Game Based Classroom - Game Designer for a better school

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Summer School Urbino

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ASSASSIN’S CREED– STORIA VERA

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WORLD OF WARCRAFT– STORIA VERA

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Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione industriale o ancorata a logiche del „900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?

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Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E‟ un problema più generale, dati similari si riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!

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Ho dedicato un intero libro, “L‟arte del Coinvolgimento” ad immaginare e mostrare, raccogliendo casi sperimentali di successo, un mondo in cui si attui un passaggio dal “dover fare” (motivazione estrinseca) al “voler fare” (motivazione intrinseca). Nel nostro racconto la scuola rappresenta il dovere, il videogioco il volere. Quando una persona è coinvolta, tra le altre cose, memorizza più facilmente una informazione nella memoria a lungo termine, è contagioso, si circonda e trae energie da persone accomunate dalla stessa passione, è immerso totalmente da dimenticarsi la fatica e le ore spese.

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GIOCO=APPRENDIMENTO

Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell‟uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori che arrivano a diventarne attori indiscussi: Facebook, twitter, wikipedia, bla bla car..

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Segnate i nomi di alcuni dei giochi maggiormente utilizzati dai vostri studenti.

MISSIONE 1: 5 minuti!

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GIOCHI SONO LEARNING TOOLS Sogno una scuola che renda il gioco

elemento centrale nei processi di

coinvolgimento ed apprendimento degli

studenti.

Una scuola che assuma un game designer

per ripensare l’esperienza e docenti con una

conoscenza base dei videogiochi per

dialogare alla pari con le nuove generazioni.

Università di Urbino Summer School 2017 - Fabio Viola

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PROGETTARE LA FORMAZIONE

Le scuole non dovrebbero più guardare a

loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry

Birds e Wikipedia come modelli e rivali

nell'attenzione, temporale e formativa

delle nuove generazioni.

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MISSIONE 2: 20 minuti!

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Guardiamo il file word

Pensate ad un videogioco e provate ad immaginare una sua integrazione nell’esperienza

curriculare. Nel pomeriggio provate questo esercizio dopo aver scaricato e completato Father and

Son (o visto un let’s play su Youtube).

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STORYTELLING

Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…

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Father and Son: Indagare un rapporto

problematico padre/figlio, esplorare

luoghi d’arte e storici italiani e

comprendere il valore del passato in

relazione al presente.

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Ispirato al terribile assedio di Sarajevo,

questo gioco ci porta a indossare i panni

di cittadini costretti a subire le atrocità

della guerra. Dovremo prendere decisioni

che mettono a dura prova il concetto di

giusto o sbagliato.

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Un videogioco che invita a riflettere

sull’abbandono e paure vissute da un

bambino lasciato da genitori divorziati. Più

del gioco in se è la riflessione che ne

scaturisce a diventare una esperienza

formativa straordinaria.

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Persone cresciute «giocando» sono

maggiormente propensi a partecipare ad

altre forme culturali come leggere,

disegnare, visitare siti culturali e recarsi in

biblioteche. I gamers sono

maggiormente attivi in forme partecipate

di creatività (generare video, scrivere

storie, creare contenuti)

https://docs.wixstatic.com/ugd/4401d6_074

b15e21c4247aeacf80fe87f42dbfa.pdf

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ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo

Gamification è la scienza del

coinvolgimento attuata mediante l’utilizzo

di tecniche e principi provenienti dal

mondo dei (video)giochi all’interno di

contesti non ludici.

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Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.

#1 DIVERTIMENTO

+ 66%

+ 130% TheWinner: -22% velocità

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#2 IL COINVOLGIMENTO E’ PROGETTABILE

Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.

NON COINVOLGENTE

COINVOLGENTE

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Lo spazio fisico in cui avviene l‟apprendimento deve essere concepito intorno agli studenti dando loro modo di poter cooperare, muoversi, esplorare, essere autonomi, cambiare posizione. L‟impatto sull‟apprendimento, secondo molti studi, arriva al 25%.

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Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 25

Una delle lezioni che ci porta la gamification è l‟idea di spostare l‟asse dalla standardizzazione alla personalizzazione dell‟esperienza. Ananth Pai è un insegnante di scuola primaria americana ed è stato capofila del game based curricula.

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OBIETTIO:

Cosa deve fare il giocatore

(o il team) per vincere?

ES: Arrivare prima al

traguardo, totalizzare il

numero più alto, collezionare

il maggior numero di carte…

MACRO

PROGETTO

ELEMENTI DI UN GIOCO

SFIDA:

Quali sono gli ostacoli che

rendono divertente e

sfidante il raggiungimento

dell’obiettivo?

ES: Correre legato con un

compagno di classe,

penalizzazioni, carte

nascoste o limitate…

MECCANICHE:

Quali sono le azioni che il

giocatore può svolgere per

arrivare all’obiettivo?

ES: Lanciare dadi,

raccogliere carte, saltare,

correre, rispondere a

domande, risolvere enigmi,

(sono sempre verbi!!)

COMPONENTI:

Quali sono gli oggetti

utilizzabili per raggiungere

l’obiettivo?

ES: Dadi, palla, corda,

colori, fogli, mappe, sedie,

REGOLE:

Cosa un giocatore può fare

o non fare nel corso di una

partita?

ES: Avere max 5 carte,

effettuare una mossa per

turno, utilizzare un bonus

per volta…

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Pensate ad un gioco «fisico» che amate. Prendete carta e penna ed in cima indicate il nome. E poi

ad ogni riga associate obiettivo, sfida, meccaniche, componenti e regole.

MISSIONE 3: 20 minuti!

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#3 DISEGNARE PER UN TARGET

Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione

Quiz Personalità del giocatore

BARTLE KIERSEY LAZZARO

ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN

EXPLORERS RATIONAL EASY FUN

KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN

SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN

DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco.

Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.

Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano.

Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.

BISOGNI DEL GIOCATORE

-Progress Bar - Collezionare - Acquistare oggetti unici e rari - Badge/Achievement - High Score - Obiettivi chiari

-Imparare cose che altri non sanno - Scoprire sezioni/segreti - Creare mappe - Comprendere la storia - Puzzle

-Dominare gli altri - Primeggiare in chart - Provare adrenalina - Provare orgoglio - Provare paura - Gambling - Azione

-Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode - Essere amati - Possedere luoghi dove la gente si ritrova - Strumenti di chat - Personalizzazione - Caring

MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità

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Riutilizzate l’esercitazione precedente ma questa volta proviamo a modificare il «gioco»

modificando uno/due «livelli». Prendiamo come riferimento no dei 4 target di Bartle ed allineamo il

gioco alle aspettative della tipologia di giocatore prescelta.

MISSIONE 4: 20 minuti!

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Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato

Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida

Status Esclusività Influenza sulla community

NUOVI UTENTI

VETERANI

Il percorso di un utente/giocatore all‟interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell‟utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

DISEGNARE PER L’INDIVIDUO

REGOLARI VISITATORI

Onboarding

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E sogno un mondo in cui il GAME OVER sia un modo diverso per dire apprendimento.

Ho avuto il privilegio di poter morire e rinascere milioni di volte in questa vita.

#4 INSEGNAMO A FALLIRE

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#5 COMPIERE SCELTE

Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 32

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I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialità Confrontabilità Senza ritorno

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SCELTE SIGNIFICATIVE

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Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!

CONFRONTABILITA’

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#5 SCELTE SIGNIFICATIVE

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DISEGNARE LE BIFORCAZIONI

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Nel mondo reale i feedback loop

GAMIFICATION aumenta

la velocità della risposta così da mantenere

intatto l’engagement.

l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro

avanzare di grado in un ufficio

sono lenti

hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro

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#6 CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 39

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#7 LEARNING BY DOING

Nel mondo reale

GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I

mondi virtuali catapultano il giocatore

in contesti altrimenti irripetibili o

percepiti come lontani: attivista nei

luoghi di guerra, presidente dell’ONU

o viaggiatore del tempo. Attraverso

questo esperienze è possibile

apprendere concetti complessi senza

perdere la connessione tra idee

astratte e problemi reali.

Le nozioni apprese spesso restano astratte

E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi

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CAMBIAMENTI CLIMATICI

Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità

di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di

immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 41

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CAMBIAMENTI CLIMATICI

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#8 OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

Nel mondo reale

GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole

ben definitive per far sentire l’utente parte attiva

di un gioco dove potrà raggiungere la meta.

gli obbiettivi sono sfocati

la mission aziendale - spesso incomprensibile

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OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.

NOIOSO!!! 44

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OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.

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FRAZIONARE L’ESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.

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DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA

I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.

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CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

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QUIT NOW

Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora. 49

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APPYSNAP

In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando

quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi

sia reali che sotto forma di buoni acquisto. 50

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DIVIDERE IN LIVELLI

Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha

la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica

coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema

di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che

compongono l’avventura. 51

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OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP

RECAP

Regole di gioco immediatamente comprensibili e

percepibili

Compiere più attività nella medesima sessione

Missioni archiviabili in un lasso temporale

di breve periodo

Frazioniamo l’esperienza Diversificare

l’esperienza

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