게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티

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게임 제작 개론 #3 간접 통제와 게임 커뮤니티 NHN NEXT 구승모

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예비 게임 프로그래머들을 위해, 게임에 대한 이해를 돕기 위한 수업 자료.

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게임 제작 개론 #3

간접 통제와 게임 커뮤니티

NHN NEXT

구승모

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Agenda

• 간접 통제

• 게임 커뮤니티 – 게임 커뮤니티의 형태와 존재 이유

– 강력한 커뮤니티 형성을 위한 방법

– 게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티의 연관성

• 성장 구간 콘텐츠, 엔드 게임 콘텐츠, 그리고 순환 콘텐츠

• Discussion

• Q & A

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학습 목표

• 게임의 각 요소에서 간접 통제가 어떻게 쓰이고 있는지 찾아낼 수 있다

• 게임 플레이를 통해 해당 게임의 커뮤니티는 어떤 형태인지 설명 할 수 있다

• 게임 내 커뮤니티가 어떻게 실제 세계의 커뮤니티로 발전하는지에 대한 예시를 들 수 있다

• 커뮤니티가 잘 형성되도록 하려면 어떤 것을 고려해야 되는지 설명할 수 있다

• 성장 구간 콘텐츠, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠가 어떻게 다른지 알고, 게임 커뮤니티와 어떻게 연관되는지 안다

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간접 통제 (Indirect Control)

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자유도와 간접 통제

• 자유가 너무 많으면 기가 눌린다 – 너무 많은 자유는 상상력을 필요로 하기 때문

• 주관식보다 선택지가 있는 객관식을 선호

• 주입식 교육의 영향? “님이 먼저 제시염~”

– 오히려 무엇부터 해야 할 지 모르게 됨 (풍요속 빈곤?) • (예) 울티마 온라인

– 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해주는 것이 중요

• 이런 자유의 압박감을 완화하는데 간접 통제를 활용 – “베스킨 라빈스 써리~ 원에 갔는데, 종류가 많아도 너무 많아~”

– 많은 손님들은 매번 구경만 하다가… • “랜덤으로 주세요”

– 모든 종류의 맛이 있습니다만, • 가장 인기 있는 것은 체리, 블루베리, 레몬, 감초 맛입니다

제약을 통한 간접 통제

– (예) 아래층의 식당만해도 대부분 “인기메뉴” 표시되어 있음

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목표 설정을 통한 통제

• 가장 정석적인 간접 통제 – 분명하고 달성 가능한 목표 설정 시

• 달성하는 데 도움이 되는 곳에만 가고 관계되는 것만 생각하게 됨

– 게임 세계를 목표 주변을 중심으로 만들면 되는 이점이 있음

• (예) 레이싱 게임의 경우 코스 주변만 만들면 되지 도시 전체의 도로망을 모두 만들 필요가 없음

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인터페이스를 통한 통제

• 인터페이스 자체가 간접 통제의 수단 – 게임에서 할 수 있는 행위를 인터페이스에 따라 기대하게 됨

– (예) 배틀필드

• 탱크를 탔을 때, 탱크가 할 수 있는 행동을 하려고 함

• 강을 건너기 위해 보트를 탔다면?

– (예) 기타 히어로

• 이걸로 드럼 치려나? 드럼 안된다고 자유를 제한 받는 느낌은 아님

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비주얼을 통한 통제

• 자연스럽게 플레이어의 눈을 끌어들이도록 함 – 무엇을 볼 것인지 통제할 수 있으면 어디로 가게 할지도 가능

• (예) 박물관의 경우 바닥에 선을 그려 놓으면? 그렇지 않으면?

– (예) ‘알라딘의 마법 양탄자’

• 옥좌에 먼저 가서 술탄의 전언을 듣기를 원했다고 함

• 그러나, 대부분의 플레이어는 비행을 즐기기 바빴음

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캐릭터를 이용한 통제

• NPC의 서사적인 능력을 활용 – 유저의 선택에 대해 어떤 감정을 갖는지 조정하는 좋은 수단

– (예) 이코(ICO)의 소녀

• 플레이어가 같이 여행하는 소녀를 지키는 것이 목표

• 소녀에 대한 애착을 더 느낄 수 있도록 하기를 원했음

– 한군데 오래 머무르면 사악한 그림자가 나타나 소녀를 납치

– 게임의 박진감과 소녀를 잃지 않으려고 더 몰입하게 됨

– (예) Bubble Bobble의 흰색 유령 고래

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음악을 이용한 통제

• 플레이어의 행동에 상당한 영향을 줌 – (예) Bubble Bobble에서의 Time Out 직전 음악이 점점 빨라짐

• 플레이어에게 긴박감을 주어 스테이지를 빨리 끝내도록 유도

• 여기서 버티면? 공포의 유령 고래 등장

• 실생활에서도 많이 쓰임 – 회전율이 높아야 하는 바쁜 점심 시간에는 빠르고 활기찬 음악

• 식사 중 대화보다는 음식을 빠르게 먹고 나가게 됨

– 식당에서 부드럽고 느린 음악을 틀어 놓으면

• 커피나 디저트의 주문량이 늘어난다고 함

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GDC 2013 수상작: 간접통제의 제왕

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게임 커뮤니티 (Game Community)

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멀티 플레이어 게임

• 인간은 사회적 동물 – 사람들은 혼자 있기보다 사회적인 일에 시간을 쓰는 경향

– 기술 발전으로 인해 게임에서도 같이 놀고자 하는 욕구의 반영

• 노는 것도 같이 놀아야 더 즐거움

• 경쟁과 협업을 통해서 즐거움을 얻음 – 경쟁을 즐기는 이유

• AI 보다 상대 플레이어가 더 좋은 적수

– 타 플레이어는 복잡한 전략, 심리전, 지성과 기술을 갖춘 적

– 다양한 창발적 상황이 발생

• 자신의 기술 수준을 사회 집단의 다른 이들과 비교하고자 하는 내적 욕구를 충족

– 협업을 즐기는 이유

• 혼자서는 불가능한 게임의 행동과 전략에 참여할 수 있음

• 단체 문제 풀이와 성공적인 팀에 속하는 데서 오는 깊은 즐거움

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다른 이들과 함께 플레이함으로써…

• 친구의 스타일을 알 수 있음 – 대화만으로 쉽게 얻을 수 없는 친구의 마음을 들여다볼 수 있음

– 문제를 푸는 것과 긴장한 상태에서 내리는 결정을 볼 수 있음

– 플라톤

• “1년의 대화보다 한 시간의 플레이가 그 사람에 대해 더 많은 것을 알려준다.”

• 자신에 대한 탐구가 가능 – 어떻게 자신을 바라보고 어떻게 타인과 관계를 맺는지

– 다른 이들과 함께 게임을 할 때, 복잡한 사회적 상황이나 긴장된 상태에서 어떻게 행동하는지 탐구할 수 있음

• (예) 승기를 잡았을 때 무참히 깨버리는가? 아니면, 희망 고문(?)하면서 갖고 노는가?

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함께 플레이하길 원하는 강력한 동기

• 게임 커뮤니티 – 취향과 목적과 목표를 공유하는 사람들이,

시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되는 그룹

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게임 커뮤니티의 형태

• 게임내(in-game) 커뮤니티 – 지인 위주로 시작

• 오프라인에서 온라인으로 이동하는 경우가 많음

• (예) 길드, 클랜 등

– 게임 콘텐츠 자체에 대해 동일한 목적성을 가지고 생기는 그룹

• 주로 온라인에서 발생하고 때때로 오프라인으로 확대됨

• (예) 공격대, 혈맹 등

• 외부 커뮤니티 – 커뮤니티 사이트

• 게임에 대한 공통 관심사 및 정보 교환을 목적으로 모인 사람들

• (예) 카페, 팬 사이트 게시판 등

– 게임 웹진

• 게임에 대한 정보 제공이 목적이었으나 유저들의 커뮤니티로 발전하는 경우가 많음

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게임내 커뮤니티가 오프라인으로 확대

• 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되다 보면 이런 일도…

IMG FROM http://game.donga.com/23385/

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허물어지고 있는 게임의 경계

• 게임의 일상 생활화 – PC나 콘솔에서만 즐기는 것이 아님

– 게임 외부의 커뮤니티 활동

• 게시판 놀이(?) 카페 방문 등

– 게임 밖에서도 스마트폰과 연동: 커뮤니티와 경제 활동 가능

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플레이어가 커뮤니티에 참여하는 이유

• 소속감 – 사람은 뭔가의 일부로 소속 되기를 원함

• 그렇게 진화한 사람들이 결국 살아남아 자연 선택 된 것

• 영향력 – 집단의 일원이 됨으로써 일종의 권력을 얻게 됨

• 욕구의 통합과 충족 – 집단의 일원이 됨으로써 뭔가 채워짐

• 연대감의 공유 – 집단의 사람들과 특정한 사안에 대한 감정을 공유

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게임 커뮤니티가 생기길 바라는 이유

• 사회적 욕구의 충족을 대신함 (deep) – 사람의 사회적 욕구는 매우 강력함

• 소속의 욕구, 친교의 욕구, 존중의 욕구

• 오갈곳 없는 자들이여, 가상 세계가 당신을 받아 주겠노라.

• 게임에 대한 전염(?) 기간이 길어짐 (wide) – 친구의 추천은 게임을 하게 하는 가장 강력한 동인

• 전염 기간이 2배가 되면 그 병에 걸리는 사람의 수는 10배

• 남자 학생들 몇 모이면, LOL 이야기뿐…

• 더 오랜 시간 플레이함 (long) – 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랜 기간 머무르는 일이 흔함

• 소위 말하는 ‘3D 고용량의 채팅 프로그램’

– 커뮤니티를 생성시키는 게임은 오랫동안 플레이가 가능 • “게임에서 더 이상 할 콘텐츠가 없어도 사람 때문에 못 접겠다.”

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게임 커뮤니티 조성을 위한 요령

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친교(friendship)를 조성한다

• 이야기할 수 있는 허들을 낮춰주기 – 압박을 주지 않으면서 사람을 쉽게 만날 수 있는 수단 필요

– 자신을 조금이라도 표현할 수 있고, 타인이 볼 수 있게 해야 함

– (예) 트위터, 페이스북의 커뮤니티 참여 과정

• 팔로잉 or 읽기만 하는 롬족 리트윗 또는 좋아요 타인의 글에 리플로 의견 올림 자신이 직접 글을 쓰거나 의견 올림

• 플레이어에게 지속적인 이야깃거리 제공 – 공통의 관심사

• 게임 공략, 이벤트 등

– 콘텐츠와 커뮤니티간에 굳건한 균형 유지

• 게임이 재미있지 않으면 커뮤니티는 이야기할 거리가 없어짐

• 강력한 게임 경험을 겪고 나서 플레이어들이 서로 잡담을 나눌 수 있게 해주는 것이 좋은 방법

– 그때 성박휘가 혼자 살겠다고 무적 귀환하는 바람에…

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갈등을 핵심에 둔다

• PvP 및 RvR 상황에서 발생한 이슈: 커뮤니티 유지의 힘

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공간 구성을 이용한다

• 사람들이 계속 드나들면서 마주칠 수 있는 공간을 제공

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커뮤니티 재산을 만든다

• 여러 사람이 같이 소유할 수 있는 것을 제공 – 길드 창고, 원정용 함선, 아지트, 길드 레벨

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플레이어 자신을 표현할 수 있게 한다

• 자신을 남에게 보여줄 수 있는 다양한 장치를 마련 – 이모티콘으로 표현하기, 자신의 캐릭터 꾸미기, 귀여운 펫 등

– 사람은 자랑과 과시를 통해 인정과 관심을 받기를 원함

– 자신이 살아 있고 자부심이 생기며 연결되어 있음을 느낌

– (예) 커스터마이징 가능한 아이콘을 채팅 말머리에 달 수 있게끔

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3단계의 플레이어 계층을 지원한다

• 게임 내 각 계층간 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 함 – Newbie

• 게임을 하는 방법을 배우는 것이 도전

• 경험이 많은 플레이어와 유의미한 방법으로 만날 수 있는 상황 제공

• 초보들이 게임에서 떠난다면 이후의 커뮤니티 유지가 힘들어짐

– Mainstream

• 게임을 완전히 이해하고 게임 내의 활동에 몰입된 유저

• 게임 콘텐츠를 마스터하려고 하고 베테랑이 되고자 함

– Veteran

• 거의 모든 콘텐츠 소모로 인해 게임이 지루해질 시기

• 노장 플레이어가 남아서 할 수 있는 완전히 다른 요소를 제공하도록

– 하드모드 게임: 고난이도 업적

– 자치 특권: 게임의 규칙을 일부 정할 수 있는 것 (예: 정치)

– 콘텐츠를 만들고 공유하는 기능

– 집단 관리 기능: 길드 경영 등

– 가르칠 기회 제공: 초보를 이끌어갈 수 있도록 장려하고 지위 부여

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서로에게 신세를 지게 만든다

• 서로에게 약속하게 하기 – (예) 정규 공격대: 일요일밤 8시에 집합

• 서로에게 보이지 않는 의무감 부여 – 타 플레이어로부터 부정적 평가 받기를 원하지 않음

– 받은 것이 있으면 돌려줄 확률이 높음

– (예) 길드에 대한 의무감

• 어떤 길드원에게 도움을 많이 받았다면, 그 길드원의 도움 요청을 무시할 수 없음

– 길드 내에서 부정적인 평가를 받을 수 있다는 우려

• 서로를 지키도록 하기 – 갈등 상황 해결을 위해 서로가 도와주어야만 하는 경우

– (예) 우리 기지가 급습당하고 있다. 어서 접속 부탁~

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커뮤니티 이벤트를 만든다

• 잘 되어가고 있는 커뮤니티는 정기적인 이벤트가 있음 – 이벤트 약속 등록을 할 수 있는 시스템이 있으면 도움이 됨

• (예) WOW의 길드 캘린더(outlook) 기능

– 테라의 길드 이벤트 예 OX 퀴즈 이벤트 단체 결투 이벤트

출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=152

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이미 만들어진 커뮤니티를 활용하는 경우

• 보통은 게임 콘텐츠 때문에 커뮤니티가 형성됨 – SNS 및 스마트폰 이전 시대의 온라인 게임

• 커뮤니티가 먼저 발달하고 콘텐츠가 따라가는 경우 – 페이스북, 카카오톡, 라인 등의 커뮤니티가 게임 플랫폼 역할

– (예) FarmVille, Diamond Dash, 애니팡, …

• 기존의 게임 커뮤니티 디자인과는 다르게 접근 – 최초 기획시부터 이미 존재하는 커뮤니티를 어떻게 엮을지 고민

• (예) 애니팡, 드래곤 플라이트 등

– 하트, 날개 등의 아이템을 통한 친구 끌어들이기

– 친구간 소소한 경쟁과 순위 과시를 통한 존재감 드러내기

» 딱지치기를 통한 소소한 경쟁과 과시의 경험과 비슷

– 오프라인 커뮤니티의 일원(친구)을 끌어들이는 경우

• (예) WOW 친구 초대: 친구가 결제할 경우 초대한 자에게 보상

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커뮤니티를 활용한 수익 모델

• 선물하기 – 자신보다 남에게 소액의 돈을 쓰는 것에 더 관대한 인간 심리

– 게임에서도 활용 가능

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게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티

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콘텐츠 구간에 대한 일반적인 개념

• 성장 구간 – 레벨업 구간 – 일명 튜토리얼

• 게임 내 대부분의 콘텐츠를 약간씩 맛보게 하는 경우도 있음 • 성장에 대한 동기 부여를 함

– (예) 레벨업을 위한 퀘스트 또는 인던(instance dungeon) 등

• 엔드 – 일명 만렙 구간 콘텐츠 – 국제 공식(?) 용어는 ‘End Game’ – (예) 아이템 파밍(farming)용 인던, 레이드, 일일퀘스트와 평판 등

• 순환 – 엔드 콘텐츠의 한 형태 – 개발자의 추가 콘텐츠 제작 없이 계속 플레이가 가능한 콘텐츠 – 유저들이 만들어가는 콘텐츠로 커뮤니티 관련 콘텐츠가 이에 해당 – (예) 정치, RvR, 순위 결정 래더(ladder) 투기장 등

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스타크래프트 2의 경우만 보더라도…

• 온라인 게임 대세는 모두 갖추는 것 – 성장구간 (캠페인), 엔드 (도전 임무, 업적), 순환 (배틀넷 PvP)

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성장 구간 콘텐츠

• RPG에서는 레벨업 구간을 의미

– 게임에서 떠나지 않도록 계속 후킹(낚시?)하는 요소가 필요

• 만렙 구간에 대한 기대감 주기

• 성장 구간만 있는 게임도 있음

– 대부분의 싱글 플레이어용 패키지 게임

• 성장 그 자체에 재미를 두는 것으로 게임 엔딩은 성장의 끝을 의미

– 성장 과정에 대한 흥미곡선 설계가 중요

• 어디에서 긴장을 주고 어디에서 쉬어가게 할 것인지

• 커뮤니티 진입을 유도

– 만렙 구간의 플레이어와 계속 소통할 수 있는 방법이 있으면 그만큼 도중에 그만둘 확률이 줄어듦

• 플레이어가 혼자(?)라는 느낌을 계속 주지 않도록

– 저렙 “이곳의 일원으로 언젠가는 의미 있는 플레이를 할 수 있을 것 같아”

– 만렙 “이렇게까지 버스 태워줬는데 그만두진 않겠지? 레이드갈 사람 필요해”

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성장 구간의 길이에 대한 고려사항

• 레벨업 과정이 긴 경우 – 레벨의 폭이 넓어 성장 구간에 다양한 레벨 디자인이 가능

• 다양한 장소로 인해 흥미곡선의 제어가 비교적 쉬움

– 콘텐츠에 깊이를 줄 수 있음 • 성장 구간을 튜토리얼로 접근하는 경우

– 콘텐츠 제작 측면에서는 오히려 부담이 될 수 있음 • 적은 분량의 콘텐츠가 광범위한 레벨에 흩어지는 경우

– (예) 비슷한 플레이스타일의 반복, 비슷한 부류의 퀘스트가 반복

– 성장구간에 제공된 여러 콘텐츠들이 버려질 수 있음 • 닥치고(?) 레벨업이 목표가 되는 경우의 발생 가능성

• 레벨업 과정이 짧은 경우 – 콘텐츠 제작 측면에서 엔드 게임에 더 많은 내용을 넣을 기회 존재

• 엔드 게임 콘텐츠 소모 속도와의 싸움 (계속 투입) • 잘 만들어진 순환 콘텐츠 제공 필요

– 플레이어 입장에서 다양한 플레이를 시험해볼 수 있음 • 여러 클래스를 플레이, 꾸미기와 같은 서브 콘텐츠

– 콘텐츠의 깊이가 얕아질 수 있음 • 짧은 성장구간에서 게임 콘텐츠에 대해 배울 기회가 적음

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엔드 게임 콘텐츠

• 만렙? – 후발 주자들이 선발 주자들과 동일선상에 위치할 수 있는 지점

• 레벨업은 게임을 배우는 과정이었고 “실제 시작은 여기다”라는 곳

– WOW의 영향이 큼

• 이전에는 레벨업 자체가 콘텐츠였던 게임이 주류: 닥치고 사냥

– 사실상 레벨 (경험치) 게이지가 다른 형태로 변한 것

• 장비 아이템 레벨, 업적, 평판 게이지를 채우는 콘텐츠들

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엔드 게임 플레이어

• 엔드 게임 콘텐츠를 통한 아이템 파밍(farming) – 원하는 장비를 맞추기 위해 반복하는 행위

• 인던 뺑뺑이, 전장 뺑뺑이, 일퀘 뺑뺑이, …

– 단순히 더 좋은 장비를 줄 수 있는 콘텐츠 제공이 목적인가?

• 아이템 파밍을 위한 엔드 콘텐츠 자체도 의미가 있어야 함

– 플레이어는 도전을 통해 존중을 받기 원하기 때문

• 단계별로 색다른 경험 제공이 필요

– 이전에는 겪어 보지 못했던 자극 주기 (뭐? 힐러보고 탱킹을 하라고?)

– (토론) 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?

• 커뮤니티 활동의 주축 – 메인 콘텐츠를 함께 즐기는 그룹 형성

• (예) 레이드를 위한 게임톡 커뮤니티 오프라인 커뮤니티로 발전

– 다양함으로부터 생기는 각종 게임 외부 커뮤니티 이슈들

• (예) “어떤 장비 조합이 더 좋은가?”를 두고 논쟁

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순환 콘텐츠

• 실세계와 가장 비슷한 형태의 콘텐츠 – 정치, 사회, 경제에 관련된 콘텐츠

– 플레이어의 행동을 예측하기 어렵다는 점 때문에 만들기 어려움

• 커뮤니티와 강력한 연관성 – 커뮤니티와 엮이지 않는 순환 콘텐츠는 없음

• 순환시키는 주체가 플레이어

• 핵심 순환 구조가 있어야 함 – 생성과 소멸 개념이 적용 가능하다는 것

• 누군가 얻는 것이 있으면 누군가 잃는 것이 있다

– (예) 경제 관련 콘텐츠: 부의 생성과 소멸에 대한 모델이 필요 • 하수구 구조가 부실하면 인플레이션 발생

– (예) 순위 (계급) 콘텐츠: 누군가 대장이 되면 누군가 졸병이 됨 • 배틀넷 래더: 순위에 대한 보상 제공

– (예) 공성전 콘텐츠: 성을 지배하는 세력의 순환

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순환 콘텐츠의 예

• Eve-Online: 정치, 경제 등의 모든 순환 요소가 들어 있음

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테마파크형 vs 샌드박스형

• 테마파크형 (백화점식) 게임 – 다양한 놀이 기구(콘텐츠)를 제공

• 다양한 엔드 게임 콘텐츠를 직접 제공 • 각 콘텐츠는 다른 재미와 경험을 줌

– 여러 개의 패키지 게임이 모두 다 있는 형태 • 인던, 시나리오 던전, 레이드, 다양한 종류의 퀘스트와 전장 • 플랜트&좀비, 문명, 괴혼, 배틀필드와 비슷한 각종 미니게임들

– (예) WOW, 테라, 아이온 등

• 샌드박스 게임 – A goal-free exploration game, where fun is derived from

discovering how the game mechanics work – 다양한 놀이가 가능한 모래 상자

• 성을 쌓기도 하고 그림을 그릴 수도 있음 • 재료만 제공하고 그 재료를 바탕으로 자유롭게 놀아보는 형태

– 게임 자체가 이미 순환 콘텐츠 • 더 이상 콘텐츠 추가 없이도 순환하는 생태계

– (예) 마인크래프트, 울티마 온라인, 이브 온라인 등

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Discussion

• 그룹 토론 주제 – 지금 하고 있는 게임의 커뮤니티 형태는?

– 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?

– 테마파크형 게임과 샌드박스형 게임의 장단점은?

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• Q & A

• 차주 강의 내용은 게임 밸런싱

• 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요

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참고 자료

• The Art of Game Design, Jesse Schell