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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL UNIDAD DE POSGRADO INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR “TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIALPARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE MAGISTER EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR REDISEÑO MICRO-CURRICULAR DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE LA FIEC. PROPUESTA DE GUÍA METODOLÓGICA. AUTOR: JUAN POMPILIO MORENO VELASCO TUTOR: ALFONSO ANÍBAL GUIJARRO RODRÍGUEZ. GUAYAQUIL ECUADOR AGOSTO 2016

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD DE POSGRADO INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR

“TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL”

PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE MAGISTER EN DOCENCIA Y GERENCIA

EN EDUCACIÓN SUPERIOR

“REDISEÑO MICRO-CURRICULAR DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN DE LA FIEC. PROPUESTA DE GUÍA METODOLÓGICA.”

AUTOR: JUAN POMPILIO MORENO VELASCO

TUTOR: ALFONSO ANÍBAL GUIJARRO RODRÍGUEZ.

GUAYAQUIL – ECUADOR

AGOSTO 2016

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL

TÍTULO: “REDISEÑO MICRO-CURRICULAR DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN DE LA FIEC. PROPUESTA DE GUÍA METODOLÓGICA.”

AUTOR/ES: Juan Pompilio Moreno Velasco REVISORES:

Ing. Sisiana Chávez Chica, MgDes.

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Unidad de Posgrado,

Investigación y Desarrollo

CARRERA: MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR

FECHA DE PUBLICACIÓN: Agosto 2016 N° DE PÁGS.: 47

ÁREA TEMÁTICA: Estudio de Caso. Guía Metodológica de Fundamentos de Programación

PALABRAS CLAVES: Micro-currículo, Rediseño Micro-curricular, Objetos de Aprendizaje,

Fundamentos de Programación, Metodología Didáctica, Guía Metodológica

RESUMEN: En los últimos 10 años el contenido general de la asignatura ha sido revisada al menos 2

veces, no obstante el micro-currículo (Syllabus) ha permanecido sin mejoras formales en los últimos 5

años, referidos hasta el 2015. Incorporar a los Objetos de Aprendizaje como parte de la metodología de

enseñanza motivó la presente investigación que tiene como objetivo, el Re-diseño micro-curricular de la

asignatura Fundamentos de Programación y proponer una guía metodológica.

Los resultados del presente trabajo, nos muestra el aspecto polimórfico que puede tener la

implementación de los Objetos de Aprendizaje en otras asignaturas de la FIEC-ESPOL, además de

Fundamentos de Programación.

N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF X SI NO

CONTACTO CON AUTOR: Teléfono:

0987000841

E-mail:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre: Unidad de Posgrado

Investigación y Desarrollo

Teléfono: 2 325538 Ext: 104 o 114

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CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de tutor del estudiante JUAN POMPILIO MORENO VELASCO, del Programa

de Maestría/Especialidad: MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN

SUPERIOR, nombrado por la Directora de la Unidad Ing. Sisiana Chávez Chica MdGes

CERTIFICO: que el estudio de caso del Trabajo de Titulación Especial titulado “REDISEÑO

MICRO-CURRICULAR DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

DE LA FIEC. PROPUESTA DE GUÍA METODOLÓGICA”, en opción al grado académico

de Magíster en DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR, cumple con los

requisitos académicos, científicos y formales que establece el Reglamento aprobado para tal

efecto.

Atentamente

Ing. Alfonso Aníbal Guijarro, Mgdes.

TUTOR

Guayaquil, 29 de agosto 2016

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DEDICATORIA

A mi amada esposa, a mis dos hermosas

hijas y al baluarte especial de mi vida, mi

abuelita materna.

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v

AGRADECIMIENTO

“Mira que te mando que te esfuerces y seas

valiente: no temas ni desmayes, porque

Jehová tu Dios estará contigo a donde

quieras que vayas”. Josué 1:9. Gracias a

Dios por guiar cada paso que doy en su

nombre.

Especial agradecimiento a mi tutor, Ing.

Alfonso Guijarro, por su paciencia y calidad

de guía en este proceso final.

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DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación especial, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

___________________________

FIRMA

ING. JUAN POMPILIO MORENO VELASCO

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ABREVIATURAS

FIEC Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación.

RAE Real Académia Española.

IES Institución de Educación Superior.

IEEE Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.

OA Objeto de Aprendizaje.

TIC Tecnologías de la Información y Comunicaciones.

NLO Netg Learning Object (Objeto de Aprendizaje Netg).

RLO Reusable Learning Object (Objeto de Aprendizaje Reutilizable).

RIO Reusable Information Object (Objeto de Información Reutilizable).

SCO Share Content Object (Objeto de Contenido Compartido).

SCORM Sharable Content Object Reference Model (Modelo de referencia de

Objetos de Contenido Compartido).

LOM Learning Object Metadata (Metadato de Objeto de Aprendizaje).

CES Consejo de Educación Superior.

ARDORA Aplicación informática para creación de contenido académico para la Web,

licenciamiento libre con fines educativos.

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CONTENIDO

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA .................................. ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .................................................................................... iii

DEDICATORIA .............................................................................................................. iv

AGRADECIMIENTO ...................................................................................................... v

DECLARACIÓN EXPRESA .......................................................................................... vi

ABREVIATURAS .......................................................................................................... vii

ÍNDICE DE TABLAS ..................................................................................................... xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................................ xii

RESUMEN .................................................................................................................... xiii

ABSTRACT ................................................................................................................... xiv

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA.- CAUSAS Y CONSECUENCIAS. .................... 2

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................................. 3

JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 3

OBJETO DE ESTUDIO ................................................................................................... 4

CAMPO DE ACCIÓN O DE INVESTIGACIÓN ........................................................... 4

OBJETIVO GENERAL .................................................................................................... 4

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................................... 4

LA NOVEDAD CIENTÍFICA ......................................................................................... 5

CAPÍTULO 1 .................................................................................................................... 6

MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 6

1.1 TEORÍAS GENERALES ................................................................................... 6

1.2 TEORÍAS SUSTANTIVAS ............................................................................. 11

1.3 REFERENTES EMPÍRICOS ........................................................................... 18

CAPÍTULO 2 .................................................................................................................. 21

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MARCO METODOLÓGICO ......................................................................................... 21

2.1 METODOLOGÍA ............................................................................................ 21

2.2 MÉTODOS....................................................................................................... 22

2.3 PREMISA......................................................................................................... 23

2.4 UNIVERSO Y MUESTRA .............................................................................. 23

2.5 MATRIZ CDIU ................................................................................................ 26

2.6 GESTIÓN DE DATOS .................................................................................... 27

2.7 CRITERIOS ÉTICOS DE LA INVESTIGACIÓN ......................................... 28

CAPÍTULO 3 .................................................................................................................. 30

RESULTADOS............................................................................................................... 30

3.1 ANTECEDENTES DE LA UNIDAD DE ANÁLISIS O POBLACIÓN ........ 30

3.2 DIAGNÓSTICO O ESTUDIO DE CAMPO ................................................... 31

CAPÍTULO 4 .................................................................................................................. 33

DISCUSIÓN ................................................................................................................... 33

4.1 CONTRASTACIÓN EMPÍRICA .................................................................... 33

4.2 LIMITACIONES ............................................................................................. 35

4.3 LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 36

4.4 ASPECTOS RELEVANTES ........................................................................... 36

CAPÍTULO 5 .................................................................................................................. 37

PROPUESTA .................................................................................................................. 37

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................. 40

CONCLUSIONES .......................................................................................................... 40

RECOMENDACIONES ................................................................................................. 41

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 42

ANEXOS ........................................................................................................................ 48

ANEXO Árbol de Problema ........................................................................................... 48

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x

ANEXO Solicitud acceso datos de Fundamentos de Programación y encuestas .......... 49

ANEXO Encuestas.......................................................................................................... 50

ANEXO Procesamiento de datos de Encuestas .............................................................. 53

ANEXO Syllabus Anterior ............................................................................................. 67

ANEXO Re-Diseño Syllabus .......................................................................................... 71

ANEXO Guía Metodológica........................................................................................... 82

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ÍNDICE DE TABLAS

TABLA N° 1.Población de la asignatura Fundamentos de Programación .............................. 24

TABLA N° 2.Cuota por Docentes, Estudiantes, Directivos y Expertos .................................. 25

TABLA N° 3. Resultados Principales ..................................................................................... 33

TABLA N° 4.Pregunta 1-Estudiantes ...................................................................................... 53

TABLA N° 5. Pregunta 2-Estudiantes ..................................................................................... 54

TABLA N° 6. Pregunta 3-Estudiantes ..................................................................................... 55

TABLA N° 7. Pregunta 4-Estudiantes ..................................................................................... 55

TABLA N° 8. Pregunta 5-Estudiantes ..................................................................................... 56

TABLA N° 9.Pregunta 1-Docentes ..................................................................................... 57

TABLA N° 10.Pregunta 2-Docentes ................................................................................... 58

TABLA N° 11. Pregunta 3-Docentes .................................................................................. 59

TABLA N° 12.Pregunta 4-Docentes ................................................................................... 60

TABLA N° 13.Pregunta 5-Docentes ................................................................................... 61

TABLA N° 14.Pregunta 1-Directivos y expertos............................................................... 62

TABLA N° 15.Pregunta 2-Directivos y expertos............................................................... 63

TABLA N° 16.Pregunta 3-Directivos y expertos............................................................... 64

TABLA N° 17.Pregunta 4-Directivos y expertos............................................................... 65

TABLA N° 19.Pregunta 5-Directivos y expertos............................................................... 66

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO N° 1 : Clasificación Objetos de Aprendizajes según estándar LOM .................... 17

GRÁFICO N° 2: Tasa de estudiantes aprobados y reprobados desde 2007 al 2014. .............. 30

GRÁFICO N° 3. Pregunta 1-Estudiantes ................................................................................ 53

GRÁFICO N° 4. Pregunta 2-Estudiantes ................................................................................ 54

GRÁFICO N° 5. Pregunta 3-Estudiantes ................................................................................ 55

GRÁFICO N° 6. Pregunta 4-Estudiantes ................................................................................ 56

GRÁFICO N° 7. Pregunta 5-Estudiantes ................................................................................ 56

GRÁFICO N° 8. Pregunta 1-Docentes .................................................................................... 57

GRÁFICO N° 9. Pregunta 2-Docentes .................................................................................... 58

GRÁFICO N° 10. Pregunta 3-Docentes .................................................................................. 59

GRÁFICO N° 11. Pregunta 4-Docentes .................................................................................. 60

GRÁFICO N° 12. Pregunta 5-Docentes .................................................................................. 61

GRÁFICO N° 13. Pregunta 1-Directivos y expertos ............................................................... 62

GRÁFICO N° 14. Pregunta 2-Directivos y expertos ............................................................... 63

GRÁFICO N° 15. Pregunta 3-Directivos y expertos ............................................................... 64

GRÁFICO N° 16. Pregunta 4-Directivos y expertos ............................................................... 65

GRÁFICO N° 17. Pregunta 5-Directivos y expertos ............................................................... 66

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REDISEÑO MICRO-CURRICULAR DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS

DE PROGRAMACIÓN DE LA FIEC.

PROPUESTA DE GUÍA METODOLÓGICA.

RESUMEN

En la ESPOL existe una asignatura denominada Fundamentos de Programación que la

gestiona la Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación (FIEC), la cual tiene como

misión enseñar a los estudiantes estrategias para resolver problemas básicos de Ingeniería en

Computación y otras profesiones, a través de la lectura y escritura de programas en un lenguaje

de Programación, enfatizando el diseño y análisis de algoritmos utilizando herramientas de

desarrollo y depuración. En los últimos 10 años el contenido General de la asignatura ha sido

revisada al menos 2 veces, no obstante el micro-currículo (Syllabus) ha permanecido sin

mejoras formales en los últimos 5 años, referidos hasta el 2015. Incorporar a los Objetos de

Aprendizaje como parte de la metodología de enseñanza motivó la presente investigación que

tiene como objetivo, el Re-diseño micro-curricular de la asignatura Fundamentos de

Programación y proponer una guía metodológica. En tal sentido, se realizó un levantamiento

de la tasa de aprobación y de reprobación de la asignatura Fundamentos de Programación en

un período comprendido entre el año 2007 y el año 2014. Para la investigación, se realizaron

encuestas a una población de estudiantes del segundo semestre del año 2015, a profesores,

directivos y a expertos en la asignatura. Los resultados del presente trabajo, nos muestra el

aspecto polimórfico que puede tener la implementación de los Objetos de Aprendizaje en otras

asignaturas de la FIEC-ESPOL, además de Fundamentos de Programación.

PALABRAS CLAVE: Micro-Currículo, Rediseño micro-curricular, Objetos de Aprendizaje,

Fundamentos de Programación, Metodología Didáctica, Guía Metodológica.

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ABSTRACT

At Escuela Superior Politecnica del Litoral, there is a subject called Programming

Fundamentals which is managed by the Faculty of Engineering in Electrical and Computer

(FIEC), whose mission is to teach students, strategies to solve basic problems for Computer

Engineering and other professions. Through reading and writing of programs, in a

programming language, prioritizing the design and analysis of algorithms, using development

and depuration tools.In the last ten years the general content of the subject has been revised at

least twice, however the micro curriculum (Syllabus) has remained without formal changes in

the last five years, up to 2015. To incorporate Learning Objects as part of the learning

methodology has motivated the present research which has as purpose, the micro-curricular

redesign of the subject Programming Fundamentals, and to propose a methodological guide.

In this regard, a survey of the rate of approval and not approval of the subject

Programming Fundamentals in a period between year 2007 and 2014. For this research,

surveys were made to the student population during the second semester of year 2015, to

teachers, directors and experts in the subject. The results of the present work, show us the

polymorphic aspect that can have the implementation of Learning Objects in other subjects of

FIEC- ESPOL, besides Programming Fundamentals.

KEY WORDS: Micro-Curriculum, Re-design Micro-Curriculum, Learning Objects,

Programming Fundamentals, Teaching Methodology, Guide Methodology.

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1

INTRODUCCIÓN

En la Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación (FIEC), existe una

asignatura denominada Fundamentos de Programación, cuyo objetivo principal es entrar en el

abordaje de los principios básicos y fundamentales de la programación de Sistemas. En los

últimos 10 años el contenido General de la asignatura ha sido revisada al menos 2 veces, no

obstante el micro-currículo (Syllabus) ha permanecido sin mejoras formales en los últimos 5

años, referidos hasta el 2015; realidad que limita tanto a estudiantes como a docentes entrar en

nuevos paradigmas de aprendizajes.

En tal sentido, se propone un rediseño micro-curricular, apoyado directamente en las

nuevas tecnologías de la información y comunicación (nTICs) incorporando en los contenidos,

herramientas que coadyuven al proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo un especial énfasis

en los objetos de aprendizaje en pos de beneficiar al estudiante (Avagliano & Vega, 2013); tal

rediseño responde a posibles mejoras en los siguientes ámbitos:

a) Metodología de enseñanza.

b) Técnicas nuevas o innovadoras de programación.

c) Conocimiento de acuerdo al área de competencia.

En el desarrollo de este trabajo, inicialmente se analizó la tasa de estudiantes aprobados

y reprobados durante el período comprendido entre los años 2007 al 2014, totalizando 16

períodos académicos (semestres de estudios). Posterior a ese análisis, se propone el rediseño

micro-curricular con la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza mediante la incorporación

de los Objetos de Aprendizaje, como un nuevo enfoque metodológico, contrastando los

objetivos generales de la asignatura y la metodología tradicional.

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DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA.- CAUSAS Y CONSECUENCIAS.

Las siguientes son las causas y consecuencias (ANEXO Árbol de problemas) que se derivan

del problema motivo de investigación:

Las prácticas en laboratorio no son suficientes para cubrir los tópicos del micro-

currículo, lo que produce que los estudiantes se vean limitados en su aprendizaje.

Las prácticas no disponen de una guía metodológica, lo cual provoca que el tiempo de

las prácticas no sean administradas adecuadamente.

El elevado nivel de complejidad de los contenidos de programación estructurada,

dificulta el aprendizaje de los conceptos.

La inadecuada distribución de las sesiones de clases, tiene como consecuencia la

disminución de cobertura de contenidos de los capítulos.

El contenido de los capítulos es extenso, lo que provoca que las horas planificadas no

sean suficientes para cubrir la totalidad de los capítulos.

La aplicación de metodología didáctica tradicional, implica que los docentes no aplican

nuevos métodos de enseñanza.

La metodología de enseñanza no incorpora la creación y uso de Objetos de Aprendizaje,

lo que produce que el material didáctico creado por los docentes no incorporen las

bondades de nuevos paradigmas de enseñanza.

La baja revisión periódica de los contenidos teóricos de la asignatura, produce que los

contenidos estén desactualizados en su alcance y pertinencia.

La baja retroalimentación por parte de los profesores del progreso de aprendizaje de sus

estudiantes, tiene como consecuencia baja motivación en la actividad curricular de los

estudiantes.

El bajo interés de los estudiantes, provoca una tasa elevada de estudiantes reprobados.

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FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo el rediseño micro-curricular de la asignatura Fundamentos de Programación,

mejoraría el aprendizaje de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Electricidad y

Computación de la ESPOL, mediante el uso de Objetos de Aprendizaje como parte de la

metodología de enseñanza?

JUSTIFICACIÓN

El contenido del micro-currículo de la asignatura Fundamentos de Programación ha

permanecido sin cambios formales en los últimos 5 años, referidos hasta el 2015, privando a

los docentes y estudiantes de incorporar nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje, como

la aplicación de los Objetos de Aprendizajes.

Esto provoca que los docentes estén limitados en el uso metodológico de paradigmas

didácticos para alcanzar los actuales Objetivos Generales de la asignatura que a continuación

se detallan:

Resolver problemas básicos de ingeniería aplicando el conocimiento y correcta

utilización de estructuras de control.

Reconocer la importancia de las funciones como herramienta para simplificar la

estructura de un programa.

Implementar funciones que contengan estructuras de control aprendidas en el curso.

Implementar proyectos que integren los conceptos aprendidos, expresados en un

lenguaje de alto nivel con la ayuda de una herramienta de programación.

(Cedeño, 2011).

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El uso predominante de la metodología tradicional (clase magistral, método inductivo-

deductivo, método conductista, entre otros) junto con el nivel de abstracción de los contenidos

de la asignatura, produce de forma indirecta que los estudiantes no se muestren interesados en

cursar Fundamentos de Programación. Por lo que el presente trabajo enfatiza la importancia

que tiene el uso de Objetos de Aprendizaje en el ámbito académico que será de utilidad para

los docentes y estudiantes, en cuanto al mejoramiento del aprendizaje de los contenidos del

micro-currículo. (Chan, Galeano, & Ramirez, 2006).

OBJETO DE ESTUDIO

Fundamentos de Programación de la FIEC.

CAMPO DE ACCIÓN O DE INVESTIGACIÓN

Rediseño micro-curricular de la asignatura.

OBJETIVO GENERAL

Proponer un rediseño micro-curricular de la asignatura Fundamentos de Programación,

incorporando a los objetos de aprendizaje como parte de una guía metodológica, con la

finalidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar referentes teóricos Generales, Sustantivos y Empíricos de los objetos de

aprendizaje.

Caracterizar el contexto de los Objetos de Aprendizaje aplicados a la asignatura

Fundamentos de Programación.

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Elaborar los componentes constitutivos de una guía metodológica aplicando los Objetos

de Aprendizaje en la asignatura Fundamentos de Programación.

LA NOVEDAD CIENTÍFICA

La aplicabilidad de los Objetos de Aprendizaje en la asignatura Fundamentos de

Programación, con el fin de responder a la siguiente pregunta:

¿Cuál es el impacto que tienen los Objetos de Aprendizaje en la metodología de enseñanza de

la asignatura Fundamentos de Programación, mediante una Guía metodológica, para mejorar

el aprendizaje de los estudiantes?

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CAPÍTULO 1

MARCO TEÓRICO

1.1 TEORÍAS GENERALES

Al ser parte del objeto de este estudio, el Rediseño micro-curricular de la asignatura

Fundamentos de Programación, revisando conceptualmente en el diccionario de la RAE (Real

Academia Española) el significado de la palabra rediseño, nos encontramos con la realidad de

que no existe registrada la palabra; sin embargo al estar inmerso el prefijo (re-), refiere a que

un rediseño responde a volver a diseñar algo. En tal sentido el concepto de Diseño, su

etimología se remite a la lengua italiana: disegno y entre sus significados está: Proyecto, plan

que configura algo.

En la bibliografía consultada, no se encontró el significado de rediseño micro-curricular;

sin embargo el diseño micro-curricular de una asignatura debe responder a la formación del

estudiante en el contexto de una malla curricular de la carrera académica que esté cursando;

esto al final incluye intentar satisfacer alguna necesidad de la sociedad, con ayuda del talento

y habilidades adquiridas por el estudiante que se formó en la Institución de Educación Superior

(IES). La forma en que el diseño micro-curricular responde al contexto de una malla curricular,

es con la relación de los resultados de aprendizaje de la asignatura y de la carrera. (Icarte &

Labate, 2016).

Es importante indicar que, la formación del estudiante desde una perspectiva centrada en

competencias o resultados de aprendizaje, conduce a caminar desde formas didácticas que

incluyan saberes desacoplados, sin conexión y dispersos, hacia generar bases curriculares que

coadyuven la extensión de aprendizajes engranados, acoplados y en ámbitos fidedignos de

trabajo con la academia y/o la profesión. (Jerez, Hasbún, & Rittershaussen, 2015).

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Para ubicarnos en el ámbito de la formación por competencias, se requiere inspeccionar el

origen del concepto, que inicia con la contribución de Noam Chomsky en los años sesenta, a

quién se lo considera como el hacedor teórico del término. Él conectó el término con las

ciencias del Lenguaje, en lo que definió como “Competencia Lingüística” (Chomsky, 1968).

Esto es, hace énfasis en la capacidad intrínseca y abstracta del hablante de captar y elaborar un

sin número de sentencias. Con Chomsky inicia el concepto de competencias como el de tener

el control de reglas y fundamentos y la declaración de los mismos, en un comportamiento o

actividad. (Jerez, Hasbún, & Rittershaussen, 2015).

En un concepto dinámico, las competencias se edifican, se mueven y se desenvuelven

continuamente, requieren de un contexto para explicarse y demostrarse; así, la competencia

está en la persona, forma parte de su bagaje y de su intelecto humano. Se resume que las

competencias son habilidades que emergen como resultado de: Un Saber -referente a orden

cognitivo-, Un Saber Hacer -referente a saber operar lógicamente los procedimientos- y Un

Saber ser -referente a actitud, valores, ética- (Ossandón & Castillo, 2005).

En una IES el cuerpo docente debe aplicar sus talentos para generar o definir propuestas

metodológicas volcadas a formar a los futuros profesionales, garantizando la incorporación de

competencias (específicas y/o genéricas) en aras de responder a los problemas del país.

Realizar esto envuelve el mejoramiento e innovación de metodologías didácticas con activa

participación de los estudiantes, comprendiendo sus formas de aprendizajes y en otro ámbito,

los caracteres que diferencian a cada carrera. (Haz & Villalva, 2015).

La expresión metodología didáctica se forma de dos palabras: metodología y didáctica, que

cada una por separado tiene un significado relevante; metodología, se compone de dos raíces

griegas: méthodos y logía que de acuerdo a la RAE significa ciencia del método, o conjunto de

métodos que se siguen en una exposición científica o en una exposición doctrinal. La palabra

didáctica viene del griego didaktikós, que según la RAE significa entre otras acepciones:

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Propio, adecuado o con buenas condiciones para enseñar o instruir. Un método, un profesor

muy didáctico, arte de enseñar.

Así la metodología didáctica, se refiere a los métodos, recursos y estilos de enseñanza

que redundan en el logro del proceso enseñanza aprendizaje, es decir, la obtención de

conocimientos y habilidades útiles para aprender, extender y dominar maneras de continuar

acumulando conocimientos, acerca de la asignatura o profesión que tienen que ver con aquel.

(Rodríguez, 2003).

Hablar de un re-diseño micro-curricular, es contemplar la existencia previa de un micro-

currículo, que cuando fue elaborado, se comprende cumplía con los requisitos de la IES en

respuesta a la demanda de la sociedad; pero por lo dinámico de las metodologías de enseñanza,

ese micro-currículo debe ser revisado y actualizado periódicamente (tiempo estimado a

discreción por cada IES) para garantizar la pertinencia de los contenidos y metodologías

didácticas que se apliquen, en beneficio de los estudiantes.

El término micro-currículo hace referencia a lo que se denomina como Syllabus, sin

embargo, no existe un concepto definido para Syllabus, se conoce un inicio referente a una

encíclica del Papa Pío IX como un listado de principales errores del siglo XIX, que incluía

ochenta puntos en los cuales la Iglesia señalaba sobre las amenazas de la modernidad: como el

libre pensamiento, la realidad racional, la autonomía de adoración y la distancia entre iglesia y

estado, para aquella época, entre otras cosas. (Filosofía Administrada, 1996).

En lo académico, Syllabus se denomina el programa o esquema del curso. Entre los

detalles que consta, debe tener un calendario de los tópicos a revisar, una lista de los recursos

a utilizar como lecturas, trabajos y objetivos, así como el desglose del tipo y forma de

evaluación que se aplicará. De esta forma, el Syllabus es el compendio del curso o asignatura

que se provee a los estudiantes para que tengan la información útil y planificada de forma

anticipada.

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Re-diseñar un micro-currículo (o Syllabus) de una asignatura como Fundamentos de

Programación, reviste implementar un cambio en la metodología didáctica para aplicar nuevos

paradigmas como los Objetos de Aprendizaje, a fin de involucrar positivamente a docentes y

estudiantes en un camino que permita el logro de los objetivos de la asignatura con resultados

que reflejen el fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje. (Sánchez, Boix, &

Jurado, 2009).

Actualmente existen diversos recursos didácticos al alcance en internet gratuitamente,

no obstante, por lo variado de conocimientos y estilos de aprendizajes, no es tarea sencilla

hallar recursos que se ajusten a las necesidades de los estudiantes. Los Objetos de Aprendizajes

(OAs) permiten la reutilización de los recursos para satisfacer las necesidades educativas. Para

que los OAs sean de utilidad, su diseño debe contener partes pedagógicas para que sea un

recurso de aprendizaje perse, de tal suerte que pueda ser reutilizado en otras formas didácticas.

(Morales, García, Campos, & Astroza, 2013).

Pero ¿qué es un Objeto de Aprendizaje?, una analogía del concepto con el uso de los

bloques de Lego lo hizo Wayne Hodgins, quien indicó que así como con un bloque de Lego

puedes construir una casa, un puente o una nave espacial utilizando los mismos bloques; de

manera similar, en la parte de aprendizaje, la información se vuelve reutilizable,

intercambiable, durable, accesible y asequible. (Hodgins, 2000).

Según documento preliminar denominado final-Draft de la IEEE, se define a los

Objetos de Aprendizaje como “una entidad digital o no digital que puede ser utilizada para

fines de aprendizaje o entrenamiento educativo”. (IEEE, 2002).

Los estudiantes no aprenden dependiendo de un aspecto metodológico, sino de la forma

en que se le presentan los contenidos, así como de actividades que fortalezcan su aprendizaje

y la coherencia que se mantenga entre el insumo y los objetivos educativos. En ésta concepción

los Objetos de Aprendizaje representan un valioso aporte, pues importa la forma de mostrar los

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contenidos y hacer transferencia de conocimientos. (Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos

de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011).

Reflexionando sobre los aspectos pedagógicos de los objetos de aprendizaje, es

importante primero acogerlos como herramienta de formación humana, luego se vuelve

prioritario el esfuerzo en lo académico para avanzar a desarrollar y aferrar la estructura

conceptual y de su rol en la praxis pedagógica de nuestra época. (Chiappe & Parra, 2008).

Los OA sobresalen respecto de otros materiales educativos, especialmente por su

característica reutilizable y su orientación hacia transformarse en recursos de tipo educativo

abierto. Desde la óptica curricular, aprovechar la adaptabilidad de los OA para crear contenidos

que cubran distintas necesidades y ámbitos educativos, es un desafío permanente. (Chiappe &

Parra, 2008).

Lo relevante en los OA es entregar, reusar herramientas educativas en entornos de

aprendizaje soportados por TICs. Además de las fortalezas en lo reutilizable de estas

herramientas, se muestran como un medio para desarrollar conocimiento que coadyuve en el

proceso de enseñanza aprendizaje, en nuestro caso, en Educación Superior. (López, 2005).

Si bien los docentes implementan recursos educativos basados en TICs como contenido

digital, videos, tutoriales; para fortalecer el aprendizaje presencial, se deben diseñar OA con la

capacidad de que el estudiante pueda construir su propia experiencia-aprendizaje. (Bramati &

Rosanigo, 2010).

Teniendo definido lo que es un OA, es importante mencionar las características o

propiedades que los identifican:

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Propiedades de los Objetos de Aprendizaje

Un OA debe tener ciertas características, entre las relevantes están: Flexibilidad,

Personalización, Modularidad, Adaptabilidad, Reutilización, Durabilidad. (Callejas,

Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011)

Flexibilidad: Se refiere a que el material didáctico puede usarse en varios contextos,

por lo fácil de actualizar, administración de contenido y al tener metadatos, la búsqueda

es simple.

Personalización: Se refiere a que se pueden realizar cambios de acuerdo al contexto

del contenido, a fin de combinar Objetos de Aprendizaje según requieran las

necesidades formativas de los estudiantes.

Modularidad: Que tienen la capacidad de integrarse con otros y formar módulos (solos

o combinados) lo que permite su distribución.

Adaptabilidad: Que pueden adaptarse a los estudiantes, según su estilo de aprendizaje.

Reutilización: Que tiene la posibilidad de usarse en diferentes contextos educativos,

incorporándose en nuevos aspectos formativos.

Durabilidad: Que sin necesidad de ser rediseñados, deben tener información vigente.

1.2 TEORÍAS SUSTANTIVAS

Las metodologías en que se basa el aprendizaje en cuyo centro son los estudiantes, el trabajo

de éstos pasan a tener mayor autonomía y les brinda flexibilidad en la formación en el

transcurso de sus vidas. En este contexto, al parecer las metodologías didácticas centradas en

las TIC, poseen características que se convierten en partes de considerable importancia. (Gámiz

& Gallego, 2016).

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La sociedad contemporánea se inclina hacia el uso de las TICs, lo que implica que su

implementación en desarrollo social genere una distancia entre alfabetizados de la información

y los que todavía no alcanzan ese límite. Hablamos de sociedad de la información cuando

indicamos al grupo social que incluye formas variadas de tecnología en la comunicación y

formación académica. La sociedad de la información es el reemplazo progresivo de la sociedad

del conocimiento. (Méndez, 2012).

El desarrollo de las TICs ha conseguido que surjan innovadoras aplicaciones

educativas, las que demandan que se implementen nuevos modelos pedagógicos que implica

el diseño de materiales didácticos en formato digital así como la forma de ser utilizados. Uno

de los nuevos modelos pedagógicos, es el concepto de Objeto de Aprendizaje (OA); que como

se indicó en las teorías generales, básicamente consiste en un grupo de recursos, implementado

en reducidas partes digitales, con un alcance educativo que puede ser reutilizado. (Bramati &

Rosanigo, 2010).

Respecto de la aplicación de los OA en asignaturas de Programación de Sistemas, (Jones

& Boyle, 2007) refieren un catálogo de soluciones reusables denominado Patrones al cual

incorporan Objetos de Aprendizajes, siendo éste catálogo un conjunto de páginas web en

formato html que indicaban título, concepto, ejemplo y práctica de un tema particular del

lenguaje Java; detallando en cada página el contexto, problema y la solución.

Acerca de enseñar programación, (Olmos, Morales, Rojas, & Fernández, 2010) explican

en su trabajo sobre Objetos de Aprendizaje, que para enseñar a programar se deben redefinir la

forma de enseñar sintaxis de un idioma de programación y en su lugar se debe enseñar la

resolución de problemas utilizando sistematización, ya sea por pseudocódigo u otros

diagramas; así proponen diseñar OA interactivos enfocados en resolver problemas siguiendo

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pensamiento algorítmico y que dichos OA tengan contenidos de autoevaluación de tal efecto

que los estudiantes participen activamente de su aprendizaje.

Así como los OA tienen propiedades o características que los identifican, lo cual se

indicó en la sección anterior de Teorías Generales del presente trabajo de investigación, es

necesario determinar algunos criterios para su pertinente construcción, además indicar las

especificaciones o estándares y tener presente una clasificación de Objetos de Aprendizaje. A

continuación se detallan estos apartados:

Criterios para la construcción de Objetos de Aprendizaje

Varios autores entre ellos (Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un

estado del Arte, 2011), definen criterios para construir OA, tales como:

Consecución de metas didácticas.

Simpleza de uso.

Calidad en los medios audiovisuales.

Contenidos que permitan interacción.

Contenidos teóricos de calidad.

Estos criterios son una guía, no debe ser 100% exacta con lo que cada IES determine o

proponga, no obstante los OA que se construyan deben contener mínimo criterios similares a

los antes descritos.

Estándares para la Construcción de Objetos de Aprendizaje

Existen varios estándares, de acuerdo a lo indicado por (Callejas, Hernández, & Pinzón,

Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011), quienes definen que los más destacados

son los estándares orientados a crear OA de tipo formativo según su estructura y los estándares

para construir metadatos. A continuación se resumen:

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Estándares para crear OA de tipo formativo según su estructura

NLO (NETg Learning Object).- (Allen & Mugisa, 2010) explican que NETg (ahora le

pertenece a SkillSoft) fue uno de los primeros en utilizar el concepto de Objetos de

Aprendizajes para sus cursos; tiene una jerarquía de cuatro niveles: Curso, Unidad, Lección y

Tópico, en donde un curso contiene unidades independientes, una unidad contiene lecciones

independientes y una lección contiene tópicos independientes; un tópico representa a un objeto

de aprendizaje independiente que contiene un único objetivo con su respectiva actividad y

evaluación. Este estándar está muy bien estructurado y es altamente probable de que pueda ser

reutilizado en otro contexto de acuerdo al ambiente de Netg u otro ambiente similar; sin

embargo, si consideramos otros ambientes de aprendizajes fuera de Netg, el nivel de

flexibilidad es limitado.

LEARNATIVITY.- (Allen & Mugisa, 2010) indican que este estándar presenta 5 niveles

que son:

Activos de contenido.- Contienen datos en bruto como fotografías, audio y video,

animaciones, entre otros.

Objetos de información.- Estos representan la forma más granular de contenido,

tales como conceptos, hechos, procedimientos, etc.

Objetos de aprendizaje.- Estos están formados por una colección significativa de

objetos para enseñar tareas o trabajos comunes dentro de un objetivo de aprendizaje.

Componentes de aprendizaje.- Los objetos de aprendizaje pueden ser agrupados

en entidades de mayor tamaño conocidos como componentes de aprendizaje tales

como lecciones y cursos.

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Ambientes de aprendizaje.- Sucede cuando los componentes de aprendizaje están

inmersas con funcionalidades adicionales como herramientas de comunicación

(tipo computación punto-punto), entre otras.

CISCO RLO/RIO.- (Allen & Mugisa, 2010) detallan que el estándar definido por CISCO

como un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO siglas en Inglés), tiene una colección de

entre 5 y 9 Objetos de Información Reutilizables (RIO siglas en Inglés); para que la lección o

aprendizaje sea una experiencia completa, se agrega al paquete de RIOs un resumen, un

contenido global y una evaluación. Los RIOs son fragmentos de información que se desarrollan

alrededor de un único objetivo de aprendizaje y están compuestos de tres partes: contenido,

práctica y evaluación.

SCORM.- Por sus siglas en inglés se refiere a un Modelo de Referencia de Objetos de

Contenidos Compartidos. En su trabajo (Allen & Mugisa, 2010) explican que este modelo

contiene activos de información granular simples, Objetos de Contenido Compartido (SCOs)

y agregación de contenido; siendo un activo de información granular, una representación digital

de medios: texto, imágenes, audio, páginas web y otros datos que pueden representarse en un

cliente web. Un SCO representa una colección de uno o más activos de información que debería

ser independiente de su contexto de aprendizaje; a su vez, un SCO puede entonces ser

reutilizado en varios contextos de aprendizajes. (Allen & Mugisa, 2010). Lo referente a

Agregación de Contenido, es un mapa conceptualizado como una estructura de contenido que

puede utilizarse para agregar recursos de aprendizaje en una unidad integrada de educación

(ejemplo: curso, capítulo y módulo). (Allen & Mugisa, 2010). Es importante indicar que

SCORM es el estándar que más se utiliza para la creación de objetos de aprendizaje, puesto

que es muy fácil de intercambiar dinámicamente contenido entre plataformas o ambientes de

aprendizaje.

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Estándares para construir metadatos

Varios autores entre ellos (Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un

estado del Arte, 2011) definen a los metadatos como los datos acerca de los datos, es una

expresión que se utiliza por la comunidad de internet que se refiere a cómo se catalogan los

datos o cómo se describen los recursos, así también los metadatos dan la permisividad de acceso

al contenido de los Objetos de Aprendizaje. El estándar principal de creación de metadatos es

el LOM (Learning Object Metadata) metadatos de objeto de aprendizaje, que se resume a

continuación:

LOM.- (IMS Global Learning Consortium-Inc, 2006) refiere que el estándar creado por la

IEEE, denominado IEEE 1484.12.1 – 2002 define conformidad para instancias de meta-datos

y enlista todos los elementos de ellos en forma tabular. El Gráfico N° 1 presenta una ilustración

gráfica de los elementos de meta-datos, muestra como los elementos son divididos en nueve

categorías principales: General, Ciclo de Vida, Meta-Metadatos, Técnico, Educacional,

Derechos, Relación, Anotación y Clasificación; Cada una de estas ramas se compone de varios

elementos, algunos de los cuales son hojas, otros son sub-ramas que conducen a las hojas. Las

nueve categorías se las indica a continuación:

1. General: Se refiere a información que describe todo el OA.

2. Ciclo de vida: Propiedades que se relacionan de manera histórica y actual estado del

OA.

3. Meta-Metadatos: Se refiere a la información propia del metadato.

4. Técnicos: Trata de los requisitos y características técnicas del OA.

5. Educacional: Se refiere a características didácticas y pedagógicas del OA.

6. Derechos: Referente a derechos de propiedad intelectual y cuáles son las condiciones

de uso del OA.

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7. Relación: acerca de la relación del OA con otros OA existentes.

8. Anotación: Son las observaciones sobre el uso didáctico del OA.

9. Clasificación: Se refiere a la descripción del OA respecto de un sistema en particular.

GRÁFICO N° 1 : Clasificación Objetos de Aprendizajes según estándar LOM

Elaborado por: (IMS Global Learning Consortium-Inc, 2006)

Fuente: (IMS Global Learning Consortium-Inc, 2006)

Clasificación de Objetos de Aprendizaje

(Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011), su

investigación denota que la clasificación de los OA está relacionada al uso didáctico, la

reutilización y granularidad o alguna combinación de estos; así se propone una clasificación:

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Fundamentales, son los OA más atómicos que no permiten división tales como fotos.

Combinados-cerrados, son OA que podrían combinarse con otros directamente,

ejemplo un video y un audio.

Combinados-abiertos, son aquellos OA que pueden con cualquier otro sin

limitaciones operativas como una página web que tiene fotos, texto, audio, etc.

Generación de presentación, aquellos OA que tienen un nivel de abstracción elevado

como una animación que dibuje un pentagrama musical junto a notas musicales.

Generación Instruccional, aquellos que permiten una dinámica con el sujeto o

usuario, en entorno de instrucción y práctica; ejemplo un enseñar y al mismo tiempo

realizar ejercicios de práctica musical.

(Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011), exponen

en otra clasificación los siguientes objetos:

Objetos de Instrucción, encargados esencialmente de soportar el aprendizaje, el

estudiante juega un rol pasivo.

Objetos de colaboración, desarrollados para mejorar comunicación en entornos de

aprendizaje colaborativos.

Objetos de práctica, basados en el autoaprendizaje, estudiante con rol activo.

Objetos de evaluación, diseñados para extraer el nivel de aprendizaje del estudiante.

1.3 REFERENTES EMPÍRICOS

Para la enseñanza de Fundamentos de Programación, (Iriarte, Chávez, & González, 2011)

refieren en su trabajo sobre el desarrollo de OA, que para su diseño se deben de considerar un

conjunto de elementos que orientan la forma en que podrían reflexionar los estudiantes cuando

se ejecute dicho OA; así encapsularon en una herramienta de diseño audio-visual, el enfoque

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que se dará el aprendizaje, el contenido, la presentación de la información, características de

usuarios y la posible evaluación del aprendizaje.

Respecto de la creación de OA para la asignatura Programación-1, (Saez, 2011) expone en

el trabajo sobre Ficheros en Java que el diseño del OA se orientó a manera de instrucción para

los docentes y al fortalecimiento de habilidades en los estudiantes, con evaluación y

seguimiento del aprendizaje; así respetó lo indicado en el Repositorio de Objetos de

Aprendizaje (ROA) de la Universidad, organizando el OA de forma tal que contenga: Objetivo,

Orientaciones, Contenido, Reflexión/Autoevaluación, concluyendo que tal diseño

instruccional puede tener variaciones que permitan ser reutilizados pedagógicamente.

En la aplicación de Objetos de Aprendizaje en Higher Education, esto es alta educación

o de nivel superior, (Academic ADL Co-Lab with Sponsorship by WebCT, 2003) explica que

muchas instituciones están pocos concentradas en la definición exacta de Objetos de

Aprendizaje y están muy concentradas en si esos objetos son utilizados en una forma que suene

pedagógica; las fortalezas educacionales para aplicar los OA deben incluir un número de

características como granularidad, reusabilidad y su potencial agregado (que pueda ser

personalizado).

Adicionalmente (Academic ADL Co-Lab with Sponsorship by WebCT, 2003) expresa

que lo que funciona para una institución en la aplicación de los OA no necesariamente funciona

de la misma forma para otra institución. Hay también muchos aspectos idiosincrásicos de los

diversos planteles de educación superior para encontrar un terreno común sobre este detalle.

Sin embargo, la mayoría de las instituciones llegaron a un consenso de que los objetos de

aprendizaje pueden ser utilizados en todos los ambientes de instrucción, incluyendo basado en

el campus (cara a cara y / o tradicional), así como todo tipo de instrucción en línea que son

dirigidos por un instructor y de autoaprendizaje.

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Respecto de tener un patrón de diseño para desarrollo de competencias mediante el uso

de OA, (Morales, García, Campos, & Astroza, 2013) exponen que un problema a resolver sobre

el uso de OA es que no se tiene un patrón definido de diseño que posibilite la reutilización, sin

descuidar el diseño de instrucción mínimo que permita el uso como recurso auto-contenido,

esto es, un recurso de pedagogía que posea los elementos prioritarios para su reutilización en

otras disciplinas.

En el trabajo de (Morales, García, Campos, & Astroza, 2013) proponen un patrón que

ayude a diseñar OAs teniendo presente los elementos instruccionales para que contesten a

unidades muy pequeñas de aprendizaje, unidades que deben orientarse a contenidos específicos

importantes para desarrollar competencias; este diseño pretende colaborar con los docentes en

hallar y recuperar OA relacionados con la asignatura, que puedan combinarse con otros para

soportar varias competencias y sub-competencias.

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CAPÍTULO 2

MARCO METODOLÓGICO

2.1 METODOLOGÍA

La metodología empleada en la presente investigación es cualitativa de tipo

documentada bibliográfica, de campo y descriptiva. Cualitativa principalmente, pues utilizando

el método inductivo se recopilan datos que permitan observar y describir el fenómeno que

ocurre en la asignatura Fundamentos de Programación. Es de campo pues al haber formado

parte del cuerpo docente, he vivido lo que ocurre en el ámbito exploratorio de la asignatura,

obteniendo datos importantes para la investigación. Es descriptiva, pues en el tratamiento de

los datos recopilados se buscarán comportamientos que permitan plantear mejoras. Es

documentada bibliográfica al fortalecerse en el marco teórico con teorías generales y

sustantivas que permitan explicar el objeto de estudio en el ámbito de la asignatura y

posteriormente plantear conclusiones de este trabajo. (Guijarro, 2014).

Como parte de la metodología se revisa inicialmente información histórica de al menos 16

períodos académicos, desde el año 2007 hasta el año 2014; luego se revisa el micro-currículo,

en cuanto a su vigencia y posibles cambios realizados en los años mencionados anteriormente.

Posterior a esta revisión, se obtuvo nuevas características descriptivas para la investigación

cualitativa mediante información recopilada en los instrumentos aplicados a profesores,

estudiantes, directivos y expertos de la asignatura; de esta forma se comprendió el contexto y

a las personas involucradas con una visión holística, siendo todas las perspectivas valiosas para

la investigación.

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La metodología cualitativa tiene sus bases en orígenes teóricos como la fenomenología,

hermenéutica y comportamiento social, utilizando la metodología de recopilación de

información que no pueden ser traducidos en números de forma simple (como en el método

cuantitativo); siendo el objetivo explorar relaciones sociales y caracterizar la realidad, de la

forma en que los actores principales lo experimentan. (Cagliani, 2015).

Los estudios cualitativos pretenden describir de forma sistemática las características de

los fenómenos, adicionalmente descubrir relaciones causales evitando asumir hipótesis a priori.

No obstante, intentan hallar teorías que expliquen los datos y constructos, de esta forma alguna

hipótesis desarrollada inductivamente puede luego verificarse. La recopilación de los datos

puede ser la antesala de una construcción final de hipótesis o éstos, pueden recopilarse con

finalidad descriptiva y de ser analizados en estudios de índole exploratoria. (Quezedo &

Castaño, 2002).

2.2 MÉTODOS

Nivel Teórico:

Inductivo.- Se lo utilizó al recoger datos mediante la observación inicial de la tasa de

reprobados de los últimos 16 períodos académicos (dos por año, hasta el 2014) con el posterior

acercamiento mediante los instrumentos aplicados a las unidades de análisis y revisando las

fuentes referenciadas, se pretende rediseñar el micro-currículo de la asignatura Fundamentos

de Programación.

Analítico-Sintético.- Se lo utilizó al hacer una revisión de los estudios desarrollados referente

a los Objetos de Aprendizaje en sus aspectos teóricos y luego sintetizarlos en el rediseño del

micro-currículo junto a la guía metodológica.

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Nivel Empírico:

Observación.- Con este método se logró identificar que el micro-currículo no había sido

mejorado de manera formal, al menos en los últimos 5 años referidos hasta el 2015 y

adicionalmente que en la metodología didáctica no se incorporaban paradigmas nuevos como

los Objetos de Aprendizaje.

Medición.- Teniendo definido la propiedad (micro-currículo), las unidades de análisis

(profesores, estudiantes, directivos y expertos) y el instrumento de medición (encuestas); con

este método se recopiló datos para que con un tratamiento estadístico simple, se obtenga

información numérica pertinente para la investigación.

2.3 PREMISA

Sobre la base de los factores Didácticos, Metodológicos, de Diseño, de Seguimiento y

control y humanos, en donde la carencia del uso de los objetos de aprendizajes en la asignatura

Fundamentos de Programación; se construye una guía metodológica aplicando Objetos de

Aprendizaje, con el fin de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

2.4 UNIVERSO Y MUESTRA

Haciendo referencia a (Soluciones Netquest de Investigación, 2015) indican que el término

Universo conceptualmente es equivalente a una población y se refiere a la totalidad de

individuos sobre los que se desean efectuar un estudio o caracterización; para el término

muestra se refieren a que es un conjunto de individuos que se toma de la población para

ejecutar un estudio.

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El problema de investigación se sitúa en la ESPOL, en la Facultad de Ingeniería en

Electricidad y Computación, carrera de Ingeniería en Computación, comprende el análisis de

la tasa de aprobados y reprobados durante 16 períodos académicos desde el año 2007 hasta el

año 2014, con un total de 4389 estudiantes. Referencialmente para los instrumentos de

investigación, se consideró una población (Universo) de 257 estudiantes (correspondiente a 11

paralelos) y 5 profesores de la materia Fundamentos de Programación que pertenecen al

segundo período académico del año 2015 (período lectivo 2015-2016). Cabe indicar de algunos

profesores tuvieron en ese semestre dos paralelos y uno tuvo tres.

Estratificación de la Población

La presente investigación está constituida por los profesores y estudiantes de once

paralelos de la asignatura Fundamentos de Programación de la carrera de Ingeniería en

Computación, del segundo semestre del año lectivo 2015 – 2016, según las especificaciones

del siguiente cuadro:

TABLA N° 1.

Población de la asignatura Fundamentos de Programación

Asignatura Fundamentos de Programación

(Segundo Semestre año 2015-2016)

n Docentes 005

Estudiantes 257

Directivos y Expertos 005

Total 267

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco

Fuente: Centro de Datos, Gerencia de Tecnologías y Sistemas de Información

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Muestra

Dado el tamaño de la población de docentes, directivos y expertos se trabajará con el 100%,

sin proceder a la selección de la muestra, puesto que la población es muy pequeña.

Para la población de estudiantes, se aplicará la siguiente muestra, de acuerdo a la fórmula:

1)1()( 2

nE

nN

N = Tamaño de la muestra

E = Coeficiente de error (0.05%)

n = Población universo

15764.1

257N

TABLA N° 2.

Cuota por Docentes, Estudiantes, Directivos y Expertos

UNIVERSO MUESTRA PORCENTAJE

(muestra)

Docentes

005

005

3,00

Estudiantes 257 157 94,00

Directivos y Expertos 005 005 3,00

TOTAL 267 167 100

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco.

Fuente: Centro de Datos, Gerencia de Tecnologías y Sistemas de Información

El tamaño de la muestra para el estrato estudiantes, fue calculada con el 5% de margen de error,

lo que significa que la muestra es representativa.

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26

2.5 MATRIZ CDIU

Categoría Dimensiones Instrumentos Unidades de

análisis

Didácticos

Las prácticas en Laboratorio no son

suficientes para cubrir los tópicos del

micro-currículo.

Las prácticas no disponen de una guía

metodológica.

Encuesta.

Estudiantes

Diseño Elevado nivel de complejidad de los

contenidos de programación

estructurada.

Inadecuada distribución de las

sesiones de clases.

Contenido de los capítulos es extenso.

Encuestas.

Profesores

Directivos-

Expertos

Metodológicos Aplicación de metodología didáctica

tradicional.

Metodología de enseñanza no

incorpora la creación y uso de Objetos

de Aprendizaje.

Encuestas.

Profesores

Directivos-

Expertos

Seguimiento y

Control

Baja revisión periódica de los

contenidos teóricos de la asignatura.

Baja retroalimentación por parte de

los profesores, del progreso de

aprendizaje de sus estudiantes.

Encuestas. Profesores

Directivos-

Expertos

Humano Bajo interés de los estudiantes. Encuesta. Directivos-

Expertos

(ANEXO Árbol de Problema)

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2.6 GESTIÓN DE DATOS

En el mes de enero del presente año, se solicitó a la Coordinadora de la Carrera

(ANEXO Solicitud acceso datos de Fundamentos de Programación y encuestas) de Ciencias

Computacionales de la Espol, acceso a información de la asignatura contenida en el Data

Center de la Espol que es administrado por la Gerencia de Tecnología y Sistemas de

Información, referente a la cantidad de paralelos y a la cantidad de estudiantes que se

planificaron durante los años 2007 y 2014 (en cada año existen dos períodos académicos),

consultando en cada período académico de cada año, cuántos estudiantes aprobaron y cuántos

reprobaron la asignatura. Entre los 16 períodos académicos (desde 2007 hasta 2014) existe un

total de 4389 estudiantes, de los cuáles 2520 aprobaron (57.4%) y 1869 reprobaron (42.6%).

Se observó que la vigencia del micro-currículo (Syllabus), no había sido actualizada

desde el año 2011, sin embargo hubo una ratificación formal de su vigencia (sin modificación)

en el año 2013.

Se consultó con el Data-Center de la ESPOL en febrero del 2016 (previa autorización

de coordinadora de carrera), acerca de cuántos paralelos y profesores existían en el segundo

semestre del año 2015 (período comprendido entre sept 2015 hasta marzo 2016); al respecto

se nos indicó que existían 11 paralelos con un total 257 estudiantes y al menos 5 profesores,

considerando que varios profesores tenían a su cargo hasta 2 paralelos de la asignatura y uno

tenía 3 paralelos.

Tomando una muestra de 157 estudiantes (de entre los 11 paralelos), 5 docentes y 5

directivos/expertos se les realizaron 3 tipos de encuestas diferentes, una para cada grupo

estratificado (ANEXO Encuestas). Posterior a esto, se realizó el análisis de los resultados

obtenidos mediante los instrumentos aplicados.

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2.7 CRITERIOS ÉTICOS DE LA INVESTIGACIÓN

Para realizar la presente investigación, en el ámbito legal, no se ha irrespetado ninguna

ley, norma o reglamento. Se gestionó la autorización de la Coordinadora de la Carrera de

Ingeniería en Computación de la FIEC, para acceder a la información referente a la asignatura

Fundamentos de Programación entre los años 2007 al 2014 y para realizar las respectivas

encuestas finalizando el segundo término académico 2015-2016. El documento de solicitud

con la debida autorización consta en los anexos. (ANEXO Solicitud acceso datos de

Fundamentos de Programación y encuestas). Es pertinente indicar que la propuesta de Re-

diseño del micro-currículo está sustentada en el Reglamento de Régimen Académico con

reforma de vigencia del 22 de marzo del 2016, emitido por el CES, acogiendo lo dispuesto en

los artículos 12 y 13 del mencionado reglamento.

Con este antecedente es importante señalar que se utilizaron los siguientes criterios

éticos durante el desarrollo de este trabajo:

Criterio de pertinencia, se aplicó este criterio al observar inicialmente la tasa de

estudiantes aprobados y de reprobados durante 16 períodos académicos entre los años 2007 y

2014, luego revisando la periodicidad de mejora del micro-currículo de la asignatura, la cual

no ha sido formalmente actualizada en los últimos 5 años, referidos hasta el 2015; finalmente

se verificó que en la forma didáctica de enseñanza no se incluyen nuevos paradigmas como los

Objetos de Aprendizaje, esto justificó la pertinencia de la presente investigación.

Criterio de veracidad, se aplicó este criterio al considerar una muestra de 157

estudiantes de entre 257 que cursaron la asignatura en 11 paralelos durante el segundo término

académico del año lectivo 2015-2016, aplicándoles una encuesta como instrumento al igual

que a los docentes y directivos y expertos; se auscultó el estado general de la asignatura

Fundamentos de Programación a fin de poder proponer mejoras que contribuyan al aprendizaje

de los estudiantes.

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Criterio de completitud, al revisar minuciosamente lo que ocurre en las bases de la

asignatura Fundamentos de Programación, abriendo caminos de posibles mejoras, integrando

los actores principales: profesores, estudiantes, directivos y expertos, recogiendo de cada grupo

el punto de vista que permita sintetizar lo que está bien y lo que debe ser mejorado o cambiado

para beneficio de los futuros profesionales, quienes tienen la noble tarea de mejorar a la

sociedad en general.

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CAPÍTULO 3

RESULTADOS

3.1 ANTECEDENTES DE LA UNIDAD DE ANÁLISIS O POBLACIÓN

Antes de la aplicación de los instrumentos a las unidades de análisis, se realizó un

levantamiento histórico del comportamiento de la tasa de estudiantes aprobados y reprobados

de la asignatura Fundamentos de Programación, durante el período comprendido entre los años

2007 y 2014. Se resume en el siguiente gráfico:

GRÁFICO N° 2: Tasa de estudiantes aprobados y reprobados desde 2007 al 2014.

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco.

Fuente: Centro de Datos, Gerencia de Tecnologías y Sistemas de Información.

Se verificó que entre los años 2007 y 2014, la tasa de estudiantes reprobados es de alrededor

de 42%. Luego de esto, en la investigación se aplicó el instrumento de encuesta a los

estudiantes, docentes, directivos y expertos, durante el segundo término académico del año

lectivo 2015-2016.

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3.2 DIAGNÓSTICO O ESTUDIO DE CAMPO

Los principales resultados que arrojaron los instrumentos aplicados a las unidades de

análisis, son los siguientes:

Por parte de los Estudiantes:

Alrededor del 60% considera que la cantidad de prácticas en laboratorios no es

suficiente.

Cerca del 50% piensa que no ha aprendido programación estructurada, el 23%

que si aprendió, mientras un 27% le es indiferente. Este último porcentaje puede

interpretarse que en total más del 50% si aprendió programación estructurada.

Aproximadamente el 68% piensa que si el docente tuviera una guía

metodológica aplicada a sesiones prácticas, mejorarían el aprendizaje.

Cerca del 54% piensa que si mejoró su nivel de programación, en comparación

con sus conocimientos iniciales.

Por parte de los Docentes:

Más del 80% considera que la distribución de las sesiones de clases no es la

adecuada, lo que implica que disminuya la cobertura de los contenidos de los

capítulos.

Más del 80% piensa que lo extenso de los capítulos, provocan que las horas

planificadas no sean suficientes.

El 100% considera que lo complejo de los contenidos de programación, provoca

que el aprendizaje de los conceptos se complique para los estudiantes.

Más del 80% de los docentes piensa que el no disponer de una guía metodológica

para prácticas, provoque que el tiempo no se administre adecuadamente.

El 60% considera que la poca motivación curricular de los estudiantes se deba a que

no existe retroalimentación del proceso de aprendizaje.

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Por parte de los Directivos y Expertos:

Cerca del 100% considera que la cantidad de prácticas en Laboratorios no son

suficientes para cubrir los tópicos, por lo tanto limitan el aprendizaje de los estudiantes.

El 80% considera que si los contenidos no se revisan periódicamente, están

desactualizados en su alcance y pertinencia.

El 80% piensa que el bajo interés de los estudiantes, produce una tasa de reprobación

alta en la asignatura.

Cerca del 100% piensa que si los docentes mantienen la metodología de didáctica

tradicional, no aplicarán nuevos métodos de enseñanza.

Alrededor del 80% considera que si no se incorporan a los Objetos de Aprendizaje en

la metodología de enseñanza, los docentes no utilizarán las bondades de los nuevos

paradigmas de enseñanza.

(ANEXO Procesamiento de datos de Encuestas)

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CAPÍTULO 4

DISCUSIÓN

4.1 CONTRASTACIÓN EMPÍRICA

Los principales resultados del estudio son los siguientes (ANEXO Procesamiento de datos

de Encuestas):

TABLA N° 3. Resultados Principales

Número

Pregunta Opciones de respuesta

Estudiantes Docentes Directivos y

Expertos

Total Porcentaje Total Porcentaje Total Porcentaje

1

Total acuerdo 30 19,11% 4 80,00% 3 60,00%

Parcial acuerdo 21 13,38% 1 20,00% 2 40,00%

Indiferente 5 3,18% 0 0% 0 0%

Parcial desacuerdo 85 54,14% 0 0% 0 0%

Total desacuerdo 16 10,19% 0 0% 0 0%

Total de encuestados 157 100,0% 5 100,00% 5 100,0%

2

Total acuerdo 31 19,75% 4 80,00% 3 60,00%

Parcial acuerdo 5 3.18% 1 20,00% 1 20,00%

Indiferente 42 26.75% 0 0% 0 0%

Parcial desacuerdo 45 28.66% 0 0% 1 20,00%

Total desacuerdo 34 21.66% 0 0% 0 0%

Total de encuestados 157 100,0% 5 100,0% 5 100,0%

3

Total acuerdo 4 2.55% 5 100,00% 4 80,00%

Parcial acuerdo 39 24.84% 0 0% 1 20,00%

Indiferente 55 35.03% 0 0% 0 0%

Parcial desacuerdo 28 17.83% 0 0% 0 0%

Total desacuerdo 31 19.75% 0 0% 0 0%

Total de encuestados 157 100,0% 5 100,0% 5 100,0%

4

Total acuerdo 94 59.87% 4 80,00% 3 80,00%

Parcial acuerdo 10 6.37% 1 20,00% 2 20,00%

Indiferente 23 14.65% 0 0% 0 0%

Parcial desacuerdo 27 17.20% 0 0% 0 0%

Total desacuerdo 3 1.91% 0 0% 0 0%

Total de encuestados 157 100,0% 5 100,0% 5 100,0%

5

Total acuerdo 32 20.38% 3 60,00% 3 60,00%

Parcial acuerdo 52 33.12% 2 40,00% 1 20,00%

Indiferente 41 26.11% 0 0% 0 0%

Parcial desacuerdo 19 12.10% 0 0% 1 20,00%

Total desacuerdo 13 8.28% 0 0% 0 0%

Total de encuestados 157 100,0% 5 100,0% 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco. Fuente: Tabulación total de Encuestas y Resultados.

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En el estudio de (Olmos, Morales, Rojas, & Fernández, 2010), refieren que para

aprender programación se debe cambiar forma de enseñar la gramática de un lenguaje en su

lugar se debe enseñar a hallar soluciones a problemas sistemáticamente y con enfoque de

diseño; así traducir pseudocódigo a un idioma de programación no debe ser un problema sino

una tarea, en este sentido, proponen la construcción de OAs interactivos que contribuyan a la

enseñanza de resolución de problemas, orientando a los estudiantes a seguir pasos de acuerdo

al pensamiento algorítmico y que contengan etapas de autoevaluación, a fin de que los

estudiantes estén atentos de su aprendizaje.

En contraste a (Olmos, Morales, Rojas, & Fernández, 2010), los resultados de nuestra

investigación más del 50% de los estudiantes considera no han aprendido a programar con los

contenidos del actual micro-currículo, y de entre los profesores el 100% considera que un

motivo para que a los estudiantes se les complique el aprendizaje de los conceptos teóricos se

debe a su complejidad.

(Jones & Boyle, 2007), en su investigación sobre patrones de diseño para programación,

indican que los Objetos de Aprendizaje que se crearon para explicar los conceptos de

programación utilizando el lenguaje Java fue una ayuda importante para los estudiantes, que

redundaron en mejora de la tasa de aprobación de la asignatura Programación-1 del primer año

de computación (de la Universidad Metropolitana de Londres); refieren además que los OAs

fueron creados en ambientes con énfasis multimedia que consistían en un conjunto de

contenidos pequeños diseñados por un grupo de expertos en Flash, y al final se cerraba el

aprendizaje con una evaluación.

En contraste a (Jones & Boyle, 2007), nuestra investigación arroja que alrededor del

68% de los estudiantes considera si el docente tuviera una guía metodológica, pudieran mejorar

el aprendizaje de los capítulos. De entre los directivos y expertos, un 80% determinan que sería

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conveniente aplicar los Objetos de Aprendizaje para mejorar la metodología didáctica de los

docentes.

En estos dos referentes empíricos en comparación con nuestra investigación, han

implementado los Objetos de aprendizaje como parte de su metodología didáctica, cambiando

la forma tradicional de enseñar los conceptos de programación. En nuestro caso, el rediseño

micro-curricular propuesto, incorporando a los Objetos de Aprendizaje, implica un cambio en

la metodología didáctica que beneficiará a los estudiantes pues se incluyen perspectivas de

diferentes formas de aprendizaje (visual, auditivo, textual, construccional) y también

contribuirá a los docentes para que puedan utilizar nuevos paradigmas de enseñanza.

Los OAs constituyen una metodología de enseñanza relativamente nueva que brinda

múltiples facilidades para el aprendizaje de los estudiantes y una fuerte guía para los docentes,

por lo que las características de los OAs descubren su aspecto polimórfico en el sentido de que

puedan ser reutilizados y aplicados en otras asignaturas de la carrera de Ingeniería en

Computación, este contexto amerita futuras investigaciones a fin de efectivizar el alcance de

los OAs en nuevos contenidos programáticos.

4.2 LIMITACIONES

Esta investigación se realizó en base a la información histórica de la asignatura

Fundamentos de Programación, tanto en el plan de estudios como en el micro-currículo, así

como la realidad hasta el segundo término académico del año lectivo 2015-2016 y está

orientada a proponer una guía metodológica con la aplicación de Objetos de Aprendizajes como

parte de la enseñanza de la asignatura, enfocando la parte práctica de conceptos de

programación. No se pretende cambiar el plan de estudios, pero si, plantear mejoras en el

micro-currículo.

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4.3 LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

De los resultados del presente estudio, se puede inferir que el contenido de la asignatura

debe someterse a una revisión periódica, cuyo tiempo debe definirse en el seno académico-

administrativo de la Facultad, en este sentido, puede aprovecharse para fortalecer el uso de los

Objetos de Aprendizajes y extrapolar su característica de ser reutilizables a otras asignaturas

de la carrera de Ingeniería en Computación, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

4.4 ASPECTOS RELEVANTES

Entre los aspectos relevantes de este estudio está el proponer un cambio en el aspecto

didáctico de llevar la asignatura, mediante la construcción de OAs brindando al docente y a los

estudiantes la oportunidad de utilizar nuevos paradigmas de enseñanza-aprendizaje, similar a

lo ocurrido con el planteamiento del estudio de (Olmos, Morales, Rojas, & Fernández, 2010),

con la diferencia de que en nuestro planteamiento didáctico incluye una guía metodológica.

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CAPÍTULO 5

PROPUESTA

Antecedentes

En la asignatura Fundamentos de Programación no se utiliza como parte de la

metodología de enseñanza a los OAs, esto causa que los docentes no aprovechen las ventajas

que brindan éstas herramientas didácticas para el aprendizaje de los estudiantes, quienes a su

vez, ven limitado el uso de nuevos paradigmas didácticos. Adicionalmente el micro-currículo

no ha sido actualizado formalmente en los últimos 5 años, referidos desde el año 2011 hasta el

2015. En el presente año existieron revisiones de contenido puesto que la asignatura

Fundamentos de Programación fue elevada como transversal para todas las carreras de la

ESPOL y para la fecha actual agosto de 2016, se actualizó el syllabus aún sin incluir a los

Objetos de Aprendizaje como parte de la metodología didáctica de los docentes.

Por la naturaleza de este estudio no se contrastará el actual syllabus 2016, sino la versión

que originó ésta investigación hasta el año 2015, con vigencia del micro-currículo desde el

periodo lectivo 2010-2011.

Planteamiento del Problema

Fundamentos de Programación es la asignatura de primer nivel de la malla curricular

que los estudiantes deben aprobar para continuar con sus estudios en la carrera de Ingeniería

en Ciencias Computacionales, sin embargo, entre los años 2007 y 2014 se tiene una tasa de

reprobación promedio del 42%. Se plantea la incorporación de los OAs en el aspecto didáctico,

para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, por medio de una guía metodológica.

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Justificación

La asignatura Fundamentos de Programación, tiene contenidos teóricos con elevado

nivel de abstracción y el micro-currículo no está adecuadamente distribuido, lo que provoca

que los docentes no logren cubrir cabalmente los capítulos y los estudiantes no logren

empoderarse satisfactoriamente de los conocimientos. Mediante la utilización de los OAs como

parte de la metodología didáctica se pretende una primera aproximación hacia el mejoramiento

del aprendizaje de los estudiantes.

Objetivo General de la propuesta

Proponer la incorporación de los objetos de aprendizaje en el micro-currículo de la

asignatura Fundamentos de Programación, a través de una guía metodológica, con la finalidad

de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

Objetivos Específicos de la propuesta

1. Rediseñar el micro-currículo de la asignatura Fundamentos de programación,

implementando OAs como parte de la metodología didáctica, a través de una guía

metodológica.

2. Implementar tres OAs (utilizando el Software con licenciamiento libre ARDORA)

aplicado a los conceptos básicos de Programación, como primer acercamiento al

mejoramiento pedagógico de los docentes y el aprendizaje de los estudiantes, mediante

la guía metodológica.

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Fundamentación Metodológica

Como parte de la investigación, se realizaron encuestas a estudiantes, docentes,

directivos y expertos, quienes en su mayoría expresaron entre otros detalles que los contenidos

del micro-currículo son extensos y complejos, que los docentes no logran finalizar algunos de

los capítulos con la debida completitud. Además indicaron que no se utilizan los OAs como

parte de la metodología didáctica y que los contenidos deben actualizarse periódicamente para

revisar alcance y pertinencia.

Con esto como preludio, se muestra el micro-currículo vigente hasta el año 2015

(ANEXO Syllabus anterior) y se realiza el re-diseño del micro-currículo de la asignatura

Fundamentos de Programación (ANEXO Re-Diseño de Syllabus).

Para cerrar el caso de estudio, se implementan tres Objetos de aprendizaje que se incluye

en la Guía Metodológica (ANEXO Guía metodológica).

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Como insumo necesario para la investigación, se analizaron los fundamentos teóricos,

sustantivos y referentes empíricos respecto de los OAs, como base para utilizarlos en el

contexto de la Asignatura Fundamentos de Programación. Adicionalmente se revisó la tasa de

reprobación de los estudiantes durante el tiempo entre los años 2007 y 2014, teniendo un

promedio del 42% de reprobación en 16 períodos académicos.

En el aspecto metodológico de la investigación se aplicó el método cualitativo y

mediante instrumentos dirigidos a las unidades de análisis: docentes, estudiantes, directivos y

expertos, se obtuvieron resultados que fortalecen la premisa de proponer una guía metodológica

para mejorar el aprendizaje de los estudiantes y de implementar el rediseño del micro-currículo

de la asignatura Fundamentos de Programación.

Se logró el rediseño del micro-currículo con la adaptación de la guía metodológica

incorporando a los OAs, en este sentido y como alcance de la guía, se implementaron tres OAs

que se refiere a temas de importancia dentro de la asignatura (acerca del uso de Sentencia

Condicional Simple y de lazo de repetición), utilizando el software de licenciamiento libre

denominado ARDORA.

Los resultados de la investigación adicionalmente denotan que los contenidos de la

asignatura deben revisarse periódicamente para garantizar vigencia, utilidad y pertinencia en

el mundo cambiante de la Programación; incluyendo la extensión y distribución de los capítulos

en concordancia con la carga horaria de la asignatura.

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RECOMENDACIONES

De manera general se recomienda que se impulse o incorpore la creación y uso de los

OAs no sólo en Fundamentos de Programación sino en varias asignaturas de la carrera de

Ingeniería en Computación, a fin de crear un repositorio de OAs que puedan reutilizarse en

contextos diferentes.

Para los Docentes:

Construir OAs que cumplan con las características necesarias de ser reusable, flexible,

adaptable, personalizable y que se ajusten a lo establecido en el estándar SCORM y/o LOM.

De esta forma, se recomienda que se creen OAs que permitan al estudiante tener una

retroalimentación de su nivel de aprendizaje. No es 100% obligatorio que se diseñen OAs en

cada capítulo o concepto, pero si de lo que el docente considere importante.

Para los Directivos (Coordinadores de asignatura y de carrera):

Es pertinente que se revise la cantidad de horas prácticas de la asignatura, puesto que

actualmente está considerada una hora en Laboratorio y cuatro en aula; se recomienda que se

incremente a dos horas de Laboratorio y queden tres en aula, para incentivar el uso de OAs

como sesiones prácticas que sirvan de retroalimentación para los estudiantes.

Se recomienda que el micro-currículo sea revisado o actualizado cuando existan

cambios dispuestos vía leyes y reglamentos de los organismos de control gubernamental y/o

aparezcan nuevas metodologías de enseñanza que permitan mejorar el aprendizaje de los

estudiantes.

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ANEXOS

ANEXO Árbol de Problema

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ANEXO Solicitud acceso datos de Fundamentos de Programación y encuestas

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ANEXO Encuestas

Encuesta dirigida a los estudiantes de Fundamentos de Programación, segundo término académico 2015-2016. 1.- ¿Considera usted que para su aprendizaje, la cantidad y calidad de las prácticas de programación planificadas en cada parcial de estudios, es la adecuada?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

2.- ¿Cree usted que con el currículo (tópicos y conceptos) estudiado, ha aprendido programación estructurada?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

3.- ¿Considera usted que aprender el Lenguaje de Programación C, lo ayudó a fortalecer los conocimientos iniciales de programación estructurada?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

4.- ¿Cree que si el docente tuviera una guía metodológica, enfocada a las sesiones prácticas, usted mejoraría el aprendizaje de los conceptos?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

5.- ¿Considera usted que en comparación con su nivel de programación inicial, al finalizar el curso, ha mejorado sus habilidades en la programación y está preparado para recibir un curso de mayor complejidad?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

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Encuesta dirigida a los docentes de la asignatura Fundamentos de Programación, segundo término académico 2015-2016. 1.- ¿Cree usted que la inadecuada distribución de las sesiones de clases, produce disminución de la cobertura de contenidos de los capítulos?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

2.- ¿Considera usted que el extenso contenido de los capítulos genere que las horas planificadas no sean suficientes para cubrir totalidad de los mismos?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

3.- ¿Cree usted que el elevado nivel de complejidad de los contenidos de programación estructurada, produzca dificultad para el aprendizaje de los conceptos?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

4.- ¿Considera usted que la no disponibilidad de una guía metodológica para las prácticas, genere que el tiempo de las prácticas no se administren adecuadamente?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

5.- ¿Cree usted que la baja retroalimentación por parte de los profesores, del progreso de aprendizaje de sus estudiantes, produce baja motivación en la actividad curricular los estudiantes?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

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Encuesta para Directivos y Expertos de la asignatura Fundamentos de Programación, segundo término académico 2015-2016. 1.- ¿Cree usted que al no ser las prácticas en Laboratorio suficientes para cubrir los tópicos del micro-currículo, produzca que los estudiantes se vean limitados en su aprendizaje?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

2.- ¿Considera usted que la baja revisión periódica de los contenidos teóricos de la asignatura, genere que los contenidos estén desactualizados en su alcance y pertinencia?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

3.- ¿Cree usted que el bajo interés de los estudiantes, provoque una elevación de la tasa de estudiantes reprobados?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

4.- ¿Considera usted que la aplicación de la metodología didáctica tradicional, genere que los docentes no apliquen nuevos métodos de enseñanza?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

5.- ¿Cree usted que al no incorporar en la metodología de enseñanza la creación y uso de objetos de aprendizaje, el material didáctico creado por los docentes no incorporen las bondades de nuevos paradigmas de enseñanza?

Total Acuerdo

Parcial Acuerdo

Indiferente Parcial Desacuerdo

Total Desacuerdo

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ANEXO Procesamiento de datos de Encuestas

Información sobre encuestas de estudiantes

Aplicando el instrumento de encuesta a la muestra de estudiantes que facilitaron la asignatura

durante el segundo término académico del año lectivo 2015-2016, se obtuvieron los siguientes

resultados:

Pregunta 1: ¿Considera usted que para su aprendizaje, la cantidad y calidad de las prácticas

de programación planificadas en cada parcial de estudios, es la adecuada?

TABLA N° 4.

Pregunta 1-Estudiantes

Opciones de respuesta Estudiantes

Total Porcentaje

Total acuerdo 30 19,11%

Parcial acuerdo 21 13,38%

Indiferente 5 3,18%

Parcial desacuerdo 85 54,14%

Total desacuerdo 16 10,19%

Total 157 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

GRÁFICO N° 3. Pregunta 1-Estudiantes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

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Pregunta 2: ¿Cree usted que con el currículo (tópicos y conceptos) estudiado, ha aprendido

programación estructurada?

TABLA N° 5.

Pregunta 2-Estudiantes

Opciones de respuesta Estudiantes

Total Porcentaje

Total acuerdo 31 19,75%

Parcial acuerdo 5 3,18%

Indiferente 42 26,75%

Parcial desacuerdo 45 28,66%

Total desacuerdo 34 21,66%

Total 157 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

GRÁFICO N° 4. Pregunta 2-Estudiantes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

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55

Pregunta 3: ¿Considera usted que aprender el Lenguaje de Programación C, lo ayudó a

fortalecer los conocimientos iniciales de programación estructurada?

TABLA N° 6.

Pregunta 3-Estudiantes

Opciones de respuesta Estudiantes

Total Porcentaje

Total acuerdo 4 2,55%

Parcial acuerdo 39 24,84%

Indiferente 55 35,03%

Parcial desacuerdo 28 17,83%

Total desacuerdo 31 19,75%

Total 157 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

GRÁFICO N° 5. Pregunta 3-Estudiantes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

Pregunta 4: ¿Cree que si el docente tuviera una guía metodológica, enfocada a las sesiones

prácticas, usted mejoraría el aprendizaje de los conceptos?

TABLA N° 7.

Pregunta 4-Estudiantes

Opciones de respuesta Estudiantes

Total Porcentaje

Total acuerdo 94 59,87%

Parcial acuerdo 10 6,37%

Indiferente 23 14,65%

Parcial desacuerdo 27 17,20%

Total desacuerdo 3 1,91%

Total 157 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

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GRÁFICO N° 6. Pregunta 4-Estudiantes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

Pregunta 5: ¿Considera usted que en comparación con su nivel de programación inicial, al

finalizar el curso, ha mejorado sus habilidades en la programación y está preparado para recibir

un curso de mayor complejidad?

TABLA N° 8.

Pregunta 5-Estudiantes

Opciones de respuesta Estudiantes

Total Porcentaje

Total acuerdo 32 20,38%

Parcial acuerdo 52 33,12%

Indiferente 41 26,11%

Parcial desacuerdo 19 12,10%

Total desacuerdo 13 8,28%

Total 157 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

GRÁFICO N° 7. Pregunta 5-Estudiantes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Estudiantes

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Aplicando el instrumento de encuesta a la muestra de docentes que facilitaron la asignatura

durante el segundo término académico del año lectivo 2015-2016, se obtuvieron los siguientes

resultados:

Pregunta 1: ¿Cree usted que la inadecuada distribución de las sesiones de clases, produce

disminución de la cobertura de contenidos de los capítulos?

TABLA N° 9.

Pregunta 1-Docentes

Opciones de respuesta Docentes

Total Porcentaje

Total acuerdo 4 80,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

GRÁFICO N° 8. Pregunta 1-Docentes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

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Pregunta 2: ¿Considera usted que el extenso contenido de los capítulos genere que las horas

planificadas no sean suficientes para cubrir totalidad de los mismos?

TABLA N° 10.

Pregunta 2-Docentes

Opciones de respuesta Docentes

Total Porcentaje

Total acuerdo 4 80,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco

Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

GRÁFICO N° 9. Pregunta 2-Docentes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

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Pregunta 3: ¿Cree usted que el elevado nivel de complejidad de los contenidos de

programación estructurada, produzca dificultad para el aprendizaje de los conceptos?

TABLA N° 11. Pregunta 3-Docentes

Opciones de respuesta Docentes

Total Porcentaje

Total acuerdo 5 100,00%

Parcial acuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

GRÁFICO N° 10. Pregunta 3-Docentes Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

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Pregunta 4: ¿Considera usted que la no disponibilidad de una guía metodológica para las

prácticas, genere que el tiempo de las prácticas no se administre adecuadamente?

TABLA N° 12.

Pregunta 4-Docentes

Opciones de respuesta Docentes

Total Porcentaje

Total acuerdo 4 80,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

GRÁFICO N° 11. Pregunta 4-Docentes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

Pregunta 5: ¿Cree usted que la baja retroalimentación por parte de los profesores, del

progreso de aprendizaje de sus estudiantes, produce baja motivación en la actividad curricular

los estudiantes?

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61

TABLA N° 13.

Pregunta 5-Docentes

Opciones de respuesta Docentes

Total Porcentaje

Total acuerdo 3 60,00%

Parcial acuerdo 2 40,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

GRÁFICO N° 12. Pregunta 5-Docentes

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Docentes

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Aplicando el instrumento de encuesta a la muestra de directivos y expertos que participaron

como actores en la unidad de análisis de esta investigación, se obtuvieron los siguientes

resultados:

Pregunta 1: ¿Cree usted que al no ser las prácticas en Laboratorio suficientes para cubrir los

tópicos del micro-currículo, produzca que los estudiantes se vean limitados en su aprendizaje?

TABLA N° 14.

Pregunta 1-Directivos y expertos

Opciones de respuesta Directivos y Expertos

Total Porcentaje

Total acuerdo 3 60,00%

Parcial acuerdo 2 40,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

GRÁFICO N° 13. Pregunta 1-Directivos y expertos

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

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Pregunta 2: ¿Considera usted que la baja revisión periódica de los contenidos teóricos de la

asignatura, genere que los contenidos estén desactualizados en su alcance y pertinencia?

TABLA N° 15.

Pregunta 2-Directivos y expertos

Opciones de respuesta Directivos y Expertos

Total Porcentaje

Total acuerdo 3 60,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 1 20,00%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

GRÁFICO N° 14. Pregunta 2-Directivos y expertos

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

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Pregunta 3: ¿Cree usted que el bajo interés de los estudiantes, provoque una elevación de la

tasa de estudiantes reprobados?

TABLA N° 16.

Pregunta 3-Directivos y expertos

Opciones de respuesta Directivos y Expertos

Total Porcentaje

Total acuerdo 4 80,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

GRÁFICO N° 15. Pregunta 3-Directivos y expertos

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

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65

Pregunta 4: ¿Considera usted que la aplicación de la metodología didáctica tradicional, genere

que los docentes no apliquen nuevos métodos de enseñanza?

TABLA N° 17.

Pregunta 4-Directivos y expertos

Opciones de respuesta Directivos y Expertos

Total Porcentaje

Total acuerdo 3 60,00%

Parcial acuerdo 2 40,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 0 0%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

GRÁFICO N° 16. Pregunta 4-Directivos y expertos

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

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66

Pregunta 5: ¿Cree usted que al no incorporar en la metodología de enseñanza la creación y

uso de objetos de aprendizaje, el material didáctico creado por los docentes no incorporen las

bondades de nuevos paradigmas de enseñanza?

TABLA N° 18.

Pregunta 5-Directivos y expertos

Opciones de respuesta Directivos y Expertos

Total Porcentaje

Total acuerdo 3 60,00%

Parcial acuerdo 1 20,00%

Indiferente 0 0%

Parcial desacuerdo 1 20,00%

Total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,0%

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco

Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

GRÁFICO N° 17. Pregunta 5-Directivos y expertos

Elaborado por: Ing. Juan Pompilio Moreno Velasco Fuente: Resultados de la Encuesta de Directivos y expertos

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67

ANEXO Syllabus Anterior

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERÍA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACIÓN SYLLABUS DEL CURSO

Fundamentos De Programación

1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS

CÓDIGO: FIEC04341

NÚMERO DE CRÉDITOS : 5 Teóricos: 4 Prácticos: 1 2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Este curso presenta estrategias para resolver problemas básicos de ingeniería mediante la aplicación de un lenguaje de programación estructurado, a través de la aplicación de buenas prácticas de programación con ejercicios que ayudan a desarrollar el pensamiento lógico. Se estudia el paradigma “dividir y conquistar” para dividir problemas grandes en módulos o procedimientos, utilizando adecuadamente las variables simples, funciones, arreglos, iteraciones, recursión, el procesamiento básico de archivos y estructuras de datos sencillas. En este curso los estudiantes realizarán trabajos en grupo para resolver diversos problemas de ingeniería en un lenguaje de alto nivel a través de una herramienta de programación.

3. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS.

PREREQUISITOS FIEC06460 Herramientas de Colaboración Digital CORREQUISITO

4. TEXTO GUIA Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO

TEXTO GUÍA Este curso es auto-contenido.

REFERENCIAS 1. Cómo programar en C, cuarta edición. DEITEL 2. A Step-by-Step Guide to C Programming, Jean Paul Corriveau, Prentice Hall; 1

edition (November 27, 1997).

3. The Art and Science of C: A Library-Based Introduction to Computer Science, ERIC S. ROBERTS.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO

El estudiante al finalizar el curso estará en capacidad de:

1. Resolver problemas básicos de ingeniería aplicando el conocimiento y correcta utilización de estructuras de control. 2. Reconocer la importancia de las funciones como herramienta para simplificar la estructura de un programa. 3. Implementar funciones que contengan estructuras de control aprendidas en este curso. 4. Utilizar archivos de texto para el almacenamiento de información. 5. Implementar proyectos que integren los conceptos aprendidos, expresados en un lenguaje de alto nivel con la ayuda

de una herramienta de programación.

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6. PROGRAMA DEL CURSO

Políticas del curso y metodología (1 sesión – 2.5 horas)

I. Introducción a la programación (3 sesiones – 7.5 horas)

Tipos de programa.

Lenguajes de Programación.

Interpretadores y Compiladores.

Algoritmos.

Manejo de Datos.

Operaciones.

Entrada y Salida

II. Desarrollo de Programas Estructurados (4 sesiones – 10 horas)

Predicados Lógicos.

Estructuras de Control.

Sentencias anidadas.

III. Arreglos (4 sesiones – 10 horas)

Concepto y manejo de arreglos N-dimensionales.

Ordenamiento de Arreglos

Búsqueda en Arreglos

IV. Funciones (2 sesiones – 5 horas)

Programación estructurada y modularización del código.

Definición, implementación y uso de funciones.

Recursividad.

V. Lenguajes de Propósito General (1 sesión – 2.5 horas)

Introducción a los Lenguajes de propósito General.

Lenguaje C.

Ambientes de Programación.

VI. Lenguaje C (4 sesiones – 10 horas)

Tipos de datos incluidos arreglos multidimensionales.

Estructuras de control.

Funciones.

Alcance de variables.

Modularización en archivos: archivos cabecera

VII. Punteros (3 sesiones – 7.5 horas)

Definición e inicialización de punteros.

Operadores de punteros: Referencia y dereferencia.

Aplicaciones de punteros.

Paso de parámetros por valor y referencia.

Manejo de memoria dinámica.

VIII. Librería e Interfaces (2 sesiones – 5 horas)

Introducción a las librerías.

Diseño de una interfaz.

Construcción de una librería propia.

Uso de variables globales.

IX. Manejo de archivos de texto y cadenas (3 sesiones – 7.5 horas)

Concepto básicos de archivos.

Caracteres y cadenas.

Lectura de cadenas desde un archivo de texto.

7. CARGA HORARIA: TEORÍA/PRÁCTICA

La materia se dicta 5 horas a la semana: 4 horas teóricas y 1 hora práctica.

Dependiendo de la disponibilidad de Laboratorios, se pueden tener horarios de 2.5 horas cada sesión o 2 sesiones

de 2 horas y 1 sesión de 1 hora.

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8. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE Este curso permite plantear el desarrollo de soluciones de su área. Los estudiantes revisan y aplican algoritmos, estructuras de datos y administración de archivos de texto. Los estudiantes analizan y diseñan la solución de software de problemas básicos de ingeniería. Al inicio como un solo programa y al avanzar el curso de forma modular aplicando el paradigma “Dividir y conquistar”. En este curso aprenden un lenguaje de alto nivel: C.

FORMACIÓN BÁSICA FORMACIÓN FORMACIÓN

PROFESIONAL HUMANA

X

9. RELACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA

CONTRIBUCIÓN Alta, Media, Baja

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

EL ESTUDIANTE DEBE:

a) Habilidad para aplicar

el conocimiento

apropiado de

Computación y

matemáticas en esta

disciplina

Alta

1

Escribir algoritmos que permitan

resolver problemas básicos de

Ingeniería Planteados por el

profesor

b) Habilidad para analizar

un problema, e

identificar y definir los

requerimientos

computacionales

apropiados para su

solución

Alta

1

Contrastar las estructuras de

control que conoce para aplicar la

más apropiada para resolver un

problema.

c) Habilidad para diseñar,

implementar y evaluar

un sistema

computacional,

proceso, componente o

programa que cumpla

los requerimientos

solicitados.

Media

2, 3, 5

Descomponer un problema grande

en piezas más pequeñas, cada una

de las cuáles se convertirá en una

función o en un procedimiento.

d) Habilidad para trabajar

efectivamente en

equipo y lograr un

objetivo común.

Baja

5

Analizar, diseñar e implementar

soluciones como miembro de un

grupo de trabajo.

e) Comprensión de temas

profesionales, éticos,

legales, seguridad,

social y de

responsabilidad

Baja

5

Identificar y entender los aspectos

éticos, sociales, de seguridad y

productividad de las aplicaciones

que desarrolla.

i) Habilidad para

usar las técnicas,

habilidades y

herramientas necesarias

para la práctica de la

computación

Alta

4,5

Implementar proyectos cuyos

avances son presentados a lo largo

del curso a través de entregables

proyecto parcial y proyecto final.

Los proyectos parcial y final son

sustentados. Las sustentaciones se

realizan en el Laboratorio.

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70

10. EVALUACIÓN DEL CURSO

Actividades de Evaluación

Exámenes X

Lecciones X

Tareas X

Proyectos X

Laboratorios

Participación en Clase

Visitas

Otras

11. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS Y FECHA DE ELABORACIÓN

Elaborado por Vanessa Cedeño Mieles

Fecha 23/10/2011

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ANEXO Re-Diseño Syllabus

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERÍA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACIÓN SYLLABUS DE LA ASIGNATURA

Fundamentos De Programación

1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS

CÓDIGO: FIEC04341

NÚMERO DE CRÉDITOS : 4 Teóricos: 3 Prácticos: 1

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Este curso presenta estrategias para resolver problemas básicos de ingeniería mediante la aplicación de un lenguaje de programación estructurado, a través de la aplicación de buenas prácticas de programación con ejercicios que ayudan a desarrollar el pensamiento lógico. Se estudia el paradigma “dividir y conquistar” para dividir problemas grandes en módulos o procedimientos, utilizando adecuadamente las variables simples, funciones, arreglos, iteraciones, recursión, el procesamiento básico de archivos y estructuras de datos sencillas. En este curso los estudiantes realizarán trabajos en grupo para resolver diversos problemas de ingeniería en un lenguaje de alto nivel a través de una herramienta de programación. 3. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS.

PREREQUISITOS FIEC06460 Herramientas de Colaboración Digital CORREQUISITO

5. TEXTO GUIA Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DE LA ASIGNATURA

TEXTO GUÍA Cómo Programar en C, cuarta edición, DEITEL

REFERENCIAS 4. A Step-by-Step Guide to C Programming, Jean Paul Corriveau, Prentice Hall; 1

edition (November 27, 1997).

5. The Art and Science of C: A Library-Based Introduction to Computer Science, ERIC S. ROBERTS.

6. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA OBJETIVO GENERAL: Desarrollar programas en un lenguaje de programación de alto nivel para resolver problemas relacionados a su profesión. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Resolver problemas aplicando el conocimiento y correcta utilización de estructuras de control con la

ayuda de una herramienta de programación, contribuyendo a la formación de profesionales analíticos,

honestos y responsables.

2. Plantear la solución a problemas aplicando programación estructurada, modularización y abstracción.

3. Conocer y utilizar las estructuras básicas de control de los lenguajes de programación.

4. Emplear técnicas para el manejo de archivos, entradas/salidas y registros.

5. Implementar proyectos que integren los conceptos aprendidos, expresados en un lenguaje.

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7. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA.- COMPETENCIAS GENERALES El estudiante al finalizar el curso estará en capacidad de:

1. Resolver problemas básicos de ingeniería aplicando el conocimiento y correcta utilización de estructuras de control. 2. Reconocer la importancia de las funciones como herramienta para simplificar la estructura de un programa. 3. Implementar funciones que contengan estructuras de control aprendidas en este curso. 4. Utilizar archivos de texto para el almacenamiento de información. 5. Implementar proyectos que integren los conceptos aprendidos, expresados en un lenguaje de alto nivel con la ayuda de

una herramienta de programación.

8. PROGRAMA RESUMIDO DE LA ASIGNATURA

Capitulo Descripción Número de horas

Secuencia de sesiones cada una de 2 horas

Práctica en Laboratorio

1 Introducción a la Programación 6 1,2,3 Sesión 3

2 Desarrollo de Programas Estructurados 10 4,5,6,7,8 Sesión 6 y 8

3 Arreglos 10 9,10,11,12,13 Sesión 11 y 13

4 Funciones 6 14,15,16 Sesión 16

5 Lenguajes de Propósito General 2 17

6 Lenguaje C 8 18,19,20,21 Sesión 19 y 21

7 Punteros 6 22,23,24 Sesión 24

8 Librería e Interfaces 6 25,26,27 Sesión 27

9 Manejo de Archivos de Texto y Cadenas 10 28,29,30,31,32 Sesión 30 y 32

9. CONTENIDO PROGRAMÁTICO DE LA ASIGNATURA

CAPITULO SESIÓN COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

CONTENIDOS

PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN

01

01

1.- Distinguir entre tipos generales de Sistemas Operativos

2.- Diferenciar tipos de lenguajes de programación y entre lo que son interpretadores y compiladores

I. Introducción a la Programación Tipos de programa Sistemas

Operativos, Servicios, Aplicaciones

Lenguajes de Programación

Lenguaje de Alto Nivel y código Fuente

Interpretadores y Compiladores

Plenaria de

Preguntas de Control

02

1.- Aplicar metodología de resolución de problemas, utilizando lenguaje natural, diagramas o pseudocódigo.

Algoritmos,

metodología de resolución de problemas.

Fases de un programa, expresiones formales de un algoritmo: Lenguaje

Ejercicios en clase

Actividades

grupales en Clase

Trabajo autónomo.- Tarea1

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73

2.- Diferenciar las

fases de un programa.

natural, Diagramas de flujo, pseudocódigo.

03

1.- Identificar los diferentes tipos de datos y cómo se producen los cambios de tipo. 2.- Realizar operaciones simples tanto lógicas, aritméticas, relacionales.

Manejo de datos, variables y constantes.

Tipos de datos numéricos, vectores y matrices.

Operaciones, aritmética básica, lógicas y relacionales,

Cambio de tipo de datos

Manejo de entrada y salida

Revisión de Objeto de Aprendizaje 1.

Ejercicios en Clase

Práctica en

Laboratorio.

02

04

1.- Implementar programas con el uso de estructuras de control condicionales, para resolver problemas que conlleven toma de decisiones.

II. Desarrollo de Programas estructurados

Predicados lógicos, operadores relacionales, operadores Lógicos

Estructuras de control, sentencias condicionales

Ejercicios en clase

Actividades

grupales en Clase

05

1.- Reconocer diferencia entre lazo de repetición y lazo condicional. 2.- Implementar programas que involucren uso de contadores

Sentencias de Repetición

Contadores

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

Trabajo autónomo.- Tarea2

06

1.- Reconocer diferencia entre lazo de repetición y lazo condicional.

2.- Implementar programas que involucren uso de acumuladores.

Sentencias de Repetición

Acumuladores

Revisión de Objeto de Aprendizaje 2.

Ejercicios en Clase

Práctica en

Laboratorio.

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07

1.- Reconocer diferencia entre lazo de repetición y lazo condicional. 2.- Implementar programas que involucren uso de Banderas de control.

3.- Implementar programas con sentencias de repetición anidadas.

Sentencias de Repetición

Banderas

Sentencias anidadas

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

Trabajo autónomo.- Tarea3

08

1.- Implementar

programas con uso de sentencias de repetición

anidadas.

Sentencias de Repetición

Sentencias anidadas

Ejercicios en Clase

Práctica en Laboratorio.

Lección

correspondiente a capítulos 1 y 2.

03

09

1.- Identificar características de los arreglos como agrupación de datos.

III Arreglos

Concepto y manejo

de arreglos N-

dimensionales

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

10

1.- Identificar características de los arreglos como agrupación de datos

Concepto y manejo

de arreglos N-

dimensionales

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

Trabajo autónomo.- Tarea4

11

1.- Implementar programas utilizando ordenamiento de datos método burbuja.

Ordenamiento de Arreglos, concepto de intercambio de celdas.

Método de la burbuja

Revisión de Objeto de Aprendizaje 3.

Ejercicios en Clase

Práctica en

Laboratorio.

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75

12

1.- Diferenciar formas de generar números aleatorios

2.- Implementar programas que permitan buscar algún dato en un arreglo de forma secuencial.

Generación de números aleatorios

Uso de Números aleatorios en arreglos.

Búsqueda en arreglos, método secuencial

Plenaria de preguntas de control

Ejercicios en clase

13

1.- Implementar programas que permitan buscar algún dato en un arreglo de forma binaria o Slicing

Búsqueda en arreglos, método binario o slicing

Ejercicios en Clase

Práctica en

Laboratorio. Trabajo

autónomo.- Tarea5

04

14

1.- Utilizar el método de dividir un problema en partes pequeñas para su resolución.

IV Funciones

Programación estructurada y modularización de código.

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

15

1.- Utilizar el método de dividir un problema en partes pequeñas para su resolución

2.- Crear funciones identificando parámetros entrada, procesos internos a ejecutar y las salidas para resolver problemas.

Definición Implementación y uso de funciones.

Paso de parámetros por referencia y por valor.

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

16

1.- Crear funciones identificando parámetros entrada, procesos internos a ejecutar y las salidas para resolver problemas.

Paso de parámetros por referencia y por valor.

Recursividad.

Revisión de

Objeto de Aprendizaje 4

Práctica en

Laboratorio.

Lección correspondiente a capítulos 3 y 4.

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PRIMERA EVALUACION

05 17

1.- Identificar características del lenguaje C.

2.- Verificar proceso de compilación y vinculación

3.- Identificar ambientes de programación tipo IDE de Desarrollo.

V Lenguajes de Propósito General

Lenguaje C, historia y evolución

Características y ventajas del lenguaje C.

Proceso de Compilación y vinculación.

Ambientes de programación, crear proyector, compilar, ejecutar y exportar.

Plenaria de preguntas de control

06

18

1.- Identificar tipos de datos en C.

2.- Implementar programas con uso de arreglos en C.

VI Lenguaje C

Tipos de Datos en C

Arreglos en C

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

19

1.- Implementar programas con sentencias de control y funciones en lenguaje C.

2.- Utilizar principio divide y vencerás para resolver problemas con lenguaje C

Estructuras de Control en C

Funciones en C

Alcance de las Variables en programas y funciones

Revisión de

Objeto de Aprendizaje 5

Práctica en

Laboratorio.

20

1.- Implementar programas con sentencias de control y funciones en lenguaje C.

2.- Utilizar principio divide y vencerás para resolver problemas con lenguaje C

Estructuras de Control en C

Funciones en C

Alcance de las Variables en programas y funciones

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

Trabajo autónomo.- Tarea6

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77

21

1.- Implementar archivos de cabecera en C, como parte del principio divide y vencerás.

Modularización de archivos.- archivos cabecera.

Ejercicios en clase

Práctica en Laboratorio.

07

22

1.- Identificar uso de los punteros.

VII Punteros

Definición e inicialización de punteros.

Operadores de punteros, referencia y dereferencia.

Plenaria de

preguntas de control

Revisión de Objeto de Aprendizaje 6

23

1.- Identificar uso de los punteros. 2.- Implementar programas con uso de punteros, paso de parámetros por valor y referencia.

Aplicaciones de los punteros, aritmética de punteros.

Paso de parámetros por valor y por referencia.

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

Trabajo autónomo.- Tarea7

24

1.- Implementar programas con dimensionamiento dinámico de memoria, según tipos de datos.

Manejo de memoria dinámica en lenguaje C con punteros

Práctica en

Laboratorio.

Lección correspondiente a capítulos 5,6 y 7

08 25

1.- Identificar librerías e interfaces en ambientes de

programación.

VIII Librerias e Interfaces

Introducción a las librerías

Diseño de una interfaz

Plenaria de

preguntas de control

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78

26

1.- Construir y utilizar librería en el ámbito de un proyecto de programación. 2.- Identificar diferencias entre variables locales y globales.

Construcción de una Librería Propia

Uso de variables Globales

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

27

1.- Implementar programas con la construcción de una librería de usuario, referenciando funciones y variables globales.

Construcción de una Librería Propia

Uso de variables Globales

Ejercicios en clase

Práctica en

Laboratorio

09

28

1.- Identificar tipos de archivos y diferencias respecto de archivo secuencial.

2.- Diferenciar los tipos de modos de apertura de archivos secuenciales.

IX Manejo de Archivos de Texto y Cadenas

Conceptos básicos de archivos en Lenguaje C.

Modos de apertura, lectura y escritura de archivos secuenciales.

Ejercicios en clase

Trabajo

autónomo.-Tarea 8

29

1.- Diferenciar los tipos de modos de apertura de archivos secuenciales.

2.- Utilizar cadenas de caracteres para manipular datos.

Modos de apertura, lectura y escritura de archivos secuenciales.

Caracteres y Cadenas, manipulación de cadenas de caracteres.

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

30

1.- Implementar programas que utilicen cadenas de caracteres y archivos secuenciales para manipulación de datos de entrada / salida.

Caracteres y Cadenas, manipulación de cadenas de caracteres.

Lectura de cadenas desde un archivo de texto.

Plenaria de preguntas de control

Revisión de

Objeto de Aprendizaje 7

Práctica en

Laboratorio

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31

1.- Implementar programas que utilicen cadenas de caracteres y archivos secuenciales para manipulación de datos de entrada / salida.

Lectura de cadenas desde un archivo de texto

Plenaria de

preguntas de control

Ejercicios en clase

32

1.- Implementar programas en los que intervengan uso de funciones, cadenas y archivos en Lenguaje C

Práctica General, uso de funciones, librerías, cadenas, archivos en C

Práctica en

Laboratorio.

Lección correspondiente a capítulos 8 y 9

10. CARGA HORARIA: TEORÍA/PRÁCTICA

HORAS DE HORAS DE HORAS DE HORAS NÚMERO

DOCENCIA PRÁCTICAS APRENDIZAJE TOTALES TOTAL DE

(aprendizaje DE AUTÓNOMO SEMANALES CRÉDITOS

presencial)

APLICACIÓN (Laboratorio)

3 1 5 9 4

11. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE Este curso permite plantear el desarrollo de soluciones de su área. Los estudiantes revisan y aplican algoritmos, estructuras de datos y administración de archivos de texto. Los estudiantes analizan y diseñan la solución de software de problemas básicos de ingeniería. Al inicio como un solo programa y al avanzar el curso de forma modular aplicando el paradigma “Dividir y conquistar”. En este curso aprenden un lenguaje de alto nivel: C.

FORMACIÓN BÁSICA

FORMACIÓN FORMACIÓN

PROFESIONAL HUMANA

X

12. RELACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA

La asignatura Fundamentos de Programación contribuye a los resultados de aprendizaje de la carrera en los

literales a), b), c), d), e), i). No contribuye con los literales f), g), h), j) y k).

Especialmente contribuye en los resultados de carrera a), b), c), i).

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA

CONTRIBUCIÓN Alta, Media, Baja

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

EL ESTUDIANTE DEBE:

f) Habilidad para aplicar

el conocimiento

apropiado de

Computación y

matemáticas en esta

disciplina

Alta

1

Escribir algoritmos que

permitan resolver

problemas básicos de

Ingeniería Planteados

por el profesor

g) Habilidad para analizar

un problema, e

identificar y definir los

requerimientos

computacionales

apropiados para su

solución

Alta

1

Contrastar las

estructuras de control

que conoce para aplicar

la más apropiada para

resolver un problema.

h) Habilidad para diseñar,

implementar y evaluar

un sistema

computacional,

proceso, componente o

programa que cumpla

los requerimientos

solicitados.

Media

2, 3, 5

Descomponer un

problema grande en

piezas más pequeñas,

cada una de las cuáles

se convertirá en una

función o en un

procedimiento.

i) Habilidad para trabajar

efectivamente en

equipo y lograr un

objetivo común.

Baja

5

Analizar, diseñar e

implementar soluciones

como miembro de un

grupo de trabajo.

j) Comprensión de temas

profesionales, éticos,

legales, seguridad,

social y de

responsabilidad

Baja

5

Identificar y entender

los aspectos éticos,

sociales, de seguridad y

productividad de las

aplicaciones que

desarrolla.

ii) Habilidad para

usar las técnicas,

habilidades y

herramientas necesarias

para la práctica de la

computación Alta

4,5

Implementar proyectos

cuyos avances son

presentados a lo largo

del curso a través de

entregables proyecto

parcial y proyecto final.

Los proyectos parcial y

final son sustentados.

Las sustentaciones se

realizan en el

Laboratorio.

13. EVALUACIÓN DEL CURSO

Actividades de Evaluación

Exámenes X

Lecciones X

Tareas X

Proyectos X

Laboratorios X

Participación en Clase

Visitas

Otras

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14. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS Y FECHA DE ELABORACIÓN

Elaborado por Juan Pompilio Moreno Velasco

Fecha 25/08/2016

NOTA: Lo sombreado arriba de color rosáceo, es la mejora incorporada al Syllabus en relación

con el diseño original

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82

ANEXO Guía Metodológica

GUIA METODOLÓGICA

Objetos de Aprendizajes en Asignatura Fundamentos de

Programación.

USO DE LOS DOCENTES

Ayuda en Prácticas de Laboratorio

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83

Introducción

Ésta guía está orientada a los docentes de la asignatura Fundamentos de Programación,

en donde como parte de su rediseño micro-curricular, se propone la implementación de los

Objetos de Aprendizajes como parte de la metodología didáctica. En este sentido, en el

Syllabus rediseñado se incluye en la mayoría de capítulos el uso de al menos un Objeto de

Aprendizaje creado por el docente, en un sentido de evaluación y retroalimentación del

aprendizaje de los estudiantes.

En la presente Guía Metodológica se esquematiza las generalidades de los Objetos de

Aprendizaje y se muestran las características que deben de tener y como construirlos de forma

simplificada.

Finalmente mediante el uso del software de Licenciamiento Libre, denominado

ARDORA, se presenta la creación de un Objeto de Aprendizaje, con el ánimo de que el docente

continúe con la creación de otros, de forma libre y con total discrecionalidad y autonomía de

conceptos. El sentido de ésta guía es mostrar un camino, pero los pasos deben ser ejecutados

por los docentes.

El URL del Sitio ARDORA para descargar el Software es el siguiente:

http://webardora.net/index_cas.htm

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¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?

Una analogía del concepto con el uso de los bloques de Lego lo hizo Wayne Hodgins,

quien indicó que así como con un bloque de Lego puedes construir una casa, un puente o una

nave espacial utilizando los mismos bloques; de manera similar, en la parte de aprendizaje, la

información se vuelve reutilizable, intercambiable, durable, accesible y asequible. (Hodgins,

2000).

Según documento preliminar denominado final-Draft de la IEEE, se define a los

Objetos de Aprendizaje como “una entidad digital o no digital que puede ser utilizada para

fines de aprendizaje o entrenamiento educativo” (IEEE, 2002).

Los estudiantes no aprenden dependiendo de un aspecto metodológico, sino de la forma

en que se le presentan los contenidos, así como de actividades que fortalezcan su aprendizaje

y la coherencia que se mantenga entre el insumo y los objetivos educativos. En ésta concepción

los Objetos de Aprendizaje representan un valioso aporte, pues importa la forma de mostrar los

contenidos y hacer transferencia de conocimientos. (Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos

de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011).

Los OA sobresalen respecto de otros materiales educativos, especialmente por su

característica reutilizable y su orientación hacia transformarse en recursos de tipo educativo

abierto. Desde la óptica curricular, aprovechar la adaptabilidad de los OA para crear contenidos

que cubran distintas necesidades y ámbitos educativos, es un desafío permanente.

Características y Clasificación

Características

Un OA debe tener ciertas características, entre las relevantes están: Flexibilidad,

Personalización, Modularidad, Adaptabilidad, Reutilización, Durabilidad. (Callejas,

Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011).

Flexibilidad: Se refiere a que el material didáctico puede usarse en varios contextos,

por lo fácil de actualizar, administración de contenido y al tener metadatos, la búsqueda

es simple.

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Personalización: Se refiere a que se pueden realizar cambios de acuerdo al contexto

del contenido, a fin de combinar Objetos de Aprendizaje según requieran las

necesidades formativas de los estudiantes.

Modularidad: Que tienen la capacidad de integrarse con otros y formar módulos (solos

o combinados) lo que permite su distribución.

Adaptabilidad: Que pueden adaptarse a los estudiantes, según su estilo de aprendizaje.

Reutilización: Que tiene la posibilidad de usarse en diferentes contextos educativos,

incorporándose en nuevos aspectos formativos.

Durabilidad: Que sin necesidad de ser rediseñados, deben tener información vigente

Clasificación de Objetos de Aprendizaje

(Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado del Arte, 2011), su

investigación denota que la clasificación de los OA está relacionada al uso didáctico, la

reutilización y granularidad o alguna combinación de estos; así se propone una clasificación:

Fundamentales, son los OA más atómicos que no permiten división tales como fotos.

Combinados-cerrados, son OA que podrían combinarse con otros directamente,

ejemplo un video y un audio.

Combinados-abiertos, son aquellos OA que pueden con cualquier otro sin

limitaciones operativas como una página web que tiene fotos, texto, audio, etc.

Generación de presentación, aquellos OA que tienen un nivel de abstracción elevado

como una animación que dibuje un pentagrama musical junto a notas musicales.

Generación Instruccional, aquellos que permiten una dinámica con el sujeto o

usuario, en entorno de instrucción y práctica; ejemplo un enseñar y al mismo tiempo

realizar ejercicios de práctica musical.

En otra clasificación están:

Objetos de Instrucción, encargados esencialmente de soportar el aprendizaje, el

estudiante juega un rol pasivo.

Objetos de colaboración, desarrollados para mejorar comunicación en entornos de

aprendizaje colaborativos.

Objetos de práctica, basados en el autoaprendizaje, estudiante con rol activo.

Objetos de evaluación, diseñados para extraer el nivel de aprendizaje del estudiante.

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Metadatos

Varios autores entre ellos (Callejas, Hernández, & Pinzón, Objetos de Aprendizaje, Un estado

del Arte, 2011), definen a los metadatos como los datos acerca de los datos, es una expresión

que se utiliza por la comunidad de internet que se refiere a cómo se catalogan los datos o cómo

se describen los recursos, así también los metadatos dan la permisividad de acceso al contenido

de los Objetos de Aprendizaje. El estándar principal de creación de metadatos es el LOM

(Learning Object Metadata) metadatos de objeto de aprendizaje, que se resume a continuación:

LOM.- (IMS Global Learning Consortium-Inc, 2006) refiere que el estándar creado por la

IEEE, denominado IEEE 1484.12.1 – 2002 define conformidad para instancias de meta-datos

y enlista todos los elementos de ellos en forma tabular. Los elementos son divididos en nueve

categorías principales: General, Ciclo de Vida, Meta-Metadatos, Técnico, Educacional,

Derechos, Relación, Anotación y Clasificación; Cada una de estas ramas se compone de varios

elementos, algunos de los cuales son hojas, otros son sub-ramas que conducen a las hojas. Las

nueve categorías se las indica a continuación:

1. General: Se refiere a información que describe todo el OA.

2. Ciclo de vida: Son características que se relacionan de manera histórica y actual estado

del OA.

3. Meta-Metadatos: Se refiere a la información propia del metadato.

4. Técnicos: Trata de los requisitos y características técnicas del OA.

5. Educacional: Se refiere a características didácticas y pedagógicas del OA.

6. Derechos: Referente a derechos de propiedad intelectual y cuáles son las condiciones

de uso del OA.

7. Relación: acerca de la relación del OA con otros OA existentes.

8. Anotación: Son las observaciones sobre el uso didáctico del OA.

9. Clasificación: Se refiere a la descripción del OA respecto de un sistema en particular.

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En el gráfico siguiente se muestran los 9 niveles con sus respectivos agregados:

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¿Cómo construir un objeto de Aprendizaje?

Los pasos a seguir para construir un Objeto de Aprendizaje son:

1. Defina un nombre para el Objeto de Aprendizaje (OA)

2. Defina el o los Objetivos, del OA.- Puede ser un resultado de aprendizaje o

competencia.

3. Determine los contenidos conceptuales, entre ellos pueden estar:

a. Formato: indicar si es imagen, texto, sonido, multimedia o qué tipo de formato

es el OA.

b. Introducción: referente al contenido y uso del OA.

c. Desarrollo: indique, muestre, ejecute lo que el OA realiza.

4. Elabore ficha de metadatos.- De acuerdo al estándar LOM, especifique cuál(es) de

los 9 niveles intervienen en el OA

5. Evaluación.- indicar si el OA consigue los objetivos previstos.

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Ejemplos de Objeto de Aprendizaje

A continuación se muestra la construcción de un primer Objeto de Aprendizaje

1. Nombre del OA: Sentencia Condicional Simple

2. Objetivo del OA: Implementar programa con el uso de estructuras de control

condicionales, para resolver problemas que conlleven toma de decisiones.

3. Contenidos Conceptuales del OA:

a. Formato: Multimedia

b. Introducción: El objeto de aprendizaje muestra al estudiante cómo funciona de

manera simple la estructura de control condicional, mediante gráficos e

interacción y retroalimenta su aprendizaje.

c. Desarrollo: A través del Software ARDORA se muestra la utilidad del OA

“Sentencia Condicional Simple”

4. Ficha de Metadatos, de acuerdo al estándar LOM

Categoría Elementos

General

Título: Sentencia Condicional Simple

Idioma: Castellano

Descripción: Explicación de cómo funciona las sentencias de

condición simple

Palabras Clave: condicional, toma de decisión

Otros autores: Juan Moreno

Uso Educativo

Tipo de Recurso Educativo: Multimedia

Nivel de interactividad: bajo

Densidad semántica: bajo

Destinatario: estudiante, aprendiz

Contexto: Inicio de estructuras de control en un programa.

Dificultad: fácil

Tiempo típico: 5 minutos

Descripción acerca del uso: apoyo a prácticas de Laboratorio

Idioma del destinatario: castellano

5. Evaluación: El OA, cumple con el objetivo planteado

A continuación se muestran pantallas del OA creado con el Software ARDORA:

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La intención de este OA de ejemplo, es elegir los pasos correctamente mapeándolos con los

textos que se presentan para resolver el problema: ¿Cómo encontrar el mayor entre dos

números enteros positivos a y b?

El diseño del OA tiene 2 minutos de tiempo, con tres intentos de respuesta válida y a cada

respuesta válida se le asigna un punto, en total son 5 puntos. El estudiante debe hacer match

entre el paso correcto y el texto que permita resolver el problema.

Pantalla de Diseño Inicial Software ARDORA

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Inicio de Interacción sobre el Objeto de Aprendizaje

Primera Selección para solucionar el problema planteado

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Retroalimentación del Software cuando hay error en la Selección

Mensaje al final cuando se completa satisfactoriamente el OA

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A continuación se muestra la construcción de un segundo Objeto de Aprendizaje

1. Nombre del OA: Sentencia Condicional Simple – Número PAR

2. Objetivo del OA: Implementar programa con el uso de estructuras de control

condicionales, para resolver problemas que conlleven toma de decisiones.

3. Contenidos Conceptuales del OA:

a. Formato: Multimedia

b. Introducción: El objeto de aprendizaje muestra al estudiante cómo funciona de

manera simple la estructura de control condicional, mediante gráficos e

interacción y retroalimenta su aprendizaje.

c. Desarrollo: A través del Software ARDORA se muestra la utilidad del OA

“Sentencia Condicional Simple -Número PAR”

4. Ficha de Metadatos, de acuerdo al estándar LOM

Categoría Elementos

General

Título: Sentencia Condicional Simple -Número PAR

Idioma: Castellano

Descripción: Explicación de cómo funciona las sentencias de

condición simple

Palabras Clave: condicional, toma de decisión

Otros autores: Juan Moreno

Uso Educativo

Tipo de Recurso Educativo: Multimedia

Nivel de interactividad: bajo

Densidad semántica: bajo

Destinatario: estudiante, aprendiz

Contexto: Inicio de estructuras de control en un programa.

Dificultad: fácil

Tiempo típico: 3 minutos

Descripción acerca del uso: apoyo a prácticas de Laboratorio

Idioma del destinatario: castellano

5. Evaluación: El OA, cumple con el objetivo planteado

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A continuación se muestran pantallas del OA creado con el Software ARDORA:

La intención de este OA de ejemplo, es ordenar las imágenes mostradas como parte de un

diagrama de flujo, para resolver el problema: ¿Cómo determinar si un número ingresado por

teclado es PAR?

El diseño del OA tiene 3 minutos de tiempo, con tres intentos de respuesta válida y a cada

respuesta válida se le asigna un punto, en total son 5 puntos. El estudiante debe ordenar las

imágenes hasta que permita resolver el problema.

Inicio de Interacción sobre el Objeto de Aprendizaje

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Se muestran las imágenes sin orden

Primer intento de ordenar las imágenes

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Se ordenan las imágenes correctamente

Mensaje final al verificar correcto ordenamiento

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A continuación se muestra la construcción de un tercer Objeto de Aprendizaje

1. Nombre del OA: Lenguaje C – Lazo simple y condicional.

2. Objetivo del OA: Implementar programa con el uso de estructuras de control

condicionales, para resolver problemas que conlleven toma de decisiones.

3. Contenidos Conceptuales del OA:

a. Formato: Multimedia

b. Introducción: El objeto de aprendizaje muestra al estudiante cómo funciona de

manera simple el lazo FOR junto con una sentencia condicional, mediante

gráficos e interacción y retroalimenta su aprendizaje.

c. Desarrollo: A través del Software ARDORA se muestra la utilidad del OA

“Lenguaje C – Lazo FOR simple y condicional”

4. Ficha de Metadatos, de acuerdo al estándar LOM

Categoría Elementos

General

Título: Lenguaje C – Lazo FOR simple y condicional

Idioma: Castellano

Descripción: Explicación de cómo funciona el lazo FOR y una

sentencia condicional en Lenguaje C.

Palabras Clave: Lazo FOR, Condicional

Otros autores: Juan Moreno

Uso Educativo

Tipo de Recurso Educativo: Multimedia

Nivel de interactividad: medio

Densidad semántica: medio

Destinatario: estudiante, aprendiz

Contexto: Inicio de estructuras de control en un programa.

Dificultad: medio

Tiempo típico: 4 minutos

Descripción acerca del uso: apoyo a prácticas de Laboratorio

Idioma del destinatario: castellano

5. Evaluación: El OA, cumple con el objetivo planteado

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A continuación se muestran pantallas del OA creado con el Software ARDORA:

La intención de este OA de ejemplo, es arrastrar las palabras que completen el código mostrado

a fin de lograr resolver el problema planteado como: Se desea imprimir los primeros números

pares contenidos hasta el número 20.

El diseño del OA tiene 4 minutos de tiempo, con tres intentos de respuesta válida y a cada

respuesta válida se le asigna un punto, en total son 5 puntos. El estudiante debe arrastrar las

palabras o código que complete el programa mostrado en Lenguaje C.

Inicio de Interacción sobre el Objeto de Aprendizaje

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Se muestra el código incompleto

Se realiza un primer intento de resolución

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100

Se muestra mensaje de error, pues el intento no es correcto

Se completa el código de forma correcta