1월 게임시장 리포트

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1 월 , 소셜 & 모바일 게임 시장

리포트

January 2013

Playnery Business Party

Jack

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Index

1. Market

2. Social Game (Facebook)

3. Mobile Game

4. Summary

※ Notice : 이 문서는 사내 정보 공유용 문서로 , 관심 시장에 대한 웹 상에 노출된 자료를 모으고 해석한

수준입니다 .

편하게 보세요 ^^;

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※ 출처 : Screen Digest, Strabase, PricewaterhouseCoopers

소셜 게임 – 웹 & 모바일 포함 / 모바일 게임 시장 – 모바일 소셜 게임 포함

* 글로벌 소셜 게임 시장 규모 및 전망 ( 단위 : 백만

달러 )

소셜 & 모바일 시장 현황 및 예상 (Market Size)

2012~2013, 글로벌 소셜 & 모바일 게임 시장 규모

  글로벌 소셜 게임 글로벌 모바일 게임

2011 년 10 억 2500 만 달러 88 억 달러

2012 년 12 억 1300 만 달러 99 억 달러

2013 년 13 억 7200 만 달러 예상 110 억 달러 예상

2011→2012 →2013성장율 18.6%→13.1% 12.7%→11.2%

* 글로벌 모바일 게임 시장 규모 및 전망 ( 단위 :

백만 달러 )

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

0200400600800

10001200140016001800

76

639826

10251213

13721526

- 소셜 및 모바일 게임 시장은 계속해서 성장할 것으로 전망 , 단 성장세는 지속적으로 둔화

- 20% 이상 폭발적으로 높은 성장을 보여왔던 소셜 게임 시장은 시장의 업체 세분화 , 장르 다양화로 인해 성숙기 단계의 성장 전망

- 모바일 게임 시장은 태블릿 , 스마트폰의 지속적인 수요 증가 ( 특히 아시아 ) 로 지속적인 성장 전망

2009 2010 2011 2012 2013 2014

0

2000

4000

6000

8000

10000

12000

14000

67487815

87899901

1100812114

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Social Game (Facebook)

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① 모바일로의 이동 : 웹과 모바일로의 연동 강화 혹은 웹 모바일 전환 추세

- 서로 다른 디바이스 ( 웹 or 모바일 ) 의 사용자들이 페이스북의 친구관계를 통해 인터렉션을 활발히 하기 시작

- 기존 웹 소셜게임에서 모바일로 연동이 활발하게 진행 중 , 실제 모바일 연동게임들이 웹 소셜 게임 대비

DAU 증가 및 Stickyness 높은 것으로 나타남

- 소셜 게임 개발 업체들이 모바일 게임으로의 전환 모색 , 페이스북과의 연동을 기반으로

스마트폰과 태블릿 PC 게임 개발에 몰두 (ex : Kabam)

페이스북 게임의 최근 Trend

※ 웹 & 모바일 연동 게임의 트래픽 증가 사례 : Candy crush saga(King.com)

※ 출처 : xyo.net

모바일 다운로드 증가로 전체 MAU 증가

MAU : (2012.11)17,700,000 (2013.1) 23,500,000

이중에서 12 월 , 모바일 다운로드 4,670,000 +@

※ 사례 참조

<12 월 스마트폰 다운로드 3,620,000 + 아이패드 1,050,000>

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② 시장 업체의 재편 : Zynga, EA, Wooga 같은 메이저 소셜 업체 이외 King.com( 아케이드 -

모바일 연동 ),

Social Point (Dragon city) 등의 후발 업체의 약진

③ 고퀄리티 게임의 증가 : 기존 Flash 에서 Flash3D, Unity 3d, HTML5, Kalydo 등을

이용한 게임 증가

페이스북 게임의 최근 Trend

Farmville2(Flash 3D)

MAU – 10,000,000+

  DAU MAU 대표 게임Zynga 15,735,200 133,771,250 Farmville2

King.com 4,680,100 38,310,000 Candy Crush Saga

Wooga 3,160,110 21,601,500 Diamond Dash

Social point 2,076,150 21,222,000 Dragon City

Electronic Arts 4,053,925 17,384,605 The Sim’s Social

Peak Games 3,025,005 12,201,100 Okey Plus

※ 출처 Appdata 2013.01, 집객 방식 변화에 따른 업체 최소 트래픽

RubyBlast(Flash 3D)

MAU – 5,000,000+

Uberstrike(Unity 3D)

MAU – 1,000,000+

Crucible2(Unity 3D)

MAU – 1,000,000+

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페이스북 게임의 최근 Trend

④ 장르의 다양화 : Ville or 아케이드 주류에서 Adventure, Action(FPS 포함 ), RPG 와 같은

하드코어 장르의

게임이 인기를 얻기 시작 ( 시장의 일정 영역을 확실히 차지 )- 앱 센터에서의 게임 장르 구분이 변경

: 앱 센터 장르 카테고리에 RPG 장르가 추가 , 액션과 아케이드 장르의 분리 ,

보드와 카지노 게임이 앱센터 카테고리에서 제외

- 액션 카테고리 게임 중 MAU 1,000,000+ 명 이상 게임 10 종

- 코어 장르의 게임들은 기존 Ville 형태의 소셜 기능을 적극적으로 활용하는

형태가 아닌 게임 자체 재미에 집중하는 경향을 보임

- 키보드를 사용하는 게임 증가

( 액션 &RPG 게임–키보드로 이동 , 스킬 사용 등 온라인 게임과 유사한 키

입력 )

- RPG 게임 류 증가

(ex : Wings of Destiny[MMORPG] – MAU 500,000+) 2012.6 2013.1

※ 상세 자료는 ‘페이스북 앱센터 게임 장르 조사’ 페이지 참고

< 앱센터 변화 >

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페이스북 앱센터 게임 장르 조사

주류 장르는 Ville( 시뮬레이션 ) 과 아케이드 게임 ( 사용자수 기준 약 55% 이상 )

- 주류 장르 이외에 다양한 장르의 비율이 포진 , 점유율은 작년 6 월 앱센터 초기에 비해 증가세

( 앱센터에서 비주류 장르의 트래픽 증가와 초기 장르 대비 액션과 아케이드 분리 및 RPG 추가 등 장르 재편에 기인 )

- 사용자 수 대비 매출 기준 비율로 보았을 때 사용자 수 대비 매출이 높은 장르와 낮은 장르가 존재 ( 전략 , 액션 , 어드밴처 ↑ , 워드 , 아케이드 ↓ ) 특히 전략 시뮬레이션 게임 Battle Pirates 는 MAU 500,000 임에도 전체 매출 순위 5

• 사용자 수 비율 기준 – MAU 500,000 이상 게임 수를 기준으로 설정 , 2013 년 1 월 페이스북 앱센터 기준

• 매출 기준 – 페이스북 게임 매출 순위 200 위 내 게임 수 * 순위로 비율 추정 , 2013 년 1 월 기준 페이스북 앱센터 기준

액션4%

어드밴처 & rpg5%

오락실( 아케이드 )

27%

카드2%

가족3%

숨겨진컨텐츠1%

퍼즐13%

시뮬레이션28%

스포츠8%

전략3%

워드7%

액션6% 어드밴처 & rpg

7%

오락실( 아케이드 )

16%

카드3%

가족2%

숨겨진컨텐츠6%

퍼즐10%

시뮬레이션28%

스포츠4%

전략10%

워드1%

보드5%

상식2%

< 페이스북 앱센터 게임 사용자 수 비율 > < 페이스북 앱센터 게임 매출 비율 >

※ MAU 500,000 이 넘는 게임 수는 190 개 , 이 게임들의 사용자는 367,500,000 명 (

중복 포함 )

※ 사용자비율 참고

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페이스북의 모바일 전개 방향

페이스북이 모바일에 집중하는 3 가지 방향과 사례

① 사용자 풀 증가 방향 – 모바일 메신저와 SMS 연동 , 모바일 메신저의 음성 채팅 지원

② 사용자 컨텐츠 확장 방향 – 웹에서 사용하는 컨텐츠를 모바일에서도 사용할 수 있게 됨 ( 컨텐츠 공유하기

버튼 추가 )

③ 수익 증대 방향 – 모바일 광고의 성장 및 확대 (DAU : 웹 < 모바일 )

※ 페이스북 모바일 광고 성장

- 페이스북 모바일 광고 ( 뉴스 피드 이미지 광고 ) 가 전체 광고 매출의 24% 를

차지

- 뉴스 피드 광고를 집중한 광고주의 비율 증가 (50% 65%)

- 이용자들의 거부감은 크지 않음 ( 인게이지 지수 1~2% 정도 하락 )

※ 페이스북 Q4 2012 실적자료

① MAU : 10 억 6천 만 명 / DAU : 6 억 1천 8 백

만 명

② Mobile MAU : 6 억 8천 만 명

③ DAU 의 경우 모바일이 웹보다 더 많다고 함

※ 출처 : thenextweb

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순위 Title 회사명 장르 DAU MAUStickyness(MAU/DAU)

1  FarmVille 2 Zynga 경영 시뮬레이션 8,100,000 43,500,000 19%2  Candy Crush Saga King.com 아케이드 8,100,000 23,500,000 34%3  Texas HoldEm Poker Zynga 갬블 6,800,000 33,900,000 20%4  Words With Friends Zynga 워드 6,500,000 14,000,000 46%5  Dragon City Social point 경영 시뮬레이션 4,500,000 17,600,000 26%6  Diamond Dash Wooga 아케이드 4,100,000 21,400,000 19%7  Bubble Safari Ocean Zynga 아케이드 3,900,000 19,100,000 20%8  Bubble Witch Saga King.com 아케이드 3,600,000 16,700,000 22%9  ChefVille Zynga 경영 시뮬레이션 2,800,000 20,900,000 13%10  Bejeweled Blitz PopCap 아케이드 2,700,000 8,500,000 32%11  FarmVille Zynga 경영 시뮬레이션 3,000,000 13,300,000 23%12 Pet Rescue Saga King.com 아케이드 2,700,000 10,400,000 26%

13 Top Eleven Be a Football

ManagerNordeus 시뮬레이션 2,600,000 8,000,000 33%

14  Bubble Safari Zynga 아케이드 2,500,000 19,400,000 13%15  SongPop FreshPlanet 아케이드 2,700,000 11,800,000 23%

페이스북 1 월 게임 순위

① Candy Crush Saga 유저 증가세 , (DAU 1 위 ) 모바일 연동으로 크게 증가한 것으로 보임 (누적 다운로드 4 백만 이상 )

② 모바일 연동 게임의 Stickyness 는 평균 30% 이상으로 일반 웹 소셜 게임 보다 리텐션에 있어 유리한 것으로 파악

③ Zynga CityVille 2 의 몰락 ( 순위 200 위 ), 기존과 다르지 않은 Ville + 아케이드 2Click 루팅 방식

식상함 + 피로도가 실패의 원인 / 결국 서비스 종료

※ 출처 : www.Appdata.com

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 게임 명 웹 모바일 웹 & 모바일 간략 게임 소개SongPop (FreshPlanet)  O 소셜 노래 맞추기

Dragon City (Social Point)  O 빌류 드래곤 육성 컬렉션Bike Race (Top Free games)  O 자이스코프 , 오토바이 / 앵그리버드 스타일

Subway Surfers (Kiloo)  O 템플런 / pitfall 류Angry Birds Friends (Rovio)  O 앵그리버드

FarmVille 2 (Zynga)  O 팜빌 2 / 3D Scramble with Friends (Zynga)  O 소셜 낱말 맞추기

Clash of Clans (Supercell)  O 빌류 전략 시뮬레이션Marvel: Avengers Alliance (Playdom)  O 액션 아케이드 / IP 활용 ( 어벤저스 )

Draw Something (Zynga)  O 소셜 그림 그리기Hay Day (Supercell)  O 빌류 , 스와이플 경작

Baseball Heroes (Syntasia)  O 야구 게임ChefVille (Zynga) O 빌류 , 음식 소재

CSR Racing (NaturalMotion Games)  O 레이싱 , ( 변속 게임 )Candy Crush Saga (King.com)  O 아케이드Matching With Friends (Zynga)  O 아케이드Legend Online (OASIS GAMES) O 전략 시뮬레이션Jurassic Park Builder (Ludia)  O 빌류 , 공룡 육성

Dungeon Rampage (Rebel Entertainment)  O 2D RPG, Pockie Ninja II Social (NGames Limited)  O 시뮬레이션

Jetpack Joyride (Halfbrick)  O 터치 아케이드Social Empires (Social Point) O 빌류Bil ve Fethet (Peak Games) O 빌류

Ruby Blast Adventures (Zynga)  O 아케이드Pyramid Solitaire Saga (King.com) O 빌류

합계 11 9 5  

페이스북 선정 , 2012 년 Top 25 게임

모바일 게임 (9 종 ) – Run 게임 , 아케이드 게임 , Word 게임 등 재미의 포인트를 집중 한 게임

모바일과 웹 연동 게임 (5 종 ) – 디바이스에 구애 받지 않는 아케이드류 게임

웹 게임 (11 종 ) - SNG 게임 기반 강세 속 아케이드 , 전략 시뮬레이션 , 레이싱 등의 다양한 장르 게임

모바일 게임의 비중이 50% 육박 ( 연동 게임 포함 )

평가 기준 – 유저 평가 (User rating), 유저 게임 참여 레벨 (User Engage-

ment Levels)

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페이스북 언어권 순위

Top 10 - 7 억 7천만 사용자 ( 현재 10 억 6천 만 -MAU)

영어권 사용자 1 위 , 그러나 타 언어권에 비해 정체

포르투갈 , 아랍 언어권의 폭발적인 성장

# Language May-10 Nov-12 Rate

1 English 213,237,080 359,828,280 69%

2 Spanish 61,209,600 142,865,540 133%

3 Portuguese 6,119,680 55,539,940 808%

4 French 23,504,300 44,374,740 89%

5 Indonesian 20,481,260 43,807,940 114%

6 Turkish 21,911,000 31,742,540 45%

7 German 11,265,320 30,769,220 173%

8 Italian 16,222,700 23,894,820 47%

9 Arabic 3,457,180 20,161,280 483%

10 Chinese 9,645,140 20,114,700 109%

※ 출처 : Socialbakers

English47%

Spanish18%

Por-tuguese

7%

French6%

In-done-sian6%

Turkish4%

German4%

Italian3%

Arabic3%

Chinese3%

* 2011 년 5 월 - 2012 년 11 월 언어권 사용자 수

& 비율

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페이스북 로그인의 모바일앱 , 더 많은 매출 확보

Facebook 계정 연동을 지원하는 모바일앱이 더 많은 유저 참여도와 수익을 얻는다고 Face-

book 발표

- 2012 년 12 월 기준 , 20 만개에 가까운 아이폰 , 안드로이드 앱이 Facebook 과 연결

- Facebook 로그인을 통해 그들의 모바일 게임을 즐긴 유저들이 더 많은 시간과 돈을 사용

- 실제 지인과의 경쟁 혹은 협력에 대한 인터렉션을 할 수 있기 때문

① Wooga – ‘ 다이아몬드 대쉬’의 페이스북 로그인을 사용하지 않는 유저보다 로그인을 사용하는

유저가 돈을 지출할 가능성이 9배나 높음

② Nordeus – ‘TopEleven’ 게임의 안드로이드 /iOS 결제자중 80% 가 페이스북 로그인 사용자

③ FreshPlanet – ‘Songpop’ 게임 페이스북 로그인 사용자가 비 로그인 사용자 보다

35% 이상 더 지출 , 70% 이상 더 도전 하기를 즐김

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페이스북 앱 Traffic 노출 방식 변화

페이스북의 앱 트래픽 정보 표시 방법 변경 ( 일정 데이터 영역 + 랭크 )

- 목적 : 앱 생태계에 대한 지속적인 view 를 제공하고 성공한 앱의 초기 lifecycle 을 하이라이트 하기 위함 .

- 변경 전 예시 : 1,100,000 MAU ( 앱 사용 유저수를 그대로 공개 )

- 변경 후 예시 : 100 만 이상의 MAU 를 확보한 MAU 기준 300 위 앱

(#300 largest app by MAU and as having more than 1,000,000 MAU)

직접적인 트래픽 노출이 되지 않고 순위로 표기

각각 1 만명 , 5 만명 , 10 만명 , 50 만명 , ~ 1천만명 (DAU

는 1 백만명 ) 으로 표기됨

※ 출처 : Facebook - 2013 년 1 월 16 일

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게임과 관련된 페이스북의 추가된 기능들

① 앱 또는 게임을 위한 그룹 생성하기 기능 Beta - 게임이 Group 을 생성하고 유저들을 초대할 수 있게 됨

② Notifications API 업데이트 - 지난 28 일동안 앱에 방문하지 않은 유저에게 notification 발행 불가 / 많은 notification 을 발행하는 앱은

페이스북이

notification 기능 접근을 차단할 수 있음

③ Shared Activity 플러그인 런칭 - 유저들이 web 기반 앱에서의 활동을 바로 Facebook 에 공유할 수 있는 기능

④ Graph API 의 scores 와 achievements 퍼블리싱 기능 추가 - app access token 을 통해 클라이언트에서 직접 유저 스코어와 업적을

피드로 발행할 수 있게 됨 .

⑤ 앱에서 유저가 생성한 컨텐츠를 페이스북에 바로 포스팅할 수 있는 옵션 추가 - 유저가 앱을 통해서 직접 사진 , 장소 ( 체크인 , 루트 ) 또는

메시지를 공유

할 경우 해당 컨텐츠를 바로 페이스북에 포팅할 수 있는 옵션을

추가할 수 있음

⑥ Event Timezone 설정 지원 - App Dashboard 에서 이벤트 타임존을 설정할 수 있도록 기능이 추가됨 .

⑦ 앱 친구 Follow 하기 Action 추가 (Open Graph built-in) - 특정 앱을 사용하는 친구를 follow 하게 되면 유저 그 친구의 앱 활동들에

대해서

notification 을 받게 되고 뉴스피드에도 표시 됨

⑧ 뉴스피드에서 게임 플레이 지원 ( 피드 게이밍 ) - 개발자는 뉴스 피드와 타임라인에서 유저들이 게임을 경험해 볼 수 있도록 게임 샘플을 제공할 수

있음

페이스북의 새로운 기능들

※ 출처 : Facebook(2012 년 이후 게임 관련 기능 추가 요소

정리 )

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Mobile Game

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국내 모바일 소셜 게임 현황

※ 출처 : 국내 보도 자료 ,

SNG 이용행태조사 DMC 미디어 브랜드마케팅팀 - SNG 인지 경로 (N=1019), 복수 응답 중 , 입소문 62%, 초대 메시지 44%

모바일 소셜 게임의 높은 성장 ( 카카오 1 개월 매출 400 억 vs 2012 년 웹소셜시장 159 억원 )

① 모바일 메신저가 게임 플랫폼으로 변신 - 메신저 초대 메시지 활용이 주효 (천만 다운로드 게임 속출 )

② 바이럴의 중요성 확대 - 게임 선택에 있어 주변 지인의 역할이 큰 것을 입증

③ 플랫폼 기반 소셜 게임이 구매율이 높음 – 지인과의 경쟁 요소를 살릴 수 있었기 때문

④ SNG 의 PLC 가 길어짐에 따라 , SNG 장르의 다변화 심화 – 고유 영역의 첫 SNG 가 인기몰이 지속

(커피 , 농장 등 )

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2013 년 국내 모바일 게임 시장 규모 9,180 억 원 ( 전년대비 45.1%

증가 )

① 국내 모바일 성장세 당분간 지속 - 스마트폰 , 태블릿 PC 확산

- 여성과 30 대 이상의 구매력 있는 소비자 유입

- 앱스토어 활성화

- 더욱 다변화되는 모바일 게임 (ex: 장르 혼합 )

② 모바일 게임 플랫폼 경쟁 심화 ( 카카오 / 라인 / 기타 IM)

③ 메이저 온라인 게임 업체 , 다수 모바일 게임 출시 심화 전망

국내 모바일 게임 시장 전망

※ 출처 : 국내 보도자료 , Strabase

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① 태블릿 PC 전용 모바일 게임 등장

- 콘솔 게임 이용자 기반 잠식 / 모바일 게임의 주요 수익원으로 부상할 전망

② In-Game ads 활성화

- 배너 , 팝업 , 맞춤형 광고등 모바일 게임 광고 매출이 급성장할 것으로 전망

③ 북미 중심의 모바일 게임 시장이 중국 , 남미 등 신흥시장으로 이동

- 개발업체들이 iOS 보다 Android 에 집중

④ 대형 개발 & 퍼블리셔들의 ( 블리자드 , 게임로프트 ,EA 등 ) 각자 고유의 모바일 게임 플랫폼 출시

전망

해외 모바일 게임 시장 전망

아시아

66%

유럽18%

북미12%

남미5%

* 2013 권역별 모바일 게임 시장 예상 점유율

※ 출처 : PricewaterhouseCoopers

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2013 년 , 태블릿 PC 대중화의 시작

2013 년 태블릿 PC, 노트북 출하량 앞설 것으로 전망

① 2013 년 태블릿 PC 시장 규모는 1 억 7240 만대 수준

② 7 인치 태블릿 PC 대세 – 2013 년 전체 태블릿 PC 시장에서 45% 에

육박할 전망

③ 안드로이드 태블릿 PC 의 점유율 42.7% 로 iOS 와 대등한 시장 점유율

확보

※ 출처 : IDC (12.12)

글로벌 태블릿 PC 출하량 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 )

2011 2012 2013 20160

50

100

150

200

250

300

70.9

122.3

172.4

282.7

iOS54%

An-droid43%

Window3%

기타1%

2012 년 태블릿 PC OS 점유율

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앱스토어 시장 전망

소수 대형 사업자 중심의 앱스토어 생태계 구축 , 규모의 경제 시대 돌입

① 여전한 iOS, Android 독무대 ( 시장 점유율 80% 이상 ), 2012 년 400 억 이상

다운로드

② 무료 앱 수익모델이 대세 (무료 앱 다운로드 비중 2012 년 89%)

③ 신규 진출자 등장으로 앱스토어 경쟁 치열해질 전망 (Amazon, Microsoft, Facebook)

④(국내 ) 이통 3 사 매출 2011 년 대비 3.7배 급증 , T 스토어가 전체 이통사 앱스토어

매출의 70% 차지

2012 20130

20000

40000

60000

80000

100000

45617

81422

모바일 앱 다운로드 횟수 ( 단위 : 백만 )

※ 출처 : Zdnet, Strabase

SK KT LG0

500

1000

1500

2000

2500 1979

440 330

국내 이통사 앱스토어 누적 매출 (2012 년 9 월까지 , 단위 :

억 )

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국내 앱스토어 시장 간략 리뷰 (iOS)

① 출시 앱 수 - 신규 앱 하루에 1500 개 출시

② 다운로드 - 국내 하루 다운로드 백만 건 / 세계 3 위

2012 년 3 월 앱 50 만 250 억 다운로드 / 2012 년 6 월 앱 65 만 300 억

다운로드

③ 1 위 기준 - 다운로드 일 20,000건 필요 (무료 앱 )

④ 순위 집계 - 리얼타임 순위 반영 : 다운로드 80% - ( 리뷰+ 액션 + 서치 )

결제 수 ( 구매 횟수 ) / 결제 인원 (BU) 도 영향을 미침

⑤ 현황 - 급격히 유료 컨텐츠 줄고 무료가 늘어나고 있음

스토어 규제 강화 , 자체 모바일 광고 사업 진행

규제 강화로 마케팅 위축 및 집행여력이 줄어들어 시장이 작아지고 있다는 판단

마케팅 약화로앱 노출 감소 다운로드 수 감소

IAP 혹은유료앱 영향으로

수수료 감소규제 강화

※ 출처 : appbang ( 모바일 마케팅 세미나 )

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국내 앱스토어 시장 간략 리뷰 (안드로이드 )

① 다운로드 - 일 3 백만 이상 다운로드 , 국내 인당 다운로드 전세계 1 위 (2012,8 월 카카오 출시

효과 )

② 순위 집계 - 3~5 일 동안 순위 모아서 순위 책정 : 다운로드 40% + 액션 40% + ( 리뷰 ,

삭제율 ,검색 ) 등을

앱에 모든 것을 녹여서 순위에 반영 시킴

③ 1 위 기준 - 다운로드 수 10 만 건 필요

④ 기타 - 신규 순위와 전체 순위의 로직이 다름 – EX) 카테고리 인기 무료 게임 / 신규 인기 무료

게임

신규와 전체 구분은 출시 후 4 주

※ 출처 : appbang ( 모바일 마케팅 세미나 )

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2012 년 4 분기 스마트폰 이용자 조사

※ 출처 : KTH 개발자 블로그

① 구글플레이 이용자 어플 설치 시 많이 찾는 메뉴 – 인기 무료 어플리케이션 ( 순위 )

※ 새 인기 무료 애플리케이션 이용자 비율 증가 / 인기 무료 애플리케이션 이용자 비율 감소 (

분기 대비 )

왜 ? 자주 방문하는 이용자의 경우 순위 변동을 거의 느낄 수 없기 때문에 특히 구글플레이의

경우

순위에 올라가고 내려가는 기간이 이용자가 많아서 오래걸림 , 카카오게임 출시 후 이런

현상이 생겨남

② iOS 어플 설치시 많이 찾는 메뉴 – 차트

③ 어플 설치 영향요인 – 유 /무료 > 리뷰>랭킹>별점 > 스크린샷> 앱설명 순

대량의 어플 설치는 입 소문에서 시작됨을 알 수 있었음

▶ 조사제목 : 2012 년 4 분기 스마트폰 이용자 조사▶ 조사기간 : 2012 년 12 월 19 일 ~ 12 월 31 일▶ 신 뢰 도 : 95% 신뢰수준의 오차범위 ± 1.34%▶ 조사대상 : 스마트폰 (팟게이트 ) 이용자 총 5,371 명 ( 아이폰 4,137 명+ 안드로이드폰 1,234 명 )응답

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모바일 메신저

① What’sApp - 주요 해외 국가별로 모바일 메신저 점유율을 보면 What’sApp 의 점유율이

가장 높음

② 국가 /권역별 편차가 있는 국가도 있음 - 미국 : 페이스북 / 일본 : 라인 / 한국 : 카카오톡 /

동남아 : Wechat

③ 이통사와 모바일 메신저 사업자 간 협력 증가 예상

④ MSN 메신저를 Skype 에 통합 , Facebook 또한 모바일 메신저에 무료 음성 통화 기능 추가

※ 출처 : ONAVO 2012.12

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국내 모바일 소셜 게임의 향후 트렌드 예상

유저간 직접적인 혹은 비동기 (AI) 대결 (ex: 터치 파이터 , 활 )

단계별 클리어 스테이지 비교 경쟁 (ex: Candy Crash Saga)

Ville 기반의 유저간 침략과 방어 (ex: Clash of Clan)

1. 경쟁의 방법 강화 : 기존 소셜 친구의 랭킹 비교 중심에서 실시간 또는 비동기적 (PVP) 대결 등

다양한 형태로 더욱 강화될 전망

랭킹 ( 점수 ) 중심

2. 실시간 협력 강화 : 기존 SNG 내 소셜 친구의 비동기 협력에서 온라인게임에서 처럼 서로

실시간으로 인터렉션 하는 시도들이 장르별로 늘어날 것으로 전망

Ex) 바이킹 아일랜드 – 실시간 파티 전투 / 모바일 MMORPG 게임 류

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3. 모바일 메신저의 게임 내 인터렉션 방향 개선 : 메신저의 알림 메시지에 대한 제재나 방안이 추가로

생겨 나거나 별도의 인터렉션 채널이 생겨날 것으로

전망

국내 모바일 소셜 게임의 향후 트렌드 예상

애니팡 → 드래곤 플라이트 →다함께 차차차 → 윈드런너에 이르기까지 비 게이머에서 게이머로 전환된 유저의 친구 알림 메시지에

대한

피로도가 급증 , 이는 알림 메시지가 협력의 매개체가 아닌 플레이 수단으로 사용 되기 때문 ( 순수 친구 선물 자신의 성장을 위한

수단 )

이후 차기 게임들이 같은 방법을 사용할 것으로 보여 , 이에 대한 모바일 메신저의 대응 방안들이 추가로 생겨 날 것으로 전망

친구 알림 메시지 - 친구 초대 , - 친구 선물 (플레이 제한 해제 아이템 ) 기존 모바일 게이머

신규 게이머 바이럴효과

스팸인식 ( 메시지 받지 않기 사용자 증가 )

Ex) 페이스북 사례 – 국내 모바일 소셜 게임의 메시지 발행과 유사한 형태의 사례로 ( 페이스북 알림 , 피드발행 ), 유저들이 스팸으로 인식하는

불만이 이어지자 페이스북에서 조치를 내림

: 앱센터라는 별도의 게임 전용 채널이 생겨나 게임 접근을 유저 스스로 할 수 있도록 하고 , 앱센터에서 별도로 게임 요청 알림을 모아서 확인 할 수 있게 함

: 친구 알림의 경우에도 직접적인 내용이 표시되지 않으며 , 1 개월 이상 사용하지 않는 앱은 자동 알림 차단

: 친구가 발행한 게임 뉴스피드를 보지 않도록 차단하는 옵션 추가

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Summary

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1. Market

- 소셜 게임 시장은 시장의 업체 세분화 , 장르 다양화로 인해 성숙기 단계의 성장 전망

- 모바일 게임 시장은 지속적인 디바이스 수요 증가 및 소셜과의 접목으로 지속 성장 전망

2. Social Game (Facebook)

- 최근 소셜 게임들은 페이스북을 통해 웹과 모바일 연동을 강화하거나 및 모바일 소셜 게임으로의 전환 추세에

있으며 ,

이로 인해 유저 집객과 매출에 더 유리해짐

- 고퀄리티 게임 증가 및 ( 트래픽 기반 ) 장르의 다양화로 하드코어 시장의 성장기가 시작되고 있으며 , 관련

게임의 유저 집객에 있어서는 주류 장르 (Ville & 아케이드 ) 에 비해 떨어지지만 수익성은 기존의 주류 장르보다

높음

- 페이스북은 모바일에 계속 집중하고 있으며 이는 사용자 증가 및 인터렉션을 강화시켜 수익을 창출하기 위함

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3. Mobile Game - 모바일 메신저를 통한 소셜 게임들의 국내 반응 폭발적이며 당분간 지속될 전망 또한 이 성공모델은 전세계로

확대 예상

- 태블릿 PC 의 높은 성장 예상

- 모바일 게임 시장이 북미 에서 신흥시장으로 확대

- 국내 모바일 앱스토어 시장 : iOS 위축 / Google Play 급성장

- 카카오 게임들로 인한 순위 독식 및 고정으로 구글 플레이 신규 인기 순위 카테고리의 이용자 증가

- 모바일 소셜 게임은 앞으로 경쟁 방법이나 협력에 대한 부분이 강화 될 것으로 전망하며 ,

모바일 메신저 알림 메시지의 경우 추가 제재 혹은 별도의 채널이 생겨날 것으로 전망

Keyword Summary

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