儿童数字文化创作课程与信息技术课程的变革

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儿童数字文化创作课程与 信息技术课程的变革 吴向东 王继华 华南师范大学附属小学 2011.07.22 浙江金华

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儿童数字文化创作课程与信息技术课程的变革

吴向东 王继华

华南师范大学附属小学2011.07.22 浙江金华

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我们的警句:

我们懂信息技术吗?我们所做的信息技术教育落伍了吗?

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一、儿童数字文化创作课程

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信息社会: 建设一个以人为本、具有包容性和面向发展的

信息社会。在这样一个社会中,人人可以创造、获取、使用和分享信息与知识,使个体、社区和各国人民均能充分发挥自己的潜力,促进其实现可持续发展并改善其生活质量。

──信息社会世界高峰会议( WSIS )

信息素养第一位的是获取还是创造?

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契合信息时代,站在技术之上,去成人化

反映数字土著 --儿童的需求

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• 美国国际教育技术协会 (ISTE) 发布的《国家教育技术标准.学生》第二版( 2007 年),其第一条即是“创新与变革”,指出“学生具备创造性思维、能建构知识,利用技术开发创新性产品和过程。” 与 1998 年的发布的第一版不同的是,该标准已从强调技术工具的使用能力训练,转移到关注信息时代利用技术实现创新和变革的技能上,创新的文化内涵得到深入和拓展。

• ISTE 还提出了贯穿在 K-12 教育中“计算思维”( Computational

Thinking )的培养目标,如建立可以用计算机来解决问题的方式,用模型、模拟来再现数据,用算法自动化地解决问题,等等。计算思维作为信息时代特有的一种数字文化,对信息技术课程的内容提出了新的要求。

英国吉姆 · 罗斯爵士: 小学生可以不再学习维多利亚时期或二

战时期历史,但必须掌握 Twitter 和维基百科。

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李艺:文化内化观( 2001 )创造了一个良好的开端,但后期的研究没能持续

与深入(李艺 , 殷雅竹, 2001;朱彩兰,钟柏昌, 2005 ;朱彩兰

,李艺, 2005)

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我们成年人不是要改变网络  ,也不是要改变未

成年人的心灵  (心理 ) ,而是要为他们创建一

种网络表现生活的方式——文化表现生活的方式

,让未成年人的心灵在正确的价值观的引导下表

现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在

。”(张茂聪,王培峰, 2007 )

为儿童创造一种文化表现生活的方式

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儿童数字文化创作课程的假设:

• 儿童是数字文化的生产者和创造者

• 儿童有能力用技术去表达思想和生活。在合适

的课程环境里,儿童有能力使用简单的技术实

现数字文化作品的创作

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概念的界定:• 数字文化是指:以现代数字技术的广泛应用为基础,以数字化

产品和知识产业为支柱,以数字化产品和信息以及知识的生产

、分配、传播、交流、使用作为人们普遍的活动内容,通过这

一活动过程,引起人类生存方式全面变革而形成的数字化时代

的文化形态。

• 儿童数字文化创作课程是指:视儿童为数字文化生产和创新

的主体,旨在使儿童获得这一文化的新型信息技术课程。

• 信息素养是指:具有一定的信息科学知识和对信息的获取、加

工、表达与交流的能力,以及正确参与信息化社会的情感和道

德观。

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总目标• 课程的作用:使儿童能创作出反映他们自己思想和观念的作

品,提升儿童的创新能力和数字文化素养;

• 课程的社会效应:培育新时代健康的、具有创造性的儿童数

字文化(亚文化);

• 课程培养什么样的社会人:发展儿童积极向上的、适应信

息社会发展的品格。

儿童数字文化创作课程

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目标体系

儿童数字文化创作课程

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儿童数字文化创作课程

内容设计的基本原则:• 把儿童从文化的消费者变为生产者和创造者

• 课程内容按文化分类

• 反映信息技术的核心──技术规则

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内容结构

儿童数字文化创作课程

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儿童数字文化创作课程

教学法的选择范例教学法:对精选出的基本性、基础性和范例性知识进行教

学,即由“个”到“类”再到“规律性认识”,最终“获得有

关世界和生活的经验”。

基于设计的学习:( Design-base learning ,简称 DBL)当

学生被要求设计并制作出需要理解并应用知识的作品时,他们

会更深入地学习,并把知识转为实践的智慧。

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教学方法:为创作而教!

儿童数字文化创作课程

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特色把教操作改变为学创作

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探索历程• 起始于 2005 年“教育部— IBM 教学创新项目”

• 提出“超越工具”的观点(王继华, 2005 )

• 提出“向新型网络文化的教学转变”的观点(王继

华, 2009 )

• 提出“儿童数字文化创作课程”的框架(王继华,吴向东

, 2010 )

经历了长期的丰富的实践和深入的理论建构的过程,是

课堂中生长出来的成果

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期待您的加入

研究团队:王继华 吴向东 毛爱萍 范红 李凯

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二、信息技术教育的变革

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.11 )

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信息素养与数字文化素养结合、融合OR

重新定义信息素养

课程目标

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1 、反映信息技术的核心──技术规则,程序与控制必须要回归2 、编程、传感器、机器控制的统一3、计算思维、数字文化贯穿所有的目标与内容4、以开源、自由软件为基础平台,拒绝为垄断企业义务打工

课程内容

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思考:2. 内容分类合适吗?如要一个完整的系统设计

,就需要把这些分类的内容融为一体。3. 还需要学习 Office吗?学习信息加工一定

要 Office吗?

课时不多,着力点在哪?

课程内容

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任务驱动?主题学习?

解决真实问题的学习基于设计的学习基于项目的学习

… …

教学与学习方式

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1 、用科学课完成信息技术课的内容2、用儿童数字文化创作课程重构小学信息技术课程

思考:课程的独立性在哪?

我们在做的实践

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谢谢聆听请您提问

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一、窗外的声音

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.11 )

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

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启示:信息技术是什么?信息素养是什么?面向未来还是现在?

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

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启示:超越工具(王继华 2005)

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

网络空间

通讯

精神空间

化身模拟

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

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启示:信息技术环境的改变将给信息技术教育带来什么改变?

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徐志伟 研究员,中小学计算机教育的三个层次, 201 1 .06

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徐志伟 研究员,中小学计算机教育的三个层次, 201 1 .06

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启示:信息技术教育的内容是什么?如何学信息技术?怎样改变教操作的低层次现状?

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李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合, 2009.1 1 )

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启示:选择开源、国产还是强化垄断?软件选择的立场是什么?