PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Mayang Pramesti
10.12.5023
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
PENGESAHAN
DESIGN OF EDUCATIONAL GAMES RANDOM WORD INTRODUCTION TO NAME ANIMALS USING TRADITIONAL JAVANESE LETTER
PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA
Mayang Pramesti
Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi
STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
So far it is still considered an important culture, Indonesia is a country that has a
lot of very beautiful culture such as dance, song, musical instruments, clothing and also about the letters, but many people forget it and few are willing to preserve it, so that the entry of foreign cultures can destabilizing an already established culture in Indonesia. In Java alone there is a culture of Java, one of which depicted the Javanese letters.
Games are a form of interactive multimedia at its development is currently used
as a means of entertainment. One of which is the game “Aku Iso Aksara Jawa”, which in this game are random Javanese word game, composing pieces of a puzzle and coloring pictures of animals made use of interactive applications Adobe Flash CS5.
Given this game would be able to take part in preserving Indonesian culture, and
enrich children's knowledge about Java script. Helping basic education to children like to recognize images, recognize colors, and coloring pictures. The game is expected to implement a system to play while learning highly effective for the learning process and get to know the culture of Indonesia.
Keywords: Educational game, Javanese letters, Adobe Flash CS5 .
1. Pendahuluan
Dewasa ini seiring perkembangan teknologi informasi muncullah beberapa aspek
dibidangnya salah satunya adalah game. Perkembangan di dalam dunia game terjadi
sangat pesat baik secara online maupun offline. Game merupakan salah satu industri di
bidang teknologi informasi yang mempunyai perkembangan sangat pesat dan peminat
yang banyak di dunia pada saat ini. Game tidak pernah melihat siapa target sasarannya,
karena setiap orang setiap jenis baik umur maupun tingkat pendidikan tidak terlalu
berpengaruh terhadap pengguna game, karena pada saat ini game dimainkan dari
segala jenis latar belakang manusia.
Melihat begitu tertariknya masyarakat terutama pada usia anak-anak dalam bermain
sebuah game, maka di buatlah sebuah game edukatif dimana game tersebut dimainkan
untuk merangkai sebuah kata yang tidak beraturan sehingga memiliki makna dengan
menggunakan aksara Jawa.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Game
2.1.1 Definisi Game
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat
dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga
orang dewasa.
2.1.2 Jenis-jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak,
tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan
hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan
teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space
Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan
dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan
detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk
dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian
berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh : Warcraft.
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan
kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game
tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai
alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal
agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora
the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
2.1.3 Kualias Game
Nilai yang didapatkan dari permainan atau game sangat tergantung pada pilihan
individu yang memainkannya. Beberapa pemain lebih menyukai keberuntungan dari
permainan yang dimainkannya, yang lainnya lebih menyukai permainan taktik atau
strategi, ada juga yang menikmati berkomunikasi dengan sesama pemain. Lalu ada juga
yang menyukai permainan berdasarkan reaksi, keterampilan manual, atau memori, dan
lain-lain. Tapi apakah permainan sudah dianggap baik atau berbanding sedikit yang tidak
tergantung sepenuhnya pada pilihan pribadi.
2.1.4 Tahap-tahap Pembuatan Game
1. Konsep Dasar
Untuk awal pembuatan sebuah game diperlukan konsep dasar untuk menentukan
bagaimana game tersebut nantinya.
2. Menentukan tools yang digunakan
Untuk membuat sebuah game, terdapat 2 tools yang digunakan yaitu bahasa
pemrograman dan software yang digunakan untuk merancang sebuah game.
3. Menentukan gameplay
Gameplay yang di maksudkan disini adalah alur atau sistem dari game itu sendiri.
Biasanya tampilan – tampilan yang menarik dan dekat dengan kehidupan sehari – hari
akan banyak diminati oleh para pecinta game, terlebih lagi game tersebut hanya
membutuhkan spesifikasi standar untuk memainkannya.
4. Gambar
Setelah mendesain karakter maka proses selanjutnya untuk menggambar karakter
sesuai dengan cerita dari game ini.
5. Musik
Agar pemain tidak jenuh maka musik sangatlah penting dalam game. Baik latar
belakang musik atau efek suara dari game tersebut.
6. Program
Program merupakan penyatuan dari konsep dasar, tools, gameplay, gambar dan musik
agar game ini dapat dimainkan. Program menentukan keselarasan game dan berhasil
tidaknya game tersebut.
7. Test Game
Pengujian game dilakukan apabila program game tersebut selesai di compile dan siap
untuk dimainkan.
8. Hasil Akhir
Setelah dilakukan pengetesan maka game ini sudah siap untuk dipasarkan dan sudah
mencapai tahap akhir yang nantinya sesuai dengan konsep dan tujuan game.
2.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.2.1 Adobe Flash Professional CS5
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai
macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, Anda dapat
menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar
biasa.
2.2.2 Action Script 2.0
ActionScript adalah bahasa yang dikenal dan digunakan dalam Flash untuk
melakukan berbagai manipulasi movie. ActionScript2.0 memiliki banyak kelebihan di
bandingkan dengan ActionScript1.0, diantaranya pemrosesan Actionscript 10x lebih
cepat, juga saat ini banyak API (Application Programming Interface) Library khusus misal
Facebook API (jika ingin membuat aplikasi Game Flash di Facebook), Googlemap API
(membuat peta dengan flash), Papervision3D (membuat animasi 3D).
3. Analisis dan Perancangan Aplikasi
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Definisi Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikan-perbaikannya”.1
Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang
menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.
Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. 2
3.1.2 Identifikasi Masalah
Ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain :
1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?
2. Apa penyebabnya ?
3. Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
3.1.3 Titik Keputusan
Dengan munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah aplikasi
multimedia interaktif dengan kategori pembelajaran. Aplikasi ini bertujuan untuk
membantu anak-anak dalam belajar mengenal dan mempelajari tentang aksara Jawa
dengan media yang lebih menarik.
3.1.4 Analisis SWOT
Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan
analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.
Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat).
1. Faktor Kekuatan (Strength)
Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep
bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh
organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Atau bisa dikatakan Strength ini bersifat
internal dari organisasi atau sebuah program.
1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal 129
2 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44
Didalam aplikasi permainan edukasi acak kata pengenalan nama hewan
menggunakan aksara Jawa yang di posisikan untuk anak-anak ini memiliki kekuatan
sebagai berikut:
1. Game edukasi ini mempelajari tentang penulisan aksara Jawa dengan benar
yang nantinya dapat diaplikasikan dalam pelajaran bahasa Jawa yang
terdapat dimasing-masing sekolah yang menerapkan mata pelajaran
tersebut.
2. Interface yang menarik dan sangat user friendly mempermudah anak untuk
memahami alur game dan merangsang stimulasi otak anak.
3. Berbasis desktop dan freeware sehingga dapat disebar luaskan dengan cara
mengcopy file.
2. Faktor Kelemahan (Weakness)
Merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisasi, proyek
atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang
terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Dan kelemahan
itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan.
Kelemahan yang ditemukan dalam game ini antara lain:
1. Game hanya bisa diterapkan pada anak yang sudah mengenal aksara Jawa
terlebih dahulu, karena mengandung tingkat kerumitan tertentu dalam
memainkannya.
2. Level permainan kurang banyak.
3. Aplikasi game ini hanya berbasis desktop yang diaplikasikan pada personal
computer atau laptop.
3. Faktor Peluang (Oportunities)
Opportunity adalah output positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan
kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity
tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang,
akan tetapi juga berupa respon masyarakat.
Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan
memasarkan game edukatif ini antara lain:
1. Masih jarangnya game edukatif yang mengangkat tentang aksara Jawa
sehingga media game ini sangat dibutuhkan bagi user.
2. Semakin berkembangnya teknologi informasi dengan baik sehingga dapat
mendukung perkembangan software ini nantinya.
3. Anak-anak menyukai cara belajar yang memadukan antara audio visual
yang interaktif dan didalam game ini menyediakan aspek tersebut.
4. Faktor Ancaman (Treath)
Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi
berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari
pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau
mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.
Ancaman pesaing semacam ini perlu diantisipasi dengan beberapa langkah, yaitu:
1. Desain program yang menarik
2. Diharapkan dengan adanya desain yang menarik, akan membuat anak-anak
tertarik untuk mencoba memainkan game edukatif ini.
3. Konten game yang mudah di mengerti
3.1.5 Analisis Kebutuhan Sistem
1. Kebutuhan fungsional
a. Sistem dapat menampilkan aplikasi permainan tersebut dengan baik.
User dapat memilih level atau kategori tingkat kesulitan pada permainan.
b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game.
User dapat menggunakan game dengan baik.
2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan-kebutuhan pendukung untuk
menjalankan game tersebut, diantaranya:
- Digunakan pada Operating System Windows.
- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV.
- Kebutuhan RAM minimal 512 MB.
- Speaker.
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Informasi
Kebutuhan informasi adalah kebutuhan output atau informasi yang akan disajikan
oleh aplikasi yang akan dibuat. Dalam fase analisis kebutuhan informasi menguraikan
tentang output dari aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk membuat anak-anak
dapat bermain dan belajar mengenal aksara Jawa dan berlatih menyusun rangkaian kata
nama hewan menggunakan aksara Jawa dengan benar.
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk
menjalankan kegiatan di dalam computer.
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah:
1. Microsoft Windows 7 Home Premium (64 bit)
2. Adobe Flash Professional CS5
3. Adobe Photoshop CS3
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras adalah semua bagian dari computer berupa benda fisik yang
mendukung proses kerja sistem. Kebutuhan perangkat keras minimum yang dapat
digunakan adalah sebagai berikut :
1. 1 Unit Personal Computer
2. Processor > Intel Pentium
3. Mainboard > Asrock 770DE3L
4. VGA > AMD Radeon HD 5500 1GB
5. Memory > 4096MB
6. Hardisk > WDC 500GB
7. Monitor > LED / LCD
8. Optical Drive > Powerlogic
9. Mouse+Keyboard > Optical Mouse + Genius
10. Speaker > Mini Speaker
11. Microphone > Genius MIC-01A
3.1.6 Studi Kelayakan Sistem
Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis
sistem dan proses perancangan multimedia. 3
Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan
proyek sistem multimedia ini layak diteruskan atau dihentikan. Ini dilakukan agar
pengadaan sistem baru tersebut benar-benar memberikan manfaat yang sebaik-baiknya
bagi user.
Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau
tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain:
3.1.6.1 Analisis Kelayakan Teknis
Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, dan tidak perlu
menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi tinggi, diharapkan bisa menjangkau
lebih banyak pengguna dikarenakan harga yang ditawarkan relatif murah disebabkan
semakin berkembangnya teknologi komputer.
3 M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358
Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga
disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengcopy dapat meminta pada
penyedia informasi.
Aplikasi game edukatif acak kata pengenalan nama hewan menggunakan aksara
Jawa ini apabila diterapkan pada tingkat sekolah dasar (SD) di pulau jawa khusunya
layak digunakan, karena pada saat ini aplikasi yang dapat mengasah kemampuan anak
dalam penerapan aksara Jawa sangatlah minim.
3.1.6.2 Analisis Kelayakan Operasional
Di tinjau dari segi kelayakan operasional game ini dikatakan layak karena sistem
dirancang untuk mempermudah user dalam penerapan pengoperasian game. Dapat pula
dilihat dari bentuk pengoprasional lama yang mulanya menggunakan media manual
seperti teks, buku dan lain-lain maka kini user dapat lebih mudah belajar sambil bermain
dengan menggunakan media digital dimana pengoprasionalan menggunakan komputer,
sehingga tidak membutuhkan input device khusus.
3.1.6.3 Analisis Kelayakan Hukum
Ditinjau dari segi hukum content di dalam game ini kemungkinan besar tidak
melanggar hukum dikarenakan tidak terdapat hal yang berbau pornografi penipuan dan
sara. Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara
gratis. Sedangkan dari sisi software yang digunakan dalam game ini belum sepenuhnya
asli atau masih menggunakan software bajakan yang mana dapat dikatakan melanggar
peraturan perundang-undangan Republik Indonesia, sehingga dari segi kelayakan
hukum dalam mengembangkan software ini belum dapat dikatakan layak.
3.2 Perancangan Game
3.2.1 Merancang Konsep
Game ini dibuat dengan target pengguna yaitu anak sekolah dasar (SD). Didalam
game yang akan dibuat ini, konsep dasar yang diterapkan adalah merancang aplikasi
agar mudah dimengerti, dimainkan, dipelajari dan menghibur bagi anak-anak. Game ini
dibuat dengan menggunakan beberapa file gambar dan suara. Urutan ketika pertama
kali pengguna membuka game ini adalah user akan masuk ke halaman utama atau
menu utama dari game, lalu selanjutnya akan diarahkan kelayar dimana terdapat
berbagai tombol masuk, bantuan, nilai, pengaturan dan keluar. Tombol-tombol tersebut
memiliki fungsi sesuai kegunaannya pada game untuk menuju ke menu berikutnya.
3.2.2 Merancang Isi
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi
strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam
mengeksekusi pesan.4
Game yang akan dibuat ini bergenre Acak Kata, Budaya, Puzzle, Mewarnai dan
Edugame (Edukasi), user akan dituntut mengenal aksara Jawa terlebih dahulu untuk
dapat memainkan game ini, karena kunci dari game ini adalah dapat menyusun aksara
Jawa yang mulanya masih acak menjadi aksara Jawa yang memiliki arti, dalam game ini
aksara Jawa yang disusun berupa nama hewan, selanjutnya menyusun puzzle dan
mewarnai.
Tahapan-Tahapan dalam permainan game acak kata pengenalan nama hewan
menggunakan aksara Jawa ini adalah :
1. Menyusun aksara Jawa nama hewan (Acak kata). Dengan cara mengatur
posisi (menyusun) aksara yang sudah disediakan sesuai dengan nama
hewan yang terdapat pada gambar sehingga menjadi aksara Jawa yang
memiliki arti.
2. Menyusun Puzzle gambar hewan. Dengan cara menemukan potongan
puzzle yang hilang.
3. Mewarnai gambar hewan. Dengan cara memberi warna sesuai dengan
kreasi masing-masing anak.
3.2.3 Merancang Grafis
Didalam merancang sebuah permainan untuk anak-anak yang perlu diperhatikan
adalah rancangan dari grafisnya. Pada umumnya anak-anak cepat merasa bosan pada
suatu hal yang sama.
Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturan-
aturan itu antara lain :
Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface
permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan
tetapi tetap fungsional.
Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam.
4M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta,
2004, hal109
Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan dan tetap
mengandung unsur kebudayaan Indonesia.
4. Implementasi Dan Pembahasan Sistem
4.1 Implementasi
Implementasi sistem adalah prosedur atau tahapan yang dilakukan untuk
membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang
mendukung semua alur dari aplikasi, membuat gambar dan animasi yang sesuai dengan
tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang
kemudian file-file tersebut akan diproses atau digabungkan ke dalam Adobe Flash CS5
Professional sebagai software final.
Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun
menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan “Aku Iso Aksara Jawa”
4.1.1 Pembuatan Gambar
Pembuatan background opening, menu utama, dan sub-sub menu dengan
menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu dilanjutkan pada Adobe Flash CS5
Professional selanjutnya menuju tahap animating yang dikerjakan di Adobe Flash CS5
Professional juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter yang akan digunakan di game
ini dibuat dengan menggambar manual yang kemuadian difoto dengan kamera dengan
bantuan flash pada kamera agar hasil gambar lebih tajam sehingga mempermudah
dalam pewarnaan, untuk gambar pendukung lainnya ada juga yang didownload langsung
dari internet lalu melalui proses editing dan pewarnaan pada Adobe Photoshop CS3 lalu
di import pada Adobe Flash CS5 Professional.
Desain Manual (Menggambar di
kertas) Adobe Photoshop CS3
Adobe Flash Professional CS5
Animation
Sound
Graphic/ image
Processing dengan Adobe
Flash Professional CS5
Permainan “Aku Iso Aksara
Jawa”
4.1.2 Pembuatan Tombol
Fungsi tombol atau button di game ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk
dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum menjalankan game, di dalam flash
untuk membuat sebuah button ada dua cara membuat dengan manual atau mengambil
dari fasilitas yang ada atau command library.
4.1.3 Import Suara
Suara game dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik. Suara efek
(Sound Effect) untuk tombol button ketika tombol diklik dan bisa saja untuk efek lainnya.
Musik (BGM) muncul sepanjang game.
4.1.4 Membuat File .Exe
Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat
dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan
format.
4.2 Uji Coba Program dan Sistem
4.2.1 Uji Coba Program
Uji coba program merupakan langkah setelah game "Aku Iso Aksara Jawa"
diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba
hasil game ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang
direncanakan?”. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-
kesalahan dalam program.
4.2.2 Uji Coba Sistem
Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang
ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian
ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan
fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing.
4.3 Menggunakan Sistem
Implementasi game "Aku Iso Aksara Jawa" dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah
para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan
menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah :
1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk
menjalankan aplikasi multimedia.
2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka
masukkan CD ke dalam komputer atau laptop kemudian double klik
akuisoaksarajawa.exe.
3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang
berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.
4.4 Uji Coba Pemakai
Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End user
yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : 20 anak-anak usia 8-12 tahun.
4.5 Manual Program
a. Tampilan Opening Tampilan opening merupakan tampilan utama pada saat game dibuka. Pada
tampilan ini terdapat tombol creator dan menu, apabila tombol creator di klik maka akan
menuju pada halaman creator dan apabila tombol menu yang di klik maka akan menuju
ke menu.
Gambar 4.2 Tampilan Opening
b. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berisi tombol masuk, bantuan, nilai, pengaturan, dan keluar.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Permainan Tahap 1 (Acak Kata Aksara Jawa) Disini pemain diminta untuk menyusun aksara Jawa yang masih acak menjadi
sebuah kata nama hewan yang ada pada gambar dalam game.
Gambar 4.4 Tampilan Acak Kata Aksara Jawa
d. Tampilan Permainan Tahap 2 (Menyusun Puzzle) Pemain diharapkan dapat menyusun puzzle sesuai pada gambar yang telah
disediakan, disini tiap potongan puzzle mempunyai nilai tersendiri.
Gambar 4.5 Tampilan Menyusun Puzzle
e. Tampilan Permainan Tahap 3 (Mewarnai) Pada game mewarnai ini pemain diminta untuk mewarnai gambar hewan sesuai
dengan kreasi masing-masing pemain.
Gambar 4.6Tampilan Mewarnai
f. Tampilan Menu Nilai Tampilan ini berisi tentang pilihan tampilan nilai di masing- masing level.
Gambar 4.7 Tampilan Nilai Level
g. Tampilan Input Nama dan Nilai Tampilan ini berisi nama pemain dan nilai pemain.
Gambar 4.8 Tampilan Input Nama dan Nilai Pemain
h. Tampilan Nilai Tampilan ini berisi nilai pemain dari nilai tertinggi hingga terendah, terdapat 5
peringkat nilai pada tampilan ini.
Gambar 4.9 Tampilan Nilai Permainan
i. Tampilan Keluar Tampilan keluar berisi apakah pemain ingin keluar atau tidak, apabila tombol iya di
klik maka permainan akan keluar/berakhir sedangkan bila tombol tidak di klik maka
pemain akan diarahkan pada menu utama.
Gambar 4.10 Tampilan Keluar
4.5 Memelihara Sistem
Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa
mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan
aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD.
1. Hardware
Bersihkan selalu komputer dari debu.
Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer
dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik.
2. CD
CD yang telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD.
CD tidak boleh digores atau digesek.
CD tidak boleh terkena air.
Bersihkan minimal satu minggu sekali.
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
pembuatan game “Aku Iso Aksara Jawa” untuk anak SD yang sudah mengenal aksara
Jawa dapat disimpulkan bahwa :
1. Game “Aku Iso Aksara Jawa” ini mampu membantu pendidikan dasar
mengenal aksara jawa, menyusun huruf dengan tepat sehingga membentuk
sebuah kata yang memiliki arti, mengeja, dan meyusun potongan gambar
yang hilang, mewarnai untuk melatih kerja otak kanan yang dibantu dengan
menggunakan Software Adobe Flash CS5 Professional dan ActionScript 2.0.
2. Game “Aku Iso Aksara Jawa” dapat menarik dan menambah minat anak
mengenai pengetahuan tentang aksara jawa karena di kemas dengan
tampilan atau visualisasi yang penuh warna dan dipadu padankan dengan
efek suara sehingga anak tidak cepat bosan untuk mempelajarinya.
3. Game “Aku Iso Aksara Jawa” ini juga menambah referensi bagi orang tua
dalam memilih permainan yang tepat untuk anak mereka.
5.2 Saran
Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih
selektif lagi dalam memilih permainan untuk anak-anaknya, permaianan ini selain
memberi kesenangan juga memberikan manfaat pendidikan yang dibutuhkan oleh anak.
Untuk membuat game ini menjadi lebih baik diperlukan beberapa perbaikan, saran
yang dapat diberikan adalah :
1. Dalam pembuatan game diperlukan team sehingga dapat berbagi tugas,
tugas masing-masing team dibagi menjadi beberapa aspek yang dibutuhkan
dalam game tersebut seperti tugas mendesain grafis, tugas programmer
untuk mengkoding dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat
diselesaikan dengan cepat dan efektif.
2. Soal acak kata hanya terbatas dan hanya mencakup beberapa soal saja dan
belum banyak variasi cara penulisan aksara, sehingga diharapkan dapat
ditingkatkan lagi.
3. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak
kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih
lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas
multimedia yang dipakai.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. Analisis dan perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi Offset.
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta :
Gava Media.
HM, Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.
Komputer,Wahana. 2012. Beragam Desain Game Edukasi Dengan Adobe Flash CS5,
Yogyakarta : Andi Offset.
Kramer, Wolfgang. 2000. The Games Journal | A Magazine About Boardgames.
Radion , Kristo. Ultimate Game Design : Building RPG Games Using Adobe Flash
ActionScript. Yogyakarta : Andi Offset.
Sibero, Ivan. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D , Yogyakarta : MediaKom.
Suwardi, Endraswara. 2005. Buku Pinter Budaya Jawa, Yogyakarta : Gelombang Pasang.
Suyanto , M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta:
Andi Offset.
Top Related