program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web...
Transcript of program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web...
OYUN TEMELLİ EĞİTİM
OYUN TEMELLİ EĞİTİMİN KURAMSAL TEMELLERİ
“Yaşlandığımız için oyun oynamayı bırakmayız,
oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız.”
George B. Shaw
Bir kısım araştırmacılar oyun temelli eğitimin kuramsal olarak beyin temelli
öğrenmeye dayandığı savunmaktadır. Dr. John J. Medina’nın “Beyin Kuralları” adlı çalışması
Beyin Temelli Öğrenme’nin temelini oluşturur. Medina’nın kurallarını art arda sıralarsak:
Hayatta kalma: İnsan beyni de evrilir.
Egzersiz: Egzersiz beyin gücünü artırır.
Uyku: İyi uyu, iyi düşün.
Stres: Stresli beyin kaliteli şekilde öğrenemez.
Bağlantılar: Her beyinde nöronlar farklı şekilde bağlıdır.
Dikkat: Sıkıcı şeylere dikkatimizi veremeyiz.
Bellek: Hatırlamak için tekrar et.
Duyusal uyum: Duyularının çoğunu uyar.
Görüş: Görmek diğer bütün duyuları tetikler.
Müzik: Kavrayışı artırmak için ya müzik yap ya da dinle.
Cinsiyet: Erkek ve kadın beyni farklıdır.
Keşif: Güçlü ve doğal kâşifleriz.
Oyun, 12 doğal öğrenme prensibi için zenginleştirilmeye uygun ideal bir uygulama
ortamı sunar. Beynin öğrenme ilkeleri ile uyumlu oyun tabanlı eğitimler, her yaş grubu için
eğlenceli ve etkin öğrenme ortamları oluşturma olanağı verir. Eğitim oyunları “beyin temelli
öğrenme” için en uygun kurguları sağlayabilecek yapılardandır. Eğitim içeriğinin bütünleşmiş
olduğu senaryoların ve çoklu uyaranların yanı sıra ortamdaki görsellik ve bazen sanatsal
tasarımlar da eğitimde oyunu cazip kılan diğer unsurlardır.
Bir kısım araştırmacılarsa oyun temelli eğitimin kökenlerinin Jean Jacques
Rousseau’nun görüşlerine dayandığını savunmaktadır. Ona göre oyun; bebeklerin, çocukların
sağlıklı büyümesinde önemli bir etkendir. Oyun deneyimi; yaratıcılık, sözel zekâ, perspektif
Sayfa 1 / 13
alma, dil gelişimi ve konuşma becerisini kazandırmakla kalmayıp, işbirliği, uyarıcı kontrolü
gibi sosyal becerilerin gelişimini de sağlar. (Johnson, Christie ve Yawkey 1987, s. 23)
Oyunlaştırma, kavram olarak uzun zamandır gündemde olmasına karşın ilk kez
2002’de Nick Pelling tarafından dile getirilmiştir (Marczewski, 2013). Oyunlaştırmanın
dokümanlarda yer bulması 2008’e, popülerleşmesi ise konferansların ve oyuncuların etkisiyle
2010’un ikinci yarısına denk gelmektedir (Deterding, Khaled, Nacke ve Dixon, 2011). Ancak
oyunlaştırmanın tek bir kuramsal temele dayandığını söylemek yetersiz kalacaktır. Bu yüzden
oyunlaştırmanın temellerini şu tabloda incelemek daha doğru olacaktır;
Karl M. KAPP (Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim için Oyun Tabanlı Yöntem ve
Stratejiler, sayfa 74)
OYUN NEDİR?
Oyun, çocuğun gelişiminde hayati bir önem taşır. Çocuğun ruhsal ve bedensel yönden
sağlıklı gelişimi ve eğitimi için oyun, beslenme ve uyku kadar önemli bir ihtiyaçtır. Ayrıca
oyunun, sevgiden sonra gelen en önemli ruhsal besin olduğu kabul edilmektedir (Aral, 2000).
Oyunlar çocuklarda var olan merak duygusunun sergilendiği en önemli etkinliklerdir. Oyun
sayesinde çocuklar kendini tanımayı ve iç dünyalarını çevrelerine yansıtmayı öğrenir
(Doğanay, 1998). Ayrıca oyun sayesinde çocuk, ait olmak, özgür hissetmek, başarmak ve
Sayfa 2 / 13
eğlenmek ile ilgili psikolojik ihtiyaçlarını karşılayabilir. Grupla oynanan oyunlar sosyalleşme
için bir fırsattır. Çocuklar bu sayede iletişim becerilerini geliştirebilirler. Çocuk oyun
oynarken, arkadaşları ile yardımlaşma, karar verme, kendine ve arkadaşına güven duyma,
oyun kaybedildiğinde hoşgörülü olma gibi gelecekte kişiliğini etkileyecek özellikler kazanır.
(Bayazıtoğlu, 1996). Oyun, hayatın ilerleyen dönemindeki öğrenmeler için esneklik arttıran
ve potansiyel geliştiren bir beyin yaratır (Lester & Russell, 2008, p. 9) Alman bir atasözüne
göre; oyun, çocuğu öğretmenine bağlayan en önemli araçtır.
Headfield, oyunu ‘kuralları, hedefi ve eğlence öğesi olan bir etkinlik’ olarak, Danesi
ise oyunları ‘öğrenciler arasında etkileşim temeline dayanan problem çözme etkinlikleri’
olarak tanımlamaktadır (Akt: Engin, Seven ve Turhan, 2004). Piaget de oyunu, ‘dış dünyadan
alınan uyaranları özümleme ve uyum sistemine yerleştirme yolu’ olarak ifade etmiştir.. Genel
tanımı ile oyun; belli bir amaca yönelik olan veya olmayan kurallı ya da kuralsız
gerçekleştirilen fakat her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı fiziksel,
bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en
etkin öğrenme sürecidir. (Dönmez, 1992; Akt: Doğanay, 2002).
Prensky (2001)’e göre bir oyunu oyun yapan:
Kurallar,
Hedef ve Amaçlar,
Dönütler (Geri bildirimler)
Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık,
Etkileşim ve
Sunum veya hikâyedir.
Kurallar: Kurallar oyunların sınırlarını çizerler ve hedefe ulaşmak için çeşitli yollar
sunarlar. Bir oyunun herhangi bir kuralı yoksa o bir oyun değil serbest bir eğlencedir. O.
Kurallar oyun ortamını düzenleyip, oyunun yapısal öğelerini bir araya getirirler. Böylece oyun
biçim ve anlam kazanır. Oyunun kaç kişi ile oynanacağı, geri bildirimlerin ne zaman ne
şekilde verileceği, bir düzeyden diğer düzeye nasıl geçileceği ve oyunda nasıl ilerleneceği gibi
konular kurallar tarafından belirlenir (Prensky, 2001).
Hedef ve Amaçlar: Bir oyunda erişilmek istenen hedefe ulaşmanın kullanıcıyı motive
etmede rolü büyüktür. Amacı olmayan bir oyun, oyuncuyu motive edemez, oyuncuda oyunu
devam ettirme isteği ya da oyunu yeniden oynama isteği uyandıramaz. Oyunda hedef ve
amaç, oyuncunun gönüllü olarak oyun oynamasını, zaman ve emek harcamasını sağlarken
Sayfa 3 / 13
oyuncuda görev duygusunu da geliştirir. Çoğu oyunda hedef oyunun başında belirlenir: En
yüksek puanı almak, sona ulaşmak ya da bayrağı ele geçirmek gibi.
Dönütler (Geri bildirimler): Kullanıcının hedefe göre nasıl ilerlediği dönütler
sayesinde anlaşılır. Oyunda kullanıcının yaptığı bir şeye karşılık bir durum değiştiğinde dönüt
verilir. Oyuncuya oyunun hangi düzeyinde bulunduğu, kalan süresi, ilerleyiş hızı, başarılı
olup olmadığı gibi değişkenlerin bildirilmesi bilgisayarların ve bilgisayar oyunlarının
etkileşimli olduğunu gösterir (Malone & Lepper, 1987b; Prensky, 2001). Oyunda dönüt,
kurallar ile oyuncu arasında iletişimi sağlar.
Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık: Bunlar oyunda çözülmeye çalışılan
problemin parçalarıdır. Bir oyun oynanırken bir problem çözülür. Kullanıcı oyun içerisinde
gerçek tehlikeler ile karşı karşıya kalmadan, gerçek yaşamdaki gibi korku ve heyecan
duyabilir. Bu da, onu motive eder ve o oyunu sürdürmesini ve tamamlamasını sağlar.
Etkileşim: Prensky (2001) etkileşimi 2 açıdan ele alır:
1. Oyuncuların ya da bilgisayarın etkileşimidir ki, buna dönüt denilebilir.
2. Oyuncuların oyunu oynarken birbirleri ile oluşturdukları sosyal ortam. Bu şekilde
utangaç olarak tanımlanan çocuklar da kendi fikirlerini rahatça ifade edebilir ve çocukların
kendilerine karşı olan güvenleri artabilir.
Sunum veya hikâye: Oyunun ne hakkında olduğudur. Oyunun hikâyesi oyunun
başında doğrudan verilebileceği gibi oyunun içerinde dolaylı olarak da verilebilir. Oyunun
başında oyun hakkında açıklamalar yapılır, hikâye oyunun içerisine gizlenmiş olabilir.
Örneğin dama oyununda rakip ile bir mücadele vardır ve bu durum oyunda gizlidir.
Açıklamaya gerek yoktur. Kullanıcı bir süre oynadıktan sonra, oyun hakkında bir fikre sahip
olabilir (Prensky, 2001).
EĞİTSEL OYUN NEDİR?
Eğitsel oyunlar, öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar
edilmesini sağlayan etkinlikler bütünüdür. (Demirel, 1999).
Demirel, Seferoğlu ve Yağcı (2003, s. 141)’ya göre eğitsel oyunlar “Oyun formatını
kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme
yeteneklerini geliştiren yazılımlardır.” Oyun-tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem
senaryolarının içine yerleştirilen oyun-çatılı problem-tabanlı öğrenme ortamlarıdır. Oyunlar,
Sayfa 4 / 13
yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin
yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir. Oyun-tabanlı
ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri
toplamakta ve problemi çözmektedirler (Ebner et al., 2007; Bottino et al., 2006).
Oyun yoluyla öğrenmenin üç temel özelliği vardır. İlk olarak ezbere hatırlamalar
yerine fikir üretme, araştırma, inceleme, gözlem, katılım, denemeler süreci oluşturur. İkinci
özellik ise oyunda süreç ve eylem öğretmen tarafından değil de çocuk tarafından yönlendirilir.
Son olarak oyunda eğitim programı doğrusal ve sıralı değildir, esnek ve yaratıcı bir süreçtir.
Oyunun eğitimsel amaca hizmet eden 5 tane bileşeni vardır:
• Mücadele (challenge): Birçok kuramcının ortak kanısı şudur: “İnsanlar uygun
düzeyde bir zorluk tercih ederler.” Oyundaki zorluk faktörü ne oyuncunun çok kolay
yapabileceği kadar basit ne de yapamayacağı kadar zor olmalıdır. Oyuncu kazanmanın
zevkini tatmalı ve ilerleyebilmelidir. Çok basit ya da çok zor etkinlikler ilgi çekmezler.
Oyunda orta düzeyde yapılabilir etkinlikler de yer almalıdır (Malone & Lepper, 1987b,
Prensky, 2001). Eğer oyuncu hedefe ulaşacağından ya da ulaşamayacağından eminse o ortam
mücadeleci olmaz. Sonuç belirsiz olmalıdır. Bilgisayar oyunlarında çeşitli zorluk seviyeleri
oluşturarak, tamamlanmamış ya da saklı bilgiler sunarak, rastgele bileşenler kullanarak
belirsiz sonuç oluşturulabilir (Malone & Lepper, 1987b).
Zorluk duygusu sonucu bireyler karşılaştıkları sorunları anlamaya ve çözmeye
çalışabilecekleri gibi, bireyde duyuşsal olarak heyecan, korku, sevinç gibi duygu durumları
oluşturarak onun egosunu tatmin edebilir (Prensky, 2001). Ayrıca, oyuncu oyunda mücadele
ederken gerçek hayattaki korku ve heyecanı yaşarken gerçek tehlikeler ile karşı karşıya
kalmaz. Gerçekmişçesine yaşanan bu duygu durumları onun oyuna devam etmesini sağlar
(Malone & Lepper, 1987b). Oyundaki zorluk faktörü ile öz-yeterlik algısı arasında bir ilişki
vardır. Oyuncu etkinlikleri tamamlayıp sonuca ulaştığında ya da bir sonraki bölüme
geçtiğinde öz-yeterlik algısı da artar (Malone & Lepper, 1987a).
• Kurgu (fantasy): Oyun bizi gerçek dünyadan alarak hayal âleminin içerisine sokar.
Bu da oldukça ilgi çekici ve motive edicidir. Fantezi, öğretim ortamının tasarımında bilişsel
ve duyuşsal avantajlara sahiptir. Fanteziler, öğrenilenleri benzer durumlara dönüştürmeye
yarar. Bir diğer avantaj, oyuncu fanteziler sayesinde çok karmaşık işlemleri dahi zihninde
tutmayı başarabilir. Öğrenciler hayal dünyasında bir şeyler öğrenebilir. Örneğin, uçak
kullanırken fiziğin kuralarını öğrenmek gibi (Malone & Lepper, 1987b; Prensky, 2001).
Sayfa 5 / 13
• Karmaşıklık (complexity): Oyunlar kullanıcıları düşündürmeli ve karışık durumlar
yaratarak kullanıcıların o karmaşıklıktan kurtulmak için birçok seçim arasından kendi
tercihlerini yapmalarını sağlamalıdır. Bununla birlikte karmaşıklık içinden çıkılamayacak
kadar zor olmamalıdır.
• Kontrol (control): Kontrol, ortamın düzenlenmesini kapsadığı gibi yönetmek
anlamında da kullanılır. Bilgisayar-tabanlı öğrenme ortamları kişisel kontrol sağlar. Öğrenci
kendi seçimini kendisi yapıp bunu hayata geçirerek kendi kontrolü dâhilinde öğrenmesini
gerçekleştirir. Oyunda deneme şansı ve örneklerin yer alması öğrenme performansını arttırır
(Malone & Lepper, 1987a).
Oyundaki kontrol öğesi oyuncunun kendisini oyun tarafından yönetiliyor hissine
kaptırmayacak kadar olmalıdır. Çok fazla kontrol içeren bir oyunda oyuncunun ilgisi
dağılabilir. Kısacası, oyunun kontrolü öğrencide olmalıdır. Çünkü bu durum öğrencinin
oyundan zevk almasını sağlar (Malone & Lepper, 1987b).
• Merak (curiosity): Anlamaya çalışma duygusudur. Malone ve Lepper (1987b)’e
göre iki türlü merak vardır: Bilişsel merak (cognitive curiosity) ve algısal merak (sensory
curiosity). Bilişsel merakta birey sahip olduğu durumla ilgili olarak bilgi eksiğini fark eder
etmez bunu kapatma yoluna gider. Bilgisayar oyunlarındaki belirsizlik, bir sonraki bölümde
ne olacağı, oyunu kazanıp kazanamayacağı vb. durumlar oyuncuda bilişsel merak
uyandırabilecek durumlardır. Işık, ses veya çevredeki diğer duyusal bileşenlerde bireyin
dikkatini çekecek kadar bir değişim meydana gelirse algısal merak ortaya çıkar. Bilgisayar
oyunlarında müziğin şiddetinin birden artması, ortamın birden kararması, aniden düşmanın
çıkması vb. algısal merak oluşturur. Merakın öğrenme üzerinde pozitif etkisi olduğu
sanılmaktadır. Çünkü merak çocuğun konu üzerine dikkatini yoğunlaştırmasını sağlar
(Malone & Lepper, 1987a).
GELENEKSEL ÖĞRENME VE OYUNLA ÖĞRENME ARASINDAKİ FARK
Oyunla öğrenmede öğrenen daha istekli olduğu için, öğrenme daha iyi
gerçekleşmektedir. Kişi oyuna odaklanmıştır ve isteyerek oyunu oynadığında öğrenme
rahatlıkla gerçekleşir. Geleneksel öğrenmede ise öğrenciye bilgiler verilir, öğrencinin motive
olması çok önemlidir. Öğrenci geleneksel öğrenmede motive değilse öğrenmesi zorlaşır.
Sayfa 6 / 13
Oyunla öğrenmede kişi bilgiyi yorumlayabilir. Geleneksel öğrenmede bilgi doğrudan
verilir ve bir bakıma ezberletilir. Oyunla öğrenme bu yüzden, daha sorgulayıcı bir nesil ortaya
çıkarır.
Kişi oyun oynarken farkında olmadan bilgiyi edinebilmektedir. Ama derslerde bilgiler
direk verilmekte, öğrenci o bilgileri öğrenirken sıkılabilmektedir.
Squire, 2003, Oyun-Tabanlı Öğrenme İle Anlatıma Dayalı Öğrenme Yöntemleri Arasındaki Farklar
Sayfa 7 / 13
Sayfa 8 / 13
EĞİTSEL OYUN SEÇİLİRKEN DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN
NOKTALAR
Eğitsel oyun, kesinlikle bir amaç doğrultusunda oynanmalıdır. Bu amaçları yerine
getirmek için dikkat edilmesi gereken huşular bulunmaktadır. Eğitsel oyunların seçiminde
dikkat edilecek nitelikler şu şekilde sıralanabilir;
Eğlenerek Öğrenme
Eğitsel oyunun yapılma amacı çocukların oyunlar aracılığıyla zihinsel faaliyetlerinin
artırmak ve bu sayede eğitimi daha etkin hale getirmektir. İşte eğitsel oyunun bu amacını
yerine getirebilmesi için gerçek bir oyun gibi öğrencileri eğlendirmesi gerekmektedir. Fakat
bu eğlendirme konuyu etkin öğretme hedefinden daha fazla olmamalıdır ki öğrencinin dikkati
dağılmasın. Aksi takdirde öğrenciler konudan çok oyuna önem verecektir ve bu istenilen bir
özellik olmayacaktır.
Problem Çözme
Öğretmenin anlattığı herhangi bir konunun daha iyi anlaşılması için alıştırmaların
görsel olarak eğitsel oyunda yer almasıdır. Bir konunun daha iyi anlaşılması için öğrencilerin
konu hakkında uygulama yapmaları gerekmektedir. Öğrencilerin gerçek hayat deneyimlerine
benzeyen sorunlarla oyun sırasında karşılaşması, oyunun kalitesini arttırır.
Kritik Düşünme
Kritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına ayrıştırıp
tümden gelimle ve her bir başlığı ayrı ayrı irdeleyip eleştirerek ve her biri arasındaki
bağlantıları gerçekçi kanıtlarıyla ortaya koyarak, yani tüme varımla düşünmek ve
değerlendirmektir. Eğitsel oyun bu özelliğe sahip olmalıdır.
Strateji Geliştirme
Eğitsel oyun öğrencide öğrenme stratejisini öğrenmede model olmalıdır.
Hedefe Yönelik Olma
Eğitsel oyun gerek içerik, gerekse bütün özellikleriyle beraber eğitim hedefine yönelik
olmalıdır. Gereksiz şeyleri içermemeli, alıştırma, uygulamaları hedefe yönelik olmalıdır.
Dikkat Dağıtmama
Sayfa 9 / 13
Eğitsel bir oyun muhteva gereğince öğrencinin dikkatini dağıtmamalıdır. Eğer bir
oyun çok aşırı dikkat çekici ve hedeften aykırı nesnelere sahip ise öğrencinin konudan çok
oyuna odaklanmasına sebep olacaktır. Görsellik olarak eğitsel bir oyun çok aşırıya kaçmış ise
öğrencinin dikkati dağılabilir ve oyun hedefe hizmet etmez.
Bireysel Ve Grup Çalışmalarına Uygunluk
Eğitsel bir oyun özellikle uygulamalarında bireysel ve grup çalışmalarına yönelik
olmalıdır. Öğrenciler bireysel olarak da grup olarak da çalışabilmelidir. Fakat bu özellik
eğitsel oyunda yer alırken öğrencinin veya öğrencilerin uygulamalar içinde kaybolmaması
gerekir. Bu açıdan da eğitsel oyun öğretmenin bütün öğrencilerin ne yaptığını görebileceği
şekilde tasarlanmalıdır.
Tasarım Olarak Yeterlilik
Eğitsel bir oyunun bütününde tasarım çok dikkatli yapılmalıdır. Özellikle küçük yaş
grubu öğrencilerin dikkatleri hemen dağılabileceği için tasarımda aşırıya kaçırılmamalıdır.
Renkler uyumlu kullanılmalıdır. Öğrencinin konudan çok oyunun tasarımıyla ilgilenmesini
önlemek için çok dikkat edilmesi gerekir. Aksi takdirde eğitim hedefinden sapmış olacaktır.
İçeriğe Uygunluk
Eğitsel oyun eğitimin içeriğine uygun olmalıdır.
Öğrenci seviyesine uygun kullanım
Eğitsel bir oyun hazırlarken öğrencinin seviyesi hangi, yaş grubuna hitap edeceği iyi
düşünülmelidir. Öğrenci oyunu kullanırken zorlanmamalı, nerelerde ne yapacağını
karıştırmamalıdır. Gerekirse oyunun belirli yerlerinde kullanıma dair ipuçları konulabilir.
Alıştırmaların Özellikleri
Eğitsel bir oyunda yer alan alıştırmalar (gerek alt konulara yönelik, gerekirse daha
büyük alıştırmalar) zorluk bakımından aşırı veya çok basit olmamalıdır. Öğrenciler eğer çok
zor alıştırmalarla karşılaşırlarsa konudan kopabilirler, oyun bu durumda yarar sağlamaz.
Güncellenme Özelliği
Eğitsel bir oyun öğrenciye oyun oynatarak konuyu kavratmayı hedeflemektir. Eğer
öğrenci sürekli aynı oyunla muhatap olursa sıkılacaktır. Bu yüzden öğretmen kontrolü
sağlanarak güncellenme sağlanmalıdır.
Sayfa 10 / 13
Çevre
Çıktılara ulaşmada çocuğa yardımcı olacak çevreyi planlamak kaliteli oyun
deneyimleri sağlamada önemlidir. Bu çevre dört temel yöntem üzerinden bilinçli olarak
planlanabilir:
Fiziksel çevre: Etkinlikleri ve materyalleri nasıl kuracağınızı ve sunacağınızı göz önünde
bulundurun ve keşfetmeye, öğrenmeye ve sorgulamaya teşvik edecek şekilde
düzenlenmelidir.
Sosyal ve duygusal çevre: Çocuk güvenli ve sıcak ilişkiler kurmaya ihtiyaç duyar, bu yüzden
araştırmalarında ve risk almada güvenli bir şekilde desteklenmelilerdir. Çocuklara diğerleri ile
ilişki kurmakta, arkadaşlığı geliştirmede ve davranışlarını düzeltmede yardımcı olunmalıdır.
Entelektüel çevre: Çocuğa serbestçe oynamak için süre tanınmalıdır. Çocuğun öğrenmesini
genişletecek uygun olan sorular ve kuşkular gibi tasarlanmış sohbetler için zaman
ayrılmalıdır.
Geçici çevre: Eğitimcinin programda uygun olan zamanı kullanmaya karar vermesidir.
Çocuklar, oyun temalarını ve fikirlerini geliştirebilecekleri zamana ihtiyaç duyacaktır.
OYUN TEMELLİ EĞİTİMİN KAZANDIRDIKLARI
Oyun temelli eğitim, 2005 yılında Türkiye’de uygulanmaya başlanan yapılandırmacı
yaklaşım çatısı altında uygulanmaya başlanmıştır. Eğitim programının tüm kazanımları oyun
temelli eğitim ile uygulanmaya uygun değildir. Buna rağmen özellikle ilkokul ve ortaokul
kademesinde oldukça başarı sağlayan oyun temelli eğitimin kazandırdığı becerileri şu şekilde
sıralamak doğru olacaktır;
• Eleştirel düşünme becerisi
• İletişim becerisi,
• Araştırma becerisi,
• Problem çözme becerisi,
• Bilgi teknolojilerini kullanma becerisi,
• Girişimcilik becerisi,
• Türkçeyi etkili kullanma becerisi,
• Sınıflandırma becerisi
• Planlama becerisi,
• Kendini kontrol etme
• Çabuk karar verme
• Uyarlama becerisi
Sayfa 11 / 13
• Risk alma becerisi,
• Hakkını koruma becerisi,
• Görev paylaşımı yapma,
• Özeleştiri yapma,
• İlişkilendirme becerisi,
• Çok yönlü düşünme.
NEDEN OYUN TEMELLİ EĞİTİM?
Oyun temelli eğitim, yapılandırmacı yaklaşımın bir parçasıdır. Bu nedenle, özellikle
özel okullarda olmak üzere ilgili bazı öğretmenler tarafından uygulanmaktadır. Özellikle fen
bilgisi, matematik gibi sayısal derslerde uygulandığı gözlenmektedir. Akademik araştırmalar
henüz sınırlı olsa dahi, başarı oranı üzerinde %3 ile %10 arasında fark olduğunu
göstermektedir. Peki, neden oyun temelli eğitim?
Oyun temelli eğitim sayesinde öğrenci merkezli eğitim gerçekleşir. Öğretmen kılavuz
rolü üstlenir ve öğrenci kendi öğrenmesinin sorumluluğunu üstüne alır. Öğrencilerin yaparak
– yaşayarak öğrenmesini sağlar ve dersi tek düzelikten kurtarır. Öğrencilerin deneyimleyerek
öğrenmesine olanak verir. Bu sayede, öğretim ilkelerine uygun bir eğitim fırsatı sunar. Gerçek
hayatta yaşanabilecek sorunları ele alarak öğrencinin tecrübe kazanmasını destekler ve
problem çözme yetisini geliştirir. Bu sayede analiz ve sentez yapabilen bireyler, yetişir.
Etkileşimli ortamlar sunarak, tek yönlü eğitime son verir. Etkileşimli ortamlar, öğrencinin
sosyalleşmesini, kendini ifade etmesini, duygu ve düşüncelerini paylaşmasını sağlar.
Öğrenci başarısını arttıran en önemli nedenlerden biri içsel motivasyondur. Öğrenci
oyunlar sayesinde kendi içsel motivasyonunu sağlar, derse karşı önyargılarını kırmasına
yardımcı olur, öz yeterlilik duygusunun pekişmesini destekler.
Sayfa 12 / 13
KAYNAKÇA
Aral, N. (2000) Çocuk gelişiminde oyunun önemi, Çağdaş Eğitim Dergisi, 265, 15-17
Bayazıtoğlu, E.N. (1996). İlköğretim ikinci sınıf hayat bilgisi dersinde eğitsel oyunlar, erişi ve kalıcılık. Yayımlanmamış doktora tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5.11.05
Doğanay, J. (1998). Ana sınıfına devam eden çocukların ebeveynlerinin çocuk oyun ve oyuncakları hakkındaki görüşlerinin incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Ankara Üniversitesi, Ankara
Ebner, M. & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from çivil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890.
Engin, A. O., Seven, M. A., Turhan, V. N. (2004). Oyunların Öğrenmedeki Yeri ve Önemi. Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4 (2), 109-120.
http://notoku.com/egitimde-oyun-yoluyla-ogrenme/#ixzz471Dq8LQI
http://www.tugbacansali.com/
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York, NY: John Wiley & Sons
Lester, J.C., Spires, H.A., Nietfeld, J.L., Minogue, J., Mott, B.W., ve Lobene, E.V. (2014). Designing game-based learning environments for elementary science education: A narrative-centered learning perspective. Information Sciences, 264, 4-18
Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987a). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. Aptitude, Learning, and Instruction. Snow, R. E. and Farr, M. J. (eds.), Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey. pp. 256-285.
Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987b). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, Learning, and Instruction. Snow, R. E. and Farr, M. J. (eds.), Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey. pp. 223-253.
Prensky,M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. From digital game-based learning. <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf>.
Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming
Sayfa 13 / 13