Будущее игры когнитивного мира

Post on 16-Jun-2015

1.197 views 2 download

description

Some aspects of future role of games & plays in society

Transcript of Будущее игры когнитивного мира

Будущее игры для когнитивного мира: форсайт игровых практик

Павел ЛукшаМШУ СКОЛКОВОЭС АСИ

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Большие тренды для геймификации (как процесса проникновения игровой парадигмы

в практики человеческой деятельности)

1. R <-> VR: Реальность и виртуальность проникают друг в друга

2. Экономика заслуг и новые финансы3. Тотальность образования

Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030, Глобальный доклад о будущем образования

R -> VR: Виртуальность становится частью повседневности

• Широкое развитие виртуальных миров: к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в виртуальных рабочих и игровых средах около 8 часов в день

• Повышение доступности, разнообразия и реалистичности виртуальных миров: – рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и «облачные»

виртуальные вселенные– «закон Мура» для графических процессоров (реалистичность

изображений)– расширение диапазона ощущений (запах, вкус, тактильные

ощущения, прямая стимуляция мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)

VR -> R: Дополненная реальность становится частью повседневности• Развитие носимых устройств (два тренда –

миниатюризация + мобильность):от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и имплантам (2030)

• К 2020: рост насыщенности реальной среды «метками» и автономными инфохранилищами, выполняющими функции образования, музеев, развлечений, соревнований, спортивных упражнений на базе игровых движков

• Опыт может быть не только «виртуальным» (2025): развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и игровые сценарии взаимодействия с реально меняющейся умной средой

Экономика заслуг и новые финансы• Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]:

– оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в результате действий, оцениваемых обществом (+/-)

– рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени (благодаря тому, что все участники одновременно в реальности и онлайн)

– рейтинги могут выставляться и автоматическими системами (в т.ч. во взаимодействии с IoT)

• Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных привычек и социально правильного поведения

• Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25): – страховая премия в здравоохранении зависит степени «здоровости»

образа жизни, которой удается достичь (в т.ч. в игровых «достигательных» сценариях)

– инвестиции в образование других людей (модель Upstart): поощрение «правильного» поведения спонсируемого со стороны спонсора (в achieve-логике)

Тотальность образования• К 2025 г. образование становится частью практик, сквозным

образом сопровождающих человека на протяжении жизни• Основные направления

– для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и командное) в симуляторах реальной деятельности как основной способ формирования навыков уже с 2013-15

– MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020– образование как способ реинтеграции семьи в совместных играх с

2015-2020– образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х с

использованием игровых сценариев– «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника – новые

среды совместного времяпрепровождения для взрослых в 2020х– для детей и «школьников» (школа в текущем понимании может

исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится преимущественно игровым

Кто наполняет эти игры• Разработчики миров и сценариев:

– индустрия игроделания– компетенция геймификатора в традиционных сферах

(образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.)• Сами игроки:

– краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов– логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко востребованная

компетенция («Дом-2 по всей планете»)• Искусственный интеллект как партнер

– базовые уровни программирования миров– удержание связности миров при действиях множества

пользователей– создание индивидуальных кастомизированных вселенных

(возможность быстрого удешевления персональных игровых опытов)

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Почему игра занимает особую роль в «когнитивном мире»?

• Главная особенность: за счет условности сконструированного опыта можно получить возможность бытия не-собой или опыт Другости

• Вторая особенность: игра как пространство условности является (потенциально) более безопасным, чем реальность – в частности, дает возможность «второй попытки» (формирование «культуры попытки»)

Какие функции выполняет игра?

• «Должное» научение:– дети: базовые навыки, картина мира– взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни

• Пространство фантазии: возможность апробации новых объектов и способов действия, «сыграть немыслимое»

• Возможность «быть вместе» и групповое действие (реализация социальности)

• «Закрытие гештальта»: психотерапия через психодраму и «внутреннее взросление» в игре – здесь же: смена модели «исправления людей»,

использование игр в пенитициарной системе – проживание преступниками преступлений

Какие новые форматы игры будут востребованы?

2013-20• управленческие симуляторы

(бизнес / государство / НКО)• геймификация любого

обучения• трансформационные игры:

личная трансформация внутри организации, сообщества, семьи

• «игры с жизнью» на формирование правильного образа жизни (с использованием биомониторов и пр.)

2020-30• «детские сады всю жизнь»• эволюционирующие

детские игровые вселенные (взросление игры вместе с ребенком)

• миры психодрам (эмоциональные тренажеры, психотерапия, квест аутентичности)

• live Sims: шоу внутри игры как новые медиа (не все могут играть, но все могут смотреть)

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Игра в контексте личностного / духовного становления

• Игра как свойство божественной реальности (лила), мир как непрерывная «игра» (play) Божества

• Игра как суть социального процесса (консенсусная реальность как игра, забывшая свою игровую природу!)

• Поэтому игра представляет собой духовное искушение («забывание истинного Я в ложных Я»)– В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум» (санскр.

manas), задача духовного становления это выход за пределы ума (санскр. amanaska) и освобождение от иллюзий

– В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза, конечной целью которой является «исихия»: «приостановка всяческой мысли и всякого мирского»

Самое важное: «человек играющий» как переход к «внутренне взрослому»• В этом смысле внешне взрослый не является

«подлинно взрослым», и для каждого субъекта продолжает стоять задача его подлинного «внутреннего взросления»

• Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом становления «подлинно взрослого», таким же по своей сути, как ребенок-играющий на пути к превращению во внешне взрослого

• «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают игровые условности для самоосуществления. Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить как ненужный костыль!