program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web...

20
OYUN TEMELLİ EĞİTİM OYUN TEMELLİ EĞİTİMİN KURAMSAL TEMELLERİ “Yaşlandığımız için oyun oynamayı bırakmayız, oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız.” George B. Shaw Bir kısım araştırmacılar oyun temelli eğitimin kuramsal olarak beyin temelli öğrenmeye dayandığı savunmaktadır. Dr. John J. Medina’nın “Beyin Kuralları” adlı çalışması Beyin Temelli Öğrenme’nin temelini oluşturur. Medina’nın kurallarını art arda sıralarsak: Hayatta kalma: İnsan beyni de evrilir. Egzersiz: Egzersiz beyin gücünü artırır. Uyku: İyi uyu, iyi düşün. Stres: Stresli beyin kaliteli şekilde öğrenemez. Bağlantılar: Her beyinde nöronlar farklı şekilde bağlıdır. Dikkat: Sıkıcı şeylere dikkatimizi veremeyiz. Bellek: Hatırlamak için tekrar et. Duyusal uyum: Duyularının çoğunu uyar. Görüş: Görmek diğer bütün duyuları tetikler. Müzik: Kavrayışı artırmak için ya müzik yap ya da dinle. Cinsiyet: Erkek ve kadın beyni farklıdır. Keşif: Güçlü ve doğal kâşifleriz. Oyun, 12 doğal öğrenme prensibi için zenginleştirilmeye uygun ideal bir uygulama ortamı sunar. Beynin öğrenme ilkeleri ile uyumlu oyun tabanlı eğitimler, her yaş grubu için eğlenceli Sayfa 1 / 20

Transcript of program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web...

Page 1: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

OYUN TEMELLİ EĞİTİM

OYUN TEMELLİ EĞİTİMİN KURAMSAL TEMELLERİ

“Yaşlandığımız için oyun oynamayı bırakmayız,

oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız.”

George B. Shaw

Bir kısım araştırmacılar oyun temelli eğitimin kuramsal olarak beyin temelli

öğrenmeye dayandığı savunmaktadır. Dr. John J. Medina’nın “Beyin Kuralları” adlı çalışması

Beyin Temelli Öğrenme’nin temelini oluşturur. Medina’nın kurallarını art arda sıralarsak:

Hayatta kalma: İnsan beyni de evrilir.

Egzersiz: Egzersiz beyin gücünü artırır.

Uyku: İyi uyu, iyi düşün.

Stres: Stresli beyin kaliteli şekilde öğrenemez.

Bağlantılar: Her beyinde nöronlar farklı şekilde bağlıdır.

Dikkat: Sıkıcı şeylere dikkatimizi veremeyiz.

Bellek: Hatırlamak için tekrar et.

Duyusal uyum: Duyularının çoğunu uyar.

Görüş: Görmek diğer bütün duyuları tetikler.

Müzik: Kavrayışı artırmak için ya müzik yap ya da dinle.

Cinsiyet: Erkek ve kadın beyni farklıdır.

Keşif: Güçlü ve doğal kâşifleriz.

Oyun, 12 doğal öğrenme prensibi için zenginleştirilmeye uygun ideal bir uygulama

ortamı sunar. Beynin öğrenme ilkeleri ile uyumlu oyun tabanlı eğitimler, her yaş grubu için

eğlenceli ve etkin öğrenme ortamları oluşturma olanağı verir. Eğitim oyunları “beyin temelli

öğrenme” için en uygun kurguları sağlayabilecek yapılardandır. Eğitim içeriğinin bütünleşmiş

olduğu senaryoların ve çoklu uyaranların yanı sıra ortamdaki görsellik ve bazen sanatsal

tasarımlar da eğitimde oyunu cazip kılan diğer unsurlardır.

Bir kısım araştırmacılarsa oyun temelli eğitimin kökenlerinin Jean Jacques

Rousseau’nun görüşlerine dayandığını savunmaktadır. Ona göre oyun; bebeklerin, çocukların

sağlıklı büyümesinde önemli bir etkendir. Oyun deneyimi; yaratıcılık, sözel zekâ, perspektif

Sayfa 1 / 13

Page 2: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

alma, dil gelişimi ve konuşma becerisini kazandırmakla kalmayıp, işbirliği, uyarıcı kontrolü

gibi sosyal becerilerin gelişimini de sağlar. (Johnson, Christie ve Yawkey 1987, s. 23)

Oyunlaştırma, kavram olarak uzun zamandır gündemde olmasına karşın ilk kez

2002’de Nick Pelling tarafından dile getirilmiştir (Marczewski, 2013). Oyunlaştırmanın

dokümanlarda yer bulması 2008’e, popülerleşmesi ise konferansların ve oyuncuların etkisiyle

2010’un ikinci yarısına denk gelmektedir (Deterding, Khaled, Nacke ve Dixon, 2011). Ancak

oyunlaştırmanın tek bir kuramsal temele dayandığını söylemek yetersiz kalacaktır. Bu yüzden

oyunlaştırmanın temellerini şu tabloda incelemek daha doğru olacaktır;

Karl M. KAPP (Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim için Oyun Tabanlı Yöntem ve

Stratejiler, sayfa 74)

OYUN NEDİR?

Oyun, çocuğun gelişiminde hayati bir önem taşır. Çocuğun ruhsal ve bedensel yönden

sağlıklı gelişimi ve eğitimi için oyun, beslenme ve uyku kadar önemli bir ihtiyaçtır. Ayrıca

oyunun, sevgiden sonra gelen en önemli ruhsal besin olduğu kabul edilmektedir (Aral, 2000).

Oyunlar çocuklarda var olan merak duygusunun sergilendiği en önemli etkinliklerdir. Oyun

sayesinde çocuklar kendini tanımayı ve iç dünyalarını çevrelerine yansıtmayı öğrenir

(Doğanay, 1998). Ayrıca oyun sayesinde çocuk, ait olmak, özgür hissetmek, başarmak ve

Sayfa 2 / 13

Page 3: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

eğlenmek ile ilgili psikolojik ihtiyaçlarını karşılayabilir. Grupla oynanan oyunlar sosyalleşme

için bir fırsattır. Çocuklar bu sayede iletişim becerilerini geliştirebilirler. Çocuk oyun

oynarken, arkadaşları ile yardımlaşma, karar verme, kendine ve arkadaşına güven duyma,

oyun kaybedildiğinde hoşgörülü olma gibi gelecekte kişiliğini etkileyecek özellikler kazanır.

(Bayazıtoğlu, 1996). Oyun, hayatın ilerleyen dönemindeki öğrenmeler için esneklik arttıran

ve potansiyel geliştiren bir beyin yaratır (Lester & Russell, 2008, p. 9) Alman bir atasözüne

göre; oyun, çocuğu öğretmenine bağlayan en önemli araçtır.

Headfield, oyunu ‘kuralları, hedefi ve eğlence öğesi olan bir etkinlik’ olarak, Danesi

ise oyunları ‘öğrenciler arasında etkileşim temeline dayanan problem çözme etkinlikleri’

olarak tanımlamaktadır (Akt: Engin, Seven ve Turhan, 2004). Piaget de oyunu, ‘dış dünyadan

alınan uyaranları özümleme ve uyum sistemine yerleştirme yolu’ olarak ifade etmiştir.. Genel

tanımı ile oyun; belli bir amaca yönelik olan veya olmayan kurallı ya da kuralsız

gerçekleştirilen fakat her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı fiziksel,

bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en

etkin öğrenme sürecidir. (Dönmez, 1992; Akt: Doğanay, 2002).

Prensky (2001)’e göre bir oyunu oyun yapan:

Kurallar,

Hedef ve Amaçlar,

Dönütler (Geri bildirimler)

Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık,

Etkileşim ve

Sunum veya hikâyedir.

Kurallar: Kurallar oyunların sınırlarını çizerler ve hedefe ulaşmak için çeşitli yollar

sunarlar. Bir oyunun herhangi bir kuralı yoksa o bir oyun değil serbest bir eğlencedir. O.

Kurallar oyun ortamını düzenleyip, oyunun yapısal öğelerini bir araya getirirler. Böylece oyun

biçim ve anlam kazanır. Oyunun kaç kişi ile oynanacağı, geri bildirimlerin ne zaman ne

şekilde verileceği, bir düzeyden diğer düzeye nasıl geçileceği ve oyunda nasıl ilerleneceği gibi

konular kurallar tarafından belirlenir (Prensky, 2001).

Hedef ve Amaçlar: Bir oyunda erişilmek istenen hedefe ulaşmanın kullanıcıyı motive

etmede rolü büyüktür. Amacı olmayan bir oyun, oyuncuyu motive edemez, oyuncuda oyunu

devam ettirme isteği ya da oyunu yeniden oynama isteği uyandıramaz. Oyunda hedef ve

amaç, oyuncunun gönüllü olarak oyun oynamasını, zaman ve emek harcamasını sağlarken

Sayfa 3 / 13

Page 4: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

oyuncuda görev duygusunu da geliştirir. Çoğu oyunda hedef oyunun başında belirlenir: En

yüksek puanı almak, sona ulaşmak ya da bayrağı ele geçirmek gibi.

Dönütler (Geri bildirimler): Kullanıcının hedefe göre nasıl ilerlediği dönütler

sayesinde anlaşılır. Oyunda kullanıcının yaptığı bir şeye karşılık bir durum değiştiğinde dönüt

verilir. Oyuncuya oyunun hangi düzeyinde bulunduğu, kalan süresi, ilerleyiş hızı, başarılı

olup olmadığı gibi değişkenlerin bildirilmesi bilgisayarların ve bilgisayar oyunlarının

etkileşimli olduğunu gösterir (Malone & Lepper, 1987b; Prensky, 2001). Oyunda dönüt,

kurallar ile oyuncu arasında iletişimi sağlar.

Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık: Bunlar oyunda çözülmeye çalışılan

problemin parçalarıdır. Bir oyun oynanırken bir problem çözülür. Kullanıcı oyun içerisinde

gerçek tehlikeler ile karşı karşıya kalmadan, gerçek yaşamdaki gibi korku ve heyecan

duyabilir. Bu da, onu motive eder ve o oyunu sürdürmesini ve tamamlamasını sağlar.

Etkileşim: Prensky (2001) etkileşimi 2 açıdan ele alır:

1. Oyuncuların ya da bilgisayarın etkileşimidir ki, buna dönüt denilebilir.

2. Oyuncuların oyunu oynarken birbirleri ile oluşturdukları sosyal ortam. Bu şekilde

utangaç olarak tanımlanan çocuklar da kendi fikirlerini rahatça ifade edebilir ve çocukların

kendilerine karşı olan güvenleri artabilir.

Sunum veya hikâye: Oyunun ne hakkında olduğudur. Oyunun hikâyesi oyunun

başında doğrudan verilebileceği gibi oyunun içerinde dolaylı olarak da verilebilir. Oyunun

başında oyun hakkında açıklamalar yapılır, hikâye oyunun içerisine gizlenmiş olabilir.

Örneğin dama oyununda rakip ile bir mücadele vardır ve bu durum oyunda gizlidir.

Açıklamaya gerek yoktur. Kullanıcı bir süre oynadıktan sonra, oyun hakkında bir fikre sahip

olabilir (Prensky, 2001).

EĞİTSEL OYUN NEDİR?

Eğitsel oyunlar, öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar

edilmesini sağlayan etkinlikler bütünüdür. (Demirel, 1999).

Demirel, Seferoğlu ve Yağcı (2003, s. 141)’ya göre eğitsel oyunlar “Oyun formatını

kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme

yeteneklerini geliştiren yazılımlardır.” Oyun-tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem

senaryolarının içine yerleştirilen oyun-çatılı problem-tabanlı öğrenme ortamlarıdır. Oyunlar,

Sayfa 4 / 13

Page 5: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin

yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir. Oyun-tabanlı

ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri

toplamakta ve problemi çözmektedirler (Ebner et al., 2007; Bottino et al., 2006).

Oyun yoluyla öğrenmenin üç temel özelliği vardır. İlk olarak ezbere hatırlamalar

yerine fikir üretme, araştırma, inceleme, gözlem, katılım, denemeler süreci oluşturur. İkinci

özellik ise oyunda süreç ve eylem öğretmen tarafından değil de çocuk tarafından yönlendirilir.

Son olarak oyunda eğitim programı doğrusal ve sıralı değildir, esnek ve yaratıcı bir süreçtir.

Oyunun eğitimsel amaca hizmet eden 5 tane bileşeni vardır:

• Mücadele (challenge): Birçok kuramcının ortak kanısı şudur: “İnsanlar uygun

düzeyde bir zorluk tercih ederler.” Oyundaki zorluk faktörü ne oyuncunun çok kolay

yapabileceği kadar basit ne de yapamayacağı kadar zor olmalıdır. Oyuncu kazanmanın

zevkini tatmalı ve ilerleyebilmelidir. Çok basit ya da çok zor etkinlikler ilgi çekmezler.

Oyunda orta düzeyde yapılabilir etkinlikler de yer almalıdır (Malone & Lepper, 1987b,

Prensky, 2001). Eğer oyuncu hedefe ulaşacağından ya da ulaşamayacağından eminse o ortam

mücadeleci olmaz. Sonuç belirsiz olmalıdır. Bilgisayar oyunlarında çeşitli zorluk seviyeleri

oluşturarak, tamamlanmamış ya da saklı bilgiler sunarak, rastgele bileşenler kullanarak

belirsiz sonuç oluşturulabilir (Malone & Lepper, 1987b).

Zorluk duygusu sonucu bireyler karşılaştıkları sorunları anlamaya ve çözmeye

çalışabilecekleri gibi, bireyde duyuşsal olarak heyecan, korku, sevinç gibi duygu durumları

oluşturarak onun egosunu tatmin edebilir (Prensky, 2001). Ayrıca, oyuncu oyunda mücadele

ederken gerçek hayattaki korku ve heyecanı yaşarken gerçek tehlikeler ile karşı karşıya

kalmaz. Gerçekmişçesine yaşanan bu duygu durumları onun oyuna devam etmesini sağlar

(Malone & Lepper, 1987b). Oyundaki zorluk faktörü ile öz-yeterlik algısı arasında bir ilişki

vardır. Oyuncu etkinlikleri tamamlayıp sonuca ulaştığında ya da bir sonraki bölüme

geçtiğinde öz-yeterlik algısı da artar (Malone & Lepper, 1987a).

• Kurgu (fantasy): Oyun bizi gerçek dünyadan alarak hayal âleminin içerisine sokar.

Bu da oldukça ilgi çekici ve motive edicidir. Fantezi, öğretim ortamının tasarımında bilişsel

ve duyuşsal avantajlara sahiptir. Fanteziler, öğrenilenleri benzer durumlara dönüştürmeye

yarar. Bir diğer avantaj, oyuncu fanteziler sayesinde çok karmaşık işlemleri dahi zihninde

tutmayı başarabilir. Öğrenciler hayal dünyasında bir şeyler öğrenebilir. Örneğin, uçak

kullanırken fiziğin kuralarını öğrenmek gibi (Malone & Lepper, 1987b; Prensky, 2001).

Sayfa 5 / 13

Page 6: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

• Karmaşıklık (complexity): Oyunlar kullanıcıları düşündürmeli ve karışık durumlar

yaratarak kullanıcıların o karmaşıklıktan kurtulmak için birçok seçim arasından kendi

tercihlerini yapmalarını sağlamalıdır. Bununla birlikte karmaşıklık içinden çıkılamayacak

kadar zor olmamalıdır.

• Kontrol (control): Kontrol, ortamın düzenlenmesini kapsadığı gibi yönetmek

anlamında da kullanılır. Bilgisayar-tabanlı öğrenme ortamları kişisel kontrol sağlar. Öğrenci

kendi seçimini kendisi yapıp bunu hayata geçirerek kendi kontrolü dâhilinde öğrenmesini

gerçekleştirir. Oyunda deneme şansı ve örneklerin yer alması öğrenme performansını arttırır

(Malone & Lepper, 1987a).

Oyundaki kontrol öğesi oyuncunun kendisini oyun tarafından yönetiliyor hissine

kaptırmayacak kadar olmalıdır. Çok fazla kontrol içeren bir oyunda oyuncunun ilgisi

dağılabilir. Kısacası, oyunun kontrolü öğrencide olmalıdır. Çünkü bu durum öğrencinin

oyundan zevk almasını sağlar (Malone & Lepper, 1987b).

• Merak (curiosity): Anlamaya çalışma duygusudur. Malone ve Lepper (1987b)’e

göre iki türlü merak vardır: Bilişsel merak (cognitive curiosity) ve algısal merak (sensory

curiosity). Bilişsel merakta birey sahip olduğu durumla ilgili olarak bilgi eksiğini fark eder

etmez bunu kapatma yoluna gider. Bilgisayar oyunlarındaki belirsizlik, bir sonraki bölümde

ne olacağı, oyunu kazanıp kazanamayacağı vb. durumlar oyuncuda bilişsel merak

uyandırabilecek durumlardır. Işık, ses veya çevredeki diğer duyusal bileşenlerde bireyin

dikkatini çekecek kadar bir değişim meydana gelirse algısal merak ortaya çıkar. Bilgisayar

oyunlarında müziğin şiddetinin birden artması, ortamın birden kararması, aniden düşmanın

çıkması vb. algısal merak oluşturur. Merakın öğrenme üzerinde pozitif etkisi olduğu

sanılmaktadır. Çünkü merak çocuğun konu üzerine dikkatini yoğunlaştırmasını sağlar

(Malone & Lepper, 1987a).

GELENEKSEL ÖĞRENME VE OYUNLA ÖĞRENME ARASINDAKİ FARK

Oyunla öğrenmede öğrenen daha istekli olduğu için, öğrenme daha iyi

gerçekleşmektedir. Kişi oyuna odaklanmıştır ve isteyerek oyunu oynadığında öğrenme

rahatlıkla gerçekleşir. Geleneksel öğrenmede ise öğrenciye bilgiler verilir, öğrencinin motive

olması çok önemlidir. Öğrenci geleneksel öğrenmede motive değilse öğrenmesi zorlaşır.

Sayfa 6 / 13

Page 7: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

Oyunla öğrenmede kişi bilgiyi yorumlayabilir. Geleneksel öğrenmede bilgi doğrudan

verilir ve bir bakıma ezberletilir. Oyunla öğrenme bu yüzden, daha sorgulayıcı bir nesil ortaya

çıkarır.

Kişi oyun oynarken farkında olmadan bilgiyi edinebilmektedir. Ama derslerde bilgiler

direk verilmekte, öğrenci o bilgileri öğrenirken sıkılabilmektedir.

Squire, 2003, Oyun-Tabanlı Öğrenme İle Anlatıma Dayalı Öğrenme Yöntemleri Arasındaki Farklar

Sayfa 7 / 13

Page 8: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

Sayfa 8 / 13

Page 9: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

EĞİTSEL OYUN SEÇİLİRKEN DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN

NOKTALAR

Eğitsel oyun, kesinlikle bir amaç doğrultusunda oynanmalıdır. Bu amaçları yerine

getirmek için dikkat edilmesi gereken huşular bulunmaktadır. Eğitsel oyunların seçiminde

dikkat edilecek nitelikler şu şekilde sıralanabilir;

Eğlenerek Öğrenme

Eğitsel oyunun yapılma amacı çocukların oyunlar aracılığıyla zihinsel faaliyetlerinin

artırmak ve bu sayede eğitimi daha etkin hale getirmektir. İşte eğitsel oyunun bu amacını

yerine getirebilmesi için gerçek bir oyun gibi öğrencileri eğlendirmesi gerekmektedir. Fakat

bu eğlendirme konuyu etkin öğretme hedefinden daha fazla olmamalıdır ki öğrencinin dikkati

dağılmasın. Aksi takdirde öğrenciler konudan çok oyuna önem verecektir ve bu istenilen bir

özellik olmayacaktır.

Problem Çözme

Öğretmenin anlattığı herhangi bir konunun daha iyi anlaşılması için alıştırmaların

görsel olarak eğitsel oyunda yer almasıdır. Bir konunun daha iyi anlaşılması için öğrencilerin

konu hakkında uygulama yapmaları gerekmektedir. Öğrencilerin gerçek hayat deneyimlerine

benzeyen sorunlarla oyun sırasında karşılaşması, oyunun kalitesini arttırır.

Kritik Düşünme

Kritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına ayrıştırıp

tümden gelimle ve her bir başlığı ayrı ayrı irdeleyip eleştirerek ve her biri arasındaki

bağlantıları gerçekçi kanıtlarıyla ortaya koyarak, yani tüme varımla düşünmek ve

değerlendirmektir. Eğitsel oyun bu özelliğe sahip olmalıdır.

Strateji Geliştirme

Eğitsel oyun öğrencide öğrenme stratejisini öğrenmede model olmalıdır.

Hedefe Yönelik Olma

Eğitsel oyun gerek içerik, gerekse bütün özellikleriyle beraber eğitim hedefine yönelik

olmalıdır. Gereksiz şeyleri içermemeli, alıştırma, uygulamaları hedefe yönelik olmalıdır.

Dikkat Dağıtmama

Sayfa 9 / 13

Page 10: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

Eğitsel bir oyun muhteva gereğince öğrencinin dikkatini dağıtmamalıdır. Eğer bir

oyun çok aşırı dikkat çekici ve hedeften aykırı nesnelere sahip ise öğrencinin konudan çok

oyuna odaklanmasına sebep olacaktır. Görsellik olarak eğitsel bir oyun çok aşırıya kaçmış ise

öğrencinin dikkati dağılabilir ve oyun hedefe hizmet etmez.

Bireysel Ve Grup Çalışmalarına Uygunluk

Eğitsel bir oyun özellikle uygulamalarında bireysel ve grup çalışmalarına yönelik

olmalıdır. Öğrenciler bireysel olarak da grup olarak da çalışabilmelidir. Fakat bu özellik

eğitsel oyunda yer alırken öğrencinin veya öğrencilerin uygulamalar içinde kaybolmaması

gerekir. Bu açıdan da eğitsel oyun öğretmenin bütün öğrencilerin ne yaptığını görebileceği

şekilde tasarlanmalıdır.

Tasarım Olarak Yeterlilik

Eğitsel bir oyunun bütününde tasarım çok dikkatli yapılmalıdır. Özellikle küçük yaş

grubu öğrencilerin dikkatleri hemen dağılabileceği için tasarımda aşırıya kaçırılmamalıdır.

Renkler uyumlu kullanılmalıdır. Öğrencinin konudan çok oyunun tasarımıyla ilgilenmesini

önlemek için çok dikkat edilmesi gerekir. Aksi takdirde eğitim hedefinden sapmış olacaktır.

İçeriğe Uygunluk

Eğitsel oyun eğitimin içeriğine uygun olmalıdır.

Öğrenci seviyesine uygun kullanım

Eğitsel bir oyun hazırlarken öğrencinin seviyesi hangi, yaş grubuna hitap edeceği iyi

düşünülmelidir. Öğrenci oyunu kullanırken zorlanmamalı, nerelerde ne yapacağını

karıştırmamalıdır. Gerekirse oyunun belirli yerlerinde kullanıma dair ipuçları konulabilir.

Alıştırmaların Özellikleri

Eğitsel bir oyunda yer alan alıştırmalar (gerek alt konulara yönelik, gerekirse daha

büyük alıştırmalar) zorluk bakımından aşırı veya çok basit olmamalıdır. Öğrenciler eğer çok

zor alıştırmalarla karşılaşırlarsa konudan kopabilirler, oyun bu durumda yarar sağlamaz.

Güncellenme Özelliği

Eğitsel bir oyun öğrenciye oyun oynatarak konuyu kavratmayı hedeflemektir. Eğer

öğrenci sürekli aynı oyunla muhatap olursa sıkılacaktır. Bu yüzden öğretmen kontrolü

sağlanarak güncellenme sağlanmalıdır.

Sayfa 10 / 13

Page 11: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

Çevre

Çıktılara ulaşmada çocuğa yardımcı olacak çevreyi planlamak kaliteli oyun

deneyimleri sağlamada önemlidir. Bu çevre dört temel yöntem üzerinden bilinçli olarak

planlanabilir:

Fiziksel çevre: Etkinlikleri ve materyalleri nasıl kuracağınızı ve sunacağınızı göz önünde

bulundurun ve keşfetmeye, öğrenmeye ve sorgulamaya teşvik edecek şekilde

düzenlenmelidir.

Sosyal ve duygusal çevre: Çocuk güvenli ve sıcak ilişkiler kurmaya ihtiyaç duyar, bu yüzden

araştırmalarında ve risk almada güvenli bir şekilde desteklenmelilerdir. Çocuklara diğerleri ile

ilişki kurmakta, arkadaşlığı geliştirmede ve davranışlarını düzeltmede yardımcı olunmalıdır.

Entelektüel çevre: Çocuğa serbestçe oynamak için süre tanınmalıdır. Çocuğun öğrenmesini

genişletecek uygun olan sorular ve kuşkular gibi tasarlanmış sohbetler için zaman

ayrılmalıdır.

Geçici çevre: Eğitimcinin programda uygun olan zamanı kullanmaya karar vermesidir.

Çocuklar, oyun temalarını ve fikirlerini geliştirebilecekleri zamana ihtiyaç duyacaktır.

OYUN TEMELLİ EĞİTİMİN KAZANDIRDIKLARI

Oyun temelli eğitim, 2005 yılında Türkiye’de uygulanmaya başlanan yapılandırmacı

yaklaşım çatısı altında uygulanmaya başlanmıştır. Eğitim programının tüm kazanımları oyun

temelli eğitim ile uygulanmaya uygun değildir. Buna rağmen özellikle ilkokul ve ortaokul

kademesinde oldukça başarı sağlayan oyun temelli eğitimin kazandırdığı becerileri şu şekilde

sıralamak doğru olacaktır;

• Eleştirel düşünme becerisi

• İletişim becerisi,

• Araştırma becerisi,

• Problem çözme becerisi,

• Bilgi teknolojilerini kullanma becerisi,

• Girişimcilik becerisi,

• Türkçeyi etkili kullanma becerisi,

• Sınıflandırma becerisi

• Planlama becerisi,

• Kendini kontrol etme

• Çabuk karar verme

• Uyarlama becerisi

Sayfa 11 / 13

Page 12: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

• Risk alma becerisi,

• Hakkını koruma becerisi,

• Görev paylaşımı yapma,

• Özeleştiri yapma,

• İlişkilendirme becerisi,

• Çok yönlü düşünme.

NEDEN OYUN TEMELLİ EĞİTİM?

Oyun temelli eğitim, yapılandırmacı yaklaşımın bir parçasıdır. Bu nedenle, özellikle

özel okullarda olmak üzere ilgili bazı öğretmenler tarafından uygulanmaktadır. Özellikle fen

bilgisi, matematik gibi sayısal derslerde uygulandığı gözlenmektedir. Akademik araştırmalar

henüz sınırlı olsa dahi, başarı oranı üzerinde %3 ile %10 arasında fark olduğunu

göstermektedir. Peki, neden oyun temelli eğitim?

Oyun temelli eğitim sayesinde öğrenci merkezli eğitim gerçekleşir. Öğretmen kılavuz

rolü üstlenir ve öğrenci kendi öğrenmesinin sorumluluğunu üstüne alır. Öğrencilerin yaparak

– yaşayarak öğrenmesini sağlar ve dersi tek düzelikten kurtarır. Öğrencilerin deneyimleyerek

öğrenmesine olanak verir. Bu sayede, öğretim ilkelerine uygun bir eğitim fırsatı sunar. Gerçek

hayatta yaşanabilecek sorunları ele alarak öğrencinin tecrübe kazanmasını destekler ve

problem çözme yetisini geliştirir. Bu sayede analiz ve sentez yapabilen bireyler, yetişir.

Etkileşimli ortamlar sunarak, tek yönlü eğitime son verir. Etkileşimli ortamlar, öğrencinin

sosyalleşmesini, kendini ifade etmesini, duygu ve düşüncelerini paylaşmasını sağlar.

Öğrenci başarısını arttıran en önemli nedenlerden biri içsel motivasyondur. Öğrenci

oyunlar sayesinde kendi içsel motivasyonunu sağlar, derse karşı önyargılarını kırmasına

yardımcı olur, öz yeterlilik duygusunun pekişmesini destekler.

Sayfa 12 / 13

Page 13: program.egitimdeiyiornekler.orgprogram.egitimdeiyiornekler.org/upload/document/dc9cc0e9... · Web viewKritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına

KAYNAKÇA

Aral, N. (2000) Çocuk gelişiminde oyunun önemi, Çağdaş Eğitim Dergisi, 265, 15-17

Bayazıtoğlu, E.N. (1996). İlköğretim ikinci sınıf hayat bilgisi dersinde eğitsel oyunlar, erişi ve kalıcılık. Yayımlanmamış doktora tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5.11.05

Doğanay, J. (1998). Ana sınıfına devam eden çocukların ebeveynlerinin çocuk oyun ve oyuncakları hakkındaki görüşlerinin incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Ankara Üniversitesi, Ankara

Ebner, M. & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from çivil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890.

Engin, A. O., Seven, M. A., Turhan, V. N. (2004). Oyunların Öğrenmedeki Yeri ve Önemi. Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4 (2), 109-120.

http://notoku.com/egitimde-oyun-yoluyla-ogrenme/#ixzz471Dq8LQI

http://www.tugbacansali.com/

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York, NY: John Wiley & Sons

Lester, J.C., Spires, H.A., Nietfeld, J.L., Minogue, J., Mott, B.W., ve Lobene, E.V. (2014). Designing game-based learning environments for elementary science education: A narrative-centered learning perspective. Information Sciences, 264, 4-18

Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987a). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. Aptitude, Learning, and Instruction. Snow, R. E. and Farr, M. J. (eds.), Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey. pp. 256-285.

Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987b). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, Learning, and Instruction. Snow, R. E. and Farr, M. J. (eds.), Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey. pp. 223-253.

Prensky,M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. From digital game-based learning. <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf>.

Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming

Sayfa 13 / 13