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2 www.iitp.kr * 박기창 前동신대학교 실감미디어기반조성사업단 실장 모바일 기술의 발달은 다양한 스마트디바이스의 출현을 가능하게 했으며, 이를 활용한 가상현실 (Virtual Reality: VR), 증강현실(Augmented Reality: AR) 서비스의 대중화를 이끌었다. HMD(Head Mounted Display), 전방위 트레드밀, 커스텀 컨트롤러, 모션 플랫폼 등 전문적인 장치 및 기술이 소개되면서 VR, AR, MR(Mixed Reality: MR) 기술은 어느 때보다 급진적으로 발전하고 있다. 하지만, 게임중심의 콘텐츠 획일화, 고가의 하드웨어, 신체적 불편감, 킬러콘텐츠 의 부재 등으로 관련시장은 정체기를 겪고 있는 게 현실이다. 본 고에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실에 대한 개념을 소개하고, 관련기술의 동향을 살펴본다. I. 서론 가상현실은 2012년 오큘러스 DK1(Development Kit 1) 공개를 시작으로 일반에 널리 알려지 게 되었으며, 이후, 삼성 기어 VR, 구글 카드보드 등 스마트폰을 이용해 즐길 수 있는 저가의 가상현 실 체험 기기들이 속속 출현하면서 일반인들도 가상현실 기술을 손쉽게 접할 수 있는 시대가 되었다. 이전 가상현실 기술은 비행 시뮬레이션 등 일부 특수목적을 위해 사용되었지만 이제는 누구나 쉽게 YouTube, Netflix 등 콘텐츠 플랫폼을 통해 360 VR 영상을 즐길 수 있는 시대를 맞이하였다. 초기에는 360 VR 영상 등 시청각 위주의 콘텐츠가 주를 이루었지만, 전방위 트레드밀, 전용 컨트롤 러, 모션 플랫폼 등 보다 전문적인 장치들이 가상현실 콘텐츠와 연동되면서 점차 사용자 체감효과가 강화된 콘텐츠가 등장하고 있다. 하지만 대부분 게임 중심의 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용되고 있어 그 응용 분야가 아직은 제한적이다. 증강현실은 가상현실의 특수한 경우로 현실과 가상이 혼합된 콘텐츠로 초기에는 스마트폰을 이용 * 본 내용은 박기창([email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. VR·AR·MR 기술 동향

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주간기술동향 2018. 12. 5.

*

박기창

前동신대학교 실감미디어기반조성사업단 실장

모바일 기술의 발달은 다양한 스마트디바이스의 출현을 가능하게 했으며, 이를 활용한 가상현실

(Virtual Reality: VR), 증강현실(Augmented Reality: AR) 서비스의 대중화를 이끌었다.

HMD(Head Mounted Display), 전방위 트레드밀, 커스텀 컨트롤러, 모션 플랫폼 등 전문적인

장치 및 기술이 소개되면서 VR, AR, MR(Mixed Reality: MR) 기술은 어느 때보다 급진적으로

발전하고 있다. 하지만, 게임중심의 콘텐츠 획일화, 고가의 하드웨어, 신체적 불편감, 킬러콘텐츠

의 부재 등으로 관련시장은 정체기를 겪고 있는 게 현실이다. 본 고에서는 가상현실, 증강현실,

혼합현실에 대한 개념을 소개하고, 관련기술의 동향을 살펴본다.

I. 서론

가상현실은 2012년 오큘러스 DK1(Development Kit 1) 공개를 시작으로 일반에 널리 알려지

게 되었으며, 이후, 삼성 기어 VR, 구글 카드보드 등 스마트폰을 이용해 즐길 수 있는 저가의 가상현

실 체험 기기들이 속속 출현하면서 일반인들도 가상현실 기술을 손쉽게 접할 수 있는 시대가 되었다.

이전 가상현실 기술은 비행 시뮬레이션 등 일부 특수목적을 위해 사용되었지만 이제는 누구나 쉽게

YouTube, Netflix 등 콘텐츠 플랫폼을 통해 360 VR 영상을 즐길 수 있는 시대를 맞이하였다.

초기에는 360 VR 영상 등 시청각 위주의 콘텐츠가 주를 이루었지만, 전방위 트레드밀, 전용 컨트롤

러, 모션 플랫폼 등 보다 전문적인 장치들이 가상현실 콘텐츠와 연동되면서 점차 사용자 체감효과가

강화된 콘텐츠가 등장하고 있다. 하지만 대부분 게임 중심의 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용되고

있어 그 응용 분야가 아직은 제한적이다.

증강현실은 가상현실의 특수한 경우로 현실과 가상이 혼합된 콘텐츠로 초기에는 스마트폰을 이용

* 본 내용은 박기창([email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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한 지리정보 서비스로 주로 일반대중에게 소개되었으며, 2016년 나이앤틱(Niantic)에서 포켓몬 고

(Pokemon Go) 게임을 공개하면서 증강현실 게임으로는 이례적으로 폭발적인 인기를 끌었다. 국내

에서도 2017년 1월부터 서비스를 시작하면서 한동안 사회적 이슈가 되기도 했다. 이처럼 증강현실

기술은 현실에 가상영상을 증강시켜 사용자에게 부가정보를 제공해주는 특성으로 인해 현재는 차량

주행 중 운행정보를 차량 전방유리에 표시해주는 HUD(Head Up Display)로 활용되고 있으며,

제조, 유통 분야를 중심으로 조립, 수리, 검증, 모니터링 등 작업 프로세스에 활용되는 등 특히 산업

용을 중심으로 그 응용 범위가 점차 확대되고 있다. 하지만 일반사용자를 위한 범용성 증강현실

전용 디스플레이 장치의 부재로 대부분 스마트폰, 태블릿 위주로 콘텐츠와 서비스가 개발되고 있어

사용성과 서비스에 제약이 따른다.

혼합현실은 현실과 가상영상이 상호작용하는 증강현실의 특수한 형태로 2016년 MS가 홀로렌즈

(HoloLens)를 발표하면서 시장에서 본격적으로 주목받기 시작했으며, 이를 활용한 자동차 설계,

우주항공, 교육 분야에서 일부 적용되고 있다.

본 고에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실에 대한 개념을 소개하고 관련기술과 활용 현황을 살펴

본다.

II. 가상, 증강, 혼합현실 개념

가상현실, 증강현실, 혼합현실은 컴퓨터그래픽(Computer Graphics: CG)을 기반으로 구현되

며, 사용자의 시야에 펼쳐지는 영상에서 CG 영상이 차지하는 비율에 따라 [그림 1]과 같이 각 기술

의 구분이 가능하다. 일반적으로 CG만으로 사용자의 전체 시야에 콘텐츠가 출력되어 몰입감, 현장

감을 제공하면 가상현실로 구분할 수 있고, 사용자가 위치하는 현실과 CG 영상 일부가 합성되어

출력되면 증강현실 또는 혼합현실로 구분할 수 있다[1].

<자료> ⓒ H2S Media

[그림 1] VR, AR, MR 차이점

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가상현실은 HMD와 같은 착용형 디스플레이 장치를 이용하여 외부 시야가 차단된 상태에서 CG

영상을 보여주는 방식인 몰입형 가상현실(Immersive VR)과 돔 스크린, CAVE(Computer Aided

exploration of Virtual Environment) 등 비착용형 디스플레이 장치를 통해 구현되는 비몰입형

가상현실(Non-Immersive VR)로 구분하기도 한다[2]. 몰입형 가상현실의 경우, PC, 게임콘솔과

HMD를 연결하여 CPU, GPU 성능을 이용하는 방식인 데스크톱 가상현실(Desktop VR)과 HMD

에 스마트폰을 장착하여 스마트폰의 컴퓨팅파워를 이용하는 모바일 가상현실(Mobile VR)로 구분하

기도 한다.

HMD를 착용하지 않는 비몰입형 가상현실의 대표적인 예는 [그림 2]와 같은 비행훈련 시뮬레이

션 시스템으로, 물리적으로 구성된 비행 조종장치와 훈련자의 조작에 반응하며 실시간으로 출력되는

외부 비행화면을 통해 실제 비행환경을 모사하는 경우 등이 해당한다. 물리적인 장치의 사용자 피드

백이 중요한 경우, 이와 같은 방식을 채택하는 것이 효과적이다.

증강현실과 혼합현실은 사용자 시야에 출력되는 영상의 일부로 CG를 사용하는 공통점이 있지만,

CG 영상이 현실의 부가적인 정보를 제공해주는 형식과 수준이면 증강현실, 실제와 같은 CG 영상이

현실의 일부처럼 작동하면서 상호 가능한 수준이면 혼합현실로 구분할 수 있다.

실제 조종석 비행훈련 시뮬레이터<자료> ⓒ U.S. Air Force

[그림 2] 미 공군 T-38C

<자료> ⓒ pokemongolive, Microsoft

[그림 3] 증강현실 사례-포켓몬 고(좌), 혼합현실 사례-홀로렌즈(우)

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하지만, 증강현실과 혼합현실을 특정 기준에 따라 명확히 분류하기보다는 혼합현실을 성숙한 가

상현실 기술과 성숙한 증강현실 기술이 결합된 미래기술로 이해하는 것이 바람직하다.

가트너는 2018년 10대 기술 트렌드의 하나로 몰입형 경험(immersive experience)을 선정했

으며, 이들 기술이 제공하는 몰입형 경험이 향후 주요 산업 분야에서 생산성 향상에 크게 기여할

것으로 전망했다. 특히, 혼합현실 기술은 신체 감각채널(Multiple sensory channels), 주변 환경

센서와 통합되어 미래 인터페이스로 발전할 것으로 예측했다[3].

<자료> ⓒ SPRi Issue Report, 2017. 1.

[그림 4] VR/AR 기술발전 방향

<자료> ⓒ Gartner

[그림 5] 사용자 경험(User Experience)의 미래

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III. 관련기술 동향

과거 10년 동안의 각 기술에 대한 하이프사이클을 살펴보면 [그림 6]과 같이 증강현실은 2008,

2009년 태동기 단계를 지나 2018년 현재까지 거품제거기 단계에 머물러 있으며, 가상현실은 거품

제거기 단계를 지나 재조명기 단계를 지나고 있음을 알 수 있다.

물론, 하이프사이클의 각 단계를 기술적, 정량적으로 구분할 수는 없지만 현재까지 가상현실,

증강현실 기술이 시장의 주류로써 생산성 안정 단계에 진입하지 못한 상태임은 확실해 보인다. 한편,

혼합현실은 2018년 하이프사이클의 거품제거기 단계에 처음 등장했으며, 가트너의 최신 보고서는

향후 혼합현실이 가상현실, 증강현실을 이른 시일 내에 추월할 것으로 예상하기도 했다[4]. 가상현실,

[표 1] VR, AR, MR 관련기술

<자료> ⓒ Gartner Hype Cycle 재편집

[그림 6] VR, AR, MR 하이프사이클 2008-2018

구분 내용

디스플레이 기술(Display Technology)

가상/증강현실 속 몰입콘텐츠를 사용자가 감각적으로 경험할 수 있도록 제공하는 표시장치 기술

트래킹 기술(Tracking Technology)

몰입 콘텐츠에서 사용자의 생체데이터를 실시간으로 추적하는 기술

랜더링 기술(Rendering Technology)

표시장치에 보여지는 몰입 콘텐츠를 고해상도/고화질로 구현하는데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 기술

인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술(Interaction & UI Technology)

몰입 콘텐츠를 지각, 인지, 조작, 입력할 수 있도록 돕는 상호작용 및 인터페이스 기술

<자료> KISTEP, AR/VR기술, 2018. 9.

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증강현실, 혼합현실을 구성하는 기술의 분류는 그 목적에 따라 다양한 구분이 가능하지만 [표 1]과

같이 대표적으로 디스플레이, 트래킹, 랜더링, 인터랙션 및 사용자 인터페이스 4가지로 분류할 수

있다[5].

현재 디스플레이 기술을 중심으로 기술발전이 주도되고 있으며, 특히 플랫폼 역할을 하는 HMD

에 대한 기술선점이 중요해지면서 초기부터 상업용 HMD를 시장에 발표한 페이스북, HTC, 삼성,

MS 등 글로벌 IT기업 간 주도권 경쟁이 치열한 상황이다. 2012년 이후 4대 기술별 주요 제품은

[그림 7]과 같으며 디스플레이 장치를 중심으로 관련 기술이 집중됨을 알 수 있다.

1. 디스플레이 기술

디스플레이 기술은 인간의 오감에 대한 감각적 정보를 표현하는 기술로 현재 대부분의 상용기술

은 시·청각 기술에 머물러 있으며, 촉각, 후각, 미각 등 기타 감각에 대한 기술은 연구단계이다.

가상현실 전용 디스플레이 장치로 HMD가 주로 쓰이고 있으며 오큘러스, 바이브가 대표적이다.

2012년 공개된 오큘러스의 초기 버전 DK1은 1280×600 해상도 성능에 윈도7 이상 운영체제,

<자료> 동신대학교 실감미디어기반조성사업단 자체작성

[그림 7] 기술별/연도별 주요제품 현황

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엔비디아 GTX 600 이상 그래픽카드를 장착한 PC와 유선으로 연결되어 사용 환경이 불편했지만

2018년 출시된 최신 오큘러스 고(Oculus Go)는 2560×1440 해상도와 안드로이드 OS가 내장되

어 독립적으로 작동 가능한 올인원(All in one) 방식으로 사용성이 대폭 향상되었다. 2018년 9월

오큘러스 커넥트 컨퍼런스에서 페이스북은 3번째 오큘러스인 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)를

공개함으로써 가격과 성능에 따른 라인업을 구축하고 있다.

HTC는 가로 세로 5m 면적에서 자유롭게 이동하면서 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 룸 스케일

(Room Scale)을 상용화하여 주목을 받았으며, 지난 CES2018에서는 인텔의 WiGig(Wireless

Gigabit) 기술을 통해 60GHz 대역으로 PC와 HMD간 고속 무선통신이 가능한 바이브 무선 어댑터

(VIVE Wireless Adaptor)를 공개함으로써, 기존 PC와 유선으로 연결되는 방식에서 발생하는 사

용상의 불편함을 해결할 것으로 보인다.

삼성은 오큘러스와 공동으로 모바일 가상현실 HMD인 기어 VR을 2015년에 출시했으며, 2017

년에는 MS의 윈도 혼합현실(Windows Mixed Reality: WMR) HMD인 오디세이(Odyssey)를

발표했다. WMR은 오큘러스와 바이브로 양분된 데스크톱 가상현실 시장에 MS가 내놓은 대안으로

가상현실, 증강현실, 혼합현실 장치 개발을 위한 표준 API(Application Programming Interface)

와 스펙이다. WMR HMD는 컨트롤러의 위치추적을 위해 베이스 스테이션(Base Station)의 설치

없이 HMD 전방에 내장된 카메라를 통해 컨트롤러의 위치를 추적하는 인사이드 아웃 트래킹

(Inside-Out Tracking) 방식을 사용하기 때문에 공간상의 제약을 벗어날 수 있는 특징이 있다.

현재 삼성의 오디세이를 포함하여 델(Dell), HP, 에이서(Acer), 레노버(Lenovo) 등 기존 H/W

제조사들이 이를 채택하여 HMD를 개발하고 있다. 따라서 기존 PC기반 HMD 시장은 오큘러스,

<자료> ⓒ TweakTown

[그림 8] 바이브 무선 어댑터에 적용된 인텔 WiGig

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바이브, WMR로 더욱 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다.

증강현실 전용 디스플레이 장치는 2012년 마이크, 비디오 레코더, 헤드업 디스플레이 장치를 내장

한 안경 형태의 구글글래스 발표로 많은 기대를 받았지만, 사생활침해, 안전문제로 정식 버전이 현재

까지 출시되지 못하고 있다. 다만 보잉, DHL, GE 등 산업현장의 요구사항을 반영한 기업용 버전

(Enterprise Edition)이 2017년 공개되어 산업용으로서의 활용 가능성을 높이고 있다.

MS는 2016년 홀로렌즈 개발자 버전을 공개

했다. 홀로렌즈는 전면에 부착된 1개의 깊이 카

메라와 4개의 환경인식 카메라 등으로부터 외부

정보를 입력받아 초당 약 1조 연산 수행이 가능

한 HPU(Holographic Processor Unit)를 내

장함으로써 자체 컴퓨팅 역량을 가지고 있다. 인

공지능 연산처리를 위한 보조 프로세서가 추가된

HPU를 차기 홀로렌즈에 채택할 것으로 예상되

고 있으며, 이 경우, 인공지능 연산을 자체 수행

함으로써 불필요한 클라우드와의 데이터 전송을 피할 수 있어 성능과 사용성이 개선될 전망이다[6].

매직리프(Magic Leaf)와 메타(Meta)도 각각

개발자 버전인 매직리프 원 크리에이터 에디션

(Magic Leap One Creator Edition)과 메타2

를 2018년 공개하여, 향후 증강현실, 혼합현실

전용 디스플레이장치 등장을 예고하고 있다.

애플은 별도의 HMD를 발표하지는 않았지만 버나다, 아코니아 홀로그래픽스 등 증강현실 헤드셋

제조 관련 기술을 보유한 기업 및 스타트업 인수 및 관련 특허 등록이 지속적으로 이루어지고 있어

<자료> ⓒ Microsoft

[그림 10] MS 홀로렌즈 구조

<자료> ⓒ Magic Leap, Meta

[그림 11] 매직리프 원 크리에이터 에디션(좌), 메타2(우)

<자료> ⓒ Acer

[그림 9] Inside-Out Tracking(좌)과 Outside-in Tracking(우)

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전문기관들은 애플의 디스플레이 장치가 2020년 전후 시장에 출시될 것으로 예측하고 있다[7].

2. 트래킹 기술

트래킹 기술은 스타트업을 중심으로 관련기술이 개발되고 있으며, 대표적인 장치로는 립모션

(Leap Motion), 마이오(Myo), 옴니(Omni), 버추얼라이저(Virtualizer)가 있다. 립모션과 마이오는

손동작에 관한 트래킹을, 옴니와 버추얼라이저는 발동작에 관한 추적이 가능하다. 립모션은 HMD의

전면부에 부착되어 가상현실 콘텐츠에서 사용자의 손동작 추적에 많이 활용되고 있으며, 2018년

프로젝트 North Star를 통해 [그림 12]와 같은 증강현실 헤드셋 설계도와 관련 데모영상이 공개되

면서 증강현실용 트래킹 장치로써의 활용 가능성을 높이고 있다. North Star를 통해 공개된 증강현

실 헤드셋은 100달러 미만으로 제작 가능하며, 3.5인치 LCD 디스플레이를 통한 1600×1440 해상

도 표현과 내장된 립모션 센서를 통한 수평, 수직 180도 손동작 추적이 가능한 것으로 알려졌다[8].

암밴드 형태의 마이오는 기존 카메라방식이 아닌 팔근육 속의 전기신호를 통해 인터페이스를

가능하게 하는 장치로 주목 받았으며, 옴니와 버추얼라이저는 사용자의 하체 움직임을 트래킹하여

가상현실 내에서 안전한 공간이동을 구현하고 있으며, 특히 2018년 옴니를 활용한 VR e-스포츠

대회 ‘옴니 아레나 챔피언쉽’이 개최되는 등 그 활용범위를 넓히고 있다.

한편, MS는 이들 장치보다 앞서 2010년 RGB 센서와 IR 센서가 내장된 키넥트(Kinect)를 공개

하였다. 키넥트는 머리, 손, 발 등 전신에 걸쳐 사용자 골격(Skeleton) 추적이 가능하며, 초기 버전

은 20개 골격에 대해 추적이 가능했지만, 2014년 개선된 버전에서는 25개로 늘어났다. 키넥트는

제스처를 이용한 내추럴 사용자 인터페이스(Natural User Interface: NUI) 연구, 사용자와 동일한

제스처를 취하는 아바타 구현 등에 활용되고 있다.

<자료> ⓒ Leap Motion Blog

[그림 12] 립모션이 내장된 증강현실 헤드셋 설계도(좌)와 데모영상(우)

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3. 랜더링 기술

랜더링 기술은 사실적인 콘텐츠의 표현과 관련된 기술로 대표적으로 유니티 3D, 언리얼엔진이

사용되고 있다. 유니티 3D는 모바일 게임제작용으로 주로 활용되다가 2015년 유니티 3D 5버전

출시 이후 VR 콘텐츠 제작에 많이 활용되고 있으며, 전 세계 VR 콘텐츠 점유율 75%, 홀로렌즈

콘텐츠 점유율 91%, 오큘러스 콘텐츠 점유율 60%를 차지하고 있다. 이러한 영향력으로 유니티

테크놀로지(Unity Technology)는 2018년 비즈니스 전문매체인 패스트 컴퍼니(Fast Company)

가 선정한 “VR·AR 분야 세계 10대 혁신 기업”으로 선정되기도 했다[9]. 최근 유니티 3D는 영화나

애니메이션 제작에도 활발히 활용되고 있으며, 기존 VFX와 CG 애니메이션의 단계별 제작방식을

실시간 방식으로 개선하여 제작기간과 제작비용을 절감할 수 있는 획기적인 워크플로우로 주목받고

있다.

전 세계 500만 명 이상의 개발자가 이용하는 언리얼엔진은 디자인, 건축, 항공 산업 등 대규모,

고비용 사업영역을 중심으로 활용영역을 넓히고 있다. 언리얼엔진 개발사인 에픽게임즈 CEO 팀

스위니는 ‘언리얼 서밋 2018’ 행사에서 “게임엔진이 산업 분야에 혁명을 일으키고 있다”고 연설하

면서 게임엔진에서 제공하는 현실적인 영상의 실시간 랜더링이 갖는 산업적 파급력을 강조했다.

특히, 2018년 8월 미국에서 개최된 국제게임개발자컨퍼런스에서 최초로 영화 품질 수준의 실시간

<자료> ⓒ Digital Mind

[그림 13] 키넥트를 이용한 골격 추적(Skeleton Tracking)

<자료> ⓒ Unity Technology

[그림 14] 유니티 3D로 제작된 애니메이션(좌), 자동차 쇼룸(우)

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레이트레이싱(Ray Tracing) 기법을 적용한 ‘스타워즈’ 데모영상을 공개함으로써 빛의 변화에 따른

현실감, 사실감 표현의 가상현실 콘텐츠 내 적용 가능성을 높였다.

한편, 구글과 애플은 증강현실 개발 플랫폼인 ARCore와 ARKit을 각각 발표하여 모바일 증강현

실 생태계를 조성하고 있으며, 매달 1억 명이 넘은 개발자가 이들 플랫폼을 이용하여 관련 앱을

개발하고 있어[10], 향후, 다양한 증강현실 서비스 등장과 치열한 개발 플랫폼 경쟁이 예상된다.

4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술

인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술은 오큘러스, HTC 등 HMD 제조사들이 자사의 HMD를

이용한 콘텐츠 제어를 목적으로 대부분 전용 컨트롤러를 개발하여 제공하고 있다. 2018년 페이스북

은 [그림 16]과 같이 장갑형 햅틱 인터페이스 장치에 관한 2건의 온라인 특허를 출원하고, 마크

주커버그가 이와 유사한 장비를 시연하는 영상을 페이스북에 공개함으로써, 가상현실용 차세대 햅틱

<자료> ⓒ EPIC GAMES

[그림 15] 언리얼엔진 실시간 레이트레이싱 파이프라인(좌) 및 데모영상(우)

<자료> ⓒ INVEN, YouTube

[그림 16] 페이스 북의 햅틱 인터페이스 특허(좌)와 장갑형 인터페이스를 시연중인 주커버그(우)

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인터페이스의 등장을 예고하고 있다.

가상현실 콘텐츠 내용에 따라 적외선 센서나 자이로 센서를 이용하여 [그림 17]과 같이 총(Gun),

패들(Paddle), 검(Sword) 등 커스텀 컨트롤러를 별도 제작하기도 하며, 모션플랫폼 연동을 통한

라이딩(Riding) 효과를 구현하기도 하는 등 HMD를 이용한 시각적 몰입감과 더불어 인터페이스

장치를 통한 체감효과를 높이기 위한 시도가 활발하다.

IV. 활용 현황

1. 가상현실

가상현실은 게임 등 엔터테인먼트 분야가 가장 큰 시장으로, 대부분의 가상현실 게임은 오큘러스

스토어나 스팀 스토어를 통해 온라인으로 게임을 제공받을 수 있다. 하지만 고가의 HMD를 포함한

다양한 체험 장비를 요구하는 기술의 특성상 가상현실 전용 게임장도 등장하고 있으며 호주의 제로

Gun Paddle Sword

<자료>ⓒ 동신대학교 실감미디어기반조성사업단, 동신대학교 디지털콘텐츠협동연구센터, ROADTOVR

[그림 17] 커스텀 컨트롤러 사용 예

<자료> ⓒ HYPE&STUFF, DIORAMA

[그림 18] 제로 레이턴시(좌)와 더 보이드(우)

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레이턴시(Zero Latency)와 미국의 더 보이드(The Void)가 대표적이다. 2015년 호주에서 세계

최초 VR 게임장을 개장한 제로 레이턴시는 2018년 현재 우리나라를 포함한 전 세계 11개국 20개

지역에서 운영되고 있으며, 누적 이용객 15만 명 이상을 기록하고 있다. 미국 스타트업 더 보이드도

2016년부터 미국 내 9개 지역과 UAE 두바이에 가상현실 게임장을 운영하고 있으며, 미국 내 영화

사들과의 협력을 통해 고스트 버스터즈, 스타워즈 등 유명 IP를 활용한 콘텐츠를 제공하고 있다.

가상현실 기술은 테마파크에도 적용되고 있다. 전통적인 테마파크는 구축 시 막대한 시설비를

요구하는데 비해 가상현실 테마파크는 전용기기와 공간만으로도 구축 가능하기 때문에 상대적으로

저렴한 비용으로 구축할 수 있어 미국, 일본, 중국을 중심으로 관련 사업이 활발히 진행 중이다.

국내의 경우 서울, 인천, 부산 등 대도시 중심으로 도심형 가상현실 테마파크가 운영 중이고, KT는

국내 운영 경험을 바탕으로 말레이시아 가상현실 테마파크 사업을 준비 중인 것으로 알려졌다[11].

2. 증강현실

증강현실은 현실영상과 가상영상의 합성을 특성으로 쇼핑, 관광, 교육, 국방 등 수요에 따라 서비

스 위주로 구현되고 있으며, 가상현실 기술에 비해 상대적으로 응용범위가 넓지만 스마트폰, 태블릿

등 장치사용에 따른 양손의 사용제한 때문에 범용 서비스 개발에 제약이 따른다. 하지만 산업현장에

서는 스마트 글래스 등 웨어러블 장치와 솔루션을 활용하여 증강현실 기술을 작업 프로세스에 적용

하고 있다. 대표적인 성공사례로 농업용 장비 제조사 AGCO는 조립시간 25% 단축 및 검사시간

30% 단축, 인텔의 경우 물류 유통 효율 29% 개선, 자동차 충격 흡수기 제조기업 KONI의 부분선별

작업 정확도 99.9% 등 효과가 입증되고 있어 향후 제조, 유통 분야를 중심으로 산업용으로 확대될

것으로 예상된다[12].

AGCO VW

<자료> ⓒ werable, 2017. 8. 8, & assembly, 2015. 11. 30.

[그림 19] 산업용 증강현실(Industrial AR)의 예

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3. 혼합현실

혼합현실은 앞의 두 기술에 비해 활용범위가 제한적이지만 MS의 홀로렌즈를 이용한 미국 코넬

대학의 암 연구, 미국 항공우주국(NASA)의 우주인 교육 프로젝트, 포드의 자동차 설계, 호주 캔버

라스쿨 교육 프로그램 등의 적용사례가 알려져 있으며, 향후, 홀로렌즈, 매직리프 원, 메타2 등

전용 디스플레이 장치의 정식 버전 출시가 예상되고 있어 증강현실 서비스와 더불어 적용범위와

규모가 확대될 것으로 보인다.

V. 결론

가상현실, 증강현실, 혼합현실 분야는 2012년부터 꾸준히 성장하고 있으며, 단순 기술이 아니라

현재 포화상태에 이른 모바일 시장을 대체할 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 활용 가능하기 때문에 글로

벌 IT기업들이 앞 다투어 시장선점에 열을 올리고 있다. 하지만, 앞서 소개한 주요제품 중 국내제품

은 기어 VR뿐이며, 이마저도 순수 국내 기술로 제작된 제품으로 보기는 어렵다. 현재 국내 관련기술

수준은 미국, 유럽, 일본보다 1~2년 늦은 수준으로 보고되고 있으며, 중국은 급성장세를 유지하고

있어 국내 기술을 위협하고 있다[13]. 많은 전문가들은 2020년을 기점으로 증강현실 시장이 가상현

실 시장을 추월하고, 더욱 확대될 것으로 예상하고 있으며[14], 향후 혼합현실 기술이 적용된 인터페

이스가 현재의 인터페이스 환경을 대체할 것으로 예상하고 있다. 다행히 가상현실과 비교하여 현재

의 증강현실 시장은 상대적으로 하드웨어 의존률이 낮고, 콘텐츠보다 서비스 위주로 시장이 형성되

어 있다. 5G 이동통신기술, IT 제조기술, S/W 제작기술 등 국내 IT 기술의 강점을 살려 향후 이들

분야에서 주요제품, 서비스가 국내기술로 채워지기를 기대한다.

포드-설계 호주-교육

<자료> ⓒ KINEWS, 2017. 10. 20. & 중앙일보, 2018. 10. 3.

[그림 20] 혼합현실 활용 예

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주간기술동향 2018. 12. 5.

[ 참고문헌 ]

[1] D. Saxena, “What is the Difference Between VR, AR, and MR,” 2018. 3.

[2] R. D. Gandhi and D. S. Patel, “Virtual-Reality – Opportunities and Challenges,” International

Research Journal of Engineering and Technology, 2018. 1.

[3] Gartner, “Top 10 Strategic Technology Trends for 2018,” 2017. 10.

[4] VERDICT, “Gartner hype cycle 2018:Mixed reality to overtake VR and AR,” 2018. 8.

[5] KISTEP 기술동향브리프, “AR/VR기술,” 2018. 9.

[6] ITNEWS, “마이크로소프트, 홀로렌즈2에 인공지능 칩 탑재,” 2017. 7. 26.

[7] 중앙일보, “애플, 7년 내 애플카 출시한다...AR 디바이스는 2020년,” 2018. 8. 16.

[8] NEW ATLAS, “Peer into the future of augmented reality with Project North Star,” 2018. 4. 11.

[9] KVRA, “유니티, VR‧AR분야 세계 10대 혁신 기업으로 선정돼,” 2018. 2. 23.

[10] GAMEPLE, “모바일 AR, VR보다 ‘규모’ 더 커진다,” 2018. 10. 22.

[11] IT조선, “VR 테마파크를 주목하라,” 2018. 5. 25.

[12] 삼성SDS, “생산성을 높이는 증강현실(AR)기술:증강현실 기술의 제조업 적용 사례,” 2018. 9. 25.

[13] IITP, “ICT 기술수준조사보고서,” 2018. 2.

[14] IITP, “증강현실 최근 동향과 시사점,” 2018. 6.