Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä
-
Upload
yeo-fernandez -
Category
Documents
-
view
27 -
download
0
description
Transcript of Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä
Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä
Otso Mäkinen
Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä
Roolipelit- Usein paljon taistelua- Pelin aikana kehittyvä pelihahmo
Seikkailupelit- Enemmän juonivetoisia
Tekoälyn tavoite ei ole luoda vastusta pelaajalle, vaan luoda mielenkiintoinen ympäristö
Roolipelit
Klassiset tekstipelit Rogue, Nethack Ultima-sarja Nykyään lähinnä reaaliaikaisia 3D-pelejä Pelaaja aloittaa heikkona ja kasvaa pelin
kuluessa voimakkaaksi ja tuhoaa suuren vihollisen tms.
Roolipelit
Laaja ja monimutkainen pelimaailma Saattaa sisältää useita pelityyppejä Laaja kokeilukenttä tekoälyalgoritmeille,
varsinkin massiivimoninpelit
Roolipelit - Käyttökohteita
Viholliset
- Loppuhivolliset Ei-pelaajahahmot
- Ryhmän jäsenet
Viholliset
Suurin tarve tekoälylle roolipeleissä Vihollisia on yleensä todella paljon Useimmiten yksittäiset viholliset eivät ole
kovin älykkäitä Pelaaja toisaalta odottaa ennustettavaa
käytöstä
Viholliset
Loppuviholliset
eng. Boss Voimakkaampia ja mielellään älykkäämpiä
kuin tavalliset viholliset Persoonalliset ja yllättävät viholliset tärkeä
elementti onnistuneessa pelissä
Ei-pelaajahahmot
= Ei-viholliset Juonta kuljettavat hahmot
- Keskustelu Kauppiaat Ryhmän jäsenet (party members)
- Kiinnostavia tekoälyn kannalta
Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet
Mukana koko pelin ajan Vaativat eniten tekoälyä Käyttäydyttävä loogisella tavalla Pelaajan pitää voida luottaa hahmoihin Joskus scriptien muokkaus avattu pelaajalle
Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet
Entä jos hahmot oppisivat pelaajan käytöstä matkimalla
Tuotetut säännöt voisivat edelleen olla pelaajan editoitavissa
Tekniikoita
Scriptikielet Tilakoneet Viestitys (messaging)
Viestitys
Avunhuuto Oven avaus avaimella Kaupungin tila muuttuu läheisin
lohikäärmeen kuoltua
Parannusehdotuksia
Automaattinen sisällön generointi Mielenkiintoisempia vihollisia Elävämpi ympäristö
Automaattinen sisällön tuottaminen
Tehtävien generointi Älykkyyttä voi käyttää mukautuessa pelaajien
toiveisiin
Elävämpi ympäristö
Kaupunkien simulointi Asukkaat pyrkivät itsenäisesti täyttämään
tarpeensa Laskennallisesti raskasta
Seikkailupelit
Dungeon King’s quest Monkey Island Ei tarvetta tekoälylle
Tomb Raider, Thief
Seikkailupelit - Käyttökohteita
Kameran sijoittelu Vartijat hiiviskelypeileissä
- Aistien mallintaminen
Kameran sijoittelu
Kolmannen persoonan kamera Vaikea ongelma Vastaa osittain elokuvan ohjaajan tehtävää Pelaajan liikkeitä ei voi ennustaa
Hiiviskelypelit
Thief-sarja
Viholliset
Thief: vartijat Este ja jännitysmomentti pelaajalle Pelaajan pitää tutkia vartijoiden käytöstä ja
koittaa välttää kohtaaminen Pelaajan tullessa huomatuksi vaaditaan
vartijoilta tilanteeseen sopivaa käyttäytymistä
Vartijat
Pelaajan etsiminen Ryhmätyö Ei saa olla liian tehokas -> aistien
mallintaminen
Aistien mallintaminen
Rajattu näkökenttä Valaistusolosuhteet Kuuloaisti
Aistien mallintaminen
Tekniikoita
Scriptikielet Viestitys Tilakoneet
Tekniikoita
Sumea logiikka
- Vaste aistihavaintoihin
- Helpompi vain tehdä aisteista ja tilasiirtymistä sumeita
Parannusehdotuksia
Adaptoituvat viholliset Jos pelaajalle annetaan useita
ratkaisuvaihtoehto, pitää vihollisten osata mukautua niihin
Helpompaa kuin skriptata kaikki toimintavaihtoehdot
Yhteenveto
Tekoäly pääasiassa ihmismäisten pelihahmojen käyttäytymistä
Roolipeleissä paljon mahdollisuuksia tekoälyalgoritmien käytölle
Seikkailupelien esimerkit vähemmän yleistettävissä