アジャイル開発研修

36
1 20141027GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 アジャイル開発 チーム内研修

description

社内で実施したアジャイル開発研修の資料です。

Transcript of アジャイル開発研修

1

2014年10月27日

GMOインターネット株式会社

次世代システム研究室

藤村 新

アジャイル開発

チーム内研修

2

1日目

3

1-1.自己組織化ゲーム

(http://www.slideshare.net/ShiroKappa/ss-8352894)

1.リーダーを1人決めてください(リーダー以外はメンバーです)

2.リーダーは1人のメンバーから生まれ月を聞いて、メンバーが生まれ月順に並ぶように誘導してください

3.残りのメンバーでも同じことをしてください

何分かかりましたか?

1.リーダーはいません。全員がメンバーです

2.メンバー同士が協調して、生まれ日順に並んでください(同じ場合は生年月日若い順)

何分かかりましたか?

8

1-2.スクラム座学

9

アジャイルの歴史

2001年から始まった

アジャイルの傘

アジャイルは方法論を包括

する言葉

価値や原則を包容する方法

論やアプローチならば、す

べてアジャイル

10

アジャイルマニュフェスト

プロセスやツールよりも個人と対話を

包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを

契約交渉よりも顧客との協調を

計画に従うことよりも変化への対応を

11

アジャイルマニュフェスト(2.0)

プロセスやツールよりも個人と対話を

➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を

包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを

➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を

契約交渉よりも顧客との協調を

➡顧客との協調よりも顧客の開拓を

計画に従うことよりも変化への対応を

➡変化への対応よりも変化の提案を

12

アジャイルマニュフェスト(2.0)

Kent Beck(2010年)

http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520

署名は行われていない

何が変わったか

個人 ➡ チーム

手段 ➡ 目的

何をすべきか ➡ 何故すべきか

13

SHUHARI(守破離) SHU(守)

ルールに従え

どうやるかを見て練習を繰り返す

HA(破)

実験する

工夫してみる

原因と結果をつなげる実験

RI(離)

ルールを忘れろ

新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階

14

クネビンフレームワーク シンプル

対象の問題を誰が見てもすぐに理解

できる

うまくやる方法をベストプラクティ

スとして利用できる

プロセスは不要

煩雑

対象の問題を理解するには、専門知

識と作業が必要

うまくやる方法は複数あるので、そ

れらをグッドプラクティスとして活用

できる

WF、PMBOK

15

クネビンフレームワーク 複雑

対象の問題を理解するには、観察す

るだけでは無理で、探査が必要

対象がどんな反応をするかを確かめ

つつ、次の対応を考える。

プラクティスは出現する

アジャイル

カオス

対象を理解する事も難しい

まったく新しいプラクティスを考え

なければならない

既存の知識は役に立たない

プロセスは無く、まず行動する

16

1-3.美味しいラーメンづくり

17

私からのお願い。

「美味しいラーメンを作って下さい」

1. 美味しいラーメンを作るために必要な作業を洗い出し、

付箋に書き出して下さい(5分)

2. 作業順に付箋を並べて下さい

3. 発表して下さい

18

1-4.インセプションデッキ

19

インセプションデッキとは

背後にある考え

「しかるべき人をみんな同じ部屋に集めて、プロ

ジェクトにまつわる適切な質問をすれば、自分たち

のプロジェクトに対する期待を共有して、認識を合

わせることができるはずだ」

作成にあたっては、ステークホルダーを巻き込むこと

がとても重要

20

ラーメン屋さんのインセプションデッキ

1. 3~4人のチームに分かれて下さい

2. チームで脱サラしてラーメン屋を開業することになりま

した

3. 「なぜわれわれはここにいるのか」を話し合って下さい

(10分)

4. 「トレードオフスライダー」を作成して下さい(10分)

21

1-5.ユーザーストーリーマッピング

23

朝起きてから家を出るまで

■ステップ

1) ストーリーカードを書く

2) マッピングする

体験順に時系列で左右に

整理

似た機能は上下に整理

基本機能は上へ、派生的

な機能は下へ

3) フィーチャ名をつける

時系列のグループ毎に名

前を付ける

アクティビティを作る

4) MVPを決める

寝坊した時でもやる事を

決める

24

宿題

スクラムガイドを読んできて下さい。

(2013年7月版)

25

2日目

26

2-1.スクラムインフォグラフィックス

27

1. チームを組んで下さい(3~4人)

2. チーム内でスクラムに関する知識を話し合って下さい

3. 模造紙上に付箋とマジックで図示して下さい

http://infographic.jp/gallery/infographic_of_infographic/

http://www.infoq.com/jp/news/2013/03/anime-scrum-primer

30

2-2.ユーザーストーリーマッピング

(実践編)

31

Film Finderという映画アプリのMVP

■ステップ(60分)

1) 配布されたストーリーカード、

フィーチャ、アクティビティ

を並べる

2) 配布されたペルソナの中から、

アプリの目的に適したペルソ

ナを選択

3) ペルソナを想定してリリース

を区切る

最小限の機能

ベストな機能

その他機能

4) 一番上のリリースをMVPとす

34

2-3.ふりかえり

http://blog.livedoor.jp/tech_blog/archives/744170.html

KPT2

36

おわり