Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Esc. Preparatoria Núm. Dos
Estudio explicativa o causal de las causas y factores del uso excesivo de videojuegos en los alumnos de quinto semestre de la escuela Preparatoria No. 2 de la UAEH del municipio de Tulancingo Hidalgo en el periodo Julio – Diciembre 2014
Presentado por: Rodriguez Romero Sebastian
Investigación
Profesor: Manuel Alejandro Robles Acevedo
Grupo: 5-14
Tulancingo de Bravo Hidalgo.
Noviembre 2014
ESQUEMA TENTATIVOESQUEMA TENTATIVO
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIÓN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Planteamiento
Descripción del problema
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Particulares
MARCO TEORICO CONCEPTUAL
MARCO REFERENCIAL
MARCO METODOLÓGICO
HIPÓTESIS
Hipótesis de investigación
Hipótesis de causa y efecto
Hipótesis de paralelismo
VARIABLES
RESULTADOS
Edición de la Información
Tabulación de la información
Graficación de resultados
Análisis de la información
CONCLUCIONES
REFERENCIAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 41. Recopilación de la información
X
2. Definición de criterios para la investigación
X
3. Desarrollo de la obra X4. Revisión y corrección X5. Presentación final X
RESUMEN
Este proyecto nos sirve para conocer una problemática que existe entre los jóvenes y está
ganando fuerza día a día, y esta problemática es la adicción hacia los videojuegos. Está
enfocado en conocer cuáles son las causas que llevan a los jóvenes a abusar del jugar
videojuegos, así como las consecuencias que trae consigo en los diferentes ámbitos en
los que se desarrolla el joven.
En términos generales, la elaboración de ésta investigación nos ayuda a localizar
cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta
adicción.
Es por ello que, con la elaboración de esta investigación se ha logrado recabar
información importante con la cual se llevó un exhaustivo análisis de datos con la finalidad
de poder plantear alternativas de solución que se presentarán en el apartado de
conclusiones y las cuales podrían ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y
solucionar esta problemática.
ABSTRACT
This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining
strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on
knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the
consequences it brings in the different areas in which the young develop.
Overall, the development of this research which helps us locate the factors that
affect adolescents to become part of this addiction.
That is why, with the development of this research has achieved a important
information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative
solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society
to help prevent and solve this problem.
INTRODUCCIÓN
Este proyecto de investigación se estructura bajo un enfoque metodológico que permite
integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigación; en la estructura se
integran a continuación todos los elementos.
En un primer momento se presenta este documento con un planteamiento del
problema en el que se determina el objetivo de estudio, los sujetos, el horizonte espacial y
el horizonte temporal; dentro de este aspecto se encuentra lo siguiente: ¿Cuáles son los
factores que llevan a los jóvenes estudiantes de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y
tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?
Posteriormente se presenta la justificación donde se integran los motivos o
propósitos por los cuales se realiza esta propuesta, si tiene relevancia, si aporta algo, si
es viable y trascendental; en otro aspecto se presentan los objetivos que son una finalidad
o una meta a seguir, y los cuales representan el fin que se pretende alcanzar en la
investigación.
Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigación a través de
autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco teórico y el marco conceptual.
En el planteamiento metodológico se integra el marco metodológico, este se
distingue por el método de investigación o de investigaciones realizar y se integra con los
tipos de investigación, con el instrumento de cedula de entrevista con diez preguntas (9
dicotómicas y una respuesta abierta) misma la cual fue aplicada a treinta sujetos:
posteriormente se seleccionó la información por género, se hicieron tablas de edición y
tabulación de la información para graficar los resultados. En otro apartado, denominando
los resultados, se integra el análisis de la información.
Para el cierre de esta investigación se presentan las propuestas de solución al
problema.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Planteamiento ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes estudiantes de secundaria y bachillerato
del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de índole
escolar y social a causa de estos?
Descripción del problema
El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando
herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la
misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo.
Como fueron pasando los siglos el pensamiento y el razonamiento del hombre se fue
incrementando y por consecuencia los inventos fueron mejorando, ya eran más complejos
y perfeccionados; y fue así como surgió la tecnología.
Hoy en día nuestra necesidad primordial para inventar ya no es el sobrevivir pues de una
u otra forma ya está cubierto este rubro, ahora los inventos se enfocaban en la
comodidad, en hacer más fáciles las cosas y en mejorar el entretenimiento.
“El primer videojuego de la historia fue un simulador de misiles, en el año de 1947
inspirado en un radar utilizado en la segunda guerra mundial, que comparación hay de
este videojuego de hace 66 años a lo que vemos hoy en día, a videojuegos con gráficos
cada vez más parecidos a nuestra realidad con sonidos increíbles que te hacen sentir
dentro del juego; pues la misma distancia existe entre la tecnología de la década de los
40s y la del presente; esto se debe a que el avance de los videojuegos depende
completamente de cómo mejore de la tecnología”. (Riog, 2006)
Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo de vida.
Es tanta su influencia en la actualidad, que es para muchos ya considerado un arte, pues
posee los elementos necesarios para calificarlo como tal; el mercado de videojuegos es
muy fructífero, empresas ganan millones al año por videojuego pues es distribuido
internacionalmente, y esto no termina aquí, pues este mercado seguirá creciendo y no se
detendrá.
Sin embargo los jóvenes que juegan muchas horas a la semana videojuegos y no tienen
problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la
minoría, no existe un control por parte de los jóvenes hacía el juego y esto les causa un
sin fin de problemas.
“Es tanta la dependencia que sufren ciertos jóvenes hacia los videojuegos que es ya
considerada una adicción, pues necesitan de ellos para sentirse bien, así que debe ser
tratada con la seriedad que merece una adicción.” (Riog, 2006)
Los videojuegos son un invento, y no pueden ser calificados como malo, pues eso
depende del uso que se le dé, sin embargo el número jóvenes que entran en el vicio de
los videojuegos está en aumento, y cada vez empiezan a más temprana edad, se le debe
de dar la seriedad que merece, hay que crear conciencia en la población acerca de este
tema y por ello es necesario conocerlo, Así que ¿Cuáles son los factores que llevan a los
jóvenes estudiantes de bachillerato del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar
videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?
JUSTIFICACIÓN
El desarrollo de la siguiente investigación permitirá dar a conocer cuáles son las
características que comparten los jóvenes adictos a los videojuegos y cuáles son las
causas que lo provocan, y cuáles son las consecuencias que trae consigo este problemas
Es muy importante realizar una investigación de este problema, porque para darle
solución se requiere de conocerlo a fondo, identificar las características que posee,
reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las
consecuencias.
“El caer en una adicción, se debe a muchos factores que comparten las victimas
independientemente de la adicción por la cual se inclinen” (Alvarado, 2008); nuestra
investigación se enfoca en la adicción por los videojuegos pero las alternativas de
solución ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adicción.
Se decidió hacer la investigación enfocada en los videojuegos porque, hoy en día
no es un tema tan explorado, el hablar de una adicción hacia videojuegos no es tan
cotidiano como ocurre con otras adicciones, muchas personas no consideran que llegue
al extremo de ser una adicción, y si llegan a sufrir de ella, ya sea porque ellos la
presentan o por parte de terceros, no la tratan adecuadamente y dejan que el problema
continúe.
Esta investigación es viable y factible ya que se cuenta con los medios necesarios
para desarrollarla. En el municipio de Tulancingo Hidalgo, se presenta en un gran número
de jóvenes con problemas a causa de los videojuegos y por ello es posible estudiar
adecuadamente el problema, ver lo que la problemática afecta en la sociedad.
El interés de realizar esta investigación surge por el crecimiento del problema,
cada día que pasa se ven más jóvenes con problemas escolares, en su familia o con sus
amigos, y esto a causa de muchos factores.
La tecnología está avanzando y creciendo con pasos gigantescos, este problema,
apenas comienza y por ello debe de investigarse para estar preparado y poder
contrarrestarlo.
OBJETIVOS
Objetivo General
Conocer cuáles son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y,
primordialmente, identificar cuáles son los factores que llevan a los jóvenes a abusar de
los videojuegos en el municipio de Tulancingo, Hidalgo, con la finalidad de crear una
alternativa de solución y evitar que más jóvenes tengan este problema.
Objetivos Particulares
Identificar los problemas en diferentes ámbitos, como son educativo, salud,
psicológico y social, causados por el abuso de los videojuegos.
Comprender la relación que existe entre los videojuegos y el abandono de estudios
que ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y así mejorar el índice de
alumnos egresados.
Comprender qué tipo de adicción se genera con los videojuegos y que diferencias
tiene con las adicciones a sustancias.
Buscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad que la adicción hacia los
videojuegos es un problema real y así crear una conciencia en todos.
MARCO TEORICO CONCEPTUAL
Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los
fundamentos indispensables para la construcción de este proyecto, integrando sus
posturas, pensamientos y las corrientes teóricas, además se integra un autor que dará el
sustento metodológico al proyecto.
Para (Morales, 2009) un Videojuego (también conocidos como Juego de Video) es
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo
basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en
ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos
exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos).
Sin embargo esta es una definición muy superficial, porque un videojuego es
mucho más complejo que eso tanto que (Jewel, 2012) menciona que los videojuegos
generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo 4
decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de
masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria
multimillonaria.
Con esto se genera una idea más completa de lo que es un videojuego y todo lo
que engloba, entonces, como es posible que sea parte protagónica de una problemática
en la sociedad, refiriéndonos a los estudiantes adolescentes.
(PIERCE, 2003) Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su forma de
vivir, la cual implica enfrentarse a problemas de roda índoles: sociales, económicas, de
identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las
formativas, las culturales, socioeconómicas, vivencias importantes, de los cuales se
desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria,
exposición a los medios de comunicación masiva y convivencia con la enfermedad en
casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una
lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares
sin que dañe su integridad.
Por otra parte, (VELASCO, 2008) nos dice que la adolescencia presenta una crisis,
donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona
inmadura. El cuerpo genera muchas hormonas que muchas veces obliga al adolescente a
comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia.
Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre
una serie de conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podría causar algún
daño, afectando a la madurez y llevando a los jóvenes por un camino equivocado. La
adolescencia es una edad en la que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida,
son muy vulnerables y propensos a caer en un mal camino como lo es el de una adicción.
Además (PIERCE, 2003) nos platica acerca de cuáles son los problemas que
llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de
ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenómeno de la adicción la cual no es
exclusiva de un grupo o estrato social, económico o cultural determinado. El consumo de
droga afecta a toda la sociedad en su conjunto.
Los factores de riesgo más comunes pueden ser
Una personalidad dependiente
La joven que se convierte en madre de su hermano
Una madre con la relación entre su hijo minusválido
Una niña que sufre maltrato o abuso sexual
Una madre sobreprotectora
El hijo de una alcohólico
La esposa de un neurótico
La madre de un adicto
La hija de un codependiente
Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos
y se entienden como problemas ya sean socioeconómicos, familiares y sociales donde la
única solución para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasía por medio de alguna
sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo.
Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a
sumergirse en las adicciones (PIERCE, Adicción, 2003) Nos presenta tres situaciones en
las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia
del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un círculo social determinado, y
de las presiones por parte de los “amigos”, pueden hacer también que el consumo se vea
iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser
requisito para la pertenecía a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisición y el
consumo de sustancias toxicas.
Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de
padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son más proclives a tomar drogas
que hijos de padres que no lo son; o también los hijos que se encuentran sumergidos bajo
un régimen demasiado autoritario o se encuentran sobreprotegidos, puede también
fomentar el consumo de drogas.
Otro factor importante es la desatención de los hijos, familias divididas, peleas o
falta de comunicación en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se
vuelve el escape.
Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la
decisión personal, en donde muchas de las causas personales pueden influir en la
decisión del consumo de drogas. Estas pueden ser vistas como una vía de escape a los
problemas cotidianos; algunas personas usan como medio para compensar frustración,
soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la droga crea una euforia, pero después
de esta euforia viene la frustración y en muchos casos mayores que otros. Sin embargo
esto no aplica en la adicción hacia los videojuegos, ya que se hace uno adicto al estímulo
que provoca no a la sustancia.
La forma en la que entra uno a la adicción de los videojuegos es diferente ya que
uno los prueba o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que está entrando a una zona
de peligro de la cual podría ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no
lo es, no lo es como tal, es una forma de entretenimiento que se puede tornar como una
adicción pero se tocara ese punto más adelante.
Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda
hacerse uno adicto.
Tomando la anterior pregunta, la respuesta es sí, y esto se refleja en lo que dice
(Alvarado, 2008), La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto
para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y
física frente a ese estímulo.
La adicción hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definición, sin
embargo su comportamiento es diferente como (Morales, 2009), en su reportaje
menciona, que el psicólogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigación que el
consumo de videojuegos puede convertirse en una patología cuando se juega de manera
compulsiva y apunta que los juegos online son más dados a la adicción.
Según la investigación, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algún
tipo de adicción a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que
analicen las mecánicas de sus títulos para reducir la posible adicción.
"Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar
los elementos estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de
personajes y otros elementos que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el
investigador.
UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no está de acuerdo con los
resultados de la investigación por lo que recuerda que no existe "diagnóstico médico que
pruebe la adicción a videojuegos" como tal.
No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero los
casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o
tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo
que la adicción también, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo aún
no considerarse por todos como una adicción, sino que al presentarse un caso no es
tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.
Se necesita de un tratamiento con psicólogos y mucho apoyo de padres y amigos,
sin embargo es cierto que es más sencillo salir de esta adicción que de otras. Como
menciona (Morales, 2009), al no existir el factor de la dependencia física, que el cuerpo
necesite de cierta sustancia para sobrevivir, es más sencillo y por ello muchos casos lo
han logrado sin saber que en alguna ocasión fueron adictos a los videojuegos, pero no es
así en todos los casos, aquellos jóvenes que tienen una personalidad dependiente
requieren de ayuda profesional.
Con esto entendemos que comparten muchas características con las demás
adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre sí y por lo mismo se debe de tratar
diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevención son prácticamente las
mismas para todas las adicciones.
Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas (Marin, 2013),
los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control
que se ejerza sobre ellos.
Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa
multimillonaria y es considera por muchos como un arte, como cita (Gallardo, 2012) Los
juegos de vídeo son una forma de arte moderna, así como lo es el cine desde hace casi
un siglo, e incluso lo supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad,
y así lo ha aceptado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los
Estados Unidos, al incluir a los videojuegos como arte hace un par de días, añadiendo a
sus exposiciones seis títulos de juegos e incluso una consola de sobremesa.
Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y niños
utilizándolos correctamente como menciona (Morales, 2009), el juego concluye cuando
supera la capacidad del niño para concretar la experiencia, de ahí que el encontrarse con
distintos niveles, nuevos retos y desafíos, impulsa al niño a continuar con el juego, esa
actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad
originalidad y conecta a los niños con la comunicación compartiendo lo que van
adquiriendo.
Con esto se genera una idea más completa y precisa de lo que es en realidad la
problemática que generan los videojuegos a nivel mundial y se necesita hacer algo ya
pues esto va en aumento, es un punto que se tocara pero será más adelante en otro
apartado.
Videojuego
En este sustento se integra la definición bajo el enfoque de tres autores.
“Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro
dispositivo electrónico”. (Gallardo, 2012)
Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrónico en
el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo
dotado de imágenes de vídeo.
Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrónico que a través de ciertos
mandos, permite simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo
juega puede interactuar, combinando elementos artísticos como son los visuales, los
sonidos y la literatura.
Adicción
“Las adicciones son el cambio de las personas que han ido consumiendo
sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero si no se trata a tiempo,
se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad más, lo cual es difícil que
el sujeto marque un límite y que siga adelante con su vida”. (GUTIÉRREZ, 2009)
(PIERCE, Adicción, 2003) Señala que la adicción es toda aquella actividad que un
individuo no puede cambiar por sí mismo. La adicción a sustancias se tipifica como una
enfermedad biopsicosocial, pero comprendiéndola a profundidad es un “síntoma de una
enfermedad emocional plurifactorial”.
(FRÍAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que
la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones
cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones.
Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar
sensaciones de euforia o desesperación, y al final puede provocar la muerte.
MARCO REFERENCIAL
El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando
herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la
misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo.
Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la
población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en
contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo
de vida.
Hoy en día casi todos los jóvenes utilizan los videojuegos, en algunos casos hasta terminan dé estudiar por ello, pero alguien se ha preguntado el ¿porque se pasan horas y horas en ellos?
Muchos estudios han demostrado que el uso apropiado de los videojuegos provoca muchas consecuencias, positivas y negativas, dependiendo el uso y el tiempo.
MARCO METODOLÓGICO
Este proyecto tiene un sustento metodológico fundamentado bajo el enfoque de la investigación documental.
Lases-Robles (2004) señalan que la investigación documental es uno procedimiento de los más útiles, sin embargo, es el tipo de investigación donde se cometen muchos errores por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodología propia para el desarrollo de la investigación. En estas el investigador obtiene la información que desea por medio de fuentes documentales.
Utiliza el método documental que consta de los siguientes pasos:
Plan o diseño de la investigación Recopilación de la información en fichas Organización y análisis de la información Redacción de un borrador Presentación final
Este método requiere necesariamente de la técnica de ficheo.
Además se integra con las estructuras propias de la investigación científica, a trasvés del método científico.
Este tipo de investigación es una serie de investigación es una serie de procedimientos documentales de campo y avalados por el método científico; ya que parte del análisis documental, del refuerzo de campo y de la aplicación de los pasos del método científico, así como, el apoyo de otros métodos que faciliten la obtención del conocimiento científico, que tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lógico.
Para Sampieri (2000) la investigación científica es como cualquier tipo de investigación, solo que más rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de investigación sistemática, controlada, empírica y critica de proporciones hipotéticas y que cumple con dos propósitos fundamentales: produce conocimiento y teorías y resuelve problemas prácticos.
Esta investigación que se apoya en el método científico que consta de:
Planteamiento del problema Formulación de hipótesis Comprobación de hipótesis Formulación de leyes, teorías o modelos
Requiere de la técnica de observación en cada uno de sus pasos.
Dentro de este sustento se integra también la investigación de campo, este tipo de investigación se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenómeno y se apoya en el método de campo que consta de los siguientes pasos:
Plan o diseño de la investigación Selección de muestra Recolección y análisis de datos Codificación y edición de la información Presentación de resultados
Utiliza las técnicas de observación y encuesta.
Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observación es a menudo, el primer paso en el trabajo sobre el terreno en la investigación. Ahora bien, la observación dirige a la experimentación en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difícil de practicar en condiciones experimentales.
En este enfoque de los tres tipos de investigación combinados identificamos lo siguiente:
La investigación documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliográficas y dos fuentes de internet que darán el marco teórico
En las investigación científica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el tema a través de una población de treinta sujetos, que será interpretada a través de la edición, tabulación, Graficación y análisis de los resultados.
HIPÓTESIS
Hipótesis de investigación
Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino
que ocurre por el uso que se le dé, tanto el uso personal del que cada quien es
responsable, el tiempo que le dedican y la decisión que toman al organizar sus
prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de videojuegos cerca de
escuelas, y esto es lo que provoca el problema en realidad.
Hipótesis de causa y efecto
Yo supongo que en la actualidad, como en años atrás, los jóvenes buscan encajar, ser
comprendidos y pertenecer a un grupo social, al no tener problemas para encontrar algo
parecido a lo anterior mencionado, y con la ayuda de ciertos padres que no cuidan de las
actividades de sus hijos ni en sus sentimientos, provoca que sean muy propensos a caer
en alguna adicción.
Hipótesis de paralelismo
Cuando los jóvenes son llevados por su falta de decisión, o tendencia a depender de
otros, a mayor presión de los amigos a entrar en cierto vicio, mayor será el riesgo de
desarrollar la enfermedad llamada adicción es por eso que a mayor tiempo que se le
dedique, puede ser mayor el riesgo de volverse codependiente.
VARIABLES
En las anteriores hipótesis hablamos sobre cuáles podrían ser las causas del porque los
jóvenes, en esta ocasión los estudiantes de la preparatoria no. 2 se refugian de una
manera en los videojuegos.
Esto no tiene como consecuencias siempre en los casos, mejoramiento de reflejos, mayor
capacidad de concentración, ni mejor vista periférica; como es de notarse el uso excesivo
de los videojuegos es una de las causas de la reprobación de los alumnos de la
preparatoria no. 2, al igual que la irresponsabilidad en las tareas.
RESULTADOSVIDEOJUEGOS
Objetivo General: Valorar las características que comparten los estudiantes en la región de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de analizarlos y buscar su relación con los problemas de aprendizaje y desempeño en sus estudios con el propósito de plantear alternativas para mejorar estos problemas.
DATOS PERSONALES
NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________
SEXO: __________________DIRECCIÓN:___________________OCUPACIÓN:____________
CEDULA DE PREGUNTAS
1.- ¿Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana?
2.- ¿Considera que ver televisión es una forma sana de entretenimiento?
3.- ¿Te gusta jugar videojuegos?
4.- Cuando tienes un rato libre ¿Tu primera opción es jugar videojuegos?
5.- ¿Soportas un día sin jugar algún tipo de videojuego y no sentirte mal por ello?
6.- ¿Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adicción?
7.- ¿Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios?
8.- ¿Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en día?
9.- ¿Consideras a los videojuegos como un arte? 10.- ¿Qué soluciones propondrías para evitar los problemas, en las relaciones interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos?
Edición de la Información
Número de Entrevista Omisión Error1 - -2 - -3 - -4 - -5 Dirección -6 - -7 Dirección -8 - -9 - -
10 - -
Masculino (20)
No. De Entrevista Omisión Error1 - -2 - -3 Dirección -4 - -5 Ocupación -6 - -7 - -8 Dirección -9 - -
10 Ocupación -11 - -12 - -13 - -14 Nombre, Dirección -15 - -16 Dirección, Ocupación -17 - -18 Dirección -19 - -20 Dirección -
Femenino (10)
Tabulación de la informaciónFemenino (10)
Número de Pregunta Si No1 7 32 7 33 4 64 4 65 8 26 9 17 8 28 3 79 5 5
Masculino (20)
Número de Pregunta Si No1 16 42 9 113 20 -4 6 145 14 66 18 27 13 78 11 99 12 8
Graficación de resultados
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
Pregunta 4
Pregunta 5
Pregunta 6
Pregunta 7
Pregunta 8
Pregunta 9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Género Femenino
sino
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
Pregunta 4
Pregunta 5
Pregunta 6
Pregunta 7
Pregunta 8
Pregunta 9
0
5
10
15
20
25
Género Masculino
SiNo
En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para
entender que tanto sabe la población acerca del tema de esta investigación.
En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos
para ampliar la información que la población entrevistada aporta para el tema de la
investigación
Análisis de la información
Con base a la pregunta número uno en la que se cuestionaba si consideraban que los
videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrés
personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete
personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por
ciento de la población está de acuerdo con la pregunta número uno.
En la pregunta número dos donde se cuestiona si consideran que la
televisión es una forma sana de entretenimiento, dieciséis personas entrevistadas dieron
si como respuesta, y catorce personas dieron no como respuesta. Con base a ello
podemos demostrar que el cincuenta y tres por ciento de la población considera que es
una forma de entretenimiento sana ver televisión.
Mientras en la pregunta tres, la cual dice ¿Te gusta jugar videojuegos?, fue
contestada por veinticuatro personas como si y solo seis contestaron que no. Con lo que
puedo concluir que al ochenta por ciento de la población que fue cuestionada siente gusto
por jugar videojuegos.
Respecto a la pregunta cuatro en la cual se planteó la situación en la que tienes un
rato libre, preguntamos si sería su primera opción el ir a jugar videojuegos. Los resultados
que se obtuvieron fue que el treinta y tres por ciento de la población si considera como
primera opción ir a jugar videojuegos.
En la pregunta número cinco se cuestionó a los entrevistados si soportaban un día
sin jugar videojuegos y no se sentían mal por ello. Se obtuvo la cifra de ochenta por ciento
la cual significa que ese es el porcentaje que sino juega un día se siente mal por ello.
Con base a la pregunta seis, en la cual se preguntó si creían que el jugar
videojuegos se podría convertir en una adicción, se obtuvieron los resultados de noventa
por ciento contra el diez, en el cual el noventa por ciento de la población cree que se
puede convertir en una adicción.
En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono
de estudios es el jugar videojuegos. Veintiún personas contestaron que sí y nueve que no.
Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la población cree que si se da el
abandono de estudios a causa de los videojuegos.
Se cuestionó a los entrevistados, en la pregunta ocho, sobre si creían que los
videojuegos son importantes para la cultura hoy en día. Catorce personas dijeron que si y
dieciséis contestaron que no. Lo cual se traduce como que el cuarenta y siete por ciento
de la población entrevistada piensa que son los videojuegos importantes para la cultura.
Por último, en la pregunta nueve, cuestionaba a los entrevistados con la siguiente
pregunta, ¿Consideras a los videojuegos como un arte?; de la cual diecisiete personas
contestaron que sí, y trece contestaron que no. Esto se traduce como que el cincuenta y
siete por ciento de la población considera que si es arte.
CONCLUCIONES
Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios
que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitirá tener una
propuesta o alternativa de solución que denote el cierre de este proceso.
En base a las respuestas que obtuvimos de los entrevistamos rescatamos tres
propuestas de solución que piensan funcionaria para disminuir o erradicar el problema.
La primera postura, la cual fue considerada por la mayoría de las personas es el
controlar el número de locales de juego de video cercanos a las escuelas, o si es posible
erradicarlos; con lo que creen el número de estudiantes que abandonan estudios a causa
de los videojuegos se reduciría.
La segunda postura, la que un buen número de personas compartieron fue la de
asignarles otras actividades a los jóvenes estudiantes, que sustituyan la necesidad de
jugar videojuegos, actividades como salir a practicar algún deporte, o conseguirles pareja.
La tercera postura, la cual compartió una minoría de entrevistados, es la que
propone que se administre el tiempo de jugar, y se asigne cierta hora para jugar y se
respete, para no pasar de ese tiempo, tener un control y no caer en adicción.
Todas estas posturas se dieron por propuestas de los entrevistados y fueron
tomadas en cuenta para formular la posible solución.
Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por
lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que
los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende
absolutamente del uso que se le.
El eliminar o controlar el número de establecimientos de videojuegos cerca de
escuelas, es una buena medida, sin embargo no está en nuestras manos, es algo que no
podemos controlar, podemos hacer protestas llamar la atención de autoridades y tal vez a
largo plazo se regule eso, pero el tomar eso como una medida de solución sería algo
irreal.
Como medida primordial es la información el generar una cultura en la población,
darles a conocer que son y el peligro que se puede sufrir a causa de ellos. Se debe
informar a todos los miembros de la familia, a los jóvenes que son responsables por sus
actos y deben crear un pensamiento crítico para tomar sus correctas decisiones, a los
padres por supuesto que son los encargados de cuidar y educar a los hijos, quienes
deben tener mucha atención en sus hijos para reconocer los mínimos síntomas que
indiquen, que tiene problemas; y los demás miembros de la familia que siempre son
importantes para el desarrollo de los menores de la casa.
Esto se lograría dando conferencias y dinámicas en escuelas, comenzando por
primarias y secundarias, pero no dejando fuera a los bachilleratos pues es aquí donde el
problema se ve en mayor escala, que las conferencias no solo incluya a los videojuegos
que sean de adicción y en ellas incluyan los incluya, porque está muy presente hoy en día
y es una industria que irá creciendo en el futuro.
Esta problemática es real y se debe de atender lo antes posible porque está
pasando desapercibida por muchos de los padres, y al no poder detectarla, no se puede
tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde
dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como
son las adicciones.
REFERENCIAS
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