Unidad 4. prototipo del proyecto

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Matemáticas de ALTURA 4º ESO

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Matemáticasde ALTURA

4º ESO

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Breve descripcióndel proyecto

Matemáticas de ALTURA es un proyecto en el que trataremos de aplicar las

matemáticas (especialmente la geometría, trigonometría) en contextos reales para la

medición de la altura de edificios mediante instrumentos realizados por ellos

(teodolito) y que presentarán a través de código QR y Realidad Aumentada.

Los alumnos realizarán de forma cooperativa pósters (usando Glogster).

Durante el proceso irán grabando vídeos explicativos (de las herramientas teóricas, de

la construcción del teodolito, del proceso de medición…).

Utilizarán aplicaciones (como 123D Catch, Google Sketchup…) para el modelado en

3D de algunos de los edificios.

Uso de la aplicación Aurasma para la creación de pósteres interactivos

con Realidad Aumentada.

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Modalidad, etapa educativa y perfil de los estudiantes

Matemáticas de ALTURA es un proyecto diseñado para alumnos de 4º ESO (muy

heterogéneo, participativos y muy creativos).

Trata de desarrollar competencias como la matemática, digital, lingüística y artística.

Diseño retrospectivo.

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Incorporar al lenguaje y modos de argumentación habituales las distintas formas de

expresión matemática con el fin de comunicarse de una manera precisa y rigurosa.

Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y la identificación

y resolución de problemas, utilizando distintos recursos e instrumentos y valorando la

conveniencia de las estrategias utilizadas en función del análisis de los resultados.

Identificar las formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad analizando

las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensible a la belleza que

generan.

Actuar, en situaciones cotidianas y en la resolución de problemas, de acuerdo con modos

propios de la actividad matemática, tales como la exploración sistemática de alternativas,

la precisión en el lenguaje y la perseverancia en la búsqueda de soluciones.

Conocer y valorar las propias habilidades matemáticas para afrontar las actuaciones que

requieran su empleo o que permitan disfrutar con los aspectos creativos, manipulativos,

estéticos o utilitarios de las matemáticas.

Objetivos Curriculares:

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Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.

Desarrollar habilidades para la evaluación crítica de los conocimientos adquiridos y la

adquisición de nuevos conocimientos, con un compromiso de aprendizaje de por

vida.

Involucrar al alumno en la aplicación del método científico para resolver problemas

del mundo real.

Generar expectativas de curiosidad y gusto por la ciencia.

Desarrollar el razonamiento crítico y creativo.

Potenciar en el alumno sentido de cooperación como miembro de un equipo para

alcanzar una meta común.

Aprender de manera lúdica a estimar, medir, calcular e interpretar los resultados

obtenidos.

Descubrir las Matemáticas en el entorno más próximo del alumnado.

Objetivos del Proyecto:

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Fases del desarrollo del proyecto y temporalización

Definición del proyecto y planificación (formación

de grupos, reparto de roles, entrega de materiales,

fijar fechas de entrega y reuniones de seguimiento)

[1 sesión]1.

2.Herramientas teóricas-Trigonometría. Trabajo en el

aula, trabajo cooperativo, búsqueda de información.

[4 sesiones]

Socialización rica.Movimiento en el aula.

Aprendizaje cooperativo

+ uso de artefactos digitales y herramientas

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Aprender a hacer un póster con Glogster. [1 sesión]3.

4. Trabajo cooperativo fuera del aula. Construcción de

un teodolito casero [1 sesión]

5. Trabajo cooperativo fuera del aula. Medición de la

altura de un edificio. [1 sesión]

Socialización rica.Movimiento en el aula.

Aprendizaje cooperativo

Socialización rica.Movimiento hacia fuera del aula.

·investigación de campo·Aprendizaje-servicio

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1ª reunión. Feedback: contenido, ideas... [1 sesión]

6.

7.

Comenzar a elaborar vídeos explicativos (de las

herramientas teóricas, de la construcción del

teodolito, del proceso de medición…). [1sesión]

8.Invitar a un padre, madre, técnico del ayuntamiento,

que sea ingeniero o arquitecto, con el que contrastar

hipótesis, resultados obtenidos, que resuelva sus

dudas y les explique el uso de la trigonometría en su

trabajo diario. [1 sesión]

Socialización rica.Movimiento en el aula.

Aprendizaje cooperativo

Socialización rica.Movimiento hacia dentro del aula.

Comunidad de aprendizaje.

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9.

10.

11.

Ir incluyendo resultados parciales un su blog y

comentarios en redes sociales.

Aprender a utilizar aplicaciones (como 123D Catch,

Google Sketchup…) para el modelado en 3D de

algunos de los edificios. [6 sesiones]

Programas lectores y generadores de código QR

Concepto y características de Realidad

Aumentada [1 sesión]

Socialización rica.Movimiento en el aula.

Aprendizaje cooperativo

Socialización rica.Movimiento hacia fuera del aula.

·investigación de campo·Aprendizaje-servicio

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12.

13.

14.

Aprender a utilizar la aplicación de realidad

aumentada Aurasma [2 sesiones]

2ª reunión. Feedback resultados parciales. [1 sesión]

Socialización rica.Movimiento hacia dentro del aula.

Comunidad de aprendizaje.

Socialización rica.Movimiento hacia dentro del aula.

Comunidad de aprendizaje.

Producto final.

Exposición de su póster

interactivo con realidad

aumentada. [1 sesión]

Difusión en redes sociales, blogs, sites, web del proyecto…

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Requisitosmateriales y humanos

1 o 2 ordenadores por grupo, smartphones o tablets.

Aplicaciones informáticas.

Profesores de Matemáticas, Informática y Tecnología.

Experto que entra en el aula (Ingeniero, Arquitecto…)

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SOCIOSDE PROYECTO

JUAN

MIGUEL

ROSAProfesor de

Informática.

Da clases en 4º ESO

y 1º Bachillerato.

Siempre conectado.

Se responsabilizará

de las fases

relacionadas con las

aplicaciones

informáticas.

Profesora de Tecnología

en la ESO.

Entusiasmada con el

ABP.

Se responsabilizará de

Asesorar las fases de

construcción del teodolito

y las de edición de vídeo.

Profesora de

Matemáticas en la ESO.

Me responsabilizaré de las fases teóricas,

las de aprendizaje cooperativo fuera del aula y producto final.

Profesor de

Informática y

Matemáticas en la

ESO.

Elaborará la web del

Proyecto.

MARTA

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Producto final