나스리포트 267호 total

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미디어동향및신규광고상품

MAR

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디지털미디어 & 마켓이슈

MEDIA ISSUE

A. 네이버-카카오, 분사를통한신사업경쟁력강화

B. 카카오, 콘텐츠사업성장으로연매출1조원기록

C. 카카오, 동영상통합플랫폼‘카카오TV’ 출시

D. 네이버, 도미노피자와제휴를통해챗봇주문서비스시작

E. 유튜브, 생방송후원서비스‘슈퍼챗’공개

MARKET ISSUE

F. 대표적인스낵컬처‘웹툰·웹소설’이용현황

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디지털미디어 & 마켓이슈267

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네이버와 카카오는 효율적인 사업 성장을 위해 콘텐츠, 인공지능, 핀테크 등 다양한 서비스 영역의 분사 시도

: 네이버와카카오는신사업영역에속하는대표적인서비스의분사를통해조직의규모를축소시키고관련사업의집중도를향상시키고있음

: 서비스영역을분사할경우독립적인의사결정구조로시장변화에빠르게대응할수있으며, 향후타기업의투자유치에용이함

: 네이버와카카오는신사업과글로벌서비스영역을중심으로분사를점차확대해나갈것으로보임

스노우주식회사

네이버웹툰주식회사

네이버랩스

네이버· 카카오 사업부분 분사 현황 및 예정 내용

카카오페이

다음웹툰컴퍼니(CIC)

카카오메이커스

카카오브레인(가칭)

• 네이버의 대표적인 카메라 및 동영상 SNS 서비스• 2016년 8월 분사 되었으며, 라인과 함께 네이버를 대표하는글로벌 서비스로 발전시키기 위한 역량 집중이 예상됨

• 국내 1위 웹툰 서비스 ‘네이버 웹툰’ 및 웹소설 제공• 2017년 5월 분사 예정(현재는 CIC 형태)

• 자율주행 자동차, 인공지능 등 다양한 신기술 연구 개발• 2017년 1월 분사 진행

• 카카오의 대표적인 모바일 간편 결제 서비스• ‘알리페이’ 모회사인 앤트 파이낸셜 투자 유치 등 성과 기록• 2017년 4월 분사 예정

• 다음의 대표적인 콘텐츠 서비스인 웹툰 제공• 2016년 9월 카카오의 자회사인 포도트리 내 CIC 형태로 분사• 콘텐츠 전문 기업인 포도트리와 시너지 효과 기대

• 카카오톡 내에서 제품의 주문을 받아 제작하는 소셜 임팩트 서비스• 2017년 상반기 중 분사 진행 예정

• 인공지능 중심의 기술 분야 개발에 주력할 예정• 2017년 2월 1일 자회사 형태로 설립(대표이사: 김범수 의장)

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267 디지털미디어 & 마켓이슈

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카카오는 2016년4분기 멜론, 게임 등 콘텐츠 매출 전반 및 커머스(캐릭터 등)의 성장으로 ’15년 4분기 대비 약 88% 성장을 보임

: 인수기업인멜론의매출반영및 카카오게임서비스매출구조개선등콘텐츠사업영역의지속적인성장으로연매출1조원을달성

: 2017년카카오는콘텐츠사업뿐만아니라광고사업영역의매출개선을위해다양한플랫폼을활용한신규광고서비스를출시할예정

*Source : 카카오 IR자료및 관련기사

카카오 주요 사업별 매출 비중

4Q 15 3Q 16 4Q 16

기타 콘텐츠 광고

카카오 콘텐츠·광고 영역별 매출 비중

4Q 15 3Q 16 4Q 16

다음 PC 다음 MO 카카오 플랫폼

4Q 15 3Q 16 4Q 16

게임 뮤직 기타

453,841

391,391

241,698

31%

49%

20%

32%

51%

17%

64%

28%

(단위 : 백만 원)

141,482126,925

153,560

221,521198,365

67,391

85% 40%

48%

42%

48%

58%

23%

19%

49%

28%

23%

47%

29%

24%

(단위 : 백만 원)

(단위 : 백만 원)

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267 디지털미디어 & 마켓이슈

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카카오는 기존 다양한 플랫폼을 통해 제공하던 동영상 서비스는 '카카오TV'로 통합하여 공개, 특히 생중계 서비스를 강화 시도

: 카카오는다음tv팟등다양한플랫폼에서제공되던동영상서비스를통합한카카오TV공개

: 카카오TV는크리에이터중심의개인생방송영역을강화하고카카오톡플러스친구와연동을통해카카오톡내에서방송시청가능

: 카카오TV는유명크리에이터및개그맨방송을유치하는등다양한영역의콘텐츠제공에집중할것으로보임

카카오TV 주요 서비스 내용

LIVE(생중계)

TV +(방송 프로그램)

카카오TV, 라이브기능강화를통해적극적인크리에이터육성및지원예정

• 카카오는 카카오TV의 라이브 기능을 강화하여 생중계 서비스 영역 강화 시도• 카카오톡과 연동을 통해 크리에이터를 플러스 친구로 추가할 경우 해당 크리에이터의라이브 알림 및 영상을 카카오톡 내에서 시청 가능

기존다양한카카오플랫폼에서제공되던방송프로그램채널별라이브및관련동영상제공

• 카카오TV는 다음tv팟 등 기존 카카오에서 제공하던 방송 채널을 카카오TV 앱과 웹을통해 제공하며 제공된 영상은 카카오톡을 통해 공유 및 시청 가능

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267 디지털미디어 & 마켓이슈

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네이버 쇼핑 톡톡 서비스를 활용하여 특정 챗봇을 통해 상품의 주문 가능한 시스템 구축

: 국내챗봇시장은2020년까지약336억원규모로큰폭성장이예상됨

: 네이버는쇼핑톡톡서비스에챗봇시스템을도입하여도미노피자주문시별도의전화없이주문및결제가가능한서비스를제공

: 최근인공지능영역에투자를확대하는네이버는챗봇을활용한서비스를점차확대할것으로보임

(단위 : 백만 달러 / 억 원)

네이버쇼핑톡톡서비스와도미노피자는협업을통해챗봇주문서비스시작

• 네이버는 쇼핑 서비스에서 제공되던 네이버 톡톡을 활용하여 주문형 챗봇 시스템 구축• 현재 도미노 피자의 특정 메뉴들을 별도 전화 없이 주문 진행하고 있으며 네이버 페이를 통해 결제 가능

261

372

525

749

1,151

62 93138

208

336

2016 2017 2018 2019 2020

글로벌 국내

네이버 X 도미노피자 챗봇 서비스 국내외 챗봇 서비스 시장 전망

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267 디지털미디어 & 마켓이슈

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유튜브는 생중계 서비스 크리에이터에게 채팅을 통해 실시간으로 후원이 가능한 서비스 도입

: 슈퍼챗은라이브방송진행자에게실시간으로최소1천원부터최대50만원까지후원이가능한서비스

: 시청자가슈퍼챗을통해후원금을지급할경우색상을통해후원내용이강조되며금액에따라상단에일정시간동안고정노출됨

: 유튜브는생중계서비스강화를위해크리에이터를지원할수있는정책및서비스를지속적으로확대해나갈것으로보임

유튜브 생방송 후원 시스템 ‘슈퍼챗’ 주요 생중계 서비스 크리에이터 후원 서비스 비교

유튜브실시간방송시청중채팅을통해크리에이터후원가능한 ‘슈퍼챗’ 공개

• 슈퍼챗 후원금은 최소 1천원 부터 최대 50만 원까지 가능• 슈퍼챗을 통한 후원 시 색상을 통해 후원 내용이 강조되며 슈퍼챗 내용이 일정시간 동안상단에 고정되어 노출됨

서비스 플랫폼 카카오TV 아프리카 TV 트위치 TV 유튜브 슈퍼챗

후원금 명칭 쿠키 별풍선 캐시 초콜릿

1개 당 금액 100원 110원 110원 1000원

수수료

<등급제)

PD-30%루키PD - 20%프로PD - 15%스타PD - 10%

<등급제>

파트너BJ - 20%베스트BJ - 30%일반 BJ - 40%

등급 상관없이1%

비공개(업계추산 30%)

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267 디지털미디어 & 마켓이슈

526

256

145

48

45

33

네이버 웹툰

카카오 페이지

다음 웹툰

레진 코믹스

투믹스

웹소설 조아라

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웹툰 및 웹소설, 모바일을 통한 이용자수 약 791만 명, 일 평균 이용시간 약 11분 8초로 대표적인 스낵컬처로 자리매김

: 와이즈앱조사내용에따르면10-30대이용자를중심으로모바일을통한웹툰및웹소설이용자수가약791만명을기록함

: 모바일웹툰·웹소설앱이용자수는네이버웹툰> 카카오페이지> 다음웹툰> 레진코믹스> 투믹스순으로나타남

모바일 웹툰· 웹소설 이용 현황

모바일 웹툰· 웹소설 앱 월 이용자 현황

(단위 : 만 명)

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신규매체 & 신규광고상품

267MAR

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신규매체 & 신규광고상품

1. 2030세대타겟소셜커머스매체

- 위메프

2. 언론사네이티브애드네트워크매체

- 포핀

3. 이사관심유저보유매체

- 이사모아

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신규매체 & 신규광고상품267

위메프

소셜커머스 서비스를 제공하는 매체로

유사 매체 대비 다양한 상품 구성이 되어있으며, 업종 제한이 없어 제안 시 용이

매체 현황

주요 상품 설명

특징 / 회원중 2030세대가 60%이상, 높은 구매력과참여기대

형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS)

참고 / 1차 아웃랜딩 불가, 앱 내페이지를 통한 2차 아웃랜딩필수

PC - 메인 빅 배너, 기획전 배너

매체력 / 월순방문자 수 1,270만, 회원 수 1,150만(PC, 모바일통합)

타겟팅 / 불가

판매 방식 / CPP(Cost Per Period)

주요 광고상품 / MO -메인 롤링, 카테고리배너, PC -메인 빅배너, 메인기획전

MO – 메인 롤링, 카테고리 배너

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* 매체력수치는 ‘17.02월 기준이며,매체에서제공한자료기반으로작성

1. 메인화면중앙빅사이즈노출

1

2

2.기획전관심고객에게만노출메인화면중단노출 오늘의 추천(모바일웹+앱) 특정카테고리유입유저에게노출

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신규매체 & 신규광고상품267

포핀

언론사 웹(PC/MO) 인벤토리를 보유한 애드네트워크로

유저 웹 이용 패턴을 기반으로 관심사에 따라 추천형 광고를 노출 시키는 매체

매체 현황

주요 상품 설명

특징 / 국내외 일본, 타이완인벤토리를다수보유하여

해당타겟 국가캠페인 집행시 용이

형태 / 웹 애드네트워크

매체력 / 월 20억 View(기준 : 글로벌), 월 1.8억 View(기준 : 국내)

타겟팅 / 불가

판매 방식 / CPC(Bid)

광고 상품 / 네이티브애드

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랜딩 예시화면네이티브애드

기사하단추천형네이티브광고노출 각기사별컨텐츠랜딩페이지이동

* 매체력수치는 ‘16.11월 기준이며,매체에서제공한자료기반으로작성

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신규매체 & 신규광고상품267

이사모아

국내 1위 이사 관련 모바일 서비스로

이사 업체 중개 및 관련 상품 정보를 제공 중이며 이사를 준비하는 특정 유저층을 다수 보유한 것이 특징

매체 현황

주요 상품 설명

특징 / 국내유일 이사관련 서비스로특정 유저다수 보유

형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS)

매체력 / 누적다운로드 10만, PV/월 50만(모바일 앱+웹)

타겟팅 / 이사날짜, 장소

판매 방식 / CPC, CPA

광고 상품 / 팝업 배너, 푸쉬 메시지, DM 광고 등

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팝업 배너 광고

앱설치유저에게푸쉬발송이사 D-Day에맞춰배너노출 메인상단배너노출 이사꿀팁페이지에정보성컨텐츠노출

푸쉬 메시지 광고 디스플레이 광고 네이티브 광고

* 매체력수치는 ‘17.02월 기준이며,매체에서제공한자료기반으로작성

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디지털미디어광고사례

267MAR

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디지털미디어광고사례

Internet : A. 야나두–1월캠페인

OOH : B. 세종사이버대학교–2017학년도전기모집캠페인

교육 업종 캠페인

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267 디지털미디어광고사례_Internet

Campaign Result

A. 야나두–1월캠페인

· Target : 20-50대 직장인

· Period : 2017년 01월 01일 ~ 2017년 1월 31일

· Media : 네이버, 유튜브, SMR

Campaign Creative

- 어학 공부를 새해 목표로 삼는 직장인 대상으로 프로모션 캠페인 진행

- 야나두의 인지도 향상 및 브랜드 메시지를 전달하는 브랜딩을 통해 ‘수강 신청’이라는 전환을

동시 달성하기 위한 매체 전략 수립

1) ‘하루 10분 강의’, ‘평생 무제한 수강’ 등 야나두 강의의 주요 특징 및 프로모션 조건을

크리에이티브 내에서 직관적으로 표현, 타깃의 관심 환기

2) 네이버 메인 노출에 집중하여 타깃 커버리지 확보, 인지도 향상

주제 및 키워드, 프로그램 등 다양한 타깃팅을 적용하여 유튜브 및 SMR 내 바이럴 영상 노출,

이슈화 및 영상 확산

*Source : 나스미디어내부자료

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야나두의 브랜딩과 전환 극대화 목표로

타깃 인게이지먼트가 높은 기간 내 매체를 전략화하여 집중적인 광고 노출

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267 디지털미디어광고사례_Internet

야나두 – 1월 캠페인

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[직장인들이 2017년에 꼭 이루고 싶은 일]* 휴넷, 직장인 685명대상 설문

외국어 습득(18.4%)1.

2. 연봉인상 및 승진(17.4%)

2. 자격증 취득(17.4%)

4. 다이어트, 금연등건강관리(14.9%)

4. 저축등재테크성공(14.9%)

타깃 커버리지 확보 및 바이럴 영상 노출을 통한 브랜딩

[네이버] [유튜브]

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267 디지털미디어광고사례_OOH

Campaign Result

B. 세종사이버대학교– 2017학년도전기모집캠페인

· Target : 20대 이상 청년층

· Period : 2016년 10월 12일 ~ 2017년 1월 31일

· Media : 지하철 5678 역사 차내 래핑광고, 조명, PSD

Campaign Creative

*Source : 나스미디어내부자료

- 세종사이버대학교 브랜드명 노출과 모집 일정 고지로 2017학년도 전기 모집 캠페인 진행

- 지하철 5678호선의 타깃 밀집 지역을 선정하여 지하철 역사 및 차내 래핑광고, 스크린도어 광고 등

주목도 높은 광고를 노출하여 브랜딩 및 관련 정보 전달

1) 20대 이상이 주로 이용하는 지하철 5678호선 내 지하철 역사 – 플랫폼 스크린도어 – 차내 등

이용자 동선에 따라 광고를 노출

2) 7호선 차내 1량 및 유동 인구가 많은 건대입구역의 환승통로 에스컬레이터를

친근감 있는 이미지로 래핑하여 이용자 시선이 닿는 곳에 관련 정보 배치

3) 7호선 주요역의 조명 광고 및 스크린도어 광고를 집행하여

세종사이버대학교 브랜딩 및 2017학년도 전기 모집에 대한 정보 고지

세종사이버대학교 신/편입생 모집 시즌에 맞춰

지하철 5678 이용 동선에 따른 광고 노출로 브랜딩 및 인지도 강화

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267 디지털미디어광고사례_IPTV

세종사이버대학교 – 2017학년도 전기 모집 캠페인

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7호선주요역(강남구청, 가산디지털단지, 고속터미널, 건대입구등)

지하철 탑승 대기 – 스크린도어광고

7호선

7호선탑승 – 차내 래핑

건대입구역 환승 – 에스컬레이터 래핑

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미디어동향및신규광고상품

267MAR

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글로벌주요이슈

몰입형 기술과 브랜드의 기회

Intro. 몰입형기술(Immersive Technology)이란?

A. 몰입형기술경험

B. 몰입형기술과브랜드의기회요소

C. 광고주/브랜드 VR앱유형에대한이용자관심

* Yume는 2016년 8월,미국의 18-54세연령층을대상으로 ‘몰입형 기술’에 대한이용자인식조사를온라인으로진행, 총 811명이응답하였습니다.이결과를바탕으로 “Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands”를 발표하였습니다.

본보고서는주요결과를발췌하여정리했습니다.

* 국내상황과는다소차이가있을수있습니다.

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267

물리적세계와시뮬레이션된세계사이의경계를모호(blur)하게만드는기술로가상현실(VR), 증강현실(AR) 등이대표적이며,

몰입형기술은이용자에게몰입감높은가상의경험을제공함

몰입형기술은영화,게임등의엔터테인먼트산업, 예술과교육및의학등여러분야에적용되고있음

* 출처 : 위키피디아

[몰입형 기술]

물리적세계(Physical world)

디지털세계(Digital/simulated world)

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267

몰입형기술중가상현실(VR)이가장잘알려져있고, 다음으로360°동영상과증강현실(AR) 순임

응답자의47%는가상현실(VR)에대해들어본적이있고, 16%는직접이용해본경험이있음

* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,Yume(2017.01)

[유형별 몰입형 기술 경험]

가상현실

>360°

360° 동영상

증강현실

47%

16%

31%

13%

25%

9%

들어본적있음

이용해본적있음

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267

몰입형기술은이용자에게매력적이고긍정적인경험을제공하는것으로조사됨

이용자들은몰입형기술을이용하는브랜드를‘혁신적’인이미지로인식,

몰입형기술을활용한광고나마케팅을통해브랜드주목도향상및긍정적인인지도제고가능

[몰입형 기술에 대한 이용자 인식]

몰입형기술은매력적인 경험을제공한다

가상현실

60%53%>

360°

몰입형기술을이용하는브랜드는

혁신적인 이미지를준다

가상현실

51% 45%>

360°

* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,Yume(2017.01)

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267

VR기술을활용한광고주/브랜드앱유형중구매전제품을이용해볼수있고, 제품사용및조립을시현하는등제품및쇼핑영역에대한관심이높음

광고주/브랜드의VR앱은보고, 즐기는엔터테인먼트형콘텐츠보다는가상의경험이제공하는실용적인가치를추구하는것으로보임

[이용자가 관심 가지는 광고주/브랜드의 가상현실(VR) 앱 유형]

DEMO

How to

VR event

VR shopping

VR experience

47% 구매전데모(demo) 제품

35% 하우투(How to) / DIY 설명

27% 가상현실이벤트/체험

27% 새로운쇼핑경험

26% 광고이외의몰입 경험

* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,Yume(2017.01)

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미디어전략실 트렌드전략팀