Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
-
Upload
ulrik-faurbjerg -
Category
Design
-
view
184 -
download
0
Transcript of Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
BIBFLADEN - VORES VILDE VÆRKSTED
BIBFLADEN BRUGERDREVEN INNOVATION
I KULTURFORMIDLING
Ulrik Mansfeldt Design Engineer, M. Sc.
Innovation, design & engineeringeye-d.com
e [email protected] +45 22 44 59 26 t +45 33 33 86 86Carl Jacobsen Vej 16, entr. 16DK-2500 Valby Copenhagen
Oplevelse
Mennesker
Kontekst
Bruger
Produkt
Indhold Service
Infra- struktur
BibFladen er et interaktivt gulv som forbinder det digitale univers med bibliotekernes fysiske rum og former et socialt mødested på biblioteket for tweens, til leg og information. Man kan for eksempel lege med påklædningsdukker, lave musikkollager, male abstrakt kunst og tilgå indhold på Palles Gavebod, såsom ’Skrig af Skræk’, ’Rejsen Under Jorden’ og ’Hvor Agent Er du?’, samt spille en række spil. !BibFladen kombinerer projektor- og sensorteknologi, som sammen gør det muligt at interagere fysisk med digitalt indhold. Systemet er i første omgang installeret på enkelte centralbiblioteker, samt Københavns hovedbibliotek. Den bagvedliggende software giver mulighed for løbende udvikling af indhold, som nemt kan deles mellem bibliotekerne gennem en central website hvor indholdet kan vælges af bibliotekarerne.
Fra Genstand Funktion Mono Forbrugere Standard Statisk Ejerskab Central Håndgribelig
Til Relationer Oplevelse
Poly Medskabere
Personligt Dynamisk
Adgang Decentral
Uhåndgribelig
bogen cd’en
anmeldelsen musikvideoen
lån interaktionmig selv mig og de andre
for mig af mig
Co-Creation SessionEtnoraid
Koncept
Idé
Low Fidelity
Test
Looks-like Prototype Test
Udvikling
Works-like Prototype
Test
Implemen-tering
Workshops om indhold
Ting, steder og oplevelser
Samlende temaer
Bagvedliggendeværdier
WORKSHOP 1 – INDSIGT
Yndlingsting, -steder og –oplevelser uden for bibliotekskonteksten samles i temaer og bagvedliggende værdier identificeres
WORKSHOP 2 – IDÉER
På baggrund af bagvedliggende værdi-er og temaer skabes ideer til BiBfladen og bibliotekstilbud i og uden for bibli-otekets fysiske rum
12
12
Personlighed, stil og image
Viden og lærdom
Underholdning og medier
Spil og konkurrence
Fællesskab og venner
Samlinger og minder
Humør og følelser
Fysiske aktiviteter
OptrædenFamilie
Se verden
Væk fra hverdagen
Kreativitet
16 17
EKSPERIMENT: INSTAGRAM
Som afslutning af første workshop fik klassen ‘lektier’ for til næste gang. De blev bedt om at tage billeder af det de havde tegnet på deres yndlingskort og herefter dele dem på Instagram. For at kunne finde frem til billederne blev de bedt om at ‘hashtagge’ dem med henholdsvis #BIBTING, #BIBSTED og #BIBOPLEVELSE, altså hver af de tre yndlingskategorier.
Inden de blev stillet opgaven havde vi meget tvivl om, hvorvidt de overhovedet brugte Instagram i den alder, men det blev i den grad modbevist. Det viste sig at stort set alle i klassen havde Instagram og nok var det man kan kalde superbrugere. Der gik ikke mange dage før det væltede ind med billeder på Instagram. De gik meget op i at få det gjort og der kom hurtigt mange kommentarer fra venner og veninder. Dette understreger, hvor aktive de er på de sociale medier. På samme tid gav det en indsigt i, hvordan de bruger digitale medier i deres hverdag og at mulighederne indenfor disse platforme er mange.
Bibliotekerne kan roligt, og bør, benytte sig af de sociale medier til at aktivere tweens. Man kan forvente et særdeles højt niveau af forståelse for sociale medier, samt en lyst til at deltage.
17
#BibSted#BibTing#BibOplevelse
WORK-SHOP 2• Physiological: Tweens er opmærksomme på form, at være aktive
og sunde, hvilket nævnes både ifm. spil og konkurrence, samt fysiske aktiviteter.
• Safety: Familiehistorier og minder, men også, at man slipper for at tænke på hverdag - en hverdag som et langt stykke af vejen er stressende. Her er familien et sikkert helle.
• Love/belonging: Børnene har et stort behov for at gøre deres forældre stolte. Der er et klart paradoks mellem båndet til familien og den stigende betydning af vennerne. Fællesskab ved spil – særligt fodbold, samt fællesskab på fritidshjem, etc. gør denne kategori af behov til den mest centrale.
• Esteem: Selvtillid, præstation, samt respekt af (of for) andre er helt centrale behov. Behov for udfordring og underholdning, samt fremgang ift. viden. Flere ønsker at kunne være eksperten; at være god til noget. Belønning, anerkendelse og accept af venner og familie er enormt centrale behov.
• Self-actualization: På trods af alderen gør selvrealiseringsbehov sig gældende. Tweens ønsker at lære; lære noget om livet. De ønsker at skabe og overføre erfaring og vise andre vejen.
Behov hos Tweens
WORK-SHOP 2• Physiological: Tweens er opmærksomme på form, at være aktive
og sunde, hvilket nævnes både ifm. spil og konkurrence, samt fysiske aktiviteter.
• Safety: Familiehistorier og minder, men også, at man slipper for at tænke på hverdag - en hverdag som et langt stykke af vejen er stressende. Her er familien et sikkert helle.
• Love/belonging: Børnene har et stort behov for at gøre deres forældre stolte. Der er et klart paradoks mellem båndet til familien og den stigende betydning af vennerne. Fællesskab ved spil – særligt fodbold, samt fællesskab på fritidshjem, etc. gør denne kategori af behov til den mest centrale.
• Esteem: Selvtillid, præstation, samt respekt af (of for) andre er helt centrale behov. Behov for udfordring og underholdning, samt fremgang ift. viden. Flere ønsker at kunne være eksperten; at være god til noget. Belønning, anerkendelse og accept af venner og familie er enormt centrale behov.
• Self-actualization: På trods af alderen gør selvrealiseringsbehov sig gældende. Tweens ønsker at lære; lære noget om livet. De ønsker at skabe og overføre erfaring og vise andre vejen.
Behov hos Tweens
12
Personlighed, stil og image
Viden og lærdom
Underholdning og medier
Spil og konkurrence
Fællesskab og venner
Samlinger og minder
Humør og følelser
Fysiske aktiviteter
OptrædenFamilie
Se verden
Væk fra hverdagen
Kreativitet
Familie
Ingen små børn
Syv trin
(familie
dyst)
Ud og rejse med familie
n
Vælge destination
Lavede sin egen familie
Vælge gener
Lave sin egen unge
Sims 4
Spil og konkurre
nce
Ludo
Brætspil
Stratego
Live str
atego
Bezzerwizzer
Trivial Pursuit
Skak
Kalaha
Spille fodbold
FIFA 14
FIFA Stre
et
Pokemon Kæmpe mod hinanden
Dansespil
Just dance
Lære at danse
X factor
Krig im
od hinanden
Air hockey
Ping pong
Bordtennis
Tennis
Talentshow
Synge, danse, lave lyd
e
Tekken TT2
Vær din egen superhelt
5 forskellig
e evnerKæmpe im
od hinandenPåklædning
Modern Combat
GTA V
FIFA manager
Fruit Ninja
Templerun
+ musik
Spille instru
menter (Musik
)
Lære at danse so
m den viser
Kæmpe klaver
Fællessk
ab og venner
Apps som en iPad
Motions app
Siger "Du er sv
ag!"
Angry Friends
Skyder sine ve
nner af
Venner er også grise
Eller lærerne
Gruppearbejde
Lektier
Fremlæggelse
Danseprogram
Quiz (stå på det ri
gtige svar)
Klaver
De lyser
Andre instrumenter
!-6,-�9<
6,;�8B�.
79:3-441/
-�.)9=-,-
�F93)6;-
9
Samlinger og minder
�9-2-�9<
6,;�.79�)
;�:3)*-�-
6�F/<9�:
75�-9�91
/;1/�
sjov ti
ngting
Drømmefyr og drømmepige
Svare på spørgsm
ål
Sport på gulvet var også populært og spil som fodbold, atletik og ’lær at danse’ v
ar oppe at vende.
En snakkede om at køre gokart på gulvet, ved at sidde ned og bevæge sig i den retning man vil køre.
De virkede også begejstrede for quizzer, både kendte fra TV, som ’Hvem vil være millio
nær’ og
’Pengene på bordet’, men også selvopfundne quizzer m
ed nutidige temaer. Klassen nævnte
gange, at det kunne være en sjov måde at lære på.
Den ene gruppe fik ideen ’Vær din egen superhelt’, som gik ud på, at man tild
elte nogle super
kræfter til ens figur, so
m kunne bære et billede af ens eget ansigt. Man skulle så kunne vælge alt
udstyr til sin superhelt og kæmpe mod de andre på gulvet.
Et koncept der blev nævnt flere gange var ’at optræde’, eller indspille scener eller små
kunne vise for andre på gulvet eller på nettet. Ideen ’
på gulvet set fra siden og så ligger skuespillerne sig ned og udfører scenen.
Nogle af de mere simple ideer kunne også være interessante. Under opstartsfa
sen af brainstormen
rykkede jeg rundt på selve midten af mindmappet, og ungerne var helt vilde e
stod på selve prikken i midten. Hver gang jeg
ud af.
Mulighederne er altså mange og klassen gav et rigtig godt nutidsbillede af, hvad unge mennesker i
deres alder synes er interessant.
-
sen blev bedt om at sætte sig i en rundkreds om ’skærmen’ på gulvet, hvor et begyndende mindmap
kunne ses. Det bestod af de førnævnte kategorier fra
tematiseringen af yndlingskortene i første
workshop og bunder i børnenes interesser. De blev brugt som udgangspunkt for brainstormen og
gjorde det lettere at gå til, da det ubevidst var nogle kategorier de selv havde været med til a
t finde
Forud for brainstomen blev de introduceret til funktionerne af det interaktive gulv, der helt kort
kan beskrives som en stor iPad der ligger på gulvet. N
ikolai faciliterede sessionen, hvor børnene
kom med ideer til spændende løsninger på det interaktive gulv, ud fra de forskellige kategorier.
På de næste to sider ses de mindmaps som blev genereret på dagen ud fra klassens ideer – og der
Til at starte med var mange af ideerne baseret på eksiste
rende løsninger så som apps, sportsgrene
erhånden blev de bedre til at komme på helt nye
BIB FLADEN
Familie
Paraglide
Hygge med slik
Brætspil
New Node
Kreativitet
Sjovt at brænde
Man er selv pensel
Tegne med fødderne
New Node
Minecraft
Lave sit eget sp
il
Survivalcra
ft
Band
Spille bas
Guitar
akustisk
El trommer
Klaver på gulvet
Fløjte
New Node
Fællesskab og venner
Jokes på gulvet
Jokeit
Egne jokes
�.,$#($
>+,
Personlighed, stil og image
Personlig stil
Shoppingcenter (Navn) sh
opping world
Shoppe tur
Gå ind i butikker
Ligesom google map
Gå ind i huse
Gå på oplevelse i moden
Justin Bieber
Kæmpe plakat
Kaste tomater efter hamOne Directio
n
Mario Götze
Samlinger og minder
Søge på gamle ting
Google billede search
Noget med Jul
Nytår
Julesange
Gode tider
Paraglide
Søge anden verdenskrig
Leve som i gamle dageSe verden
Google maps
Gå til Indien gå på ca
fe
Besøge forskellig
e lande
Kultur
Rejse rundt
Kulturnat
Landevej (man sid
der i en bil)
�260$�$2�?
6
Gå på toiletet på gulvet
Skydive
Bruger google maps
Lander forskellig
e steder
Fysiske aktivit
eter
Spille badminton
Gokart
Styre med fødderne
Med et rat
Formula 1 - 2012 simulator
Ved at sidde på gulvet
Dans
Felter man træ
der på
Lære at danse
Kryds og bolle
Golf simulator
Væk fra hverdagen
På en gokart bane
Lære at svømme fra
en haj
Udebane i fodboldverdenen
Ferie
Humør og følelser
DramaVise følelser
Prøve at dø
Komedie
INTRO
• Det fysiske bibliotek i dag
• Forstår basale tilbud (dog ikke musik, film og spil)
• Nævner primært socialt ophold på biblioteket af flere grunde
• Lektier og gruppearbejde, men bibliotekarer nævnes ikke
• Bibliotek udenfor det fysiske i dag
• Ved ikke, at man kan søge, huske og reservere på nettet
• Nævner Filmstriben og Palles Gavebod, men ikke andre E-resurser
• Stærk kontrast til deres store kendskab til, behov for og brug af digitale medier
Biblioteket nu
INTRO
• Det fysiske bibliotek i dag
• Forstår basale tilbud (dog ikke musik, film og spil)
• Nævner primært socialt ophold på biblioteket af flere grunde
• Lektier og gruppearbejde, men bibliotekarer nævnes ikke
• Bibliotek udenfor det fysiske i dag
• Ved ikke, at man kan søge, huske og reservere på nettet
• Nævner Filmstriben og Palles Gavebod, men ikke andre E-resurser
• Stærk kontrast til deres store kendskab til, behov for og brug af digitale medier
Biblioteket nu
• Det fysiske bibliotek i fremtiden
• Kulturelle arrangementer omkring bøger, film, musik og spil
• Kreative udfoldelser, såsom filminstruktion, malekunst og udstillinger
• Brandede oplevelser: Farezonen, natklubben “Vaskoteket”, BIB-MGP,
• Biblioteket udenfor det fysiske i fremtiden
• Benyt udendørsarealer, såsom baggårde, tage og parker
• Udvikle en app, med mulighed for lån af bøger, film, musik og spil direkte
• BibloFlix og Instateket er brandede digitale services
Biblioteket i fremtiden
WORK-SHOP 1
• Tweens lever et sted mellem barndom og ungdom
• Vigtigt at være ‘rigtig’; tilfredsstille forældre, få gode karakterer, have venner, have et godt udseende og at være populære
• Tweens ser meget op til hinanden og bliver inspireret af hinanden
• Med et spontant tankemønster bliver tweens let inspireret af deres omgivelser
• Drenge er umiddelbare og sprængfyldt med energi, piger mere fordybende og tilbageholdende
• Bruger Internettet og mobilen som en forlængelse af dem selv, som en flugt fra forældre og som mulighed for privatliv og en følelse af modenhed.
Hvem er Tweens?
DISKUS-SION
• De lukkede bøger repræsenterer et lukket miljø og sammenhængen er svær at forstå
• Hvordan kombineres muligheden for fordybelse, med en sprudlende kreativitet?
• Oplevelsen, og ikke materialet, skal være i centrum
• Skab sensorisk tiltalende, sociale, interaktive tilbud, som ikke lægger låg på kreativitet og bevægefrihed
• Aktivér bibliotekaren i rummet
• Relationer, medskabelse, dynamik og personlige oplevelser, frem for statiske materialer og funktioner
• Tilpasning til de skiftende trends og brug af nutidige digitale kommunikationsplatforme.
• Kommunikation på deres sprog og formidling på deres præmisser
• Sociale medier bør bruges til at aktivere tweens. Man kan forvente et særdeles højt niveau af forståelse for sociale medier, samt en lyst til at deltage.
Kulturformidling til tweens
BIBFLADEN - VORES VILDE VÆRKSTED
BIBFLADEN BRUGERDREVEN INNOVATION
I KULTURFORMIDLING