Post on 27-Jun-2015
1
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
”PENGARUH GAME TERHADAP KEMEMPUAN DAN PENGENALAN
BAHASA INGGRIS SECARA OTODIDAK BAGI SISWA SD”
Disusun oleh :
Iwan Primadani A.510 100 146 2010
Eko Margianto A.510 100 139 2010
Satrio S. A. A.510 100 150 2010
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
SURAKARTA
2
2010
HALAMAN PENGESAHAN
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
1. Judul Kegiatan : “ Pengaruh Game terhadap Kemampuan
dan Pengenalan Bahasa Inggris secara
Otodidak Bagi Siswa SD”
2. Bidang Kegiatan : PKM-P
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Iwan Primadani
b. NIM : A 510 100 146
c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas : Universitas Muhammadiyah Surakarta
e. Alamat Rumah : Beji, Andong, Boyolali
f. No telp/HP : 085 229 800 392
g. Email : primadaniiwan@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum
b. NIP : 200.1230
c. Alamat Rumah : Widorejo RT:2/RW:1
Makamhaji,Kartosuro, 1Sukoharjo
d. No Telp/HP : 0271-7171417
6. Biaya Kegiatan Total : Rp. 2.690.000,00
a. DIKTI : Rp. 1.000.000,00
b. Pihak Peneliti : Rp. 1.690.000,00
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 6 bulan
3
Surakarta, 20 Desember 2010
Menyetujui,
Ketua Jurusan, Ketua Pelaksana Kegiatan
Drs. Saring Marsudi, S.H.,M.Pd. Iwan Primadani
NIP.131409808 A 510 100 146
Wakil Rektor III
Universitas Muhammadiyah Surakarta Dosen Pendamping,
Prof. Dr. H. Absori, S.H, M.Hum Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.
NIK. 535 NIK. 200.1230
4
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
A. JUDUL
“Pengaruh Game Terhadap Kemampuan dan Pengenalan Bahasa Inggris
Secara Otodidak Bagi Siswa SD”
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Pada saat ini teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat,
diantaranya video game yang semakin diminati oleh khususnya anak-anak
usia SD. Menyikapi hal tersebut banyak kalangan masyarakat yang
menganggap bahwa video game berdampak negatif pada anak-anak, seperti
halnya malas belajar, bahkan anak menjadi lupa waktu dan mengakibatkan
anak menjadi turun prestasi.
Namun, video game memiliki segelintir dampak positif bagi anak, yakni
berpengaruh terhadap pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi anak-
anak. Karena secara tidak langsung anak mengetahui maksud dari perintah-
perintah dengan bahasa Inggris pada video game.
Penulisan karya tulis ini akan menyelidiki dan mengungkap akan
kebenaran dari dampak positif bermain video game, lebih khusus dampak
terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi
siswa SD.
Tentang latar belakang di atas mendasari pentingnya penelitian pengaruh
game terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak
bagi siswa SD.
C. PERUMUSAN MASALAH
Berkembangnya teknologi khususnya video game memiliki segelintir
dampak positif yakni berpengaruh terhadap kemampuan dan pengenalan
bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa SD. Dari latar belakang di atas
dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
5
1) Apakah benar dampak positif terhadap kemampuan dan
pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD tersebut ?
2) Dapat dibuktikan melalui serangkaian penelitian secara langsung
pada obyek siswa SD di lingkup tempat bermain playstation dan
video game pada komputer/laptop.
3) Pengetahuan bahasa Inggris yang diperoleh dari kebiasaan bermain
video game.
Berdasarkan perumusan masalah diatas, penulis dapat menarik hipotesis
bahwa kebiasaan bermain game akan memperkenelkan bahasa Inggris bagi
anak, paling tidak berbentuk kata-kata sederhana yang dapat dipahami secara
tidak langsung. Secara tidak langsung berarti bahwa anak tidak mengetahui
secara pasti arti dari kata berbahasa Inggris dalam video game, namun
mengetahui maksud dari kata tersebut. Dengan demikian anak mengenal
bahasa Inggris secara otodidak tanpa diajarkan di sekolah. Misalkan kata start,
pause, resume, loading, save, quit , replay, exit, edit, game over, dan kata-kata
lainnya.
D. TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan karya tulis ini adalah sebagai
berikut :
1. Membuktikan kebenaran bahwa video game berpengaruh terhadap
kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa
SD.
2. Untuk memberikan pemahaman pada masyarakat bahwa selain memiliki
berbagai dampak negatif, video game juga memiliki dampak positif.
3. Memberikan pemahaman bahwa video game memperkenalkan bahasa
Inggris kepada anak.
6
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Setelah mengetahui bahwa game berpengaruh terhadap kemampuan dan
pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD, dapat menjadi acuan nantinya
dalam video game dapat disisipkan lebih banyak unsur edukasi bagi anak-
anak.
2. Masyarakat dapat termotivasi mempergunakan video game sebagai media
untuk memperkenalkan bahasa Inggris kepada anak sebelum diajarkan di
sekolah dasar.
F. KEGUNAAN PROGRAM
1. Mahasiswa dapat memahami bahwa suatu proses pembelajaran dapat
mudah diserap oleh anak bila disajikan melalui permainan yang
menghibur anak.
2. Mahasiswa dapat menerapkan proses belajar yang disisipkan dalam
permainan kepada anak didiknya nanti.
G. METODE PELAKSANAAN PENELITIAN
1. Tempat penelitian
Rencana lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di rental Playstation
Annur Jalan Duwet nomor 45, Pabelan, Sukoharjo.
2. Obyek Penelitian
Penelitian ini akan difokuskan pada anak-anak SD yang bermain
Playstation yang berjumlah 15 anak sebagai sampel obyek penelitian.
7
3. Rancangan Penelitian
Persiapan Penelitian
Pada tahap ini merupakan awal untuk mempersiapkan dan
menyusun pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan pada objek
penelitian, pertanyaan didalamnya termasuk agar dapat memperoleh
data yang lengkap sesuai kebutuhan penelitian.
Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan
wawancara/interview terhadap obyek penelitian serta dokumentasi.
Wawancara yang dilaksanakan mengenai kata/frase berbahasa Inggris
apa saja yang diketahui melalui barmain video game, serta pemahaman
dan arti dari kata barbahasa Inggris tersebut. Wawancara dilaksanakan
secara bertahap pada 15 anak SD.
Analisis Data
Berdasarkan data yang telah terkumpul dari wawancara dengan
obyek 15 anak SD. Selanjutnya data tersebut akan dianalisis. Analisis
meliputi kata berbahasa Inggris apa saja yang diketahui sekaligus
pemahaman artinya, seta dari sampel obyek 15 anak SD yang telah
diteliti akan dibandingkan hasilnya.
4. Penyimpulan Hasil Penelitian
Berdasarkan data yang telh terkumpul dan analisa yang telah
dilaksanakan, menghasilkan perbandingan antara 15 anak SD, sehingga
dapat dilakukan penyimpulan seberapa besar pengaru video game
terhadap kemampuan bahasa Inggris anak.
8
H. JADWAL KEGIATAN
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
No KegiatanBulan ke-
1 2 3 4 5 6
1Persiapan
Penelitian
2Pengumpulan
Data
3Penyimpulan
Hasil Penelitian
4Penyusunan
Laporan
I. BIAYA
1. Biaya Pemasukan & sumber dana
Tabel 2. Sumber Dana Kegiatan
No. Uraian Jumlah1 Dana dari DIKTI 1.000.000
2 Dana dari pihak peneliti 1.690.000
Jumlah 2.690.000
9
2. Biaya Pengeluaran
Tabel 3. Rincian Biaya Kegiatan PKM
No Uraian Sub total Jumlah
1
2
3
4
Bahan habis pakai
a. Kertas
b. Tinta print
c. Pulpen
d. CD blank
Sub total
Peralatan penunjang PKM
a. Sewa kamera digital
b. Sewa Handycam
c. Sewa playstation 2
d. Sewa warnet
Sub total
Transportasi
Lain-lain
a. Akomodasi
b. Komunikasi
c. Penggandaan
d. Penjilidan
100.000
25.000
10.000
5.000
400.000
700.000
150.000
150.000
300.000
400.000
300.000
100.000
50.000
140.000
1.400.000
300.000
850.000
Jumlah 2.690.000
10
J. TINJAUAN PUSTAKAA. LANDASAN TEORI
1. Game Game adalah sesuatu yg digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yg
dipermainkan atau dimainkan(KBBI:2010). Beberapa pendapat tentang digunakan secara bijak, akan memberikan dampak positif. Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak bermain video game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson juga, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka. Kemudian pendapat lainnya dari Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi (Melinda:2010). Kemudian pendapat lainnya dari Daphne Bavelier, menurutnya Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta dan hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi (Eddy: 2010)2. Kemampuan Berbahasa Inggris Kesanggupan atau kecakapan menggunakan bahasa inggris (KBBI:2010). Menurut ridho kemampuan berbahasa inggris sangatlah penting untuk tugas – tugasnya yang berhubungan dengan tutorial computer yang berbahasa inggris (ridho: 2010)3. Kemampuan Berbahasa Inggris secara OtodidakOtodidak adalah mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Menurut pendapat teguh handoko adalah merupakan Belajar Bahasa Inggris tidak mesti kursus, dan memiliki guru jika hanya untuk sedikit memahami akan bahasa inggris, kita bisa belajar secara otodidak,, bahkan belajar secara otodidak inilah yang banyak membawa kesuksesan dalam menguasai bahasa inggris (handoko:2010).4. Kemampuan Memahami bahasa Inggris secara OtodidakKemampuan Memahami bahasa Inggris secara Otodidak adalah kesanggupan atau kecakapan mengerti benar atau mengetahui benar akan bahasa inggris dengan mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Sebenarnya, banyak orang yang bisa berbicara dengan lancar dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat membaca dan menulis (misalnya, orang yang buta huruf). Atau orang yang bisa memahami isi bacaan dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat berbicara dalam bahasa tersebut (Arief Furchan:2009).
11
B. PENELTIAN YANG RELEVANPenelitian yang relevan di tulis oleh Endar Yuniarti (2008), berjudul
“Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error Recognition Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” yang menyimpulkan tentang meningkatkan kemampuan menganalisis kesalahan dalam soal Error Recognition dengan media Board Game dalam Bahasa Inggris. Perbedaan dengan penelitian yang kami lakukan yaitu seperti pada penelitian Endar Yuniarti, penelitiannya menggunakan media board game yang di rancang untuk merangsang 31 anak smk mampu menguwasai error recogniting bahasa inggris tetapi dalam penelitian yang kami lakukan menggunakan media game – game buatan luar negeri yang menggunakan bahasa inggris dalam bahasa pengantarnya dan kami meneliti pada objek 15 anak SD yang menyukai game tersebut, walaupun mereka belum mendapatkan pelajaran bahasa inggris di sekolah mereka mampu menjalankan game – game buatan luar negeri yang bahasa pengantarnya bahasa inggris. Jadi kami meneliti kemampuan bahasa inggris secara otodidak pada objek 15 anak SD yang suka bermain video game.
Kemudian penelitian yang relevan lainnya di tulis oleh khairunnisa (2010), berjudul “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak” yang menyimpulkan tentang membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak usia 5-7 tahun yang memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Perbedaan dengan penelitian kami, penelitian Khoirunnisa merancang sebuah game untuk merangsang kemampuan bahasa inggris anak usia dini. Sedangkan penelitian yang kami lakukan mengenalkan game buatan luar negeri yang berpengantar bahasa Inggris untuk merangsang kemampuan bahasa inggris secara otodidak.
K. Daftar Pustaka
Melinda. 2010. “Dampak Positif Bermain Video Game”. (online)(http://www.melindahospital.com/modul/user/detail_artikel.php?id=42_Dampak-Positif-Bermain-Video-Game
Eddy. 2010.” Game dapat Membantu Melatih Orang yang Memiliki Problem dalam Berkonsentrasi”. (online)(http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1
Ridho. 2010.”Pentingnya Kemampuan Berbahasa Inggris Saat Ini” (online)
12
(http://www.ridhocyber.web.id/pentingnya-kemampuan-berbahasa-inggris-saat-ini/
Handoko. 2010. “Belajar Bahasa Inggris Secara Otodidak” (online)(http://kalimatbahasainggris.blogspot.com/2010/10/belajar-bahasa-inggris-secara-otodidak.html
Arief. 2009. “Seratus Dua Puluh Cara BenarBelajar Mempelajari Bahasa Inggris” (online)(www.pendidikanislam.net/.../120-cara-benar-belajar-mempelajari-bahasa-inggris?
Endar. 2008. “Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error Recognition Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” (online)(http://isjd.pdii.lipi.go.id/index.php/Search.html?act=tampil&id=6721&idc=32”
Khairunnisa. 2010. “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak” (online)(http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/20261
13
LAMPIRAN
BIODATA KETUA PELAKSANA
Nama : Iwan primadani
TTL : Boyolali, 30 Januari 1993
Agama : Islam
14
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Bandung Kidul RT/RW 02/15, Beji, Andong, Boyolali
No HP : 085 229 800 392
Email : Primadaniiwan@gmail.com
Cita-cita : Guru
Hobi : Bermain Sepak Bola
Motto Hidup : ” Tujuan Hidup Masuk Surga ”
Riwayat Pendidikan
1997-2003 : SD Negeri 16 Sragen
2003-2006 : SMP Negeri 1 Andong
2006-2009 : SMA Negeri 1 Andong
2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
Menjadi Anggota HMP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta 2010
sekarang
Mengikuti seminar LKMMD HMP PGSD tahun 2010
Surakarta, 20 Desember 2010
Iwan primadani
BIODATA ANGGOTA PELAKSANA
Nama : Eko Margianto
TTL : Wonogiri, 27 November 1990
Agama : Islam
15
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Nglancing RT 02/07, Watangrejo, Pracimantoro,
Wonogiri
No HP : 085 2930 48797
Email : x_omargianto@yahoo.com
Cita-cita : Penyanyi
Hobi : Menyanyi, main gitar, balapan
Motto Hidup : ” Mengalir seperti air “
Riwayat Pendidikan
1997-2003 : SD Negeri 3 Watangrejo
2003-2006 : SMP Negeri 3 Pracimantoro
2006-2009 : SMA Negeri 3 Wonogiri
2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
Ketua OSIS SMP N 3 Pracimantoro (2004/2005)
Surakarta, 20 Desember 2010
Eko Margianto
BIODATA ANGGOTA PELAKSANA
Nama : Satrio Sigit Ardianto
TTL : Sragen, 10 April 1992
Agama : Islam
16
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Jalan Maluku no 4, Sidomulyo RT 47/14, Sragen Wetan,
Sragen, Jawa Tengah
No HP : 081 5677 78825
Email : w3rk03d4r4@yahoo.com
Cita-cita : TNI
Hobi : Olahraga
Motto Hidup : ” Lebih baik mati berperang daripada hidup tertindas ”
Riwayat Pendidikan
1998-2001 : SD Negeri 16 Sragen
2001-2004 : SD Negeri 7 Sragen
2004-2007 : SMP Negeri 5 Sragen
2007-2010 : SMA Negeri 1 Sragen
2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
Ketua Pramuka SMA Negeri 1 Sragen (2008/2009)
Surakarta, 20 Desember 2010
Satrio Sigit Ardianto
17
BIODATA DOSEN PEMBIMBING
1. Nama Lengkap Dengan Gelar : Fitri Puji Rahmawati S.Pd,.M.Hum
2. NIP/NIK : 200.1230
3. Tempat/Tanggal Lahir : Purwokerto, 15 Mei 1978
4. Jenis Kelamin : Perempuan
5. Pangkat/Golongan : Penata Tingkat 1/III A
6. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
7. Bidang Keahlian : Bahasa dan Sastra Indonesia (PGSD)
8. Pekerjaan : Staf Penggajar Universitas Muhammadiah
Surakarta
9. Alamat Kantor dan Nomor telpon : Program Studi PGSD FKIP
Jl.A.Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura
Surakarta 5710
Telp.0271-7171417
10. Email :fitripujirahmawati@yahoo.com
11. Alamat Rumah :Widorejo RT:2/RW:1 Makamhaji,Kartosuro
Sukoharjo
12. Nomor Telp. :08122637203
A. Riwayat Pendidikan
NO. Jenjang
Pendididkan
Gelar Institusi Kota Tahun
Lulus
Bidang
1. S2 M.hum. Universitas Sebelas
Maret
Surakarta 2009 Linguistik
2. S1 S.Si Universitas
Muhammadiah
Surakarta
Surakarta 2000 Bahasa,Sastra
Indonesia,dan
Daerah
18
B. Pengalaman Penelitian
No. Judul Tahun Sumber Dana Kedudukan
1. Penerapan Pembelajaran
“Berkat Anang” untuk
Meningkatkan kualitas
Pembelajaran IPS di SD
Mitra se-Kecamatan
Laweyan
2010 PHK B Ketua
2. Penerapan Membaca
Cloze Prosedur untuk
Meningkatkan
Kemampuan Membaca
Intensif di SDN Pajang 3
2009 UMS Ketua
C. Pengalaman Pengabdian
No. judul Tahun Sumber Dana Kedudukan
1. Pembelajaran Softskils
Pada guru Sekolah Dasar
di Sukoharjo
2010 UMS Anggota
D. Kegiatan Ilmiah yang di Ikuti
No. Judul Kegiatan Tahun Tempat Kedudukan
1. Penelitian Penelusuran
Jurnal Online Emerald
2010 UMS Peserta
20
E. Mata Kuliah Yang diampu
1. Kajian Kurikulum Bahasa Indonesia(2009-Sekarang)
2. Pembelajaran Bahasa Indonesia( 2009-Sekarang)
3. Kemampuan Berbahasa dan Bersastra Indonesia(2010-Sekarang)
4. Bahasa Indonesia(2010-Sekarang)
Surakarta, 14 Desember 2010
Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.NIK.200.1230