Engine cedec2014 dist_jp

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2014-09-02: Side Effects @ CEDEC 2014,

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Houdini Engine
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Side Effects 2014 Demo Reel https://vimeo.com/102943879

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Demo Reel
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ゲームにおけるプロシージャル技術とは何か? プロシージャル = 手続きによる、計算による

[定義1] 自動生成、自動制御のこと。(⇔ 人の手による)

[定義2] 今まで固定されていたコンテンツを動的なものにすること。 (⇔ 固定頂点 → 可変頂点、固定パス → パス検索など)

プロシージャル技術はコンテンツに柔軟性をもたらす

[定義3] ゲーム自身の自律性 (例、自動ステージ生成 → 自動ステージ解析 → 自動配置)

プロシージャル技術はゲームに自律性をもたらす

IGDA Japan スクゥエア・エニックス株式会社 三宅陽一郎氏

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プロシージャル 例1

Procedural Road Generator by Kim Goossens https://www.youtube.com/watch?v=jOLhnwllpgs

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Floor-only mesh derived from level asset

Pick-ups and other gameplay elements

プロシージャル 例2

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In addition to collision data the Houdini assets can provide meshes to assist in placing other gameplay elements. The mesh on the left provides data for the enemies pathfinder AI. Pickups and other gameplay elements could also have optimal placement calculated by analytical tools created in Houdini.
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Procedural FPS Level Design (Erwin Heyms) https://www.youtube.com/watch?v=Qk-eypkfsrg

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Demo Reel
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パーティクル Particles

モデリング Modeling

アニメーション Animation

テクスチャリング Texturing

リギング Rigging

VFX

流体 Fluids

ダイナミクス Dynamics

レンダリング Rendering

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HOUDINI DIGITAL ASSET

ジオメトリとテクスチャ Embedded Geometry

& Textures カスタムパラメータ Custom Parameters

ハンドル Handles

入力 Inputs

出力 Outputs

スクリプト Scripts

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ジオメトリとテクスチャ Embedded Geometry

& Textures カスタムパラメータ Custom Parameters

ハンドル Handles

入力 Inputs

出力 Outputs

スクリプト Scripts

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ジオメトリとテクスチャ Embedded Geometry

& Textures カスタムパラメータ Custom Parameters

ハンドル Handles

入力 Inputs

出力 Outputs

スクリプト Scripts

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Houdini ライブラリ

ジオメトリとテクスチャ Embedded Geometry

& Textures カスタムパラメータ Custom Parameters

ハンドル Handles

入力 Inputs

出力 Outputs

スクリプト Scripts

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DIGITAL ASSETS シェア可能なプロシージャルネットワーク

PROCEDURAL NETWORKS YOU CAN SHARE!

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Houdini is best known for our VFX tools. Icons | Particles - RBD - Pyro FX - Fluids - Cloth - Wire CLICK: And two new tools in 12.5 - Cloud FX and Ocean FX
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実演デモ 1

•デジタルアセットの作成

• Houdini Engine -> Maya

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AUTODESK MAYA AVAILABLE NOW!

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3DS MAX 現在開発中

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0:02:22
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UNITY 3D 現在ベータ

IN BETA

UNITY 5 ON 64 BIT OSX & WINDOWS

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0:02:45 The assets and gameplay components you see here were substantially built by a team of 2.5 people over a period of six months with Interns Erwin and Bhavna doing the bulk of the work. As you’ll see, the actual construction of a level using these tools can now be done in just a couple of hours. Pay attention to some of the featured elements here as I’ll be discussing them in more detail in a moment. The room and corridors are all built from a system using interlocking VDB volumes A pathfinding tool provides an extremely intuitive way to define corridors and catwalks Almost all the decorations and detail you see is instanced geometry that was itself generated from a very small number of assets Many of the Houdini assets have game metadata built in such as collision information and behavior scripts Allegorithmic Substances are directly supported in the assets for rapid creation of visually rich surfaces Sprites are rendered from Houdini’s pyro system
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0:01:50 [Movie continued: preview the tile layout and visualize the tiles] (2:00) Of course the detailing of the scene will ultimately give a much more complete sense of scale.  We’ll look at this on an expanded version of the level you saw previously - this one was built in under 20 minutes. A critical feature of the Unity implementation of our Houdini plugin is support for Instancing. As mentioned previously the geometry you see here is subdivided to represent the locations for the tile instances.  The final view state on our level generator tool retrieves, scales and orients the appropriate instances from a pre-built library and displays them.   At this point we start to get a real feel for the environment.  You’ll see here a variety of tile types depending on context - different styles for rooms, corridors, catwalks and so on.  Note that each tile is actually a separate mesh and as such can be modified. I’ll pop in a few lights so we can take a quick look at the variety of tiles.  The tiles are fully textured with substance materials....more on that shortly...and make use of the full range of maps required for lighting in Unity.
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実演デモ 2

•Houdini Engine -> Unity

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UNREAL ENGINE 現在開発中 (年内発表予定)

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0:01:03
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CINEMA 4D

現在開発中 (年内発表予定)

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なぜ Houdini?

•プロシージャル ワークフロー

• 非破壊 = 楽をする

• 仕様変更に柔軟に対応する

• 使い回しを容易にする

• 制作における無駄を省く

• データの共有を容易にする (OTL)

• データ編集ツールとして

• 柔軟なデータ連係 例: パーティクル点とポリゴン頂点を接続するだけで連係

• 面・頂点・エッジ単位でのデータのアサインが容易

• ノード単位のデータ(値)がUIで視認可能

• ネットワークのどこからでもファイルへの書き出しが可能

• 様々なスクリプト処理 (Python, VEX, その他)

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ワークステーション | 製品

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Houdini | 機能

Modeling Character Animation Lighting Rendering Compositing Cloud FX Ocean FX

* * *

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Houdini FX | 機能

Particles Rigid Bodies Pyro FX Fluids Cloth Wire

Modeling Character Animation Lighting Rendering Compositing Cloud FX

Ocean FX

Modeling Character Animation Lighting Rendering Compositing Cloud FX Ocean FX

NEW IN

13.0

FEM

* *

* * * *

* * *

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Houdini Engine | 機能

Particles Rigid Bodies Pyro FX Fluids Cloth Wire

Modeling Character Animation Lighting Rendering Compositing Cloud FX

Ocean FX

FEM

* *

* * * *

バッチ (非インタラクティブ) モード

Houdini Engine プラグイン

Houdini Engine API 社内ツールへの統合が可能

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Houdini または Houdini FX のローカルアクセスライセンス [LAL] を Houdini Engine 5本/10本/25本パックのいずれかと一緒にお買い上げいただくとHoudini [LAL] が ワークステーションライセンスの価格に。

有効期限2014/10/31まで

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製品名 / Houdini [LAL] + Houdini Engine [LAL] 定価(税込) プロモ価格(税込) 差額

1x Houdini + Houdini Engine 5本パック 817,344円 698,544円 118,800円

1x Houdini + Houdini Engine 10本パック 1,247,400円 1,128,600円 118,800円

1x Houdini FX + Houdini Engine 5本パック 1,292,544円 995,544円 297,000円

1x Houdini FX + Houdini Engine 10本パック 1,722,600円 1,425,600円 297,000円

2x Houdini + Houdini Engine 5本パック 1,173,744円 936,144円 237,600円

2x Houdini FX + Houdini Engine 5本パック 2,124,144円 1,530,144円 594,000円

Houdini は5本まで

有効期限2014/10/31まで

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INDEPENDENT ANIMATORS AND GAME MAKERS

LESS THAN $100K USD

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Houdini Engine
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HOUDINI FOR GAME MAKERS

HOUDINI BATCH Houdini Indieから分散レンダリングや シミュレーションをバッチモードで実行。

HOUDINI ENGINE API API を使って、社内ツールに Houdini Engine を 統合。デジタルアセットを使用する。

HOUDINI FX FEATURES Houdini Indieをワークステーション上で インタラクティブに使用

HOUDINI ENGINEプラグイン Houdini Indie の機能をMaya, 3ds Max などの アプリケーション内で実行。

プロシージャルモデリング PROCEDURAL MODELING

テクスチャリング TEXTURING

キャラクタ CHARACTER

アニメーション ANIMATION

VFX

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HOUDINI FX FEATURES�Artists can run Houdini Indie interactively on their workstation. HOUDINI ENGINE FOR… Artists can run Houdini Indie inside other apps such as Maya, Cinema 4D or 3DS Max. HOUDINI BATCH Run Houdini Indie in batch mode to distribute renderings or simulations.
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$99 USD HOUDINI ENGINE INDIE

HOUDINI ENGINEの実行

レンダーファームノード

$199 USD HOUDINI INDIE

Houdini FXのすべての機能

アセットの作成

HOUDINI ENGINEの実行

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Houdini Engine
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Houdini Engine & Houdini Indie セミナー

•日時: 2014年9月5日(金) 13:30 開始予定 17:30 終了予定 会場: 在日カナダ大使館 B2シアター

•内容(一部)

• Houdini とHoudini Engine 概要

• Houdiniを使ったゲーム用データ&アセット作成の実例: 秋山 高廣様

• Houdini Engine を使ったコンテンツ作成のティップス (UVやノーマルマップなど)

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Houdini Engine