Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

23
BIBFLADEN BRUGERDREVEN INNOVATION I KULTURFORMIDLING

Transcript of Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Page 1: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

BIBFLADEN - VORES VILDE VÆRKSTED

BIBFLADEN BRUGERDREVEN INNOVATION

I KULTURFORMIDLING

Page 2: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Ulrik Mansfeldt Design Engineer, M. Sc.

Innovation, design & engineeringeye-d.com

e [email protected] +45 22 44 59 26 t +45 33 33 86 86Carl Jacobsen Vej 16, entr. 16DK-2500 Valby Copenhagen

Page 3: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Page 4: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Oplevelse

Mennesker

Kontekst

Bruger

Produkt

Indhold Service

Infra- struktur

Page 5: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Page 6: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

BibFladen er et interaktivt gulv som forbinder det digitale univers med bibliotekernes fysiske rum og former et socialt mødested på biblioteket for tweens, til leg og information. Man kan for eksempel lege med påklædningsdukker, lave musikkollager, male abstrakt kunst og tilgå indhold på Palles Gavebod, såsom ’Skrig af Skræk’, ’Rejsen Under Jorden’ og ’Hvor Agent Er du?’, samt spille en række spil. !BibFladen kombinerer projektor- og sensorteknologi, som sammen gør det muligt at interagere fysisk med digitalt indhold. Systemet er i første omgang installeret på enkelte centralbiblioteker, samt Københavns hovedbibliotek. Den bagvedliggende software giver mulighed for løbende udvikling af indhold, som nemt kan deles mellem bibliotekerne gennem en central website hvor indholdet kan vælges af bibliotekarerne.

Page 7: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Fra Genstand Funktion Mono Forbrugere Standard Statisk Ejerskab Central Håndgribelig

Til Relationer Oplevelse

Poly Medskabere

Personligt Dynamisk

Adgang Decentral

Uhåndgribelig

bogen cd’en

anmeldelsen musikvideoen

lån interaktionmig selv mig og de andre

for mig af mig

Page 8: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Co-Creation SessionEtnoraid

Koncept

Idé

Low Fidelity

Test

Looks-like Prototype Test

Udvikling

Works-like Prototype

Test

Implemen-tering

Workshops om indhold

Page 9: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Ting, steder og oplevelser

Samlende temaer

Bagvedliggendeværdier

WORKSHOP 1 – INDSIGT

Yndlingsting, -steder og –oplevelser uden for bibliotekskonteksten samles i temaer og bagvedliggende værdier identificeres

WORKSHOP 2 – IDÉER

På baggrund af bagvedliggende værdi-er og temaer skabes ideer til BiBfladen og bibliotekstilbud i og uden for bibli-otekets fysiske rum

Page 10: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

12

Page 11: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

12

Personlighed, stil og image

Viden og lærdom

Underholdning og medier

Spil og konkurrence

Fællesskab og venner

Samlinger og minder

Humør og følelser

Fysiske aktiviteter

OptrædenFamilie

Se verden

Væk fra hverdagen

Kreativitet

Page 12: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

16 17

EKSPERIMENT: INSTAGRAM

Som afslutning af første workshop fik klassen ‘lektier’ for til næste gang. De blev bedt om at tage billeder af det de havde tegnet på deres yndlingskort og herefter dele dem på Instagram. For at kunne finde frem til billederne blev de bedt om at ‘hashtagge’ dem med henholdsvis #BIBTING, #BIBSTED og #BIBOPLEVELSE, altså hver af de tre yndlingskategorier.

Inden de blev stillet opgaven havde vi meget tvivl om, hvorvidt de overhovedet brugte Instagram i den alder, men det blev i den grad modbevist. Det viste sig at stort set alle i klassen havde Instagram og nok var det man kan kalde superbrugere. Der gik ikke mange dage før det væltede ind med billeder på Instagram. De gik meget op i at få det gjort og der kom hurtigt mange kommentarer fra venner og veninder. Dette understreger, hvor aktive de er på de sociale medier. På samme tid gav det en indsigt i, hvordan de bruger digitale medier i deres hverdag og at mulighederne indenfor disse platforme er mange.

Bibliotekerne kan roligt, og bør, benytte sig af de sociale medier til at aktivere tweens. Man kan forvente et særdeles højt niveau af forståelse for sociale medier, samt en lyst til at deltage.

17

#BibSted#BibTing#BibOplevelse

Page 13: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

WORK-SHOP 2• Physiological: Tweens er opmærksomme på form, at være aktive

og sunde, hvilket nævnes både ifm. spil og konkurrence, samt fysiske aktiviteter.

• Safety: Familiehistorier og minder, men også, at man slipper for at tænke på hverdag - en hverdag som et langt stykke af vejen er stressende. Her er familien et sikkert helle.

• Love/belonging: Børnene har et stort behov for at gøre deres forældre stolte. Der er et klart paradoks mellem båndet til familien og den stigende betydning af vennerne. Fællesskab ved spil – særligt fodbold, samt fællesskab på fritidshjem, etc. gør denne kategori af behov til den mest centrale.

• Esteem: Selvtillid, præstation, samt respekt af (of for) andre er helt centrale behov. Behov for udfordring og underholdning, samt fremgang ift. viden. Flere ønsker at kunne være eksperten; at være god til noget. Belønning, anerkendelse og accept af venner og familie er enormt centrale behov.

• Self-actualization: På trods af alderen gør selvrealiseringsbehov sig gældende. Tweens ønsker at lære; lære noget om livet. De ønsker at skabe og overføre erfaring og vise andre vejen.

Behov hos Tweens

Page 14: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

WORK-SHOP 2• Physiological: Tweens er opmærksomme på form, at være aktive

og sunde, hvilket nævnes både ifm. spil og konkurrence, samt fysiske aktiviteter.

• Safety: Familiehistorier og minder, men også, at man slipper for at tænke på hverdag - en hverdag som et langt stykke af vejen er stressende. Her er familien et sikkert helle.

• Love/belonging: Børnene har et stort behov for at gøre deres forældre stolte. Der er et klart paradoks mellem båndet til familien og den stigende betydning af vennerne. Fællesskab ved spil – særligt fodbold, samt fællesskab på fritidshjem, etc. gør denne kategori af behov til den mest centrale.

• Esteem: Selvtillid, præstation, samt respekt af (of for) andre er helt centrale behov. Behov for udfordring og underholdning, samt fremgang ift. viden. Flere ønsker at kunne være eksperten; at være god til noget. Belønning, anerkendelse og accept af venner og familie er enormt centrale behov.

• Self-actualization: På trods af alderen gør selvrealiseringsbehov sig gældende. Tweens ønsker at lære; lære noget om livet. De ønsker at skabe og overføre erfaring og vise andre vejen.

Behov hos Tweens

Page 15: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

12

Personlighed, stil og image

Viden og lærdom

Underholdning og medier

Spil og konkurrence

Fællesskab og venner

Samlinger og minder

Humør og følelser

Fysiske aktiviteter

OptrædenFamilie

Se verden

Væk fra hverdagen

Kreativitet

Page 16: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

Familie

Ingen små børn

Syv trin

(familie

dyst)

Ud og rejse med familie

n

Vælge destination

Lavede sin egen familie

Vælge gener

Lave sin egen unge

Sims 4

Spil og konkurre

nce

Ludo

Brætspil

Stratego

Live str

atego

Bezzerwizzer

Trivial Pursuit

Skak

Kalaha

Spille fodbold

FIFA 14

FIFA Stre

et

Pokemon Kæmpe mod hinanden

Dansespil

Just dance

Lære at danse

X factor

Krig im

od hinanden

Air hockey

Ping pong

Bordtennis

Tennis

Talentshow

Synge, danse, lave lyd

e

Tekken TT2

Vær din egen superhelt

5 forskellig

e evnerKæmpe im

od hinandenPåklædning

Modern Combat

GTA V

FIFA manager

Fruit Ninja

Templerun

+ musik

Spille instru

menter (Musik

)

Lære at danse so

m den viser

Kæmpe klaver

Fællessk

ab og venner

Apps som en iPad

Motions app

Siger "Du er sv

ag!"

Angry Friends

Skyder sine ve

nner af

Venner er også grise

Eller lærerne

Gruppearbejde

Lektier

Fremlæggelse

Danseprogram

Quiz (stå på det ri

gtige svar)

Klaver

De lyser

Andre instrumenter

!-6,-�9<

6,;�8B�.

79:3-441/

-�.)9=-,-

�F93)6;-

9

Samlinger og minder

�9-2-�9<

6,;�.79�)

;�:3)*-�-

6�F/<9�:

75�-9�91

/;1/�

sjov ti

ngting

Drømmefyr og drømmepige

Svare på spørgsm

ål

Sport på gulvet var også populært og spil som fodbold, atletik og ’lær at danse’ v

ar oppe at vende.

En snakkede om at køre gokart på gulvet, ved at sidde ned og bevæge sig i den retning man vil køre.

De virkede også begejstrede for quizzer, både kendte fra TV, som ’Hvem vil være millio

nær’ og

’Pengene på bordet’, men også selvopfundne quizzer m

ed nutidige temaer. Klassen nævnte

gange, at det kunne være en sjov måde at lære på.

Den ene gruppe fik ideen ’Vær din egen superhelt’, som gik ud på, at man tild

elte nogle super

kræfter til ens figur, so

m kunne bære et billede af ens eget ansigt. Man skulle så kunne vælge alt

udstyr til sin superhelt og kæmpe mod de andre på gulvet.

Et koncept der blev nævnt flere gange var ’at optræde’, eller indspille scener eller små

kunne vise for andre på gulvet eller på nettet. Ideen ’

på gulvet set fra siden og så ligger skuespillerne sig ned og udfører scenen.

Nogle af de mere simple ideer kunne også være interessante. Under opstartsfa

sen af brainstormen

rykkede jeg rundt på selve midten af mindmappet, og ungerne var helt vilde e

stod på selve prikken i midten. Hver gang jeg

ud af.

Mulighederne er altså mange og klassen gav et rigtig godt nutidsbillede af, hvad unge mennesker i

deres alder synes er interessant.

-

sen blev bedt om at sætte sig i en rundkreds om ’skærmen’ på gulvet, hvor et begyndende mindmap

kunne ses. Det bestod af de førnævnte kategorier fra

tematiseringen af yndlingskortene i første

workshop og bunder i børnenes interesser. De blev brugt som udgangspunkt for brainstormen og

gjorde det lettere at gå til, da det ubevidst var nogle kategorier de selv havde været med til a

t finde

Forud for brainstomen blev de introduceret til funktionerne af det interaktive gulv, der helt kort

kan beskrives som en stor iPad der ligger på gulvet. N

ikolai faciliterede sessionen, hvor børnene

kom med ideer til spændende løsninger på det interaktive gulv, ud fra de forskellige kategorier.

På de næste to sider ses de mindmaps som blev genereret på dagen ud fra klassens ideer – og der

Til at starte med var mange af ideerne baseret på eksiste

rende løsninger så som apps, sportsgrene

erhånden blev de bedre til at komme på helt nye

BIB FLADEN

Familie

Paraglide

Hygge med slik

Brætspil

New Node

Kreativitet

Sjovt at brænde

Man er selv pensel

Tegne med fødderne

New Node

Minecraft

Lave sit eget sp

il

Survivalcra

ft

Band

Spille bas

Guitar

akustisk

El trommer

Klaver på gulvet

Fløjte

New Node

Fællesskab og venner

Jokes på gulvet

Jokeit

Egne jokes

Facebook

�.,$#($

>+,

Personlighed, stil og image

Personlig stil

Shoppingcenter (Navn) sh

opping world

Shoppe tur

Gå ind i butikker

Ligesom google map

Gå ind i huse

Gå på oplevelse i moden

Justin Bieber

Kæmpe plakat

Kaste tomater efter hamOne Directio

n

Mario Götze

Samlinger og minder

Søge på gamle ting

Google billede search

Noget med Jul

Nytår

Julesange

Gode tider

Paraglide

Søge anden verdenskrig

Leve som i gamle dageSe verden

Google maps

Gå til Indien gå på ca

fe

Besøge forskellig

e lande

Kultur

Rejse rundt

Kulturnat

Landevej (man sid

der i en bil)

�260$�$2�?

6

Gå på toiletet på gulvet

Skydive

Bruger google maps

Lander forskellig

e steder

Fysiske aktivit

eter

Spille badminton

Gokart

Styre med fødderne

Med et rat

Formula 1 - 2012 simulator

Ved at sidde på gulvet

Dans

Felter man træ

der på

Lære at danse

Kryds og bolle

Golf simulator

Væk fra hverdagen

På en gokart bane

Lære at svømme fra

en haj

Udebane i fodboldverdenen

Ferie

Humør og følelser

DramaVise følelser

Prøve at dø

Komedie

Page 17: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

INTRO

• Det fysiske bibliotek i dag

• Forstår basale tilbud (dog ikke musik, film og spil)

• Nævner primært socialt ophold på biblioteket af flere grunde

• Lektier og gruppearbejde, men bibliotekarer nævnes ikke

• Bibliotek udenfor det fysiske i dag

• Ved ikke, at man kan søge, huske og reservere på nettet

• Nævner Filmstriben og Palles Gavebod, men ikke andre E-resurser

• Stærk kontrast til deres store kendskab til, behov for og brug af digitale medier

Biblioteket nu

Page 18: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

INTRO

• Det fysiske bibliotek i dag

• Forstår basale tilbud (dog ikke musik, film og spil)

• Nævner primært socialt ophold på biblioteket af flere grunde

• Lektier og gruppearbejde, men bibliotekarer nævnes ikke

• Bibliotek udenfor det fysiske i dag

• Ved ikke, at man kan søge, huske og reservere på nettet

• Nævner Filmstriben og Palles Gavebod, men ikke andre E-resurser

• Stærk kontrast til deres store kendskab til, behov for og brug af digitale medier

Biblioteket nu

• Det fysiske bibliotek i fremtiden

• Kulturelle arrangementer omkring bøger, film, musik og spil

• Kreative udfoldelser, såsom filminstruktion, malekunst og udstillinger

• Brandede oplevelser: Farezonen, natklubben “Vaskoteket”, BIB-MGP,

• Biblioteket udenfor det fysiske i fremtiden

• Benyt udendørsarealer, såsom baggårde, tage og parker

• Udvikle en app, med mulighed for lån af bøger, film, musik og spil direkte

• BibloFlix og Instateket er brandede digitale services

Biblioteket i fremtiden

Page 19: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

WORK-SHOP 1

• Tweens lever et sted mellem barndom og ungdom

• Vigtigt at være ‘rigtig’; tilfredsstille forældre, få gode karakterer, have venner, have et godt udseende og at være populære

• Tweens ser meget op til hinanden og bliver inspireret af hinanden

• Med et spontant tankemønster bliver tweens let inspireret af deres omgivelser

• Drenge er umiddelbare og sprængfyldt med energi, piger mere fordybende og tilbageholdende

• Bruger Internettet og mobilen som en forlængelse af dem selv, som en flugt fra forældre og som mulighed for privatliv og en følelse af modenhed.

Hvem er Tweens?

Page 20: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

DISKUS-SION

• De lukkede bøger repræsenterer et lukket miljø og sammenhængen er svær at forstå

• Hvordan kombineres muligheden for fordybelse, med en sprudlende kreativitet?

• Oplevelsen, og ikke materialet, skal være i centrum

• Skab sensorisk tiltalende, sociale, interaktive tilbud, som ikke lægger låg på kreativitet og bevægefrihed

• Aktivér bibliotekaren i rummet

• Relationer, medskabelse, dynamik og personlige oplevelser, frem for statiske materialer og funktioner

• Tilpasning til de skiftende trends og brug af nutidige digitale kommunikationsplatforme.

• Kommunikation på deres sprog og formidling på deres præmisser

• Sociale medier bør bruges til at aktivere tweens. Man kan forvente et særdeles højt niveau af forståelse for sociale medier, samt en lyst til at deltage.

Kulturformidling til tweens

Page 21: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Page 22: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Page 23: Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling

BIBFLADEN - VORES VILDE VÆRKSTED

BIBFLADEN BRUGERDREVEN INNOVATION

I KULTURFORMIDLING