Theaterbeleving vroeger en nu, onder invloed van nieuwe media · De ontwikkelingen binnen nieuwe...
Transcript of Theaterbeleving vroeger en nu, onder invloed van nieuwe media · De ontwikkelingen binnen nieuwe...
Universiteit Gent
Academiejaar 2007-2008
Theaterbeleving vroeger en nu, onder
invloed van nieuwe media
De evolutie van het perspectief van de toeschouwer
Marieke Rummens Master Kunstwetenschappen Masterproef aan de Faculteit Letteren en Wijsbegeerte, Vakgroep Kunst-, Muziek- en Theaterwetenschappen, Optie Theaterwetenschap (Podium- en Mediale Kunsten). Promotor: Prof. Dr. Christel Stalpaert Co-promotor: Dr. Robrecht Vanderbeeken
- 2 -
Woord vooraf
Tijdens het onderzoek dat ik deed voor deze masterproef heb ik veel hulp gekregen uit
verschillende hoeken. Ik zou hierbij graag Dr. Robrecht Vanderbeeken willen bedanken,
die optrad als co-promotor en bij wie ik altijd terecht kon met vragen of bedenkingen.
Hij heeft deze masterproef mee gestuurd, en advies en feedback gegeven wanneer nodig.
Ik bedank ook mijn promotor Prof. Dr. Christel Stalpaert.
Verder ben ik de leden van CREW zeer dankbaar voor hun medewerking. Ze hebben
mij, na een eerste keer in Mechelen, een tweede keer gevraagd om als buddie mee te
werken in Mons, waardoor ik veel dankbaar masterproefmateriaal in de schoot
geworpen kreeg. Ik zou hen hierbij allen, Vicky Vermoezen, Vincent Jakobs, Chantalla
Pleiter, Quinten Joris en in het bijzonder Eric Joris voor zijn interessante antwoorden en
ideeën, willen bedanken. Ook bedank ik Hilde Teuchies en Nele Wynants voor hun hulp
en advies.
Tenslotte wil ik graag nog de mensen in mijn directe omgeving bedanken, mijn
vrienden en huisgenoten, en in het bijzonder mijn ouders voor hun steun, geduld en het
herlezen van deze masterproef.
- 3 -
Inhoudtafel
1. Inleiding p. 5
2. Bronnenbespreking p. 9
3. Technologische ontwikkelingen: op zoek naar immersie p. 11
3.1. Muurschilderingen p. 12
3.2. Het panorama p. 14
3.3. Eerste experimenten in theater: Enrico Prampolini en de p. 16
Italiaanse futuristen
3.4. Film p. 19
3.5. De Stereokino van Eisenstein p. 20
3.6. De computer p. 21
3.7. Besluit p. 25
4. Evolutie van nieuwe media op de theaterscène p. 28
4.1. Van Bertolt Brecht en Erwin Piscator… p. 29
4.1.1. Erwin Piscator (1893-1966) p. 30
4.1.2. Bertolt Brecht (1898-1956) p. 33
4.2. … naar het einde van de 20ste eeuw en de introductie van p. 37
digitale technologieën
5. Walter Benjamin (1892-1940): theorieën en geschriften omtrent p. 41
de opkomst van technologie
5.1. Walter Benjamin: theorieën p. 41
5.2. De ‘auratische’ theorie p. 43
5.3. Walter Benjamin en Bertolt Brecht: vergelijking in geschriften p. 45
5.4. Een herlezing van Benjamins allegorietheorie p. 48
5.4.1. Schizofrenie van het lichaam: het viscerale en het discursieve p. 48
5.4.2. Angst voor mechanisering van de mens p. 51
5.4.3. De allegorie van de zondeval p. 53
5.4.4. Anatomisch theater en de dissectie van het lichaam p. 55
5.4.5. Het technologische lichaam bij CREW p. 59
5.5. Besluit p. 61
6. CREW: “Multimedia as a prosthesis” p. 63
6.1. Situering en context p. 63
6.2. CREW’s evolutie: een zoektocht naar immersie p. 66
- 4 -
6.3. Oliver Grau: parameters voor immersie p. 68
6.4. Crash (2004) p. 70
6.5. U_Raging Standstill (2006) p. 73
6.6. UU (de blikverwisseling) (2008) p. 77
6.7. Parameters voor immersie volgens Oliver Grau: toepassing op CREW p. 79
6.8. Het technologische lichaam in de voorstellingen van CREW p. 84
7. Actualisering van de ‘auratische’ theorie aan de hand van CREW p. 90
7.1. Het ‘aura’ van Benjamin versus het ‘aura’ van CREW p. 90
7.2. ‘Aura’ in het werk van CREW: auratische singulariteit p. 98
8. De rol van de toeschouwer in hedendaags technologisch theater p. 101
9. Conclusie p. 105
10. Bibliografie p. 108
10.1. Boekwerken p. 108
10.2. Tijdschriftartikelen p. 110
10.3. Krantenartikelen p. 113
10.4. Onuitgegeven bronnen p. 114
10.5. Digitale bronnen p. 115
10.6. Beeldbronnen p. 115
10.7. Mondelinge bronnen p. 116
11. Lijst van afbeeldingen p. 117
- 5 -
1. Inleiding
De ontwikkelingen binnen nieuwe media en technologieën maken sinds een tiental jaren
een heuse opmars binnen de podiumkunsten. En deze evolutie is nog niet ten einde.
Theatermakers, performance-artiesten, beeldende kunstenaars, filmmakers, etc., in elke
kunstdiscipline worden op allerhande manieren de mogelijkheden die deze nieuwe
media bieden onderzocht en verkend. De vraag naar de plaats die deze nieuwe media
hebben opgeëist is niet eenduidig te beantwoorden en wordt dan ook door elke
kunstenaar anders benaderd en ingevuld.
Het idee om een masterproef te schrijven rond het almaar actuelere duo ‘theater –
nieuwe media’ stond voor mij vrijwel meteen vast. Omdat dit onderwerp een gigantisch
domein omvat en op oneindig veel vlakken kan worden onderzocht, probeerde ik bij het
bekijken van theatervoorstellingen op te merken wat voor rol multimedia spelen in
hedendaagse stukken, en hoe de dialoog of verhouding tussen multimedia en theater
uitgediept en verkend wordt.
Het viel me op dat de nieuwe technologieën niet alleen de inhoud van de kunstwerken
ter discussie stellen, maar ook de plaats van de toeschouwer en zijn steeds groter
wordende rol als participant. De evolutie van een passieve naar een actieve toeschouwer,
onder invloed van nieuwe media, stel ik in deze masterproef dan ook centraal. Anders
gezegd zal ik onderzoeken op welke manier de toeschouwer door de technologie in een
theaterstuk of performance wordt getrokken en daarbij zelf het centrum van die
performance wordt. Een ander centraal begrip dat daarbij komt kijken is immersie. Dit
is de onderdompeling van de toeschouwer in de performance. Het zou fout zijn te
stellen dat dit een actueel of recent begrip is, want mensen zijn al sinds jaar en dag op
zoek naar mogelijkheden tot het immerseren van hun publiek. Het is echter zo dat
vandaag, door de ontwikkeling van gesofisticeerde technologieën, de discussie en het
onderzoek naar immersie zeker en vast verdergaat. De nieuwsgierigheid die de vraag “is
complete – zowel psychologische als fysische – immersie mogelijk?” oproept, houdt
multimediakunstenaars volop in de ban.
Ik spits me in deze masterproef toe op het genre van immersief theater, of met andere
woorden theater dat technologie inzet met als doel het creëren van een immersieve
- 6 -
ervaring van de toeschouwer. Dit soort theater is helemaal niet meer conventioneel te
noemen en speelt zich ook niet af in een ‘klassieke’ theaterruimte. De toeschouwer
wordt bijgevolg uit zijn klassieke en passieve rol getrokken en wordt ondergedompeld
in een nieuwe wereld, letterlijk en figuurlijk. Immersief theater probeert te ontsnappen
aan de kritische reflectie en de zintuigen van de toeschouwer te beïnvloeden, te
blokkeren of over te nemen.
De versmelting tussen kunst en wetenschap speelt hierbij een grote rol. Het verzoenen
van verschillende disciplines is al eeuwen aan de gang, en de lijst van mogelijke cross-
overs is onuitputtelijk. De samenwerking tussen techno-wetenschappers en artiesten
komt dan ook meer en meer voor, specifiek met betrekking tot de toeschouwer. Het is
immers hij die de effecten van de technologie, ingezet als deel of zelfs gebruikt als
uitgangspunt van een performance, ondergaat.
Naast een antwoord op de vraag wat de plaats van de toeschouwer is in het huidige,
multimediale theaterlandschap, zal ik verder onderzoeken wat de link is tussen de
opmars van technologie (gepaard gaande met de zoektocht naar immersie) en de
verschuiving van een passieve naar een actieve toeschouwer.
Om alles beter te kunnen plaatsen, heb ik allereerst de zoektocht naar immersie in de
kunstgeschiedenis beschreven, aan de hand van het werk Virtual Art: from illusion to
immersion van de Duitse nieuwe media- en kunsthistoricus Oliver Grau.1 Hij start zijn
beschrijvingen met ‘primitieve’ muurschilderingen en eindigt bij immersieve installaties
en performances die gebruik maken van de meest gesofisticeerde technologieën. Hieruit
blijkt allereerst al dat het concept immersie al eeuwen bestaat en men hier heel inventief
naar op zoek ging, met of zonder gebruik van technologie. In termen van historisch
materialisme kunnen we wel stellen dat, zeker in het hedendaagse kunstlandschap, de
technologische onderbouw de immersieve bovenbouw stuurt en stuwt. Het is immers
dankzij de ontwikkeling van technologie die zichzelf blijft vernieuwen dat de
mogelijkheid tot immersie in de loop de eeuwen van ‘louter’ mentaal geëvolueerd is
naar zintuiglijk en zelfs fysisch. Deze evolutieschets is belangrijk om het werk van
1 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003.
- 7 -
CREW, een Belgische performancegroep en voor deze masterproef de perfecte
casestudy, beter te begrijpen.
Vervolgens is het aangewezen te onderzoeken welke evolutie technologie in de
theaterwereld heeft doorgemaakt. Ik begin in deze evolutieschets bij het werk van de
twee Duitse theatermakers Erwin Piscator en Bertolt Brecht. Zij waren de pioniers om
nieuwe media, zoals projectie en film, als onderdeel van een theaterstuk op de scène te
brengen. Beiden hadden een heel aparte manier van theater maken, waar het werk van
CREW in feite haaks op staat. Het is bijgevolg interessant te zien op welke
uiteenlopende manieren technologie ingezet kan worden op het podium.
Als theoretisch kader doe ik beroep op de geschriften van Walter Benjamin, een Duitse
cultuurfilosoof. Hij beschreef met het essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner
Reproduzierbarkeit een belangrijke theorie omtrent de opkomst van nieuwe
technologieën en het gevolg daarvan voor de kunstwereld.2 Hij beschrijft hoe
technologie zou moeten worden ingezet opdat het de kunst ten goede zou komen, en
sluit daarbij aan bij de theorieën van Bertolt Brecht. Tussen enerzijds de theatermaker
en anderzijds de filosoof zal ik vervolgens een link leggen met betrekking tot het
gebruik van technologie in theater.
Centraal in het werk van Walter Benjamin en in deze masterproef staat voor mij zijn
theorie omtrent het aura van het kunstwerk. Zo beschrijft hij onder meer het verlies van
het aura door de gecreëerde mogelijkheid van technologische reproductie, en bijgevolg
het verlies van het kunstwerk als uniek object. Door de reproduceerbaarheid van kunst
verliest deze dus een deel van zijn waarde, en dit is volgens Benjamin een
onomkeerbare revolutie, aangezien ook de technologie niet stilstaat of nooit zal stilstaan.
Verder maak ik gebruik van de theorie van de allegorie, eveneens van Walter Benjamin
en diepgaand besproken en geanalyseerd door Kurt Vanhoutte. Met zijn artikel Tussen
het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam heeft
Vanhoutte een oppositie in het denken over het lichaam geconstateerd en daarmee de
discussie over het technologische lichaam opengetrokken en onderzocht. Hij stelt ons,
2 Geraadpleegde versie: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970.
- 8 -
via een herlezing van de aura-theorie en het allegorie-concept van Benjamin, bijgevolg
in staat lichaam en technologie in een meer complexe verhouding samen te denken.3
Ik koos het werk van CREW als casestudy omwille van het feit dat zij in Vlaanderen de
pioniers zijn op vlak van immersief theater. CREW, onder leiding van Eric Joris, zoekt
daarbij non-stop de grenzen op tussen kunst en wetenschap. Zoals eerder gezegd staan
zij haaks op het werk en de theorieën van Bertolt Brecht, en trachten zij hun publiek,
door middel van een één op één relatie met de technologie, zo veel mogelijk onder te
dompelen in hun performances. Gebruik makende van de allernieuwste technologieën
zetten zij hierbij, naast de technologie, ook de toeschouwer centraal. De toeschouwer,
die zij immersant noemen, krijgt een volledig nieuwe plaats toegewezen.4
Deze vernieuwde toeschouwerrol verbindt vervolgens de uitkomst van zowel de
technologische evolutie als de evolutie van de plaats van de toeschouwer, het centrale
thema van deze masterproef. Hoe CREW immersie probeert te bewerkstelligen, welke
technologieën ze hiervoor inzetten en wat daarbij de ervaring is van de toeschouwer,
zijn belangrijke vragen die ik in deze masterproef zal trachten te beantwoorden.
Tenslotte zal ik, aansluitend op de aangehaalde theorieën van Walter Benjamin en Kurt
Vanhoutte, het technologische lichaam in het werk van CREW analyseren en bespreken.
Verder zal ik, als theoretische vernieuwing, auratheorie van Walter Benjamin verbinden
aan het werk van CREW. Dankzij de één op één relatie is hier immers opnieuw sprake
van een ‘uniek’ kunstwerk, een belangrijke voorwaarde voor Benjamin. De vergelijking
kan nog veel verder worden doorgetrokken, zoals ik in een later hoofdstuk zal uitwerken.
De auratheorie van Benjamin leent zich bijgevolg tot een actualisering en vernieuwing
met betrekking tot het werk van CREW. Ik zal hiervoor, na analyse en onderzoek, een
nieuw concept trachten te introduceren.
3 VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 4 Een immersant is de persoon die de immersie ondergaat. Hij is dus toeschouwer en staat centraal én individueel in de performance. Tijdens de performance wordt de immersant via een interface in een virtuele wereld geplaatst.
- 9 -
2. Bronnenbespreking
Voor het eerste hoofdstuk van deze masterproef heb ik me hoofdzakelijk gebaseerd op
het werk Virtual art: from illusion to immersion, geschreven door Oliver Grau. In dit
werk geeft de auteur een helder overzicht van ondernomen pogingen van immersie, en
hoe de mogelijkheden zich mettertijd uitgebreid hebben. Omdat ik me in deze
masterproef specifiek richt op de plaats en de rol van de toeschouwer binnen deze
evolutie, en de gedetailleerde beschrijvingen van Grau zich hiertoe perfect lenen, heb ik
deze vertaald en grotendeels overgenomen. Het eerste hoofdstuk is met andere woorden
een inleiding op de problematiek rond immersie, en de plaats van de toeschouwer hierin.
Voor deze masterproef heb ik de drie meest recente voorstellingen van CREW als
casestudies genomen, namelijk Crash (2004), U_Raging Standstill (2006) en UU (de
blikverwisseling) (2008, nog niet officieel in première gegaan). Bij de twee
laatstgenoemde van de drie voorstellingen heb ik zelf meegewerkt als buddie. Op die
manier heb ik de opzet, voorbereiding, werkwijze, feedback van de immersanten,
nabesprekingen, etc. van deze stukken persoonlijk kunnen meevolgen. Mijn
persoonlijke ervaringen kwamen dus handig van pas bij het schrijven van deze
masterproef. Verder heb ik verschillende keren met Eric Joris en de leden van CREW
kunnen samen zitten, en zo specifieke vragen kunnen stellen over de voorstellingen.
Tijdens een ‘officieel’ interview voor deze masterproef met Eric Joris heb ik het verder
nog kunnen hebben over CREW in het algemeen, hun doelstellingen, evolutie,
toekomstperspectieven, etc. Dit interview met Eric Joris is de belangrijkste mondelinge
bron in deze masterproef. Sommige foto’s in de lijst van afbeeldingen zijn rechtstreeks
afkomstig van Eric Joris en zijn dus niet online of elders terug te vinden. Deze bronnen
zijn dus uniek, waarvoor ik Eric Joris en de leden van CREW wil bedanken.
Op theoretisch vlak heb ik me gebaseerd op de theorieën van Walter Benjamin, en
meerbepaald op zijn essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit. Ik
heb dit werk gelezen, geanalyseerd en getoetst aan het werk van CREW met het oog op
een actualisering van Benjamins ‘auratische’ theorie. Een tweede belangrijke theorie
van Walter Benjamin in deze masterproef werd op uitvoerige wijze besproken door Kurt
Vanhoutte in zijn artikel Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van
- 10 -
het technologische lichaam. Het gaat om de allegorietheorie, die Vanhoutte aanhaalt
met als doel het denken over het lichaam, en meerbepaald het technologische lichaam,
anders te benaderen en te beïnvloeden.
- 11 -
3. Technologische ontwikkelingen: op zoek naar immersie5
Het begrip en concept immersie is vandaag opnieuw zeer actueel dankzij de inzet en
ontwikkeling van de allernieuwste technologieën. Het concept om ‘ondergedompeld te
worden in een kunstwerk’ houdt de mens echter al sinds jaar en dag bezig. Vele
artiesten hebben soms vruchteloze, soms heel geslaagde pogingen ondernomen om hun
toeschouwers te doen geloven dat ze in een andere realiteit vertoefden. Oorspronkelijk
via de beeldende kunsten, later via fotografische technieken en film en vanaf het midden
van de 20ste eeuw met specifiek daartoe ontworpen technologieën, experimenteerde men
om de kijkervaring van de toeschouwers elke keer opnieuw tot stomme verbazing te
brengen.
In dit hoofdstuk zal ik een overzicht geven van de verschillende vormen van immersie
die doorheen de kunstgeschiedenis zijn ontstaan en onderzocht. Een belangrijke
opmerking hierbij is een eerste onderscheid dat kan bestaan tussen twee vormen van
immersie: psychologische en fysische. We kunnen vaststellen dat er sneller sprake is van
psychologische immersie dan van fysische. Dit is logisch, omdat er bij fysische
immersie een letterlijke onderdompeling moet zijn, als in een zwembad. Omdat dit
moeilijk realiseerbaar is, moeten we hier dan ook op wachten tot de ontwikkeling van
de meest gesofisticeerde, hedendaagse technologieën. Echter, het is ook mogelijk dat je
quasi fysisch wordt ondergedompeld, d.w.z. op een zintuiglijke manier. Dit compliceert
de zaken enigszins, en het is om die reden dat ik duidelijkheid wil scheppen omtrent de
begrippen.
Bij een onderdompeling zoals bij het panorama bijvoorbeeld, is er een doorkruising van
mentale en zintuiglijke immersie. Zintuiglijk maar niét fysisch, omdat je je wel
enigszins tussen de beelden bevindt maar niet in de beelden, zoals we later bij CREW
zullen zien. Het verschil tussen psychologische en zintuiglijke immersie is het feit dat je
bij zintuiglijke immersie meer gebruik maakt van je verbeelding en fantasie, de
immersie wordt gecreëerd door zintuiglijke prikkels. Iets dat vrij is van narrativiteit of
inhoud, zoals bijvoorbeeld een strobo-effect, dompelt zijn publiek onder zonder enige
5 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 12 -
noodzaak van verbeelding of narratieve inleving.6 Een roman daarentegen vereist wél
fantasie en verbeelding, en prikkelt opnieuw op die manier onze zintuigen. Hierbij is er
in het geval van de strobo sprake van psychologische of mentale immersie, en bij de
roman van zintuiglijke immersie.
In Virtual art: from illusion to immersion beschrijft de Duitse nieuwe media- en
kunsthistoricus Oliver Grau op welke manier het concept virtuele realiteit past in de
geschiedenis van illusie en realisme.7 Hij definieert, bespreekt en stelt de evolutie van
immersieve virtuele ruimtes daarbij in vraag. Grau maakt in zijn werk enkel het
onderscheid tussen fysische en psychologische immersie. Ik pas bijgevolg, om het
begrip immersie wat te nuanceren en de evolutie duidelijker te maken, zijn verhaal aan
aan mijn definities van psychologische, zintuiglijk en fysische immersie.
Het is onmogelijk om diep in te gaan op alle ontwikkelingen die Grau beschrijft in zijn
lijvige maar zeer interessante werk. Ik tracht de hoofdlijnen weer te geven, de
belangrijkste ontwikkelingen om te begrijpen waar de technologie – wat betreft
immersie en virtuele realiteit - vandaag de dag staat. Verschillende begrippen die Grau
hanteert zal ik later toepassen op het werk van CREW.
3.1. Muurschilderingen8
Een eerste vorm van immersie vindt men reeds terug in 60 v.c.. In de Villa Dei Misteri
in Pompeï vinden we een aantal opmerkelijke muurschilderingen terug, waarin de
artiesten in kwestie poogden illusies te creëren. Met behulp van deze illusies wil men de
toeschouwers onderdompelen, zowel fysiek als emotioneel (of: zintuiglijk), in een
nieuwe – ‘virtuele’ - realiteit. Dit bewijst dat het onderzoek naar immersie niet
6 Een strobo, kort voor stroboscoop, is een optisch instrument waarmee de beweging van een object schijnbaar kan worden stilgezet. Het effect ontstaat door de waarneming van het object slechts kortstondig toe te staan, steeds als het object zich in dezelfde positie bevindt. Het oog mist de andere posities, waardoor de illusie van stilstand ontstaat. Deze techniek wordt vaak gebruikt op fuiven, en ‘dompelt’ alle aanwezigen onder in een speciaal lichteffect. 7 Een virtuele realiteit is een nieuw gecreëerde, tijdelijke realiteit die op onze - werkelijke - realiteit kan gelijken, al hoeft dit niet persé het geval te zijn. Er is altijd sprake van een bepaalde mate van illusie, waarbij in deze virtuele realiteit bepaalde elementen uit de werkelijkheid gesimuleerd worden. Deze elementen zijn dus louter illusies, maar lenen aan de virtuele realiteit een verhoogde graad van realiteitswaarde. Voorbeelden van virtuele realiteiten vinden we terug in videospelletjes en immersieve installaties of performances. Bij dit laatste is er verder ook een ‘interface’ die de toeschouwer/participant in en uit de virtuele realiteit brengt. 8 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 13 -
begonnen is met de ons bekende multimediale technologieën, maar daarentegen al veel
langer bestaat onder de vorm van ‘primitievere’ technologieën. Zoekend naar
illusionistische effecten probeerde men reeds in de Oudheid de toeschouwers onder te
dompelen in kunst. In dit geval hadden de muurschilderingen de functie om als
achtergrond te dienen tijdens ceremonieën en rites. Met deze schilderingen trachtte men
dus een realiteit te creëren die de gebeurtenissen die zich in de kamers zouden afspelen
zou omringen en uitbreiden.
De Great Frieze, een levensgrote muurschildering in de Villa Dei Misteri, bestaat uit
verschillende mythologische scènes die rondom rond een kamer zijn aangebracht.9 De
scènes verhalen de cultus van Dionysus en tonen de voorbereidingen voor een
Bacchische rite. Wanneer men deze kamer betreedt wordt men 360° omringd door deze
schilderingen, men wordt er als het ware door opgeslorpt. Dit effect wordt versterkt
door eenheid in plaats en ruimte. Een belangrijk detail in deze muurschildering is de
poging van de schilders om een overgang te creëren tussen de fictieve wereld en de
werkelijkheid, onze wereld. Op een van de muren is een jonge vrouw te zien die als het
ware uit het schilderij stapt. In haar verstilde beweging lijkt haar ene voet op de grens
van de schildering te staan, alsof ze elk moment onze ruimte zal betreden. Daarbovenop
zijn haar handelingen en mimiek een reactie op wat er gebeurt in een schildering op een
aangrenzende muur. Ze kijkt met andere woorden recht door onze ruimte, de
toeschouwerruimte, naar de andere muur. Dit kruisen verbindt onze ruimte opnieuw met
de schildering, en zo wordt de illusie dat we ons in eenzelfde ruimte bevinden nogmaals
versterkt.
Het effect dat deze muurschilderingen nu op ons hebben, is uiteraard niet te vergelijken
met het effect dat het moet gehad hebben op de toeschouwers destijds. Waar we nu onze
bewondering voor het kunnen en de creativiteit van de makers kunnen loskoppelen van
het effect dat het werk op de toeschouwer kan hebben, kunnen we ons voorstellen dat de
mensen destijds dit effect volop voelden en zich bijgevolg in grote mate
ondergedompeld voelden bij het betreden van deze kamer.
9 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 1.
- 14 -
Verschillende elementen dragen bij tot een verhoogde mate van immersie: eenheid van
tijd en ruimte, de versmelting van toeschouwerruimte en mythische ruimte en een
optisch effect van diepte (doordat de schilderingen pas een meter boven de grond
beginnen wordt de illusie van diepte versterkt). Deze stelt Grau als parameters voor
immersie. Het belangrijkste daarbij is het samenkomen van deze middelen: de totaliteit
van het werk. Doordat de muurschilderingen de toeschouwers van alle kanten
adresseren en daarbovenop de scènes ook met elkaar in dialoog gaan, kunnen we
spreken van quasi fysische immersie, dus: zintuiglijke immersie. Het is algemeen
aangenomen dat deze schilderingen al deze illusies bewust nastreven, en dat de makers
wel degelijk een virtuele realiteit wilden creëren. Het gekozen onderwerp (in die tijd
drukbezocht voor riten en ceremonies), het gebruik van de panoramische beelden, de
specifieke kleuren en dramatische gestiek, dragen bij tot de onderdompeling van de
toeschouwer, fysiek maar ook emotioneel. De toeschouwer wordt gestimuleerd en
aangezet tot extatische participatie aan het geheel: een psychologische fusie van
toeschouwer en de cultus van Dionysus. Al kunnen wij ons dit vandaag moeilijker
voorstellen dat beeld dit effect kan hebben, is het aannemelijk dat toeschouwers in 60
v.c. zich lieten opnemen in dit gebeuren en hier graag vertoefden voor meditatie of
extase.
3.2. Het panorama10
Een zeer vernieuwende uitvinding, en daardoor zeer frappant qua illusie-effect, was het
panorama in 1787.11 Het concept, uitgevonden door Robert Barker, houdt een systeem
in waarbij een geschilderd landschap van op een afstand zeer waarheidsgetrouw en reëel
overkomt. Een panorama is per definitie cirkelvormig: het gaat om beelden die zonder
onderbrekingen in elkaar overgaan en gemaakt zijn om in een cirkelvormige ruimte
getoond te worden. Het panorama werd in het begin vooral voor militaire doeleinden
gebruikt, maar al snel werden de werken geëxposeerd en toegankelijk gemaakt voor het
grote publiek. Doordat de toeschouwer zich altijd in het midden van het werk bevindt en
continue omringd wordt door een coherente opeenvolging van beelden, is hier sprake
van immersie. Onderwerpen van zulke panorama’s zijn veelal natuurbeelden,
vechtscènes of stadsgezichten.
10 Vrij naar GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003. 11 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 2.
- 15 -
In vergelijking met muurschilderingen (in huizen, op aparte muren) kan het panorama,
net door de cirkelvormige constructie, veel langer en op kwalitatief betere wijze de
illusie van realiteit vasthouden. Door middel van lichteffecten, diepte (de toeschouwer
bevindt zich altijd op een bepaalde afstand van het panorama, dit verhoogt de illusie) en
faux-terrains12 wordt de illusie nog versterkt en is de immersie van langere duur.
Men kan zeker stellen dat het panorama in zijn tijd (18e, begin 19e eeuw) het meest
geschikte en gesofistikeerde middel was om immersie te bewerkstelligen. De inhoud
van een panorama was op wetenschappelijk, technologisch en economisch-
organisatorisch vlak bij uitstek het meest moderne immersieve middel en genoot om die
reden grote populariteit. Doordat het beeld de toeschouwer van alle kanten in het
centrum positioneert, bevindt de toeschouwer zich hier meer dan ooit zowel fysisch als
emotioneel in het beeld. Dankzij de eenheid in totaliteit – de perspectiefwerking,
dimensies, proporties, keuzes in kleur, belichting, de faux-terrains,etc. – is er sprake van
grote vernieuwing en vooruitgang op artistiek, technologisch en – niet onbelangrijk -
immersief vlak.
Net als bij de muurschilderingen kunnen we ook hier stellen dat er sprake is van
zintuiglijke immersie. In dit stadium geniet de toeschouwer immers nog geen fysische
vrijheid. Net als bij de muurschilderingen vindt er een doorkruisen plaats van
psychologische of mentale immersie en een zintuiglijk onderdompelen. Men bevindt
zich in zekere zin in de beelden, maar kan zich niet vrij bewegen in die beelden. Om die
reden kunnen we hier nog niet spreken van fysische immersie. Illusie maakt dan al snel
ruimte voor reflectie en daardoor kan de immersie nooit lang blijven duren. Het is
aannemelijk dat mensen ten tijde van de eerste panorama’s zozeer onder de indruk
waren dat men veel langer in een zekere immersieve staat zou blijven. Uit getuigenissen
bij het zien van de eerste panorama’s, bijvoorbeeld De Slag bij Sedan van Anton Von
Werner uit 1883, blijkt dat de eerste toeschouwers “onmiddellijk aangegrepen werden.
De toeschouwer deinst instinctief achteruit omdat hij vreest vertrapt te worden door de
paarden. Trompetten weerklinken en men hoort drums, de cavalerie chargeert!”13 Dat
wij vandaag niet langer een immersief gevoel ondergaan bij het zien van een panorama
12 Faux-terrains houdt in dat men gebruik maakt van driedimensionale objecten op een tweedimensionaal beeld. Op die manier wordt een link gelegd tussen de virtuele realiteit van de schildering en de realiteit waar de toeschouwer zich in bevindt. Het begrip werd voor het eerst gebruikt in circa 1930. 13 Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 98.
- 16 -
is dan ook heel normaal. Technologie staat niet stil en wij moeten willens nillens mee.
Onze kijkervaring heeft zich zodanig ontwikkeld dat we met steeds grotere snelheid
gewend raken aan nieuwe technologieën.
Kenmerkend voor het panorama is verstilling van één bepaalde gebeurtenis. In deze
weergave wordt de gebeurtenis in kwestie terug tot leven geroepen door middel van
allerhande methoden. Grau noemt het panorama om die reden een Gesamtkunstwerk
zoals men dat van bij Richard Wagner kent: door de combinatie van schilderingen,
driedimensionele objecten en architectuur komt een geheel terug tot leven. De interactie
tussen deze elementen, hun samenspel, is nodig om de illusie van het panorama te
versterken en vast te houden. Voor Grau is dit samenspel de kern van immersie bij het
panorama. Het is hierdoor dat de toeschouwer het beeld als het ware wil gaan aanraken
om werkelijk in contact te komen met het getoonde.
Bij de komst van de film, en vooral vanaf 1904, verloor het publiek zijn interesse voor
het panorama. Daar film voor het eerst bewegend beeld bracht, was er van competitie
met het panorama amper sprake en moest de techniek van het panorama het onderspit
delven. Als opvolger van het panorama was er de stereoscoop, ontwikkeld in 1838 door
Charles Wheatstone en verbeterd door David Brewster in 1843.14 Met de stereoscoop
beschikte men nu over een relatief klein apparaat dat eenzelfde illusie als het panorama
biedt en de toeschouwer afsluit van een storende omgeving. Het maakt ook gebruik van
onze fysiologische mogelijkheid om diepte waar te nemen door gebruik van een
spiegelsysteem in het toestel.
3.3. Eerste experimenten in theater: Enrico Prampolini en de Italiaanse futuristen15
Een andere belangrijke ontwikkeling deed zich voor bij de Italiaanse futuristische
kunstenaar Enrico Prampolini. Hij zocht naar een manier om de kloof tussen
toeschouwer en de theaterscène te dichten. Hij wou zulk een effect bekomen met behulp
van de nieuwste technologieën in zijn tijd. In 1915 schreef hij een futuristisch manifest
waarin hij zijn ideeën uit de doeken deed. Hij verwijderde alle statische en geschilderde
decors en verving deze door dynamische en elektromechanische scenische architectuur.
Hij ensceneerde lumineuze, plastic elementen die men kon bewegen. Zijn futuristische
14 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 3. 15 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003.
- 17 -
inslag zorgde ervoor dat hij niet streefde naar een natuurlijke weergave van de
werkelijkheid, maar hij wilde de dramatische actie op scène zo dynamisch mogelijk zien.
Het was zijn overtuiging dat dit zou leiden tot gelijkaardige effecten in de gedachten
van de toeschouwers. Op die manier wou hij beiden, publiek en scène, met elkaar
verbinden. Hij ging zelfs zover dat hij de aanwezigheid van acteurs op de scène
overbodig vond.
Opmerkelijk is dat Prampolini deze elementen en experimenten toepaste op een
theaterscène. Dit bewijst nogmaals dat de theaterscène zich daartoe perfect leent, zoals
ook Richard Wagner bewees met zijn Gesamtkunstwerk. Niet veel later, in 1916,
schreef Filippo Tommaso Marinetti een gelijkaardig manifest dat ook cinema als ideaal
medium om publiek en beeld te versmelten in zich opnam. Marinetti beschreef cinema
als het meest dynamische medium onder alle media omdat cinema alle traditionele
vormen van kunst en media in zich opneemt.
In 1924 creëerde Prampolini zijn concept van een polidimensionale futuristische
theaterscène. Het traditionele podium, rechthoekig en zichtbaar van maar één zijde,
moest plaats maken voor een “sferische expansie”. Dit futuristische podium zou
“nieuwe verticale, schuine aflopende en polidimensionale elementen” bevatten, die
elektromechanisch in beweging konden worden gezet. Dit zou het horizontale zicht
uitbreiden dat, in combinatie met lichteffecten, met simultane bewegingen zou
binnendringen in een centrifugale samenvloeiing van de oneindige visuele en
emotionele hoeken van de scenische actie.
Prampolini’s bedoeling met dit futuristische podium was om een paradoxaal amalgaam
van synthetische en dynamische ruimte te creëren, dat op zijn beurt een scherp contrast
zou maken tussen strikte samentrekking en absolute expansie, met als einddoel het
communiceren van spirituele momenten van eeuwigheid. Met andere woorden hij
streefde de eenheid van scène en publiek na, om op die manier een spirituele sfeer te
creëren.
In navolging van Prampolini hebben ook de Bauhaus artiesten de eenheid tussen
publiek en scène nagestreefd. Zo is er László Moholy-Nagy die verschillende theorieën
met betrekking tot een Totaaltheater neerschreef. Hij stelde onder andere dat het “hoog
- 18 -
tijd werd om dergelijke activiteiten te organiseren, waarbij de toeschouwers niet alleen
niet langer een stille massa zou zijn maar waarbij ze zouden worden bevangen, waarbij
ze zouden participeren en in een hoogste vorm van extase zouden worden getrokken, die
hen toe zou laten om deel te nemen aan de actie op scène.”16 Het gebruik van andere
media op de theaterscène werd hierbij enorm aangemoedigd. Het einddoel was de
reorganisatie van het traditionele theaterpodium, en de introductie van een systeem
bestaande uit aparte, beweegbare oppervlakten, vastgemaakt aan een kader. Het mag
duidelijk zijn dat Moholy-Nagy in zijn theorieën bepaalde ideeën van Richard Wagner
herinterpreteerde. In zijn theorie werd echter het belang van het woord ferm
gereduceerd en voorzag hij vooral een synthese van ruimte, beweging, licht, compositie
en abstracte artistieke expressie, alles ondersteund door technologische apparatuur.
Ook Kurt Schwitters, die later de dadaïstische beweging zal inspireren, spreekt over het
ideale theater als van een Gesamtkunstwerk. Hij noemt dit het “Merz theater”. Dit houdt
de volledige mobilisatie in van alle artistieke krachten tesamen. Hij wil gelijke rechten
voor alle media en gebruik van alle materialen, en daarbovenop een modernisatie van
technologieën totdat het mogelijk is om tot complete versmelting te komen.
Belangrijk in dit futuristische concept is de plaats van de acteur, die voor hen
achterhaald lijkt te zijn geworden. In de fusie van het publiek en de vernieuwde,
mechano-dynamische scène is een acteur volstrekt nutteloos geworden, zo schrijft
Prampolini. Volgens hem treedt de acteur al sinds de renaissance op als iemand die
tegenover het publiek staat, iemand die hen een gezichtspunt biedt. Deze aanwezigheid
brengt volgens Prampolini bijgevolg het effect van de nieuwe media op het podium in
gevaar, en daarmee ook het effect van illusie die deze trachten te bewerkstelligen. Hij
gaat zelfs zover te stellen dat de positie van acteur een gevaar betekent voor de
toekomst van het theater. “Ik beschouw de tussenkomst van de acteur in het theater, als
iemand die interpreteert, een van de meest absurde compromissen van de kunst in het
theater.”17 Prampolini ziet echter, en dit kan paradoxaal klinken, het theater als iets
religieus en spiritueel. Elke voorstelling is voor hem een mechanische rite van eeuwige
transcendentie, een magische revelatie van een spiritueel en wetenschappelijk mysterie.
16 Geciteerd door GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 144. 17 Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 145.
- 19 -
Hij vertaalde op deze manier de futuristische theorieën naar een permanente dynamiek
op de theaterscène, met als doel dit nu mechanische en getotaliseerde beeld te
versmelten met de toeschouwer. Hij voegt daaraan toe dat zonder acteurs het eindelijk
mogelijk zou kunnen worden om de perceptie van de toeschouwer te veranderen naar
een meer spirituele staat. Samengevat kunnen we stellen dat de futuristische
theaterruimte een virtuele en dynamische sfeer creëert, waar de toeschouwer niet
onderuit kan.
We kunnen tenslotte ook nog de link leggen tussen Richard Wagner’s Gesamtkunstwerk
en immersie. Het gaat historisch immers om eenzelfde uitdaging: overdonderen,
onderdompelen in een nieuwe realiteit, een echte illusie. In de geschiedenis kunnen we
aan de hand van de realisatie van het Gesamtkunstwerk en daarop geïnspireerde
kunstwerken een breuklijn ontwaren. Afhankelijk van de evolutie van de technologie
kunnen we spreken van een pre-Wagner en een post-Wagner tijdperk. Wat Wagner
immers wilde bereiken – zonder technologie – komt overeen met datgene waar men nog
steeds naar op zoek is – met technologie - : complete immersie.
3.4. Film18
Wanneer cinema zijn intrede doet in 1895, worden al gauw de mogelijkheden die dit
nieuwe en hypermoderne medium met zich meebracht duidelijk. Cinema kan immers,
meer dan het panorama, diorama, enz., de illusie van immersie vasthouden. Meer dan
ooit wordt het publiek in het beeld en het verhaal getrokken én gehouden. Zoals
vandaag de dynamische beelden, geproduceerd door hightech computers, gezien worden
als een keerpunt in de evolutie van beelden en een uitdaging zijn voor theoretici, was
cinema in zijn beginjaren hét meest actuele en intrigerende medium.
De eerste film ooit getoond voor publiek, Arrivée d’un train en gare van de gebroeders
Lumière (1896), miste zijn effect niet.19 Volgens getuigenissen reageerde het publiek
heel heftig en in paniek op deze vertoning. Men schreeuwde het uit van angst,
sommigen vielen flauw, anderen liepen weg uit de zaal. Dit is te wijten aan het feit dat
voor het eerst het cameraoog correspondeerde met het oog van de toeschouwer. De trein
18 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003. 19 Arrivée d’un train en gare, Frankrijk, Auguste en Louis Lumière, 1896.
- 20 -
kwam als het ware recht op hen af. Siegfried Zielinski, professor mediologie en
technocultuur in Zwitserland, beschrijft het immersieve effect op de eerste
cinematoeschouwers als volgt: “een donkere kamer, waar de toeschouwers virtueel
gevangen worden gehouden tussen het scherm en de projectiekamer, vastgeketend aan
hun stoelen, gepositioneerd tussen het grote rechthoekige doek waarop de kortstondige
illusies van beweging en de mechanismen die lichte en donkere beelden produceren, op
te zien zijn. Cinema als omgeving om van kunst te genieten, voor immersie in
traumatische ervaringen, voor hallucinatie, voor de wrevel van de echte ervaring, en wat
meer is: cinema met films die met opzet geconstrueerd zijn aan de hand van ervaringen
die niet gekend zijn aan diegenen die betalen om in die donkere schoot plaats te nemen
en zich over te geven aan het spel van licht en geluid.”20
3.5. De Stereokino van Eisenstein21
Met steeds nieuwere media en mogelijkheden is men blijven experimenteren, op zoek
naar een manier om het illusionistisch effect te verhogen. Enkele belangrijke
ontwikkelingen zijn o.a. de Stereokino van Eistenstein in 1947 en de Sensorama
Simulator van Morton Heilig uit 1960.22 De filmmaker Sergeï Eisenstein was een van
de visionairen van vroege nieuwe media en de kunst van illusie. Reeds in de jaren ‘40
van de 20ste eeuw beschreef hij hoe een symbiose tussen kunst en utopische technologie
mogelijk zou zijn. In zijn visie was de kunstgeschiedenis als evolutionair proces
onlosmakelijk verbonden met de technologische evolutie. In zijn essay “O Stereokino”
uit 1947 benadrukt hij de continuïteit in de dialectische relatie van kunst, wetenschap en
technologie. De ultieme synthese van alle kunsttakken zou culmineren in de imminente
realisatie van Stereokino, d.w.z. stereoscopische cinema. Zijn concept van
stereoscopische cinema houdt in dat de beelden op een zo letterlijk mogelijke manier
van het scherm zouden druipen, gepaard met geluid in stereo dat de immersie nog meer
zou verhogen. Eisenstein geloofde dat Stereokino het publiek voor het eerst zo dicht bij
de beelden zou brengen dat men zich niet meer zou kunnen onderscheiden van wat men
ziet, m.a.w. dat men volledig ondergedompeld zou worden. Eisenstein heeft het hier
echter niet over het creëren van een virtuele realiteit, zoals dat wel het geval is bij het
20 Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 151-152. 21 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003. 22 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 4.
- 21 -
panorama, maar hij wil beelden zodanig krachtig maken dat het publiek op
psychologische wijze uit zijn zetel wordt gerukt en in de stereoscopische omgeving
wordt geplaatst. Wat Eisenstein hier al voor ogen heeft is duidelijk: hij wil een medium
ontwikkelen waarbij toeschouwer en beeld volledig in elkaar opgaan in zintuiglijke zin.
Vooral in cinema blijft men verwoed verder experimenteren om het immersieve gehalte
van films te verhogen. Men experimenteert ook daar met geuren en sferische projectie.
Men probeert het publiek op allerhande manieren in het beeld te krijgen en het kader
van het scherm weg te werken, m.a.w. men probeert de toeschouwer 100% beeld te
geven. De volgende belangrijke ontwikkeling hieromtrent is IMAX (Image
Maximization). In de jaren 1990 ontwikkelde dit Amerikaanse bedrijf
projectieschermen die soms tot 1000m² oppervlakte konden hebben. Op die manier zat
de toeschouwer alsmaar meer en meer letterlijk in het beeld.
3.6. De computer23
Al sinds de begindagen van de computer, rond WOII, heeft men pogingen ondernomen
om deze universele machine te verbinden, synchroniseren en analogiseren aan
menselijke wezens. Één van de eersten om computers in relatie tot mensen te zien was
Vannevar Bush, adviseur van Franklin D. Roosevelt. Ook de wiskundigen Norbert
Wiener en Alan Turing zagen analogieën tussen de menselijke processen en computers.
Zij legden hiermee de basis voor latere theorieën zoals robotica, cybernetica en
onderzoek omtrent artificiële intelligentie.
Wiener definieerde cybernetica als “de wetenschap die boodschappen tussen mensen en
machines mogelijk maakt”. Dit concept wordt later de basis van alle concepten omtrent
interactie en interface design. J. C. R. Licklider beschreef een symbiose tussen mens en
machine. Lickider werkte voor het U.S. Defense Department’s Advanced Research
Agency (ARPA) en creëerde dus in functie van het leger nieuwe technologieën om te
gebruiken in oorlogen en defensieve maatregelen. In 1964 paste Marshal McLuhan de
term symbiose toe om de toekomstige relatie tussen mensen en machines te beschrijven.
23 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 22 -
De eerste grafische interface werd ontwikkeld door Ivan E. Sutherland.24 In 1963
creëerde hij Sketchpad, een interface die computergrafiek kon tekenen op het scherm.
Met Sketchpad kon de gebruiker met een lichtpen rechtstreeks tekenen op de monitor.
Er is dus sprake van het manipuleren van beelden op het scherm in directe zin. Dit is
een belangrijke voorwaarde voor interactie met virtuele realiteiten en dus een hele
belangrijke ontwikkeling. Sketchpad is daarmee de voorloper van grafische
programma’s zoals Adobe Illustrator of MacDraw.
Vanaf 1966 werkte Sutherland samen met de student Bob Sproull, in opdracht van de
Bell Helicopter Company aan een volgende belangrijke ontwikkeling, namelijk de
“head-mounted display” (HMD).25 HMD is een hele belangrijke technologische
ontwikkeling richting de media-utopie. Het apparaat bestaat uit een helm met
binoculaire displays waarop rechtstreeks de beelden die op twee monitoren worden
weergegeven, gepositioneerd worden voor de ogen van de toeschouwer/immersant in
kwestie, waardoor er een 3D effect ontstaat. Deze uitvinding werd in het begin vooral
gebruikt voor militaire aangelegenheden. Zo deed men experimenten met helikopters en
bleek het mogelijk voor piloten om, wanneer het HMD toestel aangesloten werd op een
infrarood camera, in het donker op een moeilijk terrein te landen. Dit experiment toont
aan dat, enkel door het gebruik van “camera-ogen”, een mens kan immerseren in een
ongekende omgeving. Zodoende kan men hier voor het eerst spreken van
“telepresentie”, een belangrijke stap richting immersie.
In 1966 verving Sutherland de fotografische filmbeelden door computer graphics. Deze
beelden konden verschillende keren per seconde in real time worden aangepast door het
systeem. Deze aanpassing betekende de geboorte van een interactieve virtuele ervaring.
Doorheen de helm met displays ziet men beelden van een realiteit die er niet werkelijk
is. De werkelijke omgeving waar je je in bevindt is echter volledig buitengesloten, dit is
een voorwaarde om immersie te bewerkstelligen. Doordat je je vrij kan bewegen en de
beelden op de displays meebewegen door snelle updating en speciale camera’s wordt
het gevoel dat je je in de virtuele realiteit bevindt groter en groter. Vanaf dan is er
24 Een interface is een intermediair waarmee twee systemen met elkaar communiceren. Het apparaat zet informatie van het ene systeem om in begrijpbare en herkenbare informatie voor het andere systeem. In deze context vertaalt de interface informatie tussen computer en mens. Het is dat punt van contact tussen technologie en mens waardoor informatie kan worden uitgewisseld en interactie plaats kan vinden. Een interface kan vele vormen aannemen. 25 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 5.
- 23 -
sprake van interactie met je omgeving: je beweegt je hoofd naar links, en ook het beeld
(van de virtuele realiteit) beweegt naar links. Voor het eerst kan men hier dan ook
praten van de toeschouwer die zorgt voor die interactie met de omgeving. Met behulp
van de technologie is het immers de toeschouwer zelf die verantwoordelijk is voor de
beelden die geregenereerd worden. Dit betekent een belangrijke evolutie met betrekking
tot de positie van de toeschouwer. Waar de toeschouwer voorheen nog in zijn luie
theaterstoel zat, wordt hij hier ingezet als actieve participant die in feite zelf beslist hoe
ver de interactie zal gaan. Met dit laatste bedoel ik dat het van de toeschouwer afhangt
in hoeverre hij meegaat in de immersie, in hoeverre hij zich laat gaan en durft
rondkijken in de virtuele realiteit, etc.
Na de ontwikkeling van deze eerste interface kwamen de experimenten goed op gang en
met steeds grotere vaart werden nieuwe technieken ontwikkeld met als doel de
bewerkstelliging van immersie. In 1970 onderzoekt MIT onderzoeker Nicolas
Negroponte een manier om visuele capaciteiten van film met computer processing te
combineren, in datzelfde jaar start computerwetenschapper Myron Krueger met het
ontwikkelen van een systeem om de menselijke geest te integreren met interactieve
computerbeelden. Verder wordt in 1970 ‘computerkunst’ een volwaardig deel van de
Biennale in Venetië, wat de status van het genre internationaal aanzienlijk verhoogt.
Vanaf 1980 verandert het begrip ‘interactie met een computer’ radicaal van betekenis:
de op woord gebaseerde computerbevelen worden vervangen door moderne grafische
interfaces, zoals Xerox PARC (gebruikt in Apple Macintosh computers), VPL Research
(organisatie o.l.v. computerwetenschappers Jaron Lanier en Thomas Zimmerman)
ontwikkelt virtuele spaces waarin tot 6 gebruikers in interactie kunnen gaan met virtuele
objecten, ook NASA doet onderzoek naar de mogelijkheden van telepresence-
technologieën, Scott Fisher en Elisabeth Wenzel creëeren het eerste spatiovirtuele
geluid, etc.
De toenadering tussen kunst en de nieuwe techno-wetenschap, vooral vanaf de jaren
1980, is sindsdien niet meer gestopt. In de vroege jaren 1990, wanneer de lagekost high-
performance-computers op de markt kwamen, werd het mogelijk om naturalistische en
driedimensionale lichamen te tekenen. Silicon Graphics Workstations introduceerde
kort daarna de mogelijkheid tot real-time sessies, waarbij de mogelijkheid tot
interactieve simulaties opkwam. Installaties werden op een zodanige manier gecreëerd
- 24 -
dat de toeschouwer niet enkel op een intensievere manier in het beeld zat, doorheen
uitvoerige interacties, maar ook dat de toeschouwer als het ware deel van de creatie zelf
werd. Voorbeelden van dergelijke artiesten zijn onder meer Monika Fleischmann en
Wolfgang Strauss, Christa Sommerer en Laurent Mignonneau, Charlotte Davies, etc.26
Een van de belangrijkste onderzoeksinstituten voor virtuele realiteit is Carnegie Mellon
University’s SIMLAB. Onder leiding van Carl Eugene Loeffler worden hier virtuele
omgevingen gecreëerd die door verschillende toeschouwers op hetzelfde moment
konden worden waargenomen, bijvoorbeeld door telepresentie, “bewoond” door
artificiële agenten, en gecontroleerd door A-Life programma’s. Loefflers bijdrage
bestaat o.a. uit artistieke concepten zoals bijvoorbeeld de installatie Virtual Ancient
Egypt (1996). In samenwerking met de Egypte-kenner Lynn Holden en het Centre for
Creative Inquiry team van de Carnegie Mellon Universiteit creëerde Loeffler een
simulatie van een Egyptische tempel. Loeffler en Holden gebruikten hiervoor de meest
recente foto’s van opgravingen en reconstrueerden de metershoge muren, zuilen en
verschillende kamers van de Tempel van Horus. In de installatie kon de toeschouwer
klikken op bepaalde punten op de muren, waardoor animaties werden geactiveerd. In de
diepste schrijn van de tempelinstallatie werden via een standbeeld de geheimen van de
tempel onthuld, op achtergrondmuziek van Egyptische zangen. Het zijn werken zoals
deze van Loeffler die op immersief vlak baanbrekende vooruitgang boekten.
In 1986 werd het Advanced Technology Research Institute (ATR) opgericht in Japan. In
een samenwerking van het Japanse telecommunicatiebedrijf NTT en de Japanse
overheid, kregen artiesten bij het ATR een ruimte om verder onderzoek te verrichten
met als doel het ontwikkelen van virtuele-realiteit-technologieën voor telecommunicatie.
Onder andere Christa Sommerer en Laurent Mignonneau, baanbrekende media
artiesten/wetenschappers, werkten er aan het ontwerp van nieuwe interfaces en
vernieuwende vormen van interactie. De bestuurder van het ATR, Ryohei Nakatsu,
benadrukt dat de samenwerking tussen kunst en technologie gefocust is op de
ontwikkeling van zeer complexe methoden inzake communicatie. Met andere woorden
verklaart hij hier hoe noodzakelijk de coöperatie tussen kunst en techno en
biowetenschap is om tot nieuwe en vernieuwende ontwikkelingen t te komen.
26 Een bekend en vernieuwend immersief werk is Osmose (1995) van Charlotte Davies, zie lijst van afbeeldingen, figuur 6.
- 25 -
Een opmerkelijk project in de ontwikkeling van immersie is Osmose (1995) van
Charlotte Davies.27 Het is slechts zesmaal tentoongesteld, maar het werk heeft een debat
van jewelste geopend omtrent esthetica, fenomenologie en de receptie van virtuele kunst.
Dit project maakte baanbrekende vooruitgang op vlak van de interface en immersieve
ervaring. In Osmose kan men met een HMD headset, 3D graphics en interactief geluid
de immersieve en interactieve omgeving op synesthetische wijze verkennen. Zeer
vernieuwend is dat de virtuele beelden enkel gegenereerd worden door de immersant
zelf. Daarbovenop is enkel hij aanwezig in de ruimte, wat de individuele ervaring van
de virtuele ruimte nog versterkt. De ruimte doet denken aan een theaterstudio of cinema.
Osmose toont een volledig nieuwe realiteit. Door fysische en mentale aanwezigheid van
de immersant in deze wereld ontstaat een effect van fusie en is er een moment van
transcendentie.
Deze baanbrekende evolutie met betrekking tot technologie en immersie zou daarna nog
veel navolging vinden, tot op de dag van vandaag. Ik zou hier nog verschillende andere
opmerkelijke voorbeelden kunnen geven van artiesten en projecten waarbinnen
immersie bewerkstelligd wordt, maar met Osmose is een algemeen beeld zeker gegeven.
Daarbovenop vormt het een mooie overgang naar wat de leden van CREW doen in hun
projecten.
3.7. Besluit
Zoals uit deze bondige evolutieschets blijkt, heeft men doorheen de eeuwen
geëxperimenteerd en gezocht naar manieren om toeschouwers niet alleen psychologisch
maar ook fysisch in het beeld te krijgen. Vele van deze onderzoeken zijn daarbij
kinderen van hun tijd. Het is immers zo dat een eerder ongezien medium op zijn
toeschouwers bij de eerste vertoning een immense indruk naliet, terwijl we vandaag de
dag niet meer kunnen spreken van een immersieve ervaring bij het zien van datzelfde
medium. Dat wil niet zeggen dat dit medium, bijvoorbeeld het panorama, geen indruk
tout court meer maakt op zijn toeschouwers. De indruk is echter verschoven van
volledige verbazing en kortstondige immersie naar ontzag voor het kunnen en de
27 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 6.
- 26 -
grootsheid van het werk. Dit kunnen we verklaren aan de hand van de evolutie die onze
kijkervaring heeft doorgemaakt.
Onze kijkervaring heeft al veel doorstaan en is ondertussen al aan veel gewend. Als men
onze kijkervaring vandaag vergelijkt met de kijkervaring in de beginjaren van de film, is
er duidelijk een heel groot verschil merkbaar. Het is eigen aan de mens om zich snel aan
te passen, zo ook in termen van kijkervaring (of: visuele geletterdheid). Bij het zien van
nieuwe visuele ervaringen werd het publiek in eerste instantie volledig overweldigd. Het
is op dat moment dat het innerlijke psychologische vermogen om zichzelf te
distantiëren van het medium kortstondig wordt opgeheven en dat er sprake is van
immersie.
Vanaf het moment dat men gebruik maakt van technologieën om immersie te creëren,
begint de zoektocht naar manieren en media om deze immersie te verlengen en vast te
houden. Het verband tussen technologisch geproduceerde illusies en de mogelijkheid
om de innerlijke afstand op te heffen, kan voor een korte periode (de duur is afhankelijk
van het illusiepotentieel van het nieuwe medium in kwestie) de bewuste illusie op een
onbewuste manier worden ervaren. Op die manier krijgt datgene dat eigenlijk slechts
schijn is door middel van de illusie een werkelijkheidseffect.28 Grau verklaart dit illusie-
effect als volgt: wanneer een nieuw illusionistisch medium geïntroduceerd wordt,
ontstaat er een kloof tussen de kracht van het illusionistisch effect en de mogelijkheid
tot reflectie (dus het bewustzijn) van de toeschouwer. Hoe meer het illusionistisch
medium tentoongesteld wordt, hoe nauwer die kloof opnieuw wordt. Het illusionistisch
effect wordt zo herleid en vermindert sterk. Het bewustzijn keert dan terug, de kritische
reflectie krijgt terug de bovenhand.
Gewenning is bijgevolg het probleem van de illusionistische media, het vreet aan de
illusie tot op het moment dat het medium zijn captiverende kracht volledig heeft
verloren. De illusie lijkt al snel voorbijgestreefd, het medium wordt transparant door het
gebruik ervan. Het verrassingseffect verdwijnt. Vooral de nieuwe media tonen ons de
vorm en de truc van de oude. “The medium is the message”, door de foto zien wij
ineens de verf van het schilderij.29 Ik moet hier iets specifieker zijn: het is zo dat
28 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 152. 29 MCLUHAN, Marshall, Understanding media: the extensions of man, Abingdon, Routledge, 2006.
- 27 -
gewenning inderdaad plaatsvindt bij zintuiglijke immersie, maar dit is niet het geval bij
mentale immersie. Verbeelding en fantasie zijn immers onuitputtelijk en menselijk.
Elke keer opnieuw kan je opgaan in een verhaal, je erin verdiepen en laten
onderdompelen. Bij een installatie of performance die doelt op zintuiglijke of fysische
immersie werkt dit niet zo. Na een tijdje, of na het meerdere keren zien van dezelfde
performance word je minder meegesleept en ondergedompeld, tot helemaal niet meer.30
In dit stadium is het publiek receptief ten opzichte van de inhoud en de artistieke
mogelijkheden, tot op het moment dat een nieuw medium zijn intrede doet waarbij de
zintuigen op een nieuwere, modernere en opnieuw prikkelende manier aangesproken
worden. Illusies worden opnieuw opgewekt, het publiek ondergaat een ongekende
kijkervaring, tot wanneer het ook tegen deze ervaring bestand is. Dit proces, waarbij
illusionistische media strijden tegen de kritische reflectie en het menselijke bewustzijn,
is dus van alle tijden. Het zoeken naar de fantasmatische of illusionistische kracht van
de nieuwere technologie is er altijd geweest en zal ook altijd blijven.31
30 Ik ga hier dieper op in het hoofdstuk over CREW, omdat zij doelen op fysische en zintuiglijke immersie, waarbij twee realiteiten tegen elkaar schuren. 31 GRAU, Oliver, o.c., p. 152.
- 28 -
4. Evolutie van nieuwe media op de theaterscène
In dit hoofdstuk zal ik bondig een schets geven van de evolutie van technologieën op de
theaterscène. Hieraan gekoppeld zal ik bij elke ontwikkeling proberen meegeven wat
het gevolg van de nieuwe ontwikkelingen betekent voor de positie van de toeschouwer.
Sommige ontwikkelingen die de toeschouwerpositie doorgemaakt heeft zijn geen
rechtstreeks gevolg van het gebruik van technologieën maar zijn zeer frappant en mogen
daarom niet ontbreken. Op die manier zal ik, gelinkt aan de evolutie van technologieën
op de scène, een evolutie van de toeschouwerpositie proberen schetsen.
In het werk Staging the screen: the use of film and video in theatre beschrijft auteur
Greg Giesekam op treffende wijze de evolutie van het gebruik van nieuwe media op de
scène. Het gebruik van film in theater, zo schrijft Giesekam, gaat al meer dan een eeuw
terug en vond zijn intrede al snel kort na de uitvinding van cinema in 1896. Reeds in
1904 in Frankrijk en vanaf 1920 in Duitsland werd film op de scène geïntroduceerd.
Als we de evolutie van bij het begin willen schetsen, moeten we eigenlijk teruggaan tot
de 17e eeuw bij de uitvinding van de magische lantaarn of tot de fantascoop van
Robertson in de negentiende eeuw die uitliepen in ware elektrische spektakels op het
einde van de eeuw. Zoals we eerder zagen zijn experimenten met licht, beweging en
beelden al enkele eeuwen aan de gang, maar het is pas in de 20ste eeuw dat ze in een
stroomversnelling raken. Niet alleen door de uitvinding van het chemische beeld en
later het elektronische, maar eveneens door diverse maatschappelijke tendensen en de
cross-overs tussen de theaterscène en andere kunsten. In de jaren ’20 en ’30 zijn het de
Russen en Duitsers die op dit vlak de pioniers zijn.32 Later in dit hoofdstuk ga ik dieper
in op de Duitse theatermakers Erwin Piscator en Bertolt Brecht en hun vernieuwende
ideeën wat betreft de scène.
De mogelijkheden tot interactie tussen video en live performers op de scène werden pas
een tijdje later afgetast. Vanaf 1980 verkenden theatergezelschappen zoals o.a. The
Wooster Group (USA), Forced Entertainment (UK) en Robert Lepage’s Ex Machina
(Canada) de mogelijkheden tot interactie tussen performers op het podium en
32. SWINNEN, Evi, Perceptie van de scenografische ruimte en de noodzakelijkheid van nieuwe media, Gent, s.n., 2001, p. 45.
- 29 -
videomateriaal.33 Ook in de Vlaamse theaterwereld bleven deze experimenten niet uit.
Bekende theatermakers zoals Wim Vandekeybus en Guy Cassiers, maar ook piepjonge
theatergroepen zoals SKaGeN tasten de grenzen af van de technologische
mogelijkheden op de scène.
4.1. Van Erwin Piscator en Bertolt Brecht …
De reden waarom ik gekozen heb om even dieper in te gaan op het werk en de theorieën
van Bertolt Brecht (1898-1956) en Erwin Piscator (1893-1966) in deze masterproef, is
niet omdat zij zich bezighielden met het zoeken naar manieren om hun publiek onder te
dompelen. Integendeel, beide theatermakers wilden hun toeschouwers net alert en
kritisch houden gedurende hun voorstellingen.
Wat ze echter wel gemeen hebben met vele theatermakers of kunstenaars die vandaag
op zoek zijn naar immersie, zoals bijvoorbeeld CREW, is de introductie van nieuwe
media en technologieën op de scène. Zoals eerder gezegd zijn Bertolt Brecht en Erwin
Piscator twee pioniers op dit vlak, en dat valt toch niet te verwaarlozen. Om die reden
vermeld ik hen in deze masterproef, en wil ik onderzoeken met welk doel zij nieuwe
media inschakelen. Het is ook interessant te zien hoe zij met hun theorieën, vooral
Bertolt Brecht, volledig haaks staan op het werk en de theorieën van CREW.
Laatstgenoemde komt in een volgend hoofdstuk uitgebreid aan bod, ik zal echter de
twee theatermakers (Bertolt Brecht en Eric Joris) verschillende keren op elkaar
betrekken om te wijzen op hun frappante verschillen, ondanks het feit dat beiden zo
sterk achter het gebruik van technologie staan.
Zowel Bertolt Brecht als Erwin Piscator maakte episch en politiekgetint theater. Vanaf
1920 introduceerden beide theatermakers documentaireachtig materiaal om de
historische context bij een fictieve actie op het podium te illustreren. De montage van
dergelijk contrasterend materiaal wekte op dialectische wijze een quasi chorische
commentaar op de actie op scène. Piscator was van mening dat film op de scène de
toeschouwers toeliet om het subjectieve karakter van de personages te reflecteren tegen
33 GIESEKAM, Greg, Staging the screen : the use of film and video in theatre, New York, Palgrave Macmillan, 2007, p. 2.
- 30 -
een objectieve historische achtergrond, gegeven door de filmfragmenten. Er zijn echter
vele manieren om film op scène in te zetten. Zo gebruikte Robert Edmond Jones, een
Amerikaanse scenograaf, film om de subjectiviteit van de onstage personages weer te
geven. M.a.w. de film toonde hun dromen, verlangens en herinneringen. Deze beelden
konden dan weer tegenover de onstage actie gezet worden, hiermee in contradictie of
overeenstemming zijnde.34
4.1.1. Erwin Piscator (1893-1966)
Als een van de eersten voegt Piscator geprojecteerde filmbeelden, teksten en grafisch
materiaal aan de voorstelling toe. Hij doet dit niet om illustratieve of illusoire redenen,
maar zet deze media in als autonome elementen en tegenspelers. Hij maakt hierbij
gebruik van de nieuwste theatertechnieken en toestellen uit de industrie. Zo geeft hij aan
de inhoud vorm en maakt hij van de vorm de inhoud.35
In 1919 richt Erwin Piscator Das proletarische Theater, Bühne der revolutionären
Arbeiter op. Hij zette hiermee de toon voor zijn anti-illusionistische theater met een
politieke ondertoon. Hij beschouwde het als een van de belangrijkste taken van het
theater om de veranderingen in de maatschappij uit te drukken en te bevorderen. Het
doel van het maken en tonen van dergelijk theater was het stichten van een heilstaat
waarin de massa als eenheid centraal staat.36
In 1923-1924 neemt Piscator het Central Theater in Berlijn over waar hij de nieuwe
theatertechnieken kan uittesten. De trekkenwand, het draaiplateau, maar ook de ‘nieuwe
media’ van toen, zoals tekst-en filmprojecties verwerkt hij als een van de eersten in zijn
voorstellingen. Fotografie en film werden toen echter nog fel gecontesteerd: sommigen
beschouwen het medium als slecht theater – een illusoire weergave van de realiteit -,
terwijl de voorstanden de specifieke plastische eigenschappen zoals beeldcompositie,
ritme, etc. ervan promoten. Piscator is van mening dat de geprojecteerde beelden in
geen geval mogen dienen als illustratie bij de voorstelling. Hij is ervan overtuigd dat hij
34 GIESEKAM, Greg, o.c., p. 11. 35 DHOOGHE, Luc, “Erwin Piscator 1924-1929: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 10. 36 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 10.
- 31 -
ze moet verbinden aan de dramaturgie, het spel en de ruimte, niet alleen functioneel
maar ook als dramaturgische en ruimtelijke tegenspeler.37
Het is pas bij het stuk Trotz alledem van Gasbarra dat Piscator er in slaagt om
filmprojecties onopvallend bij het toneelgebeuren te betrekken.38 Dit kan hij realiseren
in het Grosses Schauspielhaus, waar hij de technische middelen in handen krijgt.
Piscator schrijft hierover in zijn ‘Politischen Theater’: “Bij Trotz alledem was de film
een document. Het materiaal uit het Rijksarchief verschafte ons authentieke opnamen
van de oorlog, de demobilisatie, de parade van de Europese koningshuizen, etc. Die
opnamen toonden brutaal de grauwheid van de oorlog, aanvallen met vlammenwerpers,
toegetakelde mensenmassa’s, brandende steden, oorlogsfilms waren immers nog niet in
de mode. (…) Ik verdeelde de film over de hele voorstelling en waar ik te kort kwam,
werkte ik met projecties. (…) Het uiteindelijke resultaat toonde niet alleen aan dat onze
theoretische beschouwingen juist waren, waar het ging om het zichtbaar maken van
politieke en maatschappelijke verbanden met betrekking tot de inhoud, maar ook visueel
met betrekking tot de gepaste vormgeving. Het verrassingsmoment bij het wisselen van
spel en filmprojectie was op zich mooi qua effect. Maar nog sterker bleek de
dramatische spanning te zijn die er tussen beide ontstond. Door de herhaalde
wisselwerking werd de spanning zodanig opgevoerd dat op bepaalde momenten een
‘furioso’ in de actie bereikt werd die ik zelden in theater beleefd heb. (…) Zo werd
hiermee niet alleen het politieke karakter van de gebeurtenis duidelijk, maar bracht dit
tegelijk een menselijke emotie teweeg. Hier ontstond een kunstwerk. Dit bevestigt
alweer ons uitgangspunt: dat de sterkste politiek-propagandistische expressie op een lijn
ligt met de sterkste artistieke creatie.”39
Piscator zoekt met het gebruik van nieuwe media dus niet enkel naar een politieke
zeggingskracht, maar vergeet daarbij ook niet de esthetische mogelijkheden bij het
projecteren van beelden of gebruik van filmmateriaal. Meer dan Brecht hecht Piscator
hier belang aan. Dit impliceert dat Piscator, naast een maatschappelijk statement, met
zijn theater de toeschouwer ook wel wil bekoren. Brecht daarentegen eist – in extremis
gesteld – kritische reflectie van zijn publiek, en hecht daarbij geen belang aan de
37 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 10-11. 38 Erwin Piscator, Trotz Alledem, gezelschap van het Grosses Schauspielhaus Berlin, Erwin Piscator, 12 juli 1925. 39 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 11.
- 32 -
esthetische ervaring of emotie die theater bij het publiek zou kunnen teweegbrengen. Of,
zo zou men kunnen stellen, hij wil emotie op een andere manier bewerkstelligen: niet
door de esthetiek van de scène en het stuk, maar net door de politieke boodschap wil hij
oproer brengen onder de toeschouwers. Hij wil hen oproepen tot revolutie, om de
maatschappij te veranderen en te verbeteren. Dit is natuurlijk ook een vorm van emotie,
al mag het duidelijk zijn dat deze emotie van een heel andere aard is.
In 1927 opent Piscator zijn eigen schouwburg op de Nollendorfplatz, en in 1928 start hij
met een tweede speelplek in het Lessingtheater. In deze laatste Bühne treedt ook Bertolt
Brecht af en toe op als dramaturg. Piscator blijft in zijn verdere carrière experimenteren
met technologische vernieuwingen, o.a. projecteren op een bol oppervlak, het dispositief,
spel op verschillende niveau’s, etc. Dit laatste project werd voor het stuk Der Kaufmann
von Berlin (1927) gecreëerd.40 Hij geeft hiervoor opdracht aan Moholy-Nagy om het
dispositief en de technische apparatuur te ontwerpen. Het dispositief bestaat uit drie
beweegbare speelvlakken die met een liftsysteem bediend worden. De plateaus dienen
elkaar te kruisen in functie van het dramatisch verloop. Het resultaat was, zo schrijft
Luc Dhooghe in een artikel, spectaculair. Personages stapten in deze productie uit
filmbeelden in de theatrale werkelijkheid en omgekeerd, treinen rollen binnen en buiten.
Dit alles werd bereikt ondanks een aantal technische mankementen, zoals het systeem
van de in zware stalen profielen uitgevoerde plateau’s, die volgens Piscator veel te
massief en imposant waren, zodat de taferelen eronder bijna verpletterd werden. Het
stijgen en dalen ging verder ook tergend traag en lawaaierig door het geluid van de
machines.41
Piscator beseft zelf dat met de geleverde inspanningen, de tijd en het geld die aan het
project besteed werden, men een theater had kunnen bouwen waar de ruimte en de
technische middelen aanwezig waren om efficiënt te werken. De bovengenoemde
voorstelling stootte op veel kritiek en de tweede Piscatorbühne hield daarna op te
bestaan.42
40 Erwin Piscator, Der Kaufmann von Berlin, gezelschap van het Lessingtheater, Erwin Piscator, 1927. 41 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 13-14. 42 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 14.
- 33 -
Ondanks de problemen waar Piscator mee worstelde, wordt hij toch meer dan terecht de
pionier van dit soort technologisch theater genoemd. De machines waren dan wel traag
en lawaaierig, de technologische snufjes bereikten nog niet het voorziene effect, toch
creëerde Piscator indrukwekkende theaterstukken voor zijn tijd. Het grote succes, de
ene voorstelling al wat meer dan de andere, onder het publiek bewijst dat ook de
maatschappij klaar was voor dergelijke vernieuwingen in het theater.43
Technologisch theater zal uiteraard altijd voor- en tegenstanders kennen, en hun
argumenten voor en tegen zullen daarbij altijd te verdedigen zijn. Volgens mij is het
echter zeker zo dat toeschouwers allerhande nieuwsgierig zullen blijven wat betreft
theater en technologie, wat tot gevolg heeft dat theatermakers op uiteenlopende
manieren zullen blijven experimenteren.
4.1.2. Bertolt Brecht (1898-1956)
De Duitse theatermaker Bertolt Brecht was aanzienlijk beïnvloed door Erwin Piscators
theatrale experimenten. Het staat buiten kijf dat Brecht zowel in theorie als praktijk veel
kenmerken van Piscator overnam en verder verwerkte. Brecht staat echter wel terecht
bekend als de vader van het ‘epische theater’. Men zou kunnen zeggen dat hij
verantwoordelijk was voor de eigenlijke ontmythologisering van het theater.44 Brecht
wou met zijn theater het volk bewustmaken en politiseren.45 Hij zag hiervoor het theater
als ideaal medium, een massamedium. Bovendien geloofde hij in een tweedeling tussen
elite en massa en in een theater dat juist die (arbeiders)massa zou kunnen bereiken.46
Om de vervreemding, het “V-effect” bij het publiek te bewerkstelligen, gebruikt Brecht
bepaalde technieken. In eerste instantie wil hij dat het publiek bewust blijft van het feit
dat het ‘maar theater’ is. De toeschouwers moeten kritisch zijn, en vragen blijven stellen.
In het episch theater wordt elke morele beoordeling overgelaten aan de toeschouwer, er
is geen sprake van psychologische analyse in de stukken. De toeschouwer moet zich ten
43 SWINNEN, Evi, o.c., p.34. 44 SWINNEN, Evi, o.c., p.34. 45 Het politieke aspect in Brechts theater heel belangrijk en niet te verwaarlozen. Via theater wilde hij de arbeidersklasse bewust maken en oproepen tot verandering. Ik kan hier jammer genoeg niet dieper ingaan op dit politieke aspect, aangezien het me te ver zou afleiden van mijn onderwerp 46 VAN DER JAGT, Marijn, “In de toren van Babel : Brecht en de massamedia”, in : Theatermaker, jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p.54.
- 34 -
allen tijden vragen stellen in plaats van op te gaan in de magische roes van het theater.
Het is op die manier dat een gevoel van vervreemding vervolgens optreedt.47 Brecht wil
ook op de toeschouwer inwerken door het bewust niet-creëren van illusies. De
toeschouwer blijft zich bewust van het feit dat het maar een spel is, ingeoefend en
gespeeld door acteurs in een vooraf gebouwd decor. Hierdoor blijft de toeschouwer op
een kritische afstand en gaat hij het getoonde bediscussiëren. In Brechts denkschema
moet deze bewustwording vervolgens leiden tot actie, als het ware tot een revolutie.
Opdat het publiek zich niet zou verliezen in het spel, gebruikt Brecht een koude en
zakelijke stijl. Het sleutelwoord in Brechts theorie is ‘zeigen’, ‘tonen’. Zowel de acteurs
als het publiek moeten weten dat het om theater gaat, er mag geen emotionaliteit
aanwezig zijn. Andere gebruikte technieken zijn de aanwezigheid van een verteller, het
uit de rol stappen van de acteurs terwijl ze het publiek soms rechtstreeks aanspreken en
het uitspreken van toneelaanwijzingen en commentaren. Het decor wordt door auteur en
Brechtkenner John Willet treffend omschreven wanneer hij zegt dat “de platte
achterwand van een brechtiaanse scène weliswaar de illusie kan scheppen van een
platteland met een open hemel, maar de toeschouwer moet toch al heel poëtisch zijn
vooraleer een dergelijke illusie zich ontwikkelt”.48 De toeschouwer ziet ogenblikkelijk,
zo vervolgt Willet, dat de scène een tabula rasa is waarop de acteurs al weken repeteren.
Tijdens een bepaald stuk wordt een welbepaalde realiteit weergegeven, met welgekozen
kostuums en rekwisieten, waaraan de verbeelding van de toeschouwer verder niets kan
toevoegen.49 Brecht maakte met andere woorden altijd gebruik van een sober en anti-
illusionistisch decor.
In zijn theatermanifest Schriften zum Theater stelt Brecht dat film een belangrijke plaats
inneemt in het epische theater. Hij stelt dat film gehanteerd moet worden op een wijze
die in overeenstemming is met zijn artistieke en wetenschappelijke natuur, met andere
woorden alsof het als alleenstaand medium gebruikt wordt. Film is onderhevig aan de
wetten die gelden voor alle grafische kunsten. Film heeft een statische natuur en moet
behandeld worden als een opeenvolging van beelden. De overgang tussen de
verschillende beelden veroorzaakt een bepaald effect, met het gevaar dat de
47 HEENE, Steven en Frank SCHLÖMER, “Duitsland viert het standbeeld Bertolt Brecht: vernieuwer van de toneelkunst”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 1998. 48 WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964, p. 219. 49 WILLET, John, o.c., p. 219-220.
- 35 -
waargenomen onderbreking als een banale fout wordt geïnterpreteerd. De beelden
moeten daarom perfect op elkaar afgestemd zijn. Uit zijn statische eigenschap kunnen
we bijgevolg de fundamentele wet afleiden, geformuleerd door Brecht, waaraan film
onderhevig is: de op zich stilstaande beelden waaruit film bestaat, worden op zo’n
manier, in opeenvolgende wijze, gemonteerd zodat het effect vergroot wordt. Daarom is
het noodzakelijk dat de compositie van elk beeld op een zodanige wijze gebeurt dat elk
detail binnen deze beeldopname tot zijn recht komt.50
Verder kan men film niet vereenvoudigen zonder er afbreuk aan te doen. Als men film
hanteert zoals het hoort kan het worden gebruikt in het episch theater als een “optisch
koor”. Dit wil zeggen dat het als het ware de vervanging van een sonoor koor vormt,
waarbij beelden in de plaats van geluid komen. Belangrijk is dat zijn realisme wordt
behouden, dat wil zeggen dat er niets beter mag worden voorgesteld dan hoe het in
realiteit is. In combinatie met het podium moet er een zo duidelijk mogelijke dialectiek
gecreëerd worden. Als film bijgevolg enkel een deel van het decor vormt, moet dat
decor een vereenvoudiging ondergaan. Men moet uitsluitend het typische voorzien, zo
stelt Brecht. In bepaalde gevallen kan men ook tekeningen of constructies gebruiken.
Wat van belang is, is dat, terwijl men een reële omgeving weergeeft, het medium film
het dialectische spel tussen het tweedimensionale en driedimensionale niet teniet doet.51
Een ander technologisch middeltje dat in Brechts periode zijn intrede deed op de scène
is het gebruik van projectie. Projectie wordt in Brechts stukken handig geïntroduceerd
met als doel een andere plaats weer te geven dan de scène zelf. Zo wordt een ander
beeld geprojecteerd (of geschilderd) op het achterplan van het podium, dat gedurende
het stuk hetzelfde blijft of mee verandert in elke nieuwe scène. Dit heeft als eerste doel
het stuk diepte te geven. Daarnaast herinnert het geprojecteerde beeld de toeschouwer
eraan dat hij naar een toneelstuk kijkt, en niet naar de realiteit van de buitenwereld. Het
beeld is als het ware aanwezig om aan te tonen dat er een decorbouwer is die het decor
heeft gemaakt. De scène met zijn elementen waar de toeschouwer naar kijkt, geeft de
50 BRECHT, Bertolt, Écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche Éditeur, (1963) 1972, p. 277-278. 51 BRECHT, Bertolt, o.c., p. 278-279.
- 36 -
wereld daarbuiten op een andere manier weer.52 Dit is een beproefde methode die
Caspar Neher, naast andere methodes, toepaste.53
De titels die de verschillende scènes voorafgaan hebben als doel de toeschouwers te
vertellen waar de personages zich in de volgende scène bevinden, of om hen bepaalde
informatie mee te geven die noodzakelijk is voor het volgen van de voorstelling.
Daarnaast werden er in Brechts stukken soms ook teksten geprojecteerd bij wijze van
politiek statement. In Mutter Courage unr ihre Kinder bijvoorbeeld werden er naast
titels ook oorlogsfoto’s, tekeningen of citaten van Marx of Lenin geprojecteerd.54 55
Projecties hebben, zoals al vermeld, onder andere als functie het contrast aan te tonen
met dat wat te zien is op het podium. Deze titels en projecties, maar ook het tonen van
de licht- en muziekbronnen, hebben als functie de toeschouwer te verplichten de
realiteit te ‘onderzoeken’ op een kritische manier. Dit is volgens Brecht noodzakelijk in
een wereld waarin de verwarring van vooropgestelde ideeën en de bewuste en
onbewuste vervalsing van emoties heersen.56
Het werk van Bertolt Brecht staat duidelijk haaks op het concept van immersie. Tussen
zijn concept van ‘vervreemding’ en het centrale begrip in deze masterproef , ‘immersie’,
zijn geen parallellen te vinden. De reden waarom ik dieper ingegaan ben op zijn werk, is
dan ook eerder vanuit een nieuwsgierigheid te weten hoe de eerste pogingen om
technologie te integreren op de scène verliepen. Zowel Brecht als Piscator hebben op
dat vlak nog vele erfgenamen in het hedendaagse theaterlandschap.
Ook is het zeker en vast zo dat Brecht veel aandacht besteedde aan de rol van de
toeschouwer. Hij wilde hen activeren, niet in fysieke zin, maar des te meer op
psychologische wijze. Hij wilde hen aangrijpen, alert houden, hen individueel
aanspreken maar ook als massa in opstand doen komen. Alle technieken die hij
ontwikkelde om tot vervreemding te komen, werden dus ontwikkeld met het oog op de
toeschouwer. Het is daarbij aannemelijk dat hij zijn eigen stukken tijdens de repetities
52 WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964, p. 232. 53 Caspar Neher was een Duitse decorbouwer die veel met Brecht heeft samengewerkt. Onder andere voor de stukken Antigone, Puntila, Macbeth en Mutter Courage und ihre Kinder ontwierp Neher de decors. (uit: WILLET , John, a.w., p. 232 ; zie ook : WILLET, John, Caspar Neher : Brecht’s designer, London, Methuen London Ltd., 1986) 54 PICON-VALLIN, Béatrice, red. en Jean-Claude FRANCOIS, « ‘Mère Courage’ de Bertolt Brecht », in : Les voies de la création théâtrale (vol. 2), Paris, CNRS, (1970) 2001, p. 38. 55 Bertolt Brecht, Mutter Courage und ihre Kinder, theatergezelschap onbekend, Bertolt Brecht, 1941. 56 BRECHT, Bertolt, o.c., p. 446-447.
- 37 -
vanuit die toeschouwerpositie bekeek, om te kijken in hoeverre het vervreemdingseffect
zijn effect had. Hij experimenteerde met andere woorden op zijn eigen manier met de
mogelijkheden tot interactie, al haalde hij de toeschouwer echter nooit uit de klassieke
Bühne.
We kunnen besluiten dat de inzet van technologie en de toeschouwerpositie bij Brecht
en Piscator in een bepaalde zin hand in hand gaan, al is het dan absoluut niet op
immersieve wijze. Brecht gebruikte technologie immers als hulpmiddel om tot
vervreemding te komen en het publiek te dwingen tot kritische reflectie. Het is
interessant om deze verhouding tussen toeschouwer en technologie tegenover de latere
één op één relatie, tussen dezelfde spelers, te zien. Waar hier technologie fungeert als
onderdeel van het spel en het decor, zal later technologie op de voorgrond treden en
dienen als uitgangspunt, zoals we bij CREW zullen zien.
4.2. .…naar het einde van de 20ste eeuw en de introductie van digitale technologieën
Met de introductie van film op de scène kwam een hele revolutie van het medium op
gang. De rol of functie die technologische media kunnen innemen op een podium werd
door elke theatermaker anders ingevuld, de mogelijkheden bleken eindeloos. Zo kunnen
ze gebruikt worden als aanvulling op het verhaal op scène, als rode draad, men kan
ermee in interactie treden, de beelden kunnen flashbacks, flash forwards of in real time
zijn, etc.
In 1962 werd de eerste minicomputer door Amerikaanse onderzoekers verbonden met
een beeldscherm. Dit bleek het meest voor de hand liggend om Spacewar te spelen. Niet
toevallig zou de computer exact 10 jaar later voor het eerst in de vorm van
gamecomputer populair worden. Veelbetekenend is dat de bedenkers van artificiële
intelligentie vanaf het begin experimenteerden met bordspelen als schaken of dammen.
Het spel is één van de belangrijkste stappen in een leerproces. Telkens wanneer een
nieuwe technologie ontstaat, veranderen de voorstellingen die we hebben van de wereld
en van onszelf. Om zich deze veranderingen eigen te maken, brengt de mens ze onder in
beelden. De begrensde ruimte van het spel met zijn regels en strategieën laat ons toe de
- 38 -
nieuwe beelden op een veilige manier te testen en te beheersen. Het vergemakkelijkt de
integratie van de aanvankelijk vaak verontrustende effecten van technologie.57
Het spelelement is bijgevolg wat de videogame met het theater verbindt. Oppervlakkig
beschouwd representeren beide natuurlijk een ruimte bevolkt met personages in
dramatische situaties: de mens in strijd met zijn medemens, aliens, draken, zichzelf of
gewoonweg het noodlot. Maar ook leert het toneelspel, kunst van de spelende mens bij
uitstek, vooral het omgaan met het nieuwe en het onvertrouwde door het in beelden te
vatten. Het theater is dus de aangewezen plek om nieuwe technologieën te verkennen.
De film werd aan het begin van de 20ste eeuw pas algemeen aanvaard toen de kunstenaar
er zijn medium van gemaakt had. Eenzelfde taak is weggelegd voor de theatermaker: de
verzoening van de mens met zijn eigen uitvindingen. Het toneel bezit een traditie van
duizenden jaren in de studie van menselijke ervaring en communicatie, welk
kunstmedium zou dus beter geschikt zijn om de hedendaagse mediatisering van onze
omgangsvormen te verkennen?58
De introductie van film en video in theater betekende niet alleen meer mogelijkheden
voor de theatermakers en hun scenografen, ontwerpers, acteurs, etc. maar had ook grote
gevolgen voor de perceptie van de toeschouwer. Anders dan in cinema, waar de camera
en het oog van de toeschouwer één zijn, wordt in theater de blik van de toeschouwer aan
zijn lot overgelaten. M.a.w. de toeschouwer kiest zelf op welke elementen hij zich
focust, en zo is het best mogelijk dat bepaalde zaken aan zijn aandacht ontsnappen. De
ontelbare impressies die op de toeschouwer afkomen kunnen immers niet allemaal
geplaatst worden, de toeschouwer dient keuzes te maken. Natuurlijk is het zo dat
theaterregisseurs de toeschouwersblik leiden naar bepaalde elementen op het podium
door middel van belichting, blokkeringen, manier van voordracht, etc. Echter, met de
introductie van andere media op de scène, en daarmee het presenteren van simultane
acties enerzijds op het scherm anderzijds live op het podium neigt deze blik weer te
worden versplinterd in verschillende richtingen. Dit soort theater vraagt opnieuw een
scannende houding en blik van de toeschouwer.59
57 VANHOUTTE, Kurt, “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW”. Theater en technologie. Ed. Henk Havens. Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 173. 58 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173. 59 GIESEKAM, Greg, Staging the screen, : the use of film and video in theatre, New York, Palgrave Macmillan, 2007, p. 16.
- 39 -
Intermediaal theater vraagt op verschillende vlakken een andere benadering van de
toeschouwer. Ook het identificatieproces tussen toeschouwer en personage verloopt niet
meer zoals voorheen. Het verwisselen tussen verschillende media, genre en stijl vraagt
een andere houding van de toeschouwer op alle vlakken. Men dient in dit soort theater
meer te kijken naar de interrelationele verhoudingen tussen de verschillende media die
naar voor worden gebracht. Doorheen videobeelden krijgt de toeschouwer immers
informatie voorgeschoteld op een andere manier, en hij dient deze te verbinden met live
actie op scène. Dit vraagt een vorm van inzicht, soms voor de hand liggend, soms
ingewikkeld. Het gebruik van dergelijke media op de theaterscène creëert in elk geval
grote mogelijkheden om verhalen op een andere manier te vertellen.
Het staat buiten kijf dat digitale technologie van begin af aan gezorgd heeft voor nieuwe
mogelijkheden binnen de theaterwereld. Met de introductie van deze technologieën
ontstonden meteen een heleboel nieuwe vormen van hetzelfde medium: het theater.
Deze nieuwe vormen kregen grootse en ingewikkelde titels mee zoals o.a.
‘multimediaal theater’, ‘intermediaal theater’, ‘interdisciplinair theater’, etc. Deze
begrippen zijn niet eenduidig te definiëren, al is er zeker sprake van
gemeenschappelijke kenmerken. Wat al deze nieuwe vormen gemeen hebben, is dat ze
gebruik maken van de nieuw(st)e technieken voorhanden. Niet alleen video en projectie
worden op vernieuwende wijzen ingezet, maar ook bijvoorbeeld de blue key techniek,
de infini, de interactie tussen live performance en vooraf opgenomen beelden, gebruik
van HMD, tot de creatie van virtuele realiteiten waarmee de immersant kan interageren,
behoren vanaf nu tot de binnen handbereik liggende mogelijkheden voor theatermakers.
Auteur, theaterwetenschapper en dramaturg Kurt Vanhoutte stelt in het artikel
Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW dat de overgang van het
machinetijdperk naar het tijdperk van de cybertechnologie radicale veranderingen met
zich meebrengt, zowel voor ons dagelijks leven als voor onze kunstopvattingen. Hij
beschrijft hoe deze evolutie in het theater doorgaans tot twee uiteenlopende
benaderingen leidt. Het multimediale theater is daarbij de eerste en de meest
vanzelfsprekende. Het theater laat zich in de spiegel van de nieuwe media vooreerst
kaderen in termen van tegenstellingen: live versus gemediatiseerd, mens versus machine,
lichaam versus beeld. De eigensoortigheid van het toneel moet dan blijken uit de
confrontatie met digitaal gemanipuleerde omgevingen. De theatermaker bewerkstelligt
- 40 -
bijgevolg een inbedding van de nieuwe technologieën in geijkte dramastructuren.
Technologie is in dit scenario ondergeschikt aan het concept, dat in de meeste gevallen
relatief onafhankelijk van de techniek tot stand komt. In het eindresultaat kan de
machine een grote of een kleine rol vervullen, ze blijft alleszins ondergeschikt aan het
dramaturgische uitgangspunt van enscenering. In het beste geval gaan de digitale media
– meestal video of een variant ervan, maar de laatste jaren ook soms muziek of
soundscapes – een interessante confrontatie aan met het theaterparadigma. In het
slechtste geval verwordt de technologie tot een soort illustratie van een concept dat men
ook met andere, meestal eenvoudigere en goedkopere middelen tot uitdrukking had
kunnen brengen.60
Daar tegenover staat wat Vanhoutte de geïntegreerde benadering noemt. In dit
perspectief ontvouwt de technologie zelf een performatief of theatraal potentieel. Deze
aanpak veronderstelt een andere manier van denken over de verhouding van toneel en
techniek. Het toneel maakt dan niet louter gebruik van technische middelen. De inzet
van technologie determineert hier de dramaturgische opzet en niet omgekeerd.
Dergelijke projecten ontstaan niet toevallig meestal uit de directe samenwerking met
technowetenschappers, robotica, artificiële intelligentie of zelf biogenetica.61
Tot deze laatste beschrijving behoort ook CREW. De wetenschappers van verschillende
onderzoeksinstituten maken specifieke technologie aan voor het gezelschap en vinden in
het theater dan ook de uitgelezen vrijplaats om hun uitvindingen te testen. Voor hen
fungeert de toneelruimte als een laboratorium waar ze ontwikkelingen uit hun vakterrein
kunnen toetsen aan een live aanwezig publiek.62
60 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175. 61 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175. 62 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175.
- 41 -
5. Walter Benjamin (1892-1940): theorieën en geschriften omtrent de opkomst van
technologie
In dit theoretische hoofdstuk ga ik dieper in op de geschriften van de Duitse
cultuurfilosoof Walter Benjamin (1892-1940). Zijn theorieën sluiten perfect aan bij de
theorieën van Bertolt Brecht, van wie hij een goede vriend was, en beschrijven de
voordelen en angsten die samengaan met de opkomst van de technologie in de
kunstwereld. Ik baseer me hier op twee van Benjamins essays, getiteld Das Kunstwerk
im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit (1935) en Ursprung des deutschen Trauerspiels
(1974).63 Na een algemene uiteenzetting van zijn geschriften, en de punten van
overeenkomst met Brecht, zal ik dieper ingaan op Benjamins theorie over de opkomst
van technologie en (verlies van) het ‘aura’ van het kunstwerk enerzijds, en zijn theorie
van de allegorie anderzijds. Vervolgens link en werk ik deze theorieën uit aan de hand
van de projecten van CREW en zal ik tenslotte trachten Benjamins auratische theorie te
actualiseren, waarbij het ‘aura’ herwonnen wordt.
5.1. Walter Benjamin: theorieën
In Als in een donkere spiegel vat auteur Frank Vande Veire Benjamins denken samen
als een oeuvre dat doortrokken is van een messianistische idee van een redding. Dit
messianisme mag echter niet verward worden met een canonieke religieuze voorstelling
of met een of andere versie van het moderne vooruitgangsgeloof. Benjamin wilde dat
zijn messianisme een ‘verborgen leer’ bleef. Het is namelijk een gebeuren dat zich
principieel onttrekt, zowel aan elk kennissysteem als aan elke bewuste wil er deel aan te
hebben. De redding kondigt zich structureel op een terughoudende, versleutelde manier
aan: in tekens of fenomenen die ontcijferd moeten worden. En deze ontcijfering is niet
slechts de moeizame activiteit van een intellect, het is ook altijd een plotselinge,
onverhoopte ervaring die het karakter heeft van een gave.64
Voor Benjamin is het vooral de kunst die de mens uitnodigt tot zo’n complexe
ontcijfering. Elke goed kunstwerk bevat sporen in zich die naar een verlossende
‘openbaring’ verwijzen. De taak van de kunstkritiek is hierbij deze sporen te lezen, wat
63 BENJAMIN, Walter, Ursprung des deutschen Trauerspiels, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1996. 64 VAN DE VEIRE, Frank, Als in een donkere spiegel, Amsterdam, SUN, 2002, p. 172-173.
- 42 -
inhoudt dat ze de schone schijn die altijd aan het kunstwerk kleeft, doorbreekt. De
kunstkritiek moet de esthetische schijn echter uit zichzelf laten ontwijken, dit kan niet
van buitenaf gebeuren. Dit ontwaken is geen pure ontsluiering die van het kunstwerk
nog slechts een prozaïsche inhoud overlaat. Door de nuchterheid van de kunstkritiek,
die het kunstwerk van alle hocus-pocus ontdoet, laat ze het geheim van het kunstwerk
recht wedervaren.65
Slechts door in te gaan op het unieke kunstwerk kan Benjamins filosofie haar ‘eigen’
doel, de waarheid, bereiken. Dit betekent dat de waarheid niet wordt verkregen via een
kenproces dat het ervaringsmateriaal schikt en organiseert. De waarheid is in het
kunstwerk onmiddellijk, zij het op verborgen wijze, gegeven. In het domein van de
kunst is de ervaring zelf meteen het inzicht. De kunst is voor Benjamin het model voor
elke ervaring waarbij een concreet fenomeen, hoe onbeduidend het ook kan lijken, de
belofte van de redding in zich bergt.66
Tot en met het theoretisch werk Trauerspielbuch zag Benjamin het kunstwerk als iets
dat een oponthoud, een cesuur teweegbracht in het verloop van de normale,
communicatieve taal. In extremis drukt de taal in het kunstwerk uiteindelijk niets anders
uit dan zichzelf. Ze wordt tot ‘uitdrukkingsloos’ ding. De cesuur is het moment waarop
het kunstwerk de schoonheid van zijn vorm ‘offert op het altaar van de waarheid’. Deze
sublieme breuk, waarin het esthetische met zichzelf breekt, opent de ruimte voor de
filosofische kritiek. In de kentheoretische voorrede van het Trauerspielbuch formuleert
Benjamin het extreem: ‘de waarheid treedt niet in een verhouding’. Dat wil zeggen: de
waarheid onttrekt zich aan elke intentie haar te bezitten. De waarheid is iets dat
voorbijflitst en dan ook vervliegt als de sporen ervan niet door de kritiek worden
samengeraapt.67
In bepaalde teksten uit de jaren dertig slaat Benjamin plots een heel andere toon aan. De
kunst is geen openbaring meer die de dagdagelijkse, communicatieve taal doorbreekt.
De kunstenaar, zo schrijft Benjamin in het door Brecht beïnvloede Der Autor als
Produzent, moet strategieën ontwikkelen om het publiek zo effectief mogelijk te
65 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 173. 66 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 173. 67 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 181-182.
- 43 -
beïnvloeden.68 69 Het is op deze theorie, en vooral Benjamins werk Das Kunstwerk im
Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit dat ik dieper zal ingaan en die ik zal koppelen aan
het werk van Eric Joris en CREW.
In het werk Der Autor als Produzent verdedigt Benjamin verder een revolutionaire
esthetica waarin de kunstenaar het literaire productieapparaat ‘omfunctioneert’ ten
gunste van de revolutie. Zogenaamd artistiek minderwaardige genres zoals het
krantenartikel, het vlugschrift, de brochure, enzovoort, moet hij zich toe-eigenen om er
sociale en politieke boodschappen mee over te brengen. Het is ook deze theorie die hij
verdedigt in Das Kunstwerk in Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit.
5.2. De ‘auratische’ theorie
In het essay Das Kunstwerk in Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit stelt Walter
Benjamin dat het ‘aura’ van het unieke kunstwerk verloren zou gaan door de
mogelijkheid tot technische reproduceerbaarheid. Het aura van het kunstwerk wordt
bepaald als ‘een vreemd weefsel van ruimte en tijd’, en ook als ‘de eenmalige
verschijning van een verte, hoe nabij die ook is’. Benjamin koppelt deze aura aan de
uniciteit van een kunstwerk dat hier-en-nu voor een beschouwer verschijnt maar
niettemin ongenaakbaar blijft. Wezenlijk aan het auratische kunstwerk is dat het ook in
zijn zichtbaarheid een omhulsel blijft behouden. Het gaat erom dat het door zijn
uniciteit moeilijk te benaderen is, en vooral uitstraling heeft doordat het in de
samenhang van de traditie is ingeweven. Doordat het kunstwerk van hand tot hand of
van mond tot mond wordt overgeleverd, wordt het omgeven door een ‘aura’.70
Verder schrijft Benjamin dat het kunstwerk in principe altijd reproduceerbaar geweest is.
Wat mensen maakten, kon immers altijd door mensen worden nagemaakt. Een dergelijk
kopiëren werd ook beoefend door leerlingen met het doel zich in de kunst te bekwamen,
door meesters ter verbreiding van hun werken, en tenslotte door derden die op winst
belust waren. De technische reproductie van het kunstwerk daarentegen is iets nieuws
dat zich in de loop der geschiedenis met tussenpozen, in ver uiteen liggende bewegingen,
68 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 182. 69 BENJAMIN, Walter, De auteur als producent, Nijmegen, Socialistische uitgave, 1971. 70 VAN DE VEIRE, Frank, a.w., p. 182.
- 44 -
maar met steeds grotere intensiteit doorzet. Benjamin omschrijft daarop kort de evolutie
in reproductiemiddelen: de Grieken kenden slechts twee methoden van technische
reproductie: gieten en stempelen. Met de houtsnede en later de boekdrukkunst kon ook
het schrift gereproduceerd worden. Met de fotografie vervolgens, werd voor het eerst in
het reproductieproces zo geweldig versneld, dat het het spreken kon bijhouden. De
cameraman legt tijdens de opname in de studio de beelden met dezelfde snelheid vast
als waarmee de acteur spreekt. Aan het eind van de 19e eeuw werd een begin gemaakt
met de technische reproductie van geluid. Rond negentienhonderd, zo stelt Benjamin,
had de technische reproductie een peil bereikt, waarop ze niet alleen de totaliteit van de
traditionele kunstwerken tot haar object begon te maken en de meest diepgaande
veranderingen in hun uitwerking teweegbracht, maar zich ook een eigen plaats onder de
artistieke procédé’s veroverde.71
De kerngedachte van Benjamins beroemde essay is dat reproductietechnieken zoals
fotografie, film en grammofoon het kunstwerk in de moderne tijd van zijn aura hebben
beroofd. Doordat het op grote schaal wordt gereproduceerd en gedistribueerd wordt het
immers van zijn uniciteit en van zijn verte ontdaan. Benjamin noemde dit verloren gaan
van het ‘auratische’ karakter een symptomatisch gebeuren, waarvan de betekenis de
grenzen van de kunst overschrijdt. De reproductietechnieken rukken het kunstwerk los
uit de traag en geduldig geweven samenhang van de traditie. Er is geen overlevering
meer, geen ervaring die wordt doorverteld. Door zijn technische reproductie wordt het
kunstwerk aan een ogenblikkelijke en quasi-universele openbaarheid prijsgegeven.
Ontdaan van zijn altijd mysterieuze uniciteit wordt het kunstwerk te allen tijde voor
iedereen zichtbaar. Wat het aan ‘cultuswaarde’ verliest, wint het bijgevolg aan
‘tentoonstellingswaarde’.72 Benjamin: “Zelfs bij de meest volmaakte reproductie is één
ding niet aanwezig: het hier en nu van het kunstwerk – zijn eenmalig bestaan op de
plaats waar het zich bevindt.”73
Kunstvormen als fotografie en film zijn bij voorbaat van aura ontdaan. Een foto of een
film heeft immers geen origineel. Ze worden meteen gemaakt met het oog op hun
reproductie en distributie op grote schaal. Vooral de film is voor Benjamin het moderne
71 BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, Uitgeverij SUN, 1970, p. 6-8. 72 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 182-183. 73 BENJAMIN, Walter, o.c., p. 8.
- 45 -
medium bij uitstek. Door de vlugge opeenvolging van gemonteerde beelden en de
ongewone gezichtshoeken heeft de film een vervreemdende visuele schokwerking die
aan het tactiele grenst. Dit ‘schokkend’ karakter van de film sluit aan bij de jachtige en
chaotische wereld uit de grootstad. Een film zet niet, zoals een schilderij, aan tot
contemplatie, maar test de tegenwoordigheid van geest van de moderne stadsmens.
Daarbij is de film, omdat deze voor een groot publiek kan worden vertoond, zeer
geschikt voor de revolutionaire omvorming van de massa. Dit sluit in directe zin aan bij
de theoretische geschriften van Bertolt Brecht, beschreven in een eerder hoofdstuk.
In het algemeen kan men zeggen dat de reproductietechniek het gereproduceerde uit de
sfeer van de traditie haalt. Door de reproductie te vermenigvuldigen vervangt ze het
eenmalige bestaan van het kunstwerk door een veelvoudig bestaan. En doordat de
toeschouwer in welke situatie ook met de reproductie kan worden geconfronteerd,
verkrijgt het gereproduceerde een actuele betekenis. Deze beide processen ondermijnen
de traditie verregaand – een ondermijning die de keerzijde vormt van de huidige crisis
en vernieuwing van de mensheid.74 Het verval van het aura betekent dus niet alleen een
onomkeerbare mutatie in esthetische ervaring, maar in de structuur van de ervaring tout
court. De massamedia komen in het algemeen tegemoet aan het verlangen van de massa
om alles dichterbij te halen en ‘live’ mee te maken. Het is hierdoor dat de traditie aan
gezag moet inboeten. Ook het bombardement van prikkels dat de mens in de stad
ondergaat, draagt bij tot desintegratie van de ervaring in de traditionele zin.75
5.3. Walter Benjamin en Bertolt Brecht: vergelijking in geschriften
Benjamin moedigde, zoals hierboven reeds uiteengezet, de ‘teloorgang van de waarde
van de traditie’ aan. Hij juichte de ‘vernietiging van het aura’ toe, inclusief het daarmee
verbonden failliet van het ‘echtheidscriterium’ in de kunst. Zo apprecieerde Benjamin
bijvoorbeeld in hoge mate de verwantschap tussen Brechts theater en de nieuwe media.
Aspecten zoals discontinuïteit, montage, vervreemding, technologisch optimisme en
esthetisch zelfbewustzijn stonden hierbij centraal. Benjamin stelde dat het epische
theater zich, net als beelden in een film, op een onregelmatig ritme voortbeweegt. De
74 MÜLLER-DOOHM, Stefan, “‘Een doorgedraaide padvinder’, Theodor Adorno contra zijn vriend Walter Benjamin”, in: Filosofiemagazine, jg. 12, nr. 7, s.l., s.n., 2003, p. 34. p. 34-37. 75 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 183.
- 46 -
basisvorm is deze van de shock, waardoor afzonderlijke scènes in een toneelstuk botsen.
Door middel van liederen, titels en bepaalde vaste handelingen worden de verschillende
situaties of scènes van elkaar gescheiden. Deze gecreëerde intervallen houden het
welwillende publiek tegen, het bevriest hen als het ware, om te vervallen in empathie
voor het verhaal en de acteurs. Deze intervallen zijn bijgevolg ook voorzien om het
publiek de tijd te geven om de handelingen en acties van de acteurs kritisch op te nemen
en in vraag te stellen.76 De esthetiek van de onderbreking of de shock, volgens
Benjamin hét centrale vormprincipe in Brechts theorie van de vervreemding, bracht het
theater naar een technisch hoogtepunt.77
Verder vindt Benjamin het gede-auratiseerde kunstwerk meer werkelijkheidsgetrouw in
de zin dat het de desintegratie van traditie en ervaring, die zich op alle niveaus van het
maatschappelijke voordoet, serieus neemt. Het kunstwerk moet, zoals eerder gezegd,
schokken óf informeren. Het is niet langer zijn taak te betoveren of te verleiden.
Brechts toepassing van de vormprincipes uit de film, de fotografie en de pers zorgden
ervoor dat Benjamin grote bewondering had voor zijn werk. Zoals eerder gezegd hoopte
Benjamin dat met deze nieuwe technische krachten het traditionele aura van de kunst
vernietigd zou worden, en dat bijgevolg de reproductieve media de kunst zouden
verlossen van haar rituele (lees: burgelijke) functie en haar zouden vrijmaken voor
emancipatorische doeleinden.78
Benjamin ging nog een stap verder en zag niet alleen de kunst, maar tevens de
volledige werkelijkheid eromheen onzeker geworden door de komst van de techniek.
Hij koesterde daarbij een ambivalent gevoel ten overstaan van de opkomst van de
technologie. Opnieuw in het essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner
Reproduzierbarkeit beschrijft Benjamin de crisis van het volledige theater onder het
gewicht van de technische reproductie. Hij voelde aan dat de slagkracht van het
politieke brechtiaanse theater dat hij zo bewonderde, zou overtroefd worden door de
revolutionaire en omvattende impact van de technologische media. Hij gaat nog verder
76 BENJAMIN, Walter, “What is the Epic Theatre?”, in: Selected Writings, Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard university press, 2005, vol. 4, p. 306. 77 VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 17-18. 78 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 17-18.
- 47 -
in zijn visie, en redeneert uiteindelijk dat als de film het vormprincipe van de montage
incorporeert, dit medium dezelfde bevrijdende kracht als het theater kan worden
toegeschreven.79
Als we vandaag Benjamins theorie zouden willen testen, moeten we vaststellen dat
alvast de televisuele massamedia weinig lijken bij te dragen tot de geboorte van het
nieuwe en emancipatorische ‘optisch bewustzijn’ waarin Benjamin nog geloofde. Kurt
Vanhoutte stelt in De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische
conditie dat het televisuele naar zijn mening vandaag zeker episch van vorm genoemd
kan worden. Het vervreemdingseffect, zo stelt de auteur, werd, zowel naar intentie als
naar werking, formeel ingehaald en gerecupereerd door de technologische
cultuurindustrie. De notie van tegencultuur zoals die door de historische avant-garde
nog duidelijk dialectisch gegrond werd (kunst versus establishment), is achterhaald.
Vertaald naar het episch theater is de shock en montage tegen het burgerlijke systeem in
stelling te brengen, aangezien de media hiervan dit principe zelf hanteren. In haar
huidige vorm is de shock, die de macht van de massamedia eerder consolideert dan
contesteert, deel van het probleem.80
Vanhoutte gaat verder en legt uit dat de zopas omschreven verschuiving in de spiegel
van de media meer dan enkel formalistische componenten inhoudt. De veranderde
maatschappelijke relevantie van een bepaalde vorm wijst op een fundamentele wijziging
in de waarneming van de relatie tussen kunst en maatschappij. De auteur stelt dat wat
betreft de relatie Brecht, het theater en de technologie, in de moderne era (de era van
Brecht) de representatie bevraagd werd door de interventie van de realiteit, terwijl in de
post-moderne era (onze era) de status van die realiteit zelf verdacht is. Ter discussie
staat m.a.w. de veranderde mimetische verhouding van de representatie (het toneel)
tegenover het gerepresenteerde (de realiteit).81
Het is wachten op het tijdperk van de elektronische technologie en op een filosoof als
Jean-François Lyotard vooraleer deze verschuiving geanalyseerd en geproblematiseerd
zou worden. In zijn boek Les dispositifs pulsionnels ziet de filosoof van het
79 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 19. 80 VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 20. 81 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 20.
- 48 -
postmodernisme de theatrale ruimte geconstitueerd door twee afbakeningen, twee
mimetische limieten. De eerste, interne limiet scheidt de scène van de zaal, de acteur
van de toeschouwer, en onderscheidt wat wel en wat niet kan worden waargenomen.
Brechts verdienste ligt dus juist in de deconstructie en aansluitende politisering van
deze mimetische limiet. Hij was dé theatermaker die de achterkant van wat de
toeschouwer op het toneel waarnam, wou laten zien door het radarwerk van de
theatermachinerie te onthullen en als het ware de coulissen van de fictie aan het licht te
brengen. De tweede, externe limiet van het theater sluit volgens Lyotard de eerste mee
in, doordat ze het verschil markeert tussen wat zich in het theater afspeelt enerzijds (de
dynamiek tussen scène en zaal, die de eerste limiet is) en de realiteit die buiten het
theater ligt anderzijds. Men kan stellen dat deze relatie tussen scène en realiteit door
Brecht niet werd geproblematiseerd. Het epische theater eindigt immers vóór de externe
limiet beschreven door Lyotard. De vlotte link tussen toneel en werkelijkheid, de
evidente dialectische band van kunst en maatschappij vormde immers het steunvlak van
Brechts toneel.82
5.4. Een herlezing van Benjamins allegorietheorie
5.4.1. Schizofrenie van het lichaam: het viscerale en het discursieve
In het artikel Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het
technologische lichaam ziet auteur Kurt Vanhoutte in het werk Black Kites een allegorie
van het hedendaagse discours over het lichaam.83 Black Kites is een werk van Gabriel
Orozco, was te zien op documenta X in 1997, en bestaat uit een mensenschedel, met
wiskundige precisie betekend met een netwerk van zwarte ruiten. Het werd in een
vitrinekast, op borsthoogte, tentoongesteld. Vanhoutte haalt hierbij Benjamin aan, die
de allegorie uitriep tot zowel onderzoeksobject als interpretatiemethode, en in het
gegeven van een doodshoofd, de schedel, de crisis van de moderniteit las. Benjamin
schreef hierover in een losse aantekening: “Onvergelijkbare taal van het doodshoofd:
82 VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 20-21. 83 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999.
- 49 -
een volstrekt gebrek aan expressie – het zwart van zijn oogkassen – verenigt hij met de
meest wilde expressie – met de grijnzende tandenreeksen.”84
Vanhoutte vervolledigt zijn eigen allegorisering als volgt: hij stelt dat het spel van
tegenstellingen in de allegorie uiteenvalt in antithetische posities. In het ene perspectief
bestaat het lichaam slechts voor zover zijn energie georganiseerd wordt door de
ideologische code die eraan voorafgaat. Dit lichaam houdt er een ambivalente
medeplichtigheid met de status quo op na. Op hetzelfde moment dat de geneeskunde het
vastlegt in de ultieme kaart van zijn genen, verfijnt het laatkapitalisme de strategieën
waarlangs het wordt ingebonden in commercie en consumptie. De wereldwijde
brutalisering van dit lichaam vindt zijn verlengde en sluitstuk in de al even omvattende
enscenering ervan als fetisj in de media. Invloedrijke theoretici, zoals onder andere
Arthur en Marilouise Kroker, stellen zich vervolgens de vraag of de fascinatie voor het
lot van het lichaam niet ontstaan is doordat het lichaam zelf vandaag niet meer bestaat.
Het lichaam is volgens hen verdwenen in dode tekens. Ideologisch, in het systeem van
de mode; epistemologisch, met het failliet van het cartesiaanse bewustzijn; semiotisch,
in de tatoeage van betekenisloze tekens; en technologisch, in de hyperfunctionele
transformatie van het lichaam tot gewillig bestanddeel.85
De andere stellingname weigert daarentegen het lichaam te zien als de optelsom van
zijn sociale stratificaties. Achter de grens van de huid ligt datgene wat zich aan iedere
betekenis onttrekt. Deze soevereine materialiteit is wat Julia Kristeva het ‘abjecte’
noemt: het restant dat we ontkennen, omdat het afschuwwekkend is en alles bedreigt
wat we door taal structureren.86 Het lijf wordt in dit betoog opgevoerd als negatieve
theologie, als een onmogelijkheid die zich situeert aan gene zijde van de zogenoemde
symbolische orde. ‘Het onnoemelijke, het ongrijpbare, het ondenkbare’.87
Samengevat, schrijft Vanhoutte, kunnen we stellen dat het dominante discours over het
lichaam zich vandaag op schizofrene wijze opsplitst in enerzijds het viscerale lichaam
84 Geciteerd door VANHOUTTE, Kurt in: VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 26. 85 VANHOUTTE, Kurt, “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 26-27. 86 Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: KRISTEVA, Julie, Pouvoirs de l’horreur. Essai sur l’abjection. Paris, Editions du Seuil, 1980. 87 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 27.
- 50 -
(de materialiteit van de schedel) en anderzijds het discursieve lichaam (de geometrie
van de schedel). Belangrijk is het om in te zien dat de uitersten gepolariseerd geraken
wanneer nieuwe technologische mogelijkheden opgang maken. Dit was het geval met
de opkomst van de fotografie en de film, die het theatrale lichaam van zijn zogenoemde
aura beroofden, zoals eerder beschreven in de auratheorie van Walter Benjamin. Nu ook
weer, vervolgt Vanhoutte, in dit digitale tijdperk, verkeert het lichaam kennelijk in een
epistemologische crisis. Wellicht nog sterker dan tevoren lokt de ontologische
verwarring omtrent het lichaam vandaag hyperbolische reacties uit. Waar voor de enen
het lichaam weinig meer dan een dode letter is, biedt het voor de anderen een laatste
authentiek houvast in onzekere tijden.88
Vanhoutte stelt dat het echter interessanter zou zijn om, in plaats van in dergelijke
exclusieve axioma’s te blijven denken, het beste van beide perspectieven te nemen. Dit
impliceert een benadering die het ene paradigma bekijkt doorheen de ogen van het
andere, en laat dat vervolgens kristalliseren rond een bepaald denkbeeld. Meer accuraat
verwoord kan het punt van ontwrichting tussen het viscerale en het discursieve lichaam
dan zelf symbool staan voor onze onmacht om de actuele crisis van het lichaam in kaart
te brengen. Vanhoutte haalt hier het begrip ‘culturele schizofrenie’ aan, zoals Fredric
Jameson dat heeft geïntroduceerd. In Jamesons interpretatie van Lacan staat
schizofrenie voor de crisis in de relatie tussen betekenaars en het daarmee gepaard
gaande falen om toegang te krijgen tot het symbolische. In de postmoderne logica
geraakt het semiotische teken versplinterd en kan de realiteit niet langer als een
betekenisvol, afgerond narratief gelezen worden. De organische band met de
werkelijkheid is met andere woorden verbroken.89
Met het oog op de technologische conditie kan in dit licht meer bepaald sprake zijn van
een breuk in ons gevoel voor historiciteit. De informatica heeft een nieuwe orde van het
beeld geïnitialiseerd die de opvatting van tijd op verregaande wijze aantast. Wat we
tevoren herkenden als een lineair verloop van gebeurtenissen en ervaringen wordt
doorbroken door de vermeende autonomie van de media die de werkelijkheid een
vertaling geven. De geheugencapaciteiten van de computer ciseleren onze belevenis van
88 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 28. 89 Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: JAMESON, Fredric, Postmodernism: or, The Cultural Logic of Late Capitalism, London, Verso, 1996.
- 51 -
tijd in geïsoleerde, te allen tijde opvraagbare informatiepakketjes, zodat de
gedachtestroom die verleden, heden en toekomst samenhield gefragmenteerd geraakt. In
de beeldcultuur ontstaan nieuwe realiteiten, die dan wel ‘virtueel’ worden genoemd
maar niettemin een realiteitseffect sorteren. Men krijgt de indruk dat het beeld van de
werkelijkheid toenemend versplinterd geraakt in atomaire deelrealiteiten. Om kort te
gaan: de machine penetreert vandaag ons leven en vormt daar de basis van een
reorganisatie waar we zelf nog niet helemaal klaar voor zijn. Vanhoutte vervolgt met de
stelling dat we ons in een overgangsfase bevinden, waarbij we de nieuwe kanalen
waarlangs de werkelijkheid kenbaar wordt nog niet helemaal geïntegreerd hebben. De
nieuwe technologieën zijn ons nog relatief vreemd. De machine is de ander: tussen de
eigentijdse techniek en onszelf bestaat een kloof.90
Vanhoutte voegt hier tenslotte nog aan toe dat het denkbeeld dat al sinds de moderniteit
curseert in afwachting van een nieuw en betekenisvol lichaam, in afwachting dat de
kloof tussen het viscerale en het discursieve overbrugd wordt, kortom: in afwachting dat
er een nieuw narratief van het lichaam ontstaat, dat van de zondeval is. Vanhoutte
redeneert hierbij dat het motief van de zondeval de schizofrenie van het lichaam
uitdrukt. Hierbij doet hij beroep op de theorie van de allegorie van Walter Benjamin.
Hieronder zal ik Vanhoutte’s configuratie van de zondeval, lichaam en technologie met
het oog op theater uiteenzetten.91
5.4.2. Angst voor mechanisering van de mens
Vanhoutte vertrekt in zijn theorie vanuit een opmerking die auteur Giovanni Lista
maakte, met betrekking tot het dramatische werk van de futurist Ruggero Vasari,
meerbepaald diens driedelige allegorische toneelstuk L’Angoscia delle Machine (‘De
angst voor de machine’) uit 1921. Lista heeft meer specifiek aangetoond dat een
bewustzijnsverandering in zekere zin al medio jaren twintig kiemde in het futurisme
zelf.92 Hier weerklinkt met andere woorden voor het eerst een diepgewortelde angst
voor de mechanisering van de mens, een angst die het futurisme tevoren zelf met man
90 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 28. 91 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 28-29. 92 Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: LISTA, Giovanni, La scène futuriste, Paris, CNRS Editions, 1989.
- 52 -
en macht had weten te sublimeren in de mythe van de anarcho-nietzscheaanse
supermens. De existentiële schizofrenie van Vasari’s personage kan volgens Vanhoutte
allegorisch beschouwd worden als de gespletenheid die vanaf dan zichtbaar wordt in de
ideologie van het futurisme. Hij heeft het daarbij over de breuk tussen gemechaniseerde
geest enerzijds en menselijke ziel anderzijds. Wat tevoren de basispremisse van het
futurisme vormde, de mens-machine symbiose, desintegreert voortaan in twee niet
langer compatibele delen. Vasari’s werk zet hiermee de toon voor een resem futuristen
die het triomfalisme vanwege de techniek op de helling beginnen te zetten. Leidmotief
van hun treurspelen is telkens de zondeval, de schuldbeladen val van het lichaam in en
door de technologie.93
Vasari bleef desalniettemin nog verplicht aan het futurisme. Protagonist bleef immers
nog steeds de irrationele, machinale supermens. Volgens Lista werkte Vasari wel aan
een vervolg op ‘De angst voor de machine’, dat de mens ten tonele zou voeren die,
bevrijd van enig schuldgevoel, een harmonieuze verhouding tot de techniek zou
ontwikkelen. Dit culminatiepunt in zijn dramatische cyclus zou naar verluidt ‘De
Antichrist’ heten. Het stuk werd echter nooit voltooid.94
Vanhoutte wijst er vervolgens op dat het zondeval-narratief zich hier met betrekking tot
theater en techniek wellicht voor de eerste keer expliciet ontvouwt. Meer dan een eeuw
later zien we opnieuw in verscheidene voorstellingen de antichrist (de duivel) verrijzen
aan het einde, die op vergelijkbare wijze verwijst naar de status van de techniek.
Vanhoutte verwijst hier specifiek naar het stuk CyberChrist van Compagnie Thor, en
verder onder meer ook naar House/Lights (1998) van de Wooster Group, Jump Cut
(Faust) (1997) van The Builders Association en Faust (1998) van Guy Cassiers.95 In
deze laatste 3 voorstellingen stond telkens het verhaal van Faust centraal, de geleerde
die in ongenade viel omdat hij zijn ziel aan de duivel verkocht. Ook dit onderwerp werd
93 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 29-30. 94 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 30. 95 -Thierry Smits, CyberChrist, Compagnie Thor, Thierry Smits, 1 maart 1995. -Gertrude Stein, Doctor Faustus lights the lights, House/Lights, The Wooster Group, Elizabeth LeCompte, mei 1998. -Johan Wolfgang Von Goethe, Faust, Jump Cut (Faust), Marianne Weems, The Builders Association, Marianne Weems, 1997. -Johan Wolfgang Von Goethe, Faust, Faust, Guy Cassiers, Het Zuidelijk Toneel, Guy Cassiers, 1998.
- 53 -
de laatste jaren als pretekst gekozen voor verschillende multimediale pioniers-
voorstellingen. Tenslotte vermeldt Vanhoutte ook nog de voorstelling Kaufhaus-Inferno
van CREW uit 1999.96 Dit experimentele theaterproject verhaalt het bezoek aan de hel
uit Dante’s Divina Commedia als een computergestuurde verkenning van de
consumptiemaatschappij en haar technologische media.97
5.4.3. De allegorie van de zondeval
Het narratief van de zondeval vindt bij Benjamin zijn vertaling in de allegorie als
kunstvorm. Vanhoutte geeft in het vervolg van zijn artikel een korte schets van de
complexe thematiek van het allegorische, dat vertakkingen kent in verschillende
kentheoretische velden. Hij baseert zich hiervoor op Benjamins manuscript Ursprung
des deutschen Trauerspiels.98
In deze tekst tracht Benjamin het theater, meerbepaald het Duitse treurspel van de barok,
aan de hand van de allegorie historisch te denken. 99 Hij vergelijkt daarbij het barokke
treurspel met de Griekse tragedie, en verwijst naar Friedrich Nietzsches Geburt der
Tragödie. Nietzsche leidde uit de mythische, tijdloze essentie van de Griekse tragedies
de vaststelling af dat elke tragedie onveranderlijk uitloopt op een verzoening tussen de
altijd al schuldige protagonist en de kosmische orde. De tragedie integreert met andere
woorden volgens Nietzsche het thema van schuld en boete uiteindelijk steeds in een
metafysisch plan. Walter Benjamin stelt daarentegen dat het barokke treurspel een
soortgelijke transcendentie ontbeert. Waar de Griekse tragedie uitloopt op katharsis en
uiteindelijke verlossing van de aardse ellende, stelt het Duitse treurspel het wereldse
lijden juist voor als absoluut gescheiden van de verlossing. De inhoud van het
baroktheater is zo bekeken niet de mythe, de band van het aardse met het bovenaardse,
maar de geschiedenis zoals die door de tijdgenoten aan den lijve ondervonden werd.100
96 Dante Alighieri, La Divina Commedia, Kaufhaus Inferno, Eric Joris en Paul Mennes, CREW, Eric Joris, 1999. 97 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 30-31. 98 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 31. 99 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 31. 100 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 31.
- 54 -
Voor de allegoricus is het leven de zondeval. Vanhoutte beschrijft hem als niet langer
bij machte een immanente betekenis af te lezen uit het boek van de wereld, waardoor hij
ten prooi valt aan melancholie en hij zich verliest in de contemplatie van
onsamenhangende betekenisflarden. De val van de melancholicus zou bodemloos zijn,
ware het niet dat hij zijn depressie weet te vertragen door zich kortstondig op te trekken
aan het nieuwe en het verrassende, het enige wat hem nog kan verstrooien. Vanhoutte
stelt vervolgens dat het net die hang naar nieuwsgierigheid is die het punt markeert waar
de melancholische blik omslaat in een allegorische. In het aangezicht van een zinloze
wereld gaat de melancholicus subjectieve betekenis projecteren daar waar er objectief
geen meer voorhanden is. Zelfdestructie slaat om in creatie en geeft aanleiding tot de
voor de barok zo kenmerkende beeldenvloed.101
Vanhoutte trekt de lijn door en stelt dat in het kielzog van dit alles het niet kan verbazen
dat het postmoderne denken in de ban is geraakt van de allegorische houding. De
allegorie is bij Benjamin de uitdrukking van een bewustzijnscrisis. Deze allegorie zet de
destructie in van de mythe en het grote narratief van de religie. De dingen worden
onttoverd en bestaan slechts in zoverre ze van buitenaf betekend worden. Tegelijk wordt
de allegorische impuls aangedreven door een andere, tegengestelde kracht. Voor deze
kracht heeft de postmoderne recuperatie geen oog. In de demystificatie van de schone
schijn tendeert de allegorie immers naar een metafysische essentie. Dit is volgens
Vanhoutte de verborgen agenda van de allegorische waarneming. De allegorische blik
slaat het transcendente stuk, maar kijkt alsnog heimelijk uit naar een verborgen
zingeving die de fragmenten samenhoudt. De essentie van de allegorische waarneming
beschrijft Vanhoutte met name als een dialectische dubbelbeweging, één die destructie
en creatie, deconstructie en reconstructie uiteindelijk als twee complementaire
bewegingen ziet.102
Vanhoutte pleit dus om dat dubbelspel in zijn afzonderlijke momenten te ontleden. Pas
dan blijkt dat de allegoricus zijn objecten in een eerste beweging ontzinnelijkt en doodt,
omdat ze pas als levenloze en onttoverde objecten tonen wat ze werkelijk zijn: nietige,
vergankelijke en waardeloze brokstukken. Ontzielde lichamen. In een tweede beweging
101 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p.32. 102 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 32-33.
- 55 -
echter voorziet de allegoricus de betekenisfragmenten haast noodgedwongen van een
nieuwe context door ze in een betekenisgeheel in te schrijven dat ze bezielt en zonder
dewelke het fragmentaire stom en betekenisloos zou blijven. Die nieuwe context is
tevens per definitie de limiet van de allegorie, doordat ze onvermijdelijk weer vastzet en
ordent wat tevoren was losgewrikt.103
5.4.4. Anatomisch theater en de dissectie van het lichaam
In de eerder genoemde multimediale voorstellingen werkt en speelt men op
gelijkaardige wijze met het lichaam. Zo wordt de lijdensweg van Christus in
CyberChrist als de graduele dissectie van het menselijke lichaam getoond. De oppositie
tussen heilsgeloof en profaniteit, de crisis in het allegorische, vertaalt zich hier in twee
dramaturgische hoofdlijnen. Enerzijds is er het metafysische corpus van de imitatio
christi in de kruisweg en anderzijds is er de eerste wetenschappelijke dissectie van het
menselijke lijf. De dialectische omgang van transcendentie en secularisering leidt tot
kunst als melancholische rouwarbeid om het lichaam, de kunst die Benjamin zo
kenmerkend achtte voor de barok. De boodschap is ook dezelfde als die van de barokke
allegorie: ‘allen moeten wij sterven’. Nieuw aan dit soort voorstellingen is evenwel de
technologische conditie. Verder is er nog een link met de hedendaagse mediatisering.
Men kan met name in de anatomische dissectie een vroege voorloper herkennen van
hedendaagse wetenschap en technologie.104
Zo spreekt men bij het technologische theater van CREW soms van ‘anatomisch
theater’, en meerbepaald in hun voorstelling Crash. In dit virtuele realiteitstheaterstuk
word je als toeschouwer op een bed gebonden, en met een 3D-bril op het hoofd speel je
een ontregelend spel waarin tijd en ruimte plots rekbare begrippen worden. In
Anatomisch theater, een inleidende sessie op de voorstelling, voert Eric Joris live tests
uit met proefpersonen en legt hij uit hoe technologie in Crash je waarneming
manipuleert. Eric Joris legt zelf uit dat “de term ‘anatomisch theater’ uit de renaissance
komt, toen geleerden tegen betaling dissecties uitvoerden voor een groot publiek. Een
echte mix van wetenschappers en entertainment. Wij snijden niemand open, maar
103 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 33. 104 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 34.
- 56 -
ontleden het hedendaagse lichaam door te tonen hoe technologie waarnemingen kan
ontregelen.”105 Eric Joris onderzoekt met andere woorden op welke manieren de
technologie bezit kan nemen van ons lichaam. “Hoe kan ze ons gebruiken, in plaats van
omgekeerd?”.106 De eerste effecten van technologie op het lichaam zijn daarbij ook niet
te onderschatten. Vele technologische ontdekkingen die we nu als logische
verlengstukken van ons lichaam beschouwen, lokten bij hun doorbraak panische
reacties uit of hebben een grote invloed gehad op het bewustzijn van de gebruikers.
Nieuwe media hebben altijd duizeligheid bij hun publiek veroorzaakt, zo zegt Joris. Dit
effect is er volgens Joris doordat technologie het onderscheid tussen het hier en nu, en
de illusie vervaagt.107
Hieruit blijkt duidelijk de stellingname van Eric Joris en CREW ten opzichte van
technologie en het lichaam. CREW wil de technologie als een prothese installeren van
de mens, een natuurlijk verlengstuk dat we kunnen inzetten zoals we willen. Tegelijk
vertrekt CREW vanuit de technologie zélf, en onderzoekt hoe technologie ons lichaam
als het ware kan overnemen.
Vanhoutte haalt vervolgens La naissance de la clinique van Michel Foucault aan,
waarin hij de moderniteit beschrijft als triomf van de analytische uitlegging van het
lichaam. Een nieuwe machtsconfiguratie ontstaat, die juist het directe gevolg is van de
professionalisering en de verfijning van de dissectie. Het gaat om de macht van het dode
als norm over het levende. Voortaan vormt het landschap van de dood de a priori kaart
van de wetenschapper, de norm aan de hand waarvan het wel en wee van het levende
ingeschaald wordt. Het dode wordt met andere woorden de ultieme waarheid van het
levende, dat zo bekeken de dood al op voorhand belichaamt. De medische blik “n’est
plus celui d’un oeuil vivant, mais le regard d’un oeuil qui a vu la mort. Grand oeuil
blanc qui dénoue la vie.”108
105 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 106 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 107 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 108 Geciteerd door Kurt Vanhoutte, o.c., p. 35, uit: FOUCAULT, Michel, La naissance de la clinique, Paris, Presses universitaires de France, 1963.
- 57 -
Foucaults filosofie eindigt waar de digitale technologie haar invloed begint uit te
oefenen. De grote verdienste van deze filosoof ligt vandaag nog volgens Vanhoutte in
zijn suggestie dat de paradox van de medische blik, het samengaan van een humane
interesse voor het leven en een obsessionele fixatie op de dood, bij uitbreiding de
paradox van het Verlichtingsdenken is. Diezelfde Verlichting culmineert vandaag in een
complete transplantatie van het lichaam. De nucleaire technologie heeft zich inmiddels
een weg gebaand naar het zogeheten genetische programma van het lichaam, dat in het
discursieve model van diezelfde technologie de zogenoemde datastructuur van zijn
wezen constitueert. De crisis van het lichaam is dezelfde onder de scalpel van de
chirurgijn als onder het priemende oog van de scanner.109
Toch is er nog een andere kant aan dit verhaal, zo schrijft Vanhoutte. Het ‘verlies’ of
‘lijden’ van het lichaam in deze voorstellingen wordt door het publiek immers niet
uitsluitend negatief ervaren. Om beter zicht te krijgen op dit perspectief haalt
Vanhouttte nogmaals het treurspelboek van Benjamin aan. In de laatste bladzijden van
dit werk vindt Vanhoutte de meest duistere pagina’s terug die Benjamin volgens hem
ooit geschreven heeft. Benjamin peilt in deze passage naar de ultieme bestemming van
de allegorie. Wat is het eindpunt van het destructieve traject van de allegorese, waar
loopt de mortificatie van het lichaam tenslotte op uit?110
In zijn antwoord ontcijfert Benjamin de destructie als een spoor dat naar de christelijke
oorsprong van de allegorie voert. De vernietiging van het schuldbeladen lichaam van
het christendom neemt plaats, zo redeneert Benjamin en in navolging daarvan ook
Vanhoutte, na confrontatie ervan met het natuurlijke lichaam van de oud-griekse,
heidense goden, door hun natuurlijke aura terug te snijden tot het martelaarschap van
het lijdende lichaam. Wat dan nog rest van de antieke goden wordt gedemoniseerd. In
het christelijke beeld worden de Griekse godheden allegorisch voor het Kwade in de
mens.111
109 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 35. 110 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36. 111 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 36.
- 58 -
In zekere zin redt de allegorie hiermee de lichamen van de Griekse goden. Op deze
manier worden ze immers uit de vergeetput gehaald en vereeuwigd. Door de goden te
investeren met nieuwe en vijandige betekenissen blijven ze met andere woorden deel
uitmaken van het collectief geheugen. Van het christendom afwijkende overtuigingen
hebben zich bijgevolg door de eeuwen heen verwarmd aan het idee als zouden magische
krachten in de smeulende resten van deze allegorieën voortleven. Hier stelt Vanhoutte
de dubbele beweging van de allegorie vast. Enerzijds is er de devaluatie van het
cultische, zinnelijke lichaam in de dissectie van zijn aura en de fetisjering van zijn
fragmenten, in de anatomie zowel als in de technologie. Anderzijds vindt voor het
interne oog van de toeschouwer een heropleving plaats van datzelfde lichaam als
oorspronkelijke eenheid van zinnelijkheid en natuur. Het lichaam verschijnt als fictief
nabeeld op het moment van zijn vernietiging.112
Deze gedachtegang kunnen we extrapoleren naar de manier waarop we vandaag met het
lichaam omgaan. Terwijl overal de verdwijning ervan in de nieuwe technologieën wordt
verkondigd (in cyberspace, virtual reality, enz.), is het paradoxaal genoeg nooit meer
aanwezig geweest dan vandaag. Vanhoutte noemt onder andere het sportieve lichaam,
het seksuele lichaam, het lichaam in theorievorming, het lichaam aanwezig in deze tekst,
enz.113 De auteur noemt “technologie en corporeality”, het virtuele corpus en zijn
viscerale pendant, de twee zijden van dezelfde medaille. Hoe meer het lichaam wordt
gekoloniseerd door technologie, des te uitdrukkelijker zal zijn hang naar zwaartekracht
en sterfelijkheid gemarkeerd worden door hyperbolische reacties op de digitale
ontlichaming. Beide vormen samen, allegorisch gesproken, de januskop van de
technologische cultuur besluit Vanhoutte.114 We kunnen dit aanvullen met het lichaam
uit de eerder genoemde voorstellingen, die enerzijds gedefragmenteerd worden, maar
aan de andere kant nooit eerder zo tactiel aangesproken werden. Ik operationaliseer deze
theorie in het volgende deel aan de hand van specifieke voorbeelden.
Om het verhaal van Vanhoutte rond te maken, kan ik hieraan nog toevoegen dat hij
besluit dat de ultieme verschijningsvorm van het lichaam naar de barokke traditie
112 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36. 113 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 36. 114 VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche, Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, p. 299.
- 59 -
demonisch is. In CyberChrist zien het in het eindbeeld het herrijzen van Satan, en ook
in Kaufhaus Inferno van CREW dwaal je, met als gids en leidman Vergilius, eindeloos
door de negen kringen van de hel, gerepresenteerd door een grootwarenhuis.115
Voor Benjamin is op dat moment duidelijk dat de allegorie met lege handen weggaat.
Ten laatste wanneer satan op het toneel verschijnt, of je in de hel beland bent, blijkt dat
de allegorie, die dacht zelf te kunnen betekenen, in feite altijd al van buitenaf een
betekenis opgelegd kreeg. De nieuwe context waarin de allegorische fragmenten
ingeschreven worden, is namelijk geen andere dan de christelijke codex die haar
uitgangspunt vormde. Op dit punt bereikt de allegorische beweging zijn limiet en
verschijnt de verborgen agenda waar Vanhoutte het eerder al over had. De allegorie
plooit op zichzelf terug en pleegt – aldus Benjamin – verraad aan zichzelf, door het puin
dat ze had verzameld aan het eind alsnog te fixeren in een door en door christelijk icoon,
het gelaat van de duivel. Op dat niveau wordt de allegorie zelf geallegoriseerd, met
name als allegorie van de verlossing die de andere kant van het gezicht van de duivel is.
Het demonische staat uiteindelijk symbool voor de hoop op verlossing die de
allegoricus van bij het begin heimelijk koesterde. De allegorie wordt dus ontmaskerd
door zelfbedrog.116
5.4.5. Het technologische lichaam bij CREW
Ik maak in het volgende hoofdstuk de link tussen de bovenstaande theorieën van Walter
Benjamin en Kurt Vanhoutte met het werk en de concepten van CREW en zal ze
uitwerken aan de hand van specifieke voorbeelden. We kunnen hier echter al een eerste
randtekening maken wat betreft de allegorisering van Kurt Vanhoutte en het werk van
CREW.
Kurt Vanhoutte constateerde met zijn artikel een oppositie in het denken over het
lichaam en trok daarmee de discussie over het technologische lichaam open. Zijn
beschrijving van de oorspronkelijke omarming van de technologie door het theater, met
115 RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang van Limburg, 1999. 116 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36-37.
- 60 -
de futuristische mens-machine symbiose, en daarmee gepaard de diabolische
verkettering van diezelfde technologie, stelt de auteur in staat om het motief van de
zondeval op te voeren. Ook nu we volop leven in het tijdperk van de nieuwe media blijft
de technologie de angst voor de mechanisering van de mens in zich dragen. In deze
opvatting brengt technologie de natuurlijke aura van de mens ten val. Dankzij de
herlezing van Benjamins aura-theorie en diens allegorie-concept kan Vanhoutte deze
oppositie deblokkeren en stelt ons daarmee in staat lichaam en technologie in een meer
complexe verhouding samen te denken.117
Een grote kritiek, geuit door tegenstanders van technologisch theater of door mensen die
de verhouding eerder oppervlakkig bekijken, op het hedendaagse technologische theater
is dus dat er een ‘verlies van het lichaam’ zou zijn. In het geval van CREW zegt Eric
Joris hier zelf over: “Één punt blijft voor mij in de omgang met technologie heel
cruciaal. Ik wil het als het ware met mijn handen kunnen maken. (…) Iedereen zegt dat
bits en bytes onstoffelijk zijn, maar dat is niet waar. Als je aan je computer zit te
tekenen, dan voel je dat zeer concreet. De inzet van nieuwe media in het theater is nog
steeds problematisch: men dient te vertrekken van bestaand materiaal, de technologie
die daar en op dat moment voorhanden is, en dat materiaal is zelden incoherent intuïtief,
spontaan of tactiel. Je mist de haast fysieke, zinnelijke dimensie die eigentijdse
technologie kan hebben (…).” De opmerking dat technologisch theater geen zinnelijke
of fysische dimensie zou hebben, veegt Joris hiermee duidelijk van de baan.118
De omgang met het lichaam in de technologische en immersieve stukken van CREW is
veel tactieler dan in vele ‘klassieke’ theaterstukken. Ze spelen met aanrakingen, outer-
body-effects, er is een groot zorgend aspect bij het begin en eind van elk stuk, etc. De
nadruk of de aanwezigheid of afwezigheid van het lichaam staat onder meer centraal,
als immersant word je je sterk bewust van je eigen lichaam, dat je soms minutenlang
117 VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 118 JORIS, Eric, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 17.
- 61 -
kan observeren.119 De materialiteit van het lichaam wordt bijgevolg gearticuleert
doordat zijn technologische conditie belichaamd wordt.120
In E.U.X, een nieuw project waar CREW recentelijk, in april 2008, mee naar Avignon is
getrokken, worden de zintuigen tussen twee immersanten als het ware uitgewisseld.121
Je ziet je eigen lichaam voor je, waarmee bepaalde dingen gebeuren: je armen worden
vastgepakt en op je lichaam wordt met een stift getekend. Je ziet deze zaken met je
lichaam gebeuren, en op hetzelfde moment voel je dat ook jouw armen worden
vastgepakt en voel je de sensatie van de stift op je huid. Deze zaken worden in het begin
als verrassend ervaren, maar na een tijdje – de buddies en acteurs van CREW doen deze
zaken zeer bewust gedurende een langere tijd – begin je je eigen lichaam te observeren.
Je schrijft het lichaam bepaalde zintuiglijke ervaringen toe en tegelijkertijd word je ook
zelf dingen gewaar. Deze outer-body-experience kan door verschillende indirecte zaken
worden opgewekt, zoals bijvoorbeeld tijdsdruk of gevaar.122
Als we dit terugkoppelen naar Benjamin en de theorie van de allegorie en het verlies
van het lichaam, kunnen we stellen dat hier niet zozeer sprake is van een ‘verlies’ als
wel van ‘een anders benaderen van’ het lichaam. Je verliest op een zekere manier je
lichaam, je zintuigen, maar toch worden diezelfde zintuigen geprikkeld en beleef je je
lichaam op een andere manier. Volgens Eric Joris is het effectief mogelijk om, tijdens
deze blikverwisseling, gedurende enkele seconden in andermans hoofd te zitten.123 Ik
zal hier later nog op terugkomen, in het desbetreffende hoofdstuk.
5.5. Besluit
De theorieën van Walter Benjamin die ik in dit hoofdstuk heb uiteengezet, zeggen op
zich weinig over de rol van de toeschouwer, het centrale thema in deze masterproef. In
dit geheel moeten deze theorieën gezien worden als een bedenking bij de komst van
technologie in de kunst en de gevolgen ervan. Deze gevolgen hebben onvermijdelijk
119 Dit is zeker het geval in de recente stukken van CREW: U_Raging Standstill en UU (de blikverwisseling). 120 VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche, Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, p. 299. 121 Eric Joris, E.U.X, CREW, Eric Joris, Avignon 2008 (geen officiële première). 122 Eric Joris, interview 1 mei 2008. 123 Eric Joris, interview 1 mei 2008.
- 62 -
ook impact op de toeschouwer, al heeft Benjamin het daar niet expliciet over. Hij richt
zich immers vooral op de gevolgen voor de kunst met de komst van reproductie-
technieken, en niet op de mogelijkheden die technologie biedt voor de toeschouwer.
Wanneer we deze theorieën nu op CREW toepassen, zoals ik in een volgend hoofdstuk
zal doen, zien we dat het gebruik van technologie in hun performances een directe
invloed heeft op de toeschouwer. Wanneer we met andere woorden Benjamin’s theorie
in het kader zien van CREW’s werk, krijgen zijn theorieën in directe zin betrekking op
de plaats van de toeschouwer. CREW zet de immersant immers, door middel van
technologie, in het centrum van de performance. Het is door deze aanpak, een kenmerk
voor het werk van deze performancegroep, dat – zoals we later zullen zien – het ‘aura’
van Benjamin opnieuw gecreëerd wordt. Doorheen de één op één relatie tussen
immersant en technologie, waarbij beiden even onontbeerlijk zijn, kunnen we opnieuw
spreken van een uniek kunstwerk, zoals Benjamin het beschreef. Paradoxaal daarbij is
dat, hoewel Benjamin de teloorgang van het aura beschreef door de opkomst van
technologie, bij CREW net een aura gecreëerd wordt dankzij het gebruik van
technologie.
Benjamins theorie is uiteraard niet letterlijk te spiegelen op het werk van CREW, maar
wordt op een bepaalde manier alleszins opnieuw werkbaar. Het is om deze reden dat de
aangehaalde theorieën van Walter Benjamin belangrijk zijn voor deze masterproef. Ze
zijn niet in directe zin te linken aan immersie en de rol van de toeschouwer, maar zijn
zeer dankbaar in de context van CREW, waar immersie en de immersant dan wel weer
een grote rol spelen. Ik ga hier in de volgende hoofdstukken dieper op in.
- 63 -
6. CREW: “Multimedia as a prosthesis”
In dit hoofdstuk analyseer ik het werk van mijn gekozen casestudy, namelijk de
Vlaamse performancegroep CREW. Eerst en vooral lijkt het me aangewezen om CREW
en hun werken in een theatrale context te plaatsen. Ik bespreek daarbij hun
doelstellingen, voorstellingen en de evolutie die ze hebben doorgemaakt. Vervolgens zal
ik, aan de hand van hun drie recentste voorstellingen de link maken met de
allegorietheorie van Walter Benjamin, en meerbepaald de functie van het lichaam
onderzoeken in de stukken van CREW. In het laatste hoofdstuk zal ik tenslotte proberen
vast te stellen of CREW geslaagd is in hun opzet en onderzoeken welke hun
toekomstmogelijkheden zijn. Daarbij zal ik, toegepast op CREW’s projecten,
Benjamins auratheorie actualiseren en aan de hand van een nieuw concept werkbaar
maken voor het hedendaagse technologische theater.
6.1. Situering en context
CREW is een Belgische performancegroep onder leiding van Eric Joris. Ze maken
performances op het kruispunt tussen live art en technologie. Eric Joris begon als
cartoonist maar is nu vooral computer- en multimediakunstenaar. In samenwerking met
onderzoekers van verschillende universiteiten ontwikkelt CREW originele
technologieën om in te zetten in hun experimentele performances. De artistieke output
van CREW is op zijn minst hybride te noemen. CREW wil verkennen hoe ze aan de
hand van dergelijke hybriditeiten kunnen opereren, zowel op theoretisch als op
praktisch niveau. De vraag die zij voorop stellen en trachten te beantwoorden doorheen
hun performances is: ‘Wat gebeurt er wanneer digitale technologie samenkomt met de
productie en reflectie in een theatrale context waarbij nauwelijks nog sprake is van een
theaterscène?’124
De creatie van nieuwe technologieën provoceert altijd nieuwe vragen en beïnvloedt op
diepe wijze onze perceptie van de mens en de realiteit. Volgens CREW bestaat er een
zekere spanning in onze huidige relatie met technologie: we voelen ons zowel
aangetrokken als geshockeerd door deze nieuwe media. Deze spanningen kunnen
124 CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007.
- 64 -
geëxtrapoleerd worden op de relatie tussen technologie en theater, waarbij de mens zich
traditioneel in het centrum bevindt.125
CREW wil als collectie de nieuwe technologische condities van de mens analyseren en
verder uitdiepen. Deze groep van kunstenaars zoekt bij elk experiment en elke
performance de grenzen op tussen theater en technologie. Dit onderzoek resulteerde in
een reeks performances waarin een evolutie te zien is, gaande van voorzichtige
verkenning van alle mogelijkheden tot een radicale symbiose aan de hand van
gesofisticeerde technologie.126
De grootste nieuwsgierigheid bij CREW is het gegeven van complete immersie of
‘radicale confluentie’. De mogelijkheden tot immersie onderzoekt CREW door de
integratie van technologie en live performance, waarbij de toeschouwer in het
middelpunt van die performance wordt gezet. Immersie betekent dat de toeschouwer
virtuele realiteit en werkelijke realiteit niet meer van elkaar kan onderscheiden.
Multimedia worden hier gebruikt als prothesis, als verlengstuk, van het menselijke
lichaam. Alle technologieën zijn kunstmatige toevoegingen van het lichaam. Machines
zijn hierbij hulpmiddelen die de mogelijkheden van de mens versterken en zijn
beperkingen opheffen. De technologie breidt ons uit: een bril versterkt onze ogen, een
camera de blik, etc.127 Joris: “Een perfecte prothese is een prothese waarvan je je niet
meer bewust bent, maar die je wel in staat stelt tot dingen die je normaal niet (meer) zou
kunnen. Die vergrote mogelijkheden zijn dan wat ons artistiek interesseert.”128
Wanneer ik aan Eric Joris persoonlijk de vraag voorleg of het effectief mogelijk is om
ooit tot radicale confluentie te komen, en in hoeverre hij zelf vindt dat hij al geslaagd is
in die zoektocht, antwoordt hij me dit: “De eerste nieuwsgierigheid is natuurlijk te
weten of het gaat. Of het gecreëerd kan worden bij iedereen en op elk moment. Of je
zover kan geraken dat je iemand plots in een andere tijd en ruimte kan zetten, zonder dat
die persoon zich daar bewust van is op dat moment. Je kan bij immersie zo ver gaan dat 125 CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. 126 CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. 127 VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de Crewproductie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, 85, p. 50. 128 JORIS, Eric, “Digitaal platform: collagegesprekken”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 9, nr. 35, s.l., s.n., 2005, p. 20.
- 65 -
je je bewustzijn, over het feit dat je in een andere tijd of een andere ruimte zit, verliest.
Dat is echter niet de bedoeling op zich, dat zou te beperkt zijn naar mijn mening. We
willen eigenlijk een voortdurend over een weer schuiven van je bewustzijn, een twijfel
installeren over je besef, je plaats en je toestand. Het schuren van de realiteit tegen het
medium, dat willen we zoeken en gebruiken. We willen dat dat de esthetische waarde
wordt.”129
Kurt Vanhoutte suggereert dat theater de aangewezen plek is om nieuwe technologieën
te verkennen. De taak van de theatermaker is naar zijn mening het verzoenen van de
mens met zijn eigen uitvindingen. Het toneel bezit een traditie van duizenden jaren in de
studie van menselijke ervaring en communicatie. Welk kunstmedium zou bijgevolg
beter geschikt zijn om de hedendaagse mediatisering van onze omgangsvormen te
verkennen? Vanuit deze vraag vertrekkende onderzoekt CREW het terrein van ‘live art’
en technologie. De stand van de techniek – de ‘machine’ – vormt telkens het
uitgangspunt van de creatie. Technologie is dan geen middel om een vooropgezet doel
te bereiken maar brengt veeleer een eigensoortige logica mee – een denklogica – die van
bij het begin bepalend is voor het productieproces. De natuur en de structuur van de
technologie vervult een centrale rol in de dramaturgie van deze producties. Anders
geformuleerd, het gebruik van de technologie bepaalt de dramaturgische opzet en niet
omgekeerd. Zoals eerder gezegd komen dit soort projecten bijna altijd voor uit de
directe samenwerking met techno-wetenschappers. De artistieke uitdaging bestaat dan
in het vinden van manieren om te technologische schema’s en structuren, of eerder de
ervaringscategorie van de technologische conditie te vertalen in dramaturgische
begrippen.130
CREW wil in het licht van bovenstaande theorie het theater inzetten als een artistiek
onderzoeksinstrument. Het toneel wordt zo een ruimte waar zowel op theoretisch als op
praktisch vlak kan onderzocht worden in welke mate technologie onze huidige cultuur
vormgeeft, verandert of zelfs produceert en tot stand brengt. Iedere voorstelling kan
beschouwd worden als een poging om theater en technologie zodanig op elkaar te laten
inspelen dat de grens tussen beide grootheden irrelevant wordt en in het schemergebied
129 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 130 VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-15.
- 66 -
een hybride kunstvorm ontstaat. In dat licht is ook de samenwerking met onderzoekers
van verschillende universiteiten een constante in het oeuvre van CREW. De
wetenschappers vinden in het theater van hun kant een uitgelezen vrijplaats waar de
nieuwste technologieën kunnen worden getest. De toneelruimte wordt zo een
laboratorium waar ze ontwikkelingen uit hun vakterrein in de praktijk brengen en
toetsen aan een live aanwezig publiek. Als gevolg van die intuïtieve band tussen
kunstenaar en techno-wetenschapper kan CREW beschikken over de nieuwste
ontwikkelingen op het vlak van digitale technologie en/of robotica. In vele gevallen
werd de techniek zelfs speciaal voor het gezelschap aangemaakt.131
De techno-wetenschappers waarvan sprake staan onder leiding van Professor Philippe
Bekaert, specialist digitale beeldverwerking van de Universiteit Hasselt. Bekaert zelf
schrijft hier omtrent over: “Het is duidelijk dat de technologie verregaande graden van
manipulatie van een toeschouwer mogelijk maakt. Hoewel dit geen nieuw probleem is
met visuele en auditieve media, stelt het probleem zich mogelijks scherper vanwege de
beoogde graad van onderdompeling van de toeschouwer. (…) Daarnaast stelt zich de
vraag of de nieuwe technologie de verwachtingen van bijvoorbeeld een grotere
betrokkenheid van de toeschouwer werkelijk kan waarmaken in de toepassingen die we
kunnen bedenken. Daarom willen we reeds in een vroeg stadium piloottoepassingen en
concepten (mee) ontwikkelen en feedback krijgen van potentiële gebruikers van de
technologie. Het is in dit kader dat de nauwe samenwerking met CREW gesitueerd
moet worden.”132
6.2. CREW’s evolutie: een zoektocht naar immersie
In het eerste project van CREW, namelijk Kaufhaus Inferno in 1999, startten de eerste
experimenten met theater en technologie. Het project begon als een stripverhaal van
Eric Joris in de krant De Morgen, dat leidde naar een interactieve website, een
tentoonstelling met een installatie, een boek en tenslotte de performance.133 De
toeschouwers werden in deze performance tussen de projectieschermen geplaatst, als in
131 VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-15. 132 BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3D-computergrafiek en video”, onuitgegeven, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 19 januari 2007. 133 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 7.
- 67 -
een cave. De technologie bleef hier echter nog te zeer gegijzeld door het klassieke
lijsttoneel.134 Achteraf beschouwd bleek Kaufhaus Inferno, dat de annalen inging als
een “hoogst interessante mislukking” een leerzaam proefstuk voor de relatie tussen
toneel en technologie.135 CREW stelde vast dat theater en techniek niet zomaar met
elkaar te verenigen zijn. Men ondervond dat het projecteren van een virtuele wereld op
scène, en daarna de introductie van acteurs in die wereld, zorgde voor een schizofrene
situatie. De technologie bleef nog teveel de illustratie van het narratief en de
gelijktijdige aanwezigheid van een virtuele en fysieke realiteit op scène bleek
allesbehalve evident.136
Voor het volgende project, Icarus/Man-O-War (2001), ging CREW veel radicaler te
werk.137 Ze gingen op zoek naar een manier voor het ontwikkelen van een theatrale
technologie. Het denken hierover leidde tot hypothese van de media als prothese.138
Door de technologie als prothese in te zetten maakte CREW de natuurlijke vereniging
van het lichamelijke en het digitale mogelijk. Ook Icarus speelde zich af in een
computercave. De wanden rondom werden gezien als een doorlopende omgeving en het
is Paul Antipoff die onze blik stuurt. Antipoff is een tot aan zijn hoofd verlamde
theatertechnieker die met de wereld interageert via een complexe toolbox van protheses
en technologische hulpmiddelen.139 Zowel Antipoff als Eric Joris konden live in 3D
tekenen. Voor deze voorstelling werd een tekst van Peter Verhelst gebruikt, een auteur
waar CREW later nog beroep op doet. Problematisch in dit stuk was dat het publiek
zich buitengesloten voelde van de grotomgeving.140
In het verlengde van dit project ontwikkelde CREW Philoctetes/Man-O-War (2002).141
Het hoofdpersonage bleef dezelfde als in Icarus, namelijk Paul Antipoff. De
technologie in deze voorstelling fungeert als Antipoff’s prothese, letterlijk zijn
134 VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: Werkverslag van de CREW-productie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, p.52. 135 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 136 VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 15-16. 137 Peter Verhelst, Icarus/Man-O-War, CREW, Eric Joris, 2001. 138 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 139 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 8. 140 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 141 Peter Verhelst, Philoctetes/Man-O-War, CREW, Eric Joris, 2002.
- 68 -
verlengstuk. Door middel van bewegingen die hij maakt met zijn hoofd, kan hij de
technologische prothese bewegen zoals hij wil.142 Voor het stuk Philoctetes bouwde
men eveneens een nieuwe Bühne, een gesloten arena met beneden het lichaam van het
hoofdpersonage. De kijkhouding werd daardoor strak gericht. De toeschouwer ging als
het ware een anatomisch theater binnen. In dat theater geraakt men vanouds
gefascineerd door de interne waarheden van het lichaam. Philoctetes maakte het lijf tot
object van een pornografische blik, een blik die de details van zijn conditie aftast: de
prothese, de luchtslangen, de mechaniek. Zo bekeken is immersie een rode draad in de
vormgeving van Eric Joris.143
Een tweede constante in alle performances van CREW is het grote aandeel van de
toeschouwer. Hij krijgt een groot aantal stimuli te verwerken, die hij zo vrij en
ongedwongen kan en moet interpreteren als hij zelf wil. Op die manier creëert elke
toeschouwer zijn eigen performance, elk op zijn eigen manier. CREW zet zich op deze
manier af van de traditionele theaterkenmerken. Dit culmineert in Crash, waar de
theaterscène in zijn geheel verplaatst wordt naar het hoofd van toeschouwer.144 In dit
hoofdstuk ga ik dieper in op drie recente performances van CREW: Crash (2004),
U_Raging Standstill (2006) en UU (2007).145
In het kader van deze performances is er een lopend onderzoek bezig aan het
Expertisecentrum voor Digitale Media (EDM), een labo van de universiteit Hasselt
onder leiding van Philippe Bekaert, waar men de mogelijkheden onderzoekt voor een
nieuw visueel medium dat de kloof overbrugt tussen enerzijds video en film, en
anderzijds 3D computergrafiek.146
6.3. Oliver Grau: Parameters voor immersie
In zijn werk Virtual art: from illusion to immersion legt Oliver Grau een aantal
parameters vast waaraan voldaan moet worden wil men zijn publiek in immersie 142 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 9. 143 VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de CREW-productie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2003, p. 50-52. 144 Peter Verhelst, Crash, CREW, Eric Joris, 2004. 145 -Saskia De Coster, U_Raging Standstill of U_Razende Stilstand, CREW, Eric Joris, 2006. -Eric Joris, UU, CREW, Eric Joris, Mons 2008 (geen officiële première). 146 BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3D-computergrafiek en video”, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 19 januari 2007.
- 69 -
onderdompelen. Zoals beschreven staat in het eerste hoofdstuk van deze masterproef
geeft Oliver Grau in zijn werk voorbeelden uit de kunstgeschiedenis die bewijzen dat
kunstenaars eveneens al sinds lange tijd proberen om een immersieve toestand op te
roepen bij een toeschouwer van een kunstwerk. Zo is een muurschildering of een
panorama erop gericht een toeschouwer te betrekken in het werk.
Het lijkt me nuttig eerst Grau’s definitie voor immersie te geven. Die luidt: “Immersion
arises when artwork and technologically advanced apparatus, message and medium, are
percieved to merge inseparably. In this moment of calculated “totalization”, the artwork
is extinguished as an autonomously perceived aesthetic object for a limited period of
time. Then conscious illusion, as in the weaker form of trompe l’oeil, can shift right
around for a few moments into unconscious illusion”.147 Wanneer dus zowel message
als medium verdwijnen voor de toeschouwer wordt er plaats gemaakt voor een
onbewuste vorm van illusie. De toeschouwer heeft dan het gevoel compleet omgeven te
zijn.148
Een eerste voorwaarde voor immersie bij een gegeven kunstwerk, zoals het panorama of
diorama, is volgens Grau de opstelling van het kunstwerk in een afgesloten ruimte. Er
mogen met andere woorden geen storende elementen in de omgeving zijn. Daarnaast is
er sprake van eenheid van tijd en plaats in het werk. Wanneer dit niet het geval is, doet
het werk niet realistisch aan voor de toeschouwer en zal zijn gevoel van immersie
verdwijnen. Ten derde zijn deze werken aangepast aan het blikveld van de toeschouwer.
Als voorbeeld noemt hij een panorama op doek dat op een bepaalde afstand van de
toeschouwer wordt gezet, zodat het op een natuurlijke manier het blikveld van de
toeschouwer vult, en tevens ver genoeg weg is om te zien dat het geschilderd is. Als
laatste voorwaarde noemt hij dat een werk visueel realistisch moet zijn. Denk
bijvoorbeeld aan het realisme van trompe l’oeil voorstellingen. Een vijfde voorwaarde
147 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 339-340. 148 DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties, thesis, onuitgegeven, p. 10. Terug te vinden op: http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905-200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstallaties.pdf.
- 70 -
komt op als het gaat om computertoepassingen. Hierbij moet volgens Grau ook sprake
zijn van een transparante interface, wil men immersie creëren.149
Ik zal per voorstelling de parameters, zijnde opstelling/ruimte, eenheid van tijd en plaats,
afstand, visueel reëel en een transparante interface, aanhalen en kijken in hoeverre er
aan voldaan wordt, en of het al dan niet nodig is om er aan te voldoen om een immersief
gevoel te creëren. Hierbij wordt opnieuw het onderscheid tussen mentale, zintuiglijke en
fysische immersie belangrijk, een onderscheid dat Oliver Grau weliswaar niet aanhaalt.
6.4. Crash (2004)
Crash is de eerste voorstelling van CREW waarbij de toeschouwer een centrale rol
krijgt in het geheel. Waar in vorige performances het aandeel van de toeschouwer al vrij
groot was, wordt hij in dit stuk werkelijk de kern van het stuk. CREW zelf omschrijft
het als “de technologie die het lichaam van de toeschouwer bijna letterlijk
penetreert”.150 De theaterscène wordt in deze performance immers naar het hoofd van
de toeschouwer verplaatst. De voorstelling wordt verder omschreven als “een onstuimig
tripje doorheen het labyrint van je eigen hoofd. Je zintuigen worden in deze
performance vastgehouden en gemanipuleerd door computers en camera’s, of toch niet?.
En dan volgt de vraag: wat gebeurt er als jouw ogen samenvallen met die van iemand
anders? Wat voel je wanneer je niet meer weet waar je bent? Wanneer het voelt alsof
iets plaats heeft genomen tussen je ogen en je brein? Je zult ontdekken: wat start met
een kamer, een aantal mensen en een masker, eindigt waar theater altijd eindigt: in je
eigen hoofd.”151
De waarneming van de immersant wordt in deze performance vervangen door de
technologische interface. De vluchtlijnen streven naar vertigo, de beelden naar een
verzinking van de waarneming in hun obscure identiteit. De immersant wordt in een
intrusieve omgeving geplaatst die hem als het ware aanzet op te lossen in het beeld, en
149 DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties, thesis, onuitgegeven, p. 10. Terug te vinden op: http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905-200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstallaties.pdf, p. 30. 150 Homepage CREW. “Crash”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. 151 Homepage CREW. “Crash”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org.
- 71 -
zo zichzelf in een veranderde bewustzijnstoestand terug te vinden.152 Je wordt
opgeslorpt door de virtuele realiteit tot je het noorden niet meer terugvindt. Omdat je
fysiek niet rondloopt - je ligt op een bed dat wordt verplaatst, maar je verplaatst zelf niet
-, is het des te moeilijker te begrijpen waarheen je allemaal wordt geleid. Daardoor lijkt
het alsof je rondloopt in je eigen hoofd, in het diepste van jezelf.
Crash was op het moment van opvoering, in 2004, het culminatiepunt van het
immersieve traject dat CREW al afgelegd had. De voorstelling sluit de waarneming van
de toeschouwer zonder veel omhaal kort in de machine. Het onderscheid tussen speler
en bezoeker implodeert in een interface die een haast vis-à-vis met de technologie
opwekt. Uit technisch oogpunt verloopt de belichaming van de technologie uitermate
complex. De eerder vermelde Professor Philippe Bekaert ontwierp en verfijnde de
software in dialoog met de artistieke kern van CREW.153
Bij Crash was het mogelijk om meerdere mensen tegelijkertijd in de voorstelling te
zetten. Dit is ook een doelstelling die CREW zich vooropzet: meerdere mensen op
hetzelfde moment immerseren. Scenisch was er een situatie met vijf bedden, in vijf
aparte cellen, rond elk bed stonden twee buddies. Vier mensen konden tegelijkertijd in
één sessie. De acteurs zetten de bezoekers (immersanten) bij binnenkomst van de
kubusvormige theaterruimte een hoofdtelefoon en een virtual-realitybril op waarin een
kleine camera is verwerkt. Sensoren registreerden de bewegingen van de bezoeker en
lieten de computer toe het beeld dat ze opnamen aan te passen of te wijzigen. In de
vijfde cel stond een vijfde bed, met een pop erin en camera’s er rond. De vier
immersanten zagen door de virtual-realitybril zichzelf en de andere drie personen liggen
op het bed. In een inleiding werd verteld dat de immersanten achtereenvolgens “hier en
nu”, “niet hier en nu”, “hier en niet nu” en “niet hier en niet nu” zouden meemaken.
Tijdens de sessie werden allerlei zaken met het lege bed gedaan, en de immersanten
kregen daar de beelden van. Het gevoel dat al deze zaken hen zelf overkwam, werd
daarbij gecreëerd en gestimuleerd door de buddies rond de bedden. Al had je dus het
152 VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.” Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 185. 153 VANHOUTTE, Kurt. o.c., p. 185.
- 72 -
gevoel rond te rijden op het bed, toch stond je stil. Het bed werd wel bewogen, gedraaid,
etc.154 155
Een groot verschil met de vorige performances van CREW is bij Crash het ontbreken
van een podium en een klassieke Bühne. Vanaf deze voorstelling gaat CREW op zoek
naar manieren om het gebruik van een podium te vermijden. De fase waarin het publiek
aankijkt tegen de interactiviteit die zich op het podium afspeelt, is met Crash achter de
rug. Crew is van mening dat je het gebeuren ofwel op één individu moet richten, ofwel
op een volledig publiek. Crew koos voor het eerste, waarbij ze trachten de theaterruimte
te laten samenvallen met de virtuele ruimte die ze creëren. Door middel van een verhaal
kan je vervolgens je toeschouwer(s) meeslepen in het hele gebeuren.156
De tekst in Crash is van Peter Verhelst. Een belangrijke opmerking hierbij is dat de
tekst oorspronkelijk op het beeld getoond werd. De immersanten moesten deze met
andere woorden zelf lezen. Dit werkte wel, maar het haalde de immersanten wel uit hun
immersieve toestand. De reden daarvoor is dat je een ander deel van je hersenen
gebruikt om te lezen dan om beelden op te nemen. Hoewel Eric Joris dit mechanisme
interessant vond – het in en uit de immersie treden -, werd het wegens ‘te storend’
aangepast naar gesproken tekst. Joris voegt hier nog aan toe dat ook om die reden de
aanwezigheid van een acteur tijdens deze sessies heel belangrijk is. De acteur zal er
altijd blijven, en hoe meer er gebruik van gemaakt wordt, hoe interessanter het wordt.157
Videobeelden van de minicamera werden tijdens de sessie afgewisseld met vooraf
opgenomen materiaal. Subtiele geluidsfragmenten, auditieve feedback en tactiele
manipulatie door de acteurs (de ‘buddies’) intensiveerden het gevoel van immersie.
Paradoxaal genoeg bleek deze verregaande mediatisering van de perceptie vooral de
directheid van de ervaring te versterken. Het gevoel van de theaterbezoeker hier en nu
bij/in een live-event aanwezig te zijn, werd in zekere zin vermenigvuldigd. Aangezien
de bezoeker nooit echt zeker is van de werkelijkheid waarin hij zich bevindt (is het live?
is het van tevoren opgenomen?), maar hoe dan ook aan elke omgeving een
realiteitseffect overhoudt, is de ontologische verwarring groot. De desoriëntatie is des te
154 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 155 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 10. 156 SELS, Geert, “Vliegen en crashen”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2000. 157 Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 73 -
groter doordat de beelden en de tekstfragmenten de suggestie in zich dragen dat het
lichaam dat de immersant ziet en voelt niet het zijne is. De ledematen die men voor het
eigen lichaam neemt, blijken naderhand aan een jonge vrouw toe te behoren die enkel in
de videoregistratie bestaat. De immersant komt zo in een vervreemdende loop terecht
die hem eerst aanzet tot zelfverlies om hem vervolgens een verhoogd bewustzijn van het
lichaam te verlenen. In vele gevallen werkte dit gedurige proces van aantrekking en
afstoting, afstand en nabijheid enigszins bedwelmend.158
6.5. U_Raging Standstill (2006)
In U_Raging Standstill, ofte U_razende stilstand, wordt het immersieve en telematische
potentieel van de technologie die ook in Crash gebruikt werd, verder onderzocht en
verkend. De toeschouwer wordt deze keer individueel verwelkomd en is in dit stuk de
protagonist van zijn eigen ‘toneelstuk’, op verschillende niveau’s. Gedurende de sessie
wordt de immersant geëquipeerd met een head mounted display, waarmee hij fysisch
vrij kan rondlopen – meestal in real time - in een live virtuele omgeving.159 160
De technologie voor dit stuk is eveneens ontworpen in een samenwerking tussen CREW
en de techno-wetenschappers onder leiding van Dr. Philippe Bekaert. De
geluidsfragmenten zijn gecreëerd door geluidsingenieur Christoph De Boeck. De
gebruikte tekst is geschreven door de Belgische auteur Saskia De Coster.161
De performance gaat van start vanaf het moment dat de toeschouwer/immersant
toekomt aan de ‘balie’ van het theaterhuis/-ruimte waar de sessie plaats zal vinden. Na
een korte introductie, gegeven door een buddie, krijgt de immersant een koptelefoon.
Op het moment dat de immersant de koptelefoon opzet, wordt hij aan zijn lot
overgelaten en trekt de buddie zich terug. De immersant wordt vanaf nu geleid door een
stem. Deze stem - van een acteur – kan elke beweging van de immersant op de voet
volgen dankzij een parcours van camera’s die, zorgvuldig en aan het oog ontrokken,
158 VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.” Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 185-186. 159 Homepage CREW. “U_Raging Standstill”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. 160 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 11. 161 Homepage CREW. “U_Raging Standstill”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org.
- 74 -
opgesteld staan langs het te volgen traject. De ruimtes waar de sessies plaatsvinden,
verschillen in elke stad en elk theaterhuis. Afhankelijk hiervan leidt de stem de
immersant doorheen gangen, liften, trappen en soms zelfs straten, tot de immersant
aangekomen is op de correcte plaats voor de volgende fase van de performance.
De immersant arriveert vervolgens in het ‘sas’. Dit is een bijna volledig donkere ruimte
(amper verlicht door een minuscuul gloeilampje) waarin de immersant een verticaal
gekanteld bed ziet staan. De stem vraagt aan de immersant om zich tegen het bed te
plaatsen, zich te ontspannen en de ogen te sluiten. Op dit moment is er al een zeker
vertrouwen opgebouwd tussen de immersant en de stem/acteur. Dit vertrouwen wordt
gecreëerd door het feit dat de immersant snel genoeg merkt dat de stem zijn doen en
laten op de voet kan volgen (dankzij de camera’s, al heeft de immersant daar geen weet
van) en ingrijpt wanneer de performance fout dreigt te lopen. “Adem diep in en uit,
ontspan u volledig, leg uw armen naast uw lichaam…We gaan naar de binnenkant…”
Op deze cue wordt het lichtje gedoofd en treden twee buddies het sas binnen. Éen van
hen kantelt heel traag het bed naar beneden (horizontaal). Eens het bed gekanteld is,
wordt het langzaam verschoven tot in de juiste positie, richting uitgang. De buddies, nu
naast het bed ter hoogte van het bovenlichaam van de immersant, klikken nu de
interface vast aan het vest van de immersant, en zetten hem een virtual-realitybril op de
neus. Het bed wordt opnieuw langzaam in verticale positie gedraaid, en de stem
begeleidt de immersant uit het sas.162
Vanaf dit moment kan de immersant zich opnieuw fysisch bewegen. Zoals eerder
vermeld is dit het grote verschil tussen deze performance en Crash. Dit is een
belangrijke stap voorwaarts omdat de immersie niet langer psychologisch en zintuiglijk
blijft maar ook fysisch wordt. De technologische interface blijft op andere vlakken
gelijkaardig: je zintuigen worden overgenomen en je moet vertrouwen op de beelden die
je ziet en de stem die je hoort. Naast de vooraf opgenomen beelden maakt CREW ook
opnieuw gebruik van live opgenomen beelden. Deze beelden, rechtstreeks tijdens de
sessie opgenomen en direct getoond aan de immersant, verhogen het immersieve
gehalte aanzienlijk, omdat je geen onderscheid (meer) kan maken tussen de virtuele en
de echte realiteit. Door zachte overgangen van de ene naar de andere realiteit (meestal
162 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 12.
- 75 -
door middel van een zwart beeld dat de immersant gedurende enkele seconden te zien
krijgt) bestaat er geen discontinuïteit en wordt de immersie niet doorbroken.
De stem blijft je gedurende de verdere sessie toespreken en begeleiden. Langs de
buitenkant – hiervan is de immersant zich dus niet bewust – is de technologische
interface verbonden met een klein karretje.163 De immersant wordt tot bij dit wagentje
geleid en gevraagd om de handvaten van het ding niet meer te lossen. Als immersant
volg je dus de bewegingen die voor je gemaakt worden door het karretje, dat bediend
wordt door een tweede acteur. Hoewel hier dus zeker sprake is van een grotere
individuele vrijheid, in vergelijking met vorige stukken van CREW, word je ook hier
nog steeds geleid door en in de technologie. Je kan immers niet gaan en staan waar je
wil, je bent afhankelijk van andermans bewegingen. Omdat je je wel degelijk kán
bewegen, en dit de immersie niet tenietdoet maar daarentegen verhoogt, is hier naar
mijn mening wel sprake van fysische immersie. Je wordt niet alleen mentaal en
zintuiglijk aangesproken en bewerkt, zoals in Crash, je wordt ook op fysische wijze
verplaatst in een nieuwe wereld, die je je door het feit dat je er in kan rondlopen, ook
sneller eigen maakt. Dit laatste wordt bewezen doordat vele immersanten het na de
sessie moeilijk vinden te geloven dat ze in één enkele ruimte gebleven zijn. Ze hadden
immers het gevoel door verschillende gangen en gebouwen gelopen te hebben,
overeenkomstig met het parcours dat ze in de virtuele wereld hebben afgelegd.
De overgang tussen de opeenvolgende gemonteerde beelden of tussen een gemonteerd
beeld en een live opgenomen beeld gebeurt geleidelijk en aan de hand van zwarte
beelden. De beelden die je ziet blijven met andere woorden geloofwaardig omdat er
nooit gebruik wordt gemaakt van klassieke montage (knip- en plakmontage), en omdat
de overgangen tussen verschillende (virtuele) realiteiten gebeuren in continuïteit. Ook
de overgang van werkelijkheid naar een gemedieerde omgeving moet geleidelijk
gebeuren. Dat wees onderzoek en experiment uit. In het eerste werkjaar van Crash viel
immers 10% van de mensen flauw omdat de overgangen niet geleidelijk maar abrupt
gebeurden.164
163 Op dit karretje, improvisatorisch uitgevonden door CREW, kan de tweede acteur de beelden die de immersant ziet, volgen. Deze tweede acteur bedient dit wagentje met een afstandsbediening. 164 LAVEYNE, Liv, “De acteur als makelaar”, in: Knack, s.l., s.n., 15 november 2006.
- 76 -
Elke sessie duurt ca. dertig minuten. Naarmate de sessie vordert, ontstaat meer en meer
onduidelijkheid over het gebruik van het woord ‘U’. Soms lijkt de stem immers de
immersant aan te spreken, soms lijkt het echter alsof er een andere persoon in de ruimte
aanwezig is. Een belangrijk moment in de performance is dan ook wanneer de
immersant ‘U’ in de verte ziet staan. Snel haalt hij deze persoon in, en ontdekt dan dat
hij zichzelf heeft ingehaald in realtime.165 Uiteindelijk wordt de immersant tot halt
gebracht doordat hij tegen een object aanloopt. Net op dat moment verandert het beeld
naar live beeld en ziet de immersant opnieuw zichzelf, maar niet op een plaats waar hij
zichzelf zou verwachten. Na deze plotse ontmoeting wordt de immersant tot slot naar
een vibrerende oppervlakte gebracht. De stem neemt afscheid en de immersant krijgt
een ontspannend geluid te horen. In deze laatste fase voelt de immersant zich als het
ware opstijgen. Hij ervaart op die manier een soort buiten-lichamelijke ervaring.166
Wanneer het geluid stopt, wordt de immersant van zijn head set ontdaan en ontmoet hij
de ruimte ‘achter de schermen’. De immersant kan nu plaatsnemen op een
improvisatorische Bühne en zo de performance van de volgende immersant volgen.
Zoals eerder gezegd zijn vele immersanten zeer verbaasd over het feit dat ze, nadat ze
het sas uit zijn, in één en dezelfde ruimte blijven. Dit is een belangrijke opmerking
omdat het bewijst dat de immersie wel degelijk werkt en gevoeld wordt.Kritische
reflectie moet plaats ruimen voor immersie, al verschilt dit natuurlijk wel van
immersant tot immersant. In het algemeen kreeg deze performance veel uiteenlopende
reacties: sommige mensen zijn weinig onder de indruk, anderen ervoeren complete
immersie en derden – al waren dit eerder uitzonderingen – liepen in angst het sas uit en
weigerden zich dus te laten onderdompelen.
CREW is met U_Raging Standstill naar mijn mening zeer geslaagd in hun opzet. Qua
immersieve beleving zetten ze een grote stap vooruit, en zorgen ze voor een unieke
ervaring die grote indruk nalaat. Omdat elke sessie opnieuw afhangt van technologie,
buddies en het gedrag van de immersant, verloopt niet elke performance even vlot.
Zoals elke theaterperformance is ook hier elke sessie anders, en het gewenste effect
wordt daarbij niet altijd in dezelfde mate bereikt.
165 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 166 CREW, “‘U’ – raging standstill”, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2007.
- 77 -
6.6. UU (de blikverwisseling) (2008)
De performance UU is een zeer recent project. Het werd voor het eerst getoond op het
afgelopen VIAfestival te Mons (13 en 14 maart 2008). In het kader van ‘Rencontres
Professionelles’ werd de performance opgevoerd voor een publiek van theatermakers,
multimediakunstenaars, artistiek programmatoren, pers, etc. Onderstaande beschrijving
van de performance is gebaseerd op mijn persoonlijke ervaringen als buddie in Mons.
CREW werkt nog steeds verder aan dit project, het kan dus zijn dat de beschrijving niet
meer helemaal accuraat is. Het concept van blikverwisseling blijft evenwel.
In UU zijn er twee immersanten tegelijkertijd aanwezig. Elke immersant wordt op
zorgvuldige wijze voorzien van een ‘technologisch kostuum’, bestaande uit een virtual-
realitybril, een koptelefoon en een soort rugzak waaraan, via een staaf, boven je hoofd
verschillende kleine camera’s en een micro zijn vastgemaakt.167 Nadat de bril is opgezet
wordt de immersant ingewikkeld en op die manier uit de omgeving getrokken. Hij ziet
nu enkel de beelden door de bril. Deze beelden zijn de beelden opgenomen door de
camera’s boven het hoofd van de andere immersant. Je krijgt met andere woorden de
beelden vanuit de ander zijn perspectief te zien, je kijkt door de ogen van de ander.
Door de hoofdtelefoon horen ze luid en duidelijk elkaars stem, en ook de stem van een
acteur.
Na deze bijna rituele aankleding wordt hen uitgelegd dat ze niet meer door hun eigen
ogen kijken, maar door de ogen van hun partner. Hun blikken zijn verwisseld. Om hen
even te doen wennen aan hun nieuwe blik vraagt de stem hen hun nieuwe omgeving te
ontdekken, te kijken naar alle hoeken van de ruimte. De immersanten bevinden zich in
dezelfde ruimte, en zien door hun bril beelden van die ruimte. Wat echter goed moet
worden benadrukt is het feit dat ze zich in werkelijkheid op een andere plaats bevinden
dan wat ze zien door de bril. De ander bevindt zich immers op de plaats die ze voor
ogen hebben. CREW wil hiermee het gevoel creëren dat ze elkaar zijn geworden, niet
enkel in blik maar ook fysisch. Dit gevoel wordt versterkt door het feit dat ze, wanneer
ze hun handen uitsteken, niet hun eigen handen zien maar die van hun partner. Dit is een
belangrijk moment in de voorstelling, het zorgt voor een speciale zintuiglijke ervaring.
167 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 13.
- 78 -
Wanneer de een immers zijn handen beweegt en dit gekopieerd wordt door de ander,
voel je jezelf de beweging maken, terwijl je deze ziet gemaakt worden door andere
handen. Op die manier wordt de ervaring dat je de andere “geworden bent” vergroot.
Deze situatie wordt langzaam doorlopen, bewegingen worden langzaam uitgevoerd en
gekopieerd. Door herhaling krijgt de immersant ruimte en tijd om het lichaam voor hem
te observeren, en zich bewust te worden van zijn eigen lichaam.
De immersanten worden vervolgens naar een specifiek punt geleid, het begin van een
parcours. De trajecten zijn parallel aan elkaar opgesteld. Tussen beide wegen staat een
tussenschot opgesteld, opdat de immersanten elkaar niet zouden zien tijdens de
sessie.168 De stem belooft hen echter wel dat ze op het einde van het parcours “zichzelf
zullen tegenkomen”. Dankzij aanwijzingen van de ander kunnen ze zich langzaam
voortbewegen, en zo het parcours afleggen. De immersanten zijn in deze performance
volledig afhankelijk van elkaar, ze zijn immers elkaars gids, elkaars ogen.
Aangezien Mons de eerste voorstellingen waren van een nog wat manke versie van UU,
was hier nog geen narratieve lijn aanwezig. De rol van de acteur blijft niettemin zeer
belangrijk en onontbeerlijk, aangezien hij een algemeen overzicht van de performance
heeft en bijstuurt waar nodig. In de toekomst, waarbij CREW een blikwisseling op
afstand wil realiseren, zal de technologie beter werken, zo zegt Eric Joris. In deze
performance zullen twee immersanten, elk aan de andere kant van de oceaan, allebei
een straat oversteken. Ze hebben daarbij, net als in Mons, camera’s boven hun hoofd, en
krijgen door de virtual-realitybril elkaars videobeelden voor de ogen. Ze moeten elkaar
dus opnieuw sturen. Naast een sneller en beter werkende technologie, zal er ook een
zekere druk op de immersanten gelegd worden. Wanneer er een element van tijd of
gevaar in het formaat komt, is het zo dat je je heel snel verplaatst en verlaat in hetgeen
dat je hebt, namelijk het zicht van de ander, zo vertelt Joris. Druk maakt de hele
ervaring met andere woorden extremer en intenser.169
De voorstelling – in Mons - eindigt wanneer de immersanten “zichzelf” tegenkomen.170
Doordat de camerabeelden boven het hoofd van de ene immersant, beelden geeft aan de
168 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 14. 169 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 170 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 15.
- 79 -
andere, is het immers zo dat je beelden van jezelf te zien krijgt, wanneer de ander voor
je neus staat. De acteur stelt voor om jezelf te benaderen en jezelf een hand te geven. Op
dit moment, het moment dat je “jezelf” de hand schudt, word je effectief een hand in
jouw hand gewaar. Deze zintuiglijke ervaring draagt opnieuw bij tot de
“lichaamswissel” die in het begin van de sessie werd gecreëerd. De hand die je vast hebt,
de hand van je partner, voelt verrassend aan. Tenslotte wikkelen beide immersanten
elkaar uit, en brengen elkaar op die manier terug in de werkelijkheid.
6.7. Parameters voor immersie volgens Oliver Grau: toepassing op CREW
De parameters die Oliver Grau als voorwaarden vooropstelt voor immersie zijn, zoals
eerder vermeld, opstelling in een afgesloten ruimte, eenheid van tijd en plaats, visueel
reëel, afstand en een transparante interface. In de evolutie die CREW afgelegd heeft, in
hun zoektocht naar immersie, komen deze parameters ook elke keer terug, en worden ze
op een specifieke manier ingevuld. De verschillen – de vooruitgang die geboekt wordt
met betrekking tot verhoogde staat van immersie - tussen hun opeenvolgende
voorstellingen, Crash, U_Raging Standstill en UU, worden daarbij heel duidelijk.
Een eerste parameter, een voorwaarde die ook heel belangrijk is in het werk van CREW,
is de opstelling van het kunstwerk in een afgesloten ruimte. Als we spreken over een
film bijvoorbeeld, is het zo dat de aanwezigheid van andere mensen – gekuch, geritsel,
een hoofd in je beeld – de mate van immersie kan beperken. Je wordt immers wel
meegesleurd in de film, in het verhaal en de beelden, maar deze immersie kan snel
verbroken worden door elementen van buitenaf – uit de werkelijke wereld. Grau stelt
dat de meerderheid van virtuele realiteiten de toeschouwer hermetisch afsluiten van
externe visuele impressies, het realistische perspectief uitbreiden tot een virtuele ruimte,
de virtuele ruimte in kleur en schaal trachten te laten overeenkomen met de realiteit en
gebruik maken van lichteffecten om het realisme van het virtuele beeld te verhogen.171
Dit is ook zo bij CREW. Door de creatie van een virtuele wereld, is het ook bij de
performances van CREW heel belangrijk dat de omgeving waarin je je werkelijk
bevindt, wordt weggenomen wanneer je, via een virtual-realitybril, in een andere wereld
geplaatst wordt. Elke glimp van de reële wereld wekt je kritische reflectie op, je
171 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 13.
- 80 -
bewustzijn realiseert zich weer in welke situatie je je bevindt, de beelden die je door de
bril ziet, krijgen plots een andere invulling, namelijk die van een ‘niet echte’ wereld. De
immersie wordt met andere woorden volledig verbroken.
Dankzij de virtual-realitybrillen waarvan gebruik gemaakt wordt in zowel Crash,
U_Raging Standstill als UU, wordt de immersant hermetisch afgesloten van de
buitenwereld, en wordt hij op die manier in de virtuele wereld ondergedompeld.
Doorheen deze brillen heb je ook een zekere visuele vrijheid. Je kan namelijk 360° rond
je kijken, waardoor de immersie niet onderbroken wordt. De technologie die hiervoor
gebruikt wordt, verbetert en versnelt ook alsmaar, waardoor in U_Raging Standstill met
de apparatuur rondgewandeld kan worden in de virtuele realiteit. Dit in tegenstelling tot
Crash, waar dit wegens de log- en traagheid van het materiaal nog niet mogelijk was.
De camera’s waren heel omslachtig, de tracking (hetgeen je nodig hebt om de positie
van je hoofd te bepalen) was te traag, etc. Ook in UU wandelen de immersanten rond.
Het grote verschil tussen U_Raging Standstill en UU is het feit dat in eerstgenoemde de
immersant geleid werd door acteurs, en in de tweede voorstelling twee immersanten
elkaar leiden. In principe heeft de immersant in UU dus een grotere vrijheid, ware het
niet dat de blikken van de immersanten worden verwisseld. Op die manier worden ze
opnieuw in hun vrijheid beperkt en zijn ze volledig afhankelijk van elkaar.
De beelden die de immersant ziet, waarin hij kan ronddwalen of focussen op één punt,
zijn in Crash en U_Raging Standstill een combinatie van vooraf opgenomen materiaal
en live opgenomen beelden. Om tussen alle beelden eenheid van tijd en ruimte te
hebben, een tweede parameter die Grau constateert, worden in elke stad, in elk
theaterhuis waar de voorstelling getoond wordt, nieuwe beelden gefilmd. Op die manier
creëert CREW continuïteit in ruimte tussen de gemonteerde en de live opnames. De
beelden zijn daarbij niet onrealistisch of ongeloofwaardig, ze komen immers uit de
realiteit en zijn niet getekend met computer of iets dergelijks. Daarbij wordt ook aan een
derde voorwaarde van Grau voldaan.
Een belangrijke eigenschap van deze drie meest recente voorstellingen van CREW is de
één op één relatie die ze realiseren tussen immersant en virtuele realiteit. Dankzij de
interface, die de immersant van de ene in de ander realiteit of staat brengt, wordt de
afstand van de immersant en de virtuele wereld één op één, zonder onderbreking of
- 81 -
discontinuïteit.172 Deze interface bestaat bij CREW uit de virtual-realitybril, koptelefoon,
en naargelang de voorstelling een nog ingewikkelder technologisch kostuum. De
snelheid, draadloosheid en precisie van deze interface ontwikkelt en evolueert met de
jaren. Waar men in Crash nog niet kon rondwandelen met de apparatuur, wil men
binnen niet zo’n lange tijd met een langeafstandsversie van UU overzees twee blikken
verwisselen en twee immersanten een straat laten oversteken, elk aan hun kant van de
oceaan. Ondanks de grote afstand zorgt de interface voor een minimale afstand tussen
de immersant en hetgeen hem overkomt, of tussen twee immersanten, en wordt de
emotionele betrekking in wat er gebeurt aanzienlijk verhoogd.
Naar mijn mening zijn dus in zowel Crash, U_Raging Standstill als UU in meer of
mindere mate voorwaarden of eigenschappen van immersie aanwezig. Opmerkelijk is
dat er in Crash, de oudste voorstelling van de drie, ondanks het feit dat de immersant
nog niet vrij kan rondlopen, toch al een bepaalde vorm van fysische immersie aanwezig
is. De immersant heeft wel controle over zijn blik maar beweegt zich verder niet.Toch
krijgt de immersant wél die indruk. Je hebt immers het gevoel dat het bed waarop je ligt,
beweegt en voortgereden wordt. We kunnen hier spreken van een passieve fysische
immersie. Je weet dat je blijft liggen, maar toch heb je het gevoel dat je voortbeweegt
door de ruimte. Door deze gecreëerde illusie, namelijk dat de immersant rondwandelt in
zijn brein, wordt een zeker aura gecreëerd dat zorgt voor een specifieke en krachtige
zintuiglijke ervaring. Naast dit gevoel van fysische immersie is er verder dus sprake van
zintuiglijke immersie.
Met U_Raging Standstill gaat CREW meer en meer de richting uit die Oliver Grau in
gedachten heeft als het gaat om creëren van een immersieve toestand. Hier kan de
immersant immers wel zelf rondlopen, zij het geleid door de technologie. Er is hier met
andere woorden sprake van vrijheid, al is deze vrijheid uiteindelijk nog redelijk beperkt.
Vrijheid in je blik is er net als in Crash. In de beelden die je te zien krijgt kan je 360°
rondkijken, links, rechts, naar boven en naar onder. Doordat je nu kan rondlopen, wordt
voor het eerst ook fysieke vrijheid gecreëerd. Ook deze vrijheid kent echter nog zijn
beperkingen. Enerzijds loop je zelfstandig rond, je kan rond je as draaien, je bukken of
omhoog springen. Anderzijds worden je bewegingen geleid door het karretje dat je in
172 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 13.
- 82 -
het begin van de sessie wordt aangegeven. Je kan met andere woorden zelf niet bepalen
of je links dan wel rechts gaat, er is nog geen keuzemogelijkheid in je bewegingen.
Zoals in UU wordt de toeschouwer ook in U_Raging Standstill in de technologie en het
immersieve concept ‘wegwijs gemaakt’ door middel van een soort inleiding/ritueel. De
immersant krijgt, na aankomst bij de kassa, de virtual-realitybril al eens aan, opdat hij
later in de sessie niet zou schrikken wanneer eenzelfde bril hem opnieuw wordt opgezet
door de buddies. Door deze bril ziet de immersant echter de werkelijke wereld, namelijk
datgene dat zich voor hem bevindt. Op die manier is de immersant zich minder bewust
van het feit dat later in de sessie de live beelden worden afgewisseld met vooraf
opgenomen beelden. De realiteit die hij ziet doorheen de beelden, doorheen zijn bril, is
één realiteit en impliceert dus één werkelijkheid voor de immersant.
In CREW’s evolutie is de creatie van grotere vrijheid van de immersant zeker en vast
een belangrijk punt. Eric Joris vertelt dat het de bedoeling is om meer vrijheid in de
voorstellingen te bouwen, om de keuze meer over te laten aan de immersant. Deze
vrijheid zou echter een illusie van vrijheid zijn, vervolgt Joris. Er ís wel een vrijheid,
maar die is voor veel mensen eigenlijk niet duidelijk, terwijl je deze wel nodig hebt. In
een medium zoals dat van CREW is er om te beginnen een veel grotere vrijheid dan bij
film of theater. Je zelf rondlopen en –kijken, en dat zijn tenslotte vrijheden die je in
andere media niet krijgt. Tegelijkertijd worden je zintuigen voor een deel gemedieerd,
dus verlies je opnieuw een deel van die vrijheid. Deze mediatie, waarbij je blik
bijvoorbeeld in een andere ruimte en tijd wordt geplaatst, zit nu eenmaal in het idee van
het medium. Het gaat met andere woorden om een gestructureerde vrijheid: vrijheid in
een vast patroon, een vaste verhaallijn in een gestructureerde omgeving.173
In UU verschilt het uitgangspunt met de twee vorige stukken volledig. Hier worden niet
alleen twee immersanten tegelijkertijd in gezet – dit kon ook al in Crash, waar met vier
immeranten tegelijkertijd werd gewerkt -, maar deze personen verwisselen daarbij
onderling van blik. Waar voorheen dus een grote – of enige – vorm van vrijheid lag,
wordt dit zintuig nu volledig afgenomen. In de plaats daarvan krijg je de blik, de ogen
van je partner. Omdat je ook in deze nieuwe blik 360° rond je kan kijken, eigen je je dit
173 Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 83 -
beeld vrij snel toe. Dit is in mindere mate een virtuele realiteit, omdat er niet gewerkt
wordt met fictieve of vooraf opgenomen beelden, maar wel in die zin dat het beeld dat
je voor ziet, niet je werkelijke positie is in diezelfde ruimte die je ziet. Waar je in Crash
en U_Raging Standstill volledig geleid werd door acteurs, krijg je in UU wel volledige
bewegingsvrijheid. Hiervan durf je echter niet optimaal gebruik te maken, aangezien je
niet kan vertrouwen op je blik.
In UU wordt de fysische immersie verhoogd door de situatie aan het begin van de sessie,
waarbij de immersanten elkaars bewegingen kopiëren en zich bewust worden van
elkaars, en ook hun eigen, lichaam. Ook door de opdracht die de immersanten krijgen,
namelijk “leidt elkaar tot het einde van het parcours” verhoogt de immersie in die zin
dat de immersanten volledig opgaan in en zich concentreren op enerzijds hun fysische
realiteit en anders de virtuele realiteit van de beelden. In U_Raging Standstill is er in
een andere zin sprake van fysische immersie, aangezien de immersant zelf, als enige
persoon, in de virtuele ruimte aanwezig is en door de beelden/virtuele omgeving
wandelt. Hierbij wordt de immersant niet ‘de andere’, maar wordt er gespeeld met het
begrip ‘U’. Je komt ‘U’ tegen, of toch niet? En wie is ‘U’ dan, is het niet jijzelf? Op
deze manier wordt de immersant meegenomen in het verhaal, dat verteld wordt door de
acteur. Door de directe dialoog tussen acteur en immersant – de acteur kan direct
inspelen op de acties van de immersant – wordt de indruk gewekt dat de stem die je
hoort eigenlijk in je hoofd zit. Er wordt gespeeld met tijd, de verschillende ruimtes en
de aanwezigheid van jijzelf en/of een ander in die ruimte.
Eric Joris gaat in zijn performances meer en meer op zoek naar een wrijving tussen de
werkelijkheid en de virtuele realiteit, tussen de realiteit en het medium. Radicale
confluentie, stelt Eric Joris, is te beperkt. Je komt als immersant in een ander ‘iets’
terecht, en dat is op zich niet interessant. Zelfs wanneer een immersant gedurende een
halfuur in de immersie blijft, is zijn beleving nadien niet zo interessant. De immersant
komt verward uit de immersie, kan niet plaatsen waarom ze hem naar die andere wereld
hebben genomen, en waarom ze er hem vervolgens hebben uitgehaald. Ze hebben zich
op dat moment laten vangen door het medium, volgens Joris. CREW wil met andere
- 84 -
woorden dus een voortdurend heen en weer schuiven van het bewustzijn, waar op die
manier twijfel wordt geïnstalleerd.174
Oliver Grau stelt hieromtrent dat de ultieme immersie, of radicale confluentie, niet
mogelijk is. Hij is van mening dat de illusionaire ruimte, soms na enkele seconden,
soms na een langere periode, als dusdanig wordt herkend door de immersant. De
immersant kan dus wel tijdelijk in immersieve toestand verkeren, maar maakt zich
volgens Grau al tijdens de performance de reflectie dat hij ‘louter’ ondergedompeld
wordt via een medium.175 Ook CREW is bezig met de vraag of radicale confluentie nu
al dan niet mogelijk is, maar deze vraag wordt eerder gedreven door nieuwsgierigheid
dan door het effectief vooropstellen van dit gegeven als doel, zoals eerder reeds gesteld.
6.8. Het technologische lichaam in de voorstellingen van CREW
Kurt Vanhoutte onderzocht in zijn artikel de oppositie in het denken over het lichaam,
of de representatie van het lichaam in de kunsten. Hij verwees daarbij naar de
allegorietheorie van Walter Benjamin, en constateerde dat de ultieme verschijningsvorm
van het lichaam naar de barokke traditie demonisch is. We zien dit terugkomen in
technologische voorstellingen zoals onder meer Kaufhaus Inferno van CREW, waarin
Dante’s hel gerepresenteerd wordt door een grootwarenhuis.176 In deze voorstelling
werden de uiterlijke kenmerken van de consumptiemaatschappij voorgesteld in een 3D-
omgeving, waardoor het warenhuis – of de maatschappij – plots een bedrieglijk paradijs
wordt voor de speler.177 Tijdens de voorstelling werd het publiek – toen nog en masse –
uitgenodigd om te participeren aan de performance, zich met andere woorden te laten
gaan in het ‘warenhuis’. Het lichaam wordt door CREW op die manier demonisch
voorgesteld, als losgeslagen consumenten in onze duivelse consumptiemaatschappij. De
technologie – de computer en de cyberspace - staat in deze voorstelling niet persoonlijk
174 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 175 GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 339-340. 176 RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang van Limburg, 1999. 177 VERNIERS, Roel, “Gevecht tussen mens en machine”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 1999.
- 85 -
in verhouding tot het publiek – niet zoals CREW later zal doen -, maar dient als
metafoor voor de hel van de verslaving.178
In de recentere voorstellingen van CREW wordt niet meer gealludeerd op het
demonische lichaam, maar krijgt de technologie wel een zeer persoonlijke verhouding
met het menselijke lichaam. Zoals Kurt Vanhoutte schrijft, is het noodzakelijk het
lichaam en technologie in een meer complexe verhouding samen te denken. Hiermee
stelt Vanhoutte ook dat er geen ‘verlies’ is van het lichaam met de opkomst van
technologie op de scène, het lichaam is met ander woorden nog zeer aanwezig, maar dat
er sprake is van een nieuwe benadering van het lichaam.179
Vanaf Crash, en sindsdien bij elke nieuwe voorstelling van CREW, behalve O_Rex,
gaat de immersant een zeer persoonlijke relatie aan met de technologie. Deze relatie is
meerbepaald een één op één situatie tussen immersant en virtuele wereld/technologie.
Elke immersant krijgt een interface – een soort ‘technologisch kostuum’ – en wordt op
die manier op individuele wijze opgenomen in de performance. De klassieke Bühne
zoals bij Kaufhaus Inferno, hoewel ook daar al gespeeld werd met de positie van de
toeschouwer, is volledig verdwenen.180
De interface stelt CREW in staat de immersant in een virtuele wereld te plaatsen, en op
die manier onder te dompelen in de performance. De immersant speelt al sinds de
begindagen van CREW een centrale rol in hun performances, en neemt nu ook letterlijk
die plaats in. Door de verplaatsing van het lichaam van werkelijkheid naar virtualiteit,
speelt CREW met de aan- en afwezigheid ervan. In elke performance, en vooral in UU
en E.U.X, probeert CREW het lichaam en de zintuigen, in beide realiteiten, te prikkelen.
In UU krijgen de immersanten het gevoel dat ze van lichaam gewisseld zijn met hun
partner en mede-immersant. CREW speelt hier, op tactiele wijze, met zintuiglijke
ervaringen, en met de wisselwerking tussen de verschillende zintuigen. Zo ziet de
immersanten handen die niet van hem zijn door zijn virtual-realitybril, terwijl de
178 SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999. 179 VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 180 In Kaufhaus Inferno zat het publiek op het podium. (SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999.)
- 86 -
bewegingen die deze handen maken, wel exacte kopieën zijn van de bewegingen die hij
zijn eigen handen voelt maken.
Omdat Crash met name de eerste performance van CREW is waarbij ze het lichaam
benaderen op individuele manier en als het ware met het oog op dissectie, spreekt men
hier voor het eerst van ‘het anatomische theater van CREW’.181 Als immersant word je
in deze voorstelling fysisch vastgezet – op een bed – en wordt je blik in een andere tijd
en ruimte geplaatst. Je waarneming wordt daardoor geleid en gemanipuleerd door de
technologie. CREW gaat in deze voorstelling op zoek naar manieren waarop de
technologie bezit kan nemen van je lichaam. In de virtuele ruimte waarin je wordt
geplaatst via de virtual-realitybril, heb je de vrijheid om te kijken waarheen je wil. Via
een tracking systeem volgt de camera je blik, en kan je 360° rond je kijken in zowel
vooraf opgenomen als live beelden. De zaken die je meemaakt, mentaal en
zintuiglijk/fysisch verbind je met en schrijf je toe aan je eigen lichaam. Wanneer
bijvoorbeeld in de virtuele wereld een deken om je heen wordt gelegd, en deze
gewaarwording overheen komt met het gevoel dat je op dat moment zintuiglijk ook
ervaart – de buddies die rond je staan vangen de virtuele simulaties immers in real time
op -, verbind je de virtuele wereld rechtstreeks met de werkelijkheid van je lichaam en
je fysische gevoelens en gewaarwordingen. CREW speelt op die manier met de
technologie en de verhouding tot de immersant, en onderzoekt hoe technologie
waarnemingen kan ontregelen.182 Je krijgt immers in de voorstelling ook het gevoel dat
je rond wordt gereden op het bed, dat je draait en beweegt, terwijl deze bewegingen in
werkelijkheid worden gesimuleerd door de buddies, en je in feite niet van plaats
verandert.
De toeschouwer wordt in Crash middenin de virtuele wereld geplaatst. CREW wil de
immersant met deze wereld laten samenvallen. Wat iemand in de werkelijkheid hoort,
voelt of ruikt, laten ze tegen een andere realiteit aanschuren. De perfecte prothese,
waarbij werkelijkheid en virtuele realiteit effectief samenvallen, is daarbij geen
doelstelling. CREW wil de twee lijnen zo dicht mogelijk laten samenlopen, parallel,
waarbij de reële waarneming soms de overhand krijgt, en soms de virtuele. Dit leidt tot
181 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in : De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 182 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in : De Morgen, s.l., De Morgen, 2005.
- 87 -
de esthetica van het werk: het twijfelen van de toeschouwer, en het bij elkaar brengen
van hun ervaringen.183
In Crash ging CREW op zoek naar een manier om het lichaam te prikkelen en aan te
spreken. Aan de hand van de technologie wordt het lichaam hier in de war gebracht, de
geest tot twijfel verleid en worden ervaringen gesimuleerd of werkelijkheid
meegemaakt. In U_Raging Standstill gingen ze nog een stap verder, omdat hier de
immersant kan rondlopen in de virtuele wereld. Dit verhoogde het immersieve gehalte
enerzijds, en gaf aanleiding om op nieuwe manieren het lichamelijke te prikkelen
anderzijds. In deze performance stond qua narratieve lijn ‘U’ centraal. Hier werd
gespeeld en gegoocheld met de betekenis van het woord: Wie is ‘U’? Is de immersant
zelf ‘U’? etc. Soms zag je ‘U’ in beeld, en op een bepaald moment haal je ‘U’ zelfs in.
Hier werd dus vooral gewerkt met de virtuele aanwezigheid van ‘U’, van een persoon in
de virtuele wereld, die jijzelf blijkt te zijn. Deze aan- en afwezigheid van het lichaam
krijgt op het einde zijn climax wanneer de immersant gevraagd wordt voor zich uit te
wandelen, tot wanneer hij tot stilstand wordt gebracht doordat hij tegen iets aanloopt.
Exact op dat moment ziet hij in beeld zichzelf staan, en het object waartegen hij is aan
gelopen. Dit plotse aanvaren en het beeld dat je daarbij krijgt, je ziet jezelf als
buitenstaander, als iemand anders, brengt met een ruk je bewustzijn terug. Je beseft en
voelt de lichamelijkheid, de fysieke aanraking.
In U_Raging Standstill werd de fysische vrijheid aanzienlijk vergroot doordat de
immersant kon rondlopen in de virtuele wereld. Naast de allereerste vrijheid, in zijn blik,
kan hij nu rondwandelen, draaien en keren in de nieuwe realiteit. Deze vrijheid is echter
nog steeds beperkt, omdat je tijdens de performance de bewegingen van een karretje
volgt waarvan jij de handvaten vast hebt. Je bent je in die zin minder bewust van de
bewegingen die je zelf maakt, en wat voor effect deze bewegingen hebben op de
performance. Je volgt immers, je leidt niet. Je vertrouwt bijgevolg op de bewegingen
van een ander, van de technologie. Hierbij ben je je minder bewust van je eigen lichaam
en lichamelijkheid, omdat je opgeslorpt wordt door de beelden die je ziet. In deze
beelden zijn echter wel lichamen te zien.
183 SELS, Geert, “Je ziet wat je niet ziet”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004.
- 88 -
U_Raging Standstill speelt met andere woorden in eerste instantie met de aan- of
afwezigheid van je eigen lichaam en/of een ander lichaam, zijnde ‘U’, in het beeld. Je
ziet dit lichaam dus altijd als een buitenstaander. Je kijkt naar jezelf, naar ‘U’, van op
afstand. Omdat je je eigen lichaam bewegingen ziet maken, die je jezelf ook voelt
maken, worden je zintuigen geprikkeld en aangesproken. Je wordt meer bewust van het
lichaam dat je observeert, het lichaam dat het jouwe is. Naar mijn mening komt dit
bewustzijn – van je eigen lichaam in de virtuele wereld, van je zintuiglijke
gewaarwordingen - in indirecte zin, net omdat je dat lichaam altijd langs de buitenkant
ziet. In eerste instantie besef je dat het lichaam in beeld jouw lichaam is, en pas in
tweede instantie schrijf je dat lichaam de zintuiglijke ervaringen toe die jij op dat
moment voelt. Het is pas na observatie en het besef van het lichaam, dat je begint na te
denken over dat lichaam als jouw lichaam. Dit gebeurt natuurlijk allemaal in luttele
momenten. Toch is er, zoals gezegd, eerst een moment van verbazing en verrassing, een
nieuwsgierigheid om te weten welk lichaam in beeld is, en pas dan een reflectie en
weerspiegeling op je eigen lichaam en je eigen zintuiglijke ervaring. In deze zin gebeurt
dit spelen met tactiliteit van het lichaam in indirecte zin.
In UU, en ook in E.U.X, is CREW erin geslaagd deze tactiele waarnemingen in directe
zin te laten gebeuren. Doordat in UU twee immersanten elkanders zicht krijgen, worden
ze zich al direct bewust van hun veranderde waarneming. Zoals eerder gezegd is vooral
het moment waarop ze naar de bewegingen van hun handen kijken, en daarop andere
handen deze bewegingen zien maken, een belangrijk bewustzijnsmoment. Je wordt je
bewust van je lichaam en je bewegingen, maar ziet tegelijkertijd een ander lichaam deze
bewegingen uitvoeren. Je zintuiglijke ervaringen komen niet overeen: wat je voelt, zie
je niet in beeld. De immersanten weten dat ze de blik van hun partner hebben, en weten
dus welk zintuig hen bedriegt: de ogen. De ervaring dat ze de ander geworden zijn,
wordt hier gesimuleerd. Ik noem deze situatie een lichamelijk bewustzijn in directe zin
omdat de immersanten geconfronteerd worden met hun eigen lichaam, zoals ze het zelf
kunnen zien als ze hun hoofd bukken, en niet met een lichaam in de verte, gezien als
buitenstaander.
In E.U.X gaat CREW nog dieper met de zintuiglijke ervaring. Zo sta je als immersant
op een bepaald moment recht tegenover iemand. Vanuit je eigen lichaam zie je twee
armen vertrekken, die de armen vastnemen van diegene die voor je staat. Op hetzelfde
- 89 -
moment en exact dezelfde manier worden je eigen armen ook vastgepakt. Dan wordt er
een stift genomen en wordt er op het lichaam voor je geschreven, het lichaam dat ook
van jou is. Op die manier vindt een overdracht van gevoelens plaats, je begint aan het
beeld aan de overkant dingen toe te kennen. Je krijgt met andere woorden een outer-
body-effect. In het begin werkt dit vreemd en verrassend in op de immersant in kwestie,
maar deze activiteit wordt heel lang en bewust uitgevoerd. De immersant begint zo na
een tijdje, voorbij de nieuwsgierigheid, het lichaam te observeren. In deze situatie ben je
dus de hele tijd met jezelf bezig, met je eigen perceptie en je eigen gevoelens en
fysische waarnemingen.184 Dit is niet alleen een vergrote vrijheid ten opzichte van
vorige stukken, maar maximaliseert ook het bewustzijn en het besef over je eigen
lichaam, dat een technologisch lichaam is geworden.
CREW heeft duidelijk een hele evolutie doorgemaakt, en legde daarbij meer en meer
het accent op de positie, de gewaarwordingen en vrijheden van hun toeschouwer, de
immersant. Dat het lichaam hierbij verdwenen is door het gebruik en de inzet van
technologie is een fabeltje. Duidelijk is dat het lichaam, door of dankzij technologie, op
een andere manier wordt benaderd in vergelijking met een ‘klassiek’ theaterstuk. De
mogelijkheden om het lichaam aan te spreken veranderen niet alleen maar breiden zich
verder uit. Er wordt gespeeld met het bewustzijn van de lichamelijkheid, zowel in de
virtuele wereld als in de werkelijke. Dit bewustzijn, een spel met tactiele waarnemingen,
hangt nauw samen met immersie en het opgaan in de virtuele wereld. Hier is geen
sprake van radicale confluentie, want daarbij zou enkel sprake zijn van zintuiglijke
simulaties, maar echt van het schuren van twee realiteiten, zoals CREW nastreeft in hun
performances. Het technologische lichaam is dan dat lichaam dat door technologie
enerzijds in de war wordt gebracht en anderzijds kan zorgen voor een overdracht van
gevoelens tussen twee fysische lichamen.
184 Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 90 -
7. Actualisering van de ‘auratische’ theorie aan de hand van CREW185
In dit laatste hoofdstuk zal ik de auratheorie van Walter Benjamin actualiseren aan de
hand van de eerder besproken voorstellingen van CREW. Het is daarbij aangewezen op
zoek te gaan naar een nieuw concept, enerzijds omdat het ‘aura’ zoals Benjamin het
specifiek bedoelde, weliswaar opnieuw aanwezig is, zijnde onder een lichtjes andere
vorm, en anderzijds omdat er sprake is van nieuwe kenmerken in het hedendaagse
technologische theater die bijdragen tot dit ‘vernieuwde aura’.
7.1. Het ‘aura’ van Benjamin versus het ‘aura’ van CREW186
De basis van Benjamins theorie gaat kort samengevat om de teloorgang van het ‘aura’
door de opkomst en het gebruik van technologie, en de mogelijkheid tot reproductie. Dit
kunnen we spiegelen op het werk van CREW, mits enige voorzichtigheid. Door het
gebruik van technologie is er immers geen sprake meer van een origineel kunstwerk,
waardoor het ‘aura’ zoals Benjamin het bedoeld heeft, al meteen verloren gaat. In
zekere zin is elke werk van CREW echter een ‘origineel’ want door de vrijheid die elke
toeschouwer heeft, is elke performance anders. Dit is natuurlijk een kenmerk van het
theater in het algemeen. Door de vluchtigheid, het tijdelijke aspect van voorstellingen
kan men elke voorstelling ‘anders’ noemen, en dus origineel.
Belangrijk is dat CREW doorheen het gebruik van technologie een vrijheid wil creëren
voor de toeschouwer. Zij creëren een één op één relatie tussen de
toeschouwer/immersant en de digitale wereld. Idealiter is dit een volledige vrijheid, in
elke zin van het woord, in praktijk staat de groep echter nog niet zo ver. Hiermee bedoel
ik dat CREW doorheen de toepassing en het gebruik van technologieën de
mogelijkheden wil laten zien van deze nieuwe media. Ze willen de technologie inzetten
voor de mens, zodat de mens er iets uithaalt in positieve zin. Hun slagzin “multimedia
als prothese” vat het mooi samen. Door de technologie krijgt de immersant nieuwe
mogelijkheden, en dus in bepaalde zin een nieuwe vrijheid. Een voorwaarde voor deze
vrijheid is echter dat de immersant zich wil laten gaan in deze nieuwe wereld en
185 Vrij naar: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970. 186 Vrij naar: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970.
- 91 -
technologische situatie. Wanneer de immersant vertrouwen heeft in de performance,
met zijn acteurs en technologie, kan hij de zaken echt naar zich toe trekken, zich de
technologie eigen maken en zijn mogelijkheden onderzoeken. Iemand die bijvoorbeeld
volledig op zijn gemak is, zal de omgeving rustig verkennen en op zoek gaan naar de
uithoeken van de technologie. Iemand die de performance en de technologie
onaangenaam vindt en niet open staat voor de mogelijkheden, zal zich ook niet helemaal
kunnen laten onderdompelen. Voor deze twee extremen ligt de ervaring van een
CREW-performance mijlenver uiteen.
Door de onderdompeling kan de immersant alles uit de technologie halen, bewust of
onbewust; door de immersie creëert de toeschouwer zelf een volledig ‘unieke’ ervaring,
een ‘origineel’ kunstwerk. Door een één op één relatie is het kunstwerk bij wijze van
spreken van de immersant. Dit creëert, in Benjaminiaanse zin, een bepaald ‘aura’. Meer
dan bij een theaterstuk waarbij film of video wordt gebruikt, een stuk onderhevig aan
‘technische reproduceerbaarheid’ is een performance van CREW ‘origineel’. Het is
immers zo dat de toeschouwer in een dergelijke performance een veel groter, actief
aandeel heeft waardoor letterlijk elke performance anders is.
Ik zou dus zo ver willen gaan en stellen dat in een dergelijke performance, die in zo
hoge mate gebruik maakt van technologieën, de theorie over het verlies van het ‘aura’
zoals Benjamin duidelijk stelde, niet meer opgaat. De technologie is hierbij van
dergelijk verregaand belang dat men niet meer kan spreken van ‘reproduceerbaarheid’.
Ik bedoel hiermee dat de technologie in die zin een plaats heeft opgenomen in het
geheel dat het geen kwestie meer is van het ‘aan’ of ‘uit’ duwen van een aantal knopjes
op een computer. De plaats van technologie is immers verschoven van ‘onderdeel’ of
‘element’ van de voorstelling, naar premisse van het hele gebeuren. De toeschouwer
stapt in zekere zin in de technologie, en doet er zijn ding mee. In een wederzijdse
verhouding – de technologie reageert anders bij elke immersant, en elke immersant
reageert anders op de aangeboden technologie – vullen immersant en ‘kunstwerk’ (de
technologie en een bepaald concept er omheen) elkaar aan, waardoor elke performance
zeer persoonlijk wordt en voor elke immersant een andere betekenis krijgt.
Benjamin stelt in zijn essay verder ook dat de uniciteit van het kunstwerk identiek is
met zijn ingebed-zijn in de samenhang van de traditie. Hoe het kunstwerk
- 92 -
oorspronkelijk in de traditie werd ingebed, kwam tot uitdrukking in de cultus. Het is
bekend dat de oudste kunstwerken ontstaan zijn in dienst van een ritueel, eerst van
magische, later van religieuze aard. Dit zien we geïllustreerd in het eerste hoofdstuk met
de muurschilderingen in Pompeï. Nu is het van groot belang, zo schrijft Benjamin, dat
deze auratische bestaanswijze van het kunstwerk nooit geheel loskomt van zijn rituele
functie. Met andere woorden: de unieke waarde van het echte kunstwerk is gefundeerd
op het ritueel, waarin het zijn oorspronkelijke en eerste gebruikswaarde had. Benjamin
benadrukt dat het absoluut noodzakelijk is om deze samenhang tot zijn recht te laten
komen. Ze vormen immers een voorbereiding op een inzicht dat hier van beslissend
belang is: de technische reproduceerbaarheid van het kunstwerk bevrijdt het kunstwerk
voor het eerst in de wereldgeschiedenis van zijn parasitaire leven op het ritueel. Het
gereproduceerde kunstwerk wordt hoe langer hoe meer de reproductie van een
kunstwerk dat op reproduceerbaarheid is afgestemd.
Uit bovenstaande theorie blijkt duidelijk dat Benjamin het verloren gaan van het ‘aura’
van het kunstwerk als iets positief ervaart. Ondanks dit feit verdedig ik de theorie dat
met technologische performances zoals die van CREW, het ‘aura’ van het kunstwerk
opnieuw aanwezig is of gecreëerd wordt. Ik onderbouw mijn stelling: Als we het
‘rituele’ dat later het ‘religieuze’ werd, vertalen naar de 21ste eeuw kunnen we het
technologische kunstwerk vandaag plaatsen in een zoektocht naar mysterie, een nieuwe
wereld, een virtuele realiteit. In de context van CREW gaat men op zoek naar complete
immersie, wat op zijn minst te zeggen esthetisch mysterieus is. Het is te vergelijken met
de muurschilderingen die we zagen in Pompeï, die de priester of toeschouwer in kwestie
moest helpen zich in te leven in het ritueel of zelfs om in trance te gaan. Nu, ik wil niet
zover gaan om te stellen dat de performances van CREW een ‘ritueel’ zijn. Door het
individualistische karakter en het onderdompelen in een virtuele wereld is de
vergelijking met een ritueel echter wel op een bepaalde manier te maken. Ook het doel
dat CREW vooropstelt: radicale confluentie heeft iets ritualistisch, aangezien de
immersie tijdelijk is, je er in en eruit gaat en dat geen twee personen de performance op
eenzelfde manier ervaren. Wat je als immersant ziet of meemaakt in de virtuele wereld,
wordt uiteraard begeleid en gevolgd door CREW-leden, toch blijft het een persoonlijke,
esthetische ervaring. Hoewel CREW alles op monitoren en dergelijke kan volgen, is dit
natuurlijk niet hetzelfde als in de performance zitten als immersant.
- 93 -
Door de esthetische ervaring en de technologische vormgeving van dergelijke
performances kunnen we de vergelijking met een ritueel verdedigen en aantonen.
Hieruit kunnen we bijgevolg afleiden, als we de theorie van Benjamin volgen, dat een
dergelijke performance of ritueel wel degelijk een ‘auratisch’ karakter bezit.
Benjamin stelt in zijn theorie dat door de technologische reproduceerbaarheid de
‘cultuswaarde’ van het kunstwerk wordt vervangen door een ‘tentoonstellingswaarde’.
Hier hangt het ook het verdwijnen van het aura aan vast. In eerste instantie, “in de
oertijd”, dixit Benjamin, werd een object immers niet als kunstwerk gezien maar als een
instrument van magie. De nadruk lag op de ‘cultuswaarde’ van het object. Door de
absolute nadruk later en tegenwoordig op de ‘tentoonstellingswaarde’ te leggen wordt
het kunstwerk een schepping met geheel nieuwe functies. De ons bewuste, artistieke
functie komt nu naar voren als één die men in de toekomst als overbodig kan zien.
Benjamin illustreert zijn theorie met een voorbeeld uit de fotografie. Het laatste restje
van ‘cultuswaarde’ ligt volgens Benjamin in het gelaat. “in de vluchtige uitdrukking van
een gezicht is in de vroege fotografieën het aura voor de laatste maal werkzaam.”187
Wanneer echter de fotograaf foto’s maakt zonder de bedoeling te hebben personen of
gezichten op plaat vast te leggen, lijkt het alsof hij een foto maakt van een plaats van
misdaad. Opnamen ervan vinden plaats met het oog op aanwijzingen. Dat maakt hun
verborgen politieke betekenis uit. Ze vereisen een perceptie in een bepaalde richting en
het is duidelijk dat die van een heel andere aard is dan bij het zien van een schilderij.
Wat we al direct kunnen opmerken is dat de tentoonstellingswaarde van een
performance van CREW van volledig andere aard is dan de performance zelf. Om
specifieker te zijn: de tentoonstellingswaarde van een dergelijke performance bestaat
wel, en is voor sommigen misschien zelfs vrij hoog, maar verschilt volledig van de
“tentoonstelling” die de immersant, die in de performance zit, voorgeschoteld krijgt.
Door de één op één relatie tussen de immersant en de digitale wereld via de
technologische interface, ondergaat enkel en alleen de immersant de esthetische en
immersieve ervaring tijdens de sessie. Een tweede immersant of andere bijstaanders
kunnen van buitenaf het geheel wel volgen, maar het spreekt voor zich dat de
esthetische ervaring hierbij volledig anders is. Van een immersieve ervaring kunnen we
187 BENJAMIN, Walter, o.c., p. 20.
- 94 -
in dit geval dan ook niet meer spreken. De tentoonstellingswaarde is dan ook nog eens
anders voor iemand die eerder als immersant fungeerde, en een ‘gewone’ bijstaander.
Deze laatste kan zich absoluut niet voorstellen hoe het is om in de performance te zitten,
in de beelden die hij op een monitor ziet. Een ex-immersant kan het gevoel dat hij
eerder had tijdens de sessie in zekere zin opnieuw ervaren, zij het vanuit een andere
positie en dus ook op veranderde wijze.
Wat betreft technologie en film verwijst Benjamin in zijn essay naar een geschrift van
de Italiaanse theatermaker Luigi Pirandello: “De filmacteur voelt zich als het ware in
ballingschap. Niet alleen verbannen van het toneel, maar zelfs van zijn eigen persoon.
Met een vaag onbehagen bemerkt hij de onverklaarbare leegte, die ontstaat doordat zijn
lichaam als lichaam wegvalt, doordat hij vervliegt en van zijn realiteit, zijn leven, zijn
stem en de geluiden die hij maakt wanneer hij zich beweegt, wordt beroofd, om in een
stil beeld te veranderen, dat één ogenblik op het witte doek trilt en dan in de stilte
verdwijnt… Het kleine apparaat zal met zijn schaduw voor het publiek optreden; en hij
zelf moet er genoegen mee nemen voor het apparaat op te treden.”188 De bevreemding
van de acteur ten opzichte van de apparatuur, zoals Pirandello die beschrijft, is zoals de
bevreemding van de mens ten opzichte van zijn spiegelbeeld. Het spiegelbeeld kan nu
echter van hem worden losgemaakt en verplaatst. Het bewustzijn daarvan verlaat de
filmacteur geen moment, stelt Benjamin. Hij weet, wanneer hij voor het apparaat staat,
dat hij in laatste instantie met het publiek heeft te maken. Benjamin gaat nog verder en
stelt dat dit publiek de markt representeert. Het antwoord van film, vervolgt hij, op het
ineenschrompelen van de aura is een kunstmatige opbouw van de personality buiten de
studio. Zolang het filmkapitaal de toon aangeeft, kan men de huidige film in het
algemeen geen andere revolutionaire verdienste toekennen dan dat ze een revolutionaire
kritiek op de traditionele kunstopvattingen bevordert. Benjamin sluit niet uit dat film
ook revolutionaire kritiek kan bevorderen op de maatschappelijke verhoudingen, of
zelfs op de eigendomsverhoudingen.
Een vergelijking tussen film en de performances van CREW zou ver gaan, want hun
werken hebben in de verste verte niets gemeen met de klassieke film, wat betreft het
productieproces. Wat de acteur betreft, als we de immersant als acteur nemen van de
188 Geciteerd door Walter Benjamin, o.c., p. 26.
- 95 -
performance, wat in bepaalde zin ook zo is, kunnen we absoluut niet beweren dat er
sprake is van vervreemding, zoals volgens Benjamin de acteur in de film ervaart.
Integendeel, door immersieve elementen en de opbouw van het gehele proces wordt de
immersant ondergedompeld in de virtuele realiteit waar hij zichzelf in terugvindt. Hij is
zich niet bewust van een eventueel publiek die de beelden te zien zal krijgen, of die de
performance live volgt. Door de één op één relatie moet hij zich enkel bezighouden met
datgene dat zich voor zijn ogen afspeelt, en de eventuele stem die hij hoort. In de plaats
van vervreemding, zoals in Benjamins betoog en de stukken van Bertolt Brecht, is er
hier sprake van immersie. De immersant is zich niet bewust van buitenstaanders,
publiek maar ook niet van technici die de technologie in goede banen leiden, enzovoort.
Wat film en CREW’s performances wél gemeen hebben is de mogelijkheid om de
omgeving weer te geven en voor te stellen. Deze omgeving is niet de plaats waar we ons
écht bevinden, maar de voorstelling van een virtuele realiteit. Meer bij CREW dan in
het algemeen bij de film wordt de toeschouwer in deze beelden gezogen en
vastgehouden. Bij de gewone film is er echter ook zeker sprake van een bepaalde vorm
van immersie, zijnde op psychologische wijze. De beelden die CREW toont, vormen
samen een zeer geloofwaardige wereld, al blijft het een virtuele wereld. De immersant
wordt hierbij ook in het beeld gezet, wat de psychologische immersie verder uitbreidt en
ook fysisch maakt. Door de één op één relatie tussen technologie en immersant merkt
deze laatste in bepaalde performances (bijvoorbeeld U_Raging Standstill) zelfs niet dat
het gaat om een virtuele wereld en niet om de werkelijkheid.
Tenslotte is zo dat film door massa’s mensen gezien kan worden. Benjamin schrijft
hierover dat de kwantiteit vervangen wordt door kwaliteit: de deelname van veel grotere
massa’s heeft een verandering in de wijze van deelname teweeg bracht. Benjamin
citeert hierbij Duhamel die de film het soort deelname die het medium bij de massa’s
opwekt, kwalijk neemt. Hij noemt de film ‘een tijdverdrijf voor heloten (…), een
schouwspel dat geen enkele concentratie vraagt, geen denkvermogen vereist…’.189
Benjamin sluit zich hier niet direct bij aan maar gaat wel akkoord met het feit dat kunst
van de toeschouwer concentratie vereist. Men dient om die reden te onderzoeken
waartoe film behoort, en of Duhamel dus gelijk heeft in zijn stelling.
189 Geciteerd door: BENJAMIN, Walter, o.c., p. 48.
- 96 -
Hij vervolgt met te zeggen dat verstrooiing en concentratie een tegenstelling vormen die
de volgende formulering mogelijk maakt: degene die zich op het kunstwerk
concentreert, verliest zich erin, hij gaat in het werk op. Daarentegen neemt de
verstrooide massa van haar kant het kunstwerk in zich op. Benjamin verduidelijkt dit
aan de hand van het gegeven van bouwwerken. Bouwwerken begeleiden de mensheid
immers vanaf haar oergeschiedenis. Vele kunstvormen ontstonden en zijn weer vergaan.
Haar geschiedenis is langer dan die van enige andere kunst en haar vermogen zich te
actualiseren is, volgens Benjamin, belangrijk voor iedere poging tot inzicht in de
verhouding van de massa’s tot het kunstwerk. Bouwwerken worden op tweevoudige
wijze gerecipieerd: door gebruik en door waarneming. Of anders gezegd: tactisch en
optisch. De tactische kant kent daarbij geen tegenhanger van wat aan de optische kant
de contemplatie is. De tactische receptie komt niet zozeer tot stand door
opmerkzaamheid als wel door gewoonte.
Zich gewennen kan ook iemand die verstrooid is. Meer nog, dat iemand in
verstrooidheid bepaalde problemen kan oplossen, bewijst dat hun oplossing voor hem
een gewoonte is geworden. Aan de hand van verstrooiing, zoals de kunst te bieden heeft,
wordt onderhands gecontroleerd in hoeverre nieuwe problemen van het waarnemen
oplosbaar zijn geworden. Daar verder voor de enkeling de verleiding bestaat zich aan
dergelijke problemen te onttrekken, zal de kunst dit probleem aanpakken door de massa
te mobiliseren. Voor Benjamin doet ze dat in de film. Door zijn shockwerking
beantwoordt de film aan deze vorm van receptie. De film dringt de cultuswaarde terug
door het publiek in een controlerende houding te brengen, en doordat de controlerende
houding in de bioscoop geen aandacht impliceert. Benjamin besluit zijn essay met “Het
publiek is een examinator, zij het een verstrooide examinator.”190
Door de één op één relatie tussen technologie en immerant bij de performances van
CREW is hier alvast geen sprake van een ‘massamedium’. Praktisch gezien is het niet
mogelijk om een groot aantal mensen aan de performance te laten deelnemen.
Aangezien immers maar één persoon per keer de sessie ondergaat, en een sessie – in het
geval van bijvoorbeeld U_Raging Standstill – een halfuur duurt, kunnen er per dag maar
een 30-tal mensen de performance meemaken. Verder eist een performance van CREW
190 BENJAMIN, Walter, o.c., p. 52.
- 97 -
zeker een bepaalde vorm van concentratie en aandacht. Bewust of onbewust word je als
immersant meegenomen in de performance, word je ondergedompeld in de beelden en
de virtuele realiteit. De immersant in kwestie is met zijn gedachten non-stop bij de
performance, dit kunnen we dus wel begrijpen als concentratie, ondanks het feit dat het
niet veel moeite vraagt deze concentratie op te brengen of vol te houden.
Zoals eerder gesteld verhoogt de één op één relatie opnieuw de cultuswaarde van de
performance, of het ‘kunstwerk’ van CREW. Nu is het wel zo dat Benjamin deze
‘cultuswaarde’ altijd verbond met een object, een materieel kunstwerk. Hiervan is bij
CREW helemaal geen sprake. Zoals elk theaterstuk of elke performance is ook deze
kunstvorm vluchtig en tijdelijk. Dit draagt bij tot de cultuswaarde, want het gaat om een
‘unieke’ kunstvorm, die (opnieuw omwille van de één op één relatie) geen tweemaal
hetzelfde beleefd wordt. Moeilijker wordt het dus om Benjamins theorie te spiegelen op
het werk van CREW, net omdat er bij CREW nooit sprake is van een tastbaar
kunstwerk. Alle materiële, tastbare objecten waarvan CREW gebruik maakt, zoals de
interface, alle technische zaken, alsook bepaalde decorelementen, etc., maken deel uit
van de performance in het geheel en hebben afzonderlijk weinig waarde of betekenis
voor de immersant, of voor een buitenstaander.
Hier ligt de grootste problematiek als we Benjamins theorie willen actualiseren en
reflecteren op het hedendaagse technologische theater. Het feit dat hier geen
‘kunstwerk’, in termen van een object, meer aan te pas komt, betekent voor Benjamin
eigenlijk dat er ook geen sprake meer is van een ‘cultuswaarde’, en dus ook niet van een
‘aura’. Dat er in het hedendaagse technologische theater geen ‘kunstwerk’ meer aan te
pas komt, is volgens mij niet te vermijden. In de zoektocht naar immersie en in de
creatie van een virtuele realiteit gaat het immers niet meer om het creëren van een
tastbaar kunstwerk, maar om een esthetische ervaring, een unieke en persoonlijke
belevenis waarin je je volledig kan laten gaan. Dankzij de technologie zijn er achteraf
nog sporen van de immersie en van een bepaalde performance terug te vinden in foto’s,
videobeelden en de gebruikte materialen (interface, decor, etc.) maar de ervaring op
zich is eenmalig en kan op geen enkele manier worden vastgelegd. Voor een immersant
zijn foto’s en videobeelden mooie herinneringen aan de immersieve ervaring die hij
heeft meegemaakt, en het zien van dit materiaal zal wel degelijk een echo van het
gevoel dat hij tijdens de performance voelde, met zich meebrengen, maar het opnieuw
- 98 -
beleven van exact dezelfde ervaring is simpelweg niet mogelijk. Zelfs het opnieuw
meemaken van de performance zal niet meer hetzelfde gevoel oproepen, wegens de dan
al lichtjes aangepaste kijkervaring en dus gewenning aan het medium.
7.2. ‘Aura’ in het werk van CREW: auratische singulariteit
Om nu terug te komen op de problematiek die ik eerder aanhaalde, is het volgens mij
nog steeds mogelijk om Benjamins theorie te actualiseren, mits een aantal aanpassingen
worden aanvaard. Eerst en vooral moet aanvaard worden, zoals Benjamin zelf al stelt,
dat het ‘aura’ zoals het gecreëerd wordt door een schilderij, niet in dezelfde termen
opnieuw haalbaar is. Dit wordt onmogelijk gemaakt door, zoals eerder gezegd, het
verlies van het object. Eric Joris zegt hierover dat immersief theater dan wel geen vorm
oplevert zoals pellicule bij een film of een schilderij in een museum, maar toch een
bepaalde vorm heeft. Je kan deze vorm niet stockeren, maar ze is er wel. Zo kan
immersief theater soms als een hallucinatie werken, waarbij je je eigen ervaring in
beelden lang met je meedraagt. De beelden blijven zich met andere woorden nog tot
heel lang nadien voortzetten. Je zou kunnen zeggen dat de voorstelling zich op een
bepaalde manier pas achteraf afspeelt.191
Interessant hieromtrent is CREW’s voorstelling Icarus, waarbij het publiek twintig
minuten in het donker werd geplaatst. Plots werd in een flash, gedurende een 1000ste
van een seconde, een beeld opgelicht. Dit beeld wordt, door de situatie, in je hersenen
gebrand en blijft daar minstens tien minuten circuleren. Het is dan wel weg, maar het
heeft wel een zekere vorm aangenomen waardoor het bij de toeschouwers nog op een
bepaalde manier aanwezig is. Deze performance creëerde op deze manier in meer
letterlijke zin ‘aura’.
Een letterlijke spiegeling van Benjamins auratheorie is, zoals ik beschreven heb,
onmogelijk. Benjamins definitie van een kunstwerk als object verbiedt ons dit.Toch zijn
er, naar mijn mening, voldoende kenmerken in Benjamins theorie die aanknopen bij het
technologische theater van CREW. Om die reden zoek ik ook niet Benjamins
auratheorie te ‘spiegelen’ op het hedendaags technologische theater, als wel te
‘actualiseren’, een groot verschil en dus een belangrijke opmerking.
191 Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 99 -
Als we het verlies van het object aannemen, betekent dit direct een grote breuk met de
theorie zoals Benjamin deze uiteengezet heeft. Hoewel we Joris’ verdediging
hieromtrent kunnen aannemen, moeten we de aanwezigheid of creatie van een ‘aura’
toch eerder ergens anders gaan zoeken of plaatsen. Naar mijn mening vinden we een
evenwaardige eigenschap in de één op één relatie tussen immersant en technologie bij
CREW. Door deze één op één relatie wordt een individuele en esthetische, immersieve
ervaring gecreëerd. Dit unieke moeten we daarbij in een nieuw, onbeladen concept
gieten. Een concept dat deels eigenschappen van Benjamins theorie overneemt, en
daarom een actualisering van zijn theorie kan betekenen. Dit concept kunnen we
benoemen als ‘auratische singulariteit’. Het benadrukt de twee belangrijkste
eigenschappen: het ‘unieke’ van de één op één relatie met immersie tot gevolg, en de
terugkeer van het ‘aura’, verwijzend naar Benjamin.
Met dit nieuwe concept en de terugkeer van het aura krijgt Benjamin in zekere zin terug
gelijk: in dit soort theater is geen plaats voor een politieke of maatschappelijk
geëngageerde boodschappen. CREW wil zijn publiek immerseren en spelen met de
grenzen tussen virtuele en reële wereld. In deze onderdompeling wordt geen tijd gelaten
voor kritische reflectie. Een performance van CREW is een moment waarop je je als
immersant enkel en alleen met jouw hier en nu moet bezighouden – ‘jouw’ want het
gaat immers om een virtuele wereld en om een individuele ervaring. De kunstvorm waar
Benjamin achter stond, en wat we vertaald zien in het theater van Brecht, is kritisch,
politiek geïnspireerd, eist aandacht van zijn publiek, zoekt zijn publiek te “shockeren”,
etc. Om die reden juichte hij het verlies van het aura ook toe, en zou hij waarschijnlijk
om die reden vandaag geen aanhanger zijn van het technologische theater van CREW
en konsoorten. Een zoektocht naar immersie betekent immers het complete
tegenovergestelde van zijn idee. Toch kunnen we, volgens mij, met het theater van
CREW spreken van een terugkeer van het aura, en is om die reden een actualisering van
Benjamins theorie aan de orde.
We kunnen de lijn doortrekken en stellen dat het ‘unieke’ en ‘auratische’ karakter van
theater niet enkel weggelegd is voor immersief theater maar met elke vorm van theater
verbonden kan worden. Wanneer in een theaterstuk gebruik gemaakt wordt van film of
video wordt echter een deel van het toneelstuk overgenomen door een medium dat
‘reproduceerbaar’ is, en dat met andere woorden elke voorstelling opnieuw exact
- 100 -
hetzelfde zal zijn. Hiertegenover kan men stellen dat ook in de stukken van CREW
gebruik wordt gemaakt van bepaalde vooraf opgenomen beelden. De combinatie met
live beelden is vergelijkbaar met de live interactie tussen videobeelden en acteurs op
een podium. Binnen deze vooraf opgenomen beelden kan de toeschouwer in een
CREW-performance dan wel zijn focus richten op wat hij maar wil, deze vrijheid heeft
de toeschouwer van een ‘klassiek’ stuk ook. Elke theatervoorstelling, met of zonder
nieuwe media, is met andere woorden uniek. Het verschil ligt in het feit dat bij een
‘klassiek’ theaterstuk een grote groep mensen exact dezelfde voorstelling zien, terwijl
de relatie tussen toeschouwer – performance bij CREW één op één is.192 Het is deze
situatie die het nieuwe ‘aura’ creëert en zorgt voor een expliciet unieke ervaring bij de
immersant, in tegenstelling tot ‘klassiek’ theater.
Het is met andere woorden dankzij de technologie dat CREW, en andere immersieve
performancegroepen, deze ervaring van auratische singulariteit kan creëren. Net omdat
CREW vertrekt ‘vanuit de onderbuik van de technologische omgeving’ - ze creëren van
binnenuit -, stelt het hen in staat te spelen met de individuele zintuiglijke ervaringen van
de immersant.193 Het gaat in immersief theater met andere woorden om de dialoog
tussen immersant en technologie, om de interactie, het inspelen en de wisselwerking
tussen deze twee spelers. CREW wil in de toekomst een grotere vrijheid voor de
immersant in hun performances leggen, opdat de keuzemogelijkheden voor zowel
immersant als technologie uitgebreid kunnen worden.
192 In UU heb je twee op één, aangezien er twee immersanten tegelijk in de immersie zitten; CREW wil in de toekomst meer mensen tegelijk in de immersie kunnen zetten. De ervaring blijft daarbij echter wel uniek omdat de relatie per persoon steeds één op één blijft. 193 X, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, p. 17.
- 101 -
8. De rol van de toeschouwer in hedendaags (technologisch) theater
In dit afsluitende hoofdstuk wou ik graag nog een paar bedenkingen maken omtrent de
rol van de toeschouwer vandaag. Het staat buiten kijf dat de toeschouwer zich vandaag
anders tegenover theater verhoudt dan vroeger. Al sinds de Grieken bestaat de
theaterruimte uit twee delen: de toeschouwerruimte en de spelersruimte of scène. Deze
delen kunnen zich weliswaar op verschillende manieren ten opzichte van elkaar
verhouden, en daarmee is doorheen de geschiedenis dan ook gespeeld en
geëxperimenteerd. Zo kennen we het amfitheater als oudste theaterscène, maar de meest
populaire vorm is nog steeds het lijsttheater of kijkkasttheater. Zo worden de meeste
theaterhuizen nog steeds gebouwd, maar dat houdt de theatermakers niet tegen op zoek
te gaan naar andere manieren om hun verhaal te vertellen en hun publiek daarin mee te
krijgen. Regelmatig staat de toeschouwer dan ook zelf in het middelpunt, letterlijk of
figuurlijk. Niet de boodschap of visie van de theatermaker, maar de ervaring als
toeschouwer, zijn verbeelding en identiteit maken de kern uit van de voorstellingen.194
Bij wat we ‘interactief theater’ noemen wordt de toeschouwer letterlijk in het
middelpunt gezet. Hierbij kan de toeschouwer zelf verantwoordelijk zijn voor de
richting die het theaterstuk uitgaat, de toeschouwer heeft als het ware de touwtjes in
handen (of krijgt althans die indruk). Kenmerkend voor het hedendaagse theater is het
bewustzijn voor de individualiteit van de toeschouwer. Dit verschilt met de rol van de
toeschouwer in vroegere tijden. Bij ‘interactief theater’ is dat bewustzijn heel duidelijk
aanwezig. Daar wordt de toeschouwer soms letterlijk geïsoleerd (hij legt op zijn eentje
een tocht af, krijgt een koptelefoon, …). Hedendaagse voorstellingen vragen daarbij aan
de toeschouwer om naar zichzelf te kijken.195
Ook theatervoorstellingen die veel met audio- of videotechnologie werken, maar waar
geen echte interactie is met de toeschouwers, spreken de toeschouwer op een bepaalde
manier aan. In voorstellingen van Guy Cassiers, een Vlaamse theatermaker die veel met
live video werkt, is een acteur bijvoorbeeld soms tegelijkertijd op het toneel als op
videoprojectie te zien. De toeschouwers zien de acteur dan zowel van kop tot teen als in
194 BROMMER Cécile en Sonja VAN DER VALK, Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater, s.l., TIN, 2008, p. 1-3. 195 Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 15.
- 102 -
close-up, of krijgen een vervormd beeld van het gezicht. Bovendien laten de acteurs
vaak zien hoe dat videobeeld gecreëerd wordt: ze stellen zich op voor de camera,
bewegen naar de camera toe, of wenden zich er bewust vanaf. De combinatie van deze
beelden leidt ertoe dat je als toeschouwer je bewust wordt van het verschil (en de
wisselwerking) tussen kijken naar theater en kijken naar video, tussen afstand en
nabijheid, tussen werkelijkheid en fictie, tussen ‘vlees’ en ‘digitaal’. Deze verschillen
nodigen de toeschouwer uit om bewust waar te nemen. Een dergelijk gebruik van
technologie attendeert de toeschouwer als het ware op de manier waarop het waarnemen
zélf verloopt.196
Als we de (theater)geschiedenis overlopen zien we dat theatermakers niet altijd in
dezelfde mate bezig waren met de rol van de toeschouwers. In 1909 schreef de Duitse
theatermaker Georg Fuchs “It is in the spectator that the dramatic work of art is actually
born – born at the time it is experienced – and it is differently experienced by every
member of the audience. The beginning of a dramatic work of art is not upon the stage
or even in a book. It is created at that moment when it is experienced as movement of
form in time and space.”197 Liesbeth Groot Nibbelink merkt in haar artikel Jan Wolkers
of het wollen dekentje terecht op dat deze tekst, mits we ‘dramatic work of art’
vervangen door ‘performance’ vandaag geschreven zou kunnen zijn. Fuchs, en met hem
vele andere makers, zet zich hiermee af tegen het ‘burgerlijke theater’ van eind 19e
eeuw. Waar in het ‘burgerlijke theater’ stukken geschreven werden over en voor
welvarende burgers, repertoirestukken gespeeld werden en waar taal het belangrijkste
theatrale middel was, wil Fuchs aandacht voor de lichamelijke aanwezigheid van de
acteur, waar volgens hem de kracht van theater ligt.198
In het begin van de 20ste eeuw vond een verschuiving plaats van aandacht voor wat er
tussen personages op het toneel gebeurt (interne communicatie) naar aandacht voor
relaties tussen de voorstelling en de toeschouwer (externe communicatie).
Theatermakers als Meyerhold, Piscator, Brecht en Eisenstein schrijven over en
experimenteren met nieuwe theatervormen, met als doel het theater open te zetten voor
196 Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 7-8. 197 Geciteerd door Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 9. 198 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 9.
- 103 -
het grote publiek. De toeschouwer moest, zoals Erika Fischer-Lichte het omschreef, een
kritische ‘actant’ worden.199
Theatermakers probeerden dit onder meer te realiseren door het ontwerpen van nieuwe
theatergebouwen, waar de scheiding tussen publiek en toneel zou worden opgeheven.
Ook werd er soms op locatie gespeeld, bij voorkeur op locaties met historische of
emotionele ‘bagage’. In het hedendaagse theaterlandschap is de theatergroep
Wunderbaum erg bedreven in het vinden van ideale locaties voor hun voorstellingen,
denken we maar aan De Rollende Roadshow (2005) of Magna Plaza (2006).200
Waar begin 20ste eeuw de toeschouwer een kritische ‘actant’ moest worden – en een
volwaardige maatschappelijke positie moest opeisen – krijgt hij in het postmoderne
theater, dat zich vanaf de jaren ’70 begint te ontwikkelen, zijn rol van toeschouwer terug.
Postmodern theater kenmerkt zich in het algemeen door een afwezigheid van
eenduidige betekenis. Voorstellingen zijn fragmentarisch, visueel, verwijzen niet zozeer
naar een andere werkelijkheid maar naar dat wat er gebeurt op het toneel. Die rol van de
toeschouwer is vooral een rol van betekenis ‘samenstellen’ uit het kunstwerk. Elke
toeschouwer beslist individueel waar hij zijn aandacht op richt, en heeft zijn eigen
associaties bij datgene wat hij waarneemt. Fischer-Lichte stelt dan ook: “Looking on is
a creative act.”201 De toeschouwer maakt als het ware zijn eigen voorstelling.202
Nibbelink stelt dat het bewustzijn voor de individualiteit van de toeschouwer
kenmerkend is voor het hedendaagse theater, en net daar tekent zich het verschil af met
de rol van toeschouwer in voorgaande periodes. Zoals reeds gezegd is dit bewustzijn in
voorstellingen die vallen onder de noemer ‘ervaringstheater’ – en meer specifiek, zoals
aangehaald in deze masterproef: ‘immersief theater’ – heel duidelijk aanwezig.203 In
deze stukken, zoals de performances van CREW, worden het bewustzijn en het lichaam
op een onorthodoxe manier benaderd en bespeeld.
199 Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 9. 200 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 9-10. 201 Geciteerd door Liesbeth Groot Nibbelink, o.c., p. 11. uit: FISCHER-LICHTE, Erika, “The discovery of the spectator.” The show and the gaze of theatre, Iowa, University of Iowa Press, 1997. 202 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 10-11. 203 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 15.
- 104 -
Dit bewust ervaren van het lichaam leidt tot de observatie dat ‘waarneming’ en
‘lichaam’ onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn. Dit zien we bijvoorbeeld in E.U.X,
waar de immersant, door het zien en voelen van zintuiglijke waarnemingen, bepaalde
gevoelens toeschrijft aan het lichaam dat hij ziet en voelt. Het lichaam is daarnaast sterk
verbonden met ‘aanwezigheid’. In immersief theater wordt de immersant hieromtrent
vaak in de war gebracht. Is hij aanwezig in de virtuele wereld? Wie is ‘de andere’,
wiens lichaam hij in de verte ziet? Het waarnemen van aanwezigheid kan misleidend
zijn, en het is pas na observatie – als je daar de tijd voor krijgt – dat je dit lichaam
bepaalde eigenschappen begint toe te schrijven. ‘Waarneming’, ‘lichaam’ en
‘aanwezigheid’ zijn bijgevolg drie belangrijke begrippen in ervarings- of immersief
theater.
Hoewel interactief theater niet per definitie technologisch hoeft te zijn, gaan beiden
vaak hand in hand. De mogelijkheden die technologie biedt geven theatermakers
immers de kans het begrip ‘interactief’ op nieuwe manieren te onderzoeken en na te
streven. Ook in immersief theater, zoals dat van CREW, zullen theatermakers blijven
experimenteren en zoeken naar manieren om de toeschouwer onder te dompelen,
midden in het narratief te plaatsen en zichzelf daarbinnen te ‘ervaren’. De toeschouwer
wordt met andere woorden op een volledig andere manier benaderd dan een eeuw
geleden. Dit wil echter niet zeggen dat de rol van de acteur daarmee kleiner wordt, of
dreigt afgeschaft te worden, integendeel. In de stukken van CREW is het, ondanks de
grote rol van de immersant, nog steeds de acteur die de voorstelling maakt, stelt Eric
Joris. Zijn gevoeligheid, inleven en vermogen om de technologie in de immersie in te
zetten heeft een grote invloed op de ervaring van de toeschouwer.204
Samenvattend kunnen we stellen dat de technologische evolutie door de jaren heen een
niet te onderschatten invloed heeft gehad op het theaterlandschap, en niet in het minste
op de rol van de toeschouwer binnen dit gebeuren.
204 Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 105 -
9. Conclusie
De rol van de toeschouwer heeft, zoals alles in de geschiedenis en dus ook de
theatergeschiedenis, zijn eigen evolutie meegemaakt. In het hedendaagse theater, of dat
nu teksttheater, dans of ‘ervaringstheater’ is, wordt nagedacht over de positie en
benadering van de toeschouwer. Theater is zowel een plaats waar de toeschouwer zich
kan ontspannen, maar hij leert er ook bij, wordt tot nadenken aangezet, voelt zich
aangesproken, vormt zich een mening, wordt uitgenodigd aan het gebeuren deel te
nemen en neemt tenslotte zijn unieke ervaring mee naar huis.
De positie van de toeschouwer komt bij uitstek in immersief theater, letterlijk en
figuurlijk, centraal te staan. Immersief en technologisch theater gaan daarbij vaak samen
hand in hand. Al sinds de begindagen van de kunst, onder welke vorm dan ook, ging
men op zoek naar manieren om mensen onder te dompelen, te immerseren. En ook
sinds de begindagen van technologie werd geëxperimenteerd met de mogelijkheden die
deze media boden op de scène. Op het moment dat technologie werd ingezet om
immersie te bewerkstellingen bij de toeschouwer, openden zich opnieuw verschillende
deuren. Niet alleen in het theater, maar ook in andere kunsttakken zoals installaties,
games, film, etc. zoeken creatieve makers naar vernieuwende manieren om via een
technologisch medium de toeschouwer in hun kunstwerk te trekken.
Immersief theater, het genre waarbinnen CREW zijn stukken plaatst, staat vandaag op
dat vlak al ver. Waar de nieuwsgierigheid er hen toe aanzette via technologie op zoek te
gaan naar ‘radicale confluentie’, balanceren ze nu met hun voorstellingen op de grens
van enerzijds de werkelijkheid en anderzijds virtualiteit. Door het tegen elkaar schuren
van deze twee realiteiten, immerseren ze de toeschouwer op een zeer unieke en
individuele wijze. Het ‘technologische lichaam’ dat ze daarbij construeren articuleert de
materialiteit van het lichaam, zij het op soms dubbelzinnige wijze. Het lichaam is
immers niet altijd aanwezig, maar wordt daarentegen sterker benadrukt door de
afwezigheid ervan. CREW speelt met en bespeelt de zintuiglijkheid van het lichaam, dat
soms dat van de immersant is, en soms dat van iemand anders.
De toeschouwer krijgt in dit immersief theater een hoop verantwoordelijkheid, zeker in
vergelijking met ‘klassiek’ theater. Waar hij vroeger altijd passief bleef, wordt hij nu
- 106 -
niet alleen als actieve participant ingezet, maar bepaalt hij mee hoe hij de performance
wil ervaren. Echte keuzes heeft hij daarbij nog niet, maar zeker is wel dat elke
performance een unieke ervaring is. Meer dan een klassiek theaterstuk speelt immersief
theater, via een acteur, in op zijn toeschouwer(s). Op die manier krijgt elke performance
een individueel karakter en kunnen we spreken van een ‘aura’ dat gecreëerd wordt.
Wat dit laatste betreft, hebben we na herlezing van de ‘auratheorie’ van Walter
Benjamin, kunnen constateren dat hier inderdaad opnieuw sprake is van een ‘aura’.
Omdat dit ‘aura’ echter niet meer overeenkomt met de definitie die Benjamin
vooropstelde, waarbij het ‘aura’ samenging met een uniek – en niet te reproduceren -
kunstwerk, is een actualisering van het concept aan de orde. Na onderzoek en spiegeling
van het ‘aura’concept op het werk van CREW vonden we verschillende punten van
overeenkomst. Zo kunnen we stellen dat ook een performance van CREW een unieke
waarde heeft, niet alleen door de theatrale ervaring – waarbij elke theatervoorstelling
per definitie ‘anders’ is dan de vorige – maar vooral door de één op één relatie tussen
immersant en virtuele wereld. Dit verhoogt de cultuswaarde van het ‘kunstwerk’ dat
CREW voor de individuele toeschouwer creëert.
Na een uitvoerige toepassing van de ‘auratheorie’ van Benjamin op drie recente
voorstellingen van CREW, namelijk Crash (2004), U_Raging Standstill (2006) en UU
(de blikverwisseling) (2008), en ook in mindere mate E.U.X (2008), merkte ik
overeenkomsten maar ook verschillen op. We kunnen er immers niet omheen dat Walter
Benjamin zelf de teloorgang van het ‘aura’ dankzij technologische reproduceerheid,
toejuichte. We kunnen dus niet overtuigd stellen dat Benjamin zelf voorstander zou zijn
van een actualisering van zijn theorie, waarbij met andere woorden het ‘aura’ opnieuw
de kop opsteekt. Dit mag, naar mijn mening, een actualisering echter niet in de weg
staan.
Als waardig en vernieuwend concept, overeenkomstig de eigenschappen in de stukken
van CREW die het ‘aura’ opnieuw creëerden, stel ik het begrip auratische singulariteit
voor. Dit begrip, als titel voor de geüpdate ‘aura’theorie, omvat de belangrijke één op
één relatie die constant staat bij CREW en impliceert ook het eenmalige – en dus
vluchtige – van de auratische ervaring. De esthetische, emotionele, zintuiglijke en
virtuele waarnemingen die je ziet en ondergaat, draag je op een bepaalde manier
- 107 -
blijvend met je mee – wat opnieuw iets auratisch in zich heeft -, maar de ervaring op
zich is na de performance voorbij.
Technologisch theater kent, zoals elk genre, zijn voor- en tegenstanders. In het voordeel
van de voorstanders kan ik stellen dat de mogelijkheden van technologisch theater nog
steeds niet uitgeput zijn. De mogelijkheden zullen zich als het ware, parallel met de
technologische evoluties en ontwikkelingen die ons nog te wachten staan, blijven
ontplooien, zowel op narratief, theatraal, esthetisch als immersief vlak. De rol van de
toeschouwer wordt hierbij nog steeds niet verwaarloosd, integendeel. Met de inzet van
technologie als uitgangspunt in immersief theater, zal de toeschouwer steeds actiever
worden.
Dat de toekomst van theater onder vuur komt te liggen door de ontwikkeling van
technologie is echter een fabeltje. In eerste instantie omdat het ‘klassiek’ theater, of dat
nu teksttheater, figurentheater of performance is, simpelweg nooit zal verdwijnen. In elk
tijdperk zullen theatermakers, en bij uitbreiding kunstenaars van alle kunsttakken, op
zoek gaan naar een persoonlijke en individuele manier om hun ding te doen. Op die
manier zullen uiteenlopende kunstvormen steeds hernomen, bewerkt en beoefend
blijven, waarbij elke kunstenaar er zijn stempel op drukt. Dat nieuwe media de laatste
jaren een opmars hebben gemaakt binnen de theaterwereld staat vast, maar dit sluit niet
uit dat andere theatermakers de behoefte blijven voelen hun verhaal op een andere
manier uit te drukken. In dans, performance, zang, mime, tekst, in een combinatie van
verscheidene vormen, enzovoort.
In tweede instantie behoort immersief theater overigens ook nog steeds onder de noemer
‘theater’. Deze kunstvorm, die men ook kan beschrijven als ‘performance’, heeft
immers nog steeds kenmerken van een ‘klassiek’ theaterstuk. In het geval van CREW
zal bijvoorbeeld de rol van de acteur nooit verdwijnen maar is deze integendeel heel
belangrijk voor de persoonlijke ervaring van de immersant. Verder zal er altijd sprake
blijven van een narratief verloop, een verhaal waarvan de immersant zich op het
moment van immersie zelf niet zozeer bewust is, en dat vooral achteraf doordringt.
Door decorstukken, het gebruik van rekwisieten – binnen of buiten de virtuele wereld -,
het aankleden van de immersant en het tactiele aanbrengen en -voelen van zintuiglijke
waarnemingen krijgen de performances ook een esthetische meerwaarde. Deze
- 108 -
meerwaarde is op zich niet eigen aan theater als kunstvorm, maar zeker wel aan kunst in
het algemeen.
De tegenstanders van technologisch theater hebben naar mijn mening met andere
woorden niets te vrezen. Multimedia en nieuwe technologieën hebben vandaag vast en
zeker hun plaats op het podium gevonden, en of theatermakers daar nu gebruik van
wensen te maken of niet, dat is hun keuze. CREW heeft beslist om vanuit de
technologie te vertrekken en te onderzoeken hoe wij, als immersanten, reageren op deze
technologie. Hoe we nu precies reageren, is onze zaak. De toeschouwer is koning.
Ik hoop dat ik met deze masterproef enerzijds heb bijgedragen tot het onderzoek
omtrent immersie en de rol van de toeschouwer daarin, en anderzijds de vraag wat de
rol van de toeschouwer in het hedendaagse theaterlandschap nu eigenlijk betekent,
beantwoord te hebben. Mijn persoonlijke mening omtrent technologisch en immersief
theater is heel positief. Het werk van CREW sleept je mee, werpt je omver, brengt je in
de war, grijpt je bij de keel, houdt je geboeid vast en nodigt tenslotte uit tot reflectie
over wat je overkomen is. Het hele gebeuren heeft een zeker theatraal gehalte, waardoor
het zijn link met het gegeven van ‘performance’ zeker niet verliest. Dat jij zelf, en
niemand anders, deel uitmaakt van deze performance wordt daardoor een des te
specialer gegeven dat eigen is aan het werk van CREW.
Met hun werk in het algemeen hebben de leden van CREW, met Eric Joris op kop,
zeker op Vlaams grondgebied maar ook op internationaal vlak, een pioniersrol gespeeld
en doen dat nog steeds. ‘Ondergedompeld worden’, figuurlijk maar ook letterlijk,
associeer ik nu bijgevolg al snel met CREW, omdat zij op treffende wijze bewezen
hebben dat het mogelijk is. Dat het niet “overal en met iedereen” kan, zal altijd het
geval zijn, al houdt dat me alvast niet tegen uit te kijken naar hun volgende project.
De mogelijkheden omtrent immersie – niet in de zin van radicale confluentie, maar het
over en weer schuiven van je bewustzijn in de immersieve toestand - lijken eindeloos en
experimenteren is wat mij betreft een blijvende must.
- 109 -
10. Bibliografie
10.1. Boekwerken
BENJAMIN, Walter, De auteur als producent, Nijmegen, Socialistische uitgave, 1971.
BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische
reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970.
BENJAMIN, Walter, Selected Writings, Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard
university press, 2003.
BENJAMIN, Walter, Ursprung des deutschen Trauerspiels, Frankfurt am Main,
Suhrkamp, 1996.
BRECHT, Bertolt, Écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche Éditeur, (1963), 1972.
BRECHT, Bertolt, L’art du comédien: écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche, 1999.
BRECHT, Bertolt, Petit organon pour le théâtre, Paris, L’Arche, 1978.
BROMMERS, Cécile en Sonja Van Der Valk, Het ligt in uw handen: de rol van de
toeschouwer in hedendaags theater, s.l., Theater Instituut Nederland, 2008.
GIESEKAM, Greg, Staging the screen : the use of film and video in theatre, New York,
Palgrave Macmillan, 2007.
GRAU, Oliver, Virtual Art : from illusion to immersion, Cambridge, The MIT Press,
2003.
HAVENS, Henk, e.a., Theater en technologie, Maastricht, Theater Instituut Nederland,
2007.
- 110 -
IHDE, Don en Evan SELINGER, Chasing Technolscience, Bloomington, Indiana
University Press, 2003.
LEHMANN, Hans-Thies, Le Théâtre Postdramatique, Paris, L’Arche Éditeur, 2002.
SELINGER, Evan, Postphenomenology: a critical companion to Ihde, New York, State
University of New York, 2006.
SWINNEN, Evi, Perceptie van de scenografische ruimte en de noodzakelijkheid van
nieuwe media, Gent, s.n., 2001.
VAN DE VEIRE, Frank, Als in een donkere spiegel : De kunst in de moderne filosofie,
Amsterdam, Uitgeverij SUN, 2002.
VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.”
Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland,
2007.
VANHOUTTE, Kurt, “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van
het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen
van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater
Instituut, 1999.
VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen
van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999.
WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964.
WILLET, John, Caspar Neher : Brecht’s designer, London, Methuen London Ltd., 1986.
10.2. Tijdschriftartikelen
ANTHONISSEN, Peter, e.a., “De kunst van het kijken: Toeschouwers aan het woord”,
in: Etcetera, jg. 18, nr. 74, s.l., s.n., 2000, p. 6-33.
- 111 -
BENJAMIN, Walter, “What is the Epic Theater?”, in: Selected Writings, vol. 4,
Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard university press, 2005, p. 302-309.
COOLS, Guy, “Naar de geest, niet naar de letter. Brecht in Vlaanderen.”, in: Etcetera,
jg. 16, nr. 66, s.l., s.n., p. 57-60.
DE BOECK, Christoph, “Het postbrechtiaanse landschap in Vlaanderen”, in:
Documenta, s.l., Documenta, jg. 17, nr. 1, s.l., s.n., 1999, p. 27-40.
DHOOGHE, Luc, “Erwin Piscator 1924-1929: vormgeving en technologie in
verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40,
s.l., s.n., 2006, p. 10-15.
JESTROVIC, Silija, “The Theatrical Memory of Space: from Piscator and Brecht to
Belgrade”, in: New Theatre Quarterly, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2005, p. 358-366.
LESAGE, Dieter, “De reproductie van de aura. Voetnoten bij Walter Benjamin.”, in:
Andere Sinema, s.l., Centrum voor Beeldcultuur, 1992, p. 20-28.
MICHIELSEN, Tom, “Tussen interdisciplinariteit en multimedialiteit”, in: Galada:
Magazine voor Cultuur, jg. 1, nr. 2, s.l., s.n., p. 10-11.
MÜLLER-DOOHM Stefan, « ‘Een doorgedraaide padvinder’, Theodor Adorno contra
zijn vriend Walter Benjamin”, in: Filosofiemagazine, jg. 12, nr. 7, s.l., s.n., 2003, p. 34-
37.
OOSTERLING, Henk, “Vervreemding, ontvreemding, bevreemding”, in: Theatermaker,
jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p. 26-27.
PICON-VALLIN, Béatrice, red. en Jean-Claude FRANCOIS, « ‘Mère Courage’ de
Bertolt Brecht », in : Les voies de la création théâtrale (vol. 2), Paris, CNRS, (1970)
2001, p. 38.
- 112 -
THIELEMANS, Johan, “Digitale tovenaars”, in: Theatermaker, jg. 2, nr. 9/10, s.l., s.n.,
1998 p. 22-25.
VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische
conditie”, in: Documenta, jg. 17, nr. 1, s.l., s.n., 1999, p. 14-25.
VANHOUTTE, Kurt, “Digitaal Platform”, in: Proscenium: vakblad voor
theatertechniek en scenografie, jg. 9, nr. 35, s.l., s.n., 2005, p. 15-21.
VANHOUTTE, Kurt, “Digitaal Platform: nieuwe mediakunstenaars aan het woord”, in:
Etcetera, jg. 23, nr. 96, s.l., s.n., 2005, p. 12.
VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche,
Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, s.l., s.n., 2004, p. 290-300.
VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de CREW-
productie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2003, p. 49-53.
VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in:
Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-22.
VANHOUTTE, Kurt, “Radical Confluences”, in: Maska, jg. 21, nr. 96-97, s.l., s.n.,
2006, p. 114-117.
VAN DER JAGT, Marijn, “In de toren van Babel: Brecht en de massamedia”, in:
Theatermaker, jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p. 54-55.
X, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in
verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40,
s.l., s.n., 2006, p. 16-17.
- 113 -
10.3. Krantenartikelen
DE KUNST, Sally, “Multimedia als prothese in ‘Icarus/MAN-O-WAR’”, in: De
Morgen, s.l., De Morgen, 2001.
DE WEYER, Geert, “Multimediabezoek aan shoppingcentrum hel”, in: De Morgen, s.l.,
De Morgen, 1998.
HAEX, Peter, “Computerboy Eric Joris tovert in CCB”, in Gazet van Antwerpen, s.l.,
Gazet van Antwerpen, 1999.
HAEX, Peter, “Eric Joris crasht in je kop”, in: Gazet van Antwerpen, s.l., Gazet van
Antwerpen, 2004.
HEENE, Steven en Frank SCHLÖMER, “Duitsland viert het standbeeld Bertolt Brecht:
vernieuwer van de toneelkunst”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 1998.
LAVEYNE, Liv, “De acteur als makelaar”, in: Knack, s.l., Knack, 2006.
LAVEYNE, Liv, “Tussen levensdrift en baarmoedergevoel”, in: De Morgen, s.l., De
Morgen, 2004.
ORANJE, Hans, “‘Crash’: afscheid nemen van je lichaam”, in: Trouw, s.l., Trouw,
2004.
RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang
van Limburg, 1999.
SELS, Geert, “De stap uit zichzelf”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004.
SELS, Geert, “Divina Commedia als videospel”, in: De Standaard, s.l., De Standaard,
1999.
SELS, Geert, “Je ziet wat je niet ziet”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004.
- 114 -
SELS, Geert, “Vliegen en crashen”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2000.
SELS, Geert, “Wandelen door andere tijd en ander brein”, in: De Standaard, s.l., De
Standaard, 2006.
SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel
Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999.
SMETS, Wim, “Braincrashtheater”, in: Knack, s.l., Knack, 2004.
VAN DER SPEETEN, Geert, “In een flits zit je in je eigen hoofd”, in: De Standaard,
s.l., De Standaard, 2001.
VERNIERS, Roel, “Gevecht tussen mens en machine”, in: De Standaard, s.l., De
Standaard, 1999.
VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l.,
De Morgen, 2005.
X, “Als mens mag falen, mag machine dat ook”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2002.
10.4. Onuitgegeven bronnen
BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3D-
computergrafiek en video”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut,
Brussel, 19 januari 2007.
CREW, “CREW Objectives”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut,
Brussel, 2006-2007.
VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie : theater als grenservaring”, in :
Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007.
VANDERBEEKEN, Robrecht, “Immersie in de schouwburg door emersie op de scène”,
in: Theatre Topics, in druk.
- 115 -
VANHOUTTE, Kurt, “CREW vandaag : de actualiteit van het oneigentijdse theater”,
in : Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007.
VANHOUTTE, Kurt, “Theater, interface tussen oud en nieuw”, in: Documentatiemap
CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007.
10.5. Digitale bronnen
DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties,
Thesis, onuitgegeven. Online. Internet. 5 mei 2008. Available URL: http://igitur-
archive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905-
200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstall
aties.pdf.
Homepage CREW. Online. Internet. 10 april 2008. Available URL:
www.crewonline.org.
10.6. Beeldbronnen
Boosten. Online. Internet. 11 april 2008. Available URL:
http://www.boosten.nl/images/dagdenhaagmesdag.jpg
Fotobeurs: geschiedenis van de stereografie. Online. Internet. 12 april 2008. Available
URL: cursus.fotobeurs.com/stereografie/geschiedenis/
Homepage CREW. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL:
www.crewonline.org.
Hotel Villa dei Misteri. Online. Internet. 11 april 2008. Available URL:
http://www.villadeimisteri.it/villa_dei_misteri_eng.htm
Immersence: Charlotte Davies: Osmose. Online. Internet. 20 april 2008. Available URL:
http://www.immersence.com/publications/2003/2003-OGrau.html
- 116 -
Morton Heilig: “Inventor in the field of virtual reality”. Online. Internet. 12 april 2008.
Available URL: http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html
Rencontres Professionnelles VIA. Online. Internet. 6 mei 2008. Available URL:
http://www.webtv-prosvia08.blogspot.com/
UM3D Lab: University of Michigan 3D Lab. Online. Internet. 20 april 2008. Available
URL: http://um3d.dc.umich.edu/projects/sensics/
10.7. Mondelinge bronnen
Eric Joris, interview, 1 mei 2008 te ‘sGravenwezel.
- 117 -
11. Lijst van afbeeldingen
Figuur 1: The Great Frieze, Villa dei Misteri, Pompeï, 60 v.C.
- 118 -
Figuur 2: voorbeeld van een panorama: Mesdag van Hendrik Willem Mesdag. Hangt in
Den Haag.
- 119 -
Figuur 3: De Stereoscoop (°1838)
Figuur 4: de Sensorama Simulator van Morton Heilig (1962)
- 120 -
Figuur 5: Head-mounted display (HMD)
- 121 -
Figuur 6: Osmose (1995) van Charlotte Davies
Boven: beeld van de installatie
Onder: “Forest Grid”
- 122 -
Figuur 7: twee beelden uit Kaufhaus Inferno (1999)
- 123 -
Figuur 8: Icarus/Man-O-War (2001): Paul Antipoff rechts in een rolstoel, hij controleert
de technologie.
- 124 -
Figuur 9: Philoctetes/Man-O-War (2002)
- 125 -
Figuur 10: beeld uit Crash (2004): immersant ligt op een bed, een buddie staat ernaast.
Op het scherm is te zien wat de immersant door zijn virtual-realitybril ziet.
Figuur 11: ikzelf als immersant met head-mounted display en een koptelefoon.
- 126 -
Figuur 12: U_Raging Standstill (2006): immersant ligt horizontaal op het bed met de
virtual-realitybril en koptelefoon op. Vervolgens zal het bed verticaal gekanteld worden.
Een acteur staat al klaar om de volgende fase van de performance in te gaan.
- 127 -
Figuur 13: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): de immersant wordt aan het
begin van de sessie voorzien van een ‘technologisch kostuum’, bestaande uit een
virtual-realitybril (HMD), een koptelefoon en een soort rugzak waaraan, via een staaf,
boven het hoofd verschillende kleine camera’s en een micro zijn vastgemaakt. Daarna
wordt hij zorgvuldig ingewikkeld zodat van de buitenwereld niets meer te zien is. De
immersant hier in kwestie is Eric Joris, ik – als buddie – voorzie hem van het kostuum
en de windels.
- 128 -
Figuur 14: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): twee immersanten staan
parallel ten opzichte van elkaar opgesteld aan het begin van de sessie. Vincent Jakobs
zit achter de computers en ziet de beelden die de immersanten zien. Ik sta naast hem en
stuur – via een microfoon - de immersanten bij wanneer nodig.
- 129 -
Figuur 15: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): twee immersanten komen
zichzelf tegen.