BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori dasar yang berhubungan dengan
penelitian dan dapat membantu dalam proses penelitian.
2.1.1. Pengertian Komputer
Menurut Williams dan Sawyer (2011:4) komputer
adalah program mable, mesin serbaguna yang menerima data
mentah fakta dan angka-angka dan proses, atau memanipulasi,
menjadi informasi yang bisa kita gunakan, seperti ringkasan,
total, atau laporan.
2.1.1.1. Pengertian Komputer Klien
Menurut Williams dan Sawyer
(2011:60) komputer klien adalah komputer
yang meminta data atau layanan.
2.1.2. Pengertian Internet
Menurut Williams dan Sawyer (2011:18) internet
adalah jaringan terbesar di dunia yang menghubungkan
ratusan ribu jaringan dengan jaringan yang lebih kecil.
6
7
Menurut Rudy (2008:56) internet adalah pasar global
yang sangat besar dengan akses 24 jam tanpa henti sehingga
dapat dimanfaatkan sebagai media promosi, menyediakan
informasi bagi pelanggan, bahkan menyediakan informasi
yang dibutuhkan oleh perusahaan tersebut.
Menurut Kotler dan Armstrong (2008:29) internet
adalah kumpulan jaringan komputer yang menghubungkan
semua jenis pengguna di seluruh dunia satu sama lainnya dan
dengan simpanan informasi yang sangat luas.
Menurut Rainer (2011:518) internet adalah jaringan
global yang menghubungkan sekitar satu juta organisasi
jaringan komputer pada lebih dari dua ribu negara pada semua
benua.
Menurut Strauss dan Frost (2012:28) mengkategorikan
internet mempunyai tiga peran teknikal, yaitu:
1. Penyedia konten yang menciptakan informasi, hiburan
yang terdapat dalam komputer yang bisa diakses
melalui jaringan.
2. Pengguna (juga dikenal adalah komputer klien) yang
mengakses konten dan mengirim e-mail dan data-data
lain melalui jaringan.
8
3. Sebuah teknologi infrastruktur yang digunakan untuk
memindahkan, membuat dan melihat atau mendengar
konten (perangkat lunak dan perangkat keras).
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan
bahwa internet merupakan jaringan terbesar di dunia yang
berperan sebagai media informasi yang dapat diakses kapan
saja dan dimana saja.
2.1.3. Pengertian Website
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) web atau
website adalah lokasi pada komputer tertentu pada web yang
memiliki alamat yang unik.
Menurut Sebesta (2011:27) website adalah kumpulan
dari perangkat lunak dan protokol yang sudah melakukan
instalasi pada komputer melalui internet.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:64) browser
adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
menemukan dan mengakses berbagai bagian web.
Menurut Sebesta (2011:27) web browser adalah klien
pada website karena web browser memulai komunikasi dengan
sebuah server, dimana menunggu sebuah permintaan dari
klien sebelum melakukan sesuatu.
9
Menurut Williams dan Sawyer (2011:18) World Wide
Web (WWW) adalah sebuah sistem interkoneksi komputer
internet (disebut server) yang mendukung dokumen khusus
diformat dalam bentuk multimedia.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) halaman web
adalah dokumen di World Wide Web yang mencakup teks,
gambar, suara, dan video.
Brian K. Williams and Stacey C. Sawyer (2011:62)
alamat protokol internet atau internet protocol (IP) adalah
untuk mengidentifikasi setiap komputer dan perangkat yang
terhubung ke internet.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) Uniform
Resource Locator (URL) adalah sebuah string karakter yang
menunjuk ke bagian tertentu dari informasi dimana saja di
web.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:66) HyperText
Transfer Protocol (HTTP) adalah aturan komunikasi yang
memungkinkan browser untuk terhubung dengan server web.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:66) domain
adalah sebuah lokasi di internet, dan server web tertentu.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:68) HyperText
Markup Language (HTML) adalah himpunan instruksi khusus
10
(disebut "tag" atau "markup") yang digunakan untuk
menentukan struktur dokumen, format, dan link ke dokumen
multimedia lainnya di web.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:98) web 2.0
adalah langkah menuju web yang lebih sosial, kolaboratif,
interaktif, dan responsif.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:74) mesin
pencari (search engine) adalah program yang memungkinkan
pengguna untuk mengajukan pertanyaan atau menggunakan
kata kunci untuk membantu mencari informasi di web.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:75) mesin
metasearch untuk memungkinkan pengguna untuk mencari
beberapa mesin pencari secara bersamaan.
Robert W. Sebesta (2011:45) PHP adalah bahasa
server-side scripting yang didesain khusus untuk aplikasi web.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) halaman web
adalah dokumen di World Wide Web yang dapat mencakup
teks, gambar, suara, dan video.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) halaman
home atau halaman selamat datang adalah situs web dan berisi
link ke halaman lain di situs tersebut.
11
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan
bahwa website merupakan perangkat lunak yang memiliki
alamat yang unik, dimana website terdiri dari browser,
domain, URL, HTTP, dan lain-lain yang mendukung sebuah
website agar dapat berjalan dengan baik.
2.1.4. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2005:74) untuk
merancang desain antarmuka yang tepat, maka harus sesuai
dengan delapan aturan emas yang terdiri dari :
1. Berusaha untuk konsistensi
Peraturan ini biasanya yang paling
sering dilanggar, tetapi hal ini dapat diatasi
karena terdapat banyak bentuk konsisten.
Urutan konsisten dari tindakan harus pada
situasi yang sama; istilah-istilah terminologi
yang sama harus digunakan pada menu,
halaman bantuan, konsisten terhadap warna,
tampilan, kapitalisasi, ukuran tulisan, dan lain-
lain harus digunakan secara keseluruhan.
Kecuali, seperti konfirmasi pada perintah hapus
atau tidak menampilkan password harus
dipahami dan terbatas jumlahnya.
2. Memenuhi kebutuhan universal
12
Kenali kebutuhan pengguna yang
beragam dan desain untuk plastisitas,
memfasilitasi transformasi konten. Perbedaan
pemula dan para ahli, rentang usia, cacat, dan
keragaman setiap teknologi memperkaya
spektrum persyaratan dari panduan desain.
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti
penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti
cara pintas dan interaksi yang lebih cepat, dapat
memperkaya desain antarmuka dan
meningkatkan sistem mutu yang dirasakan.
3. Memberikan umpan balik informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna, harus
ada umpan balik sistem. Untuk tindakan yang
sering dan kecil, respon dapat menjadi
sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang
dan besar, respon harus lebih substansial.
Presentasi visual dari obyek yang menarik
menyediakan lingkungan yang nyaman untuk
menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan
penutupan.
13
Urutan tindakan harus diatur ke dalam
kelompok dengan awal, tengah, dan akhir.
Umpan balik informatif pada penyelesaian
sekelompok tindakan memberikan operator
kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk
menjatuhkan rencana kontingensi dari pikiran
mereka, dan sinyal untuk mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya. Sebagai contoh,
situs web e-commerce memindahkan pengguna
dari pemilihan produk ke kasir, berakhir dengan
halaman konfirmasi yang jelas yang
melengkapi transaksi.
5. Mencegah kesalahan.
Sebisa mungkin, merancang sistem
sehingga pengguna tidak dapat membuat
kesalahan serius, misalnya, item menu yang
tidak tepat dan tidak mengizinkan karakter
abjad di bidang entri numerik. Jika pengguna
membuat kesalahan, antarmuka harus
mendeteksi kesalahan dan menawarkan
instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik
untuk pemulihan. Sebagai contoh, pengguna
tidak perlu mengetik ulang bentuk nama-alamat
seluruh jika mereka memasukkan kode pos
14
yang tidak valid, melainkan harus dipandu
untuk memperbaiki hanya bagian yang rusak.
Tindakan keliru harus meninggalkan sistem
negara berubah, atau antarmuka harus
memberikan petunjuk tentang pemulihan
negara.
6. Memungkinkan pengembalian aksi yang
mudah.
Sebisa mungkin, tindakan harus dapat
dibatalkan. Fitur ini mengurangi kecemasan,
karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat
dibatalkan, sehingga mendorong eksplorasi
pilihan asing. Satuan reversibilitas mungkin
satu tindakan, tugas memasukkan data, atau
kelompok lengkap dari tindakan, seperti
masuknya nama dan alamat blok.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Operator yang berpengalaman sangat
menginginkan perasaan bahwa mereka
bertanggung jawab atas antarmuka dan
antarmuka menanggapi tindakan mereka.
Tindakan antarmuka yang tidak disangka,
urutan membosankan ketika memasukkan data,
15
ketidakmampuan untuk mendapatkan atau
kesulitan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua
membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek.
Keterbatasan pengolahan informasi
manusia dalam memori jangka pendek (aturan
praktis adalah bahwa manusia dapat mengingat
"tujuh plus atau minus dua potongan"
informasi) mensyaratkan bahwa menampilkan
akan dibuat sederhana, multi-halaman
menampilkan konsolidasi, frekuensi jendela-
gerak dikurangi, dan pelatihan yang memadai
Waktu dialokasikan untuk kode, mnemonik,
dan urutan tindakan. Apabila diperlukan, akses
online untuk perintah sintaks bentuk, singkatan,
kode, dan informasi lainnya harus disediakan.
2.1.5. Pengertian Server
Menurut Williams dan Sawyer (2011:60) server adalah
sebuah komputer pusat yang menyediakan data atau layanan
yang diminta.
16
Menurut Sebesta (2011:28) web server adalah program
yang menyediakan dokumen untuk meminta browser untuk
melakukan sesuatu.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:25) jaringan
server adalah sebuah komputer pusat yang menyimpan koleksi
data (database) dan program untuk menghubungkan atau
penyediaan layanan untuk komputer personal, workstation,
dan perangkat lainnya, yang disebut klien.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan
bahwa server merupakan komputer pusat yang menyediakan
data, layanan, dokumen, maupun menyimpan database.
2.1.6. Pengertian Database
Menurut Williams dan Sawyer (2011:402) database
adalah kumpulan logis terorganisir dari data yang terkait
dirancang dan dibangun untuk tujuan tertentu.
Menurut Williams dan Sawyer (2011:402-403)
mengkategorikan database yang terdiri dari komponen-
komponen dasar, sebagai berikut:
Bit adalah unit terkecil dari data komputer yang dapat
disimpan dalam database yang diwakili oleh 0 untuk
off atau 1 untuk on.
17
Karakter (byte) adalah huruf, angka, atau karakter
khusus.
Field adalah unit data yang terdiri dari satu atau lebih
karakter (byte).
Record adalah kumpulan dari bidang-bidang terkait.
File adalah kumpulan catatan terkait.
Data yang terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka
baku yang diolah menjadi informasi.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan
bahwa database merupakan data yang dirancang serta
mengolah data untuk suatu tujuan, dimana database memiliki
komponen seperti bit, karakter, field, record, dan file.
2.1.7. Pengertian Teknologi Komunikasi
Menurut Williams dan Sawyer (2011:4) teknologi
komunikasi biasa disebut teknologi telekomunikasi, terdiri dari
perangkat elektromagnetik dan sistem untuk berkomunikasi
jarak jauh.
2.1.7.1. Pengertian E-mail
Menurut Williams dan Sawyer (2011:5)
e-mail atau electronic mail adalah pesan yang
18
ditransmisikan melalui jaringan komputer,
paling sering dengan internet.
2.1.7.2. Pengertian Instant Messaging (IM)
Menurut Williams dan Sawyer
(2011:87) Instant Messaging (IM) adalah setiap
pengguna pada sistem e-mail yang diberikan
dapat mengirim pesan dan muncul langsung di
layar orang lain yang login ke sistem tersebut.
2.1.8. Pengertian Online
Menurut Williams dan Sawyer (2011:3) online adalah
mengakses informasi dan layanan dari komputer atau
perangkat informasi yang terhubung melalui jaringan.
2.1.9. Pengertian Pasar
Menurut Kotler dan Armstrong (2012:31)
mendefinisikan pasar adalah kumpulan aktual dan potensial
pembeli dari suatu produk atau jasa.
2.1.9.1. Pengertian Segmen Pasar
Menurut Jelassi dan Enders (2008:65)
segmen pasar adalah kelompok pelanggan yang
memiliki kebutuhan yang sama.
19
Menurut Hooley, Piercy, dan Nicoulaud
(2008:206) segmentasi pasar adalah basis yang
paling produktif untuk pembagian sebuah
pasar, mengidentifikasi pelanggan dalam
segmen yang berbeda dan mengembangkan
deskripsi segmen.
Menurut Strauss dan Frost (2012:195)
segmentasi pemasaran adalah proses
menggabungkan individu atau bisnis di
sepanjang karakteristik serupa yang
berhubungan dengan penggunaan, konsumsi,
atau manfaat dari suatu produk atau jasa.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa segmen pasar merupakan
kelompok pelanggan yang memiliki
karakteristik yang berbeda tetapi memiliki
tujuan yang sama.
2.1.9.2. Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Keller (2009:45)
pemasaran adalah fungsi organisasi dan suatu
set proses untuk menciptakan,
mengkomunikasikan, dan memberikan nilai
kepada pelanggan dan untuk mengelola
20
hubungan pelanggan dengan cara yang
menguntungkan organisasi dan stakeholder.
Menurut Kotler dan Armstrong
(2012:90) lingkungan pemasaran adalah pelaku
dan kekuatan-kekuatan luar pemasaran yang
mempengaruhi kemampuan manajemen
pemasaran untuk membangun dan memelihara
hubungan yang sukses dengan target
pelanggan.
Menurut Meyliana (2011:32) pemasaran
atau marketing adalah perubahan aktifitas bisnis
yang signifikan dipengaruhi oleh internet salah
satunya.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa pemasaran merupakan
suatu proses menciptakan dan memberikan nilai
kepada pelanggan yang bertujuan untuk
membangun relasi dengan pelanggan, dimana
pemasaran dapat dipengaruhi oleh banyak
faktor, salah satunya adalah internet.
2.1.10. Pengertian Jasa
Menurut Kotler and Armstrong (2012:248) jasa adalah
bentuk produk yang terdiri dari kegiatan, manfaat, atau
21
kepuasan yang ditawarkan untuk dijual yang pada dasarnya
tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun.
2.1.11. Pengertian Harga
Menurut Kotler dan Armstrong (2012:314) harga
adalah jumlah uang yang dibebankan untuk produk atau
layanan, harga adalah jumlah dari semua nilai-nilai yang
pelanggan sesrahkan untuk mendapatkan manfaat dari
memiliki atau menggunakan produk atau jasa.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus merupakan teori-teori yang membahas mengenai topik
penelitian secara lebih rinci.
2.2.1. Pengertian E-Marketing
Menurut Chaffey (2011:388) e-marketing adalah suatu
proses pemasaran yang menggunakan media elektronik seperti
internet yang digunakan untuk mencapai tujuan, perlu adanya
perencanaan e-marketing yang merupakan sebuah rencana
untuk mencapai tujuan pemasaran dari strategi e-business.
2.2.2. Pengertian Search Engine Optimization (SEO)
Menurut Chaffey (2011:475) Search Engines
Optimization (SEO) adalah sebuah pendekatan struktur untuk
meningkatkan posisi suatu perusahaan atau produk dalam
22
mesin pencari atau daftar pencarian asli untuk fase unik yang
dipilih.
2.2.3. Pengertian E-mail Marketing
Menurut Chaffey (2011:494) e-mail marketing adalah
suatu cara pemasaran yang menggunakan e-mail sebagai
media untuk meyebarkan informasi yang terdiri dari dua
yaitu:
Outbound e-mail marketing yaitu e-mail yang dikirim
dari sebuah organisasi ke pelanggan.
Inbound e-mail marketing yaitu e-mail yang dikirim
dari pelanggan ke sebuah organisasi.
2.2.4. Pengertian Site Map
Menurut Chaffey (2011:608) site map adalah
penggambaran grafik dan tulisan dari hubungan antara
kelompok yang berbeda dari konten pada website.
2.2.5. Pengertian Wireframes
Menurut Chaffey (2011:609) wireframes adalah
gambaran yang merupakan ilustrasi dari kerangka halaman
web secara individu.
2.2.6. Pengertian Rencana E-Marketing
23
Menurut Chaffey (2011:388) rencana e-marketing
adalah kebutuhan untuk strategi e-business yang lebih luas,
detail bagaimana tujuan spesifik sisi jual dari strategi e-
business akan dicapai dengan aktifitas seperti penelitian dan
komunikasi.
2.2.6.1. Pengertian SOSTAC®
Untuk mempermudah proses
perencanaan e-marketing, dalam mencapai
tujuan diperlukan kerangka kerja SOSTAC®
yang dikembangkan oleh Paul Smith yang
terdiri dari Situation analysis, Objective,
Strategy, Tactics, Actions, Control. Berikut
adalah kerangka umum untuk perencanaan e-
marketing:
Gambar 2.1 SOSTAC® – Kerangka Umum Untuk Perencanaan E-Marketing
sumber: Chaffey (2011:389)
24
Kerangka kerja SOSTAC® ini
merupakan suatu kerangka dalam
mengembangakan rencana atau strategi e-
marketing yang menggunakan beberapa analis
terdiri dari :
1. Situation – dimana kita sekarang?
Dalam analisis ini menuntut
perusahaan untuk memahami dan
mengerti lingkungan bisnis saat ini dan
masa yang akan datang untuk mencapai
tujuan perusahaan dan meninjau proses
internal dan sumber daya untuk
menyampaikan strategi.
Gambar 2.2 Input Untuk Rencana E-Marketing Dari Analisis Situasi
sumber: Chaffey (2011:391)
25
Pada gambar 2.2 terdiri dari
komponen-komponen yang membantu
dalam perencanaan e-marketing, yaitu:
1. E-business Strategy
Strategi e-business
diperlukan untuk mencapai
tujuan.
2. Competitor Analysis
Analisis pesaing
dibutuhkan untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan
pesaing dalam pemasaran,
dengan cara:
- Meninjau kemampuan
internal perusahaan pesaing.
- Penempatan posisi branding
ke Online Value Proposition
(OVP).
- Perbedaan aspek dari pola
hidup pelanggan.
- Penilaian kualitas
berdasarkan kuantitas.
26
- Membandingkan situs
dengan bidang sejenis.
- Pengukuran keuangan dan
non keuangan.
- Adanya penelitian yang
ditinjau dari dua alternatif
yaitu pelanggan dan ahli
evaluasi.
3. Intermediary Analysis
Analisis perantara
merupakan bagian dari analisis
situasi adalah perantara untuk
mempertimbangkan bagaimana
caranya untuk mengoperasikan
pasar.
4. Opportunities and Threats
Mengidentifikasi peluang
dan ancaman dengan perusahaan
pesaing yang memiliki bidang
usaha sejenis.
5. SLEPT factors
27
Faktor SLEPT terdiri
dari Social, Legal, Economic,
Political, dan Technological.
SLEPT berguna untuk
mempengaruhi e-marketing:
- Social – mempengaruhi
persepsi konsumen dalam
menentukan pemakaian internet
untuk kegiatan yang berbeda.
- Legal and ethical -
menentukan metode dimana
produk dapat dipromosikan dan
dijual secara online.
- Economic - variasi dalam
kinerja ekonomi di berbagai
negara dan wilayah
mempengaruhi pola belanja dan
perdagangan internasional.
- Political - pemerintah
nasional dan organisasi
transnasional memiliki peran
penting dalam menentukan masa
28
depan dan pengendalian internet
dan aturan yang diatur.
- Technological -
perubahan teknologi yang
menawarkan kesempatan baru
dengan memasarkan produk.
6. Resource Analysis
Analisis sumber daya
berguna untuk meninjau
teknologi, keuangan, dan sumber
daya manusia dari sebuah
organisasi, serta bagaimana
memanfaatkannya dalam proses
bisnis.
2. Objectives – dimana tujuan yang kita
inginkan?
Dalam analisis ini, tujuan yang
ingin dicapai oleh perusahaan harus
jelas, maka perencanaan strategi dan
taktik akan lebih efektif, dengan tujuan
kinerja 5S, yaitu:
29
- Sell, bagaimana cara untuk
menjual dan mempromosikan
produk atau jasa.
- Serve, memberikan informasi
tentang perusahaan.
- Sizzle, bagaimana cara untuk
mempertahankan pelanggan.
- Speak, bagaimana cara agar
pelanggan mengingat brand
perusahaan.
- Save, bagaimana cara untuk
meminimalisir biaya pemasaran.
3. Strategy – bagaimana caranya kita
kesana?
Analisis ini merupakan cara atau
rencana yang digunakan dalam
mencapai tujuan. Untuk mencapai
tujuan bisa digunakan beberapa cara
yaitu seperti penempatan posisi produk
dan pasar, strategi target pasar, dan
strategi konten.
Penempatan posisi produk dan
pasar menggunakan internet
memberikan peluang baru untuk
30
menjual produk pada pasar yang lebih
luas.
Strategi target pasar, merupakan
evaluasi dan seleksi dari segmentasi
yang sesuai dan pengembangan dari
penawaran yang tepat. Pada strategi
target pasar ini melibatkan empat
langkah, seperti gambar dibawah ini:
Gambar 2.3 Langkah dalam Pengembangan Strategi Target Pemasaran
sumber: Chaffey (2011:408)
31
Langkah pertama adalah
segmentasi yang mengidentifikasi
kelompok yang berbeda dalam sebuah
target pasar untuk penawaran produk
yang berbeda. Langkah kedua yaitu
target pemasaran yang berdasarkan
beberapa faktor seperti hubungan
dengan perusahaan, segmentasi
demografis (umur, jenis kelamin,
kelompok sosial), segmentasi
psikografis atau sikap (contoh:
kesetiaan pada sebuah merek), harga,
tahap siklus hidup (contoh: jumlah
produk yang dibeli dan kategori produk
yang dibeli), dan perilaku. Pada target
pemasaran terdapat lima pertanyaan
untuk membantu mengembangkan
strategi yang berorientasi pelanggan
untuk e-marketing yaitu, siapa
pelanggan kita, bagaimana mereka
membutuhkan perubahan, mana yang
kita targetkan, bagaimana kita
menambah nilai, bagaimana kita
menjadi pilihan utama.
32
Dalam e-marketing, keuntungan
yang berbeda dan penempatan posisi
dapat diklarifikasikan dan
dikomunikasikan dengan
mengembangkan Online Value
Proposition (OVP). OVP merupakan
sebuah pernyataan keuntungan dari
layanan e-commerce yang secara ideal
tidak seharusnya tersedia dalam
penawaran offline. OVP bermanfaat
untuk mendorong pelanggan untuk
menggunakan layanan online yang
spesifik. Keuntungan dari layanan
online dapat dikategorikan dalam 6C
(content, customization, community,
convenience, choice, cost reduction).
Strategi konten yang merupakan
pengelolaan dari teks, audio, dan video
yang bertujuan untuk menarik
pelanggan.
Langkah ketiga yaitu
penempatan posisi untuk
mengidentifikasi rencana untuk setiap
pengelompokan. Langkah keempat
33
yaitu perencanaan yang menggunakan
sumber daya untuk mencapai rencana.
4. Tactics – bagaimana cara tepatnya kita
kesana?
Merupakan suatu analisis yang
menerapkan strategi dan tujuan
berdasarkan faktor-faktor dari
marketing mix yang diusulkan oleh
Jerome McCarthy yang terdiri dari 4P
yaitu product, price, place dan
promotion dan diperluas oleh Booms
dan Bitner menjadi 7P dimana terdapat
tiga tambahan faktor yaitu people,
processes, dan physical.
Gambar 2.4 Faktor dari Marketing Mix
sumber: Chaffey (2011:420)
34
5. Action – apa rencana kita?
Merupakan suatu analisis
dimana strategi serta taktik akan
dijalankan dan diselesaikan
untuk meringkas tindakan-
tindakan yang terjadi.
6. Control – apakah kita sudah
disana?
Dalam analisis ini, bisa
dicapai dengan menggunakan
penelitian pemasaran untuk
mendapatkan pandangan dari
pelanggan.
Top Related