웹진 문화관광 8월호 PDF · 그런데 가장 죄책감이 들 때는 배달의 민족으로...

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  • 코로나19 확산 방지를 위해 정부가 사회적 거리두기를 강조하면서 우리 모두는 여행과 나들이를 자제하면서도 집콕 생활 속에서 다양한 방법으로

    그 답답하고 지루한 일상을 이겨내려 노력하고 있다. 온라인 트렌드 매거진 Sometrend에서 라이프스타일 키워드 언급 추이를 분석한 결과, 그

    래프와 같이 소셜 상에서 여행에 대한 언급이 전년 대비 1/4 가량 감소한 것을 보여주고 있다.

    [그림 1] 트렌드 매거진 ‘Sometrend’ -바로가기

    그만큼 더욱 집콕 시간은 늘어나고 반복되는 집콕 생활을 버티기 위한 고민과 함께 집안에서 시간을 때우기 위한 다양한 아이템들이 등장하고 있

    다.

    여행을 좋아하는 우리 식구들도 올해만큼은 해외로 나가기는커녕, ‘집콕’을 해야 했다. 영국 유학 중 코로나가 한창이던 3월 어느 날, 보리스 총리

    의 ‘끔찍한 발언’인 “...여러분의 가족이나 주변의 친구들이 죽을 수도 있다...”는 방송을 보고, 아비규환인 런던에서 어렵게 탈출하여 함께 2주간

    자가격리를 하게 되었다. 작은 아파트 안에 갇힌 2주는 정말로 답답하고 길게 느껴진 시간이었지만 함께 먹는 세끼 밥과 커피 그리고 수다는 온 가

    족이 한 공간에서 겪었던 힘든 강제 집콕의 추억이기도 하다. 이 시기는 드라마도 정주행하고 돈만 내던 넷플릭스를 제대로 이용한 유일한 기간이

    기도 했다. 2018년도의 주요 트렌드였던 ‘만물의 서비스화(Everything as a Service)’ 중 하나인 온디맨드 산업을 2020년 코로나 사태 덕분

    에(?) 온전히 경험할 수 있었던 것이다.

    라인 프렌즈 캐릭터 ‘클로버’는 의미도 없는 날씨를 알려주고, 커피 마시는 동안 음악도 들려주는 서비스를 제공했다. 또한 ‘유플티비’, ‘시리’, ‘빅

    스비’ 등도 보이지 않는 곳에서 내가 하고 싶은 일을 대신 해준다는 사실을 인식하게 했다. 이러한 것들이 10여 년 전에는 유비쿼터스라는 용어로

    새로운 산업의 탄생을 기대하며 열광했던 기억을 떠올리게 한다. 유비쿼터스의 로드맵 그대로, 현재 우리들 집에서는 티비 채널을 돌리고 궁금한

    걸 검색해주고, 음악을 틀어주고 전화나 메시지도 보내준다.

    여기에 CCTV, 자동 가스 잠금 장치 등을 IoT가 제어하고, 공기청정기 겸 선풍기나 신체 상태를 체크해주는 체중계 등이 내 핸드폰과 연결된 채로

    빅스비에 의해 통제되고 있다. 그밖에도 5대가 넘는 노트북과 프린터가 연결된 서버가 24시간 네트워킹하고 있으며, 내 주변에는 주로 온앤오프

    이달의 이슈 1

    집콕, 생활의 재발견글 : 글 : 이철재 호서대학교 혁신융합대학 교수

    2020.08

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  • 에만 사용되는 4개 이상의 리모컨이 모여 있다.

    그렇기 때문에 거실이 가족생활의 중심 공간이 되어 집에 오랫동안 갇혀 있어도 견딜만했고, ‘집콕러’가 되어서도 하던 일을 차질 없이 다 할 수 있

    었다. 온라인으로 실시간 강연을 하고, 미리 수업을 제작해서 유튜브를 통해 학교 강의도 하고, 화상 강의도 해야 하다 보니 수 시간 동안 꼼짝없이

    앉아 있어야 했다.

    이렇게 움직임과 운동량이 부족하다 보니 소위 ‘확찐자’가 되었고, 결국 최근 트렌드대로 ‘홈트’ 기구들이 좁은 거실에 널브러져서 나의 손길을 기

    다리고 있다. 이 홈트레이닝은 트렌드 코리아 선정 2017년 대한민국 ‘10대 트렌드 상품’이기도 했다. 최근 코로나 사태로 인해 헬스장 등 공공이

    운동하는 장소에 가기 어렵고 집에 머무는 집콕 시간의 증가와 비례하여 이용자가 증가하면서 홈트레이닝 앱이나 유튜브, 인스타그램 등 다양한 S

    NS를 타고 공급되고 있다.

    [사진 1] ‘TurnOn(2002, Germany, Livng in motion)’

    2000년대 초반 해체주의에서 후기구조주의로 담론이 이동하면서 공간은 재구성될 것이라고 예상했었다. 특히 주택은 더욱 해체와 재구성이 급격

    하게 이루어지리라 예언한 젊고 신선한 건축가들의 다양한 아이디어들이 등장했고, 2003년 비평지 ‘건축인 POAR’에 연재했던 디지털건축에 대

    한 사례 중 하나가 독일 20대 건축가들이 베니스 비엔날레에 출품했던 ‘TurnOn(2002, Germany, Livng in motion)’ 프로젝트이다.

  • [사진 2] ‘TurnOn(2002, Germany, Livng in motion)’

    오스트리아 건축 회사인 AWG(AllesWirdGut)는 주택과 자동차 두 가지 산업의 다양한 장점을 혼합하려 했고, 이러한 하이브리드한 결합의 결

    과 새로운 실험적인 라이프스타일 방법론을 창조했다.

    이 실험적인 주거의 프로토 타입은 거대한 햄스터 회전바퀴처럼 회전하

    는 모듈들로 구성되었다. 이 모듈 시리즈는 모든 생활의 프로그램을 포함

    하는 것으로 벽, 바닥, 천장 사이에는 더 이상의 경계는 없고, 마치 동시

    에 하나의 시스템에 의해 변천하는 공간의 연속적인 구성과 같다.

    주거의 한 모듈의 지름은 3미터, 깊이 1미터에 무게는 약 300kg의 제원

    을 가진다. 그리고 재료는 insulation roofing core, wooden superst

    ructure, fiberglass skin with non-flammable ‘plaster resin’ 및

    steel base로 구성되었으며, 이 ‘TurnOn’ 프로토 타입은 3개의 단일

    부품으로 구성되어 있다.

    이 모듈 안에서는 요리하는 동안 침상(couch)은 천장이 되고, 벽은 식탁

    이 된다. 생활은 가구를 이동시키기 가장 쉬운 방법으로 곳곳에 존재한다

    . 내부 공간은 매일의 일상을 새로운 평면으로 구성한 각 링(ring)의 무

    한한 위치로 항상 변화한다. 이는 최소한의 서페이스를 가진 최대한의 가

    변성이며 공간 경험이다. 그 어떤 것도 가능하다. 자든지 일을 하든지, 파

    티나 조깅을 하든지 이 통합된 랜드스케이프에서는 무엇이든 가능하다.

    마트에서 내게 필요한 라이프스타일에 맞는 모듈들을 구매하도록 하겠다

    는 구상이었다. 그리고 나 역시 이에 일견 동의했었기에 소개하게 되었다

    . 하지만 영화의 대사처럼 그때는 맞았고, 지금은 틀렸다.

    그로부터 20여 년이 지난 현재의 상황은 같은 듯 다르게 흘러가고 있다. 집은 더 이상 단순한 기능만을 담는 공간이 아닌 모든 기능과 감성을 흡수

    하여 오히려 봉건시대의 주거 형태로 회귀하는 느낌이다. 집에서 모든 것을 해결하던 가내수공업의 디지털 버전 또는 AI 버전이랄까.

    이렇듯 이제 집은 더 이상 인간의 정주 공간인 제1의 공간에 머물지 않고, 재택근무로 인한 제2의 공간 그리고 다시 공유와 경험이 가능한 제3의

    공간까지 수용하면서 카멜레존으로 변화하고 있다. 하지만 바깥 세상은 너무나 무섭고 불안하기에 최근에 집은 ‘케렌시아(Querencia)’1)1)의 역

    할까지 담당하기에 ‘집콕 라이프’를 더욱 정당화시키고 있다. 케렌시아는 단순히 수동적인 휴식을 넘어 능동적인 취미와 창조 활동을 위한 공간이

    다. 분주하게 돌아가는 경쟁사회를 살아야 하는 현대인에게 누구에게도 방해 받지 않고 절대휴식을 위한 피난처가 절실해지면서 우리 모두는 최소

    한 하나 정도의 케렌시아를 가지고 있다. 나의 최애(最愛) 드라마인 ‘응답하라 1988’에서 ‘택이의 방’은 학교생활과 입시 그리고 부모님의 잔소

    리에서 벗어나고 싶은 공간이고, 골목의 평상은 집안 일에 찌들고 가사에서 벗어나고픈 당시 엄마들의 피난처이자 케렌시아로서 집콕의 선구 역할

    을 한 것이다. 현대에는 스타벅스가 80년대 그 모든 가족 구성원들의 절대 휴식 욕구를 같은 시간, 같은 공간에서 해소해 주는 케렌시아로 여겨진

    다. 이러한 현상은 비슷한 ‘슬세권’ 사람들에 둘러싸여 집콕으로 인한 외로움과 결핍은 해소하면서 동시에 고독은 수용하지만 결코 고립은 원치 않

    으려 하는 현대인들의 특성이 반영된 결과라 하겠다.

    하지만 역설적으로 코로나가 창궐하는 지금 이 순간에는 집이 바이러스 감염을 피할 수 있는 안식처가 되고 있는 것이다. 집은 비록 작지만 애착은

    더 커지면서 수년간 ‘셀프 인테리어’ 열풍을 거쳐 휴식과 재충전을 위한 효과적인 장소로 만들어 가는 젊은 세대들. 특히 밀레니얼 세대들은 여기

    에서 ‘코쿠닝’2)2)하려고 한다. 마치 나비가 되기 위한 비상을 준비하는 과정처럼 말이다. 여기에 앞서 ‘나의 집’을 대상으로 예를 든 것처럼 물리적

    으로 반응하는 사물과 비물리적이면서도 반응하는 사물들이 공존하면서 센싱과 네트워킹을 하기에 ‘네트워크화된 코쿤’으로 또 다른 진화도 기대

    하게 된다.

    실제로 ‘도시의 재탄생_카멜레존’은 2019년 트렌드인데 주로 거시적이면서 도시적으로 재생이나 상업공간의 변신을 의미했으나, 2020년으로

  • [사진 3] ‘TurnOn(2002, Germany, Livng in motion)’

    접어들면서 진정한 카멜레존은 주택공간 즉 집이라고 할 수 있겠다. 일단 짓고 나면 수

    십 년, 길게는 수백 년 동안 자리를 지키는 건축은 고정불변한 개념으로 인식되었지만,

    이제는 장소 자체가 유동적이며 변화를 기대하는 대상으로 바뀌었다. 콘셉트 디자인, 공

    간 개념 재해석, 기술과 융합한 가치 창출은 온라인 만능 시대에 사람들을 밖으로 불러

    내 끌어 모을 수도 있으면서 반대로 집안에 ‘콕’ 박혀 있게 할 수도 있게 되었다. 이제 공

    간은 카멜레온이 색을 바꾸듯 다채로운 모습으로 변신할 수 있다. 프로그램이 주어진 대

    로 그 프로그램에 맞는 콘센트에 연결되면 공간은 어느새 그 프로그램을 받아들일 준비

    를 하고 있다.

    문제는 집이 지금까지는 삼시 세끼를 해결하는 중요한 공간이었다면, 최근에는 1인 가구, 맞벌이가구 등 다양한 이유로 소위 ‘집밥’이 TV 프로그

    램의 주요 소재로 바뀐 꿈과 환상으로 빠르게 재편되어 가고 있다는 점이다. 이 자리를 메우는 것이 가정간편식인 HMR(Home Meal Replace

    ment) 시장의 확대이다. 한국 야쿠르트의 야쿠르트 아줌마를 배송망으로 활용한 온디맨드 가정간편식(On-Demand, HMR)이 대표적이었는

    데, 최근에는 많은 온라인 마켓이 활성화되면서 쿠팡이 당일배송, 익일 새벽배송 등으로 시장의 판도를 바꾸어놓았다. 2020 트렌드 코리아는 이

    런 현상의 연장선으로 스트리밍 라이프를 새로운 트렌드라고 정의하게 되었다. 여기에는 꾸까처럼 매주 정기적으로 꽃을 배달해주거나, 퍼플독의

    와인정기구독 등 구독경제가 활성화되고 있기 때문이다. 전문가의 취향 그대로 큐레이션을 받아 나만을 위한 취향 제품을 배달해주니 내 삶의 격

    이 높아지는 것 같은 순간의 기쁨을 누리게 된다. 물론 노스웨스턴 대학의 필립 브릭먼(Phillip Brickman)의 ‘행복의 쳇바퀴(hedonic treadmi

    ll)’ 이론에서 말하듯 “어제의 기쁨이 오래 가지 않으니 계속해서 새로운 쾌락을 추구하는 게 인간의 심리”라는 것을 기업들이 마케팅에 이용하는

    것을 설사 알게 되더라도 결코 포기하기 어려운 게 현실이다. 최근 오픈 갤러리는 작가의 원화를 추천받아 제안서를 전송해주기도 하니 ‘집콕’은

    이제 더 이상 부정적인 ‘히키코모리’3)3)로 불리기를 거부한다.

    그렇다고 ‘집콕’이 부정적인 측면에서 완전히 벗어난 것은 아니다. 타인의 부정적인 시선은 사회·문화적 변화로 극복할 수 있게 되었으나, 문제는

    환경이다.

    친환경을 강조하던 시대에서 지금은 필환경 시대로 완전히 바뀌었다. 그동안 환경을 생각하는 소비가 좋은 것 또는 ‘개념 소비’라는 긍정적 개념이

    었다면 이제는 인류가 살아남기 위해서는 반드시 선택해야 하는 필환경의 시대가 되었기에 ‘집콕’의 부정적인 요인은 중요하게 대두되어야 한다.

    ‘노동의 종말’의 저자이자 저명한 미래학자인 제러미 리프킨은 말한다.

    “코로나19 위기의 주요 원인을 뭐라고 생각하십니까?”

    “기후변화입니다.”

    그는 단호했다.

    앞으로 더 많은 전염병이 창궐할 것이고, 팬데믹이 올 때마다 1년 반 정도 록다운 될 것을 예상해야 된다고. 초기 단계에서 록다운 해도 약 6개월

    뒤에는 두 번째 파고가 오고 훨씬 더 심각할 것이라고.

  • 집에 갇혀 있을 때 문제는 기후 위기의 주범인 산업화를 적극 수용할 경우에 생긴다. 온디맨드 가정간편식을 구매하면 당연히 일회용 쓰레기들이

    양산되고, 쿠팡을 통해 물건을 구매하면 역시나 많은 포장지들이 쓰레기로 나오게 된다. 그런데 가장 죄책감이 들 때는 배달의 민족으로 음식을 시

    켰을 경우다. 너무 많은 포장지와 일회용품들 그리고 음식물 쓰레기까지 한번 먹을 때마다 나오는 쓰레기양에 비례해서 양심의 가책을 느끼게 한

    다. 재앙이 되어버린 플라스틱 시대에 기술의 발달은 플라스틱을 집으로 배달하는 가장 중요한 수단으로 이용된다. 음식물이 새지 않고 편리하다

    는 이유로 사용되는 플라스틱의 양은 2050년까지 약 120억 톤에 이를 것으로 추산된다. 최근 오염되고 있는 바다환경에 대한 뉴스를 대할 때마

    다 마음이 편하지 않은 것이 사실이다. 환경문제의 발생은 근본적으로 급격한 소비주의 사회와 관계가 깊다. 상업주의가 양산한 플라스틱과 쓰레

    기를 줄여야 결국 강제 ‘집콕’도 해결될 수 있다는 것은 아이러니다. 따라서 재활용 이전에 폐기물을 최소화하는 프리사이클링(precycling)부터

    이른바 제로 웨이스트(zero waste) 운동에 동참을 호소한다.

    지금도 TV는 켜져 있고, 온디맨드 서비스 중 넷플릭스를 스트리밍으로 소비하고, 프리미엄(Free-mium)서비스로 드랍박스(Dropbox), 에버

    노트로 자료를 공유한다. 그런데 ‘집콕, 생활의 재발견’이라는 가벼운 주제를 무겁게 글로 옮기느라 너무 앉아 있었더니 몸이 뻐근해서 스쿼트 기

    계에서 다리 운동을 한다. “유플티비, 와이티엔 틀어줘” 저녁 식사대용으로 치킨을 먹다가 외친 말이다.

    오늘도 ‘집콕’ 일상은 그대로이고 제로 웨이스트는 물건너 갔다. 20년 전 ‘TurnOn’ 프로젝트의 다람쥐 쳇바퀴를 예상한 형태는 아니지만, 라이프

    스타일은 여전히 쳇바퀴이다.

    인간의 사고는 시대에 따라 변화하고 발전한다. 공간관은 세계관, 우주관 등과 함께 그 시대를 대표하는 인간의 사고체계로서, 이러한 사고체계는

    지역적인 특성과 함께 그 시대의 공간 형태를 결정짓는 기준이 되지만, 결국 시대가 변한다 해도 바뀌는 것은 공간 자체가 아니라 공간을 보는 눈

    인 것이다.

  • 필자소개필자소개

    이철재는 홍익대학교 대학원에서 건축학으로 박사학위를 취득하고, 현재 호서대학교 혁신융합대학 교수로 재직 중이다. 문체부 공공도서관 건립·운영 컨설팅

    수행 및 매뉴얼 제작 등 공공도서관의 정책 제정과 시행에 공헌하며, 다수의 지자체에서 총괄계획가 및 공공건축가로 활동 중이다.

    1)1) 투우장의 소가 마지막 일전을 앞두고 홀로 잠시 숨을 고르는 자기만의 공간을 의미한다.

    2)2) 누에가 나비가 되기 전에 자신의 고치에서 웅크리고 있는 것을 코쿠닝이라고 한다. 현대인들이 번잡한 외부의 자극과 스트레스를 피해 자신의 고치로 숨어들

    어 몸을 웅크리고 있는 모습을 표현한 것이다.

    3)3) 1970년대부터 일본에서 나타나기 시작해, 1990년대 중반 은둔형 외톨이들이 나타나면서 사회문제로 떠오른 용어이다. 히키코모리는 '틀어박히다'는 뜻의

    일본어 '히키코모루'의 명사형으로, 사회생활에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 사람들을 일컫는다. 1990년대 말부터 한국에서 나타나기 시작한 '방

    콕족(방안에 틀어박혀 사는 사람들)'과 증상이 비슷하다. 이들은 스스로 사회와 담을 쌓고 외부 세계와 단절된 채 생활한다는 공통점을 가지고 있다. 일본 후생

    성은 2001년부터 6개월 이상 이러한 증상을 보이는 사람들을 히키코모리로 분류하고 있다. [네이버 지식백과] 히키코모리 (두산백과)

  • 중세 시대 흑사병으로 인한 농노제 몰락 사건 그리고 총.균.쇠에서 다루어졌던 세균으로 인한 세계 역사의 변화 사례를 떠올리게 하는 2020년이

    다. 팬데믹으로 발전한 코로나19는 앞으로 우리의 삶과 의식 그리고 문화를 크게 바꿀 것으로 보인다.

    사업 실무현장에서는 무엇보다 사회경제적으로 재택근무 또는 비대면 디지털화의 가속화를 가장 가까이에서 체감한다. 또 다른 차원에서는 탈세

    계화 등과 같이 산업 근간을 변화시키는 것에 대한 움직임도 감지된다. 이러한 변화들은 가깝게는 우리의 삶에 대한 인식과 정서 그리고 의식주 문

    화에 이르기까지 다양한 측면에서 확실히 변화를 일으키고 있는 것으로 파악된다.

    우리에게 익숙했던 약속들에 잠깐이나마 ‘괜찮을까?’ 생각해보게 되지 않았는가? 코로나는 이불 밖, 집 밖, 나아가서는 우리에게 너무나 익숙했

    던 사회활동들을 점검하게 하는 현실을 마주하게 했다.

    의식주 변화 중에서 주거 공간의 중요성은 단기간 내 빠른 속도로 높아진 상황이다. 타자의 바이러스에 대한 위험 인식이나, 사회 전반의 재택 문

    화 활성화로 가속화된 결과이기도 하다. 이로 인해 주거 공간, 즉 리빙 산업 전반의 성장은 최근 확연히 눈에 띄는 부분이라 할 수 있다.

    이달의 이슈 2

    놀이터가 된 주거 공간글 : 글 : 최현희 인스테리어 CSO

    현실이 된 현실이 된 “이불 밖은 위험해”“이불 밖은 위험해”

    슬기로운 집콕 생활 슬기로운 집콕 생활 - 주거 공간 산업의 급성장- 주거 공간 산업의 급성장

    2020.08

    http://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineMain.action?issue_count=111

  • 소상공인 매출 정보를 제공하는 한국신용데이터 최근 자료에 따르면, 정부의 재난지원금 지급 이후, 매출이 가장 많이 상승한 품목이 가구로 나타

    났다. 부동산 시장의 거래 둔화로 매출 하락을 겪었던 가구 및 리모델링 업체인 한샘의 경우, 코로나 정점이었던 2020년 2분기에 영업익이 172

    % 증가하며 어닝서프라이즈를 기록했다. 백화점 및 유통업계에서도 다른 부분들은 모두 역신장했으나, 리빙 관련 품목과 명품의 매출만 늘어난

    것으로 보고되었다. 불과 3년 전인 2017년, 1인당 GDP 3만 불 시대의 대표 수혜 분야로 언급되었던 리빙 산업이 코로나19로 인해 예상보다 더

    급격한 속도로 본격 성장 중인 것이다.

    언택트 온라인 구매 문화 증대로, 오프라인 매장보다 온라인 리빙 앱들은 더욱 성장세가 높다. 대표적인 집꾸밈 커머스 어플리케이션인 오늘의 집

    은 2020년 6월달 월 거래액 1,000억을 달성하며, 1년 반만에 5배 성장을 기록했다. 엠브레인 트렌드모니터가 최근 성인 남녀 1,000명을 대상

    으로 홈 인테리어 등에 대한 인식조사를 진행한 결과에 따르면, 코로나19 이후에 집에 있는 시간이 증가하고, 홈 인테리어에 관심이 많아졌다는

    소비자가 34%를 기록했다.

    순식간에 도입된 재택근무나 원격 학습문화와 함께, 아직 개발되지 않은 코로나 백신과 계속되는 재확산 우려로, 한번 집콕 생활에 적응한 사람들

    의 인식과 행태는 쉽게 이전처럼 돌아가지 못할 것 같다는 전망이 많다. 이번 일을 계기로 사람들은 당분간은 집에서 보내는 시간이 더 늘어날 것

    이다. 더 나아가서는 그동안 소홀했던 집이라는 공간에 대한 애정, 집이라는 공간을 통해 형성해온 관계들 그리고 추억들에 대해 사유할 수 있는

    계기도 될 것이다.

    사람들이 사회적 거리두기나 재택근무, 자발적 격리 등에 들어가게 되면서, 확실히 집에서 예전보다 더 많은 것들을 하기 시작했다. 영화관 대신

    OTT(인터넷으로 영화, 드라마 등 각종 영상을 제공하는 서비스)를 더 이용하면서 넷플릭스 유료 사용자는 2분기 1,000만 명 증가하였으며, 온

    라인 쇼핑은 역대 최고의 성장률을 기록했다. 재택근무가 활성화되며, 업무가 메신저로 많이 처리되기 시작하면서, Zoom과 같은 클라우드 업체

    들 또한 상한가를 기록했다. 매일 가던 헬스장 대신 집에서 홈트(home+training, 홈트레이닝) 영상을 보며 운동하는 사람들도 늘어, 미국 운동

    복 업체인 룰루레몬은 디스플레이형 거울을 이용해 홈 트레이닝 콘텐츠를 제공하는 서비스 기업 미러를 5억 달러에 인수했다.

    혼자 있고 싶지만, 혼자 있고 싶지만, 외롭고 싶지는 않은 외롭고 싶지는 않은 ‘홈하비, 홈루덴스족’의 출현‘홈하비, 홈루덴스족’의 출현

  • 집은 잘 먹고 잘 쉬고 잘 자는 기본적인 거주 기능 외에, 이제 잘 놀고 재충전을 잘할 수 있는 여가 및 문화 공간으로서의 역할기대도 더해지고 있는

    것이다. 실제 SSG 닷컴에 따르면, 최근 40% 이상 매출이 증가한 부문은 홈 인테리어 분야 외에도, 홈 엔터테인먼트와 홈 피트니스, 홈 가드닝 상

    품 등이다. 이들 모두 괄목할만한 성장세를 기록하며, 매출이 100% 성장한 것으로 나타났다. 코로나로 인해 대중교통이나 사람들이 많은 외부공

    간을 피하고, 역으로 집에서 보내는 시간이 많아지다 보니, 집에서라도 보다 건강하고 활기 있는 삶과 시간을 보내기 위한 상품이 대거 소비되고

    있는 것이다.

    이러한 가운데 특히 눈에 띄는 뉴스가 있었다. 반일 불매 운동 중에서도 일본 게임 회사인 닌텐도의 ‘동물의 숲’이 코로나 초반부, 연일 매진 사례

    를 기록한 것이다. 5월 어린이날과 가족의 달 특수성도 있었겠으나, 사람들이 ‘집콕’ 함으로써 생긴 코로나 블루(코로나19로 인한 외부 활동 불가

    로 인한 단절, 사회적 거리두기 등으로 발생한 고립감에서 연유하는 우울감)를 달래는 역할로 선택된 결과일 가능성이 높다.

    ‘동물의 숲’에는 경쟁이 없다. 동물의 숲의 특징 중 하나는 일상 공간을 아름답게 가꾸는 조경의 원리와 너무나도 흡사하다는 것이다. 특히 최근 발

    매된 버전은 무인도로 이주한 플레이어가 무인도를 원하는 대로 가꾸는 것이 스토리의 전부다. 게임 속의 시간은 현실과 똑같이 흐르며, 내 마음대

    로 집을 짓거나 낚시를 하고 정원을 가꾼다. 무언가 반드시 수행해야 하는 목표나 미션, 경쟁은 전혀 없다. 즉 가상 공간에서 조경 활동을 하며 느

    끼는 즐거움 그 자체만으로도 현실을 대체한 평화로움을 충족시켜주는 느낌을 준다.

    동물의 숲의 또 다른 특징은 ‘혼자가 아닌 같이’를 지향한다는 점이다. 최대 8명까지 멀티 플레이가 가능해, 친구를 섬에 초대하거나, 친구의 섬에

    놀러갈 수 있다. 함께 산책하고 함께 얘기하고, 가끔은 내가 꾸민 섬을 자랑하거나 하는 것들이 전부이지만, 플레이어들은 이를 두고 ‘최고의 휴양

    지 같은 게임’이라며 빠져든다. 단순하면서도 심심한 게임이 이토록 뜨거운 인기를 끌고 있다는 것은 그만큼 사람들이 자신만의 공간을 만들고 또

    가꾸고 싶어 한다는 욕구의 반증이 아닐까. 비록 게임 속의 공간일 뿐이지만, 누구나 자신만의 조경 활동을 원하고 있고, 가끔은 또 다른 사람들과

    활동과 즐거움을 나누고 싶어 한다는 뜻으로 볼 수 있을 것 같다. 코로나로 인해 오프라인 관광이 예전보다 어려워지면서, 그럼에도 불구하고 가상

    의 공간 이동과 나눔을 통해, 치유와 교류의 부족분을 동물의 숲이라는 게임에서 일정 부분 충족 받을 수 있는 가능성도 큰 덕이 아닌가 한다.

    집에서 더 풍성해진 집에서 더 풍성해진 놀이와 볼거리 놀이와 볼거리 - 디지털 여가 문화의 - 디지털 여가 문화의 확대 가능성확대 가능성

  • 코로나19로 인해 문화 관광 산업은 직격타를 맞았다. 일시적으로 출입국이 어려웠던 국가들도 다시 교류의 문을 열기도 했지만, 사람들은 더 이상

    예전처럼 쉽게 해외로 여행을 가려고 하지는 않는다. 가까운 나들이로 다중 집합 시설인 영화관이나 박물관, 미술관에도 선뜻 가기 전에 한번쯤 다

    시 생각하게 된다. 내가 잠정적인 보균자가 될 수 있다는 두려움 혹은 누군가에게 피해를 주게 되는 상황이 현실화될 수 있다는 걱정 때문이다.

    그럼에도 불구하고, 집안에 고립된 외로운 개인들이 게임 동물의 숲을 즐기고, 방방콘(방구석 방탄소년단 콘서트)에 열광케 되기도 했다. 빅히트

    엔터테인먼트에 따르면, 6월 14일 온라인으로 진행한 방방콘은 한국과 미국, 영국, 일본, 중국 등 총 107개 지역에서 75만 6,600여 명이 관람한

    것으로 나타났다. 최고 동시 접속자 수 75만 6,600여 명은 약 5만 명 이상을 수용할 수 있는 오프라인 스타디움 공연의 약 15회에 달하는 기록으

    로, 전 세계에서 진행된 유료 온라인 콘서트 중에서는 역대 가장 큰 규모였다. 티켓 판매 예상 매출은 250억 원에 달할 것으로 보고되었다. 게임산

    업이나 대중문화산업에서는 온라인 특수를 누리고 있는 듯한데, 이러한 흐름은 예술의 전당 SAC on Screen이나 영국국립극장 NT Live, 앤드루

    로이드 웨버의 The Show must go on 등으로 이어져, 다양한 국가와 분야에서 시도되고 있다.

    인간은 본질적으로 사회적 동물이기에 홀로 살 수 없다. 또한 치유와 교류의 도구로서 놀이 그리고 문화는 여전히 우리에게 너무나 유의미하다. 이

    러한 점에서 집콕 생활로 인해 필연적으로 진화 중인 놀이와 문화의 디지털화는 우리나라의 산업 측면에서는 큰 기회가 될 수 있다. 이미 K-Pop

    이 국내를 넘어 전 세계에 큰 영향력을 끼치고 있으며 VR, AR 등으로 대변되는 실감 콘텐츠 역시 높은 5G 네트워크와 고성능 디바이스 보급률 측

    면에서 주도적으로 개척할 가능성이 있는 분야다.

    개인의 주거 공간은 물리적 측면에서 뿐만 아니라, 의미 패러다임 측면에서도 더 많이 변화할 것이다. 미래학자인 토머스 프레이 다빈치연구소장

    은 “미래의 집은 단순히 집 이상의 역할을 하며, 사람들이 원하는 거의 모든 것을 갖추게 될 것”이라고 주장한 바 있다. 코로나19 사태를 겪으면서

    , 이제 집은 그의 말처럼 단순한 거주공간을 넘어, 쉼터이자 일터로 또한 각종 취미생활과 여가를 즐기는 공간으로 빠르게 진화하고 있다. 어쩌면

    인류에게 집은 본래 많은 역할을 수행해온 공간이었는지 모른다. 어느새 치열해진 우리의 삶의 결에 따라 다른 많은 것들에 비해 집이라는 공간은

    우리에게 매우 기능적이고 목적적으로 많은 의미를 잃어온 것이 아닐까. 특히 한국의 집은 밤이나 주말시간을 중심으로 집중적인 휴식을 취하는

    물리적인 공간으로 전락해왔다. 아파트를 선호하는 문화가 빠르게 정착하면서, 정원을 가꾸거나 자연 바람과 익숙하게 맞부딪히는 순간들과 어느

    새 멀어진 주거 풍경이 한국적인 것으로 이미지화 된 측면이 있다.

    라이프 스타일 플랫폼과 라이프 스타일 플랫폼과 우리들의 ‘집’우리들의 ‘집’

  • 무엇보다 공간의 큰 변화의 축은 많은 기업들이 장기화할 것으로 예측되는 재택근무에 의해 도심 내 업무 공간이나 상업 시설을 복합 주거 공간으

    로 변모시킬 가능성이 있다. 직주 일치 또는 직주 근접의 공간에서 커뮤니티 기능을 강화한 놀이 기구, 운동기구 또는 색다른 볼거리 등의 제공 기

    능이 편의성을 높인 공간 내로 들어올 확률이 높아 보인다. 전시관이나 미술관에 집적되어온 문화 예술 작품들도 직주 공간 단위별로 분산 파편화

    되면서, 사람들에게 보다 쉽고 편하게 또한 심리적으로 안전하게 자신의 효용 가치, 즉 교류와 치유 역할을 강화하게끔 할 수 있을 것이다. 얼마 전

    외신에서 주목받았던 공공 미디어 아트 작품인 코엑스의 WAVE 콘텐츠는 형태와 크기를 바꾸어 다양한 직주 공간에서도 충분히 전시 될 수 있는

    대표적인 사례로 볼 수 있다.

    다음으로 재택근무 확대와 휴식 기능 공간의 확대 필요성 등으로, 거주 공간 자체가 교외화 되고 분산될 가능성도 있다. 이는 이미 북미권에서 시

    작된 흐름으로, 수도권의 확장과 함께 일부는 일과 휴식 그리고 휴양을 결합한 리조트 시설 등으로 현실화될 가능성이 있다. 이러한 경우, 지역별

    로 발굴된 특색 있는 로컬 문화, 지역 기반의 커뮤니티 강화 등을 통해 주거 공간의 변화와 결합하여, 공간 산업 자체의 발전과 새 패러다임을 보여

    줄 수 있을 것으로 예상된다.

    역사적으로 펜데믹은 인류의 삶을 바꿔왔다. 지금까지는 주로 두려움과 위험을 회피하기 위한 물적 토대와 제도의 변화가 중심이었다고 할 수 있

    다. 수메르, 이집트 문명 등과 같은 인류 최초의 문명은 세균 확산이 어려운 건조 기후에서 시작한데 비해, 도시 상하수도 시설과 같은 발전적 산업

    은 수인성 감염병을 예방하기 위해 만들어진 결과물이었다.

    21세기 팬데믹 중의 하나로 기록될 코로나 시대에 집은 일과 놀이의 복합 공간으로, 더 나아가서는 새로운 클러스터의 탄생에 핵심 기제가 될 것

    으로 예상되고 있다. 주거 공간의 변화와 더불어 디지털화 그리고 지역분권적인 문화 정책을 슬기롭게 고안해 나간다면, 우리에게 꽤나 오랫동안

    그 중요성에 비해 관심권에서 벗어나있던 주거 공간과 함께, 라이프 스타일의 표현체로서의 놀이는 그 자체만으로도 영감과 치유를 제공해주는 방

    향으로 그 위상이 더욱 높아질 것이다.

    포스트 코로나, 포스트 코로나, 영감과 치유체로서의 놀이영감과 치유체로서의 놀이

  • 전 세계적인 코로나 바이러스 감염증-19의 대유행으로 국가 간 이동의 제한이 장기화되어 감에 따라, 금년 1분기 세계 관광객 수는 전년 대비 22

    %가 감소하였으며, 2020년 전체 국제 관광객 수는 60~80% 감소할 것으로 세계 관광기구(UNWTO)는 전망하고 있다. 세계 여행 산업은 전례

    없는 최대의 위기를 맞고 있으며 우리나라도 예외는 아니다. 그러나 언제나 역사가 말해 주듯, 위기는 새로운 비즈니스 기회를 모색하고 혁신적인

    기술의 탄생을 가속화시키는 기폭제 역할을 해왔다.

    이동제한, 자가 격리 등의 범국가적 조치와 안전을 중요시하는 생활패턴의 대두로, ‘비대면’ 소비문화가 빠르게 확산되고 있는 가운데, 여행 산업

    에서도 디지털을 기반으로 한 ‘언택트 마케팅’이 포스트 코로나 시대 새로운 ‘표준(뉴노멀)’으로 자리 잡을 것이라 예상된다. 해외여행이 자유롭

    지 못한 지금, 포스트 코로나 시대 새로운 여행 트렌드로 ‘랜선 여행’이 떠오르고 있다. 여기서는 국내외에서 진행하고 있는 대표적인 랜선 여행 사

    례에 대해서 소개하고자 한다.

    ‘랜선 여행’은 온라인에서 즐기는 여행을 의미하는 신조어로, 사람들은 사회적 거리두기 기간 동안 집 안에서 편안하게 여행 프로그램이나 여행 vl

    og(브이로그)를 감상하면서 대리 만족을 느낄 수 있었다. 최근에는 실시간 양방향 소통 등의 기능이 더해져 좀 더 리얼하게 간접 여행을 즐길 수

    있는 형태로 진화하고 있다.

    우리나라 토종 OTA(온라인여행사)인 ‘마이리얼트립’은 해외여행을 가지 못하는 여행객들을 위해 세계 각지의 베테랑 가이드들이 직접 여행지를

    소개하고 실시간으로 체험을 공유하는 온라인 여행 서비스를 국내 업계 최초로 선보였다. 화상회의 앱을 통해 상품에 따라 5명에서 15명이 참가

    하여 진행되며, 여행 가이드가 소장하고 있는 현지 영상과 사진을 통해 여행지 정보 학습은 물론, 실제 경험 위주로 구성된 간접 여행 체험이 가능

    하다. 녹화 편집된 영상을 일방적으로 전송하는 형태의 VOD가 아닌 실시간으로 가이드와 관광객간 양방향 소통을 통해 여행에 간접 참여할 수 있

    는 ‘리얼 랜선 투어’인 셈이다. 현재 일부 상품에 대해 베타서비스가 진행 중에 있으며, 정식 서비스가 가능해진다면 여행객들은 자신에게 필요한

    콘텐츠를 구입해서 언제든지 가상 여행을 즐길 수 있게 된다.

    이달의 이슈 3

    집에서 지역을 여행하다 - 랜선 여행 탐방글 : 글 : 백광 한국관광공사 중국팀 차장

    2020.08

    http://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineMain.action?issue_count=111

  • 출처 : 마이리얼트립( www.myrealtrip.com) 홈페이지

    글로벌 숙박공유 플랫폼인 에어비앤비 역시 ‘온라인 체험’이라는 새로운 언택트 비즈니스 모델을 개발하여, 4월부터 서비스를 제공하고 있다. 현

    지 호스트가 진행하는 실시간 영상 세션을 통해 현재 30개국 여행지에서 즐길 수 있는 약 400개의 프로그램이 진행되고 있으며, 7월 현재 누적 예

    약자 수는 5만 명이 넘었다. 가상으로 떠나는 런던 해리포터 도보투어를 비롯하여, 미슐랭 스타 셰프와 함께하는 온라인 쿠킹 클래스, 휴대전화 사

    진 촬영 비법, 다도 체험 등 집에서 즐길 수 있는 체험 프로그램 등이 있으며, 일행만 참여할 수 있는 프라이빗 예약 서비스도 운영 중이다. 한국과

    관련된 체험 프로그램으로는 오미요리연구소 대표가 진행하는 한국의 전 부치기 등 한국 음식 클래스를 비롯하여, K팝 댄스와 K뷰티 체험 등이 인

    기리에 운영 중이라고 에어비앤비는 밝혔다.

    출처 : 에어비앤비 홈페이지( www.airbnb.co.kr/s/experiences/online)

    http://www.myrealtrip.comhttps://www.airbnb.co.kr/s/experiences/online

  • 한편 스위스, 캐나다, 두바이, 체코, 태국 등 세계 각국의 관광청은 코로나로 인해 예기치 못한 격리와 단절로 고통을 겪고 있는 자국민 그리고 전

    세계 관광객들에게 희망과 응원의 메시지를 전달하고자, 다양한 코로나 위기극복 캠페인과 랜선 여행 이벤트를 전개하고 있다. 스위스 관광청은 ‘

    Dream now, Travel later’라는 캠페인을 통해, 스위스를 방문하지 못하는 관광객들을 위해 실시간으로 루체른의 관광지를 감상할 수 있는 웹

    캠 서비스를 공식 홈페이지를 통해 제공하고 있으며, 시내 오디오 투어도 체험할 수 있다. 또한 ‘빛은 희망이다’라는 주제 아래, 3월 24일부터 4월

    26일 동안 마터호른 봉우리를 스크린으로 이용한 조명 쇼가 진행되어, 이 위기를 함께 극복하자는 메시지를 전달하였다.

    스위스 관광청 홈페이지를 클릭해서 들어가면, 1월부터 12월까지 스위스의 아름다운 풍경과 관광객들의 모습을 드론으로 촬영하여, 요들송•워

    낭소리•알프스의 바람소리와 같은 자연의 소리를 함께 담은 월별 파노라마 영상이 바로 펼쳐진다. 비록 방구석이지만 마치 새가 되어 실제 스위

    스를 여행하는 기분이 들 수 있도록 한 것이다. 이밖에도 자동차와 기차를 통한 스위스 일주여행과 트레킹 여행도 가상으로 코스별로 체험할 수 있

    다.

    출처 : 스위스 관광청 웹사이트( www.myswitzerland.com)

    두바이 관광청은 웹 사이트를 통해 두바이의 랜드 마크이자 세계 최초 7성급 호텔인 버즈 알 아랍 호텔의 외관과 내관을 360도로 찍은 영상을 공

    개하여 큰 호응을 얻었다. 버즈 알 아랍은 호텔 투숙객이나 레스토랑 방문객의 경우에만 건물 출입이 가능하기 때문에, 두바이를 방문하더라도 관

    람하지 못하는 경우가 많아 이러한 서비스를 제공하게 되었다. 이외에도 박물관이나 갤러리를 방문하지 못하는 방문객들을 위해 80명이 넘는 작

    가가 참여하여 300여 개의 개별 작품으로 구성된 온라인 전시회를 열고, 작품에 대한 세부 정보가 표시된 태그를 클릭하여 작품을 감상하고 마음

    에 드는 작품은 온라인으로도 구입할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

    https://www.myswitzerland.com

  • 출처 : 두바이관광청 여행가이드 웹사이트( www.dubai360.com)

    한편 공사와 지자체에서도 코로나 위기 대응 캠페인을 활발하게 전개하고 있다. 우리 공사에서는 추억의 라떼 여행 챌린지, 여행지 사진 맞추기 이

    벤트, 슬기로운 드라이브 여행 등 사회적 거리두기 기간 중 내국인을 대상으로 하는 방구석 여행 이벤트를 진행하였으며, 마인 크래프트 등 가상현

    실게임, VR, 드론 영상 등을 활용한 온라인 언택트 테마관을 운영하고, 글로벌 축제인 보령머드 축제를 집에서 즐길 수 있는 온라인 머드 축제 이

    벤트를 개최하는 등 여름 휴가 기간을 대비한 집콕 힐링 프로젝트를 계획하고 있다.

    해외 관광객 대상으로는 한국여행에 대한 지속적인 관심을 갖게 하고, 코로나가 종식된 이후 한국 여행을 유도하기 위한 다양한 온라인 프로모션

    을 전개하고 있다. 한국에 오지 못하는 관광객들에게 가상현실 기술을 활용하여, 명동, 인사동, 경복궁, 남이섬, 제주도 등 한국 인기 관광지의 36

    0도 라이브 파노라마 영상을 제작하여 셀럽을 활용한 랜선 여행 이벤트를 진행하고 있다. 또한 트렌드에 민감한 Z세대(1997년 이후 출생 세대)

    를 공략하기 위해 네이버 제트의 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스 ‘제페토’를 활용하여 한국 관광지 홍보에 나설 예정이다.

    한편 유명 인플루언서와 해외 여행사 직원들이 소개하는 ‘한국 랜선 라이브 투어’는 한국의 핫플레이스(인기 명소)와 함께 그동안 알려지지 않은

    새로운 관광지와 액티비티를 간접적으로 체험하게 함으로써 좋은 반응을 얻고 있다. 한국 대중문화의 첨병인 글로벌 한류 팬들을 대상으로 K-po

    p 랜선 여행 이벤트도 진행하였다. 한류스타가 사랑하는 한국의 관광지·음식·드라마·영화 등을 소개하고 실시간으로 팬들과 소통하는 방구석 팬

    미팅 행사에는 11만 명의 한류팬들이 참여하여 큰 인기를 끌었다.

    http://www.dubai360.com

  • 출처 : 한국관광공사( https://kto.visitkorea.or.kr/)

    지금까지 국내외 대표적인 랜선 여행의 사례들을 살펴보았다. 그렇다면 랜선 여행이 단지 코로나 팬데믹 시기에만 반짝 뜨고 없어질 일시적인 현

    상일까. 온라인상의 간접 여행이 ‘설레임, 감동 그리고 추억’으로 대변되는 우리의 ‘찐’ 여행을 대체하는 것은 당연히 불가능하지만, 앞으로 오프

    라인 여행을 상호보완하면서 ‘여행의 한 축’을 담당할 것으로 업계 관계자들은 전망하고 있다. 랜선 여행은 시간적으로 혹은 경제적인 이유로 여행

    을 가지 못하는 사람들에게는 ‘비대면 여행경험 공유’의 역할을 하게 될 것이며, 에어비앤비의 호스트가 들려주는 와인 이야기, 영국의 홍차 이야

    기는 여행을 준비하는 이들에게는 배경지식과 정보 습득의 역할을, 베테랑 가이드가 안내하는 고궁 여행, 미술관 탐방여행은 학생들에게 교육용

    콘텐츠로서 가치를 발할 수 있다.

    여행이 끝나 집으로 돌아오더라도 시간에 쫓겨 미처 방문하지 못했던 관광지는 ‘가이드 랜선 투어’를 통해 다시 연결될 수 있고, 사람들은 여행지

    에서의 추억을 떠올리며 새로운 여행을 계획하게 될 것이다. 특히 코로나 이후에는 루브르 박물관, 경복궁과 같이 사람들이 붐비는 관광지는 직접

    방문 대신 이러한 온라인 콘텐츠로 대체하려는 수요가 적지 않을 것으로 보인다. 따라서 박물관, 미술관과 같은 문화시설과 고궁과 같은 역사유적

    시설에 대해서는 밀도 높은 디지털 콘텐츠 제작이 필요하며, 여행사나 여행 서비스 기업들은 뉴노멀 시대에 생존하기 위하여 디지털 전환을 통한

    지속가능한 비즈니스 모델을 구축하려는 노력을 기울여야 할 것이다.

    https://kto.visitkorea.or.kr/kor.kto

  • 한국사회에서 게임은 오랫동안 논란의 대상이었다. 많은 사람들이 즐기는 국민 엔터테인먼트의 하나로 자리 잡은 지 오래지만, 다른 한 편으로는 ‘

    중독’을 유발하는 유해한 콘텐츠 취급을 받는 감시와 우려의 대상이기도 했다. 이러한 역설적 상황은 해외라고 크게 다르지 않았다. 세계보건기구

    (WHO)는 2019년 5월 열린 총회에서 게임이용장애가 포함된 국제질병분류 11차 개정판을 만장일치로 통과시켰다. 이에 국내 게임업계는 크게

    반발했지만 그 흐름을 거스르기는 힘겨워 보였다.

    그러나 2020년 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 전 세계에 퍼지면서 분위기는 반전되었다. WHO에서 질병 확산을 막기 위한 거리두

    기 실천의 한 방법으로서 집에서 게임하기를 권장한 것이다. 이와 관련하여 WHO 총장은 SNS 트위터에 ‘투게더앳홈(TogetherAtHome)’이라

    는 태그를 걸고 “우리 모두는 집에서 함께하며, 음악을 듣고 책을 읽거나 게임을 플레이할 수 있다”라고 밝혔다.1)1) 새로운 위기 국면에 ‘집에서’ 즐

    길 수 있는 바람직한 콘텐츠로서 게임이 꼽혔다는 것은 그 사회문화적 위상이 달라졌다는 것을 실감케 한다.

    이런 상황 속에서 큰 위기를 맞이하고 있는 타 업종과 다르게, 게임 산업은 언택트(Untact)

    시대를 맞이하여 호황을 누리고 있다는 분석들이 나왔다. 글로벌 게임시장 조사업체 뉴주(Ne

    wzoo)는 애초 2020년 전 세계 게임시장이 1,460억 달러 정도로 성장하리라 예측했지만, 코

    로나 사태 이후 그 전망치를 1,593억 달러로 상향 조정하는 등 게임시장 규모가 최소 5% 이

    상 확대될 것으로 예측했다.2)2) 모바일 데이터 분석업체 앱애니의 발표에 따르면, 전 세계 구글

    플레이와 애플 앱스토어 이용자들의 게임 앱 다운로드는 올 상반기에 지난해 대비 약 25% 늘

    어난 130억 건에 이르렀으며 앱 마켓을 통한 게임 지출액 또한 직전 분기 대비 5% 이상 증가

    한 167억 달러를 기록했다.3)3) 유니티 엔진 기반으로 제작된 게임들로만 한정하더라도, 2020

    년 1~5월 사이 PC 및 콘솔 게임은 전년 동기간 대비 46%, 모바일 게임은 17%나 이용자 수

    가 증가했다. 또한 모바일 게임의 광고 수익은 59%, 인앱 결제(앱 내 소액결제) 수익은 24%

    가량 증가한 것으로 파악됐다.4)4)

    특히 일본 게임사 닌텐도가 지난 3월 발매한 은 일본뿐만 아니라 전 세계적인 인기를 누렸고, 이 게임을 플레이할 수 있는 기

    기인 닌텐도 스위치 가격도 폭등하는 등, 국내에서도 ‘대란’이라는 말이 나올 정도로 열풍이 일었다. 특히 중국 닌텐도 공장이 코로나19로 인해 가

    동 중단 상태에 들어가면서 이 품귀 현상이 가속화됐던 것으로 풀이된다.5)5)

    국내외사례

    홈엔터의 확산 : 게임 분야를 중심으로글 : 글 : 이상규 한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원

    달라진 게임의 달라진 게임의 사회문화적 위상사회문화적 위상

    2020.08

    http://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineMain.action?issue_count=111

  • 닌텐도 게임 -출처 : 한국닌텐도 홈페이지

    이와 함께 게임 관련 서비스 플랫폼 이용자 수도 크게 늘었다. 대표적인 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 경우 3월에만 2천만 명이 넘는

    동시 사용자 수를 기록했으며, 주로 게임 크리에이터들이 활동하는 트위치(Twitch)에서는 4월 한 달 간 전 세계 시청자들이 약 14억 4천만 시간

    동안 게임 스트리밍을 시청한 것으로 집계됐다.

    최근 정부에서도 코로나19 이후 보다 높은 성장가능성을 보이고 있는 게임 산업을 전략적으로 육성한다는 취지로, 규제 및 제도개선을 통한 혁신

    성장 지원, 중소기업 해외진출 단계별 지원 강화, 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, e스포츠 생태계 저변 확대 등을 골자로 하는 ‘게임

    산업 진흥 종합계획’을 발표하기도 했다.6)6) 공교롭게도 전 세계적 위기의 시대를 맞아 이처럼 게임은 하나의 중요한 엔터테인먼트 수단으로서 다

    시금 각광받고 있다.

    게임은 언제나 첨단기술의 실험장이었다. 최근 게임 분야에서는 다양한 방식으로 개발 프로세스를 자동화하는 데 AI 기술이 활용되고 있으며, 실

    감형 콘텐츠인 AR, VR 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 아직 부족함이 많지만 5G 시대를 맞아 향후 더 발전할 것으로 기대를 모으고 있는 클

    라우드 기반의 게임 스트리밍 서비스도 지난해부터 본격적으로 등장하기 시작했다. 구글 스태디아, MS의 프로젝트 엑스클라우드 등이 대표적이

    다.

    게임 시장과 게임 시장과 비즈니스모델의 확장비즈니스모델의 확장

  • 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션5로 출시될 예정인 레이싱 게임 의 트레일러 화면 -출처 : 플레이스테이션코리아 유튜브 7)7)

    사실 게임 관련 기술은 이미 무서운 속도로 발전해왔다. 가까운 미래에 적용될 신기술에 대해 상세하게 논의하지 않더라도, 요즘 등장하는 게임의

    그래픽 수준을 보면 이미 ‘얼마나 현실처럼 보이게 할 것인가?’의 단계는 뛰어넘었음을 확인할 수 있다. 사물이나 풍경 묘사는 이미 사진이나 일반

    영상과 구별되지 않을 정도이며, 사람에 대한 재현 또한 실제와 구별되지 않는 인공의 영상물을 만들어내는 수준에 이르렀다.

    흥미로운 것은 이러한 고사양 그래픽 기술을 비롯한 게임 체험수준의 발전은 게임을 다시금 가정으로 불러들여 집(home)의 대화면 TV와 결합한

    다는 사실이다. 첨단 디스플레이 기술을 탑재한 고화질의 스마트 TV는 최신의 고성능 게임을 플레이하기에 최적의 조건을 갖춘 파트너라 할 수 있

    다.

    배우 앤디 서키스(Andy Serkis)의 모습을 본떠 만든 디지털 캐릭터의 얼굴 -출처 : 언리얼엔진코리아 유튜브 8)8)

    꽤 오랫동안 한국에서 게임은 주로 PC방에서 하던 온라인 게임이거나, 일상생활에서 이동 중에 틈나는 대로 하던 ‘시간 죽이기’용 모바일 게임이

    대부분이었다. 즉 너무 오랜 시간을 소비하는 헤비 유저들 또는 게임 마니아들의 전유물이었거나, 그것이 아니라면 너무 가볍고 짧게 소비되는 단

    순 오락물이었던 것이다.

    그런데 홈엔터테인먼트의 시대에, 게임은 보다 고전적 형태로 또한 원형에 가까운 방식으로 귀환하고 있다. 그 대표적인 사례가 흔히 가정용 비디

    오게임이라고 일컬어지는 콘솔(console) 게임의 성장이다. 콘솔은 전형적으로 집에서 TV에 연결해 플레이하는 형태로서 과거 ‘게임팩’의 시대

    를 풍미했다. 그런데 90년대에서 2000년대를 거쳐 오면서 초고속 인터넷 시대 한국에서 PC 게임에 주도권을 빼앗겼고, 2010년대에는 스마트폰

    시대 모바일 게임이 시장을 장악하며 완전히 사라지는 듯했다. 그렇지만 흥미롭게도 ‘집에서 게임하는 시대’가 되면서 콘솔 게임이 다시금 집 안으

    로 들어오게 된 것이다. 국내 콘솔시장은 여전히 전통적으로 시장을 장악했던 PC 온라인 게임이나 모바일 게임에 비해 미미하지만 그럼에도 최근

    큰 성장세를 보이고 있다. 콘솔과 고전적 휴대용 게임기 기능을 모두 탑재하고 있는 닌텐도 스위치와 이 성공한 것이 그 대표적 사례다

  • . 또한 2020년 하반기에는 대표적인 고사양 콘솔 기기인 ‘엑스박스 시리즈 X’와 ‘플레이스테이션5’가 출시될 예정이다. 이처럼 ‘홈엔터’의 시대

    에 콘솔 게임의 중요성이 점차 커지고 있으며, 더욱더 고사양 고품질 게임에 대한 수요는 증가할 것으로 전망된다.

    뿐만 아니라 게임 연관 산업들 또한 지속적으로 성장하고 있다. 관객들이 모이는 e스포츠 시장의 경우 다른 공연산업이나 스포츠와 유사하게 코로

    나로 인해 타격을 입을 것으로 예상되었지만, 최근 리그의 무관중 개최, 온라인 전환 등 다양한 대응방식이 효과를 발휘하여 전 세계 10억 달러 이

    상 규모로 성장세를 이어갈 것으로 전망되고 있다. 그러면서 최근 e스포츠는 전면 중단된 전통적인 스포츠 리그를 대체할 수 있는 가능성을 보이

    고 있는 것으로도 평가된다. 현장에서 관람하는 형태를 대체할 수는 없지만, ‘미디어 이벤트’로서의 스포츠, 즉 집에서 시청하는 스포츠 형태로서

    얼마든지 가능하기 때문이다. 세계경제포럼(WEF)에 따르면 야구, 농구 등 인기 스포츠 리그가 중단·취소됨에 따라 많은 방송국에서 그 대안으로

    e스포츠 리그를 방영하는 횟수가 늘었으며, 이를 통해 광고주나 방송 관계자들이 그 상업적 가능성을 확인하는 계기가 되고 있다.9)9)

    다른 한 편으로 비대면 시대 온라인 영상콘텐츠 시장이 더욱 확대되면서 게임 방송 스트리밍 또는 유튜브 콘텐츠와 같은 1인 크리에이터 콘텐츠

    또한 지속적으로 성장하고 있다. 2020년 1분기 트위치 총 재생시간은 30억 시간을 돌파했으며, 이는 라이브 영상 플랫폼 전체 재생시간의 65%

    에 해당하는 수치다. 또한 유튜브 게이밍의 경우 10억 시간, 페이스북 게이밍은 5억 5,000만 시간으로 그 뒤를 이었다.10)10) ‘게임 크리에이터’라는

    용어가 게임 기획·개발자보다는 게임 플레이 스트리머나 영상 제작자를 일컫는 용어로 더 많이 쓰일 만큼 게임 방송의 경제적·문화적 파급력은 상

    당해졌다.

    이에 따라 앞으로 게임을 둘러싼 비즈니스 모델은 더욱 다각화되고 진화하게 될 것으로 보인다. 과거 국내 게임 산업은 고전적 패키지 형태의 유료

    게임에서 PC 온라인 시대의 월정액 구독 형태 그리고 모바일 시대의 부분유료화 모델(확률형 아이템 뽑기 중심) 및 광고기반의 ‘공짜’ 게임 시대

    를 지나왔다. 이제 다시금 유료 패키지 형태에 디지털 파일을 통해 선택적으로 업그레이드하거나 추가적인 게임요소를 덧붙일 수 있는 DLC(dow

    nloadable content)가 결합된 형태가 콘솔 게임의 재부상과 더불어 확산되고 있는 것으로 보인다. 또한 e스포츠와 게임 스트리밍 영상산업 등

    인접 산업들의 성장 속에서 게임 내 광고시장이 확산됨은 물론 다양한 형태로 시너지를 낼 수 있는 산업 간 협업도 증가할 것으로 전망된다.

    앞서 살펴본 것처럼 코로나19의 전 세계적 확산을 계기로 게임 산업은 더욱 성장하고 있으며, 특히 집이라는 공간과 TV 그리고 콘솔 게임 중심으

    포스트 코로나 시대, 포스트 코로나 시대, 홈 엔터테인먼트로서의 홈 엔터테인먼트로서의 게임은?게임은?

  • 로 홈 엔터테인먼트로서의 게임이 부상하고 있다. e스포츠 중계를 비롯하여 게임 관련 영상콘텐츠 소비도 더욱 늘어날 것으로 기대되고 있다. 그

    렇다면 향후 게임 산업은 어떤 방향으로 나아갈 것인가?

    확실한 것은 게임 산업이 각광받고 그 시장이 성장하는 만큼이나 게임에 요구되고 기대되는 것들 또한 많아질 것이라는 점이다. 대용량 게임을 소

    화하고 전송할 수 있는 서버, 네트워크 기술 또한 더욱 발전해야 할 것이고 고품질의 시각적 재현이 가능한 스크린에 대한 수요 또한 늘어날 것이

    다. 무엇보다 게임은 여전히 사행성, 중독 등의 담론으로부터 자유롭지 못하다. 1인 가구 증가, 비대면 경제의 확대, 전염병의 확산이라는 ‘기회’를

    틈타 그저 돈벌이를 늘려가는 산업으로 인식되어서는 그 미래가 밝지 못하다 할 것이다.

    그런 점에서 언택트 시대에 게임은 오히려 소원해진 사회적 관계 체험을 매개하고, 우울해진 사람들을 위로할 수 있는 역할을 수행할 필요가 있다.

    ‘홈 엔터테인먼트’는 전통적으로 가정의 거실에 놓인 TV로 상징되었다. 온 가족이 일과를 마치고 모여 앉아 함께 TV를 시청하는 것은 일상적인

    의례의 ‘따뜻한’ 경험 중 하나로 받아들여지기도 했다. 모바일 시대가 가속화되면서 미디어 콘텐츠는 지속적으로 파편화, 개인화된 형태로 소비되

    는 경향이 강했다. 그러나 크리에이터가 플레이하는 게임을 구경하면서 신나게 댓글을 다는 유튜브 시청자들이나, 을 플레이하면서 게

    임 속 캐릭터들과 교류하고 ‘힐링’을 체험하는 게이머들의 모습은, 사회적 거리두기로 고립되어 있는 현실을 위로하고 디지털 온라인 세계 속에서

    독특한 형태의 커뮤니티를 형성할 수 있는 가능성을 보여준다.

    앞으로도 게임 산업은 계속해서 기로에 서게 될 것으로 보인다. 한편으로는 지속적으로 첨단 기술의 시험장이 될 것이고, 그것을 바탕으로 장르나

    비즈니스 모델에서의 다양성을 실험해볼 수 있을 것이다. 또한 그것이 성공할 때 더욱 다양한 사회문화적 체험을 매개할 수 있는 수단으로서 각광

    받게 될 것이다. 그러나 다른 한 편으로는 여전히 확률형 아이템 결제 중심의 비즈니스 모델이 갖는 사행성 문제라든지 폭력성, 선정성을 둘러싼

    윤리적 이슈들, 이용장애와 같은 건강 관련 이슈들이 해결해야 할 법제도적 문제로 남아 있다. 이것을 어떻게 해결하느냐, 얼마나 지혜로운 방향으

    로 풀어 가느냐에 따라 홈 엔터테인먼트로서의 게임이 갖는 사회문화적 위상이 더 분명하게 결정될 것으로 보인다.

  • 필자소개필자소개

    이상규는 한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원이다. 주로 게임 산업, 콘텐츠 산업 인력과 노동, 대중문화예술인 관련 정책연구를 하고 있다. 주요 논문

    으로 「디지털 창의 노동자는 어떻게 불안정성에 대응하는가?」 (2018), Deepening conditions of precarity in the Korean game industry and collaborativ

    e strategies to overcome constraints (2019) 등이 있으며, 연구보고서로 「콘텐츠 산업 제작 및 유통구조 변화와 과제」 (2019), 「게임 생산자의 노동 연구」 (

    2019) 등이 있다.

    1)1) 심정선(2020.3.30.) WHO, 코로나19 장기화에 재택 게임 장려... 게임업계 분통, 데일리한국.

    2)2) 조영준(2020.7.1.) 코로나 사태 이후 글로벌 게임 시장의 현황, 동아닷컴.

    3)3) 한국콘텐츠진흥원(2020.6.30.) NCONTENT Vol.15.

    4)4) 서동민(2020.6.12.) 유니티, 코로나19로 바뀐 게임 이용 형태 조사 보고서 발표, 한국경제.

    5)5) 한국콘텐츠진흥원(2020.6.30.) 이현주(2020.5.4.) 닌텐도 ‘동물의 숲’ 열풍... 코로나19로 지친 마음 달랜다, 한경비즈니스.

    6)6) 문화체육관광부(2020.5.7.) [보도자료] 코로나19 이후 시대, 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠습니다.

    7)7) 플레이스테이션코리아 유튜브(https://www.youtube.com/watch?v=pbdvgyupeeg)

    8)8) 언리얼엔진코리아 유튜브(https://www.youtube.com/watch?v=91V0bnccZGI)

    9)9) 조영준(2020.7.1.) 코로나 사태 이후 글로벌 게임 시장의 현황, 동아닷컴.

    10)10) 정명섭(2020.4.24.) [보는 게임 시대] 게임 방송 스트리밍, 코로나19로 최대 성수기...e스포츠 위상도 격상, 아주경제.

    https://www.youtube.com/watch?v=pbdvgyupeeghttps://www.youtube.com/watch?v=91V0bnccZGI

  • 코로나19가 장기화되면서 우리 생활의 많은 것을 변화시키고 있다. 일상이 되어버린 사회적 거리두기로 집에서 보내는 시간이 늘어났고, 자체적

    으로 즐길 수 있는 비대면 문화가 늘어나면서 일상생활의 많은 영역에서 ‘언택트 문화’가 빠르게 확산되고 있다. 이렇게 코로나19 이후 비대면 방

    식으로 전환되고 있는 우리의 일상을 통계 중심으로 되짚어 보고자 한다.

    신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 첫 확진자가 나오고 세 달이 지난 시점에서 진행된 국민인식조사 결과, 코로나19 이후의 사회적 거리두

    기를 실천했다는 응답이 90%를 상회하는 것으로 나타났다. 특히, 외출 및 외식 자제, 다중이용시설 출입 자제, 모임이나 회식 취소 등 사회적 거

    리두기와 관련한 일상생활의 변화가 있다는 응답은 90%를 크게 상회하였다.

    [그림 1] 코로나19 발생 이전과 비교했을 때, 일상생활 변화 여부

    출처 : 한국리서치, 여론 속의 여론(코로나19 5차 인식조사, 2020년 4월)

    코로나19 이후의 일상생활 변화는 지속되고 있다. 코로나 이전과 비교 시, 음식 주문배달을 늘렸다(63%), 홈쇼핑 및 인터넷 쇼핑을 늘렸다(75

    %), 유연근무나 재택근무 등 근무시간 조정이 있었다(59%) 등의 응답이 높게 나타났다. 코로나19 이전과 이후의 세상은 다를 것이라는 전망이

    이어지는 가운데, 소비행태와 일상생활 패턴 자체가 변화하고 있는 것은 아닌지 지켜볼 필요가 있다.

    숫자로 읽는 문화관광

    코로나19 이후 일상생활 변화글 : 글 : 송철재 한국문화관광연구원 정책정보센터 통계관리팀 책임전문위원

    외출 자제, 외출 자제, 다중이용시설 출입 자제 등 다중이용시설 출입 자제 등 사회적 거리두기 계속 진행 중사회적 거리두기 계속 진행 중

    연령대가 낮을수록 연령대가 낮을수록 음식주문 배달로 식사 해결음식주문 배달로 식사 해결

    2020.08

    http://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineMain.action?issue_count=111

  • [그림 2] 코로나19 발생 이전과 비교했을 때, 일상생활 변화 여부

    출처 : 한국리서치, 여론 속의 여론(코로나19 5차 인식조사, 2020년 4월)

    연령대가 낮을수록 불필요한 외부활동을 최소화하는 대신 배달음식과 간편식으로 식사를 해결하려는 경향이 높은 것으로 나타났다.

    [표 1] 코로나19 발생 이전과 비교했을 때, 일상생활 변화 여부 (각 항목별 “그렇다” 응답비율)

    (단위 : %)

    BASE=전체BASE=전체 사례수(명)사례수(명) 음식 주문 배달 늘림음식 주문 배달 늘림 홈쇼핑, 인터넷쇼핑 늘림홈쇼핑, 인터넷쇼핑 늘림 근무시간 조정근무시간 조정 생필품 대량 구매생필품 대량 구매

    전체 (1000명)

    연령

    18~29세18~29세 183 7171 73 69 42

    30~39세30~39세 160 7070 75 55 50

    40~49세 192 64 76 51 33

    50~59세 197 66 75 59 30

    60세이상 268 53 76 62 26

    출처 : 한국리서치, 여론 속의 여론(코로나19 5차 인식조사, 2020년 4월)

    2020년 4월 영화 매출액은 75억 1,486만 원으로 전월 대비 50.4% 감소, 전년 동기 대비 93.4% 감소한 것으로 나타난 가운데, 공연 매출액 또

    한 전월대비 48.8% 감소한 46억 7,736만 원으로 나타났다. 이는 코로나19 이후 다중이용시설 이용 자제, 사회적 거리두기 등에 따른 외부활동

    자제로 영화 관객 수 및 공연 예매 수가 급감했기 때문이다.

    [그림 3] 영화 및 공연 실적

    영화·공연 보러 가는 것도 줄이고! 영화·공연 보러 가는 것도 줄이고! 여행도 급감!여행도 급감!

  • 출처 : 영화입장권통합전산망, 공연예술통합전산망

    코로나19 이후 집에서만 지내는 생활이 늘면서 외부활동이 필요한 ‘여행 및 교통서비스’ 4월 거래액은 전년 동월 대비 69.6% 급감한 것으로

    나타났다. ‘여행 및 교통서비스’ 거래는 모바일로 티켓을 구하지만 여행 및 관광 활동은 오프라인 활동과 연동된 게 많아 거래액이 크게 감소한 것

    으로 볼 수 있다.

    [그림 4] 온라인쇼핑-여행 및 교통서비스 거래액

    출처 : 온라인쇼핑동향(통계청)

    외부활동을 자제하고 있는 응답자들의 80%는 외부활동 대신 실내에서 주로 TV나 스마트폰, PC 등을 통해 영상 콘텐츠를 시청하는 것으로 나타

    났다.

    [그림 5] 외부활동 자제로 인한 실내활동 (복수)

    외부활동을 자제하고 외부활동을 자제하고 집에서 보내는 집에서 보내는 실내활동 시간을 늘림실내활동 시간을 늘림

  • 출처 : 한국방송진흥공사, 2020년 3월 소비자행태조사

    통계청에서 조사한 4월 기준 온라인쇼핑동향조사 결과를 살펴보면, 집안에서 식사 및 놀이문화를 즐길 수 있는 음식서비스**(83.7%), 농축산물**(

    69.6%), 음‧식료품**(43.6%), 생활용품(36.0%), 가전·전자·통신기기(19.0%) 등에서 크게 증가한 것으로 나타났다.

    [표 2] 주요 상품군별 온라인쇼핑 거래액 (4월 거래액 기준 상위 6개)

    (단위 : 억원, %)

    2019년2019년 2020년2020년 전월대비전월대비 전년동월대비전년동월대비

    연간연간 4월4월 3월3월 4월4월 증감액증감액 증감률증감률 증감액증감액 증감률증감률

    음식서비스 97,328 6,876 12,519 12,631 112 0.9 5,755 83.7

    음·식료품 134,287 10,598 16,360 15,219 -1,441 -7.0 4,621 43.6

    생활용품 100,461 8,006 12,450 10,890 -1,560 -12.5 2,885 36.0

    가전·전자·통신기기 145,700 11,573 14,804 13,777 -1,026 -6.9 2,204 19.0

    농축산물 35,342 2,715 5,101 4,603 -497 -9.7 1,889 69.6

    컴퓨터 및 주변기기 57,542 4,669 6,879 6,438 -441 -6.4 1,769 37.9

    출처 : 온라인쇼핑동향(통계청)

    집안에서 식사 및 집안에서 식사 및 놀이문화를 즐길 수 있는 놀이문화를 즐길 수 있는 온라인쇼핑 큰 폭 증가온라인쇼핑 큰 폭 증가

    ** 코로나19와 소비행태 변화로 실내에서 배달음식, 신선식품, 간편조리식 등 거래 증가 영향