Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Summer School Urbino
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ASSASSIN’S CREED– STORIA VERA
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
WORLD OF WARCRAFT– STORIA VERA
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione industriale o ancorata a logiche del „900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E‟ un problema più generale, dati similari si riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
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Ho dedicato un intero libro, “L‟arte del Coinvolgimento” ad immaginare e mostrare, raccogliendo casi sperimentali di successo, un mondo in cui si attui un passaggio dal “dover fare” (motivazione estrinseca) al “voler fare” (motivazione intrinseca). Nel nostro racconto la scuola rappresenta il dovere, il videogioco il volere. Quando una persona è coinvolta, tra le altre cose, memorizza più facilmente una informazione nella memoria a lungo termine, è contagioso, si circonda e trae energie da persone accomunate dalla stessa passione, è immerso totalmente da dimenticarsi la fatica e le ore spese.
GIOCO=APPRENDIMENTO
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell‟uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori che arrivano a diventarne attori indiscussi: Facebook, twitter, wikipedia, bla bla car..
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Segnate i nomi di alcuni dei giochi maggiormente utilizzati dai vostri studenti.
MISSIONE 1: 5 minuti!
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GIOCHI SONO LEARNING TOOLS Sogno una scuola che renda il gioco
elemento centrale nei processi di
coinvolgimento ed apprendimento degli
studenti.
Una scuola che assuma un game designer
per ripensare l’esperienza e docenti con una
conoscenza base dei videogiochi per
dialogare alla pari con le nuove generazioni.
Università di Urbino Summer School 2017 - Fabio Viola
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PROGETTARE LA FORMAZIONE
Le scuole non dovrebbero più guardare a
loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry
Birds e Wikipedia come modelli e rivali
nell'attenzione, temporale e formativa
delle nuove generazioni.
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MISSIONE 2: 20 minuti!
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Guardiamo il file word
Pensate ad un videogioco e provate ad immaginare una sua integrazione nell’esperienza
curriculare. Nel pomeriggio provate questo esercizio dopo aver scaricato e completato Father and
Son (o visto un let’s play su Youtube).
STORYTELLING
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…
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Father and Son: Indagare un rapporto
problematico padre/figlio, esplorare
luoghi d’arte e storici italiani e
comprendere il valore del passato in
relazione al presente.
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Ispirato al terribile assedio di Sarajevo,
questo gioco ci porta a indossare i panni
di cittadini costretti a subire le atrocità
della guerra. Dovremo prendere decisioni
che mettono a dura prova il concetto di
giusto o sbagliato.
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Un videogioco che invita a riflettere
sull’abbandono e paure vissute da un
bambino lasciato da genitori divorziati. Più
del gioco in se è la riflessione che ne
scaturisce a diventare una esperienza
formativa straordinaria.
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Persone cresciute «giocando» sono
maggiormente propensi a partecipare ad
altre forme culturali come leggere,
disegnare, visitare siti culturali e recarsi in
biblioteche. I gamers sono
maggiormente attivi in forme partecipate
di creatività (generare video, scrivere
storie, creare contenuti)
https://docs.wixstatic.com/ugd/4401d6_074
b15e21c4247aeacf80fe87f42dbfa.pdf
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ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo
Gamification è la scienza del
coinvolgimento attuata mediante l’utilizzo
di tecniche e principi provenienti dal
mondo dei (video)giochi all’interno di
contesti non ludici.
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
#1 DIVERTIMENTO
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
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#2 IL COINVOLGIMENTO E’ PROGETTABILE
Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
NON COINVOLGENTE
COINVOLGENTE
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Lo spazio fisico in cui avviene l‟apprendimento deve essere concepito intorno agli studenti dando loro modo di poter cooperare, muoversi, esplorare, essere autonomi, cambiare posizione. L‟impatto sull‟apprendimento, secondo molti studi, arriva al 25%.
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 25
Una delle lezioni che ci porta la gamification è l‟idea di spostare l‟asse dalla standardizzazione alla personalizzazione dell‟esperienza. Ananth Pai è un insegnante di scuola primaria americana ed è stato capofila del game based curricula.
OBIETTIO:
Cosa deve fare il giocatore
(o il team) per vincere?
ES: Arrivare prima al
traguardo, totalizzare il
numero più alto, collezionare
il maggior numero di carte…
MACRO
PROGETTO
ELEMENTI DI UN GIOCO
SFIDA:
Quali sono gli ostacoli che
rendono divertente e
sfidante il raggiungimento
dell’obiettivo?
ES: Correre legato con un
compagno di classe,
penalizzazioni, carte
nascoste o limitate…
MECCANICHE:
Quali sono le azioni che il
giocatore può svolgere per
arrivare all’obiettivo?
ES: Lanciare dadi,
raccogliere carte, saltare,
correre, rispondere a
domande, risolvere enigmi,
(sono sempre verbi!!)
COMPONENTI:
Quali sono gli oggetti
utilizzabili per raggiungere
l’obiettivo?
ES: Dadi, palla, corda,
colori, fogli, mappe, sedie,
REGOLE:
Cosa un giocatore può fare
o non fare nel corso di una
partita?
ES: Avere max 5 carte,
effettuare una mossa per
turno, utilizzare un bonus
per volta…
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Pensate ad un gioco «fisico» che amate. Prendete carta e penna ed in cima indicate il nome. E poi
ad ogni riga associate obiettivo, sfida, meccaniche, componenti e regole.
MISSIONE 3: 20 minuti!
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#3 DISEGNARE PER UN TARGET
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
Quiz Personalità del giocatore
BARTLE KIERSEY LAZZARO
ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN
EXPLORERS RATIONAL EASY FUN
KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN
SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco.
Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.
Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano.
Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.
BISOGNI DEL GIOCATORE
-Progress Bar - Collezionare - Acquistare oggetti unici e rari - Badge/Achievement - High Score - Obiettivi chiari
-Imparare cose che altri non sanno - Scoprire sezioni/segreti - Creare mappe - Comprendere la storia - Puzzle
-Dominare gli altri - Primeggiare in chart - Provare adrenalina - Provare orgoglio - Provare paura - Gambling - Azione
-Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode - Essere amati - Possedere luoghi dove la gente si ritrova - Strumenti di chat - Personalizzazione - Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
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Riutilizzate l’esercitazione precedente ma questa volta proviamo a modificare il «gioco»
modificando uno/due «livelli». Prendiamo come riferimento no dei 4 target di Bartle ed allineamo il
gioco alle aspettative della tipologia di giocatore prescelta.
MISSIONE 4: 20 minuti!
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Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato
Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida
Status Esclusività Influenza sulla community
NUOVI UTENTI
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all‟interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell‟utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE PER L’INDIVIDUO
REGOLARI VISITATORI
Onboarding
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E sogno un mondo in cui il GAME OVER sia un modo diverso per dire apprendimento.
Ho avuto il privilegio di poter morire e rinascere milioni di volte in questa vita.
#4 INSEGNAMO A FALLIRE
#5 COMPIERE SCELTE
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 32
I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialità Confrontabilità Senza ritorno
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SCELTE SIGNIFICATIVE
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
CONFRONTABILITA’
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#5 SCELTE SIGNIFICATIVE
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DISEGNARE LE BIFORCAZIONI
Nel mondo reale i feedback loop
GAMIFICATION aumenta
la velocità della risposta così da mantenere
intatto l’engagement.
l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro
avanzare di grado in un ufficio
sono lenti
hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro
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#6 CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 39
#7 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I
mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o
percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU
o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile
apprendere concetti complessi senza
perdere la connessione tra idee
astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi
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CAMBIAMENTI CLIMATICI
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità
di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di
immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 41
CAMBIAMENTI CLIMATICI
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#8 OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
Nel mondo reale
GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole
ben definitive per far sentire l’utente parte attiva
di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
gli obbiettivi sono sfocati
la mission aziendale - spesso incomprensibile
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OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!! 44
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
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FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
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DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.
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CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
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QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora. 49
APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto. 50
DIVIDERE IN LIVELLI
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha
la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica
coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema
di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che
compongono l’avventura. 51
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
RECAP
Regole di gioco immediatamente comprensibili e
percepibili
Compiere più attività nella medesima sessione
Missioni archiviabili in un lasso temporale
di breve periodo
Frazioniamo l’esperienza Diversificare
l’esperienza
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WWW.GAMEIFICATIONS.COM
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