CAPÍTULO V LA PROPUESTAvirtual.urbe.edu/tesispub/0091077/cap05.pdf · 2011. 10. 31. · Diseño de...

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73 CAPÍTULO V LA PROPUESTA El desarrollo de la presente investigación establece como uno de sus objetivo el diseño de un curso en línea para el desarrollo de las competencias en la lógica de programación por parte de los estudiantes de computación de la UNEFM, para lo cual fue necesario la selección y aplicación de una metodología para la elaboración de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) como escenario de las actividades de aprendizaje y evaluación. Por consiguiente, la metodología seleccionada fue PACIE, la cual es propuesta por Camacho (2008), quien la define como una respuesta ordenada y coherente al paradigma de la educación virtual, particularmente en lo que se refiere al desarrollo del un EVA. De allí que, en este capítulo se presentan las actividades que fueron necesarias para dar cumplimiento a cada una de las fases de la metodología PACIE, y por ende, dar respuesta al objetivo previamente mencionado. 1. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Para Marquina (2007), un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es un

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CAPÍTULO V

LA PROPUESTA

El desarrollo de la presente investigación establece como uno de sus

objetivo el diseño de un curso en línea para el desarrollo de las

competencias en la lógica de programación por parte de los estudiantes de

computación de la UNEFM, para lo cual fue necesario la selección y

aplicación de una metodología para la elaboración de un Entorno Virtual de

Aprendizaje (EVA) como escenario de las actividades de aprendizaje y

evaluación.

Por consiguiente, la metodología seleccionada fue PACIE, la cual es

propuesta por Camacho (2008), quien la define como una respuesta

ordenada y coherente al paradigma de la educación virtual, particularmente

en lo que se refiere al desarrollo del un EVA. De allí que, en este capítulo se

presentan las actividades que fueron necesarias para dar cumplimiento a

cada una de las fases de la metodología PACIE, y por ende, dar respuesta al

objetivo previamente mencionado.

1. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Para Marquina (2007), un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es un

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escenario de actividades con accesos restringidos, y que es concebido y

diseñado con el propósito de que los participantes del mismo puedan

desarrollar procesos de incorporación de habilidades y saberes mediante

sistemas telemáticos.

En este sentido, el curso en línea propuesto para el desarrollo de la

presente investigación, estuvo insertado en un EVA desarrollado para la

interacción y comunicación del facilitador y los participantes.

De igual forma, este espacio permitió la visualización de contenidos, así

como la ejecución de actividades individuales y colaborativas en el marco de

las estrategias de aprendizaje basado en heurísticas de Vargas y Gutiérrez

(2005).

2. DISEÑO DEL CURSO EN LÍNEA

Tal como se mencionara en el capítulo II de esta investigación, el diseño

del curso en línea propuesto estuvo sustentado en el diseño de un EVA

mediante el uso de la metodología PACIE de Camacho (2008), la cual posee

cinco fases sustentadas en elementos como la motivación, el

acompañamiento, y la riqueza de las diferencias individuales (Camacho,

2008).

Las fases de la metodología PACIE son Presencia, Alcance,

Capacitación, Interacción y E-learning.

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2.1. FASE I: PRESENCIA

En esta primera fase se definieron los elementos que hicieran posible la

transmitir información del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) al

participante (estudiantes de computación de la UNEFM), por lo que se hace

especial énfasis en la temática que identifica el escenario de aprendizaje, así

como a la selección de los recursos y herramientas que harán posible la

presencia del usuario en el EVA.

2.1.1. ASPECTOS VISUALES DEL EVA

Para el diseño del EVA fue necesaria la elaboración de una serie de

imágenes que sirvieran para la identificación de los bloques de contenido

alusivos a cada sección del curso en línea (Ver Gráfico 1), en el que se

pueden identificar:

• Una sección principal con el nombre del curso “Algoritmos Basados en

Heurísticas”, ubicado en el bloque denominado inicial, el cual no

presenta numeración y permanece fijo.

• Los apartados de las tres unidades temáticas en los bloques

denominados de contenido, numerados y que varían entre período

desarrollado:“Uso del Aula Virtual”, “Programación Básica”, y

“Estrategias Basadas en Heurísticas”.

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• Una sección para la conclusión y retroalimentación del curso

denominada como “Cierre y Despedida”, ubicada en el último bloque

de contenido y que se visualiza una vez se han completado las

actividades de las unidades temáticas.

Gráfico 1: EVA del curso en línea propuesto (identificación; unidades I, II y III; Retroalimentación)

Fuente: Rojas(2011)

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2.1.2. RECURSOS EN LÍNEA DEL EVA

Para el desarrollo del curso en línea se contó con la existencia de una

plataforma de teleformación adscrita a la UNEFM, la cual utiliza el Sistema

de Gestión de Aprendizaje la aplicación Moodle. En este sentido, los

contenidos insertados en el EVA fueron presentados usando cuatro tipos de

recursos en línea según la utilidad y formato seleccionado:

• Contenidos en formato Web (Gráfico 2): empleado para visualizar

información acerca de la estructura y funcionamiento del EVA

Gráfico 2: Contenidos en formato Web (Uso del EVA) Fuente: Rojas(2011)

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• Contenidos embebidos en el EVA (Gráfico 3): utilizado para la

visualización dentro del navegador de presentaciones ubicadas en

repositorios externos sin la necesidad de la descarga del archivo

fuente.

Gráfico 3: Contenidos embebidos (presentación) Fuente: Rojas(2011)

• Contenidos en formato de documentos portátiles o PDF (Gráfico 4):

usado para presentar información de uso no directo al curso como

guías de ejercicios o manuales del lenguaje de programación

seleccionado, que podrían ser descargados como complemento al

curso

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Gráfico 4: Contenidos en PDF (Guía de Ejercicios) Fuente: Rojas(2011)

• Contenidos descargables (Gráfico 5): directorio con programas modelo

Gráfico 5: Programas modelo (códigos ejemplo) Fuente: Rojas(2011)

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2.1.3. HERRAMIENTAS DEL EVA

Para el uso de EVA correspondiente al curso en línea propuesto se

seleccionaron como herramientas las opciones de Moodle que permiten la

discusión de temas (Gráfico 6) o aclaratoria de dudas (Gráfico 7),

construcción de contenidos (Gráfico 8) o programas (Gráfico 9), así como la

realización de actividades sumativas o formativas de carácter individual

(Gráfico 10). En este sentido se usaron herramientas tipo Foro, Wiki, Tarea y

Cuestionario, permitiendo así evidenciar la presencia del facilitador y

participantes en las horas virtuales del curso.

Gráfico 6: Actividad de debate mediante un foro Fuente: Rojas(2011)

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Gráfico 7: Foro de dudas para estudiantes Fuente: Rojas(2011)

Gráfico 8: Wiki para la construcción de contenidos Fuente: Rojas(2011)

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Gráfico 9: foro para la construcción de programas Fuente: Rojas(2011)

Gráfico 10: Tarea sumativa individual Fuente: Rojas(2011)

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2.1.4. PRESENCIA DE LOS USUARIOS

Para el desarrollo del curso en línea propuesto, se definieron dos roles

de usuario que podrían hacer presencia en el EVA diseñado. En este

sentido, el facilitador configura los recursos del EVA, matricula a los

estudiantes del curso, responde dudas, para luego calificar y brindar una

retroalimentación a los estudiantes en cada tarea. Por otro lado, los

participantes pueden comunicarse con el profesor o con otros compañeros

de forma abierta o persona l, hacer preguntas o responder a dudas de los

compañeros, así como participar de forma activa en las dinámicas de

aprendizaje o evaluación presentadas por el facilitador.

2.2. FASE II: ALCANCE

La segunda fase de diseño para la elaboración de un Entorno Virtual de

Aprendizaje (EVA) está compuesta en primera instancia por una descripción

de la población participante, haciendo énfasis en el conocimiento previo que

posee sobre el uso de un lenguaje de programación para la solución de

problemas en el computador, así como del manejo de las opciones de un

EVA para el desarrollo de actividades en el curso. Esto permite luego

establecer cuáles serán las habilidades y destrezas a desarrollar durante la

realización del curso en línea, para luego definir los parámetros de gestión de

los procesos en línea.

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2.2.1. ANÁLISIS DE LA POBLACIÓN

Los participantes del curso en línea propuesto son individuos que

estudian en la UNEFM la licenciatura de Educación en Matemática con

Mención Informática, y que han cursado al menos en una ocasión la Unidad

Curricular Computación I. por consiguiente, se estableció que los participante

posee un manejo básico del computador en cuanto a servicios de Internet y

editores de textos, al tiempo que están familiarizados con los comandos del

lenguaje de programación usado en la materia y el curso en línea (C++), así

como con las normas de sintaxis básica para el diseño de programas en el

computador.

2.2.2. ESTÁNDARES, MARCAS Y DESTREZAS

Según Camacho (2008), la planificación de las actividades de

aprendizaje que conllevan a la adquisición de conocimientos y al desarrollo

de habilidades mediante el uso de un EVA, requieren que previamente se

definan los estándares, marcas y destrezas del proceso de formación. Para

este autor, un estándar representa el aprendizaje que se desea obtener en el

estudiante durante la experiencia en el curso; mientras que las marcas sirven

para comprobar el cumplimiento del o los estándares preestablecidos.

Finalmente, las destrezas son las capacidades del individuo que lo vuelven

cada vez más competente para realizar una tarea que satisfaga las marcas

definidas y por ende sirvan para determinar el cumplimiento del estándar. En

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este sentido, para el desarrollo del curso en línea propuesto para el

desarrollo de la lógica de programación en estudiantes de Computación de la

UNEFM, se han definido los estándares, marcas y destrezas que se explican

a continuación:

Cuadro 3 Estándares, Marcas y Destrezas del Curso en Línea Propuesto

Estándares Marcas Destrezas

Aplica la lógica de programación en el desarrollo de programas en el computador

Maneja las opciones básicas del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) diseñado para el curso

- Reconoce la función de las opciones del EVA - Realiza las actividades propuestas haciendo uso del EVA

Emplea un lenguaje de programación para el desarrollo de programas en el computador

- Conoce las reglas de sintaxis del lenguaje de programación usado - Resuelve problemas propuestos construyendo programas en el computador

Utiliza estrategias basadas en heurísticas para la creación de programas.

- Emplea las reglas de la lógica en la construcción de programas - Utiliza una metodología basada en la heurística para la resolución del problemas en el computador

Fuente: Rojas (2011)

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2.2.3. GESTIÓN DE LOS PROCESOS EN LÍNEA

Definidos los estándares, marcas y destrezas a desarrollar durante el

curso en línea, se procedió a identificar las responsabilidades de cada

usuario del curso en la gestión de las actividades a realizar en el Entorno

Virtual de Aprendizaje (EVA). En este sentido se establecieron dos tipos de

usuarios: Facilitador y Participante.

En este orden de ideas, se tiene que el facilitador es un rol asignado al

docente responsable del curso y cuya responsabilidad se centra en la

matriculación del los estudiantes; la apertura de las actividades de

aprendizaje y evaluación; la realización de asesorías en línea; y el

seguimiento de las actividades pautadas para los estudiantes.

Por otro lado, el rol del participante recae sobre todos los estudiantes que

conformaron la muestra seleccionada, y que asumen el papel de educando

dentro del curso en línea propuesto. En este sentido, los participantes fueron

responsables de la revisión del contenido en presentaciones y guías; la

participación en los foros de discusión y construcción de programas; la

resolución de ejercicios propuestos; la construcción de conclusiones y

recomendaciones sobre la metodología de algoritmos basados en heurísticas

2.3. FASE III: CAPACITACIÓN

En esta fase de la metodología PACIE se hace énfasis en la formación

del docente como generador de experiencias de aprendizajes apoyadas en el

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uso de la tecnología, por lo que éste debe conocer las etapas del Ciclo de

Diseño de materiales y actividades, así como tener dominio sobre el uso

instrumental y pedagógico de las herramientas básicas para las tutorías en

línea. Finalmente, el docente debe comprender los principios del aprendizaje

colaborativo como paradigma pedagógico para la estructuración de las

experiencias de aprendizaje .

2.3.1. CICLO DE DISEÑO

Para Camacho (2008), el Ciclo de Diseño es un proceso mediante el cual

el diseñador del EVA elabora los recursos que harán posible el aprendizaje

durante el desarrollo del curso en línea. Este proceso está conformado por

las etapas de investigación, planificación, creación, evaluación y autonomía .

La investigación consiste en el abordaje y análisis del problema de

aprendizaje que se desea resolver con la propuesta de formación, siendo en

este caso el desarrollo de las competencias de lógica de programación

presentes en los estudiantes de Computación de la UNEFM.

La etapa de planificación requiere del diseño de propuestas de solución

basadas en el uso de la tecnología, tanto para el acceso a contenidos que

resulten significativos para el educando, como para la vivencia de

experiencias de aprendizaje basadas en la colaboración y construcción de

saberes. Posteriormente, la etapa de creación conlleva a la producción de los

contenidos y aplicaciones que se correspondan con la propuesta de solución

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previamente definida, utilizando para esto herramientas informáticas que

formen parte o puedan ser integradas al Entorno Virtual de Aprendizaje

(EVA). Posteriormente, se realiza la evaluación de la propuesta en función de

la correspondencia teórica de los materiales con el contenido a desarrollar,

así como del funcionamiento de las aplicaciones desarrolladas para la

realización de las experiencias. Finalmente, la etapa de autonomía implica

una revisión final de la propuesta a partir del rol dado al educando dentro de

las experiencias de aprendizaje, garantizando así que sea el participante el

protagonista del proceso de aprendizaje dentro del EVA, y por ende asuma el

control y ritmo de su propia formación.

Por todo lo anteriormente expuesto, surge la necesidad de capacitar al

facilitador del curso en línea propuesto en el cumplimiento de las etapas

mencionadas. No obstante, el facilitador seleccionado ya contaba con la

experiencia en el campo pedagógico e informático en el uso de Entornos

Virtuales de Aprendizaje y metodología PACIE, por lo que estaba capacitado

para el cumplir cada una de las fases del ciclo de diseño descritas en este

apartado.

2.3.2. EL DOCENTE COMO TUTOR EN LÍNEA

Tal como se ha mencionado hasta ahora, el docente que participa en el

desarrollo de un curso en línea debe asumir el rol de facilitador de

experiencias de aprendizajes basadas en la colaboración y construcción de

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sabes por parte de los participantes. En este sentido se requiere la formación

de un docente capacitado en el dominio de herramientas informáticas para la

asesoría y evaluación en línea de los educandos. No obstante, el facilitador

seleccionado cuenta con varios años de experiencia en el uso de EVAs como

escenario para el desarrollo de cursos y talleres en línea, por lo que se contó

con un educador con competencias para asumir el rol de Tutor en Línea.

2.3.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL EVA

Para la planificación de actividades de aprendizaje dentro del curso en

línea se seleccionó como paradigma educativo el aprendizaje colaborativo,

esto con el propósito de que los participantes pudieran compartir

experiencias y conocimientos mientras se centraban en un objetivo común

como grupo. En este sentido, Gros (2000) opina que lo que debe ser

aprendido sólo puede conseguirse cuando el trabajo del grupo es realizado

en colaboración, ya que es el grupo quien decide cómo realizar la tarea, qué

procedimientos adoptar, y cómo dividir el trabajo.

En este sentido, se diseñaron un conjunto de actividades que permitieran

la participación del educando en experiencias de aprendizaje presenciales y

virtuales, y donde debieron contribuir a la construcción de productos como

solución a un problema dado, o bien intercambiar experiencias y opiniones

para la revisión de una propuesta de solución dada.

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2.4. FASE IV: INTERACCIÓN

Para el desarrollo de esta fase de diseño del curso en línea, fue

necesario identificar los mecanismos de comunicación dentro del Entorno

Virtual de Aprendizaje (EVA), de forma que estimulara la interacción entre los

usuarios del mismo. En este sentido de constituyó una estrategia de

comunicación basada en el uso de las herramientas del EVA que hicieron

posible la comunicación síncrona y asíncrona de participantes y facilitador.

De igual forma, en esta fase se decidió la estructura en la que se

presentaron los elementos del EVA y su pertinencia con el propósito

pedagógico del curso en línea para el desarrollo de la lógica de

programación en estudiantes de la UNEFM. Asimismo, se marcaron las

pautas en cuanto a las dinámicas que hicieran posible la socialización entre

los usuarios del curso, con el objetivo de contribuir al logro de un aprendizaje

colaborativo entre los educandos.

2.4.1. ESTRATEGIAS COMUNICATIVAS

Para establecer la comunicación dentro del curso en línea, se definió el

uso de cinco herramientas del EVA como estrategias basadas en el dialogo

docente-estudiante y estudiante-estudiante.

• Mensajería Interna del EVA: empleado para la comunicación privada

entre participantes del curso en línea, así como para la difusión

masiva de información por parte del facilitador (Gráfico 11).

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Gráfico 11: Mensajería Interna del EVA Fuente: Rojas(2011)

• Foro de Asesoría o ¿Tienes Dudas?: este foro es usado por los

participantes (Gráfico 12) para la realización de preguntas que pueden

ser respondidas por el docente o por los compañeros.

Gráfico 12: Foro “¿Tienes Dudas?” Fuente: Rojas(2011)

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• Sala de Chat: herramienta utilizada para las asesorías síncronas

pautadas en las horas virtuales del curso en línea, en las cuales los

estudiantes planteaban sus dudas sobre el contenido y dinámicas, al

tiempo que expusieron su opinión acerca del desarrollo del curso

(Gráfico 13).

Gráfico 13: Sala de Chat Fuente: Rojas(2011)

• Foro de Novedades o Pizarra en Línea: usado por el docente para la

publicación pública de información relacionada con el desarrollo del

curso y el avance de las actividades del mismo (Gráfico 14). En este

sentido, al inicio de cada nuevo lapso o unidad temática, el facilitador

presenta los objetivos y metas que se buscarán durante el desarrollo

del los contenidos, así como las evaluaciones sumativas y formativas

de la unidad temática abordadas.

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Gráfico 14: Foro “Pizarra en Línea” Fuente: Rojas(2011)

• Foro de Cierre o Hasta Pronto: utilizado como estrategia de

retroalimentación, este foro libre fue empleado por los estudiantes

(Gráfico 15) al término del curso para el intercambio de impresiones

sobre lo vivido durante el curso dentro del EVA.

Gráfico 15: Foro de Cierre o Hasta Pronto Fuente: Rojas(2011)

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2.4.2. ESTRUCTURA DEL EVA

La distribución de los contenidos y elementos del curso en línea permite

al participante del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) una mejor

organización mental del proceso de aprendizaje a seguir en cada fase del

curso (Camacho, 2008). Es por esto que el EVA utilizado fue dividido en

bloques y éstos a su vez en secciones para permitirle al usuario la

comprensión de las actividades de aprendizaje y evaluación realizadas

durante el desarrollo del curso. Es por esto que los bloques fueron

clasificados en: un bloque de inicio, tres bloques académicos y un bloque de

cierre.

• Bloque de Inicio: en este bloque se centra la información general del

curso en línea (Gráfico 16) y sirve como sumario del curso al presentar

una referencia sobre las herramientas del EVA, el cronograma de

actividades y evaluaciones, así como los datos del facilitador.

Presenta además una sección denominada “Interactuemos” en donde

se insertan el foro de novedades, el foro de asesoría y la sala de chat.

Gráfico 16: Bloque de Inicio Fuente: Rojas(2011)

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• Bloques Académicos: distribuidos en uno por cada unidad temática,

estos bloques presentan las secciones de “Contenidos” y “Actividades”

(Gráfico 17). En la primera se encuentran los recursos con los temas

abordados en el curso en línea, así como material para descargar

como programas ejemplo en formato del lenguaje de programación

empleado. En la segunda sección se describen las actividades

sumativas y formativas a realizar en las sesiones virtuales o

presenciales del curso.

Gráfico 17: Bloques Académicos Fuente: Rojas(2011)

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• Bloque de Cierre: este bloque tiene como objetivo presentan las

dinámicas pautadas luego de la realización de las sesiones

presenciales y virtuales del curso (Gráfico 18). En este sentido está

compuesta por una sola sección de actividades tales como la

evaluación de cierre y el foro de retroalimentación del curso.

Gráfico 18: Bloque de Cierre Fuente: Rojas(2011)

2.4.3. SOCIALIZACIÓN DENTRO DEL EVA

Tal como se mencionará en la fase anterior, el curso en línea propuesto

está sustentado en el aprendizaje colaborativo como paradigma educativo,

por lo que las dinámicas del mismo promueven el intercambio de

experiencias y conocimientos en pro de alcanzar un objetivo común (Gros,

2000). Es por esto que el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) diseñado

presenta cuatro actividades donde se requiere la socialización de los

participantes para la construcción productos solicitados por el facilitador.

• “El Juego de la Foto”: este foro propone a los participantes la

sucesión de entradas acompañadas de archivos de imagen en una

secuencia encadenada, por lo que cada aporte está relacionado con el

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anterior que termina condicionando el contenido de la imagen a

adjuntar en cada mensaje posterior (Gráfico 19).

Gráfico 19: Foro: “El Juego de la Foto” Fuente: Rojas(2011)

• “Corrigiendo la Sintaxis”: esta actividad utiliza un foro de debate

para el intercambio de propuestas de código según las estructuras

vistas en el curso (Gráfico 20). En este sentido cada participante

agrega un fragmento de código con al menos 2 errores, para luego, en

una segunda intervención, identificar en uno errores de sintaxis

ocultos en aportes de los compañeros. De esta forma se demuestra el

manejo de la sintaxis del lenguaje visto, tanto para insertar un error

deliberado, como para corregir uno propuesto por otro participante

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Gráfico 20: Foro: “Corrigiendo la Sintaxis” Fuente: Rojas(2011)

• “¿Dónde están las Reglas?”: foro empleado para la identificación de

las reglas de la lógica vistas en sesión presencial a partir del análisis

de un código propuesto (Gráfico 21). Cada aporte debe tener en

cuenta los mensajes previos para evitar la redundancia del mismo.

Gráfico 21: Foro: “¿Dónde están las Reglas?” Fuente: Rojas(2011)

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• “Creando Programas entre Todos”: esta dinámica permite la

implementación de la metodología basada en heurística para la

construcción de programas en el computador (Gráfico 22). Para esto

cada participante debe incluir un mensaje en el foro, en cada uno de

los ejercicios abiertos y en donde contribuye con el desarrollo de una

de las fases vistas, por lo que cada aporte requiere la validación del

mensaje previo y por ende de la aplicación correcta de la metodología.

En caso de que uno de los aportes no cumpla con lo planteado en la

metodología, los compañeros pueden hacer correcciones y

observaciones para el ajuste del mismo.

Gráfico 22: Foro: “Creando Programas entre Todos” Fuente: Rojas(2011)

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2.5. FASE V: E-LEARNING

Luego de la definición de las fases de presencia, alcance, capacitación e

interacción de la metodología PACIE (Camacho, 2008), la quinta y última

fase requiere la integración al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) de

contenidos y actividades bajo los criterios señalados en las primeras etapas

del diseño del EVA.

En este sentido, se diseña una experiencia pedagógica basada en el

aprendizaje colaborativo donde se reflejan los objetivos, contenidos,

actividades y evaluación del curso en línea orientado al desarrollo de la

lógica de programación en estudiantes de Computación de la UNEFM.

2.5.1. OBJETIVOS DEL CURSO

Para el diseñar de un curso en línea para el desarrollo de las

competencias en la lógica de programación por parte de los estudiantes de

Computación de la UNEFM, se definió un objetivo general que refleje el

propósito pedagógico de las experiencias de aprendizaje propuestas, por lo

que se estableció como meta lograr que el estudiante este en capacidad de:

• Aplicar la lógica de programación en el desarrollo de programas en el

computador.

Para dar cumplimiento a este objetivo fue necesario identificar tres

objetivos didácticos basados en las habilidades que el estudiante debe

presentar al finalizar el curso, por lo que el participante deberá:

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• Manejar las opciones básicas del Entorno Virtual de Aprendizaje

diseñado para el curso.

• Emplear un lenguaje de programación para el desarrollo de programas

en el computador.

• Utilizar estrategias basadas en heurísticas para la creación de

programas en el computador.

2.5.2. CONTENIDOS A DESARROLLAR

Para dar cumplimiento a los objetivos didácticos mencionados, fue

necesaria la estructuración de tres unidades temáticas que describieran los

contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales a desarrollar

dentro del curso en línea propuesto. En este sentido, el Cuadros 5 presenta

la información correspondiente a las unidades temática del curso, y que

fueron denominadas:

• Unidad I: Uso del Aula Virtual: compuesto por tutoriales y actividades

para la nivelación y adiestramiento en el uso del EVA

• Unidad II: Programación Básica: integrado por una serie de

presentaciones y material de referencia para el repaso de los

contenidos vistos en la Unidad Curricular Computación I

• Unidad III: Estrategias Basadas en Heurísticas: compuesto por

presentaciones de diapositivas que describen el modelo de diseño de

algoritmos mediante el uso de heurísticas

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Cuadro 4 Objetivos y Contenidos del Curso “Algoritmos Basado en Heurísticas”

Unidad I

Objetivo Didáctico Manejar las opciones básicas del Entorno Virtual de

Aprendizaje (EVA) diseñado para el curso.

Contenidos Conceptuales

Contenidos Procedimentales

Contenidos Actitudinales

- Comprende el concepto de EVA

- Identifica las secuencias de pasos necesarios para el uso de las herramientas usadas

- Utiliza las opciones del EVA para la actualización de datos personales

- Emplea las opciones del EVA para enviar mensajes dentro del curso

- Valora el uso de un EVA como estrategia de aprendizaje para contenidos en línea

- Reflexiona sobre el uso de las opciones del EVA para la comunicación entre usuarios

Unidad II Objetivo Didáctico

Emplear un lenguaje de programación para el desarrollo de programas en el computador

Contenidos Conceptuales

Contenidos Procedimentales

Contenidos Actitudinales

- Identifica las estructuras básicas de un programa en el lenguaje C++

- Describe los elementos que conforman cada estructura de código

- Diseña programas para el cálculo de valores a partir de datos leídos

- Utiliza estructuras condicionales y repetitivas en el diseños de programas

- Valora el manejo de la sintaxis en la elaboración y evaluación de programas en el computador

Unidad III Objetivo Didáctico

Utilizar estrategias basadas en heurísticas para la creación de programas en el computador

Contenidos Conceptuales

Contenidos Procedimentales

Contenidos Actitudinales

- Comprende las reglas de la lógica de programación

- Describe las fases de la metodología basada en la heurística para el diseño de programas

- Analiza el uso de reglas de lógica de programación en ejemplos propuestos

- Construye programas en el computador usando la metodología basada en la heurística

- Reflexiona sobre las ventajas y desventajas de la metodología planteada

- Valora el desarrollo de la lógica de programación en estudiantes de computación

Fuente: Rojas (2011)

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2.5.3. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (PRESENCIAL Y EN LÍNEA)

Una vez definidos los contenidos del curso en línea propuesto, se

procedió a la planificación de las actividades de aprendizaje a ser realizadas

de forma presencial y virtual. En este sentido, el curso denominado

Algoritmos Basado en Heurísticas contó de treinta (30) horas académicas

distribuidas en doce (12) presenciales y dieciocho (18) realizadas en el

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).

En este orden de ideas, las sesiones presenciales constaron de tres

encuentros no consecutivos en un laboratorio de informática con acceso a

Internet y las aplicaciones necesarias para el diseño y compilación de los

programas desarrollados. Asimismo, las sesiones virtuales se distribuyeron a

lo largo de dos semanas consecutivas, durante las cuales el educando

participó de forma activa en actividades síncronas y asíncronas. Cabe

destacar que para favorecer el aprendizaje, fueron utilizados como

estrategias las analogías, las preguntas Intercaladas, las ejemplificaciones,

los estudio de casos y los ejercicios de Reflexión y Aplicación.

2.5.4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Para la evaluación de los aprendizajes desarrollados durante el curso en

línea propuesto, se diseñaron una serie de actividades sumativas y

formativas, que fueron realizadas por el participante de forma presencial o

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virtual. En este sentido, el Cuadro 6 presenta la descripción de estas

actividades.

Cuadro 5 Evaluaciones del Curso “Algoritmos Basado en Heurísticas”

Unidad

Temática Actividad de Evaluación % Recurso

Unidad I: Uso del Aula Virtual

- Herramientas del EVA - Entorno del EVA

- Actualizo mi Perfil en Plataforma 5% Perfil de usuario

- El Juego de la Foto 10% Foro Virtual

Unidad II: Programación

Básica

- Aplicando las Estructuras - Compilador C++

- Corrigiendo la Sintaxis 15% Foro Virtual

Unidad III: Estrategias Basadas en Heurísticas

- Aplicando la Metodología - Compilador C++

- ¿Dónde Están las Reglas? 15% Foro Virtual

- Creando Programas entre Todos 25% Foro Virtual

- Reflexionando sobre la Programación 5% Wiki

- Evaluación de Cierre 25% Cuestionario

Fuente: Rojas (2011)