosabb válto-zata is. Az ilyen szörnyek bábui vörösek, és külön értékek-kel bírnak; ez utóbbiak a szörnykártyák alján, vörös ala-pon olvashatóak. E szörnyek amellett, hogy erõsebbek,mint a többiek, jóval nehezebben béníthatóak meg. Ami-kor a mesélõ eltávolít egy bénultságjelzõt egy ilyen szörnymellõl, léphet vele annyit, mint amennyi a sebessége, vagyakár támadhat is egyet azzal. Az a hõs, aki végez egyilyen szörnnyel – azaz aki a halálos támadást végre-hajtja –, azonnal megkapja az utána járó 50 arany ju-talmat.

Szörnyek és hõsök halálaHa egy szörny összesen annyi sebzést szenved el, mintamennyi az életereje, meghal. A megölt szörnyet sebjel-zõivel együtt le kell venni a játéktérrõl. A bábu visszake-rül a mesélõhöz, a sebjelzõk pedig visszakerülnek a kész-letbe. A megölt szörnyek bábui késõbb (például szörnyekmegidézésekor vagy új területek felderítésekor) visszake-rülhetnek a játéktérre.

Ha egy hõs elveszíti utolsó egészségjelzõjét is, meghal.Ekkor azonnal visszakerül a városba. Amennyiben éppenaz õ köre zajlott, az azonnal véget is ér. A játékosok elve-szítenek annyi gyõzelmi jelzõt, amennyi a hõs lapján jelöltgyõzelmi érték. Ha a játékosoknak nincs ennyi gyõzelmijelzõjük – vagy épp csak ennyi van – azonnal elveszítik ajátékot; a mesélõ nyert. Egyébként a játék folytatódik.

Ha a hõs meghal, elveszíti pénze felét is (a veszteséget lefe-lé kell kerekíteni 25 aranyra, vagyis például 125 aranyból75 marad a játékosnál), de tárgyait és képzettségkártyáitnem. Visszakerül a városba (lásd A város, 18. oldal), ahol akövetkezõ körét vásárlással töltheti, vagy visszatérhet a ka-zamatába a teleportációs vésetek segítségével (lásd A tele-portáció vésetei, 17. oldal).

Cselekedetek mozgásközbenMozgás közben a mozgási pontokból cselekedeteket isvégre lehet hajtani. A következõ táblázatból leolvasható,hogy melyek ezeket a cselekedetek, és hogy mennyi moz-gáspontba kerülnek.

Nevesített szörnyekA nevesített szörnyek – mint amilyen

Narthak – egyediek, leírásuk a küldetés-füzetben olvasható. Az erõsebb ször-

nyekhez hasonlóan vörös bábu szemé-lyesíti meg õket. Amikor a játékosok

találkoznak egy nevesített szörny-nyel, a mesélõnek el kell monda-

nia, mik a szörny különlegesjellemzõi és értékei. Ugyanak-kor a szörny különleges képes-ségeit nem kötelezõ felfednie.A nevesített szörnyek nem bé-nulhatnak meg. A legtöbb kül-detés során a nevesített szörnymegölésekor a hõsök egy vagytöbb gyõzelmi jelzõt kapnak.

KellékekA legtöbb kellék mozgást gátló akadály. A lépcsõk azon-ban, épp ellenkezõleg, gyors mozgást tesznek lehetõvé, avésetek segítségével pedig könnyen a városba lehet jutni.

AkadályokAz akadályok a mozgást vagy a rálátást gátolhatják, éskülönösen zavaróak azon hõsök számára, akik sietve kel-nének át egy termen.

VeremA verem nem akadályozzák a rálátást, azonbanha egy hõs vagy szörny úgy mozog, hogy bábu-

ja alatt csak verem van, akkor beleesik. A bábu egy seb-zést szenved el, amit a páncél nem csökkent. A verembõl2 mozgáspontért lehet kimászni; ekkor a játékos dönti el,hogy a bábut a veremmel szomszédos üres, a kritériumok-nak megfelelõ mezõk közül melyikre (melyekre) teszi. Averemben tartózkodó bábunak semmilyen más mezõrenincs rálátása, a többi bábu viszont ráláthat a verembenlévõre.Ha egy hõs vagy szörny tud a veremrõl, akkor átugorhat-ja azt; az átkelés az ilyen mezõn 3 mozgáspontba kerül. Amozgáspontok kifizetése után a bábut egyszerûen át kellrakni a verem másik oldalára.

KõhalomA kõhalom olyan akadály, amely mind a moz-gást, mind a rálátást megakadályozza.

VízA víz nem akadályozza meg a rálátást, a moz-gást azonban igen.

Egyéb kellékek

LépcsõkA lépcsõk gyors közlekedést tesznek lehetõvé ajátéktér különbözõ pontjai között. Ha egy hõsvagy egy (nem nagy) szörny elkölt egy mozgás-

pontot, akkor egy lépcsõs mezõrõl áthelyezhetõ egy má-sik olyan mezõre, amelyen ugyanolyan színû lépcsõ talál-ható. A lépcsõt nagy szörnyek nem használhatják!

Lépcsõn akkor is lehet közlekedni, ha még nem ismert,hová vezet. Ebben az esetben a mesélõnek nyomban felkell fedni az adott területet (lásd Felfedezés, 13. oldal).Ha az újonnan felderített rész nem függ össze az adott ed-dig felderítettekkel, a két részt külön kell tartani mindad-dig, amíg a hõsök a közbeesõ részeket fel nem derítik(már amennyiben van egyáltalán közbeesõ rész).

Lépcsõn keresztül támadni is lehet, a két lépcsõs mezõszomszédosnak számít. A lépcsõn tartózkodó bábu rálát a

Mozgásköltség cselekedet0 egy jelzõ felvétele a bábu saját mezõjérõl *0 egy tárgy eldobása (mindenki számára elvész,

kivéve, ha ereklye) 1 vésetrõl teleportáció a városba (vagy vissza) *1 lépcsõ használata (lásd lentebb) *1 egy fegyver vagy varázsital átadása egy szom-

szédos hõsnek *1 varázsital elfogyasztása (lásd Kincsek,

18. oldal) *2 közönséges kapu kinyitása vagy bezárása2 láda kinyitása *2 rúnával lezárt kapu nyitása vagy zárása **2 az elõkészített tárgyak megváltoztatása *3 verem átugrása (lásd Kellékek, lentebb)

mozgás nélkül is végrehajtható* csak hõs végezheti** csak hõs végezheti, és csak a rúnakulcs birtokában

16

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:06 Page 16

másik lépcsõs mezõre, illetve az azzal szomszédos me-zõkre, és a lépcsõ szomszédságában álló bábu is rálát amásik lépcsõs mezõre.

A teleportáció véseteiA teleportáció vésetei õsi mágikus maradvá-nyok, melyeket a hõsök igyekeznek felderíteniés reaktiválni. A vésetek segítségével a hõsök

egyetlen mozgáspontért közlekedhetnek a vésetek és aváros között (lásd A város, 18. oldal). A véseteket azon-ban az elsõ használat elõtt aktiválni kell. Jelzõiket vörös(nem mûködõ) oldalukkal felfelé kell lerakni a játéktérrea játék kezdetén. Ha egy hõs rálép egy ilyen mezõre, a vé-set jelzõjét fehér (mûködõ) oldalával felfelé kell fordíta-ni; ezenfelül a játékosok 3 gyõzelmi jelzõt kapnak. Mivela megölt hõsök visszakerülnek a városba, a mûködésbehelyezett vésetek segítségével gyorsan vissza tudnak tér-ni a harc színhelyére. Egy hõs körében csak egyszer hasz-nálhat vésetet – nem teheti meg, hogy visszateleportál avárosba, majd nyomban visszatér a kazamatába, vagymegfordítva. A vésetek nem tárgyak, így nem vehetõekfel és nem is mozgathatóak el.

Fontos: a szörnyek nem fejezhetik be lépésüket olyan me-zõn, amelyen aktivált véset van, azonban mozgás közbenáthaladhatnak rajta, és támadhatnak is ilyen mezõre.

HatalomkockákÁltalában a hõsök képességeik, jártasságaik miatt dobhat-nak hatalomkockákkal. Emellett a hõsök akkor is hasz-nálhatnak hatalomkockát, ha megerõltetik magukat (lásdFáradtságjelzõk elköltése, alább). Azonban egy támadássorán soha, semmilyen módon nem lehet ötnél többhatalomkockával dobni, függetlenül attól, azokat hon-nan „szerezte” a játékos!

ÚjradobásFõként két okból kerülhet sor újradobásra: célzott táma-dás és kitérés miatt. A újradobást okozó játékos választ-ja ki, mely kockákat kell újradobni, aztán a támadó játé-kos újradobja ezeket. Ez a második eredmény számít.Egy támadás sosem dobható újra egynél többször. Haegy célzott támadás ellen kitéréssel védekeznek, a kéthatás kioltja egymást, és egyáltalán nem kerül sor újra-dobásra.

Fáradtságjelzõk elköltéseA fáradtságjelzõk elköltése úgy történik, hogy a játékosvisszarak egy vagy több jelzõt a készletbe. Ha egy hõsnekmár nincsenek jelzõi, addig nem költhet fáradtságjelzõt,amíg ki nem piheni magát vagy más módon vissza nemszerez fáradtságjelzõket. A fáradtságjelzõk két célra for-díthatóak.

Fáradtságjelzõk mozgásra költéseA hõs körében bármikor elkölthet egy fáradtságjelzõt, éskap cserébe egy mozgáspontot – akár akkor is, ha a cse-lekedetek közül a harcot választotta. Ezt a hõs a körébenakárhányszor megteheti. Az így szerzett mozgáspontokata megszokott módon költheti el.

Fáradtságjelzõk támadásra költéseA hõs, miután támadást dobott, elkölthet egy fáradtságjel-zõt, amiért cserébe egy hatalomkockával dobhat, és azeredményt hozzáadhatja támadódobásához. Ezt bármikormegteheti: minden fáradtságjelzõért egy újabb kockát kap(de egy támadásnál sosem dobhat ötnél több kockával).

Idõzítés, a körök kezdeteHa felmerül az idõzítés kérdése (például hogy a hõs hajtvégre elõbb egy cselekedetet, vagy az eseménykártya ha-tása teljesül), mindaddig az eseménykártyáé az elsõbbség,amíg a mesélõ többé-kevésbé idõben jelenti be a kártyakijátszását.

Több mesélõi kártyán szerepel a „köröd elején játszd ki”megjegyzés. E kártyákat még a 3. lépés megkezdése elõtt,de már azután kell kijátszani, hogy a mesélõ eldobta ke-zébõl fölösleges lapjait.

Az olyan eseménykártyák, amelyeken az „azelõtt játszd ki,hogy egy hõs elkezdené a körét” kitétel szerepel, addigjátszhatóak ki, amíg a hõs be nem jelenti cselekedetét.Azonban cselekedete bejelentése elõtt lehetõséget kell ad-nia a mesélõnek arra, hogy kijátssza az eseménykártyát.

17

Példák a nagy szörnyek mozgására

A pokolkutya lép egyet felfelé (hátsó része odakerül, ahol elsõ része volt), majd egyet jobbra,majd megint egyet felfelé. Végül mozgását egyjobbra felfelé irányuló „oldalazással” fejezi be.

A sárkány lép egyet felfelé; hátsó része odakerül, ahol elsõ része volt. Persze ha a játékosúgy akarta volna, léphetett volna úgy is felfelé,

hogy a mozgás végén bábuja a jelenlegihezképest egy mezõvel balra helyezkedne el.

A sárkány egyet jobbra felfelé „oldalaz”.Az óriás mozog egyet felfelé, majd egy másikatátlósan jobbra és felfelé, végül lép egyet jobbra.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:08 Page 17

A városA hõsök idõrõl idõre visszatérnek a városba, hogy bevá-sároljanak és gyakorolják képességeiket. A halott hõsökszintén visszakerülnek a városba, ahol a templomban fel-támasztják õket.

A városban lévõ hõs vásárolhat a boltban, ha elkölthárom mozgáspontot.

Fontos: az összes, városban tartózkodó hõs egymássalszomszédosnak tekintendõ; ezenfelül nem lehetnek mesé-lõi kártyák célpontjai.

VásárlásA hõs meglátogathatja a város piacterét. Vásárolhat a vá-ros boltpaklijából, valamint tárgyait eredeti áruk feléérteladhatja (lefelé kerekítve a legközelebbi 25 aranyra). Apiac kínálata a következõ:

Halott hõsökA halott hõs nyomban visszake-

rül a városba, de elveszítipénze felét (a veszteséget

lefelé kell kerekítenia legközelebbi 25aranyra). A feltá-

masztott hõsvisszakapja ösz-

szes seb- ésfáradtság-

jelzõjét, emellett a hosszan tartó hatások (mint a háló,égés, mérgezettség, vagy majommá változás) jelzõi islekerülnek róla. Következõ körében már a szokott módoncselekedhet.

KincsekAhogy a hõsök felderítik a kazamatát, kincseket találnak,amelyek alkalmasint segítik õket küldetésükben. Ezeklehetnek fegyverek, páncélok, varázsitalok, vagy másfé-le tárgyak. A kincsjelzõkre az alábbi szabályok vonat-koznak:

• Kincsjelzõket csak hõsök vehetnek fel.

• Köre folyamán a hõs automatikusan felveszi azokat akincsjelzõket, amelyekkel egy mezõn tartózkodik. Eznem kerül mozgáspontba.

• Köre folyamán a hõs átadhat egy tárgyat (kártyát vagyjelzõt) egy másik, vele szomszédos mezõn tartózkodóhõsnek. Minden ilyen tranzakció 1 mozgáspontba kerül.A hõs, aki megkapja a tárgyat, azonnal elõkészítheti, há-tizsákjába rakhatja, vagy el is dobhatja (lásd A tárgyakelõkészítése, 13. oldal).

GyógyitalokE varázsitalok elfogyasztásukkor begyógyít-ják a sebeket. Amikor egy hõs felvesz egygyógyitalt, azt azonnal ingyen elõkészítheti,

amennyiben nincs már nála három varázsital elõkészítve.A gyógyitalt a hátizsákjába is belerakhatja, hacsak az nemtartalmaz már három elõ nem készített tárgyat.

A hõs egy mozgáspontért cserébe megihatja egy elõkészí-tett gyógyitalát. Az a hõs, aki megiszik egy gyógyitalt,visszakap három egészségjelzõt; ám ilyen módon sem le-het több jelzõje, mint amennyi az életereje.

ErõnlétitalokE varázsitalok elfogyasztásukkor elmulaszt-ják a fáradtságot. Amikor egy hõs felvesz egyerõnlétitalt, azt azonnal ingyen elõ is készíti,

amennyiben nincs már nála három elõkészített varázsital.Az erõnlétitalt a hátizsákjába is belerakhatja, hacsak aznem tartalmaz már három elõ nem készített tárgyat.

A hõs egy mozgáspontért cserébe megihatja egy elõkészí-tett erõnlétitalát. Ekkor visszakapja összes fáradtságjelzõ-jét; éppen úgy, mintha kipihente volna magát.

PénzHa egy hõs felvesz egy ilyen jelzõt, azt azon-nal vissza kell rakni a készletbe, és minden

hõs (beleértve a városban tartózkodó, sõt a halott hõsöketis) kap 100 aranyat.

LádákA kazamatákban lévõ ládák kinyitása egyarántlehet szerencsés vagy szerencsétlen ötlet. A lá-dák jelzõit nem lehet felvenni, a ládákat ki-nyitni kell. Ehhez a hõsnek arra a mezõre kelllépnie, ahol a jelzõ van. Nem nyitható fel a lá-da, ha ezen a mezõn egy másik bábu tartózko-dik. Ezután a hõsnek két mozgáspontot kell ar-ra költenie, hogy kinyissa a ládát. A láda ki-nyitásakor annak jelzõjét a „nyitott” oldalrakell átforgatni. Ezután a mesélõ megnézi aküldetésfüzetben, hogy mi található a ládában.Néhány lehetõség:

Pénz: minden hõs megkapja az adott összeget; az aranya-kat ki-ki a készletbõl veszi el.

Rézkincs: minden hõs húz egy lapot a rézkincsek pakli-jából. A felhúzott kártyát megtarthatják, de nyomban el isdobhatják, ekkor kapnak helyette 250 aranyat. A város-ban egy rézkincskártya 125 aranyért adható el.

Ezüstkincs: minden hõs húz egy lapot az ezüstkincsekpaklijából. A felhúzott kártyát megtarthatják, de nyombanel is dobhatják, ekkor kapnak helyette 500 aranyat. A vá-rosban egy ezüstkincskártya 250 aranyért adható el.

Aranykincs: minden hõs húz egy lapot az aranykincsekpaklijából. A felhúzott kártyát megtarthatják, de nyombanel is dobhatják, ekkor kapnak helyette 750 aranyat. A vá-rosban egy aranykincskártya 375 aranyért adható el.

Gyõzelmi jelzõk: a hõsök megkapják az adott számúgyõzelmi jelzõt.

Átok: a mesélõ minden átoknál nyomban elvesz a kész-letbõl annyi fenyegetésjelzõt, ahányan a hõsök vannak. Efenyegetésjelzõket nyomban el is költheti olyan csapda-kártya kijátszására, amelynek feltétele, hogy a hõsök ki-nyissanak egy ládát. Az átkok hatásainak végrehajtása ésaz esetleges csapdakártyák kijátszása után a játékosokszétoszthatják a láda tartalmát maguk között.

Minden hõs megkapja a kinyitott ládából származó kin-cset, függetlenül attól, éppen hol áll (még akkor is kapkincset, ha éppen a városban tartózkodik). Ha azonbanegy kincspakli kifogy, az eldobott kártyákat nem lehet új-ra megkeverni: olyan fajta kincset a hõsök a továbbiakbannem szerezhetnek. A felnyitott ládákban talált kincseketnyomban elõ is lehet készíteni, a hátizsákba lehet tenni,vagy el is lehet dobni. Ha az újonnan szerzett kincset elõakarja készíteni, akkor a hõs más tárgyait hátizsákjába te-heti, vagy akár el is dobhatja. A felnyitott láda jelzõjétezután le kell venni a játéktérrõl, és vissza kell rakni ajáték dobozába.

tárgy ár (aranyban)gyógyital 50erõnlétital 50rézkincs * 250ezüstkincs * 500aranykincs * 750új képességkártya * 1,000gyakorlásjelzõ ** 500

* Ha a hõs kincset vagy képességet vásárol, húz egykártyát a megfelelõ pakliból (képesség vásárlásánálel kell döntenie, hogy melyik képességpaklibólvásárol).

** Gyakorlásjelzõ vásárlásakor a hõs kiválaszt egygyakorlásjelzõt, és azt lerakja saját hõslapjára.Minden ilyen jelzõ eggyel növeli a hõs jártasságát.Egy jártasság értéke azonban sosem lehet 5-nélnagyobb.

18

réz

ezüst

arany

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:08 Page 18

EreklyékA játékban négy nagy hatalmú tárgy, azazereklye található, melyeket külön kétoldalú

kártyák jelölnek. Ha egy hõs felvesz egy ilyen jelzõt,megkapja a megfelelõ lapot, és attól fogva az ereklyét úgyhasználhatja, mint a többi tárgyat. Azonban ereklye nemadható el, és ha a hõs eldobja azt, akkor a lapját visszate-szi a többi ereklyekártyához, a jelzõt pedig lerakja oda,ahol az ereklyét eldobta. A többi tárggyal ellentétben azeldobott ereklyék nem vesznek el.

Fegyvertelen támadásHa egy hõs fegyver nélkül támad, akkor az öklével végezközelharci támadást. Ekkor egyetlen vörös kockával kelltámadást dobni; ennek a támadási módnak nincsenek kü-lönleges hatásai.

Két fegyver használataHa egy hõs mindkét kezében egykezes közelharci fegy-vert tart, megteheti, hogy az egyiket kiegészítõ fegy-verként használja. Amennyiben így tesz, a fegyverkiegészítõ bónuszát hozzáadhatja másik fegyveretámadásához.

Példa: egy hõs két kezében egy kard és egy tõrvan elõkészítve; a hõs a karddal támad. Táma-dásához hozzáadhatja a tõr kiegészítõ bónu-szát, ami egy tárgyszimbólum. A megszokottszabályok szerint dob támadódobást, és azeredményhez hozzáadja a kiegészítõ bó-nuszból származó tárgyszimbólumot.

A különlegesképességekAz alábbiakban részletezzük ajátékban elõforduló különle-ges képességeket. A leg-több a szörnyek sajátja,ám bizonyos hõsök isrendelkeznek ilyesmivel,vagy akár tárgyak által isszert tehetnek rájuk.

Egyes különleges képessé-geknek szintekre oszthatók(például 3. szintû átütés,1. szintû robbanás). A le-írásban mindig szerepel,hogy az egyes szintek mi-ben különböznek.

Amennyiben egy szörnyvagy hõs ugyanazon kü-lönleges képességre elté-rõ forrásokból tesz szert,akkor a szintek össze-

adódnak. Azaz például a kétkülönbözõ tárgy segítségévelelnyert 1. és 2. szintû robbanásképesség végül 3. szintû robba-nás képességet eredményez.

AuraHa egy ellenséges bábu belépegy aura képességgel rendelkezõbábuval szomszédos mezõre,azonnal sebzõdik 1-et, mely seb-zést a páncél nem csökkenti. Azaura nem sebez akkor, ha a ké-pességgel rendelkezõ bábumozog ellenséges bábuvalszomszédos mezõre.

19

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:09 Page 19

20

A kártyák

KépességkártyákA hõsök a játék elején húznak képességkártyákat, amelyeket képpel felfelé leraknakmaguk elé. A hõs a játék végéig megtartja képességkártyáit (bár a városban újabba-kat is vásárolhat), és azok képességeit annyiszor használhatja, ahányszor a kártyákszövege engedi. A képességkártyákat sosem kell eldobni.

Harci képességek: a harci képességek fõként a közelharci táma-dásokat erõsítik, vagy az összecsapások túlélésének esélyét növe-lik. A legtöbb harci képességgel a harcosok rendelkeznek.

Tolvajképességek: e képességek fõként a távharci támadásokaterõsítik, illetve a játéktéren történõ mozgást könnyítik meg. Alegtöbb efféle képességgel a tolvajok és az orgyilkosok rendel-keznek.

Varázsképességek: e képességek fõként a mágikus támadásokaterõsítik, vagy egyedi varázsképességeket biztosítanak. Ilyen ké-pességgel fõleg a varázslók, a boszorkányok és a papok bírnak.

TárgykártyákTárgykártyákat a városban lehet vásárolni, valamint ládákban lehet ta-lálni. Minden kártya egy-egy külön tárgyat jelképez, amelyet a hõs kül-detése során használhat. Ha az adott tárgyat a játékos elõkészítette, ak-kor a tárgykártyát képpel felfelé tartja maga elõtt; a felhasznált tárgyakkártyáit oldalra kell forgatni. A hátizsákban lévõ tárgyakat a félig a hõs-lap alá csúsztatott tárgylapjaikkal kell jelezni. A boltkártyák és az

ereklyelapok kétoldalasak, a réz-, az ezüst- és az aranykincsek kártyáinak hátoldalánpedig réz-, ezüst- illetve aranyszínû keret látható. Az ereklyelapok abban is külön-böznek a többi tárgykártyától, hogy a szövegdobozuk háttérszíne kék.

Tárgyfajták: ezek a vastagon szedett szavak jelölik a tárgy típusát (például páncél,pajzs). Fegyver esetében alatta kisebb betûkkel szerepel, hogy milyen – közelharci,távharci, mágikus – támadásra szolgál az adott harci eszköz.

Különleges képességek: itt olvasható, hogy az adott tárgy milyen különleges képes-ségekkel rendelkezik. A leírt képességek ilyesfélék: „ : +1 sebzés”. Ez annak rö-vidítése, hogy „Költsd el a feltüntetett mennyiségû tárgyszimbólumot ahhoz, hogy atámadás során használhasd a tárgy különleges képességét. A képességet egy támadássorán többször is használhatod, de minden esetben ki kell fizetned ennek költségét.”

A tárgy ára: a boltban megvásárolható tárgyak ára a kártyák bal alsó sarkában talál-ható.

Kézszimbólum: egyes kártyák bal alsó sarkában egy vagy két kézszimbólum látha-tó, melyek arra utalnak, hogy az adott tárgy használatához hány kéz szükséges.

Harci kockák: a kártya jobb alsó sarkában látható, hogy milyen kockákkal kell dobni,amikor a hõs az adott tárggyal támad. Ha például egy karddal támad, akkor egy vörös ésegy zöld kockával dob. Megjegyzendõ, hogy a kártyán nem szerepelnek azok a hata-lomkockák, melyek eredményeit a hõs jártasságai miatt hozzáadhatja dobásához.

SzörnykártyákMinden szörnytípushoz több szörnykártya tartozik; hogy éppenmelyiket kell használni, az a játékosok és a mesélõ együttes lét-számától függ. A szörnykártyákon az alábbi információk talál-hatóak:

A játékosok száma: a kártyák bal felsõ sarkában látható, hogy az adott kártyát hányrésztvevõ (a hõsök játékosai és a mesélõ együtt) esetén kell használni. A szörnykár-tyák kétoldalasak, a két oldalhoz más-más játékosszám tartozik (egyes szörnykártyák2 illetve 3, mások pedig 4 illetve 5 játékos esetén használandók). A játékban csak ar-ra a kártyára – pontosabban kártyaoldalra – van szükség, amelyen a szám megegye-zik a résztvevõk számával.

A szörny képességei: felül, sárgásbarna alapon olvashatóak az adott szörnyfajta ké-pességei és statisztikái.

A szörny erõsebb változatának képességei: lejjebb, vörös alapon olvashatóak azadott szörnyfajta erõsebb változatának képességei és statisztikái. A nevesített ször-nyek egyediek, képességeik a küldetésfüzetben olvashatóak.

Sebesség: zöld csizmaszimbólum mellett látható, hogy mekkora a szörny sebessége.Aktiválása után a szörny ennyi mezõt mozoghat.

Védelem: kék pajzsszimbólum mellett látható, hogy mekkora a szörny védelmi érté-ke. A szörnyet ért sebzést ennyivel kell csökkenteni.Életerõ: a vörös szívszimbólum mellett látható, hogy mennyi a szörny életereje; hasérülései elérik ezt az értéket, elpusztul.

A támadás fajtája: itt látható, hogy milyen támadást hajt végre a szörny, és hogy mi-lyen kockákkal dob. A hõsökkel ellentétben minden szörny csak egyféleképpen tá-madhat.

Különleges képességek: itt olvashatóak a szörny különleges képességei. Ezeket aszabályfüzet 22–23. oldalain részletezzük.

közelharci támadás távharci támadás mágikus támadás

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:11 Page 20

21

A kártyák

A mesélõi kártyákEzeket a kártyákat a mesélõ húzza fel és játssza ki. A mesélõ nemmutathatja meg a játékosoknak, hogy milyen kártyák vannak a ke-zében; a hõsök csak az éppen kijátszott kártyákkal szembesülnek.A mesélõi kártyáknak sokféle hatása lehet.

Típus: itt látható, hogy mi a kártya típusa. Az eseménykártyák hatása egyszeri, ki-játszáskor következik be. A csapdakártyák hasonlóak, de halálos csapdákat jelké-peznek. Az idézéskártyák segítségével a mesélõ újabb szörnyeket idézhet a kazama-tába. Végül a hatalomkártyák segítéségével a mesélõ különféle maradandó képessé-gek birtokába jut.

Fenyegetésköltség: a kártyák bal alsó sarkában látható, hogy a mesélõnek hány fe-nyegetésjelzõt kell a készletbe visszaraknia, hogy kijátszhassa ezt a kártyát.

Fenyegetésérték: a jobb alsó sarokban látható szám azt mutatja meg, hogy mennyifenyegetésjelzõt kap a mesélõ a készletbõl, ha minden hatás nélkül eldobja a kártyát.A mesélõ bármikor eldobhat így kártyát, hogy megszerezze a többi mesélõi kártya ki-játszásához szükséges fenyegetésjelzõket.

Tárgykártyák

rézkincs aranykincs

Szörnykártya

a játékosok száma

sebesség védelem

a támadás fajtája

életerõ

közönséges szörny

különlegesképességek erõsebb szörny

ár

tárgyfajta

különlegesképességek

kézszimbólumharci kockák

Ereklyekártya

tárgyfajta

különlegesképességek

kézszimbólumharci kockák

Mesélõi kártya

típus

fenyegetésköltségfenyegetésérték

Megjegyzés: az ereklye-kártyák szövegdobozánakalapszíne kék.

ezüstkincs bolti áru

Tárgykártya

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:13 Page 21

ÁtütésAz átütõ támadásnál annyival kevesebb védelemmel kellszámolni, ahányadik szintû az átütés. Így egy 3. szintûátütõ támadás esetén 3 védelmi értéket figyelmen kívülkell hagyni. A pajzsokra nem hat az átütés.

BénításHa egy bénítás képességgel rendelkezõ bábu legalább 1-etsebez (még mielõtt a sebzést csökkenteni kellene a véde-lem értékével), akkor a célbábuhoz le kell rakni egy bénult-ságjelzõt. Egy bábu mellett egy idõben több bénultságjelzõis lehet. Nevesített szörnyek nem béníthatók meg; azerõsebb szörnyek kevésbé bénulnak, mint gyengébbfajtársaik.

BûbájosságTámadódobása után a bûbájossággal rendelkezõ bábuképességének minden szintje után eggyel növelheti a tá-madás távolságát vagy sebzését. Második vagy magasabbszinten a bábu megoszthatja a képesség bónuszát a távol-ság és a sebzés között.

ElérésAz ezzel a képességgel rendelkezõk nem csupán a velükszomszédos, hanem a tõlük 2 mezõ távolságra lévõ me-zõk ellen is közelharci támadást intézhetnek. Ahogy a kö-zönséges közelharci támadásoknál, ekkor sem számítanaka kidobott távolságok – a támadó csak „üres oldal” eseténvéti el célpontját. A támadónak rálátással kell rendelkez-nie a megtámadott mezõre.

FélelemkeltésHa egy támadás olyan mezõre hat, amely mezõn félelem-keltés képességgel rendelkezõ bábu áll, a támadónak any-nyi tárgyszimbólumot kell a képesség semlegesítésérefordítania, ahányadik szintû a félelemkeltés. Ha nem tudelég tárgyszimbólumot elkölteni, úrrá lesz rajta a rettegés,és támadása sikertelen. A félelemkeltés legyûrésére for-dított tárgyszimbólumok elvesznek, azokat már nem lehetmás különleges képességek aktiválására fordítani.

HalhatatlanságHa egy ilyen képességgel rendelkezõ bábu meghal, dobnikell egy hatalomkockával. Amennyiben az eredménytárgyszimbólum, a bábu nyomban életre kel, méghozzáteljes életerõvel (habár ha a „végsõ” csapás sebzését nemsikerült teljesen alkalmazni, a maradékot most kell élet-erejébõl levonni), és a hosszan tartó hatások megszûnésé-vel. Ha egy hatásnak az a feltétele, hogy valaki „meghal-jon”, akkor ez a feltétel a halhatatlanság képességgelrendelkezõ bábunál csak akkor teljesül, ha nem sikerülttárgyszimbólumot dobva feltámadnia.

HálóvetésHa egy hálóvetés képességgel rendelkezõ bábu legalább1-et sebez (még mielõtt a sebzést csökkenteni kellene avédelem értékével), akkor a célbábuhoz le kell rakni egyhálójelzõt. Egy bábu mellett egy idõben több hálójelzõ islehet.

KaszálásEz a képesség az összes olyan ellenséges bábura hat,amely közelharci távolságban van a támadótól. A képes-ség használatakor minden ellenfél elszenvedi a teljes seb-zést. Az ilyen támadást akkor is csak egyszer lehet újra-dobatni, ha többen is kitéréssel próbálkoznak: a támadójátékostól bal felé számolva az elsõ kitérõ játékos dönti el,mely kockákat kell a támadónak újradobnia.

LehelésLehelésnél a leheletsablont kell használni annak megálla-pítására, hogy mely mezõket érinti a lehelet. A sablont abábuhoz kell illeszteni (lásd a képet): minden olyan – ba-

ráti vagy ellenséges – bábura, amely a sablon alatt van,hat a támadás. Lehelésnél nem számítanak a kidobott tá-volságok, „üres oldal” esetében azonban senki sem seb-zõdik. Ha a támadás talált, minden bábu elszenvedi a tel-jes sebzést. Az ilyen támadást akkor is csak egyszer lehetújradobatni, ha többen is kitéréssel próbálkoznak: a táma-dó játékostól balra esõ elsõ kitérõ játékos dönti el, melykockákat kell a támadónak újradobnia.

MegégetésHa egy megégetés képességgel rendelkezõ szörny, vagyilyen fegyverrel harcoló hõs legalább 1-et sebez (még mi-elõtt a sebzést csökkenteni kellene a védelem értékével),a célpont lángba borul, hozzá a sebzések kiosztása utánegy égésjelzõt kell tenni. Egy bábu mellett egy idõbentöbb égésjelzõ is lehet.

MegragadásAz ilyen képességgel rendelkezõ bábuval szomszédosmezõkön tartózkodó ellenséges bábuk addig nem költhet-nek el egyetlen mozgáspontot sem (bár támadni képesek),amíg a megragadás képességgel rendelkezõ bábu életbenvan.

MérgezésAhány egészségjelzõt veszít egy hõs méregtámadás ered-ményeképpen, annyi méregjelzõt kap.

ParancsnoklásA parancsnoklás képességgel rendelkezõ bábu mindenolyan baráti bábunak 1-gyel megnöveli a sebzését és tá-madásának távolságát, amely tõle legfeljebb három me-

22

A leheletsablont úgy kell lerakni, hogy a vége atámadó bábu talpához illeszkedjen. Nem számít,ha a sablon részben kilóg a játéktérrõl. A fenti

képen látható, hogy a pokolkutya hatféle iránybantámadhat leheletével.

A fenti képen látható, hogy a pokolkutya leheletehárom bábura hat: Siluette-et, Õrült Karthoszt és az

embervadat egyaránt eléri a láng. A sablon nem érintiSir Valadirt, így õt nem is éri a lehelet.

Példák a leheletsablon használatára

A fenti képeken a középen álló embervad áll a robbanásközéppontjában. A robbanás nem hatol át a falakon és

az akadályokon.

Példák a robbanásra

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:14 Page 22

zõre tartózkodik (nem szükséges, hogy rálásson az adottbábura; a képesség saját magára is hat). Ha hatótávon be-lül több ilyen képességgel rendelkezõ bábu is van, akkora hatások összeadódnak (így egy bábu támadásának tá-volsága és sebzése 2-vel megnõ, ha tõle három mezõrekét olyan bábu is van, amelyek parancsnoklás képesség-gel rendelkeznek).

RepülésAz ezzel a képességgel rendelkezõ bábu átmozoghat másbábuk és akadályok fölött, mintha azok ott sem lennének.Azonban mozgását nem fejezheti be olyan mezõn, aholmásik bábu vagy pedig mozgást gátló akadály van. Ha arepülõ bábu olyan mezõn fejezi be a mozgását, ahol sé-rülést okozó akadály van, az nem hat rá.

RobbanásA robbanástámadások nem csupán a támadásra kijelöltmezõre hatnak, hanem az attól X mezõ távolságban lévõmezõkre is, ahol X a robbanás képesség szintje. Egy me-zõre csak akkor hathat a robbanás, ha a támadásra kije-lölt mezõrõl rálátni erre a mezõre (de ilyenkor a bábuknem akadályozzák a rálátást). A robbanás nem hatol átfalakon, zárt kapukon, vagy akadályokon. A robbanástá-madás teljes sebzést okoz minden olyan (baráti vagy el-lenséges) bábunak, amely a hatóterületen tartózkodik. Azilyen támadást akkor is csak egyszer lehet újradobatni, ha

többen is kitéréssel próbálkoznak: a támadó játékostól balfelé számolva az elsõ kitérõ játékos dönti el, mely kocká-kat kell a támadónak újradobnia.

VillámtámadásAz ezzel a képességgel rendelkezõ szörny aktiválásakorkétszer támadhat.

VisszalökésHa egy visszalökés képességgel rendelkezõ bábu legalább1-et sebez (még mielõtt a sebzést csökkenteni kellene a vé-delem értékével), a támadó azonnal legfeljebb három mezõ-vel arrébb mozgathat minden olyan bábut, amelyre a táma-dása hat. Az elmozgatottak csak olyan mezõkre kerülhet-nek, amelyeken sem bábuk, sem gátló akadályok nincsenek.Az elmozgatottak ténylegesen nem „haladnak át” a közbül-sõ mezõkön, hanem átrepülnek felettük. Így ezt a fajta moz-gást a közbülsõ bábuk és akadályok nem gátolják (ám falonés zárt kapun ilyenkor sem mozgathatók keresztül).

Az ODALENT – KALANDOK A MÉLYBEN a Fantasy Flight Publishing, Inc. bejegyzett védjegye © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc.

Minden jog fenntartva! A kiadó engedélye nélkül a termék sem részben, sem egészben nem sokszorosítható vagy forgalmazható.

Készítették:Játéktervezés: Kevin WilsonEgyéb fejlesztés és tervezés: Darrell HardySzerkesztés: Greg BenageBorítóillusztráció: Jesper EjsingBelsõ illusztráció: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou FrankGrafika: Scott Nicely, Andew Navaro, Brian Schomburg Gyártás: Darrell HardyFejlesztés: Greg BenageKiadás: Christian T. PetersenTesztelés: FFG-fejlesztõk, Evan Kinne, Pete Lane, RobertaOlson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum, az XYZZYCsoport, Mike Zebrowski, Sarah Bachmann, Josh SchendelKülönleges köszönet Darrell Hardynak a küldetésekhez nyújtott segítségéért!

Az alábbi címeken további küldetéseket találhatsz, illetve ideküldheted saját küldetéseidet:

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

WWW.DELTAVISION.HU

A magyar változat munkatársai:Fordítás: Tasnádi ÁkosTördelés: Kovács MáriaLektorálás: Forján Imre, Kleinheinz Csilla, Talabér EmánuelKorrektúra: Kovács EszterSzerkesztés: Járdán Csaba

23

Példa a visszalökésre

A fenti példában az ogre visszalökõ támadást intézSir Valadir ellen. A sebzések kiosztása után a

mesélõ legfeljebb három mezõvel arrébb mozgathat-ja Sir Valadirt, és nem kell foglalkoznia a közbeesõakadályokkal. Így is tesz, és Sir Valadirt a kõomlásfölött átmozgatva lerakja a vörös pokolkutya mellé.

Ekkor, mivel a pokolkutyának aura képességevan, Sir Valadir elszenved egy sebzést (ez ellen

nem véd a páncél), hiszen a pokolkutyával szom-szédos mezõre mozgott. Az útközbeni két másik

mezõn viszont nem haladt át valójában, így hiába,hogy ezek is szomszédosak a pokolkutyával, értük

nem kell elszenvednie még két sebzést.

Példa az elérésre és a kaszálásra

Az óriás elérés képességének köszönhetõen avörössel jelzett mezõk bármelyikére támadhat.

Siluette-et azonban nem támadhatja meg,hiszen nem lát rá.

Azonban ez az óriás erõsebb, mint a többi, ésrendelkezik a kaszálás képességgel is, így

mindegyik vörössel jelzett mezõt egyszerretámadhatja. Egyetlen támadó dobást dob, ésennek eredménye mind Sir Valadirra, mind

Õrült Karthoszra érvényes. Siluette továbbra isbiztonságban van, hiszen az óriás nem lát rá.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:15 Page 23

24

Zsilip nyitva;tölts ésfohászkodj!

DOOMa társasjáték VA08 MSRP

54.95

DO

OM

The

Boa

rdga

me

© 2

004

Id S

oftw

are,

Inc.

Min

den

jog

fenn

tart

va.

DO

OM

és

DO

OM

3 k

arak

tere

k és

kép

ek ©

200

4 id

Sof

twar

e In

c. M

inde

n jo

g fe

nnta

rtva

. A

DO

OM

és

az ID

az

Id S

oftw

are,

Inc.

az

U.S

. Véd

jegy

hiva

talá

nál é

s/va

gy m

ás o

rszá

gokb

an b

ejeg

yzet

t véd

jegy

e. A

z Id

Sof

twar

e, In

c. b

árm

ely

tula

jdon

ának

felh

aszn

álás

a en

gedé

lykö

tele

s. ©

200

4 Fa

ntas

y Fl

ight

Gam

es.

FANTASYFLIGHTGAMES

www.fantasyflightgames.com

www.deltavision.hu

A játékmagyarországiforgalmazója

a Delta Vision Kft.

Descent_rules_hun final.qxd 2005.11.29. 16:16 Page 24