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STUDENT

EDUCATION

WWW

GLOBAL

교육방법 및 교육공학

전통적 교수설계

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교수설계모형의 개념?

교수설계를 하는 데 있어서

필요한 과정, 절차를 순서에 따라

행위 별로 묶어 놓은 것

명확한 안내와 지침을 제공!

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일반적 교수설계모형 - ADDIE

실행

(Implementation)

개발

(Development)

설계

(Design)

분석

(Analysis)

평가

(Evaluation)

요구분석 학습자분석 환경분석

직무 및 과제분석

목표 명세화 평가설계 구조화

교수전략/매체 선정

자료개발 파일럿 테스트

교구 제작

교수 활동

유지 관리 교육 성과 평가

A D D I E

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교수설계모형의 구분

거시적 설계 모형 미시적 설계 모형

- ISD (Instructional System Design)

- 넓은 의미의 교수설계

- 국가 교육, 학년 교육, 과목 전체

가 설계의 대상이자 범위

- 교육내용을 선정

- 교육프로그램 개발에 초점

- ID (Instructional Design)

- 협의의 교수설계

- 소규모 수업, 각 차시별 단위 수

업이 대상이자 범위

- 수업실행에 대한 전략 수립

- 최적의 교수방법 결정에 초점

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교수설계모형의 구분

전통주의 교수설계모형 구성주의 교수설계모형

- 객관주의적 인식론

- 교수자의 활동에 초점

- 학습자의 개별적 활동 강조

- 목표 및 내용의 세부화, 계열화

- 계열화를 위한 선수 지식 강조

- 상대론적 인식론

- 학습자의 활동에 초점

- 자발적이고 협력적 활동 중시

- 목표 및 내용의 통합적 관점

- 지식 구성을 위한 과거 경험 강조

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교육내용의 분류?

전통적 교수설계모형

구성주의적 학습환경설계 모형

CLEs (constructivist Learning Environments)

거시적 설계모형 Dick&Carey 모형 Willis R2D2 (Recursive Reflective

Design & Development)

미시적 설계모형 Gagne-Briggs 9가지 교수사태

(9 events of instruction)

Problem Based Learning Goals Based Scenario

Cognitive Flexibility Theory

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Dick & Carey 모형

1. 요구사정

2. 수업분석

3. 학습자 및 환경분석

4. 수행목표 진술

5. 평가도구 개발

6. 교수전략 개발

7. 수업자료 개발 및 선정

8. 형성평가

10. 총괄평가

9. 수업프로그램 수정

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학습의 내적/외적 조건

외적 조건 (교수 사태)

내적 조건 (학습영역/단계)

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Gagne 9 Events(학습의 영역)

학습영역 내 용 예시

언어정보 언어로 표현되는 정보

어떤 사실에 대한 정보

행복의 정의

사물의 이름

지적기능 숫자, 문자, 그림 등을 이용하여 환경과

상호작용하는 것

색상의 구분

넓이의 계산

인지전략 문제 상황에 자신이 가지고 있는 지식과

기능을 사용하는 방법

계획의 작성

글쓰기 위한 개요

운동기능 신체를 사용한 행동 인공호흡법

피아노 치기

태도 어떤 것을 선택하는데 영향을 주는 능력 게임 대신 복습

다문화 교육

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학습의 9 단계

단계 기능

학습을 위한 준비

1. 주의집중

2. 기대

3. 작동적 기억으로 재생

1. 학습에 대한 자극 이해/반응

2. 학습에 대한 동기

3. 배웠던 선수지식의 회상/재생

획득과 수행

4. 선택적 지각

5. 의미론적 부호화

6. 재생과 반응

7. 강화

4. 중요한 자극을 단기기억

5. 단기기억을 장기기억으로 전이

6. 기억의 인출 및 재생

7. 성취 및 기대 확인

재생과 전이 8. 재생을 위한 암시

9. 일반화

8. 학습 이후 재생을 위한 활동

9. 새로운 상황으로의 전이 향상

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9가지 교수사태(9 Events)

단계 교수사태(Events of instruction)

학습을 위한 준비

1. 주의집중

2. 기대

3. 작동적 기억으로 재생

주의력을 획득시키기

학습자에게 수업목표 알리기

선수학습의 회상 자극하기

획득과 수행

4. 선택적 지각

5. 의미론적 부호화

6. 재생과 반응

7. 강화

자극 제시하기

학습 안내 제시하기

수행 유도하기

피드백 제공하기

재생과 전이 8. 재생을 위한 암시

9. 일반화

수행 평가하기

파지와 학습의 전이 증진하기

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 1 : 주의력을 획득시키기

사태 2 : 학습자에게 수업목표 알리기

사태 3 : 선수학습의 회상 자극하기

사태 4 : 자극 제시하기

사태 5 : 학습 안내 제시하기

사태 6 : 수행 유도하기

사태 7 : 피드백 제공하기

사태 8 : 수행 평가하기

사태 9 : 파지와 학습의 전이 증진하기

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 1 : 주의력을 획득시키기

학생들이 주의집중을 하도록 만들어

다른 교수사태가 원만히 진행되도록 함

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 2 : 학습자에게 수업목표 알리기

수업을 통해 무엇을 배울 것인지,

수업을 마친 후 무엇을 할 수 있는지,

수업의 목표를 제시함

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 3 : 선수학습의 회상 자극하기

수업에 필요한 필수적인 선수지식

혹은 능력은 미리 상기시켜 줌

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 4 : 자극 제시하기

예, 시범 등을 통해 학습 자료 제시

수업에서 다룰 내용의 범위=자극

개념, 규칙 등을 분명하게 제시

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 5 : 학습 안내 제시하기

목표 달성을 위한 능력을 획득하도록 안내

제시한 자극을 유의미하도록 만들기

친밀하고 구체적인 예시 제공 등

다양한 비계 제공

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 6 : 수행 유도하기

질문, 지시, 연습 등을 통해 학습 내용을

명백한 행동으로 나타내도록 요구

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 7 : 피드백 제공하기

학생의 수행에 대하여 잘 된 것,

잘못된 것을 지적하고 알려줌.

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 8 : 수행 평가하기

목표를 달성했는지를 확인

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 9 : 파지와 학습의 전이 증진하기

파지(기억 재생)하도록 하고

전이(적용과 이용)되도록 유도함

파지 : (반대말:망각), 기억하고 있는 것을 재생하거나 동일한

내용을 다시 학습할 때 잠재적 효과로 학습을 용이하게 함

전이 : 학습의 결과가 다른 학습에 영향을 미치는 것

어떤 학습의 결과가 다른 유사 학습에 적용/연계되는 현상

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9가지 교수사태(9 Events)

사태 1 : 주의력을 획득시키기

사태 2 : 학습자에게 수업목표 알리기

사태 3 : 선수학습의 회상 자극하기

사태 4 : 자극 제시하기

사태 5 : 학습 안내 제시하기

사태 6 : 수행 유도하기

사태 7 : 피드백 제공하기

사태 8 : 수행 평가하기

사태 9 : 파지와 학습의 전이 증진하기