CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
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ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!
with
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自己紹介(脇役)
浅井 維新(Asai Yukiyoshi) 株式会社ウェブテクノロジ・コム
セールス&コミュニケーション部
『OPTPiXシリーズ』のマーケティングとセールスを担当。
最近、自宅にアーケード筐体(ブラストシティ)を導入、これを機会に
カプコンさんの『19XX(待てど暮らせど移植されない)』の基板を
購入したい所存。
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セッションの中身 ❏あらすじ ❏本編 ❏ヘキサドライブ流
OPTPiX SpriteStudio 最適化術 ❏OPTPiX SpriteStudio 近況報告+ ❏ Ver.5.4 ❏ SS5 SDK + CaseStudies ❏OPTPiX SpriteStudio Friendship
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あらすじ 時は2013年の初秋。ユーザーからの要望に応える為、 SpriteStudio開発チームは、日夜開発に取り組んでいた。 しかし、増え続けるUnity、急拡大したCocos2d-xユーザーからの 問合せに開発チームのサポートコストも増大。 SpriteStudio本体の開発進捗に影響が出るレベルにまで達していた。 そんな時、ヘキサドライブからUnity併用に関しての問合せが。 『すわ、ヘキサドライブもUnityを?』 Unity併用時の問題は切り分けが難しい。しかしヘキサドライブは たった1通の返信だけで問題を解決した模様。 『流石、ヘキサドライブ・・・!』 それから数週間後、またヘキサドライブから今度はCocos2d-x併用に 関しての問合せが。 『え、両方使ってるの?』 今度もやはり、1通の返信だけで無事に問題を解決した模様。 『流石、ヘキサドライブ・・・ッ!』
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本編
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ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!
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ヘキサドライブとは
株式会社ヘキサドライブ 2007年2月設立
本社 大阪開発、東京開発
社員数 約60名
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ヘキサドライブとは
開発実績 The 3rd Birthday (PSP:株式会社スクウェア・エニックス)
METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D(3DS:株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
大神 絶景版 (PS3:株式会社カプコン)
ZONE OF THE ENDERS HD EDITION(PS3:株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
etc...
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ヘキサドライブとは
移植屋じゃないです!
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講演者紹介
奥田仁一郎 Jin-ichiro Okuda
SEGA
Crazy Taxi (physics)
WCCF (chief programmer)
HEXADRIVE
The 3rd Birthday (lead programmer)
会社行くよ~
帰るよ~
ウォーキング中
呑むよ~
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拡散性ミリオンアーサー
スマートフォン用のゲームアプリ
100万人のアーサー王と100万本のエクスカリバーが存在する世界でプレイヤーがアーサー王の一人となって戦うファンタジーRPG
販売:スクウェア・エニックス
©2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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タイトル概要
基本無料、アイテム課金
カードバトルタイプのソーシャルゲーム
iOS・Android両対応
ネイティブアプリ
2D表示のみ
Vita版もあるが本件とは直接関係ありません©2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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経緯
新しい運営・開発会社がローンチの会社から運営・開発を引き継いだ
新しい要素を追加する事が困難
テコ入れしたいが、運営維持で手が回らない
ヘキサドライブがお手伝い
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ミッション
クライアントアプリのバージョンアップ サーバーは変更しない
基本的にはベタ移植
アップデートを容易にする
出来ればVita版にある揺れに対応したい
アセットワークフローの改善 旧開発会社内製のアニメーションツールからの脱却
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構成
オリジナル OpenGLES 1.x
独自フレームワーク
新クライアント Cocos2D-X
CocosBuilder
SpriteStudio
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CocosBuilder と SpriteStudio の組み込み
サンプル通りやれば両方簡単に組み込めた
Spriteクラスをそれぞれ継承するので共存できる
出すだけなら簡単!
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問題になったところ
レイヤー化 二つの環境を総合的に管理することをあきらめた
レイヤー指定はプログラマーがハードコーディング
アーティストが口頭で指示w
SpriteStudioCocosBuilder
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問題になったところ
情報の欠落 ループ等の設定がコンバート後、データから欠落していた
文字列対応 ダメージの数字、スキル名などの文字列への対応が無い
ユーザーデータで対応 情報をユーザーデータに格納して対応
ユーザーデータが文字列しか対応してないとか不備が多い
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問題になったところ
ランタイムの処理が重い 本セッションのメインディッシュ
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SSプレイヤーの最適化(CPU)
毎フレームSpriteが生成されていた
事前に生成するよう変更
軽量化!!
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何か重い
PCだと平気だが実機だと重い
表示物も少ない単純なシーンでも重い
描画面積じゃね?
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スマホあるある
コンシューマに迫るGPUスペック
解像度とスペックのバランスが悪い
フルHD以上の解像度!?
表示面積がネックになる事が多い
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じゃぁ、我々のタイトルは?
表示面積がネックになってそう
いやいや、オリジナルと同じモノしか出してないし
SpriteStudioが最適化されていないΣΣ(゚д゚lll)
そもそもオリジナルは余裕で表示できてるよ!?
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SSプレイヤーの最適化(GPU)
ピクセル(フラグメント)シェーダーに分岐処理がorz
vec4 pixel = texture2D(u_texture, v_texCoord);
float rate = v_fragmentColor.a;
vec4 blend = v_fragmentColor * rate;
int selecter = u_selector;
vec4 _blend = (selecter == 3) ? -blend : blend;
vec4 _color = (selecter <= 1) ? pixel * (1.0 -rate) : pixel;
_color+=(selecter==1) ? (pixel * blend) : _blend;
pixel.rgb = _color.rgb ;
pixel *= u_alpha;
gl_FragColor = pixel;
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SSプレイヤーの最適化(GPU)
アルファブレンドと加算ブレンドしか使っていない 特化する事で分岐を排除
それ以外の表現を使うと再現されない
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SSプレイヤーの最適化(GPU)
フル機能使っている場合は? データ構造を見直すべき
データを見直せなくてもCPUで事前計算可能
最悪バーテックスシェーダーで処理
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ダイコン王の野望ッッッン!!
ダイコンの!ダイコンによる!
ダイコンのためのダイコンゲーム!
スマートフォン用のゲームアプリ
ヘキサドライブオリジナルタイトル
Copyright © 2014 HEXADRIVE Inc.
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タイトル概要
画面は開発中のものです
多くのキャラクターが動き回るタワーオフェンス型のゲーム
各キャラクターは10~45のパーツで構成されていて多彩なアニメーションをする
2D表示のみCopyright © 2014 HEXADRIVE Inc.
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構成
Unity
NGUI
SpriteStudio
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SSプレイヤーの最適化(CPU)
GCによる強烈なスパイク
Newの撤廃
とにかくランタイム内のNewが多いorz
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SSプレイヤーの最適化(CPU)
初回フレームの処理負荷が高い
ロジックの見直し
(゚д゚)Σ 2回呼ばれている!!
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SSプレイヤーの最適化(CPU)
とにかく呼び出し関数が多い
各パラメータ参照のオーバーヘッド見直し
アニメーション更新処理が重い
パラメータのキャッシュ化やロジックの最適化
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SSプレイヤーの最適化(CPU)
アニメーション参照処理負荷が高い
初期化時にインデックス化
(゚д゚)Σ 総当りで文字列比較してる!!
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SSプレイヤーの最適化
他にも… 使用しない機能はバンバンカット
コリジョン判定処理
サブアニメーション機能
etc...
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要望
Editorで出力したファイルをprefab化する機能が欲しい 作っちゃったYO
Drawcallが多くなる 自動でアトラス化とか欲しいなぁ~
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要望
アーティストが仕様を守ってくれない (^^; プロジェクト毎にデフォルトや機能のマスクを定義して配布
できる仕組みが欲しい!
実はできるらしい…orz
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SSプレイヤーの最適化まとめ
最適化はされていない!
とりあえず動く状態だと思え
凝ったゲームを作ろうとすると最適化が必要
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GitHub
オープンソース
https://github.com/SpriteStudio
みんなで最適化してアップしてよ
って事らしいです
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質疑応答
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ご清聴ありがとうございました
![Page 41: CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022042602/5591981a1a28abdf668b4718/html5/thumbnails/41.jpg)
ウェブテクノロジから補足 ❏ SSPlayer for Unity / Cocos2d-x
❏ SpriteStudio Ver.4 世代の機能・表現・ファイル形式に準拠
❏ SS5Player for xxx ❏ OPTPiX SpriteStudio(Ver.5) の機能・表現・ファイル形式に準拠
❏ 現在開発中の以下の SS5Player は SS5 SDK 由来
❏ SS5Player for Cocos2d-x
❏ SS5Player for UnrealEngine4
❏ SS5Player for ParadoxEngine
❏ SS5Player については公式Updateを継続
❏ ・・・しますが、最適化はDIYで!
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SpriteStudio 近況報告+
2014/1:Ver.5.2 ・アニメーションのリサイズ機能 >Retina他、解像度別の「つくりわけ」に対応
2014/5:Ver.5.3 ・インスタンス機能 >複雑なシーンの構築、アニメーション構成パーツの細分化に対応 ・ラベル機能 >外部からのコントロール性向上
2014/x:Ver.5.4
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SpriteStudio Ver.5.4 ~動画出力~
❏ 出力形式:".avi"(無圧縮、αチャンネル保持) ❏ フレームレート(30 / 60 / 59.94) ❏ 作成したアニメーションリソースの「手軽な共有」
社内外でのデータ確認をかんたんに
プロモーション素材の作成に
『CRI Sofdec2』に
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SpriteStudio Ver.5.4 ~2Dパーティクル~
❏ キーフレームアニメーションとパーティクルの同時編集 ❏ インスタンス機能と併用で、キーフレームアニメーションと融合 ❏ Cocos2d-x / Shuriken との互換を意識
ランダム性のあるエフェクトに
手付けの難しい自然表現をフォロー
コマアニメーション化も可能
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SpriteStudio 近況報告+
2014/1:Ver.5.2 ・アニメーションのリサイズ機能 >Retina他、解像度別の「つくりわけ」に対応
2014/5:Ver.5.3 ・インスタンス機能 >複雑なシーンの構築、アニメーション構成パーツの細分化に対応 ・ラベル機能 >外部からのコントロール性向上
2014/秋:Ver.5.4 ・動画出力機能 >社内外のデータ共有、プロモーション素材の作成に対応 ・2Dパーティクル機能 >ランダムエフェクト、自然表現作成時のフォロー
![Page 46: CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022042602/5591981a1a28abdf668b4718/html5/thumbnails/46.jpg)
SS5 SDK
![Page 47: CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022042602/5591981a1a28abdf668b4718/html5/thumbnails/47.jpg)
SS5 SDK ❏ SDKの構成:
❏ Loader:SpriteStudio5 形式 (sspj、ssae、ssce)の 読み込みモジュール
❏ Animator:座標変換、補間計算用 アニメーションモジュール
❏ Drawer:OpenGL を利用した描画モジュール ❏ DirectX対応進行中
❏ Viewer:Win / Mac用サンプル(実行形式) ❏ Converter:他の形式への変換用ライブラリ
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![Page 49: CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022042602/5591981a1a28abdf668b4718/html5/thumbnails/49.jpg)
SS5 SDK Case 1:Cocos2d-x
❏ SS5Player for Cocos2d-x ❏ 旧SSPlayer for Cocos2d-xの後継・改良版
❏ SS5世代から追加された新機能に追従 ❏ Cocos2d-x Ver.2.x系 ~ Ver.3.x系両対応
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![Page 51: CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022042602/5591981a1a28abdf668b4718/html5/thumbnails/51.jpg)
SS5 SDK Case 2:UnrealEngine4 ❏ SS5Player for UnrealEngine4
❏ インポート→アセット形式自動変換 ❏ プラグイン型Player ❏ 開発は株式会社ヒストリア
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SS5 SDK Case 3:ParadoxEngine
❏ ParadoxEngine ❏ オープンソース(C#) ❏ GUIベース ❏ http://paradox3d.net/
❏ SS5Player for ParadoxEngine ❏ 開発はシリコンスタジオ株式会社
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SS5 SDK Case 4:Unity2D
❏ SS5Converter for Unity2d ❏ 某ゲームの開発中に作ったUnityスクリプト ❏ 某ゲームの事前登録
http://goo.gl/ZB1Xqm ❏ ".sspj"をUnity2Dの形式に変換 ❏ GitHubで配布を予定
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SS5 SDK Case 5:DSP Anime ❏ DSP Anime for SpriteStudio
❏ SpriteStudio の出力データからサウンドエフェクトを自動生成 ❏ 出力形式:".wav" / ".mp3" / ".aiff" / ".ogg" 等 ❏ ゲームオーディオミドルウェアとも連携 ❏ 開発はtsugi合同会社
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ここまでのまとめ ❏ OPTPiX SpriteStudio Ver.5.4
❏ 2014/秋:β版~正式版リリース予定
❏ SS5 SDK CaseStudies ❏ SS5Player for Cocos2d-x
❏ https://github.com/SpriteStudio
❏ SS5Player for UnrealEngine4
❏ SS5Converter for Unity2D
❏ 公開方法検討中(乞うご期待!) ❏ SS5Player for ParadoxEngine
❏ http://paradox3d.net/ ❏ DSP Anime for SpriteStudio
❏ http://www.tsugi-studio.com/?lang=ja
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クリエイターとクライアントを結ぶ
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ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!
ご静聴ありがとうございました。
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