Dolores zambrano

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EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS EN LA FORMACIÓN DE

FORMADORES

V JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

Dolores Zambrano M.

INDICE

Contexto educativo

Problema

Propuesta pedagógica

Teorías que sustentan la propuesta

Diseño de la propuesta

Demostración del juego

Conclusiones

TENDENCIAS EN EDUCACIÓN SUPERIOR

Reporte Horizon 2014

Flipped Classroom

Analítica de Aprendizaje

Juegos y Gamificación

Impresión 3D

CONTEXTO EDUCATIVO

Universidad Casa Grande

PROBLEMA

Deficiencias

Competencias Digitales

Integración de las TICs y los

Modelos Pedagógicos

Uso de las TICs en la Práctica Docente

Aprendizaje de las TICs en

Forma Tradicional

OBJETIVO

Desarrollar experiencias de aprendizaje con TIC basadas en

estrategias constructivistas

PROPUESTA PEDAGÓGICA

PEDAGOGÍA

Aprendizaje Basado en

Juegos

Aprendizaje Basado en Problemas

Taxonomía de Bloom Digital

TIC

Juegos Pedagógicos

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Juegos Digitales

Propicia el Diálogo

Potencia el Trabajo

Autónomo

Favorece el Trabajo

Colaborativo

Promueve el Pensamiento Estratégico

Genera la Interacción entre pares

Capacidad para Toma de

Decisiones

Prensky (2007)Revuelta (2013)

García, Vargas, Genero & Piattini (2014)

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Centrado en el estudiante

trabajo colaborativo

aprendizaje autónomo

Docente facilitador

Conocimientos previos

Pensamiento holístico

Morales & Landa (2004)Exley & Dennic (2007)

De Miguel (2005)Barrows (1986)

TAXONOMÍA DE BLOOM

Crear• Diseñar, Construir, Planear,

Producir, Idear, Trazar, Elaborar

Evaluar• Revisar, Formular hipótesis,

Criticar, Experimentar, Juzgar, Probar, Detectar, Monitorear

Analizar• Comparar, Organizar,

Desconstruir, Atribuir, Delinear, Encontrar, Estructurar, Integrar

Aplicar• Implementar, Desempeñar,

Usar, Ejecutar

Comprender• Interpretar, Resumir, Inferir,

Parafrasear, Clasificar, Comparar, Explicar, Ejemplificar

Recordar• Reconocer, Listar, Describir,

Describir, Identificar, Recuperar, Denominar, Localizar, Encontrar

Bloom (2000)Anderson y Krathwohl (2000)

DISEÑO DE LA PROPUESTA

Sesión 1: Preguntas y Respuestas

Recordar

Sesión 2: Ruleta

Comprender

Sesión 3: Laberinto

Aplicar

Sesión 4: Dominó

Analizar

Sesión 5: Parchís

Evaluar

TAXONOMÍA DE BLOOM

ABP + ABJ

Rúbrica

Diseño de los Juegos

20 preguntas elegidas al azar

Basado en Juegos de mesa

3 primeros niveles (Recordar,

Comprender, Aplicar): 1 jugador

2 niveles restantes (Analizar, Evaluar):

2 jugadores

PHP

HTML5

Jquery

MySQLCodelgniter como Framework web

Bootstrap como Framework Front-

End

Grocery Crud –Administración de

las preguntas