信息技术课程与探究性学习
吴向东 特级教师 省名教师儿童数字文化创作课程 倡导者
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数字土著在电脑上探究的是什么? 游戏和聊天是第一位的
为什么?请说说您的看法
探究是人类的天性
著名的《长尾理论》的作者克里斯 ·安德森在其新书《免费——商业的未来》(中信出版社, 2009 )中有这样一个描述:
之 前的很多个周末,我的孩子们总要选择如何欢度他们在周六和周日的两个小时“荧屏时间”。我 提议说今天看《星球大战》应该是个很不错的选择。他们可以从海量 DVD 里随便选择观看 6 部大片中的任一部,而且还有美味的爆米花作伴。或者他们可以去 YouTube ,欣赏由 9 岁儿童创造的《星球大战》乐高定格动画。无须犹豫抉择——孩子们已经跑向了电脑。
这 表明我的孩子们及其他很多孩子打心眼儿里并不喜欢乔治 ·卢卡斯拍的《星球大战》。他们对同 龄小伙伴创作的《星球大战》更感兴趣,而从不介意那晃来晃去的摄像机和镜头里略显粗糙的人物形象。当我渐渐长大时,商家们设计出了很多意在将《星球大战 》 电影的特许经营权延伸到儿童世界的巧妙的小玩意儿,从玩偶到便当盒,但据我所知,没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画。
为什么孩子喜欢乐高定格动画?
http://www.tudou.com/programs/view/fCcpFebAESY/
中学生做的定格动画
是探究一个个的按钮菜单的功能吗?是探究成年人设想的内容吗?
如果是满足学生的兴趣和需要,我们需要怎样做?
探究的第一步:探究什么?
别以为教师喜欢的学生就喜欢别以为学生喜欢那些操作技巧
我要会这么多操作干嘛?
探究的第一步:探究什么?
学生喜爱的是文化而不是技术是融合了技术的文化
是借助技术可以去创作的新文化
探究的第一步:探究什么?
小动画:小狗抢骨头
小动画:禁烟
可以在一开始学 PPT 时就教学生制作“小狗抢骨头”吗?
“ 小狗抢骨头”和“禁烟”涉及哪些操作?可以怎样去教学?
软件教程式的课程设计能多大程度反映按需学习?
全面学习软件还是按需学习?
范例: 学习设计思想; 学习基础操作; 为操作的进一步自我尝试做指引
尝试: 设计自己想表达的主题; 在尝试中摸索操作方法
探究的第二步:范例与尝试
交流: 互相观摩分享中学习操作和设计思想; 对技术规则的感知 交流反映了社会建构的学习本质;
协作: 团队学习 群体智慧的力量; 技术带来的协作文化的增强
文化使得技术和人的社会性紧密相连
探究的第三步:交流与协作
自己拟定主题表达自己的思想 文化表达生活
设计脚本的草拟和交流 尝试制作 交流、修改与完善 分享
探究的第四步:自由创作
设计设计能满足儿童探究天性能满足儿童探究天性
的课程的课程
儿童数字文化创作课程介绍——目标系统
儿童数字文化创作课程介绍——内容结构
儿童数字文化创作课程
儿童是文化的创造者而不仅仅是消费者
儿童数字文化创作课程
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